【アリス】system4.0【御用達】at GAMEDEV
【アリス】system4.0【御用達】 - 暇つぶし2ch116:名前は開発中のものです。
07/02/26 23:19:26 zBQUIaKP
112をみた感じ、既存のDLLのチューニングぐらいしかやってなさそうだから、
更新と言ってもそれほどネタがあるとは思えない

3Dダンジョン用のSDKを公開してくれるとうれしいけどな
あとインテリジェンスなエディタを付けてくれると(超)神

117:名前は開発中のものです。
07/02/27 00:14:39 Xtcuioe9
>>116
足利かーーーーーー!!!!

118:名前は開発中のものです。
07/02/27 06:43:24 0Iv9GRN8
>3Dダンジョン用のSDKを公開してくれるとうれしいけどな

データ込みでつけてくれると色々応用が利きそうだな。

>あとインテリジェンスなエディタを付けてくれると(超)神

VC使ってDLL書けばすぐにでもインテリジェンス。
VMの言語微妙だし、なんか全部VCで書いたほうが楽なような気がしてきた。


119:名前は開発中のものです。
07/03/03 16:19:43 jAsKz0RL
WIKI作った。どうしよう。

120:名前は開発中のものです。
07/03/03 18:56:08 gYLi4chD
Wiki作ったのに公開しないとか本末転倒だから
とりあえず晒す

121:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:05:41 jAsKz0RL
じゃあほい。好きなように編集してくれ。

URLリンク(wikiwiki.jp)

122:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:15:51 9ntVwNpO
>>121


123:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:34:17 gYLi4chD
乙乙

しかしどこから手を付けたらいいものだろう
Sys4を触ってて感じたことをとりあえず適当に蓄積してもいい?

124:名前は開発中のものです。
07/03/03 21:50:02 Yp/PQC/M
>>121

適当に蓄積しよう

125:名前は開発中のものです。
07/03/03 22:06:12 ngO2HFdJ
>>121

レスポンスいいし見やすいいいWikiだな

126:名前は開発中のものです。
07/03/04 00:48:38 aOWxBu9z
とりあえず雑多に蓄積してって、その後メモの内容を
種類別にまとめていけばいいんじゃないかな。
メモページ作ったので、下らないことから面白めなことまで
とにかく書いていってくれ。俺何もできん。

>>125
実はWIKIの機能をよく分からないんだ……。
そのうち不便と思ったら編集よろしく。

127:名前は開発中のものです。
07/03/05 23:40:13 G2iqDBQo
唐突に皆がSystem4.0開発時に使っているエディタを聞いてみる

俺はMkEditorをメインに補助でEmEditorFreeを使っているんだが
みんなはどんな感じ? お勧めのエディタとかある?

128:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:09:14 csx8yMBu
xyzzyをメインに、旧ソースとの比較にExamDiffかな

129:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:31:35 aJfmR6di
約束の>>106を上げてきた
でも他のエディタ使った方がいいような気もしてきてる
特におすすめのエディタというわけじゃない

130:名前は開発中のものです。
07/03/06 00:44:43 hVoN3q7p
VS 使えないときは Vim 使ってる
バリバリなタイプじゃないけど・・・

131:名前は開発中のものです。
07/03/06 17:06:26 hVoN3q7p
Vim のシンタックスファイルを wiki に上げてみた。
あまり上等なものではないが、打ち間違いを見つける位なら何とか。

132:名前は開発中のものです。
07/03/08 11:34:17 JppwOlWU
まとめwikiだが、どうやらbmpが画像扱いされてない気がする
wikiで設定できるものなのか、サーバーレベルで変えないといけない設定なのかしらないけど
もし可能なのであればbmpをブラウザ上で表示されるようにしといてほしい

133:名前は開発中のものです。
07/03/08 14:06:06 yKPCOvxT
bmpは対応してないブラウザも多いから、絵として扱ってないんだと思う
ああいう場合はマスク画像と一緒にZIPにしたらいいんじゃね?
サンプルの絵が必要なら、サムネイルをjpgかなんかで置けばいいし

134:名前は開発中のものです。
07/03/09 16:55:24 JDBaPNvX
疑似3Dダンジョンで十分だから、フリーで使用可能なDLLとかどっかにないかな?
れつとれの使わせてもらおうと思ったら、全画面←→Window切り替えるとバグるのなorz


135:名前は開発中のものです。
07/03/09 20:54:49 XkOWABix
Q&Aのページ吹いた。
おもしろいからいいけど何だよ、あの文体w


136:名前は開発中のものです。
07/03/09 21:09:42 UmlMMpDh
オフィシャルBBSでもたまに見る翻訳口調だなw

しかしwikiが充実してきてかなりありがたい
CG加工関連で詰まってたから大助かりだよ

137:名前は開発中のものです。
07/03/09 23:50:18 VKFJDN8i
閲覧者29人に対し更新がほんの少しって悲しいぜ。
それとどこかで宣伝した方がいい気がするぜ。

138:名前は開発中のものです。
07/03/10 00:00:50 T1R2ll0t
ひそひそ話BBSは?

アリスのゲームはしないのにSys4は使わせてもらってるけどいいのかな。
以前はおまけCDでしか入手できなかったから買ったけど。

139:名前は開発中のものです。
07/03/10 00:12:13 WIR39AnS
Q&A良いね。ルーミス先生みたいだ。

140:名前は開発中のものです。
07/03/10 03:08:14 aUnE9wbo
>>137
ブログにリンク貼っといた
けど人少ないからほとんど意味ナス

141:名前は開発中のものです。
07/03/10 04:34:49 hPHPqpMO

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142:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:07:43 zWMyOHhd
いきなり意味不明広告ワロタ

143:名前は開発中のものです。
07/03/10 22:27:51 gWOC+bnR
普通なら広告がウザイからsageろという場面かもしれないが
まぁ人もいないことだし別にどっちでも・・・

144:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:10:47 4iS92qP3
システムメニューをスプライトで作成しているのですが
メニューを開いている間にメニュー以外の部分をクリックすると
メッセージが先に進んでしまいます。

MENU_SELECTと同様な処理(メニュー以外をクリックしても無効)
にするにはどうすればいいかどなたかご教授ください。

145:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:50:46 0ptRGaac
選択肢として固定すればいいぜ。
具体的にはループかければいいぜ。
いま直感でソース打ってみた。ためしてないんで
エラーだすかもしれんがこんな感じ。

void しすてむめにゅー(void)
{
int nX,nY;
int 習得;

SP_SET_CG(1,100);
SP_SET_CG(2,100);

for(;;){
MOUSE_GET_POS(nX,nY);
習得 = SP_IN_POINT(1, nX, nY); if(習得 == true) {せーぶ;}
習得 = SP_IN_POINT(2, nX, nY); if(習得 == true){goto 戻る}

戻る:
}

void せーぶ(void)
{'せーぶ'A;}

146:名前は開発中のものです。
07/03/11 00:55:31 0ptRGaac
おわ。forは戻るの上に【}】つけて閉じるのね。

147:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:10:53 MQyIyPiX
}は戻る:の下では?

下の習得はラベル使わないで
continue;でforループの内側に飛ばすのはどうだろう
っつーか自分はそうやってる
ラベルのコロンとセミコロンまちがえてエラー出す事多くてさ……

148:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:27:38 MMDVUfiB
>>18にちょこっとストーリーをつけたもの。ソース同梱。ノベル基本機能参考用。
URLリンク(www.dotup.org)
pass:sys4

独学だけど、自分なりに構造体使ってみたりソース分けたりしてみた。
逆に解り辛いかもしれないけど、そこは暖かく。頑張ってソースを追ってクレ。
シナリオは途中で終わってる。気に入らないので、書き直すつもり。
ソースも作りながらスキルアップしていったので、そのうち直すつもり。

個人的にはセーブ・ロード画面作るのがムズかった。

149:名前は開発中のものです。
07/03/11 01:36:33 MMDVUfiB
ちなみに、二回目の選択肢の後は、どっち選んでも止まるので
テキスト全部見たかったらセーブしとくのがオススメ。
ってか、5分で終わるからそんくらいしかセーブすることない。

150:144
07/03/11 03:56:45 4iS92qP3
ありがとうございます。さっそくやってみます。

151:144
07/03/11 05:11:42 4iS92qP3
私なりに>>145氏のソースを使用して作りました。

void しすてむめにゅー(void)
{
int nX,nY;
int 習得;

SP_SET_CG(1,100); //セーブボタン
SP_SET_CG(2,100); //メニュー閉じるボタン

for(;;){
if(KEY_IS_DOWN(VK_LBUTTON)){
MOUSE_GET_POS(nX,nY);
習得 = SP_IN_POINT(1, nX, nY); if(習得 == true) {せーぶ;}
習得 = SP_IN_POINT(2, nX, nY); if(習得 == true){
SP_DEL(1);
SP_DEL(2);
return;}
}
}


これでなんとかうまくたちまわりました。
どうもありがとうございました。

152:名前は開発中のものです。
07/03/11 10:48:34 0ptRGaac
習得の部分は

SP_IN_POINT(1, nX, nY) == true){せーぶ;}
SP_IN_POINT(2, nX, nY) == true){
SP_DEL(1);
SP_DEL(2);
return;}

こうすれば変数いらんね。
あと場合に応じてSACT_UPDATE();を適当に貼り付けて。
今更だけど、セットCGでなくクリエイトの方で説明した方が良かったなと思った。

153:名前は開発中のものです。
07/03/12 14:35:36 kJkvvD5K
URLリンク(hatune.jorougumo.com)
ランススレに貼ったものだけど
一瞬で流れたので後はこっちに置いておく
要・戦国ランス

154:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:34:01 dgmm0eWY
>153


俺も似たようなことこと考えて、戦国ランス持ってる人対象にADVゲーム作ろうかなあと思ってCG抜き出して番号とか確認したんだけど、
アリスって同人OKだけど、改造とかゲームデータ使用することはキッパシハッキリ禁止してるんでやめたんだけど
こーいうのOKなのか?


155:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:47:24 QzDJLApw
ゲームから画像を抜き出して配布するのはアウトなので
「ALDから画像データを取り出して作った壁紙はNGだが
 ALDから画像データを取り出して壁紙を作るようなプログラムは問題ない」
と解釈してる。


というかまぁ、
「ゲームは自前で用意してください」という、PDA移植とかコンバータ系ツールで
よく暗黙のボーダーラインとして認識されてる線にならってるだけだけど

156:名前は開発中のものです。
07/03/12 23:54:40 6ilbw/2O
駄目だろ

157:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:35:01 wDzSnURL
製品持ってないと遊べないし、配布してるモノに抜き出した画像やら含めてるわけじゃないし、良いんでね?



158:名前は開発中のものです。
07/03/13 00:41:02 cVZUL79q
五月蠅くいいたかないが、以下の通り。


アリスソフトの製品をモチーフとした”二次創作作品”については、
個人もしくは同人サークル等で趣味の範疇での場合に限り特に制限しません。

 ただし、製品内の画像や文章などの素材、
 もしくは素材の加工物の引用・転用などは二次創作物と認めておりません。
 (素材の加工や引用・転用は著作権法に抵触する場合がありますのでご注意下さい)
URLリンク(www.alicesoft.com)

159:名前は開発中のものです。
07/03/13 01:31:24 GEtPEl1r
配布したり加工したりする権利がアリスソフトにある、
だからお金を出して買ったユーザーでもそれをすることはできない、とここまでは前提とした上で、
CGを(一人の)ユーザーが配布するんじゃなくて
(他の)ユーザーが自分で調達する形にすれば
「(一人の)ユーザーによる配布」ではなくて
「(他の)ユーザーによる私的な利用の範囲」になる
という事で出てくるのが>157なんだと思う

今回の例が転用か引用に当てはまるとアリスに言われれば、それはもう考える余地もなく駄目なんだろうけど
具体的に言われた例があるのかどうか知らない

160:名前は開発中のものです。
07/03/13 07:16:14 L8ToowX8
Nスクで作られた月姫、ひぐらしなんかはシナリオ部分だけを変更しての
オリジナルシナリオ作成が月姫工場やひぐらしのオリスクなどでできる。
こちらは、どちらも製作者がメーカーに直接問い合わせて許可をもらったらしい。

それ以外には、DNMLというやつもあるが、こちらはメーカーの許可を得ないで
著作権的にグレーゾーンのまま勝手にやっているものもある。
今回だけならともかく、次もあるとしたらグレーゾーンに甘えるよりもメーカーに
問い合わせて許可をもらった方がいいと思う。

161:名前は開発中のものです。
07/03/13 09:17:18 K+z5X9K8
鬼畜王ランスがフリー公開されたときにADVゲーム作ろうと思ったけど、
改造含めて禁止って明記されてたから諦めたんだよな。

162:名前は開発中のものです。
07/03/13 15:06:51 NfZ6Kp1/
月やひぐらしは元が同人だからゆるいんじゃないだろうか。

以前ぶちょが、アリスのスタッフ応募のために作るゲームなら
「本当は良くないけど」と前置きしてゲームから抜いた素材使ってもいい、
みたいな事書いてたよね。
問い合わせてみたら意外な結果が出るかも知れない。

163:名前は開発中のものです。
07/03/17 23:51:44 3/ybGJt5
倉庫番懐かしいな。
こういうマップもゲームボーイの時はよく見かけたんだけど、
最近ダイレクトにマップデータを表示することがなくなったね。

ちなみに倉庫番の場合、最低でも自機中央6×6じゃないと
押してつまるかどうか一見で分からないから、かなりシビアになる。
サンプルだし、その辺は気にしなくてもいいんだけど。

164:名前は開発中のものです。
07/03/20 23:08:52 F7AHBtC0
>>153
ちなみに俺は著作権云々よりも
テニスのままで起動できたことに興味をひかれた。
どうも仕様が大分変わってるっぽい。

165:名前は開発中のものです。
07/04/01 18:50:51 efhyey3r
wikiやられてるな。

166:名前は開発中のものです。
07/04/01 20:49:52 HtfE2Vk+
4/1ネタだろ。多分

167:名前は開発中のものです。
07/04/02 00:13:54 DnJEt7Xi
今年こそはと思いつつも、今年もやられた。

168:名前は開発中のものです。
07/04/02 12:44:19 PX538Dlc
ちょっと他言語使ってる人間からの素朴な質問なんだけど・・・

>・C/C++ JAVAっぽい(オブジェクト指向 仮想マシン)
>・ADV、SLG、3Dダンジョン、なんでも作れる

>・専用エディタが無い

って、system4.0使える人間ならD言語+そこら辺のゲーム向けライブラリのDポート使えばもっと幸せになれる気がしたんだけど
何でsystem4.0使うの?

調べてみたんだけど3.x時代の資産が使えない上に4.0って更新されてなくない?

簡単にゲーム作れる環境がほしいんじゃなくてRGSSみたいなゲーム特化ライブラリが欲しいの?

169:名前は開発中のものです。
07/04/02 20:06:28 5DTW1iYB
なぜそこでD言語が出てくるのか判らないが・・・

実際問題、ナントカ言語+グラフィックライブラリ を使いこなせる人なら
System4を使うメリットは小さい
とにかく簡単にゲームを作りたい初心者にとっても、メリットは小さい

アリスソフトがどんな環境を使ってるのか知りたい、というのが多分一番大きな理由だと思う
配布元も当初は「誰も欲しがらないだろう」と言ってたし・・・

あえて言えば、Win32APIに対するMFCみたいな感じの
誰かが整備した比較的高級なライブラリがほしい人にはありがたい・・・かもしれない

170:名前は開発中のものです。
07/04/02 21:20:22 I0QhtsZ7
アリスのゲームやったら面白かったから

171:名前は開発中のものです。
07/04/02 21:32:39 U8bWkNQY
自分もアリス儲wだからかな。
アリスみたいなゲーム作りてーってのが一番の動機だ。
いや、そこまでできませんけどね。

それと他のツールや言語ロクに使った事無いから、
System4が面倒くさいのかどうかすら良く解らない。
CG表示周りが簡単でラッキーと思ってるくらいだ。

172:名前は開発中のものです。
07/04/03 23:07:50 xcUY14Rl
sys3.5から始めてそのまま4.0に移ったから。
今更吉里吉里に移るのもめんどいし……。

173:名前は開発中のものです。
07/04/03 23:43:13 xPm/MrT5
このくらいのまんどい具合が自分には丁度いい。
汎用言語レベルになるとライブラリがあってもやる気出なす。

あと、アリスの実行ランタイムは何万という人間が起動してるから
信頼性も期待できるかなーという考え。
不特定多数向けに頒布するようなゲームを作るとなると
「起ち上がりすらしねぇぞモルァ」みたいなクレームが不安だし。

174:名前は開発中のものです。
07/04/05 18:10:42 F6WLxRvz
すまんすっごくくだらない事なんだけど

SACT2のシナリオ記述で
C; で改行してキー入力待ちする時、
R; C; だと次のメッセージが改行無しで表示されることってない?
C; R; にすれば問題ないんだけど、なんか気持ち悪い。
でもマニュアルだと R; C; なんだよなあ。

175:名前は開発中のものです。
07/04/05 19:42:07 Uaf4sdL+
まあ仕様だと思う。
Cを打った時点で、文字を何文字出力したかを読み、
次の開始位置を計算してるんじゃないかな。

176:名前は開発中のものです。
07/04/05 19:45:42 Uaf4sdL+
どうしても気になるんなら、void RC(void){C;R;}とかでも良いわけだし、
マニュアルミスはよくあることだから、気にかけることないと思う。

177:名前は開発中のものです。
07/04/05 21:37:48 F6WLxRvz
>>175-176

仕様なのかー
自分の書き方がどこか間違ってるのかと思ってずっと悩んでたw

178:名前は開発中のものです。
07/04/18 23:12:44 lBEKEwXo
wikiの蓄積メモ見て思ったんだけどテキスト送りのwaitってどの位にしてる?

マニュアル通り100にするとかなりもっさりだし
0だと余韻が無い気がするし

とりあえず0,25,50,100で選択出来るようにしてみたけどどんなもんだろう

179:名前は開発中のものです。
07/04/19 07:08:33 P8Mb7+93
寂れている……。ところで質問なんだけど、
矩形効果とテクスチャラップって何?
いまいちどんな加工なのかよく分からない。

180:名前は開発中のものです。
07/04/19 18:15:59 WksY0tBK
 

181:名前は開発中のものです。
07/04/20 06:53:58 AjzgXkxI
>>178
文字数にもよるんだろうね。たとえば、ぱすチャCみたいな
小さいMSGウィンドウにセリフを乗せていくものだとウェイト0でも
違和感ないんだけど、ノベルとか長い一行のものは多少の文字送りがほしい。

で、一行40字、最大3行だとウェイトは大体5~10くらいでやってる。
25だとちょっと遅め。

182:名前は開発中のものです。
07/04/22 22:58:44 jFB5yXff
ウェイト10、いいね。
25文字×5行でやってるけど個人的にはいい感じだ。

183:名前は開発中のものです。
07/04/24 00:45:08 HrtoaJUS
ちょっとMIDI演奏用のMVillage.dllなるものをSystem4.0に導入しようと思ったけど
何かうまくいかない

C++が殆ど読めないのが辛いなあ
そもそも使えるのかどうかも怪しくなってきた

184:名前は開発中のものです。
07/04/25 23:07:43 Gfrd2Shl
ma.aldが使えるわけでもなし、mciPlay.dllの方がいいんじゃ?

185:名前は開発中のものです。
07/04/26 00:14:10 aU1FWFSY
>>184
そうなんだけど、かつてツクールの為に用意していたループ仕様のMIDIを、
ここで利用したいと思ってね……

今後DLLを利用したい場合の予行練習にもなるかとおもってさ

186:名前は開発中のものです。
07/04/26 19:34:43 Cut8xxgG
DLL作ったことないから知らんけど、
Sys4のインタフェースに合わせたDLLが必要だから
使いまわしはできんのでわ?

187:名前は開発中のものです。
07/04/26 22:41:24 By2+Hg83
引数が無いとかintのやりとりのみとかならそのまま使えそう。
文字列渡しとかがいるなら
橋渡し用のDLLを作る必要があるだろうけど。

188:名前は開発中のものです。
07/05/09 23:18:46 0llPWQrP
最近ネタがない。

189:名前は開発中のものです。
07/05/10 19:47:35 Wkju4Tlx
質問ですが、少し興味がある程度ではこれは使えないんでしょうか?
自分がパソコン関連で知ってるのはタグでHP作るのとアクセス、エクセル、ワードくらいです

190:名前は開発中のものです。
07/05/10 20:34:11 HlI+CSFS
使える使えないで言えば使えない。

つか、趣味のゲーム製作は勉強と製作にかけるモチベーションが全てなので
やる気を持ち続けられるならいつかできるようになるけど

191:名前は開発中のものです。
07/05/10 21:18:36 edXwSZpL
結局のところ、概念が分かればすぐ使えるようになる。
だがその概念の理解がちょっと興味あるだけの段階だと難しい。
解説もWIKIとかあるし、公式掲示板での質問もあるけど、
「分からないところが分からない」という状況になりやすいわけだ。

個人的にアリスの開発環境の中で、アリスCDにあったSYS3.6は初心者にも
一番分かりやすかったんだけど、いまは、ある意味ではSYS4より分かりにくい
SYS3.9しか配布されてないしな~。

更新もされないし、>189には吉里吉里2の方が向いている気がする。
で、まず吉里吉里で作って、それが理解できるようになったなら、
SYS4もすぐ出来るようになると思う。
ちょっと仕様が違うだけで基本概念は同じだから。

192:名前は開発中のものです。
07/05/11 10:24:50 7CP0lEu2
ほんと、そろそろSYS4更新してほしいよなー

193:名前は開発中のものです。
07/05/17 23:57:48 pQprS370
管理人として、せめてWIKIのバックアップとか
取らなきゃいけないのかなと思うが取り方が分からん。
というわけで取ってないんだけど、いいのかなあ。

194:名前は開発中のものです。
07/05/18 23:16:18 ltZnFLyu
Wikiを作ったことがないんだが
原始的にディレクトリ丸々コピーじゃ駄目なのだろうか

195:名前は開発中のものです。
07/05/19 03:45:03 5qMBuZEZ
SYS4じゃなくてごめん。
SYS38ディスコンパイラって今は公開されてないの?
SYS36とSYS39は見つけたけど。

196:名前は開発中のものです。
07/05/19 22:23:00 DjDdypd2
>>194
俺がWIKIを作成しているわけじゃないんだ。
あくまでもWIKIWIKIのレンタル。

>>195
ALD展開ソフトじゃ駄目?


197:名前は開発中のものです。
07/05/23 21:21:37 wyFj6vNK
くだらない質問ですみません。
ビルドとリビルドはどう違うのでしょうか?
速度は体感した限りだと変わりないようなのですが……。

198:名前は開発中のものです。
07/05/23 23:38:59 jwM3LLda
ビルド…最後のコンパイル時から手の加えられてないソースはコンパイルをヌルーする
リビルド…とにかく全部コンパイルする
非力なPCでソースファイル数がめちゃんこ多いプロジェクトだと体感に違いが出るかも。

想像でレスしますた。

199:名前は開発中のものです。
07/05/24 20:12:02 W93PWPHa
System4.0だと何か使い道あったっけ?<リビルド
VCだと.libあたり更新したら
使ってる側をリビルドしないとリンクエラーになるけど。

200:名前は開発中のものです。
07/05/24 20:29:03 VV86rHCv
古いソースをバックアップから戻してきた時なんかは要るんじゃないか?

201:名前は開発中のものです。
07/05/24 20:37:27 IEun+Nff
>>198-200
お答えありがとうございます。
最初はリビルドの方がいいんですねー。

202:名前は開発中のものです。
07/05/26 04:00:03 d0wCHXnH
たびたびの質問で申し訳ありません。
カスタムスプライトに登録するというのは
どんな意味があるのでしょうか?

203:名前は開発中のものです。
07/05/26 22:46:33 d0wCHXnH
特に意味はないのですね。

204:名前は開発中のものです。
07/06/09 02:29:41 NrGxl5KC
WIKIに繋げない……。
WIKIWIKI自体が潰れた?

ところで関数って、多いと何かデメリットはあるんでしょうか?
作りやすいのでいらなそうなものまで作っているんですが。

205:名前は開発中のものです。
07/06/09 12:14:31 EHVa+eQR
特に無い。
自分で何の関数があるかわからなくなった、なんてのは知らんがw


206:名前は開発中のものです。
07/06/09 13:07:25 ehdyyL7Y
きちんと構造化して、再利用しやすい形でモジュール化してるなら
いつか役に立つときが来るかも知れないから
趣味のプログラム書いてるだけなら別に何作ってもいいと思う

さすがに、完膚無きまでに役に立たないのを作ってもどうしようもないが
それは自分で適当に判断するということで

207:名前は開発中のものです。
07/06/10 21:16:00 8J8rI6Jr
>>205-206
問題ないんですねー。じゃあビル真っ二つ関数は
そのまま残しておくことにします。
ありがとうございましたー。


208:名前は開発中のものです。
07/06/11 08:55:24 LUdJUfVB
激しく気になる>ビル真っ二つ関数

209:名前は開発中のものです。
07/06/11 19:17:59 o7w0Atnq
どっちかというとライブラリ的に再利用するってより
まとめて見やすくするとか何度も使うとかっていう関数だなw<真っ二つ

210:名前は開発中のものです。
07/06/11 22:38:58 sGdW13N9
int ビル真っ二つ()
とかできるのがSys4の良いところ(違

211:名前は開発中のものです。
07/06/13 23:59:14 OXdlFTYx
あれ? WIKI復活してる?

212:名前は開発中のものです。
07/06/14 23:27:56 53GF9/hv
最近RPG制作が、はやってるみたいな感じだ。

213:名前は開発中のものです。
07/06/15 10:36:48 2FNISR3Q
そうか?

214:名前は開発中のものです。
07/06/15 19:24:06 pTXmdP3V
きんさかさんとルビーアイさんとこと
れつとれさんとこかな。

215:名前は開発中のものです。
07/06/17 23:24:15 htFxLWZg
何も書くことないから書いておこう
更新乙

216:名前は開発中のものです。
07/06/19 07:07:26 rXfLnLfd
参照変数で気になったのですが、使い方は
戻り値 = 一つ
参照変数 = 複数の戻り値
ということでいいのでしょうか?


217:名前は開発中のものです。
07/06/19 19:35:41 739CWyTX
戻り値というと「数が返す値」しか思いつかないので
その文章は意味がよくわからんのだが・・・


一つの変数に結びついている参照変数は、元の値と同じ値を返す。
そして、一つの参照変数に複数の変数が結びついている状態はありえない。
なので>>216はちょっと勘違いしてる気がする。
違ってたらすまん

218:名前は開発中のものです。
07/06/19 20:11:04 v3ALLbbm
int func(void)だとint一つしか返せないけど、
void func(ref int a, ref int b)だとint二つ返せるよね、ってことじゃね?

使い方の一つとしては間違ってないと思うけど、
>216の書き方だとどういう理解をしてるのか俺には分からん。

219:名前は開発中のものです。
07/06/19 22:06:32 rXfLnLfd
>>218
はい。そういうことです。

一つの関数が自身の内部で、別な計算用の関数を呼び出し、
自身のローカル変数の値を、その計算用の関数で計算されるローカル変数の値に変更する時、
returnで計算された結果を返し、その戻り値を=するか あるいは
参照変数型での引き数を使うと思いますが、
その際
単独のローカル変数を変更するのであれば 戻り値を=
複数のローカル変数を同時に変更するのであれば 参照変数型での引き数
を使用するということでいいのでしょうか?

という風に聞きたかったのです。分かりにくくてすみませんでした。

220:名前は開発中のものです。
07/06/21 19:37:12 eiLXPffC
まあ構造体組んでそいつを返せば無理やりできんことはないが、
普通は構造体なんかに値突っ込むときも参照だわな。

221:名前は開発中のものです。
07/06/29 18:49:40 MGei+fJA
ほっしゅ

222:名前は開発中のものです。
07/06/29 19:28:18 yKQrVVdW
ちょっと困りました。
コンパイルエラーが出たとき、アウトプットに出力される、
ファイルにリンクされた文字をクリックしても、そのファイルを開けません。

(例:gamemain.jaf(7):構造体【a】は宣言されていません)
~~~~~~~~~~~~~~~~~ここ

クリックすると、

"C:\サンプル\source\gamemain.jaf(7)"が見当たりません
 新規作成しますか?

というダイアログが表示されます。何故でしょうか。
ちなみにエディターはテラパッドです。

223:名前は開発中のものです。
07/06/30 20:17:04 RMC7WURe
環境設定でパラメータがないやつは
ファイル名の最後に行数までくっつけてエディタに送っちゃうから。
>"C:\サンプル\source\gamemain.jaf(7)"が見当たりません
の(7)がそれ。


224:名前は開発中のものです。
07/07/01 21:17:19 FtSxvsXR
ありがとうございます!
秀丸エディターに設定したらちゃんと開けました。

225:名前は開発中のものです。
07/07/07 12:55:13 LDQTU85a
処理に関して質問です

キャラクターの移動をママトトやままにょにょみたいに表したく

 SP_GET_POS( 0, x, y);
 for( i=0; i<4; i++){
  x = x + 8;
  SP_SET_POS( 0 ,x ,y);
  SACT_UPDATE();
  W(100);
 }

上記のように8ドットづつ動かしたいのですが、
実際に実行してみると
0.1秒に8ドットづつ32ドット右に移動する場合と
0.4秒待ってから一気に32ドット移動する場合があります

なぜ分かれてしまうのでしょうか? }

226:名前は開発中のものです。
07/07/08 02:34:41 OMaK/Dvz
void game_main(void)
{
SP_CREATE(1, 200, 200, 255, 0, 0, 255);
int i;
int x = 0;
int y = 0;

SP_GET_POS( 1, x, y);
 for(i=0; i<4; i++){
  x = x + 8;
  SP_SET_POS( 1 ,x ,y);
  SACT_UPDATE(100);
}

'移動'A;
game_main;
}

とりあえずやってみたけど、一気に進むのが再現できないので
何故分かれるのか分からん。一気に32ドット進むのは、UPDATEができていないからだと
思うけど、別にUPDATEするのに何か条件を入れているわけじゃないしね。仮にforの
中身がスルーされているならそもそも進むことすらないわけだし。

どういう状況で分かれるのか教えてもらえると助かる。
あと、変数の宣言はGOかLOか? どんな数値が入っているか? 
他のスプライトに重なってたりして見えなくなっているということはないか?
といったことなんかも。移動用関数としてあるなら、そのままのせて欲しい。

227:名前は開発中のものです。
07/07/08 12:58:00 1gTI6MKH
>>226
ありがとうございます。

分かれる状況は実行する度にランダム(?)で処理が分かれていました。、
もしかしたら、チュートリアルにあるぱたぱたアニメーションと同時に行っている為、
その際、移動する画像が消えた瞬間に移動を実行してしまった為かと思い始めました。

ソースが長くなってしまったので以下にあげました
URLリンク(www11.axfc.net)
URLリンク(www11.axfc.net)
pass : source

228:名前は開発中のものです。
07/07/08 13:44:11 jNRdLWCe
>227
待機モーションでnSp1の方が表示されているときに移動しようとすると、
nSp0が未表示になってるから移動が見えないんだと思われ。

移動の時にnSp0を表示するようにするか、現在表示されている方を移動させるようにすれば
直ると思われます。

229:名前は開発中のものです。
07/07/08 14:47:34 1gTI6MKH
移動時の表示の切り替えを正したら直りました。

回答下さった方ありがとうございました。

230:名前は開発中のものです。
07/07/17 23:18:26 u+tbtlEn
hosyu

231:名前は開発中のものです。
07/07/24 22:16:50 eLT263mP
保守

232:名前は開発中のものです。
07/07/25 02:49:00 9LCgxJ9S
system 4.0ってさオブジェクトの再利用ってどうすんの?
クラスの継承もprototypeによる委譲もMix-inもないけどさ。
演算子オーバライドも無いからメンバアクセスをprototypeにリダイレクトもできないし。

それにこれのどこがOOPなの?言語仕様が劣化C++でライブラリ設計がベターCじゃん。
使ってる人はどうやってOO実現してるの?
名前空間もパッケージも無いけどモジュール性の確保とかどうするの?


233:名前は開発中のものです。
07/07/25 20:38:35 AsNfm7Ol
下手をすれば、未だに構造化すらされていないスクリプトのエンジンが動いてるような
エロゲ業界においては、最も進んだプログラムパラダイムに位置しているシステムのうちの一つ、
という意味で、オブジェクト指向に近いという程度の話。

一方で、学問的な美しさとは程遠い泥臭さも強い。
言語仕様が劣化C++でライブラリ設計がベターCってのは、全く持ってその通り。
天才級のプログラマ達が、長年かけて積み上げてきたシステム設計ハックを
Sys4が言語的にサポートした所で、それを(PGとしては)にわか仕立てである
ライターやグラフィッカーが使いこなせなければ意味がない。


要するに、アレがサポートされてない、コレがサポートされてないと
何でもブーたれる本職のプログラマは、素直にアレとコレがサポートされている言語を選んで
足りないゲームライブラリを自前で書けば良い。と俺は思う

234:名前は開発中のものです。
07/07/26 18:30:37 wUr/yAzc
そう考えると吉里吉里のTJSはエロゲにはとんでもないオーバーテクノロジーなんだな、
今風の動的なパラダイム満載言語は。

作者のハードウェアとソフトウェアを頭の中で分離出来てなくて
アセンブリで関数エミュレートして動的リンクとか言ってたのは、流石に何言ってんだコイツ?
とか思ったけど、エロゲ界のマだと普通なんだろうか。


235:名前は開発中のものです。
07/07/26 20:19:55 RIwjy3oY
難しい言語話している人達は日本人ですか?
トーシロの私はさっぱりわからんべさ。

楽できないアレがほしいという部分はあるけど、ウィザードリィを作ろうと思えば
作れるスクリプト、そのくらいの機能があるだけでとりあえずは十分だと思えてしまう。
そして、そういう点でいえば吉里吉里よりも(個人的に)使いやすい。

私的にはセーブ日時やクリアデータの保存ぐらいにしか構造体は必要ない、
ぶっちゃけじゃま~と考えている人間だけど、これって少数派ですかね。

236:名前は開発中のものです。
07/07/27 11:34:34 HnpebtNA
ウィザードリィ作ろうと思うと構造体欲しくないか?

237:名前は開発中のものです。
07/07/27 18:31:28 Sob+9ToY
配列で十分かな。

238:名前は開発中のものです。
07/07/28 01:00:12 1WPiB24Y
アリスソフトは分業が確立されてるから
ゲームくむひととシステムつくるひととライブラリつくるひとが
分かれてる(システムとライブラリは同じ人かも試練)

みんながそれぞれ仕事をやりやすくするための落としどころが
劣化C++でライブラリ設計がベターCってところなのかもね。
あくまでも市販ソフトを作るための社内ツールなので、社員にとって
使いやすいか、嫌らしいバグを生み出しにくいような設計になってるか、
機能性よりも安定性か、、あたりが重視されてるんだとおも。

そういえば社内ではゲームくむひとの都合でSystem3.xライクな
命令名のライブラリを使ってるんじゃないっけ?

239:名前は開発中のものです。
07/07/28 03:12:45 oK2zS/M5
BASIC時代じゃないんだからそりゃ分業はするだろ。
とくにエロゲなら徹底的に分業すると思う。
分業した結果ならなおさら劣化C++構文は負担になりそうだけど。

240:名前は開発中のものです。
07/07/28 12:59:46 xxhma4iV
専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
末端のシナリオ関数はBASIC的な形式にしてしまっても何ら問題ない。
プログラマはプログラマで、DLLを作ってSys4に組み込むことができる。


商業ベースで定期的にソフトを出すのでエンジンが必要で、
ADVだけでなくRPGやSLGにも持って行きたいが、エンジンを複数抱える余裕はない。
ゲームの規模が小さくないので、まるで構造化されてないコードは管理が難しく、オブジェクト指向を取り入れるメリットもある。
しかし所詮エロゲメーカーなので社員数も少なく、エンジンに触れる人をプログラマだけに限定できるわけでもないので
本物のオブジェクト指向設計を強いることは現実的ではない。
同じコードを使い回すことでエンジンを安定させたいが、タイトルによっては
固有のC++&DirectXのコードを拡張できる余地は残したい。
という完全にアリスソフトの内向きの都合でできてるものなので、変態仕様なのは百も承知してる。

プログラマの立場から見るなら、
C++の機能が使えない事が不服ならC++を使いましょう。
非プログラマの立場から見るなら、
C++の構文が不服なら普通のADVエンジンでも探しましょう。あるいはプログラマを探しましょう。
って所

241:名前は開発中のものです。
07/07/28 22:10:52 L3NhbgI6
単にBASIC時代の人間が今時普通のOOとVMに触発されただけじゃないの?
ライブラリがベターCなのは命名規則をSys3.xに似せた互換性の問題で。

文法が劣化C++ならVMじゃなくてコンバータでC++ソース吐いてコンパイラに食わせた方が勝手が良いてのはマなら思うだろうし。
VMにしたのは趣味じゃない?

242:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 01:33:10 rW3UYyqT
URLリンク(www.xfuweb.com)

この辺にヒントが。妹尾氏の趣味的な要素もあるんだろね。
関係ないけどMSX版はMSX-BASICと簡単なマシン語で組まれてたの思い出した。

243:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:44:31 h8wW1RfM
>>242
それ読んでアリスがチャンピオンソフトだってこと思い出した。

244:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 11:54:31 EE6V65Tj
>240
>専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で
>他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから
ゲームシステムも上の方はディレクターとかが直接調整してんじゃね?
さすがに昔みたいにシナリオ、プログラム、音声編集を一人でなんてことはないだろうけど。


245:名前は開発中のものです。
07/08/05 21:46:32 hMQ0peJL
>>237
配列は便利だし、大抵のことはできるけど、=でコピーが出来ないのが個人的にめんどいかな。
構造体(といっても、配列変数だけのもの)の配列なら構造体コピーの形でコピー出来るんで、
そっちの方がちょっと不便だけど便利かもしれない。(Σどっちだ)

246:名前は開発中のものです。
07/08/09 23:34:07 OpEyQuyp
ふう……。
floatの最大値はどうやって入力したもんでしょう。
普通なら 3.402823466*POW(10,38) 
でいいんでしょうけど、グローバル変数で宣言しようにも
【const値の要求に対して式が与えられました】って怒られてしまうし……。

247:名前は開発中のものです。
07/08/11 10:24:18 cjFV7OEr
>>246
3.402823466e+38

248:名前は開発中のものです。
07/08/12 19:39:20 A9TrQSIZ
>>247
オー サンクスです。

249:名前は開発中のものです。
07/08/17 20:27:32 JLD0UdeZ
超初心者的な質問で恐縮なんですが、
最初から用意されている機能だけを使って画面揺らしながら同時に文章表示とか出来ないですか?

250:名前は開発中のものです。
07/08/17 20:33:38 dXA5Pbtb
最初から用意されているってのは
特別HLLライブラリとかをインポートせずに、サンプルのコードだけをちょちょっと弄って
文字を出したいってこと?
やりたいことがよく判らないな、なんとなく出来なさそうな気がするけど

251:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:17:42 JLD0UdeZ
はい、そういう事です。分かりにくくてすいません・・・

252:名前は開発中のものです。
07/08/17 21:45:39 9fQEwE3z
お手軽コースなら文章表示後SACT_QUAKE_SCREEN関数
文字を徐々に一文字ずつ表示と画面を揺らしっぱなのを
並列実行とかだとめんどいことになりそう

253:名前は開発中のものです。
07/08/17 22:08:25 BvI/SudH
文字はシングルフォーテーションでなく、
stringの引数で取る関数を使って一文字ずつごと揺らすように
した方がいいかな? できないことはないと思う。

LengthByte()で文字列の長さを取得、
文字を szB = szA[nLoop];みたいに一文字ごと取得しながら
文字の表示X位置を増やしつつ振動させるみたいな感じになるかな。
分かりにくくてごめん。





254:名前は開発中のものです。
07/08/17 23:29:54 2MBXeHrG
MES_CALL_FUNC のサンプルコードが使えそうな気がする
振動用の関数作らなきゃいけないけど

255:名前は開発中のものです。
07/08/18 02:00:59 CwbJmHSx
249の者です、こんな初心者な質問に答えて下さって皆さんどうもありがとうございます。

先程まで書かれていた方法を試そうと色々やっていたのですが、
私の知識では結局>>254さんの方法しか成功させることが出来ませんでした。
>>252-253さんの方法ではどうしても一文字ずつ取得する方法が分からなかったもので・・・、
(string型やarray@とか見たことも聞いたこともありません・・・、ポインタとか使えないみたいだし・・・)

とにかくお陰で問題を解決することができました、皆さん本当にありがとうございました。

256:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:26:54 2nMt3sJN
すまんがちょっとだけ質問です。

CGのフェードアウトができる関数(フェードアウトのパターンが幾つかあって、引数で指定できる)が
SACT2だかに組み込みであったような記憶があるんだけど、マニュアルを探してもそれらしい関数が見つからない。
名前を思い出させてください

257:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:49:57 6QwYBDpR
んー。

SACT_EFFECT(int nType, int nTime, int nfKey);

じゃないかな?

258:名前は開発中のものです。
07/08/19 23:55:13 2nMt3sJN
それでした
お騒がせいたしました

259:名前は開発中のものです。
07/08/24 00:15:19 vTd5piEW
お題:戦国ランスのタイトル画面の焔玉の演出

こいつぁーいかにもDrawSnowで実装されてそうな気がするぜ
と思って調べてみたら意外とあっさり再現できて拍子抜けした。
既出だったらごめんなさい。 →まとめWiki

260:195
07/08/30 03:53:25 aU2W/YNb
DC38のURL見つけてダウンロードしようとしたら404・・・・
サーバ容量不足で削除されたっぽい?
タイミング悪~

261:名前は開発中のものです。
07/09/11 20:32:08 FHs3wfoj
hosyu

262:名前は開発中のものです。
07/09/14 08:14:32 mYG5MPRu
system4.0で
FFのようなRPGのMAPって、
MAPチップでつくるのか?
あるいはいったん一枚のCGにするのか?


263:名前は開発中のものです。
07/09/14 17:18:53 e30btVMx
どっちもできる

どんなゲームにするかにもよると思うけど
一枚絵にアイテムのみチップで乗せるのが
作るのもチェックするのも個人的には楽だった

264:名前は開発中のものです。
07/09/14 17:51:20 k4+u9ySn
ママトトみたいな、アイテムボックスの出し入れをやりたいんだけど、
何をどうしたらいいのかわからない・・・誰か教えてくだしあorz

265:名前は開発中のものです。
07/09/15 01:52:21 8xNpHwwW
>>263
でもその方法だと
樹とかの障害物だと楽でも
壁とかの障害物は大変そうだな

266:名前は開発中のものです。
07/09/15 11:16:20 GdSXpNtY
>>265
全部チップで並べるとマップの読み込みが遅くなるし
木でも壁でも進入不可区域の設定は同じようなもんだから
そうでもない……と思ってたけど、もっと楽な方法あるかも

267:名前は開発中のものです。
07/09/15 13:27:31 cmmKy4o+
PCが根性をインストールしているなら
一枚サイズのどデカイのを各種類ごと(アイテム、障害物、背景)つくって
三枚重ねて置くというのもできる。キャラ座標との重なりをαマップチェックで判定。
大きいマップなら便利かもしらん。当然重い。

ただ、個人的には全チップが一番楽だと思う。

>>264
ママトトPC買い換えて以来インストールしてないや……。
覚えてないんだけど、ままにょにょのnotパズルみたいなやつだっけ?
多分WIZとかのアイテムシステムと同じだと思う。

268:名前は開発中のものです。
07/09/15 23:30:48 8R4Y24aZ
int フラグ=0;
while(1){
 KEY_CLEAR();

 if(KEY_IS_DOWN(VK_LBUTTON)){
  if(フラグ==2&&マウス動いたかチェック()){// アイテムつかんで移動中
  }
  else{
   if(今選択中のアイテム==クリックしたとこのアイテム){
    フラグ=2; // 二度目の選択なので掴ませる
   }
   else{
    フラグ=1; // 選択アイテム変更
   }
  }
 }
 else{
  if(フラグ==1){
   フラグ=0;
  }
  else if(フラグ==2){
   フラグ=0; // アイテム放した時の処理
  }
 }
}

イメージ的にはこうか?
選択後左ボタン離さなくていいならこれより簡単になるね。

269:名前は開発中のものです。
07/09/16 15:31:45 /KVPUWxW
みんなどんなの作ってるの?

270:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:46:33 xaL6FU+C
>>267
>WIZとかのアイテムシステム
ってのはどのようなものですか?


271:名前は開発中のものです。
07/09/18 21:58:37 xaL6FU+C
>>264
ままにょにょ でしたすいません。

272:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:15:28 OkpVoOWr
>>267
最近なくなってきたけどキャラが八個までとか
十個までしかアイテム持てないタイプのシステム。
アイテム用の配列をつくるんじゃなく、キャラクターデータの配列に
(他のパラメーターと同じように)所持アイテムの要素を加えているもの。

273:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:16:17 OkpVoOWr
おっと>270。

274:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:19:48 xaL6FU+C
>>272
なんとなくイメージが掴めました。

すると、ままにょにょのように(2*2マス)アイテムとかをセットしていくのは、
多次元配列っぽい扱いで組むと良い・・・感じになるのでしょうか。

275:名前は開発中のものです。
07/09/18 23:23:06 nh0I3KRl
キャラデータに二次元配列でも持たせる。
0=装備不可、1=装備可、2=装備中として
2,2,1,1,0
2,2,1,1,0
1,1,1,0,0
みたいな感じにして装備時の判定に使う。
画面表示につかう装備位置とか種類はキャラごとにリストとして持っておく。

ぱっと思いついたのを適当にまとめようとしたら
中途半端になりそうだったのでここだけ。
というか、アイテムリストとかの作り方とかから関係してそうだし、
効率とかは別としていろんなパターンありそうだが。


276:名前は開発中のものです。
07/09/20 23:28:58 20DvfK8F
txtファイルやバイナリファイルの
読み込み方がわからない・・・
誰か教えて下さい。

277:名前は開発中のものです。
07/09/21 06:04:07 9fbbqFiF
それが何らかの構造体に対応する形式なら(設定データとか)File.dll使用。

と書いててふと思ったけど、
stringのみの構造体にFile.dllで全部読み込ませて
自前で文字列分割すればいける?。
File.dllで書き出したものしかダメかもしんないけど。

278:名前は開発中のものです。
07/09/21 11:26:28 Tv3x8N6Q
DATAアクセスのDATA.hllってどうやって使うん?
変換ツールの使い方すらよくわからんorz

279:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:31:35 9fbbqFiF
使ったこと無いから違うかも。

変換はドラッグアンドドロップ。
iniファイルに書かれたフォルダに全部変換されるからNL5でリンク。

Openでデータを開いてReadで指定された構造体へ読込。
書いてないがRead毎に一つのデータを読むのかも。

サンプルデータ.txtだと多分構造体は
struct Data{
string; //名前
int; //性別
int; //体力
int; //攻撃
int; //魔法
int; //防御
int; //魔抵
string; //特技
int; //属性
};
こんな感じだと思われ(変数名とかはめんどいので省略)
データの#defineが効くのは変換時だろうし。


280:名前は開発中のものです。
07/09/21 20:33:45 9fbbqFiF
改行多すぎたorz

int result;
Data param;
result = Open(リンク番号);
if(result == 1)
{
if(Read(param) == 1)
{
// 成功
}
Close();
}
これをちゃんと動くように書き直して試してみたらなんとかなるかも。
サンプルデータ.txt使ってランスが読み出せたら正解。

281:名前は開発中のものです。
07/09/22 01:34:26 5k6/7BO3
ああ、iniファイルに指定されたフォルダ作ってドラッグドロップすれば良かったのか。
exeだけ実行しても何も起きないはずだorz

サンキュー、これでデータ組み込み&修正が楽になりまする。


282:名前は開発中のものです。
07/09/22 20:55:43 lCiDoZD6
>>279
NL5って何?

283:名前は開発中のものです。
07/09/22 21:02:08 lCiDoZD6
すまん、調べたらすぐでてきた

284:名前は開発中のものです。
07/09/23 14:51:39 1iwE3MFE
>279,280

おかげさまでデータ読み込みまで出来るようになりましたアリガト!(´▽`)

予想通りreadコマンドで読めるの一行だけみたいでしたけど、
配列構造体に格納しつつエラーが出るまで読み続ければOKでした。

これでデータがかなり整理できまする(;つД`) タスカッタ

今まではエクセルのリストから初期化用定義文吐きだしてコピペ。
一個ずつ代入してくって面倒なコトしてたw

285:名前は開発中のものです。
07/09/23 17:44:12 gTMsvm9z
>>284
できればソースを見せてくれませんか?
僕もやっているのですがうまくいかなくて

286:284
07/09/24 01:33:40 wQrq8l22
>>285
こんなんす。
ループが入っているだけで、教えてもらったのとほとんど一緒です。

===
void ★ReadData(void){
int No = 0;

if(Data.Open(1) == 1) {
while(true) {
No++;
if(Data.Read(g_ReadData[No]) == 1) {
// 読み込み成功

//system.MsgBox("No = " + g_ReadData[No].nNo.String() + ":名前 = " + g_ReadData[No].sName);

} else {
//system.MsgBox("データの読み込みを終了しました。");
break;
}
};

Data.Close();
} else {
system.MsgBox("データのロードに失敗しました。");
}

}

287:284
07/09/24 02:16:10 wQrq8l22
あ、そだそだ。
データチェックとか色々してたんでwhile文とif文分かれてますけど、
普通に作る分にはwhileだけで問題ないです。

うちも最終的には直すんで。


288:名前は開発中のものです。
07/09/24 15:02:52 PLTvhaxX
>>286
サンクス。
286のやつでやってもうまくいかないから
Data.dllかNL5でのリンクがうまくいってないみたいだ

289:名前は開発中のものです。
07/09/30 00:54:23 jYQSajes
「Data.dll」→RUN\DLLフォルダ
「Data.hll」&「Data.inc」→HLLフォルダ
この三つをそれぞれのフォルダに置いてSys42IDEの"HLLを追加"で追加したけれど
【Open】関数は定義されていません となって使えません
もしかして追加の仕方が間違ってるのでしょうか?

290:名前は開発中のものです。
07/09/30 07:39:52 DbtRC+b1
ちゃんと「エイリアス名.Open」にしてるか。
System40.iniをしてるか。

この辺。

291:名前は開発中のものです。
07/10/09 22:50:08 q9E93AE4
hosyu

292:名前は開発中のものです。
07/10/20 01:07:20 +048CWqr
0乗は1になるのかー。初めて知った。

293:名前は開発中のものです。
07/10/23 23:14:01 g6dhJWeE
過疎だ……。
誰かRPGとか作っている人います?

294:名前は開発中のものです。
07/10/24 00:35:21 xn+nw84C
今パズル作ってるけど業務が忙しくなって丸2ヶ月くらい触ってない・・・

295:名前は開発中のものです。
07/10/25 00:31:39 Zn6cpkxM
よさげな戦闘システム思いついたけど実装できなくて放置中

296:名前は開発中のものです。
07/10/25 16:27:46 vNqY00up
>>295
晒したら誰か助言くれるかもよ

297:sage
07/10/26 12:02:12 /MaVV48B
今ボードゲームタイプのRPGモドキを作ってる。

最近はwikiの更新が多くて嬉しい。
wiki充実させたいけど、面白い関数とかのネタも特にない。
どういう情報が載ってれば便利なのかな。

298:名前は開発中のものです。
07/10/26 13:27:24 +vtTpZVu
あのゲームのこういうとこはこういう風にして動いててsystem4で書くとこうなるんですよ
的な解説とか面白そう&便利そう

299:名前は開発中のものです。
07/10/26 23:39:08 HBlQXi9f
ゲームそのものの解説になるけど、そういうサイト自体少ないからな。


それより、wikiの更新が途切れないのはいいんが
あの独特のインデント・カッコの使い方は修整してもいいんだろうか?
まぁコード書いてる本人が判ってるなら別に文句を言う筋はないんだが
あんなスタイル始めて見た

300:名前は開発中のものです。
07/10/27 00:00:22 94TX4bJ6
いいよー。もともと我流の上に、普段からTAB使いなんで
WIKIだと自分でも分かりにくいなと思ってる。


301:名前は開発中のものです。
07/10/29 22:11:56 F5r4jyoq
今更思ったんだけど……。
RPGの制作って解説に向いて無い?
ソースの増え方が天井知らず。

302:名前は開発中のものです。
07/10/30 00:03:44 c1631LRa
RPGでソースが増えるのは仕方ないかと

jafじゃなくてtxtファイルにしてくれたらブラウザで読めて便利かなと思った
ファイル数多いと落とすのがちょっと大変
まあ勝手な言い分なのでやりやすい形で続けてくれ

303:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:12:05 mCtKzBY/
システム4.0でシューティングは作れるのだろうか
グラディウスやR-TYPEのレベル

304:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:29:38 v32JWrVo
システム4.0でシューティングのサンプル、見たことありますよ。

305:名前は開発中のものです。
07/11/01 00:43:59 mCtKzBY/
すげぇ
突き詰めればかなり融通が効くのだろうか

306:名前は開発中のものです。
07/11/01 07:09:28 53sZItNQ
タスクシステムサンプルならスゲスゴにあると思う。

融通が効くというか、関数ポインタを構造体に持たせられるなら、
STGもACTもRPGもSLGもSRPGもそれほど変わらないような作り方で出来る。
処理の重さがネックだけど。

307:名前は開発中のものです。
07/11/01 07:17:14 mCtKzBY/
関数どころか算数が出来ないレベルに落ちたぜ

最低限は可能だが(プラスマイナスかけるわり算)
それ以上の方程式という高度なレベルは
学生時代から投げ出していたぜ

そんな自分でもシステム4.0を構築出来なくはないレベルなのだろうか

308:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:16:48 4l261QOy
大丈夫でしょ。
面倒な計算はそれこそPCにさせればいい。

309:名前は開発中のものです。
07/11/01 11:33:17 mCtKzBY/
何という恐怖
システム4.0を突き詰めれば
大概のゲームが作れるとわ…

数学分からないとか言い訳せず
頑張ってみる

310:名前は開発中のものです。
07/11/01 19:34:57 gkLUOEZ3
究極に突き詰めたら、
最初にゲームシステムDLLを呼び出したまま最後まで返ってこなくなる気がする。
まあそこまで行ったら他のフリーライブラリのほうがいいんじゃね?とも思うが。

311:名前は開発中のものです。
07/11/02 17:38:20 LI5jfqFF
俺はアリス儲だからsystem4.0でやる事に意義がある
まあたいしたもん作ってないけどさw

312:名前は開発中のものです。
07/11/02 23:44:46 n3OSdW5H
ユーザークラブのZEROは「こういうのも作れます」
のよい見本だと思う。

313:名前は開発中のものです。
07/11/05 22:47:48 eDoMJSU2
うー実行時に

【HLLからIString::Set()が呼ばれましたが、stringの実体は一時オブジェクトです】

と出る……。
これがintの場合は大丈夫なのに何故でしょう。

314:名前は開発中のものです。
07/11/06 21:18:33 dVZUWYYT
>313
ふと思ったんだが、dll.func("ABC")とかやってない?
ref stringで。
いや、参照じゃなくてもこれができるかはわかんないし、
intなら大丈夫の意味もわかんないんだけど。

もし自前DLL作ってるなら、
どういう風に呼び出してるかとかHLLとか出してみてよ。
(そのままじゃなくてもいいから)

315:名前は開発中のものです。
07/11/06 23:18:45 cZ2R0MB+
それが自作のDLLを使用しているわけではないんです。
全体のソースをはらせていただきます。

URLリンク(wikiwiki.jp)

無駄に量はありますが、エラーの条件は

RPG \ CHAR_MAKE \ tagObject.jaf

にある、object構造体のコンストラクタの一行です。
同ファイルの先頭にあるg配列の

array@object asChar[20];

の要素数の倍、実行時にエラーメッセージが出るようですが、原因の見当がつきません。
ローカルでoName_baseを呼ぶ分には問題ないようです。
もし宜しければ教えて下さい。

316:名前は開発中のものです。
07/11/06 23:23:09 cZ2R0MB+
あれ……テキストは直リンクできるのにZIPは出来ない?
このファイルです。

URLリンク(wikiwiki.jp)

317:名前は開発中のものです。
07/11/07 20:40:19 aH1Zfske
ええとごめん、時間がないからエラーの出る場所だけで。

game_main>asChar_Data>oCharMakeと辿っていって、
最終的にans_t::SString関数内の
if(szX != szA){asY[nL] = szX;return asY[nL];}
の行でエラーが出る。
asChar_Dataを呼ぶ前にAコマンドで止めて、
ブレークポイント使ってステップ実行するとわかると思う。

ただ、使い方が間違ってるのかどうかまではわかんない。
(ライブラリの作者さんならわかりやすいのかな)
あと、intなら大丈夫の意味も未だにわかんない。

318:名前は開発中のものです。
07/11/07 22:25:35 aH1Zfske
ふと思いついて、
if(szX != szA){asY[nL] = szX;return asY[nL];}

if(szX != szA){asY.Erase(nL);asY.Insert(nL, szX);return asY[nL];}
としたらエラーはなくなったんだが、
これは>313、ライブラリ作者さん共に正しい動作になってるか?

319:名前は開発中のものです。
07/11/07 23:13:39 xpaYlRaB
>>317-318
どうも有り難うございます。エラー箇所は分かったのですが、
何故エラーになるのかがどうしても分かりません。

>>318
まことに申し訳ないのですが、正しい動作になりません……。
第二引数に何を入れてもマウンテンデューが返ってくるようです。
「intなら大丈夫」というのはこういうことです。

//テスト
void game_main(void)
{
ans_t MS;

//MS.nSet("keyword",100);
//MS.nSet("keyword",200);
//N(MS.nGet("keyword"));A;//正常な動作だと200が出力

MS.ssSet("keyword","じむ");
MS.ssSet("keyword","がんたんく");
S(MS.ssGet("keyword"));A;//正常な動作だと"がんたんく"が出力
}

nSetはans_tのメソッド、SNumとほぼ同等のメソッドです。
ssSetはans_tのメソッド、SStringとほぼ同等のメソッドです。
SNumとSStringの違いは、int配列に入れるかstring配列に入れるかというだけで、
操作はほとんど同じです。

しかしnSet(上のコメントアウトしている方)は正常に動作し、
下のssSetの方は単独では前述のエラーメッセージが出ます
(コメントアウトを外し、先にnSetの方を動かすとssSetの方も正常に動きます)
どうしてこんな違いが出るのかに大混乱です。

320:318
07/11/08 19:54:53 mXVUOzqf
あ、InsertはPushBackしないのか。
>318の修正を
if(szX != szA){asY.Insert(nL, szX);asY.Erase(nL+1);return asY[nL];}
にしてみて。
修正前は文字列を直接置き換えてたっぽいから、
新しい文字列をその位置に挿入した後、後ろに一つずれた以前の文字列を削除するようにしてみた。

>319でもエラーは出ないし、
RPGの方も「無人」とか「勇者」とか出るようになったからちゃんと動いてるとは思う。

原因はわかんない。
stringの配列要素に直接代入するところが特殊仕様かもしれないけど、
ちゃんと動くこともあるからSystem4.0のバグなのかなぁ。
エラーが出るときもそうでないときも
デバッガに出るans_t変数の現在値は変わらないように見えるし。

321:名前は開発中のものです。
07/11/08 19:56:16 NpNB32t6
代入はできませんが、加算代入はできるようなので、とりあえず↓こういう形でしのぐことにしました。

とはいえ、何故「asY[nL] = " "」が出来ないのかは未だに分からないので、
もし分かる方がいたらいつでもいいので教えて下さい。一定の条件のもと、
stringの代入が不可になるというのは、条件が分からないままだと困りそうです……。


//stringエラー対策用の代入式
void ADD(ref string szX,string szY)
{
int nLength = szX.Length();
szX += szY;
int nL;

for(;nL < nLength;nL++)
{
szX.Erase(0);
}
}

//文字列から要素を検索し、szXを返します。[asXが要素の役割]
string SString(string szX,string szV = szA,string szY = "Renew")
{ ans_ReAlloc;
int nL;for (nL = 0;nL < asX.Numof(); nL++)
{if(szX == asX[nL]){if(szV == szA){return asY[nL];}
if(szV != szA){ADD(asY[nL],szV);return asY[nL];}
}
} if(szY == "Renew" && szV != szA)
{asX.PushBack(szX);asY.PushBack(szV);return szV;}
return szA;
}

322:名前は開発中のものです。
07/11/08 20:02:41 NpNB32t6
>>320
どうも有り難うございますー。上手くいきました。
値に干渉するのはよくて代入だけ駄目というのは本当何なんだろう……。

323:名前は開発中のものです。
07/11/10 18:30:17 EfYdmYW2
まとめwikiからHLLshotcat.zipをダウンロードしたんだがパスが解らん
送られてきた会報のメールを確認してユーザーID入れてるんだが上手くいかないorz


324:名前は開発中のものです。
07/11/10 18:34:59 EfYdmYW2
と思ったら出来た
スレ汚しスマソ

325:名前は開発中のものです。
07/11/13 07:08:47 E7kpa99+
気がつくとWIKIもグーグルの1ページ目だなあ。内容は
初心者向けなのか上級者向けなのか分からないところはあるが……。

326:名前は開発中のものです。
07/11/19 00:19:07 5fRgCIrj
いいってことよ

327:名前は開発中のものです。
07/11/28 23:43:23 GQA8QXik
最近、関数や機能の整理ためにクラス使い出したんだけど、
クラス内のメソッド関数にデフォルト引数って使えんの?

「メソッド定義にデフォルト引数は使用できません」

ってエラーになっちゃうんだけど。

マニュアルのデフォルト引数の説明見る限りは使えるっぽいんだけどなあ。

328:名前は開発中のものです。
07/11/29 01:38:38 YNi9MS+N
メソッドを分割して定義してるなら、上に定数を入れたらできたよ。

329:名前は開発中のものです。
07/11/29 06:18:36 Z4mGFDpB
メソッド定義って出てるからそっちに書いてるんじゃない?
実装側に書かないと。

330:名前は開発中のものです。
07/11/29 06:23:12 Z4mGFDpB
ごめん、違ってた。
忘れてorz

331:名前は開発中のものです。
07/11/29 21:24:17 vAxuvCot
おお、なるほど。
クラスの定義側で定数入れて、
実装側は引数の宣言だけしておけばいいのか。

定義と実装両方同じにしておかないといけないと思ってましたorz


332:名前は開発中のものです。
07/12/10 19:19:39 MKJaX+BI
age

333:名前は開発中のものです。
07/12/11 18:39:15 usuyb1bv
>>25みてarray@int@4 asasas[1000][1000][1000][1000];とかやってみたら超絶重くて大爆笑した

334:名前は開発中のものです。
07/12/16 16:32:57 F9amJRpt
mp3使えない事に気付かず一日を無駄にした(;´Д`)

335:名前は開発中のものです。
07/12/17 20:52:51 LmPKFuIU
>>333
 array@int asasas[1000000000000];
と消費メモリは同じですからね。大抵応答待ちで固まる。

WIKIの方も更新感謝。ところで、

>プロジェクトファイルがあるフォルダの下に、"Shortcut" という名前のフォルダを作成し、
>その中にショートカットファイルを入れておくことで、統合環境のプロジェクトワークスペースの
>ファイルタブのショートカットフォルダにショートカットの一覧が表示されます。
>それらをダブルクリックすることで、そのショートカットを実行できます。

とマニュアルに書いてあるのですが、これはどういうファイルが実行されるんでしょう?

336:名前は開発中のものです。
07/12/19 22:49:07 tM4C1oFz
やってみれば解るけどそのショートカット元のプログラムが実行されるよ

っつーか今まで知らなかったけどこれ便利だな
とりあえず電卓は常に入れておく事にしよう

337:名前は開発中のものです。
07/12/24 10:38:52 TLPoSiAJ
戦国ランスのソースとかってないのか?
戦国みたいなゲーム作りたいがどこがどうなってるのかよく分からん(´・ω・`)

338:名前は開発中のものです。
07/12/25 21:41:17 rTg9VkUH
ない。

具体的に、ココがこう判らん、という話なら
教えるなり議論するなり、話の種くらいにはなるかもしれないが

339:名前は開発中のものです。
07/12/26 05:49:19 ZQpX3LBN
ココがこう判らん
それがわかれば問題の8割は解決済みだ

340:名前は開発中のものです。
07/12/26 06:02:44 iWoIrrsz
プログラムの常識かsysytem4の仕様か分かんなくてうやむやなとこが一番つまづいた

341:名前は開発中のものです。
07/12/26 20:03:45 Mctx91sa
「作りたい物」を分割&抽象化して、
ソースコードと対になる設計にまで持ち込む作業ってコーディングより難しい。
というか、そこまでがゲームプログラムのキモだし。今更言うようなこっちゃないけど。

なんで、とりあえずお題を決めて何か喋ろうぜ。

342:名前は開発中のものです。
07/12/27 10:15:46 f6iZ7GYt
お題
system4.0ですごいと思った所

343:名前は開発中のものです。
07/12/27 19:33:22 2qgB1qG1
マイナスが使えるところと65535以上まで使えるところかな……。あと配列があるんで
3.XとかNScript風の文字列設定にもできるところ。ネット機能が失われたのは残念。
そんな私は3.Xからの移行組。

344:名前は開発中のものです。
07/12/28 19:27:29 Qh9aViXN
エロゲのシステムを触ったことがないので、もしかしたら当たり前の機能なのかもしれないが・・・

変数の表示くらいならともかく、スタックを総ざらいしたり
ブレークポイントをかけたりできるのに感動した。
ある意味、もうVS&C++でいいぢゃんという流れになる諸刃の剣だが

345:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:22:01 KfUqS68a
>>338
やっぱり無いのか(´・ω・`)

じゃあ質問なんだが
戦国で相手の行動パターンってどんなかんじで作ってあるんだ?
交戦状態のときとか兵数が一定以下になったら攻めるのをやめるみたいな感じなんだろうけど
どういう風に書けば良いのかわからん


346:名前は開発中のものです。
07/12/28 23:45:23 MhwWZ8rw
説明が難しいな……。国データと直結している。
多分国データの内部にある武将データが関係。

347:名前は開発中のものです。
07/12/29 00:35:25 kfiiBsKO
struct 武将{
 兵数
 種別(前衛or後衛)
}
struct 軍団プリセット{
 種別[6]
}
struct 国{
 武将配列、軍団プリセット配列
}
軍団プリセット 全部忍者 = {忍者、忍者、忍者、忍者、忍者、忍者}
軍団プリセット バランス[1] = {武士、僧兵、なし、弓、巫女}
軍団プリセット バランス[2] = ・・・

void ターン(){
 for(国ID=0 ; 国ID<国数 ++国ID){
  if(交戦中フラグ[国ID]){
   国行動( 国ID )
}}}
国行動( 国ID )
{
 if(合戦回数=1)
  rerurn 全部忍者
 
 for(int i=0 ; i<試行回数 ; ++i)
  if( 派遣できる?関数( 国データ,バランス[ramdom] ) ) return バランス[ramdom];
 return 待機
}

ごめんかなり適当に考えた
複数回行動は定数とか割合を基準にして適当に計算したら楽だけど
SLG作るならもっとスマートにやらなきゃいかんのかな・・・ 定数使うのは意外とアリだと思うけど

348:名前は開発中のものです。
07/12/30 15:11:34 8hcAIO7D
SLG作る際に重要な機能ってなんだ?


349:名前は開発中のものです。
07/12/30 17:34:45 iIx8r+UB
構造体かな?
あと関数呼び出しのオブジェクト(関数ポインタだっけ)。
RPGでも重要だけど、思考ルーチンはSLGの方が重視されがちだし。

350: 【末吉】
08/01/01 01:34:40 ZLqCplPi
あけおめことよろ。
さて今年の開発進行はどうかなっと
おーみーくーじー

351:名前は開発中のものです。
08/01/02 18:38:49 yjODYZJu
構造体同士のメンバ変数全部加算させるみたいな事出来ないものか・・・

352:名前は開発中のものです。
08/01/02 22:03:35 vVbqFkaY
演算子のオーバーロードがやりたいなら、無理だ。

普通に、構造体を2つ渡す関数を用意するのじゃ駄目かね?

353:名前は開発中のものです。
08/01/03 00:22:17 J9suxAsk
初歩的な質問で申し訳ないけど……。
整数を16進数で返す方法ってありますか?

354:名前は開発中のものです。
08/01/03 09:20:17 fZeOkcpH
Sys4に限らないと思うけど、
2進数も10進数も16進数も、表記法が違うだけで中身は同じだよ。

10進数16が、16進数0x10という見た目になるだけであって
どちらもint型変数に格納できる。

355:名前は開発中のものです。
08/01/03 10:31:39 J9suxAsk
はい。つまり表記で返すやり方を知りたいのです。
例としては、整数65535 を 文字列"FFFF" で返すということです。

356:名前は開発中のものです。
08/01/03 16:11:12 X7Gj3bxx
>>355
プログラムの中で返したいの?

って、変換した奴だけ使いたいなら、いくらでもソフトあるか。

357:名前は開発中のものです。
08/01/04 08:38:05 bR+AzSYo
>>355
いろいろ試してみたけどむずかしい。10→16なら簡単なんだけどね。
方法を予想してみると、とりあえず16進数の桁数だけ領域を取った一次元のint配列に
「1-15」までの要素を入れ、最後にくっつけるやり方がスマートかもしれない。10進数から
16進数の桁数を算出する方法と、要素に16進数での値を入れる方法さえ分かればできると思う。
(俺はわからない)

358:名前は開発中のものです。
08/01/04 12:15:27 Bc3fruj+
"%x"とかじゃ駄目なんか

359:名前は開発中のものです。
08/01/04 13:36:14 ZvrZQLG7
間違えた。16→10だ。
つまり"FFFF"を 65535 にするならWIKIを参考にできるんだが。

>>358
"%x"って何だっけ?
出力変換なら、そういうのは無かったように思う。

360:名前は開発中のものです。
08/01/04 14:18:47 Bc3fruj+
適当にググったらCめいた出力変換が出来る様なことが書いてあったよ
URLリンク(www.geocities.jp)
俺はsystem4.0使ってないから無責任な発言ですまんが

361:名前は開発中のものです。
08/01/04 15:48:13 VVEb3/k/
れつとれさんとこのは使い方が違うような……
蛙のダンジョンさんとこのソースがいいんじゃない?

362:名前は開発中のものです。
08/01/04 17:04:16 i/Zwdvnb
蛙のだんじょん!ところの人です。
頑張ってソース書いたけど、れつとれさん所の解説読んだら、出力変換できました。
以下ソース。(パラメータあんまりよく分かってません)

void 10→16進数(){
int 元=RAND(2147483647);
string 結果="%0X" % 元;
'10進数:'NH(元);R;
'16進数:'S(結果);A;
}

363:名前は開発中のものです。
08/01/04 19:34:30 ZvrZQLG7
おおほんとうだ。マニュアルには
int値変換%d float値変換%f string値変換%s char値変換%c bool値変換%b
しか書かれてなかったから試さなかった。すまん>358。

"%X"は2バイト文字ではなく大文字になるみたいだね。
ありがとう熾憂さん。

364:名前は開発中のものです。
08/01/09 20:42:47 oVZERYj2
>>356-363
遅くなりましたが有り難うございます。
おかげで型sz、引数intの関数をつくれました。

365:名前は開発中のものです。
08/02/02 22:57:39 ykvhHgTN
プログラマ募集キター!!!
腕に自身のある奴、行っとけ!

俺は無理orz

366:名前は開発中のものです。
08/02/03 00:14:39 fzEiLEZm
大阪まで通えません><

そもそも腕に自信もないがorz

367:名前は開発中のものです。
08/02/14 15:33:24 lFvH5fEb
SACT2関数の
REGISTER_MESSAGE_CALLBACKとSACT_MESSAGE_REGISTの
使い方が良くわかりません。
サンプルコードを試してみたがマニュアルにあるコードの実行例を再現できない。

ボスケテ

368:名前は開発中のものです。
08/02/16 01:56:37 OruBd+lh
サンプルコードとは違うけど、コールバック関数内のreturnを消して、
一番最後にSACT_MESSAGE_REGISTを追加すれば、再現はできるよ。

369:名前は開発中のものです。
08/02/16 02:16:48 IniXt8yd
ボス 決して走らず急いで歩いてきて そして早く僕らを助けて…か! むう lFvH5fEb…なんて難しい注文を!

蛙でございます。
//ユーザー定義コールバック関数
void game_message_callback(ref int nMsgNum,int nNumofMsg, ref string sText){
//メッセージが 主人公 という文字列であれば ランス に置き換える。
if(sText=="主人公"){
sText="ランス";
nMsgNum = -1;
}
SACT_MESSAGE_REGIST(nMsgNum, sText);
}
void 初期化(){
REGISTER_MESSAGE_CALLBACK(&game_message_callback);
}

SACT_MESSAGE_REGIST関数が''内の文字を表示させる関数っぽい。しかしmessage関数の処理を見たらユーザー定義コールバック呼出が設定されているときに、このSACT_MESSAGE_REGIST関数が処理されない感じだった(たぶん)。
SCAT弄るの嫌なのでユーザー定義のコールバック関数の方に追加。
なお、ソース見たらsact_message_callback_tは関数型だったので、REGISTER_MESSAGE_CALLBACKの引数はsact_message_callback_t型の関数を使えということだろうと。
多分マニュアルの単純な記述ミスだと思います。

関数型って何なんだ…って所から始めたので、正直合ってる自信がないけど、一応動いたことは動いたので、取りあえず動けばいいやってことでしたら。
正しい説明は他の人お願いします。

370:名前は開発中のものです。
08/02/16 10:06:39 nq5dFx5j
>>368-369
ありがとうございます。再現できました。

371:名前は開発中のものです。
08/03/09 08:31:00 SkvlBWml
ニコ動に、作ったものを投稿したいのだけれど
sys4で録画する方法が分かりません。どうすればいいんでしょう。

372:名前は開発中のものです。
08/03/09 19:13:29 Cz82xsvA
sys4と関係ない一般的な話だから、Windows板かソフトウェア板にでも行って
DirectXでもキャプチャできるソフトを探せ

373:名前は開発中のものです。
08/03/09 23:03:46 SkvlBWml
それがキャプチャーできんのです。flapでもdxtoryでも。
SYS4の場合、DirectX系の動画キャプチャーでは無理っぽいのですが。

374:名前は開発中のものです。
08/03/10 01:04:50 /kCN8Glm
戦国ランスのキャプチャ動画あったはずだから何かしら方法があるんじゃない?

375:名前は開発中のものです。
08/03/10 23:52:10 PZZg9K26
最近のグラボにはよくS端子出力とかが付いてるから、
デッキを経由したりキャプチャボードに繋げばVGAサイズくらいでコピれるかも

376:名前は開発中のものです。
08/03/11 09:50:35 g0w5Ny2+
チュートリアルのセーブロードの件で質問です
ロード時にセーブ直前に表示されたメッセージ再描画のため
MSG_DRAW_LAST();
を使用していたので、再現するため
game_main(){
//色々略
'アブドゥル'A;
MSG_DRAW_LAST();
}
上記ソースでテストしたところ

「アブドゥル」改頁待

のような実行結果となってしまいました。
どうもMSG_DRAW_LAST();が無視されているとしか思えないのですが
再びボスケテいただけないでしょうか

wiki・・もうちょっとSACTも触れて欲しいです

377:名前は開発中のものです。
08/03/11 18:53:50 RYZ2rlb8
MSG_DRAW_LAST関数は「最後に表示されたメッセージを再描画」するから、
>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();
なんつってしたら同じものが出てくるんじゃないかい?

SACTのセーブロード関数のサンプルで
「セーブ直前に表示されたメッセージテキストを再表示」と表現されてるのは、
SACT_RESUME_SAVE関数とMSG_DRAW_LASTの間で何もメッセージを表示させてない、
つまりセーブ直前のメッセージが出てくるということだと思うんだけど。


378:名前は開発中のものです。
08/03/11 18:57:51 RYZ2rlb8
とまあ書いてはみたけど、
実際は俺も知らなくてMSG_DRAW_LASTでSDKフォルダに検索かけただけだったりする。
機能説明のコメントは一通りついてるし、検索できると便利かもよ?

379:名前は開発中のものです。
08/03/11 23:01:39 9pIOw8vE
まぁ検索ならgrapもあるしね。
URLリンク(wikiwiki.jp)

380:名前は開発中のものです。
08/03/12 10:42:34 jSbN2KRJ
記述不足っぽいすんません。

>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();
と書いたからには

「アブドゥル」
「アブドゥル」

と表示されて欲しいわけです。
ロード時のメッセージ復帰に使用しようと思ってたんですが上手くいかず
とりあえず上記ソースでテストを行った結果、メッセージが重複して表示されなかったので
MSG_DRAW_LASTの使い方に問題があったのかと、質問させていただいた次第です。

381:名前は開発中のものです。
08/03/12 18:06:04 AF6l4+VD
URLリンク(www.microsoft.com)
マシンパワーがいるが、プレー動画が撮れる。

382:名前は開発中のものです。
08/03/12 19:13:47 dlKyug8T
>>380
A;はメッセージをクリアするとか、そういうことではない?
解釈が違ってたらごめん。
最初に改行が入るけど、二つ表示したいなら
R;'アブドゥル'B;
MSG_DRAW_LAST();A;

MSG_DRAW_LASTが描画するのは、最後にA;B;C;等で
描画したメッセージで、それには改行も含まれてるから
MSG_DRAW_LASTの先頭だけを改行したいなら
自分でMessageManager_tを操作する必要がありそう。

383:名前は開発中のものです。
08/03/12 20:21:30 S8LKkQV2
あ、俺も試してたらひらめいた。

>'アブドゥル'A;
>MSG_DRAW_LAST();

の後にA;つければいいんでね?
サンプルはセーブ用の関数だから抜けた後でなんか処理してるだろうけど、
>376はgame_mainだからそのまま通過して終わっちゃう。

384:名前は開発中のものです。
08/03/12 20:53:48 Mg3Kgq5m
>376
376のソースで実行してみたけど、普通に
「アブドゥルアブドゥル」
と表示されてしまった。(改行に関してはお好きに)

多分、383で言われているように、「MSG_DRAW_LAST();」の後に「A;」ついてないので瞬時に画面消えて見えなかったとか、
その辺の理由だと思います。(うちのマシンは遅いので、二つ目のアブドゥルも少し見える)

385:名前は開発中のものです。
08/03/13 09:02:11 /XRlrfF9
皆さんありがとうございます。再現できました。俺がアホでした。

一応報告

結果
 別にA;をあとにつけなくても再現できてしまった。
 ただし改行とか改頁されないので
 MSG_DRAW_LAST();A;
 と記入するのがいいっぽい。

再現できなかった原因
scenario_func.jaf にて
 void A(void){
B;
SACT_A();
}
 メッセージ送りの快適さのためにこんなことしてた。

orz
ゴメンナサイ。

386:名前は開発中のものです。
08/03/24 13:28:49 hGCanuHN
既出かわかりませんがバックログ関係でメモ
メッセージログがまったく残っていない状態でバックログ画面を表示させるとエラーが起こる
scenario_func.jaf の BACK_LOG_OPEN関数に
MES_LOG_ADD_STRING(" ",true);
と追記することでとりあえず回避。
他にもなんかいい方法がありそうだけど。

387:名前は開発中のものです。
08/04/25 20:45:38 tcVmPwXu
OHPのBBS廃止だってね
廃止項目に今は過去ログからしか見られない
SYS4BBSは入ってないんだけどどうなるんだろう

388:名前は開発中のものです。
08/04/25 21:33:16 IREh3JYR
いやなんかもうアリスの中では完全な黒歴史に
なってるんじゃないかと邪推しているんだがどうだろう。
ポポリタンのDLページまだ行ける?

389:名前は開発中のものです。
08/04/25 22:42:58 /srk9Aeb
ユーザークラブのHPにアクセスすら出来ないんですが、アクセス出来てる人はいらっしゃいますか?
SYSTEM4.0の開発キット関係とかも、このまま非公開になるのかな。

今作ってるゲーム公開出来ないとかいう事態は…

390:名前は開発中のものです。
08/04/30 16:43:48 ByDPwmWP
URLリンク(alicesoft.wikia.com)
によると、サイトでのCG使用だとHPで下げたCGでも
年代を明記すれば当時の条件で使用できるらしい。

今作ってるゲーム公開できないという事にはならないと思うが、
これからのSDK配布が現在の再配布のみになると結構つらいかも。

SDK再配布している所で残っているのは2サイトだけだったと思うし
片方は更新停止で有料サーバー使っていたから……。

391:名前は開発中のものです。
08/04/30 21:02:44 sweUUkvx
再公開や規約についてアリスにメールしてみた。
が、よく考えたら連休入ってるのでBBSに書いたほうがよかったかもしんない。

392:名前は開発中のものです。
08/05/01 21:11:28 Vro57RY0
>>391 乙
返事は休み明けかな?
メールがきっかけで配布ページ復活してくれたら嬉しいんだが

393:391
08/05/09 20:55:06 TgS+cgRi
返信とか今のとこ無いっす。
タイミング悪くて埋もれちゃったのかもしんないので
何日かしたらもう一度出してみようかなと思ってます。
(サイトでのサンプルのみとはいえ素材使ってるので割と気になっとります)

あと、一応>391の通り、おいらはSDK再公開と規約関連のことなんで、
BBSとかゲーム公開で気になる人はそういう内容でメールしとくと
もっと気付いてもらえやすくなるかなぁ?

394:名前は開発中のものです。
08/05/09 21:07:27 HnUniTjP
乙。
ひそひそ掲示板の方はまだ生きてるけど、多分見てないだろうしなー。

395:名前は開発中のものです。
08/05/10 01:38:23 A9JOpr/J
>>393
アリスの2次創作リンク集の方では規約は現状維持という返信が来たらしく
SYS4の再配布とか始めてたんで、公開とかは問題ないと思う。

396:391
08/05/10 18:20:42 qhgdgpWf
>395
ほんとだ、サイトは知ってたがそこまで見てなかった。

これでおいらの問題は解決。

397:名前は開発中のものです。
08/05/13 18:45:04 WdYIFPfl


398:名前は開発中のものです。
08/05/13 20:39:49 GHV14UvK
公式からダウンロードできなくなってるけど、公開やめたのかい?

399:名前は開発中のものです。
08/05/13 20:46:36 C6ocw5GY
やめたのだよ。

いや、多分ポポリタンのページに繋げばDLできる気はするけど、
クラブページに繋げないからポポリタンのページのアドレスも分からんのね。
再配布しているところからDLしてちょ。

400:名前は開発中のものです。
08/05/13 20:56:35 GHV14UvK
トンクス。やめちゃったのか
公開やめちゃったシステム使うのは少し不安が残るな……

401:名前は開発中のものです。
08/05/18 18:14:38 3aPg2F7Y
SYSTEM4.0公開止めたのか。寂しいな。再配布の有志の人達ありがとう。
しかしプログラマ募集してたし、ひょっとすると次のシステム開発してるのだろうか。
もしそうならまた公開してくれるといいなぁ。

>391
情報ありがとう。
私もそれなら問題ない。後は早く完成させないと。

402:名前は開発中のものです。
08/06/06 03:53:10 D+51eHaH
生成時にSP_CREATE_BOXで中空矩形のスプライトを作るクラスを
グローバルで宣言すると、中空にならないんですが何故ですか?

403:名前は開発中のものです。
08/06/08 13:12:02 FuN37+D9
なんでだろうね。
AMAPの塗りつぶしが上手くいってないわけだけど……。
多分バグかな。

404:名前は開発中のものです。
08/06/08 18:34:38 epTwwiae
ありがとうございます。

405:名前は開発中のものです。
08/06/14 14:16:33 lyazsTVi
DrawPluginの作り方がわかりません。
マニュアル読んでもスゲーナスゴイデス・レツトレ参考にしても理解できず・・・

例えば"DrawSnowの雪が画面中央を中心にぐるぐる回る”みたいなのは
どうやって作るのでしょう?
何か取っ掛かりというかヒントのような物があれば教えて頂けないでしょうか。


406:名前は開発中のものです。
08/06/21 19:22:59 gRaHh4uF
質問なのですが、system4.2で特定の変数をファイルに書き出すことは出来ないでしょうか?

マップエディタを作成してマップデータを書き込み&読み込みをしようと思っています。
system3.9ではコマンドがあったかと思うのですがsystem4.2では見当たりません。
わかる方いましたら教えていただけないでしょうか

407:名前は開発中のものです。
08/06/22 08:08:55 j3QcE6Fl
File.dllを使ってみるのだ。

408:名前は開発中のものです。
08/06/22 09:31:42 zpSjCgVl
>407
どうもありがとうございます。
最初から付属されてたんですね(^^;
どうもありがとうございました。

409:名前は開発中のものです。
08/06/23 22:30:42 6Yu24/df
画面の一部だけをエフェクトつき画面切り替えすることは出来るのでしょうか?
SACT_EFFECTの25番でカードの絵を裏返す、みたいな事をやりたいのですが
画面全体が回転するのでうまくいかないです。

410:名前は開発中のものです。
08/06/23 23:25:04 d21d6jOs
CG加工のY軸回転を使う。

411:名前は開発中のものです。
08/06/24 08:23:47 dIemzSfB
>410
解決できました、どうもありがとうございました。

412:名前は開発中のものです。
08/06/24 21:14:32 MECrk92Q
なんというか、書き込みは無いけど誰かがいるのな、このスレw

413:名前は開発中のものです。
08/06/24 21:15:26 mqQSja3h
ずっと専ブラで開きっぱなしにしてる

414:名前は開発中のものです。
08/06/24 21:27:00 lnrxwA/7
巡回先には登録してるから一応見てるぞ。
近々、Sys4でそれなりの規模のゲーム作る予定。
今度作るよ!って言いながら全然作ってなかったけど
最後の長期休暇になりそうだから今回作らないと本当に一生作らなさそうだ

415:名前は開発中のものです。
08/06/29 09:08:04 wnc6aeeO
超初歩的な質問ですが、ユーザー専用ページにはどうやっていけば良いんですか?
一応、F会員登録はしました。

416:名前は開発中のものです。
08/06/29 10:52:21 egaYQW5v
もう無理。ユーザー専用ページは数ヶ月前に完全に閉鎖された。
今system4.0を落としたいなら、再配布のサイトへ行ってくれ。
wiki見れば載ってるはず。

417:名前は開発中のものです。
08/06/29 12:33:53 wnc6aeeO
とりあえず探し回ってsystem4.0SDKとやらを手に入れました。
どうもでした。

418:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:01:55 TyEa6iiu
Data.dllで構造体にキャラデータを
読み込ませることには成功したんだけど、
そしたら以前は表示出来てた画像が表示されなくなった。
何が原因なんだろ?

419:名前は開発中のものです。
08/07/01 19:35:00 Fi+W7hWT
SP_SELECTを使って、ボタンと他の処理を並行することは可能ですか?

420:名前は開発中のものです。
08/07/09 00:30:44 bZqwF/Q7
規制解除されたから今更書き込むけど、
MSのオンラインストレージにsys4sdk置いてみた。分割ファイルだけど。

分割ファイルを7zipで戻すのがウザいから、
sdkが欲しいだけなら別サイトから頂けばいいと思うけど
CGとBGMも一通り置いたんで、もし欲しい人がいたらどうぞ。
所在はまとめwiki

421:名前は開発中のものです。
08/07/14 21:32:58 h1TyAOEv
>418
よく分からないけど、その画像に使ってる表示位置とかの変数が上書きされたりしてる気もします。
・デバッグプラグインの変数でその画像関係の変数が変化していないか
・デバッグプラグインのSACTでその画像のレイヤが変化してないか
辺りを調べてはどうでしょうか

>419
SP_SELECT関数の中に、並行処理する関数を埋め込んでみてはどうでしょうか。

>420
お疲れさまです。

422:sage
08/07/16 17:29:25 MEwOU82t
418です。ご指摘ありがとうございました。
ご指摘とは違ったのですが解決しました。

"ほにゃらら.ald"というものから
キャラデータを読み取らせていたのですが、

"サンプルGA.ald"と"ほにゃららDA.ald"をRunフォルダに置く
→"サンプルGA.ald"の画像は全く表示されない。
→"ほにゃらら.ald"のデータは読み取っている。

そこで、"ほにゃららDA.ald"のファイル名を"サンプルDA.ald"に変更、
"サンプルGA.ald"と"サンプルDA.ald"をRunフォルダに置く
→画像は表示され、データも読み取っている
となりました。

使えるからいいといえばいいのですが、
"ほにゃらら.ald"だと何がダメだったんでしょうか。

423:名前は開発中のものです。
08/07/16 17:55:59 woFSNuIi
~~GA.ALDのファイル名は
.prjファイル内に書いておくプロジェクト名と一緒にしておかないといけなかった気がする。

少なくとも、異なる文字列をGAとかBAの前につけることはない。
というかこの10数年、アリスソフトがそんな使い方をしてたことがない

424:名前は開発中のものです。
08/07/16 20:45:39 HZp2WEnH
接頭語は統一しておくのが前提仕様、
あるいはレジストリにファイル情報を書き込んでいる場合も多分問題ない。

レジストリにファイル情報がない場合。
System4.0を起動すると、
まず同一フォルダ内のファイルを順番に検索して
最初に見つかったALDファイルの接頭語を登録してそれを使うみたい。
System3.5でもそんな挙動があったから多分その頃から。
(名前を統一して1フォルダ1ゲームにしとけばそれで問題ない)
~.ainはSystem4.0だとSystem40.iniでの指定必須なのでどうでもよさげ。

>422の場合は"ほにゃららDA.ald"の方が先にひっかかって
画像ファイルも"ほにゃららGA.ald"を探しにいってたんだと思われ。

425:名前は開発中のものです。
08/07/16 21:05:37 HZp2WEnH
ちなみに公式で配布している「三匹が~」は
レジストリ使ってないので試すのにちょうどよかったりする。

"三匹がGA.ald"を変更すると
・"_三匹がGA.ald"→BGM(~BA.ald)とWAVE(~WA.ald)
・"三匹が_GA.ald"→CG
がそれぞれ読み込めなくなる。

最初に書いたとおりファイル名を統一しとけば必要ないことだけど。

System3.xはファイルが番号指定だったから、
左右キーとかで順番にCG表示とかWAVE再生とかする~SA.aldを作って
簡易ビューワーとして使いまわししてたりもしてたんだけどw
(ファイル名を合わせるだけで使えるので)


426:名前は開発中のものです。
08/07/25 12:28:15 Q5jnN89c
SP_SET_CG(sp[y][x], table[i]);
SP_SET_CG(sp[y][x], top_x+64*x, top_y+64*y);

気が付いたらこんなソース書いてて混乱して時間潰した
SP_SET_CGって第3引数で可視状態の真偽値をとるからコンパイル通っちゃうんだよな
フヒヒ
サーセンw

427:名前は開発中のものです。
08/08/28 02:16:59 K6mLeZkq
dialog.hll使って文字入力しようと思ったけどもはやチンプンカンプン
なにからどうしていいやら……

428:名前は開発中のものです。
08/08/28 19:19:57 LdnPjG5s
まずDLLの組み込みから始めようか。

429:名前は開発中のものです。
08/08/29 01:08:26 DdMsRdaO
ソース自体は
***
string szNAME;
int n文字長=10;
int nHP;
int n最小値=1;
int n最大値=255;
Dialog.InputMsg("主人公の名前",n文字長,szNAME);
Dialog.InputNum("HP初期値",n最小値,n最大値,nHP);
***
で、各々文字列と数値をダイアログボックスから受け取れます。

HLLの追加はプロジェクトファイルとiniファイルに、以下の記述を加えます。(たぶん)
【Test.pje】
HLL = {
"Dialog", "Dialog",
}
【System40.ini】
LoadDLL = {
"Dialog",
}
詳しくは、「System4.0マニュアル」の「System4.2言語マニュアル」の上のフレームあたりを読んでください。私も理解度イマイチです。

430:名前は開発中のものです。
08/09/04 23:08:35 p8U2SvmA
少し前までjavaを使ってた程度なんですが
これでリアルタイムSLGを作るのは難しいですか?
2DのSRWスクコマのような物を作ってみようと思ってるのですが


431:名前は開発中のものです。
08/09/04 23:12:45 W7KLjndY
2DのSRWスクコマってのがよく分からんが
sys4でリアルタイムなゲームは止めといた方が無難

432:名前は開発中のものです。
08/09/04 23:16:32 p8U2SvmA
>>431
そうですか。ありがとうございます。
もしよければ何か他にいいキットを教えていただけますか?

433:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:16:26 LvwCR6np
System4.0で

・画像ファイルの一部からスプライトを作成
・スプライトの一部だけを描画

ってできないんでしょうか?

例えばトランプを使いたいときには
画像ファイルが54ファイル必要なんですか?

434:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:31:11 63L1Lh3V

■●
▲★

みたいな画像から★マークだけを切り出してスプライトにするのはできる。

435:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:43:06 LvwCR6np
>>434
使用する関数を教えてもらってもいいですか?
ヘルプ見直してもちょっと見当がつきませんでした。

436:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:51:52 /4hND2Fz
CG_COPYとCG_COPY_AMAP。

SP_COPYではないので注意。

437:名前は開発中のものです。
08/10/05 15:55:28 LvwCR6np
ありがとうございます!やってみます!

438:名前は開発中のものです。
08/10/06 23:13:40 l3V9qpay
激しく今更だが、分割せずにSDK&CG&BGM一式置いてみた。
fURLリンク(alicesoft.org)
繋がらなかったらごめん

439:名前は開発中のものです。
08/10/14 12:22:51 qhhWtbit
質問です。

自分で画像ファイルを作ったのですが、思ったように透過されません。
水色の▼の画像24bitと、アルファ用bmp8bit、両方きちんと作っているつもりなのですが・・・
↓にファイルupしましたので、もしよければ何が悪いのかご指摘いただけないでしょうか?
よろしくお願いします。

URLリンク(alicesoft.org)

440:名前は開発中のものです。
08/10/14 13:25:48 ERnEDCb5
確かに24bitと8bitのファイルを用意しているようだが、何かうまくいかんなぁ。
sys4のコード書くのは面倒だったんで、
ALDLINKERでポポリタンのファイルと差し替えてALDを試しに作ってみるというのをやってみたんだけど
>439のファイルをそのまま使うとツールがフリーズする。

Vixで一度開いてBMP形式で上書き保存して再試行するとうまくいった。
元ファイルと比較してみると、8bitの方のファイルのサイズが違うのでよくよく見てみると何か怪しい。
URLリンク(alicesoft.org)

俺の結論:24bitのファイルは問題なし。8bitのファイルが(一応BMPだけど)不正なのでVixで開いて上書きして再チャレンジ。

441:名前は開発中のものです。
08/10/14 21:35:59 qhhWtbit
>>440
ありがとうございます。確かに見直してみると異様に少ないファイルサイズでしたよね。
Gimpで透過付pngを作って、ruby+RMagick(ど素人です)で変換しようかともくろんでたんですが
画像の保存形式の設定が悪かったんでしょうね。

みなさんはどんな感じでSPファイル作ってるんでしょうか?

442:439
08/10/15 15:39:50 EnJ7ncbz
ファイルサイズが違ったのはRLE圧縮がかかってたからだってのはわかったんだけど、
透過の設定がどうも上手くいかない。

完全に黒く塗りつぶしているはずのところが半透過になってるのでおかしいおかしいと
いろんなソフトで本画像、マスク画像を作ってみたところ、WinXPのペイントで1から作った
マスク画像だと正しくマスクされ、RMagick+RubyやPaint。NETで作った画像だとダメ。
ファイルサイズは完璧に一緒だから怪しいのはカラーパレットかと思い、
正常認識しなかったファイルを窓ペイントで24bit化、再度8bitで保存するといけた。

24bit→8bitに、(System4的に)正常に一括変換できるソフトが見つからない。
ViX、D&D画像変換、BatchGoo、11View他試してみたが8bitBMPに変換できるものが
少ない上、できたとしてもカラーパレットのせいか、完全透過するべきところが半透過に・・・
何かいいものあれば教えてくださいませ。

443:名前は開発中のものです。
08/10/15 20:28:07 Ca0BVU29
蛙です。見当はずれなこと言ってたらごめんなさい。

以前作った透過QNTメーカーは使えないでしょうか。
単色の色抜きなら、透過QNTメーカーでQNTに変換して、AliceCG2.exeやNL5.exeでリンクのみするのもありかと。

一応設定変更すれば、影データのみ作成する機能もあります。(出力自体は24bitのQNTですが)
出来上がった影データを8bitのBMPへ変換する手順例は下記のページに書いてあります。
URLリンク(www5.plala.or.jp)

半透明になるのはたぶんパレットが原因だと思います。
黒が0番で白が255番で、途中グラデになってるパレットだと、影データとしてイメージ通りになると思います。
グレースケール用パレットが指定出来たり(Vix)、パレット固定などが出来るソフト(Vieas)なら、動作確認してます。どちらも一括変換は出来ませんが…。

・普段のSPファイルの作り方
透過させるのはドット絵位なので、SPファイルもついでにedgeで作ってます。ひねり無し…。溜まってきたら透過QNTメーカー使ってます。
ちなみに、上がってるSPファイルをedgeに読み込ませたら、「OS/2用のBMPは読み込めません」とエラーになりました。

444:名前は開発中のものです。
08/10/16 04:17:17 qbuiN3Cq
おお、色々ご丁寧に有難うございます。
edgeってソフトよさそうですね。使ってみます。

透過QNTメーカーも使ってみたんですが、
見た目は後からでいいからまずゲーム部分を仕上げようと思いつつ、
半透過も使ってみたいなーと思って色々やってみてました。

で、BMPのパレット見るソフトでNG(↑)とOK(↓)の
パレット調べてみました。
URLリンク(alicesoft.org)
URLリンク(alicesoft.org)

カラーなのはXPのPaintです。これでなぜいけるのか不思議。
初歩的なことで長々とすみませんでした。


445:名前は開発中のものです。
08/10/18 09:33:59 ZXmw9V0a
知識がいい加減なことに定評のある蛙の理解なので話半分に聞いてください。

フルカラーの画像は、1ドット毎に
R0~255(8bit)
G0~255(8bit)
B0~255(8bit)
24bitの情報を持っています。

256色の画像は、1ドット毎に
パレット番号 0~255(8bit)
の情報を持っています。そして、その画像に共通のパレットを1つ持っています。
(edgeなどのドット絵エディターを使うと分かりやすいです)

透過情報をもつ画像は、フルカラーの画像に加えて、1ドット毎に0~255(8bit)の透過率の情報を持っています。
この透過率を設定するのに、256色の画像(SP画像)のパレット番号を用います。

つまり、パレット番号さえ合っていれば、SP画像の色はどうでも良いのです。
グレースケールのパレットが、イメージしやすいのでそれが使われているだけです。

ウインドウズ標準の256色のパレット番号0番には黒が格納されており、255番には白が格納されています。(0番~7番、248~255番はシステムで使うので固定されています)
半透明を使わない場合は、パレット番号0とパレット番号255しか使わないことになります。
ですから、下の画像の3番目のパレットでも正しく表示されます。(逆に、2番目のパレットは恐らくですが、少しだけ背景が映っていると思います)

446:名前は開発中のものです。
08/10/18 18:23:04 KBGV09p4
透過PSDで書き出せるソフトを持ってるなら
吉里吉里付属の画像コンバータが便利よね。

447:名前は開発中のものです。
08/10/19 07:36:24 8q++gmfP
透過PNGでもいけるね、これはいい物を教えてもらった。

448:名前は開発中のものです。
08/11/16 14:31:54 q4cJbWLW
system4.0ってstaticな変数、関数って作れないんでしょうか?
SingletonClassを作りたいんですけど

449:名前は開発中のものです。
08/11/17 20:56:42 Fwol8pnq
できないと思う。

450:名前は開発中のものです。
08/11/18 18:05:56 hv2jd2AW
グローバルに置いてそれっぽい関数作って使うことにします。
ありがとうございました。

451:名前は開発中のものです。
08/12/12 02:09:06 fUm+kgK0
なんかSystem4.0で作られたソフト全般でデータのセーブが出来なくなったんだが

いったいどうなってしまったんだろう

452:名前は開発中のものです。
08/12/12 02:57:23 cRm5N1Sb
HDDフルとか

453:名前は開発中のものです。
09/01/18 07:33:10 A+yN21MI
初歩的な質問で申し訳ないけれど、
例えば吉里吉里のpatch.xp3みたいに同名のQNTがある場合
優先されるファイルってつくれないのかな
作ってる途中でCGを差し替えたりする時にいちいちAliceCG2するのが面倒なんだけども

454:名前は開発中のものです。
09/02/14 22:38:20 aRX28HQP
初めてのゲーム製作を
system4.0で開発しようとしていますが
シナリオというか、全体の流れみたいのは
全部シナリオ.jaf(Popolytanの場合)に書き出すのでしょうか?

とりあえず、メニュー周りを上の方に書いて
下は全部、シナリオで埋めるのかなぁと思っております

455:名前は開発中のものです。
09/02/14 23:09:46 BnU8VqVC
全部、単一のファイルに書いても構わない。
最初はそうするのが無難かもしれない。

ちょっとテキストの量が増えてくると一つのファイルだと破綻すると思うので
そうなったらファイルを増やして、
 ~~.inc というファイルにjafファイルの一覧を入れればいい

456:名前は開発中のものです。
09/02/14 23:25:52 aRX28HQP
>>455
 レスありがとうございます。
管理が少々面倒になるまでは
シナリオ.jafだけで行おうと思います。

457:名前は開発中のものです。
09/03/06 07:53:25 HPIM0nK2
ロマサガ風の戦闘で通常のインターフェイスがGALZOOっぽいRPGを
(アリス儲なんで)System4で作ってみようと思ったんだけど、
スレ見てみた感じもう廃れ気味のツールっぽい?

他にRPG製作に適してる開発ソフトあるかな?
ツクールXPじゃ物足りなくなって、吉里は合わなかったんで。

458:名前は開発中のものです。
09/03/06 08:43:01 gq1wIvnn
公式のページ無くなってね?

459:名前は開発中のものです。
09/03/06 21:31:22 yEe+p/dY
公式では配布無くなってるね

時間が取れそうなんで久しぶりになんか作ろうと思ってるけど
書き方とかすっかり忘れてるわー

460:名前は開発中のものです。
09/03/14 14:38:17 Y6QMhT2a
ジョイパッドを接続してないと思うんだけど
1が返ってくるよー

461:名前は開発中のものです。
09/03/26 14:44:46 ZKW95MiF
もう公開されることないのかなぁ~

462:名前は開発中のものです。
09/03/26 15:01:39 ZKW95MiF
あ、公式でって意味です。

463:名前は開発中のものです。
09/04/01 19:27:55 /tVy5CFX
エイプリルフール仕様だからどこまで本当か解らないけれど
今回のイヤな闘神3ベンチマークでsystem40.exe最後らしいね
次のシステムも公開してくれるんだろうか

464:名前は開発中のものです。
09/04/01 20:02:37 DazYy6ZB
次のシステムも公開して欲しいですね。

465:名前は開発中のものです。
09/04/01 21:04:36 ZEu54AZk
あれSystem5開発完了宣言だったのか?

466:名前は開発中のものです。
09/04/03 01:55:07 S2uzcROe
どうなんでしょうね。
System5なのか、System4のマイナーバージョンアップか。

467:名前は開発中のものです。
09/04/03 17:48:02 s4Kqw7Qc
>あ、ちなみに実行ファイル名がHinomaru.exeですが、
>これが正式採用されることはありませんが、次回から
>System40.exeではなくなるのですよー。さよなら40。

このコメントだけだとよく解らないなー
マイナーバージョンアップの可能性もあるか


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