3DCGソフトを比較するスレ 其の18at CG
3DCGソフトを比較するスレ 其の18 - 暇つぶし2ch2:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/22 22:52:19.92 x3C0462m


【Blender】
特徴:オープンソース
強み:機能アップが頻繁。エフェクト分野が強い。
弱み:複雑なUI
主要分野:映像
動向:日本語化の強化。徐々にプロフェッショナル分野へ浸透

【LightWave】
特徴:レイアウトとモデラー
強み:軽快なモデリング。一通りそろった機能。
弱み:古いアーキテクチャ。Hubの不安定性。キャラクタアニメーション
主要分野:映像
動向:ノードベースとなるCoreの挫折があり、当面従来の延長線上での開発となっている。

【modo】
特徴:ユーザは乗換組がほとんど。
強み:強力なモデリング。
主要分野:静止画。映像
動向:最新バージョンでは長強力な機能改善がされ、業界の話題をさらう。


3:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/22 22:53:41.36 x3C0462m
モデリング・スカルプトソフト

【Mudbox】
特徴:標準的なUI。習得が容易。
強み:Autodesk製品との連携がワンクリックで行える。
弱み:単体製品では競合製品と比べて高額(実質的にスイート製品として導入することになる。)
動向:機能向上スピードは速い。

【3D-COAT】
特徴:ウクライナ製。ボクセルスカルプト
強み:リトボ機能が強力。安価。
動向:日本語化の進行。

【Metasequoia】
特徴:個人が開発するシェアウエアで、日本で人気が高い。データコンバートツールとしても様々な形式に変換可能。
強み:開発者用にライブラリやソースコードを公開しているためシェアウェア版では多くの開発者によりプラグインを利用することができるようになっている。 また、シェアウェア版ではフリーウェア版には無い三面図法を取り入れており操作性が非常に良い。
動向:地道なバージョンアップが続けられている。

【Zbrush】
特徴:個性的なインタフェース。歴史の古いソフト。スカルプト系ツールでデファクトスタンダード
強み:高機能、高性能。
弱み:独特のインタフェースと操作性。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。

【SketchUp】
特徴:米Google Inc.が開発・提供しているパソコン用の3次元モデリング・ソフトウェア。無料版と有料版有。
強み:感覚的な3Dモデリングが得意とされるが、数値による正確なモデリングも可。
動向:機能改善しつつ無償バージョンアップ。

4:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/22 22:56:37.95 x3C0462m
モーション特化型

【MotionBuilder】
特徴:モーションキャプ分野ではデファクトスタンダード。FullBodyIK(HumanIK)。
強み:リアルタイムエンジン。Autodesk製品との親和性の高さ。
動向:映像やゲームのモーションプリビズ用途への広がり。

【Endorphin】
特徴:自律したアニメーションを生成する。
強み:危険で人間を利用したモーションキャプチャでは困難なモーションを生成
弱み:バージョンアップしなくなった。32ビット版のみ。
動向:ディスカウントされている。

____________________________________________________________
素材利用型

【MikuMikuDance】
特徴:樋口優が制作した、プリセットされたキャラクターの3Dモデルを操作しコンピュータアニメーションを作成する3DCGソフトウェア。
強み:3DCGツールでありながら、敷居が低く、お手軽にアニメーションが作れる。
動向:開発は終了しているので今後の展開が期待できない。

【DAZ Studio】
特徴:Poserと近いソフトで、基本システムは無料配布・拡張機能は有償プラグイン
強み:無料で敷居が低い。拡張性の高さ。
動向:エディション分けによるプロフェッショナル分野へ利用範囲を拡大

【Poser】
特徴:もっとも敷居の低い3DCGソフトの一つ。
強み:比較的安価で、簡単に人物を扱った3DCGを制作できることから。
動向:売却、買収、開発元移管を繰り返し現在は開発をSmith Micro Software社、販売はe-frontier社

5:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/22 22:58:28.30 x3C0462m
特殊用途

【Shade】
特徴:かつて国内で3DCGブームを巻き起こした立役者だったが、実際は人物には向かない。ペジェ曲線を利用したモデリング中心。
強み:ベジェ曲線でのモデリングと、きれいなレンダリングで静止画に強い。
弱み:ポリゴンモデリング。動画。独特の操作性。
動向:イーフロンティアが現在、開発・販売を継続し行っている。


【Houdini】
特徴:Prismの後継ソフトでノード型プロシージャル方式のハイエンドソフト。
強み:高度なパーティクル生成と制御機能があり、自在なエフェクトの表現が可能。
弱み:エフェクト用途以外。速度の遅さ。使うには理系的、論理的な思考力が必要。日本においてユーザが少ない。
動向:ハリウッド等のハイエンド映像分野でニーズが高まる。最新バージョンは速度が向上

___________________________________________________________
レンダラー

【Vray】
特徴:高い人気をほこる高速フォトリアルレンダラー
強み:習得が容易。一発レンダリングで高品質であるため、経費削減ができる。
動向:最も勢いのある3rdレンダラー。SoftImage版もリリースされ主要ツールをほぼ網羅。

6:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 08:25:24.44 Nx876HfP
1乙
ナイスまとめ!

・前スレ
3DCGソフトを比較するスレ 其の17
スレリンク(cg板)

7:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 08:28:25.57 Nx876HfP
276 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2012/02/16(木) 21:06:58.21 ID:ztAIlr/r
総合的にやりたくて
仕事を視野に入れるなら無理してでもMayaかMax
趣味でいくならblender

この三つ以外に選択肢はないから
煽りあいとか気にしなくていい
でFA


8:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 08:31:03.10 Nx876HfP
学生なら、趣味でもMayaかMaxは有りだな

9:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 08:59:19.91 GIkzGLUa
Maya・Max・Softimage・Mudbox・MotionBuilder・SketchBook Pro
が使えて7万とかだもんな学生版

10:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 10:02:17.14 DuGTrKp3
SOFTIMAGEが未だにブラックボックスでカスタマイズに弱いってなってるけど
これって、その分野が大得意なMayaに比べたら
って事ではないの?
それとも統合ソフト中、最もカスタマイズし難い?


11:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 10:25:01.25 /9ZluKA3
そもそもカスタマイズ(改造)ってどんなこと?
よくあるカスタマイズ例を教えて。

12:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 12:26:54.27 TsYEKI8/
ライノやエイリアスはスレ違い?

13:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 17:49:05.28 DuGTrKp3
>>11
ん~、そこはSOFTIMAGEがカスタマイズに弱いって言ってる人に聞かないと
いまひとつわからんです


14:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 18:58:44.81 RDNoczNX
◆スクリプト、カスタマイズ編
・Mayaと比較して同一処理を行う場合のスクリプト開発生産性が低すぎることが判明。
URLリンク(ilina.web.fc2.com)
・SIはスクリプトにおいて組込関数と自作関数が別扱いであり、Mayaのような組込関数と自作関数が透過的に扱えないため、拡張性に難がある。
・インタフェースがカスタマイズ困難、機能を探しにくい、ビューポート描画の汚い3大苦の古臭いUIである。
・SIは、全てオブジェクト指向で記述が必要でデザイナーには敷居が高く、一方MayaはMelが簡易な手続き型、Pythonがオブジェクト指向でどちらでもOK
・操作履歴はMayaは内部でMelが発行され動いているので、処理=操作履歴で全て表示され、デザイナーレベルで簡単な自動化スクリプトが組める。
・SIは各処理ロジックがコマンド履歴を任意に出力しているだけなので、例えばFcurve操作等、履歴に表示されないケースが出て、その都度マニュアルを調べて組む必要がある。

◆ICE
・2008年にICEが出て5年経つがHoudiniの牙城崩せず一部CMなどで使われる程度。勝ち組=Nuke=Houdini, 負け組み=Toxik = ICE 路線絶賛驀進中。
・XSI時代からのユーザはもともとゲームモーションやキャラクタアニメーションを目的として使っており、ICE化されても目的と合致しない進化となる。
・ICEに向いている仕事はHoudiniがその市場を独占しており、かつ日本では元Houdiniユーザが多い様に、プロシジャルエフェクトツールのニーズはそれほど多くない。
・鳴り物入りのLagoaは重く、細かな制御が困難。今後主流となるリアルタイムGPUシミュレーションにとって変わられる流れ。
・ICEキネマティックで「既存のボーンは不要」と謳うがDCCツールで標準的なボーンは親子関係を前提とするため、過去資産や他のツールとの互換性がなくなるため、業界には一向に広まらない。
・ICEがサポートするのはICEノードかICEインタフェースのあるオブジェクトのみ。Mayaは全てのノードが接続可能。

15:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 19:00:39.88 RDNoczNX
◆一貫性のなさ
・Mayaは初期バージョン基盤の延長線上に常に進化し続けた為、過去の資産やノウハウが蓄積し続ける。
・SIは技術開発に一貫性がなく、アーキテクチャをICEに切り替えたりして過去との断絶が発生。
・例)デュアルクオータニオンはMayaはバインドアトリビュートで好きなときに自在に切り替え可能だが、SIは既存ボーンでサポートされずICEを使うことが要求される。
・例)旧来のエフェクトはICEによってレガシーシステム化され、それらの蓄積は切り捨てられる。
・価格戦略が稚拙で、高額な殿様商売をしたと思えば、Fndのような廉価バージョンで企業体力を落とす等、一貫性が無いグダグダの販売戦略。


◆ベンダーの扱い
・ホームページ(製品紹介やAera Blog等)やフェアでベンダーであるAutodeskにすら空気扱いされる有様。
・サブスク価格体系がSIのみ特殊で、SI単体>SuitePremiumとなっており、明らかにSIユーザにMaya又はMaxを使わせたい意向がある。
・・サブスク維持費の安い順番
・・Maya単体 102,900
・・MayaECS 131,250
・・MayaECSPremium 170,100 ←全部入り
・・SI単体  226,800 
・・SIECS 241,500
・・Maya単体やMayaECSの連中はそのままだが、SI単体使ってた奴ならMayaECSPremiumにするからMayaシェアが増える一方。
・スイート製品による連携は相互ではなく、SIのICEやFaceRobot等のアウトプットをMaya,Maxに転送するというSI側のメリットが無い一方通行のコンセプトとなっている。
・ゲームや映像業界ではプリビズやバーチャルカメラの普及によりMotionBuilderの需要が高まっているが、MotionBuilderとLiveLinkでリアルタイム連携するMayaと比べてSIは蚊帳の外。


16:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 19:02:14.35 RDNoczNX
◆レンダラー
・かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、Mayaでの実装が完成され、統合度での優位性は消滅。
・レンダーパス生成等でMayaに劣りトゥーンで重要なポスプロとの連携に難があり。
・3rdベンダー製のレンダラー製品の選択肢が少なく、映像分野壊滅。

◆キャラアニメ
・内外のフルCG映画でもMayaが主流であるとおり、「XSI=キャラアニメが強い」は都市伝説で実際はMayaの足元にも及ばないほど貧弱。
・SIでのHumanIKは限られた大手ゲームユーザのみ個別にライブラリだけが提供され一般ユーザ向けに提供されず、かつ操作用のUIは存在しない。
・Maya用Ikinema等の次世代のキャラアニメエンジンにどんどん置いていかれる。
・高度なリギングが困難。例えば空間マトリックスが取得できなかったり、2点間の距離などを通常のボーンで扱うには重くなりがちなエクスプレッションの記述が必要。(Mayaはノードの接続のみでOK)

◆非破壊
・最大の売り非破壊アーキテクチャは別名ブラックボックスアーキテクチャとも言い、内部データへのアクセスが困難で拡張性に乏しい。
・非破壊といいつつ、データ破壊は発生し、その後はリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
・非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然

◆業界
・トゥーンアニメでMaxと並び優位性が語られたが大手アニメスタジオ(プロダクションIG)や代表的なSIユーザ(Studio4℃等)がMayaへメインツールを変更する動き加速
・CGプロダクション年鑑の時系列比較で採用プロダクションが明確に減少した唯一のソフト
・ゲーム業界で細々と使われるが、Project Skylineによるマティーニパイプライン化で風前の灯。
・スクエニではゲーム部門は古くからのSIユーザであったが、徐々にMaya、MotionBuilderへのシフトが進むなど、ゲーム業界でも徐々に脱SIの動き広がる。
URLリンク(www.square-enix.com)


17:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 19:55:34.69 /9ZluKA3
おぉ比較スレっぽい~

18:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 20:34:27.94 uDHmSFGC
>>9
学割もめちゃくちゃ安いけど、学生は無料で使えたんじゃなかったけ?と思ってググった

Autodesk製品 学生無料(3ds Max AutoCAD等…) | ensige.com
URLリンク(www.ensige.com)

MayaもMAXもSoftimageもMudbox他も3年無料
ずるい、俺だって若かったらなー

ついでにCINEMA 4Dの無料

CINEMA 4D学生サイト ≫ CINEMA 4D無償学生版について
URLリンク(www.cinema4d-student.jp)


19:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 20:35:05.56 9OEtTeL4
FFが売れなくなってるのはSIからMAYAに変えたからだったのか。

20:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 21:15:33.94 WEWmgCzg
Shade先生が総合職から特殊学級へと配置転換されましたか。
あとSketchUpがあるならAutodesk 123Dを入れてもいいかもね。


21:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 21:23:51.18 DuGTrKp3
頭の悪い人が結局mayaとSOFTIMAGEを比較して
答えたつもりになってるけど
そういう偏った視点からの情報じゃなくて
統合ツール全般で見てSOFTIMAGEが得にカスタマイズし難いのかって話なんだよね…
カスタマイズに関してMayaと比較してMAXやBlenderやC4DやLWなんかはどうなの?
アンチSIの話しは古いし嘘混じってるし聞き飽きたんだよね


22:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 21:31:13.28 wr5rnCGH
特殊学級にも入れないcarrara哀れwww
orz


23:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 21:50:39.62 /9ZluKA3
SIの悪口いっぱい見たらお腹痛くなってきた・・・

24:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 22:56:53.77 xNVjvjFS
またお前かMaya ユザー、SIの悪口をこうもつらつら書けるのが見てて不気味、いったいどんだけ恨んでんだよー
その労力を別の事に使え!
本当にどうしようも無いなMaya 使いは下品で

その粘着気質、もしかしてー
に、日本人の方ですよねぇ?



25:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 23:04:01.29 w685NAUq
ただの煽り屋

26:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 23:10:21.14 iaVgSZqe
SIの悪口酷いなこりゃw
>内外のフルCG映画でもMayaが主流であるとおり、「XSI=キャラアニメが強い」は都市伝説で実際はMayaの足元にも及ばないほど貧弱。
これ最近のMayaがSIに追いついてきたの間違いだよね
昔のSIの売り文句を持ち出して否定されてもなぁ

>・高度なリギングが困難。例えば空間マトリックスが取得できなかったり、2点間の距離などを通常のボーンで扱うには重くなりがちなエクスプレッションの記述が必要。(Mayaはノードの接続のみでOK)
これもICEキネマティクスで可能。しかもノード郡を一箇所で管理できるから便利
2点間の距離はかるノードもICEにあるしw

>非破壊といいつつ、データ破壊は発生し、その後はリカバリ不能という実は超危険な地雷アーキテクチャであった事がSIユーザ自らの証言で明らかとなる。
コレは初心者が操作ミスしたのをソフトの所為にしてるだけだ・・・

>非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然
これも同様の機能じゃないしね、モデラーとレイアウターでやり取りしてるから
ある意味非破壊的だけど、それならMayaだってリファレンス使えば似たような感じだ
SIは同一シーン内で作業を途切れさせる事無く非破壊を実現してる、
例を挙げれば骨を入れてポージングさせてるモデルを表示しつつ
同じシーン内でTポーズのモデルを調整できるし、骨の追加も骨の調整もそのまま出来る
今はMayaでもある程度は擬似的に非破壊を実現してるけど、SIほどレスポンス良くないし
非破壊を売りにしてた数年前は実際SIでしか出来なかったからね

まぁOpenEXRのマルチチャンネルとか他ツールとの連携とか、SIもっと頑張れよって所は
その通りだけどねw


27:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 23:32:19.54 g5PwsVG1
>>26
>例を挙げれば骨を入れてポージングさせてるモデルを表示しつつ
>同じシーン内でTポーズのモデルを調整できるし、骨の追加も骨の調整もそのまま出来る

同じことLWでも出来るよ。

28:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 23:41:27.97 D5iuiFWR
lwはレイアウトでモデリングはできないよ、モデルトポロジー修正も含めての連続性でしょ話しは

29:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 23:48:08.99 g5PwsVG1
>>28
レイアウトとモデラーを両方立ち上げておく。
レイアウトでモデルにアニメーション付けした状態で
モデラー側でそのモデルを修正すればレイアウトで
 アニメーションしたモデルに修正結果が反映される。
アニメーションさせながらでも修正結果が自動的に反映されるよ。

30:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 23:51:09.09 D5iuiFWR
それはハブで繋げてるだけで、やっぱりレイアウトでモデリングできないよ
ボックス一つすら作れないでしょ
できるようになったんだっけ?
それだとgozとやってることは同じだけど、それは連続性があるわけじゃない

31:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 23:51:46.03 g5PwsVG1
>>16
>・非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然
これ完全に間違ってる。
LWが落ちぶれてしまったのはアニメーション機能の進化が大きく遅れたから。
開発速度が他より遅かったのが致命傷だった。
非破壊というか、頂点に各種マップ情報が集約されてる
LWのジオメトリ構造は今でも優秀だと思う。

32:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 23:57:33.86 g5PwsVG1
>>30
ちゃんと27の文章読みなよ。
レイアウトでモデリング出来ないとかそういう問題じゃないでしょ。
アニメーション付けした状態でモデリング修正すれば、
それがセットアップやアニメーションを崩さずに修正出来るかどうか?
って話じゃないの?

33:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 23:59:02.54 D5iuiFWR
>>31
そんな問題ではないよ、全般的に遅れてる
例えばモデラーのレイヤー構造、あんなのを採用してるのはlwだけ
仕様が古いのでレイヤー間をモデルを移動させるときに一々コピペするという手間が掛かる
これが巨大なデータなら単純に比例して時間が掛かる、今レイヤーの順番を変更できるようになったっけ?
他のソフトではレイヤーは単に約束ごとでしかないから移動は簡単
そもそもマテリアルを保存するのにオブジェクトを保存しなきゃならないなんて論外過ぎるよ
undoすら改善できないソフトだし、マテリアル編集ってundoできるようになったっけ?
そういう点だよ、あらゆる所で重症なの
今話ししてるようなレベルでlwなんて出てこれるような場所はないです、残念ながら

34:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/23 23:59:12.40 DuGTrKp3
LWのモデラーとレイアウトってメモリ共有してるの?

35:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:00:03.37 jg+0Nz0l
つまり非破壊フローの事を言ってるんだよ。
レイアウトでモデリングとか連続性とか主題はそんなじゃないだろw

36:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:00:47.75 057nFdff
>>34
Habって機能で共有してるよ


37:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:01:46.88 057nFdff
間違った
○・・Hub

38:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:03:25.02 057nFdff
>>33
馬鹿なの?

39:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:05:07.55 ECQDCeS7
>>35
なら非破壊プラスという言い方に修正するだけ
君はlw使ったことがあるのかな?シーン保存すると重要なチェックが外れるという問題外なバグで
一々動かない度にチェックのチェックをして回らなきゃならなかったんだが
そういうのが非破壊といってどうなるのかねと、そういうレベルだから

40:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:07:11.68 ECQDCeS7
>>38
君は消えていいよ、片言で会話をするようなのとは付き合わないから
あとHubは基本切るものだったが、あれを起動すると不安定になるから多くの人は切って作業していたね
あと何故か重いのも最悪、付け焼き刃だからね

41:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:10:08.58 ECQDCeS7
で?もうlwの擁護は終わりかな?
いくら何でもモデラーからレイアウトに転送するのを「レイアウトでもモデリングできる」とは言わないわな
もう一度言うよ、lwはレイアウトでトポロジーをいじるとかモデリングすることはできません

42:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:32:00.16 StGuR7NN
hubで2つのツール間でデータを共有することで、SIの非破壊みたいに出来るかもしれないけど
同一機能かというと違うよねぇ
でも頂点に各種マップ情報が集約されてるってのは
もしかするとSIもその影響を受けてるのかもね

今回の話は、「非破壊がそれほど売りにならないのは同様の機能を持つLightWave3Dの凋落を見れば一目瞭然 」
って所だけど、LightWave3Dの凋落ってのは31の言うように非破壊とは関係ない

非破壊がそれほど売りにならないなんてのは、単にアンチSIの苦し紛れ
実際今のMayaもMAXも昔に比べたらデータが壊れにくくなってるでしょ
昔のままで良いなんて言うユーザーはいないはずだよ


43:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:35:37.45 057nFdff
>もう一度言うよ、lwはレイアウトでトポロジーをいじるとかモデリングすることはできません

最初のレス(>>27)に全く関係ないじゃんww


44:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:39:24.10 057nFdff
>>42
"同一機能"なんて一言も書いてないでしょ。

>例を挙げれば骨を入れてポージングさせてるモデルを表示しつつ
>同じシーン内でTポーズのモデルを調整できるし、骨の追加も骨の調整もそのまま出来る

これと同じことが出来ると書いただけ。

45:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:47:12.00 iwopLEWC
>>36
あれ、シンクロさせてるんであってメモリ共有はしてないんじゃなかったっけ。
両方の内容を動的に更新かけてるってだけで。
LWは8ぐらいまでしかまともに使ってないから最近替わってたら済まんけど。

LWはSI同様頂点情報に色々もてるのがいいやね。
あとUVビューが他の3Dビューと同じ扱いなのも。
ポリゴン編集と同じツールで同じ並びで編集できて、面を編集してる最中でも
UV表示させっぱなしで、そっちから選択とか出来たりとか。

46:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:53:28.76 Z+wGNOqD
SIvsLW
SIも落ちる所まで落ちたなw...つーかハイエンドちゃうんかいお前は
どないなっとんねん!!

47:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 00:58:15.88 ECQDCeS7
毎回siをおとしめてる奴が書いてる、lwを非破壊というのは正確性がない
むしろ破壊すらできないと書くべき、だってレイアウトでトポロジーがいじれないんだからね
つまりタッチできないというだけの話し
つまり設計として非破壊というものを組み込んだ訳じゃないから、単にモデラーとを分けた結果なだけ

まsi粘着はどのソフトも使ったことがないのはバレバレ、普通使ったことのあるソフトと使ったことがない奴とでは
書き方に具体性という点で違いがでるが、一律カタログみたいにフラット
ネットで出てくる書き込みから煽り言葉として採用してるだけだね、だからlwを非破壊なんてことを書いてしまう

48:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 01:10:17.67 StGuR7NN
>>42
>>"同一機能"なんて一言も書いてないでしょ。
ごめんごめん、でも君に言ったわけじゃない
これは「同様の機能を持つ」とか言ってる>>16に対してのコメントね

あと
>>・かつてはMRがネイティブレンダラーとして優位性を喧伝していたが、Mayaでの実装が完成され、統合度での優位性は消滅。
これだけど、SIはMRとメモリを共有してるけど、Mayaは結局メモリは別というか
レンダリングするときメンタルレイ形式でデータ出して、受け取ったメンタルレイがレンダリングって感じで
タイムラグが発生するよね
そういう意味で昔はSIの方が優位性があったし、今でも若干SIの方がMRでのレンダリングは速いんじゃないかな

でもSIは基本的な機能ではない部分で遅れを取ってるのは確かだよね
というかMaya贔屓が凄いねw
買収されてからこっち、以前のSIの開発陣をMayaやMAXやゲーム関連の方にまわされて
AutodeskにSIの味方は誰もいないんじゃないかって感じだよね
SIの弱点ってカスタマイズ云々じゃなくて、その部分なんじゃないかと思う
カスタマイズどころの話じゃないね、余計悪いやw


49:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 01:17:49.73 ECQDCeS7
siアンチにカタログ知識を一つ授けてやると
lwは破壊系でもあり非破壊(破壊できない)系の混在、何故非破壊と断定してしまったのか理解できないが
モデラーは破壊系、レイアウトは破壊できない系と完全に分離してる
ま使ってれば一発でわかることなんで、奴は使ったことがないというのはまたもやバレバレ
なので例えばブーリアンなんかで削る時に、気に入らない場合一々やり直して同じ手順を繰り返す
非破壊ならただ動かすだけだ

50:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 07:58:52.99 Ok0vCF8s
>>ID:RDNoczNX

>これ最近のMayaがSIに追いついてきたの間違いだよね

XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし、
現状を話すならもうとっくに追い越しているから却下。

>これもICEキネマティクスで可能。しかもノード郡を一箇所で管理できるから便利

「通常のボーン」の話をしているから却下。

>これも同様の機能じゃないしね、モデラーとレイアウターでやり取りしてるから

仕組みや細かな部分で違うのは当たり前。あくまで似たようなことが出来るという意味では同じだ。
かわいそうだから「同様の機能」→「同等機能」にしてやりな。

>そういう意味で昔はSIの方が優位性があったし、今でも若干SIの方がMRでのレンダリングは速いんじゃないかな

昔はどうでもいいから却下。

>SIの開発陣をMayaやMAXやゲーム関連の方にまわされてAutodeskにSIの味方は誰もいない。

了解。開発体制の欄にでも追加してくれ。

しかし、Mayaと張り合ってたのは今は昔、いまや比較相手はLWレベルまで落ちぶれたか。
しかもSIユーザは比較の際に昔話をしだすとは、「いまどきの若者は~」という落ちぶれた老人のようだな。


51:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 08:27:41.44 xlP88RgF
妙な質問ですみません。
この度、知り合いが事情により事業を畳むというので、そのお手伝いをしてきたのですが、謝礼の一部として、業務で使用していたMAX9かMAYA8.5のどちらかを譲渡して貰えることになりました。
どちらの方が自分の用途に適しているのか教えてください。

そこそこ使えるソフトは、CS3(PS、AI)、メタセコイア(有料版)、スケッチアップ7(無料版)、ヘキサゴン2.5等で、
作りたい物は、乗り物のCG(趣味)程度です。

どちらを貰ってきたら良いでしょうか?
MAXの方はライセンスの譲渡が簡単だとかいう話をされてた気がしますが、mayaだと面倒なんでしょうか?
よろしくおねがいします。

52:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 08:32:15.81 JV3Rv+Wu
俺、Max使っていてMayaもSIも持ってないけど、
Maya最高SI糞って毎回書いてる人、
正直朝鮮人なみの品位の無さだと思うわ。
いつも長文で同じような文章だから特定の1or2人の同じ人が書いているんだろ。
デジカメ板に来たのかと思うほどひどい。

53:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 08:50:23.13 syTY551b
比較スレらしく、ローマ字占いサイトで占ってみたw
( URLリンク(webreiko.com) )

Maya          太陽の加護  16%  地球の加護  0%  金運  41%  愛情運  0%  仕事運  41%
poweranimat

54:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 08:50:45.39 syTY551b
比較スレらしく、ローマ字占いサイトで占ってみたw
( URLリンク(webreiko.com) )

Maya          太陽の加護  16%  地球の加護  0%  金運  41%  愛情運  0%  仕事運  41%
poweranimator    太陽の加護  5%  地球の加護  2%  金運  33%  愛情運  50%  仕事運  8%

threedsMAX     太陽の加護  14%  地球の加護  17%  金運  14%  愛情運  42%  仕事運  11%
threedstudioMAX  太陽の加護  18%  地球の加護  12%  金運  12%  愛情運  45%  仕事運  10%

Softimage       太陽の加護  4%  地球の加護  24%  金運  24%  愛情運  48%  仕事運  0%
xsi           太陽の加護  0%  地球の加護  0%  金運  10%  愛情運  50%  仕事運  40%
si            太陽の加護  0%  地球の加護  0%  金運  16%  愛情運  83%  仕事運  0%

lightwave        太陽の加護  4%  地球の加護  32%  金運  20%  愛情運  24%  仕事運  20%
lightwavethreed    太陽の加護  11%  地球の加護  31%  金運  11%  愛情運  35%  仕事運  11%
modo          太陽の加護  36%  地球の加護  0%  金運  45%%

55:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 08:51:46.84 syTY551b
比較スレらしく、ローマ字占いサイトで占ってみたw
( URLリンク(webreiko.com) )

Maya          太陽の加護  16%  地球の加護  0%  金運  41%  愛情運  0%  仕事運  41%
poweranimator    太陽の加護  5%  地球の加護  2%  金運  33%  愛情運  50%  仕事運  8%

threedsMAX     太陽の加護  14%  地球の加護  17%  金運  14%  愛情運  42%  仕事運  11%
threedstudioMAX  太陽の加護  18%  地球の加護  12%  金運  12%  愛情運  45%  仕事運  10%

Softimage       太陽の加護  4%  地球の加護  24%  金運  24%  愛情運  48%  仕事運  0%
xsi           太陽の加護  0%  地球の加護  0%  金運  10%  愛情運  50%  仕事運  40%
si            太陽の加護  0%  地球の加護  0%  金運  16%  愛情運  83%  仕事運  0%

lightwave        太陽の加護  4%  地球の加護  32%  金運  20%  愛情運  24%  仕事運  20%
lightwavethreed    太陽の加護  11%  地球の加護  31%  金運  11%  愛情運  35%  仕事運  11%
modo          太陽の加護  36%  地球の加護  0%  金運  45%  愛情運  18%  仕事運  0%

zbrush         太陽の加護  9%  地球の加護  18%  金運  0%  愛情運  40%  仕事運  31%
Cinemafourd     太陽の加護  27%  地球の加護  10%  金運  41%  愛情運  17%  仕事運  3%
Blender        太陽の加護  27%  地球の加護  9%  金運  45%  愛情運  18%  仕事運  0%
Shade         太陽の加護  33%  地球の加護  33%  金運  0%  愛情運  33%  仕事運  0%

仕事には使えるけど誰からも愛されていないMaya、名前を改名しても大差ないMAX、信者の愛情が大きいSI
LWは名前に「3D」をつけなくなってからおかしくなったと思ったけど、あんまり大差なかった。
統合したmodoの仕事運がちょっと心配w


56:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 08:54:29.69 syTY551b
スマン、書き込み時にエラーが出て連投してしまった。


57:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 08:56:34.01 ECQDCeS7
>XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし
意味が分からんハイエンドフルCGっていうとレンダラーの質の話しか?
そもそもこの単語は機能の話しとは違うだろ
siは外部レンダラーも揃ってきてる状態なんだが、それは無視する意味がわからん

というかお前はID固定しろ、素人の話しなんて見たくないんだわ、一々NGしなきゃいけないだろ?

>仕組みや細かな部分で違うのは当たり前。あくまで似たようなことが出来るという意味では同じだ。
似たようなことができないという話しだろ、レイアウトでモデリングはできないし
lwは非破壊設計でもない、訂正しろ

>昔はどうでもいいから却下。
今は若干速いという文言を無視するな、訂正して今後書くように

>いまや比較相手はLWレベルまで落ちぶれたか
書き込みをみりゃ分かるが、同じ土俵すら立っていないと書いてる
その理由を延々と書いてる状況が読めないというなら精神に病があるか、脳機能に問題がある
平たく言うとアホだ

>SIユーザは比較の際に昔話をしだすとは
それもおかしい、じゃあお前はCG歴何年だ?話しを聞くとプロでもない、趣味人の数年未満という人間が
CGソフトの比較をしてると?具体的に聞こう、
お前は何を何年使ってて業界で何年やってて、現在はプロか?
あとlwの下りは修正しろ、ハイエンドの下りの意味を具体的に書け、siにおける外部レンダラーの対応のことも調べて書け
で外部レンダーをデモをいれて使いがっても調べて記述せよ、ちなみにvrayはmax、C4D、maya、siそれぞれ別物だ、バージョンも違う
その具体的な比較も書け、maxはvrayで優位性があった部分もある、それが他でも使えるようになった現状は「プロならば」
加味する必要性があるからな

ちなみにlwはその十数年ちっとも進歩してない、改善すらしてないレイアウトとモデラーすら統合に失敗してる
だから昔も今も同じなんだよ、今の話しをしても昔の話しをしてることになる

修正はしろよ、お前にプライドと客観性があるなら事実を書け、lwは非破壊ではない以上

58:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 09:04:24.23 ECQDCeS7
>>52
一人だよ、idを一々変えて朝出現してる所に一貫性がある
内容も基本的に間違ってる、実際に使ったことがないのは明白
iceを語るときに具体的に反論できないのもその証拠、こんなのデモを使えばできることは分かるだろうと
その労力すら省いてる、lwを非破壊なんていうのは論外、モデラーは世界の誰がみても破壊系だ
つまり詳しい素人でもない、圧倒的に知識不足、あとvrayなどの外部レンダーの話しが出てこないのも気になる
こんなのは実際使ってれば絶対に手を出すし、使って見るもの、maxを使用してvray使わないなんて考えられるか?無いね
mayaも同様、今vrayをあえて使わないなんてのも考えられない、で使っていうというならmax版との比較検証もするはずだ
その記述が一切ない、何故かというとネットに情報が転がってないからかけないと言うだけ
一々そういうのは書かないんだよ、使えば比較できないからな、つまり書かないと言うことはmax、mayaともに使ったことがないということさ
そういうのが比較検証と称してウソを書き込むのは有害だ、で本人は脳に障害があるとしかいえない

59:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 09:07:29.97 ECQDCeS7
>>49に対して、つかなんで俺の正解を書き込みを無視する?
現実はお嫌いかね?
lwは破壊系なので、siが非破壊であるという部分を否定するためにlwの話しは持ち込めなくなった
ということが認められないということか?
バカなりのこだわりは結構だが、間違いぐらい修正しろ

60:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 09:08:39.85 Ok0vCF8s
>ハイエンドフルCGっていうとレンダラーの質の話しか?

最初からきっちり読め。キャラクタアニメーションの話だ。

>今は若干速いという文言を無視するな、

事実を検証して報告せよ。

>その具体的な比較も書け

君が書きたまえ。

>lwは非破壊ではない以上

それは君の考えであり、同等の事が出来る事は事実だ。


61:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 09:09:36.30 iwopLEWC
>>51
Autodesk製品はライセンスの譲渡は規約上は駄目じゃなかったっけ。
だからユーザー登録はそのままで使用可能なライセンスだけ貰う形になるだけになるんじゃね?

Max9は既にドングルじゃなくなってるけどAutodeskのサーバ経由のLTU(ライセンストランスファーユーティリティ)じゃなくて
PLU(ポータブルライセンスユーティリティ)でライセンスファイル経由しての移動になるんで、移動先のマシンを用意してから
自分でライセンスの移動は可能だけど。
Mayaは8.5の頃はネットワークカードのMACアドレスかUSBドングルだった筈なんで、
ドングルだったら問題ないけど、MACアドレスでオンボードのネットワークカードだとちょっと面倒かもしれん。

MayaがアンリミならMaya、コンプリならMaxとか。
あとNURBS使ってモデリングしたいならMaya。
ポリゴンモデリングだと、その頃のバージョンならMaxかなぁ。


62:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 09:13:39.34 ECQDCeS7
>XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし
まだまだある、ハイエンドCGっておそらく十年ぐらい前に聞いたことがあるんだが
それに対してなんでフルCGってのをつけたんだ?
CGソフトならフルなのは当たり前だろ、ハイエンドという言葉はむしろ値段的な意味合いが強い訳だが
CG品質に対して今high end
なんで使う意味すら無いし、値段にしてもhigh end
なんて言えない
何を意味してるのか聞いて見たい
この言葉はもはや死語だが、その言葉自体

>しかもSIユーザは比較の際に昔話をしだすとは、「いまどきの若者は~」という落ちぶれた老人のようだな。

に矛盾してる、お前明らかに古株だろ?ハイエンドなんて今の若い奴は使わないからな
その古株なのに知識が不足してるということは、お前夢破れて今はCGとは無関係な仕事についてて、怨みだけでかいてるのかい?
お粗末だな

63:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 09:17:04.26 Ok0vCF8s
>CGソフトならフルなのは当たり前だろ

実写合成はフルCGとは言わないよ。
昔からキャラクタアニメーションもMaya(又はMax)が主流ということだ。
キャラクタアニメーションがSIが強いっていううたい文句は代理店のプロパガンダだな。


64:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 09:20:26.81 ECQDCeS7
>>60
おっいたのか、朝一なのに仕事は?暇な奴だな

>最初からきっちり読め。キャラクタアニメーションの話だ。
それは言えないんだわ、キャラアニメに関してハイエンドなんて言えない、ハイエンドソフトというくくりは出来なくもないがね
あとお前が書いたのはハイエンド「フル」CGだ、キャラアニメの話しなら何であえて「フル」とつけたんだ?
意味分かってないだろ、明らかに

>事実を検証して報告せよ。
義務がない、それはおまえがやることだ
俺に義務があるというなら根拠を書け、書かないならしないし書くまでしない
以下同じ文言なので当てはめとけ

>それは君の考えであり、同等の事が出来る事は事実だ。
バカなりの反論でよろしい、ただそれは間違いだ、モデラーは破壊系だ
例えば使ったことがないなら一例を出そう、ポリゴンを一つ拾ってベベルをしてみたまえ
それはundoしない限り戻る事はない、履歴がないからな、これに対して非破壊と同等であるというなら脳障害者だ
もしくは妄想者

65:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 09:22:11.44 ECQDCeS7
>>63
CGソフトの機能比較で無記名で実写合成の話しはしないんだよw
それを比較するなら「実写合成」と書かないと混同するだろ?
君もおかしいことを言うな

基本的にハイエンドCGと言う言葉は死語、で何も具体的に意味してるわけではない
でハイエンド「フル」CGと書く意味は無い
以上

66:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 09:22:59.59 ECQDCeS7
どうやら論破だな

67:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 09:27:58.94 Ok0vCF8s
>ID:ECQDCeS7
色々ごたごた書いているが、>>50で書いた以外の修正点はなさそうだな。

>朝一なのに仕事は?暇な奴だな

その言葉そのままお返ししよう。


68:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 09:31:26.30 xlP88RgF
>>61
どうもありがとうございます。
色々と難しいようですね・・・

法人ごと引き継いじゃうとかいうウルトラ技も検討してみようかなぁw
そうすればAutoCADも・・・w

先方が譲渡可能と思い込んでる気がするので、早速情報振ってみます。
ありがとうございました。

69:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 10:13:19.47 StGuR7NN
>>50
>>XSIやSIでハイエンドフルCGなんか昔も今も無いし
ハイエンドフルCGって意味が解らんけど、SIを使用した映像作品は無いって言いたいの?
だとしたら、それ思いっきり嘘やんかw
例えばコレ知ってる?
URLリンク(www.youtube.com)

>>現状を話すならもうとっくに追い越しているから却下。
そうかな?具体的にどの辺りで追い越してるって思うの?

>>「通常のボーン」の話をしているから却下
通常ボーンの記述も無いし、ICEキネマティクスが使える現在の話は無視??
昔はどうでもいいから却下とか言うくせにw

履歴が無いから非破壊とは言えないってのも無視してるし
都合が悪いとなんでも無視するのねw

Mayaは優れたツールなのに、こういう輩の所為でイメージ悪くならないか心配
・・・まぁ大丈夫かw


70:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 10:33:00.53 Ok0vCF8s
>例えばコレ知ってる?
URLリンク(www.youtube.com)

まーこの程度ならblenderでも出来るからね。
ハイエンドってのは要するに今で言えばこういうのだよ。
URLリンク(www.autodesk.co.jp)


>そうかな?具体的にどの辺りで追い越してるって思うの?

書いてあるじゃん。このスレよく読め。

ますます突き放しそうだけどな。
URLリンク(area.autodesk.com)


71:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 10:54:31.24 StGuR7NN
>>70
>>ハイエンドってのは要するに今で言えばこういうのだよ。
なるほど、確かに長編でそのクオリティのものってSIでは知らないねぇ
ただ技術的にSIでは不可能か、というとそんな事はないと思うよ
Mayaが優れててILMなどで採用されてるのはSIがダメだって理由にはならないよね
それはMayaが良いツールなだけ。

>>ますます突き放しそうだけどな。
別にMayaを貶そうなんて思ってないよw
でもコレってMotionbuilderとの連携の話だよね
こういう部分でMayaは羨ましいねぇ、Maya+MotionbuilderならSIより優れてるといえるだろうけど
そういう話だったの?
あとMayaではリギングのプラグインの話出してくるのに、SIでは標準機能の話ししか出てこなかったり
やっぱり偏ってるんだよねー
色々無視したままだし、なんだかなぁ

72:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 11:04:09.57 StGuR7NN
しかもこれテクノロジープレビューじゃん
昔でも今でもないw
まぁ2013ではこうなるって事かな?
SI2013の情報ってめちゃめちゃ少ないんで、こういうの羨ましいね

73:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 11:25:51.77 Ok0vCF8s
>なるほど、確かに長編でそのクオリティのものってSIでは知らないねぇ

最初からそういう話なんだけど……。
これも最近の話じゃなくて黎明期からずっとだけどね。
まー理解したならそれでよろしい。

>Mayaが優れててILMなどで採用されてるのはSIがダメだって理由にはならないよね

ILMはXSIとMayaを比較した上でMayaにしたんだよね。
これは昔のAlias時代に記事であったんだ。

この辺読んでみ。
URLリンク(ilina.web.fc2.com)

>しかもこれテクノロジープレビューじゃん

だから「ますます突き放しそうだけどな。 」って言っている。
これからの話だよ。


74:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 11:50:23.54 h/k2qMEZ
別に突き放してなくない?
君がますますSIを叩く、の間違いだろう

てかXSI出たばかりの頃の昔話されてもなぁ
昔の話は却下なんではないの?


75:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 12:11:55.87 Ok0vCF8s
>別に突き放してなくない?

そう思うのは君の勝手だが、出来ればキャラクタアニメーションにおいてSIがMayaより優れている所を具体的に挙げるともっといいね。

>てかXSI出たばかりの頃の昔話されてもなぁ

根本的なアーキテクチャは出た時点で決まってる。
あとはその上に機能を拡張していくだけの話だよ。
拡張される機能は流動的だがアーキテクチャは生まれた時点で決まっている。
だから出たばかりのmayaとXSIをILMは主にアーキテクチャの観点で比較し「Mayaが優れている」と判断し
それは別の言い方をすれば「XSIがダメだった」ということを意味する。

そして、それはILMに限らずおおむね世界中のハイエンドユーザの共通した認識となり
出たばかりの頃から今にいたるまで状況に変わりは無いってこったね。


76:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 12:39:12.20 h/k2qMEZ
で、結局はアンチSIの話しにすりかわってるし…
SIとMayaとの比較じゃなくて、他の統合ソフトとの話ではどうなの?
ってもともとは聞いてたのにな

アンチSIには聞いても答えられないから
誰かまともな人いないの?


77:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 12:53:07.93 JV3Rv+Wu
正直、Maya最高しか書かない例のアホはもう来ないで欲しい。
MayaとSIでどっちか一方が完全に良いなんてはずないだろ。
ILMガーっていつも書いているが、ILMメンバー全員完全にMaya支持で一致だったわけでもないだろうし、
もっと言えばメンバーがどう思おうが最終的には経営者一人の判断だ。
それに、ILMに対しての営業がどちら陣営が上手かったヘタだったという部分もある。
選ばれた方が必ずしもいいとは限らないのは世の中のあらゆる商品見ればわかるだろ。

78:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 12:55:45.68 Ok0vCF8s
>他の統合ソフトとの話ではどうなの?

散々LWと比較してたろう。

おおむねソフトというのは居場所が決まっている。
>>7に書いてある通りだ。

ハイエンドを狙ったSIはMayaに勝てなかったらもうSIに居場所は残っていないんだな。
しかたないからSIは既存アーキテクチャを捨ててICEになってHoudiniの椅子を奪おうとしたが見事に撃沈された。
まるで柔道の捨て身技かけたら自分だけすっころんだようなもんだな。
しゃくにさわるんで昨晩格下のLWに当り散らしたら、楽勝だとおもってたら結構「良い勝負」してしまった。
SIにはもう居場所がないんだよ。



79:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 12:57:12.70 Ok0vCF8s
>正直、Maya最高しか書かない例のアホはもう来ないで欲しい。

ここはお前の庭じゃねー。アホどもを隔離する為のスレだ。

80:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 13:00:17.24 JV3Rv+Wu
>>79
もう本当に心療内科を受診した方がいいと思うよ。

81:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 13:05:31.18 Ok0vCF8s
>>80
その言葉そのままお返しするよ。


82:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 13:25:38.39 hYmWFYx9
 \      /         ____     , -‐……‐--. . . 、          \ | | /
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_  争  も  _   /, -‐==ミ: : : : _,ィニ-‐……ー-: 、`ヽ、: : : : ヽ、      _   争   _
_  え  っ  _     . .:´: : : : : : : ≠:7: : : : : : : : : : : : :ヽ、 ヽ| : i : : :,     _    え   _
_   : . と   _   /.: : : : -‐: :7´: : /:,ハ : : : :ヽ : : : ゝ-- :\ | : :! : : : ,   _    :   _
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                ヽハ: : :、: :ヽ|  l : : : |:::::  ,  ::::└―┘ ! : : i : : : : : : : ′        /   ⊂ニ、
                い、: :\/   ̄ ̄                 ', : : i : : : : : : : : ,     _, -‐'    ⊂ニ,´
    r 、  _          ヽ: :〈        <  ̄ フ         |: : : ! : : : : : : : :′,.-‐T   _,. -‐'´ ̄
    くヾ; U|           | : \                   /| : : :i : : : : :_, -‐'    |  /
   r―'   ヽ、             | : : : \               イ: : :| : : :i_,. -‐

83:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 16:39:50.62 2V1VA0J8
いきなり盛り上がってますねw

84:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 17:17:05.88 ro0GfQZO
けんかはしちゃだめ!
URLリンク(livedoor.2.blogimg.jp)

85:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 19:21:49.27 h/k2qMEZ
>>78
ええええ?!嘘だろ?
世の中に統合ソフトはSIとMayaとLWしかないと思ってるの??
うわぁ、知ったかぶりが酷いとは思ってたけど
そこまで酷いとは思わなかったよ…

いや、お見それしました。

86:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 21:55:31.31 Ok0vCF8s
>世の中に統合ソフトはSIとMayaとLWしかないと思ってるの??

誰もそんなこと言ってないだろ。脳にウジの沸いたアホか?
つーかそれよりもさっさとキャラクタアニメーションにおいてSIがMayaより優れている所を具体的に挙げろよ。


87:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 22:35:14.91 AAvysYUX
なんか>>86はえらい勘違いしとるな
別にMayaをこき下ろそうなんて誰もしていない
キャラアニメでSIがMayaより優れているとも言ってない
昔に比べたら標準機能でMayaもSIに追いついたんじゃないかって言ってただけだろ
Mayaのトラックスエディタとか昔は全然ダメだったけど、今はまともに使えるようになったのか?
だったらSIと同じくらいじゃないか
HumanIKだって使おうと思えばSIでも使える訳だし
そこへもってmotionbuilderとか持ってきて引っ掻き回して何言ってんだ
Mayaのスレでも、皆が皆MB持ってるわけじゃないって誰か言ってただろ。

だいたい元々は、SIの弱点のところはMayaと比べたらって条件付なんじゃないか
他の統合ツールとの比較だったらどうなるんだ?って話が発端だろ
ソレに対してLWだけ持ち出して、しかも情報もまったく正確でない
そんだけ訳のわからない事言ってるくせに、他人に「脳にウジの沸いたアホか?」
とか笑わせるなよ。
「世の中に統合ソフトはSIとMayaとLWしかないと思ってるの?? 」
なんて茶化されて、恥ずかしいと思えよ。
アンチSIとかやってないで、もっとちゃんと勉強しなよ
Mayaが最高だと思ってるんだったらそれでいいじゃないか


88:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 23:05:51.26 Ok0vCF8s
>Mayaのトラックスエディタとか昔は全然ダメだったけど、今はまともに使えるようになったのか?

進化してるよ。まーとりあえずこれ↓でもみてくれ。
URLリンク(www.youtube.com)

>そこへもってmotionbuilderとか持ってきて引っ掻き回して何言ってんだ

キャラアニメーションにおいてMotionBuilderとの連携は強力な武器だろ。
SIが蚊帳の外だからって、Mayaが他のソフトと連携できるのは否定のしようがない。
実際うちのプロダクションでもかなり効果的だったよ。

>HumanIKだって使おうと思えばSIでも使える訳だし

一部のユーザにGUIすらない形でライブラリ提供してるのと、標準機能としてネイティブ対応してるのを一緒にしないでくれるかな。
SIなんか、MotionBulderとワンクリックオペレーションが出来ないばかりかMayaにはLiveLinkでもっと差をつけられちゃうね。


89:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 23:12:37.26 ECQDCeS7
お、まだいるねえ

朝8時から12時間以上張り付いて、役に立たない間違ったウソばかりな妄想を投稿しといて
うちのプロダクションってどういうことなんだと
物理的に作業時間がないがな

ま廃人なんかの人生がどうなろうと興味無いが

90:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 23:26:14.31 ECQDCeS7
ま荒らされてることだし、無関係なことを書こうかな
こいつをみりゃ分かるが2chで恨み辛みを書き込み続けるということは本当に危険だ
まず辞められない、で物理的半端じゃなく時間をとられる
単なる質問とか受け答え、機能に関する客観的で事実を元にした議論ならばまだマシ
悲惨なのは客観性のない怨みありきとか、逆恨みだとか、フラストレーションのはけ口として利用してる奴
間違い無く人生を潰すことになる、この人もおそらく既に廃人だ、IDでいつからへばり付いてるのか見りゃわかる
理由は簡単、質の悪い思考に浸食されて精神的活動を奪われるからだよ
例えばこの手の怨みを2chに投稿する、たとえそれが文章作成にちょっとしか時間を割いてないから安心なんてことはない
その前後で思考は動き続けているからね、人間というのは基本的に自覚しないでいると思考(妄想)し続けてしまう
という性質がある
仏教出言うところの無知な状態、無知というのは知識がないということではない、自覚がないとか何かに心を奪われているとか
真理をしらないという意味ね
その無駄な思考というのはとてつもなくエネルギーを散財する、例えばただ歩くとかという行為を続けてると疲れない
仕事でも集中していると疲れないだろ?あれは思考していないから疲れないのさ
逆に暇ならえらく疲れるだろ?あれは思考により、
または思考から生まれる妄想とそのネガティブなものと両方にエネルギーを奪われるからさ

長々書いてるがようするに、こんな2ch廃人と付き合ったら死ぬぜ、ということ
一切こいつの存在を意識してはいけない、一日数秒でも駄目だ、無駄になるということ
思考が生まれたら、廃人に反論するための思考が生まれたら「妄想」とか「無意味」とかというラベルを貼って無視するべし
そうすれば無駄な思考を減らせる、ま生きるためのエッセンスだな

91:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 23:27:57.99 Ok0vCF8s
おうID:ECQDCeS7かえってきたか。
昨日の夜から散々頑張って書き込んで頑張った君のおかげで凄い収穫だよ↓

非破壊のLWとSIの比較の部分。
(修正前)「同様の機能」
(修正後)「同等機能」


92:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/24 23:59:57.37 0WnXFLDS
>>進化してるよ。まーとりあえずこれ↓でもみてくれ。
ほぉ、数年前からあるSIのクリップの照合みたいな事が2013で搭載されるのか
あ、クリップの照合はリグの一部を参照して自動的に位置調整する機能だから
この場合はクリップのオフセットだね
だいぶMayaのトラックスエディタ進化してるねぇ、まぁAutodeskはMaya押しみたいだから
このくらいはできんとダメよね。

SIのゴーストみたいにモーションの軌跡が見れていい感じだね
その軌跡を動かして配置できるのは良いね、かなり便利そう
SIにも搭載してくれないかな
ちょっと今のSIでも工夫して出来るか検証してみようかな

>>非破壊のLWとSIの比較の部分。
>>(修正前)「同様の機能」
>>(修正後)「同等機能」
残念ながらまったく別の機能だよ、履歴が無いなら非破壊とは言えない。


93:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 01:34:11.45 TLT0bsc+
俺の欲する非破壊
まず胴体と左腕のモデル二つを用意する
左腕にジョイントを設定してエクスプレッション(腕の回転値参照)で間接変形補正用モーフィングを設定する
手の平にグー、チョキ、パーのジョイントアニメーションを設定する
左腕とジョイントをミラーコピーして右腕を作る(すぺての設定したデータが反転して生きてる)
胴体と両腕のモデルをマージする(すぺての設定したデータが生きてる)
こんな単純な事が実現出来るまで後何年掛かるんだろう


94:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 02:38:26.89 8r1buSaS
Firepro選んだほうがいいソフトって何?
Photoshopで10bit対応してるから気持ち傾きかけてる
でも日本語の情報少なすぎて判断できない

95: 忍法帖【Lv=15,xxxPT】
12/03/25 04:10:00.94 0g7bLRqC
>>93
スゲー簡単じゃね?何に悩んでんの?
一日かからんよ。

96:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 06:12:33.91 8r1buSaS
なんとか自己解決しました
URLリンク(www.cgchannel.com)

97:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 06:55:35.91 pKbMhY9x
やっぱMaya・SI(OpenGL)はFireProでMax(DirectX)はQuadroって感じやねんな。
有用な情報サンクス

98:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 10:13:59.76 ok7K4mxa
実に有意義な議論じゃないか。落ち着いたところで非破壊についてLWとSIの熱い論争を裁いてみよっか。

おおむね主張はこんな感じ。
LW側(ID:g5PwsVG1):「同じことLWでも出来るよ。オリジナルモデルの修正はアニメーションさせながらでも自動的に反映される。」
LW側(ID:jg+0Nz0l):「非破壊フローの事であって、レイアウトでモデリングとか連続性とかは主題ではない。」
それに対してSI側:「履歴が無い、レイアウト側で編集できないから非破壊ではない。Hubが不安定」とかその辺かな。

そもそも「非破壊」の定義は?
URLリンク(images.autodesk.com)
「リギングとアニメートが完了したキャラクタに対して、ボーンやボーンのウェイト、シェイプアニメーションを再構
築することなく、モデリング、テクスチャリング、リギングの変更を加えることができます。」

ではSIユーザの「非破壊」のメリットの説明
URLリンク(detail.chiebukuro.yahoo.co.jp)

オートデスクの定義も一般ユーザの説明も、おおむねSIユーザがこれまで説明してきたことが要約されているとおもうけど
ここに書いてある範囲であればLWでも出来るのは事実。

履歴やレイアウトうんぬんはこの議論の本質的な部分ではないね。
というかそもそもSIユーザからもこういう発言が出ているわけで。
(ID:ECQDCeS7)
「なら非破壊プラスという言い方に修正するだけ 」
「SIの非破壊みたいに出来るかもしれないけど 」

そもそもこの議論は過去にも繰り返されて、LWの意外な強みが見えてくる部分でもある。
ってことで。非破壊についてはLWはSIとおおむね同じといって良いんじゃないかな。


99:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 10:31:18.91 SvfVeO22
LWはモデラーとレイアウトが別れてる時点で3Dソフトウェアとして破壊状態なんだよ
まずそれをどうにかしろ
話はそれからだw


100:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 10:50:27.46 lpRW99I2
MotionBuilderと他のソフトとの連携ぐあい

MBとMayaの親和性を100とすると

MBとMax
MBとSI
MBとLW
MBとC4D

はどれくらい?

101:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 10:54:30.52 LZpnKsRM
いや元々の話はMAXやC4DやLWやBlender等の
SIとMaya以外の統合ソフトのカスタマイズ性はどうなのかって事だったんだけども
何度も何度も言ってるように。


102:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 11:22:06.98 WD6o2PzL
ゲームのデッドライジングで使った非破壊ってどんな物なの?XSI以外でも出来ない物なの?

103:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 11:43:52.93 ok7K4mxa
>>101

creativecrashにあるScript数

3912 maya
113 max
119 xsi
0 c4d,modo

AreaにあるScript数(Page)

11 maya
7 max
7 SI(ICE コンパウンドを含む)

Google検索(ソフト名+script)
maya 18,200,000
lightwave 984,000
softimage 659,000
xsi 1,210,000
cinema4d 2,050,000
modo 6,850,000
blender 10,200,000

104:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 11:47:09.50 ok7K4mxa
>>100
>MBとMayaの親和性を100とすると

基準の100がまた高くなったかな。
Maya and MotionBuilder Custom HIK Control Technology Preview
URLリンク(www.youtube.com)

XMLファイル経由でオリジナルキャラをMotionBuilder側のテンプレートに出来るようだ。


105:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 12:54:25.88 U249v1ad
HIKとかモーション等のMayaの強化だけがえらく多いなぁと思ったら

URLリンク(www.4gamer.net)

「 現在は,全体的なワークフローを検証している段階です。
これがうまくいけば,モデリングやライティングといった部分にも広げていきたいですね。
将来的にはほかの製品でも使われることになると思いますが,
現在はMayaでのプロダクションにフォーカスしている段階です。」

Mayaに先んじて搭載されると言う事は羨ましい限りだね
てかこのインタビューに答えてるMarc Stevensって人
元SOFTIMAGEの人だ・・・元SIの開発陣とかもゲームの方に行っちゃってたりしてw
まぁ現状SIが置いてけぼりなのは間違いないんだよね><


106:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 13:18:02.39 8sEt274I
Softimageは、ディスコンされて終わりだろ。みんな分かってるし。

107:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 13:32:57.37 lpRW99I2
>>106
えーーーーーーーーーーーーーっ!?

108:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 14:42:54.17 pKbMhY9x
カスタマイズはMaya以外はどんぐりの背比べちゃうの。
でも、スクリプト数はあんまり参考にならん気も。ユーザー数っていう乗数が入っちゃうんで。
max + scriptだと330,000,000引っかかるけど、正直maxの方がカスタマイズ性が高いとは思えんし。

MBとの親和性は
Maya>その他のAutodesk製品>その他って感じでしょ。

109:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 14:45:55.10 pKbMhY9x
つかとりあえず、Autodesk製品ぐらいは全部言語統一しろや。


110:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 15:28:40.79 LZpnKsRM
>>108
だとしたら、>>1のSIだけカスタマイズ弱い
ってのは違うんじゃないかと思うんだよねぇ

今現在のSIの弱みをもう一度皆で考えよう


111:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 15:37:57.15 qTJNAy4V
>>全部言語統一しろや。
それ無理じゃ、コマンドの類や書式を若干あわせる以上のこと
やろうとするとコアから作り直せという話だし、それなら夢の3つを
フュージョンさせたスーパー統合アプリつくれというのとあんま変わらんという

112:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 16:00:07.08 ok7K4mxa
>>110
Mayaに比べれば他のソフトは概ねカスタマイズは弱い。
ではSIと他のソフトで何が違うか?

SIはもともと価格的にもハイエンドソフト。位置づけとしてはハリウッドとか大規模ユーザで使われたSI3Dの後継を狙ってた。
その市場はMayaと真っ向から競合して負けたからどうしてもMayaとの比較になるでしょ。
LWやBlenderと顧客層が違うから。

もともとカスタマイズや拡張のニーズが高いのは大きいプロダクションやハイエンドユーザーで
そこに食い込めなかった大きな要因になったのは、カスタマイズの部分だから競合するMayaとどうしても比較されちゃうよね。
で下請けはMaya使うしかなくなるし、逆に下請けじゃない中小個人は安価なModo,LW,Blender,C4Dとかに流れちゃう。
あわててFnd出したけどもう手遅れだった。

同じカスタマイズの弱さでもSIにとって結構これは致命傷になったんじゃないかな。


113:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 16:31:20.79 8sEt274I
SIユーザーは、もう諦めろよ。
Autodeskのページみても、メニューにSoftimageがないんだぜ。

そ の 他 の 製 品 なんだよハゲ

114:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 17:06:54.85 lpRW99I2
>>113
えーーーーーーーーーーーーーっ!?


115:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 17:26:05.64 pKbMhY9x
Maya vs SI(XSI)に関しては真っ向から競合して負けた訳じゃなかったような気が。
単純に発売時期の問題だったと思うけど。

SI3Dがいい加減古くなって、競合他社がHoudini、Max、Mayaと
次々と次世代ソフト出してた時に同様にスマトラとか何だと、次世代出そうとしたけど
そのタイミングでMicrosoftに買収されるわ次はAVIDに買収されるわでゴタゴタしてて
殆どSI3Dが数年以上バグフィックスレベルのアップデートしかしてなかったんで皆他ソフトに逃げちゃったと。
その時逃げ出す先は当時Mayaしか該当するのがなかったと。
Houdiniはエフェクトに強いけど使う人選ぶ上に
当時のバージョンでキャラアニメとが拷問かというような状態だったし
まだ高かったし(たしか定価400万の年間保守60万ぐらい)。
MaxはAutodeskが端から映画業界を諦めてて、それ以外の業種(ゲームとかテレビとか)に
積極的に売り込んでて当時そのお陰でライセンス数は一番多かったけど、
逆にその姿勢が映画業界から反感かってたし。

だからぶっちゃけ当時のアメリカ映画業界はMaya以外に殆ど選択肢なかったような気が。
んで人が集まればノウハウも集まってよりよいスパイラル形成してくと。



116:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 17:57:46.37 ok7K4mxa
その話は何度も出てるけど説得力は無いね。
買収劇のごたごたならMayaだって負けてないよ。
Mayaもオートデスクに買収される前はむしろ停滞していたといわれる時期もあった。
発売時期が遅くなったって言ってももう10年以上も前の話だからね。
MariとかNukeとかUnityとか新しいものでよかったら一気に広がる世界でもあるよね。
映像産業だってプロジェクト毎にツールの選定から入るケースも多いわけで。
XSIユーザには耳の痛い話だろうけどMayaに比較してXSIに魅力が無かったと考えるのが自然だろう。

117:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 17:59:45.13 +XXQo99E
普通に説得力はあるとは思うけどな

あのゴタゴタっぷりがなければ、って誰も思ったモンだし

118:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 18:14:51.76 ok7K4mxa

なんか、負けた選手が「前日に怪我をして」とか醜い言い訳してるようにしか聞こえないんだよね正直に言うと。
それが前日どころか10年前の生まれるタイミングとか幼少期のトラウマの話で今の負けを説明されてもね。
どんどん新技術を開発したり投入しつづけて切磋琢磨するこの業界で10年間もほったらかしにされてジリ貧の現実の前にはねぇ。
SIユーザ同士傷をなめ合う場所ならともかく、このスレみたいにいろんなツールユーザが入り乱れて煽り合いする場所だと単なる「負け犬の遠吼」って思うよ。


119:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 18:17:45.08 pKbMhY9x
リアルタイムに1990年代後半のCG業界体験してたら、普通にそれ以外考えられないけどね。
だって、XSIまだなかったから比較しようがない。ない袖は振れんべ。
とにかく当時はSI3Dが一番勢力誇ってたけど、それと同時に殆ど3.xのバージョンは
碌なアップデートされてなくて他のソフトは次世代ブームで皆新機能搭載されてくわ
下手すりゃLWに追いつかれちゃうやんぐらいの勢いで、どうするどうする?見たいな感じの時に
最後っ屁でMS買収後一気に値段下げたけど、すぐあとに廉価版のComplete発売。
皆わ~って移動してって、その後XSIが発売されるも初期バージョンは大概な事になってたから
余計に皆流出しちゃったと。

いや、Mayaのコアアーキテクチャは確かに優れてるけど、実際の決め手はタイミングだったよ。

つか負け犬の遠吠えって、俺MayaとMaxのユーザーであってSIは持ってないんだけど。
あ、あとLWも持ってるけど。押入れの中に。

120:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 18:28:23.54 ok7K4mxa
>つか負け犬の遠吠えって、俺MayaとMaxのユーザーであってSIは持ってないんだけど。

いや、別に個人的な話をしているんじゃないんだけどね。

客観的に見てそう思わざるを得ないわけよ。
たしかに最初はポリゴンモデリングすら付いてないベータ版みたいな状態だったよね。
だけど、それ以降、着実に機能改善し続けてきたわけでしょう。
何度も書いてるけど、XSIが優れているなら後発ソフトだって広まってておかしくないはず。
例えばModoなんかもっとあとから頑張ってユーザを開拓してきてるわけだし。
とっくに完成系になった後(多分この8年位前から現在)でもユーザの流出はとまらなかった。
それ以降もメインパイプラインをSIからMayaに移す動きの説明にはならないんだよ。


121:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 18:55:47.46 pKbMhY9x
それ以降のメインパイプライン移す動きはぶっちゃけ、集まる所により集まるという動きでしょ。
仕事がなけりゃ食ってけ無いから。

昔のTVとかCMが元気だった頃は、純粋に好き嫌いでソフト選べたけど、
今ってロングスパンの仕事ばっかりでデータ納品必須なんでSIだけ使ってても食ってけないべ。
カプコンとかL5にコネでも無いと。

122:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 18:57:42.38 5NFnViD3
>>117
>>119
あの当時の雰囲気まではググれていないみたいだから相手しちゃイカンよ
春休みなんだしw

あの当時N64用ソフト作っててSGI版MAYA1.0を
PowerAnimatorと併用して使ってた身としては
まさかあれがここまで育つとは思わなかったなぁ

123:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 19:16:58.80 SvfVeO22
>>119
ド素人だから相手する必要無いよ
初期XSIのデキが酷かったからSI3.8で踏ん張る所とMayaに移行する所に別れたんだよな
今SI使ってる制作チームの殆どが当時SI3.8にしがみついた所でしょ
当時から覚え直すの超面倒くせ~って良く伝わって来たもん
その時俺は移行するためにボーナスぶち込んでMaya買ってさらに転職までして...若かったの~w

124:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 19:32:02.18 ok7K4mxa
おおむね「XSIが優れているなら後発ソフトだって広まってておかしくないはず。 」の問いの答えが諸先輩方の昔話から良く見えてきたはずだ。
つまり、XSIはMayaを置き換えるほどの魅力が無かったという事に尽きるね。

最初にリリースしたソフトが強いなら最古のソフトが一番強いって話になるから。
LWCoreなんか開発中に挫折したように、そもそもソフト間の競争とはリリースする前から始まっているわけでやっぱり「真っ向勝負」でしょ。

XSIユーザは昔からリリースがもっとも遅い=最も新しいアーキテクチャ=次世代
って言ってたけど、遅かったのと次世代ですらなかったというダブルパンチで今の窮状を招いたとしたらずいぶんと皮肉なマーケティングだったね。


125:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 20:36:56.45 bobacEgq
カスタマイズ性は低いのかも知れんが、
District 9とか低予算映画、PSYOPとか小規模スタジオはSI選んでる所あるよね。
カスタム不用なくらい機能が洗練されてて便利だったりしないの?

126:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 21:01:55.95 LZpnKsRM
mayaが広まったのは、あの当時を知ってたら
XSIが魅力的でないから、なんて思わないだろうね。
俺も当時SI3D使ってて、Mayaの講習を受けた時に、こりゃイイなと思ったね
その時はまだXSI出てないか、出たばかりかで
対抗馬になるソフトがなかったからねぇ

その後進化したXSI4.2触った時はMayaより全然イイじゃんと思った
多分まだMayaにレンダーレイヤーとかなかった頃だと思うけど、XSIにはすでにあったし
アニメーションミキサーも良かったな

XSIが挽回できなかったのは
結局Mayaもどんどん進化してくし
Maya8.5の時になんちゃって非破壊的な機能を搭載してきたり
わざわざXSIに移る方がリスキーだと皆思ったんだろね

Mayaに移行してた時って次期SOFTIMAGEはなかなか出ない感じで
Mayaの他にイイのなかったし
もちろんMayaの拡張性の高いDGアーキテクチャの優秀さもあって
そういうのが重なったんだね

単純にMayaよりSIが劣ってるって思うのは安易過ぎるだと思うよ


127:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 21:14:13.17 ok7K4mxa
>単純にMayaよりSIが劣ってるって思うのは安易過ぎるだと思うよ

物事の本質ってのは実に単純なものだよ。
勝負は色々な要素があるが、一番分かりやすいのは結果そのものだよ。
そりゃSIにも色々な事情はあったろうが、それはどのソフトだって一緒だよ。
SIだけが特別なわけじゃない。

開発体制からリリース後のエンハンスまで全てにおいて競争の結果今があるわけよ。

(1)Mayaの講習を受けた時に、こりゃイイなと思った
(2)XSI4.2触った時はMayaより全然イイじゃんと思った
(3)結局Mayaもどんどん進化してく
(4)XSIに移る方がリスキーだと皆思った

この(4)にあるリスクをコストと考えれば、そのコストを跳ね返すだけのメリット(魅力)
がXSIに無かったってことだからね。

「つまり、XSIはMayaを置き換えるほどの魅力が無かったという事に尽きるね。 」
と同じ事を自分自身で表現を変えて答えを出しているわけで、本質的には同じだよ。


128:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 21:16:45.36 ok7K4mxa
>>カスタム不用なくらい機能が洗練されてて便利だったりしないの?

XSI時代のマーケティングの受け売りそのものだろ。
具体的にどんなことか自分で理解して言っているのか?


129:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 21:26:41.80 LZpnKsRM
>>128
なんでそんなにムキになってるの?w

130:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 22:08:13.68 +XXQo99E
ぶっちゃけ先に出してシェアをある程度確保した方が有利ってのは
良くあることだよね、ソフトに限らずハードもだけど、

ゲームとかでも、PS1と64の時も本命は64とか言われつつ、
先行してSSとの競争に勝ったPS1が勝利したりしたし。
XBOX360とPS3も同じように、XBOXが先行してある程度のシェアを稼いで
奮闘したし、今だって3DSとVitaがそんな感じじゃないの?

先に発売してある程度のシェアを奪っとくってのは実際のマーケットじゃ
かなり有利なんだよね
後出しで性能が良かろうが、アーキテクチャが最新だろうが
その時にスタンダートが出来てれば、巻き返すのって相当難しいんじゃないのかな

131:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 22:19:35.28 ok7K4mxa
>>129
なんだ、それがお前のレスかよ。
このスレできてからID:DuGTrKp3から始まって「何度も何度も言って」無視され続けて、ようやく相手にしてもたったんで
何日間も考えた渾身の「XSI負け犬物語」書き込んだものの簡単に喝破された気持ちはどうだぃw


132:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 22:36:56.22 LZpnKsRM
ん~、アンチSIのMaya厨って馬鹿だなぁって感想かなw
別にMayaの悪口とか言ってないのに
えらくムキになってMayaよりSIの優れた所を言ってみろとか
まだ搭載されてない機能を持ち出してきたりとか
不正確な情報でなんとかSI落としめようと必死だったり

さんざん無視されてどんな気分かなんて
無視して勝手に誰も聞いてない不正確な情報を羅列しといて言うかねぇw

そうだなぁ、しいて言えば
よっぽど数年前Mayaが余り良くない時代に辛い思いをしたんだなぁ
ってちょっと同情したくなる気分かな


133:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 22:45:05.89 ok7K4mxa
>>132
結局最初からお前が言いたかったのは一発で論破される>>126だったんだよな。
この程度の話なら最初のタイミングで書きゃここまで恥かかずにすんだのにな。

「ここ数年SIが余り良くない時代に辛い思いをしてるんだなぁ」って感想かなw


134:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/25 23:26:18.14 8sEt274I
ここでSI擁護している人って、この先SIは緩やかな死しかないのは分かってる?

135:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 00:13:19.48 PD7WsyhT
どうでもいいがテクスチャのガンマ補正一気にかけるくらい
標準機能でつけろMAYA・・・
未だにMelでやれとかふざけるな、腹立つわー
同僚のSI使いに聞いたらそういうのは普通にできるらしいじゃねーか
別にSIが良いとか思わんが、派手なバージョンアップばかりで
そういう細かい所が抜けてんだよ


136:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 00:20:45.55 FWO1VbCV
別にSI死にはしないんじゃない?
海外じゃ意外と人気出はじめてるって話も聞いたけどね
まぁ2013の内容には期待できないだろうけどね


137:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 00:52:40.29 6axrrESf
いや海外でも阿鼻叫喚の断末魔で盛り上がってる……
URLリンク(forums.cgsociety.org)


138:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 00:57:48.67 ZC3URA0S
横綱          ----
8勝7敗大関互助会 魔矢、真久須
角番大関       軟想
関脇          映肆次
関脇          光波
ガチ関脇       金剛者
小結昇進       藻弩
前頭三枚目      陰影


139:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 01:02:48.06 MwZlk5UT
>135
maya使ったことないけどテクスチャのガンマ一括補正ないんだな。
vray使えばあるよ。

140:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 01:37:04.04 FPOraQd8
Mayaはガンマ管理より強力なプロファイル管理が導入されてる

141:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 08:03:01.68 FWO1VbCV
>>137
あれ、これ日付古くない?

142:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 08:19:40.11 FWO1VbCV
>>140
SIもプロファイル管理だねぇ
他のツールもだいたいそうなんじゃない?

>>135
複数テクスチャクリップを選択して
一気にプロファイルを変えれるけど、それの事かな?
Mayaでも出来るんじゃないの?


143:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 09:23:03.48 FPOraQd8
>>142
Max modoがガンマ管理
SIとC4Dはカラープロファイル載せてるね

複数ファイルのプロファイルの一括変更ならできる
たぶんガンマコレクトノードをそれぞれのファイルに接続する古い方法のイメージなんだと思う

144:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 20:18:09.30 BAK3UUBr
ちょっと色味が薄いからデガンマしないでおこうw

とか普通にあるから、一括管理とかあんまり使ったことないわ

145:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/26 21:56:37.23 mv4a++7R
Maya,SI,Maxの最新でのMentalRayだけど

MR ver   Maya=SI=Max ?
レンダ品質 Maya=SI=Max ?
レンダ速度 Maya=SI=Max ?


146:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 09:12:27.40 gRFqCMwq
>>145
MayaもSoftImageも3ds Maxも、レンダラーが同じなら、同じ結果になるのかを尋ねています?

147:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 09:51:58.37 JJnsxGlY
>>146
そうだす。

148:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 19:26:47.90 rt3/3vLN
スレ違いかもしれないけど…
最近Unityというゲーム開発エンジンが話題になってるけど
これってBlenderやShadeやマイナーな3DCGソフトでもゲーム開発出来るの?

149:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 19:33:21.65 eiU8Tn03
modoはunityと連携できるらしい

150:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 19:57:00.55 q7fu/fQ2
いや連携っつーかさ
modoからFBXで出力してUnityにインポートしてる
FBXに両者が対応してるってだけ

Unity以前からShadeだろうがBlenderだろうができるしやってる人もいる
スレ違いだしその質問がでるということは2Dゲームも作ったことないだろうから
プログラムとUnityの本読んでからゲ制作板行くといいよ

151:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 20:35:25.78 qd3aUVQ3
>150
いや、unityはmodoのネイティブのlxoに対応してるらしいので、FBXエクスポート要らずとのこと。

152:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 21:05:01.00 /uGOOHMA
>>148
blenderは可能だね。

153:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 21:08:26.23 q7fu/fQ2
>>151
それバグだらけで開発者も優先順位は低いからFBX使ってねって言ってやつじゃないの?
直ったのか?

154:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 21:15:48.92 rt3/3vLN
>>150
とりあえず、ゲ制作板の方も見てきます、サンクスです

155:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/27 21:18:37.22 rR4dZ674
げ制作板のunityスレは色々酷いから、普通にググったほうがまともな情報が出てくる

156:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 08:15:34.55 TXa9HlCT
Maya 2013
URLリンク(area.autodesk.com)

3dsMax 2013
URLリンク(area.autodesk.com)

Softimage 2013
URLリンク(area.autodesk.com)

157:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 08:35:21.64 6O9z+tKY
おまえら、これ買えば悩まずに済むぞwww
URLリンク(usa.autodesk.com)

158:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 08:36:45.35 C/7QNjfR
>>157
これでスレ完結だな
いい最終回だった

159:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 08:59:28.25 kGMpF0kq
>>157
これだよ~
これを待ち望んでいたんだ!
Autodesk全部入り!
78364!!

160:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 09:12:31.96 IBGr5h20
イラネーよw
なにかが歪んでるよ、これw

161:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 09:25:43.99 6O9z+tKY
>>159
65万円か・・・モーションビルダー単体より安いww

162:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 10:00:30.20 C/7QNjfR
国内価格で80マンぐらいか
でも5年前はMaya単体で70万ぐらいしてたんだよな

163:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 10:01:58.80 6O9z+tKY
あきらかに他社潰しだろ、これww
業務用から全て駆逐する気満々('A`)

164:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 10:12:54.29 kGMpF0kq
URLリンク(www.autodesk.co.jp)

クリエイティブエフェクトのプレゼンテーション、女性ナレーターのレベル低すぎるww
「ソフト、 イメージは」ってw
そこ切るとこじゃないだろ~!! よくこんなの通したな。。。
Autodesk日本の仕事の質がよくわかるよw これで高給取りなんだろうな

165:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 10:16:07.56 kGMpF0kq
>>163

まあ、Cinema4DとかLightwaveは死ぬよね、確実に
ホビー用ならmodoかBlenderでいいんだから

Houdiniも、会社経営的には厳しいんじゃないかな~

166:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 11:40:03.11 cmP0JRs8
>>164
Autodesk Entertainment Creation Suitesって読んでるの聞くと長過ぎて笑っていしまったw
しかし、これ保守料金っていくらになるんだ

167:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 17:19:04.01 uErCw3KK
この手のソフトの価格みてると
金銭感覚がおかしくなってくる

168:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 17:20:47.21 uErCw3KK
Autodeskはどこを目指してるんだ?
世界制服か?

169:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 17:24:48.00 WMY2l45t
URLリンク(www.borndigital.co.jp)

全部入りは120万こえちゃた!
日本人って・・・悲哀


170:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 17:36:21.16 OHJJ5BVw
Autodeskはきっと1㌦150円なんだろ。
ローカライズ費用と為替の変動リスク考えても、1㌦110-120円ぐらいにしといて欲しいもんだな。

サブスクリプションは20万ぐらいかね。
ウチはMayaとMax持ってるから、ECSUにしてもサブスクリプション費用は変わらずぐらいで
SIとMBuilderとMBoxが付いてくると思えば良いのかも知れんけど。
でも多分MayaとMax両方持ってるからってその分安くECSUにアップは出来ないだろうしな。
それにECSUでライセンス一纏めだと、MayaとMaxを別のマシンに分けて入れられないだろうし。

171:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 17:38:25.97 keF2fLUY
>>169
なんで日本人が悲哀なの?
これって日本限定じゃないよね

172:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 17:59:29.70 M6tmZKrs
デスクの3D界独占率が今以上に増したらデフレや円高無視で、
どこまで国内維持費がアップするか楽しみだ。

173:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 22:15:01.35 XVpj8TNN
維持費に関しては、MayaとMAXのサブスク代を払ったら、
MBとMBとSIがおまけでついてきたって感覚になるのかな?

意外とこれで隠れSIユーザーが増えたりしてw


174:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/28 23:45:53.20 kGMpF0kq
>>173
それが狙いなんでしょうね
SI単体では売れないでしょうから

ま、昔の値段を考えれば
全部入りで120万円なら安いと考えるのが妥当かと思いますがw

175:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/29 01:36:04.21 bXIeFZ4q
マヤ2013はいい新機能無いな。Hairとかどうでもいいよ
i-rayが欲しかったのに。

176:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/29 10:21:22.95 jeAyAn0v
Vrayにしなさいw
それかMaxwell


177:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/29 16:05:50.26 R3M34WyE
>>175
ヘアーいいじゃん、SIをみてみろ悲しくなるぞ

178:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/29 18:46:00.13 JFJtluXp
今回Mayaはキャラ系とかゲーム系の人以外にはあんまり恩恵無いから、人によっては微妙と感じるだろうな。

179:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/29 20:32:03.90 LB1LQ/co
Mayaをキャラ系やゲーム系以外で使ってる人って・・・・いるのかね?
何系?

180:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/29 20:45:00.96 19h41GAl
関係ない人って建築系とか?
エフェクト屋さんにもnHairはかなり魅力あると思うよ。
大半の人にはどんぴしゃだと思うけど。
ここ数バージョンMaya機能アップ凄すぎて付いていくのが精一杯。
今回も凄すぎるし、かなり恩恵がある。
Iray付いてるMaxユーザがIrayいいからVray付けろって言ってるくらいだから
全部いり買うくらいならVray買ったほうが隙がない。


181:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/29 21:56:06.37 XyQ3Gz4l
>>179
趣味で

182:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/29 22:08:38.51 HBbQqdku
IrayはIraney
てかGPUレンダラ時代なんか本当に来るのかね

183:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/29 23:04:27.83 jeAyAn0v
NVIDIAが推進してるだけでしょ?
でもVrayもね~。。。
MRがもっと良くなってくれる方がいいのだけど


184:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/30 06:45:12.70 1o+3kBZC
Iray、いつも気になるんだけど、モーションブラーってNGって後工程でなんとかしろってことだよね。
ちょっとそこがイマイチな感じがするんだけど。

URLリンク(area.autodesk.jp)

Q:irayは被写界深度やモーションブラーを使用することはできますか?
A:irayは被写界深度を設定することが可能です。しかし、時間軸に沿ったモーションブラーエフェクトは使用できません。



185:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/30 09:51:28.48 79NJCuvL
max2013でirayのモーションブラーできるらしい

186:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/30 11:33:52.80 BXiRjTeQ
>>182
アバターではGPGPUをレンダリングに使ったという話しを聴くけど、
撮影のプレビューに使ったのか、本編の映像に使ったのか。

187:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/30 12:44:14.10 WbRTH7fU
>>180
うちは映像系だけどキャラクターものなんて年に1~2回あるかないかだからなあ。
それもHiar使うまでもないようなのばっかりだし。

188:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/30 13:36:49.99 +cnROJnP
まぁ、CG全体で言えばキャラクターのボリュームは比率で言えば数割無い位だろうしな。
映画でも俳優以外のスタッフのほうが多いのが当たり前なんだし。


189:187
12/03/30 16:09:50.54 WbRTH7fU
>>188
そうそう。だからこの比較スレでもIKとかキャラアニメありきで語ってたりするのが多くて不思議でならない。
そんなにキャラに需要があるのか?と。

190:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/30 17:12:33.72 z06VGGRa
blenderで車とか工業製品を趣味でちまちまと。
とてもめんどくさいw
他のソフト知らないから、もっとやりやすいのが有るかわからないけど。

191:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 03:26:10.24 DRKSuJS3
>>189
ゲームとかのキャラ関連なら派遣業が成立するぐらいの規模だから大きいと思うけどな
一つのプロジェクトだけでモデリング、モーション、背景で計15人程2年に渡って雇ったりするし。
この規模のプロジェクトを各企業が数本回す感じだから小さくは無いはず


192:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 03:38:10.32 1szjgFMZ
ゲーム自体が既に国内では市場規模小さくなっちゃったでござる。
今のCG業界ソーシャルとパチンコが殆ど。


193:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 04:39:29.98 Di8iAdRJ
寂しい話しだね
個人で盛り上ってるのはMMDとかになってくるのかな
MMDユーザーのレベルは日進月歩で上がっていると思うんだけど
そこで満足しちゃってMMDの枠から出ようとしないイメージがある
ニコニコ動画でファン同士が集まってクスクス楽しむ分にはいいんだけど
あれが映像作品として商品になるわけじゃないから、先細ってしまう
大いに盛り上ってるコンテンツが経済効果を生み出せないのは勿体無いよ

194:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 08:15:33.73 f0CibK0K
ボーカロイドで経済を引っ張っていくのは
無理があると思うんだ
気持ちはわかるけど、一般的には気持ち悪いよ
生身の人間にはかなわない
AKBはゴリ押しもあったけど、ファンとのふれあいは守った
インチキ商法だろうが何だろうが、10代の少女に直接触れる機会があるなら
いくらでも金を払う・・・ オタクってのはそういうもんだ
どうして「初音ミク」以外のボーカロイドはウケないのか
アニオタは生身の女に興味がないとカテゴライズされてるが、そんな事はない
実際の彼らは欲望の塊 そりゃそうだ、男の子だもん
毎日毎日、精液がたまっていくんだからw
ティッシュを買わなけりゃいいんだよ
そうすれば中に出すしかないから、妊娠>でき婚>娘のパパになる>優しくする>少女に好かれる
いいじゃないか、これが経済効果を生み出すってことだよ
つまり、MMDがどうの、CG業界がどうの、パチンコがどうのと悩むのはやめて
今すぐ中出ししてきなさいってこと
人生が一転、その後は 幸せな 夢のような出来事が次々やってくる
ついでに経済効果もすごいぞ!!

がんばれ!!

195:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 09:27:08.89 YDwvud6w
話が気持ち悪い方向に進んでるなw

そもそも経済効果なんか俺らが考えても仕方ないだろw
分かんないんだし


196:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 10:01:08.25 HdtgRgtI
そうそう、一個人は好きなコトやって創作してればいいさ。
金は一部の頭の良い人らが勝手に仕組みを考える。

ボカロ曲もitunesで売ってるし、CDも出てるし、カラオケにも入ってるし、ライブもやってる。
フィギュアやお菓子、レースのスポンサー、イラスト本、DTM本と、
直接爆発的効果は感じなくても、確実に経済効果は出ているだろう。

197:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 15:43:55.23 pcUJVKxe
いいかげんでなにそれな経済効果とやらの試算では
ミクの経済効果は100億円、AKBが一説によると300億円、
どっちもたいした意味があるとも思えんが、電通やらテレビ局やら
メディア総動員で5年以上押しまくったものじゃないミクでこんだけ
あれば十分すぎるだろ、間違ってAKB超えたらこんどはディズニーと
比べて馬鹿にするかね

198:名無しさん@お腹いっぱい。
12/03/31 23:26:33.15 fW8XjPFc
1年ぐらい前、VRayはMRより5倍早いと聞いたんだけど
現状での速度差どれくらい?
MRよくなってきた?

199:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 00:00:31.21 7rHgCYub
一番売れてるDAWソフトは初音ミクです
一番売れてる統合型3DCGソフトはShadeです

200:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 00:45:35.67 dDZ8GHSD
そうだとしても
経済効果まで言及するのはどうかと思うよ
DAWが日本経済を引っ張るか?
3DCGが雇用率を改善させるのか?
音楽とゲームで経済効果?

まやかしだよ
先ずは中出し>デキ婚>出産
そうでもしなきゃ人は働かないし、金使わないよ
自分の子供達の未来の為に働いて、金を稼いで、金を使うんだ

それが経済効果だよ

201:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 00:50:16.36 aMUDtBrp
またおまえか

202:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 00:57:34.74 dDZ8GHSD
そこはどうしても納得出来ないんだよな~
サブ・カルチャーをメインストリームに!っていうのはどうなの?
売れりゃいいの??
経済効果とか何とか言って
そんな作られたサブカル>表舞台みたいな演出に酔って嬉しいの?
あまりに稚拙じゃない?

203:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 10:19:31.37 m/jQYMrU
3DCG作ってうpして楽しむスレ part10
でスゴイ新人(学生?)が出てるぞ

>700 :名無しさん@お腹いっぱい。:2012/03/24(土) 09:52:42.07 ID:iFEYDETt
>【URL】URLリンク(www.2shared.com)
>【使用ソフト】3dsMax+Zbrush
>【3DCG歴】五ヶ月
>【制作時間】モデリング2時間 スカルプト一時間 設定3時間
>【なにか一言】ZBrushのBPRの編集なし一発出力です。
>前は全体にスペキュラを適用したために肌がテカりすぎ、
>唇もその割におかしい感じでしたが今回はすべて修正したつもりです。
>あまりFiberMeshが得意では無いのでまつ毛がおかしいですが、どうでしょうか。

204:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 10:42:52.15 KfFjnKX1
>>203
ぶっちゃけ誰でも作れるレベルだわ
美少女・ブサイク問わずで元モデル無しなら
どんな造形でも正解になるし

バンプも肌用画像を全体に貼ってるだけで、部分に合わせて書いてないから
鼻頭とかの本来は滑らかに穴がある部分も、皺になっちゃってるし
頬の下と眉毛の終わりのUVが歪んでるとか、造形で言うと目尻が前に出過ぎてるとか、
細かい部分でやっぱ瑕疵だらけだし

眼の為の拡散反射をきっちり落として写真ベースにしてるのは
分かってるなー、って感じだな。

ゲームもそうだけど、細かいバンプが効いてると素人目には
すごくうまく見える典型例だと思うw

205:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 12:01:36.02 dDZ8GHSD
>>203
ここから先が問題なのに
いつもここまでだよね
髪型や服装やポーズや小物や
背景や表情や
まだまだやることたくさんあるのに・・・

こんな途中見せられてもね
評価に値しない

ちゃんと完成させてから見せてよ!

206:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 12:14:01.85 m/jQYMrU
みんな厳しいな
俺はCG歴5ヶ月の時は・・・シェードで机と椅子だったかな

207:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 12:33:52.65 RWl9DC0I
Shade使ってたって事は時代が随分違うんじゃないの

208:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 12:45:34.69 m/jQYMrU
>>207
Shadeの時代ってなに?
俺の初めての3Dツールは学生時代趣味で始めたShade8だった。
懐かしいな

209:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 12:55:24.11 6JzakGKe
テライユキとか飛飛とかそんなんだろ

210:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 13:01:49.09 OZgOJPL4
うだうだ言ってもうまく見えるって事は要するにうまいんだよ
どんなけ脳味噌で言い訳してもCGは現物が全てを語るw

211:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 14:08:23.24 dDZ8GHSD
うまいというか
テクスチャじゃないですか?結局こういうの

212:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 14:11:41.72 KfFjnKX1
>>210
上手く見えないから、「上手くない」って言われてるだけなのではw

213:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 17:47:34.74 mQIJ6D4j
プロの上手いと、素人の上手いは違う水準だもんなw

面白いね。

214:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 18:19:33.26 LlAWNS8y
>>204
zbrushで直接彫り込んで、直出しの画像なのにバンプもUVもねぇよwwwww恥っっwwww

215:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 19:35:36.49 +NrLquEc
皆が皆ZBrush使ってる訳じゃないからねぇ
そういうのを恥ずかしいって言うのは
ちょっと違う気がする


216:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 19:44:36.99 KfFjnKX1
>>214
んじゃモデルに画像マップでペイントした時に間延びする方向から
ペイントしちゃったり、皺用のブラシを均一にスタンプしただけじゃん

もっとレベルが低い話な訳でw

217:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 20:33:42.62 LlAWNS8y
>>215
知らないのは恥ずかしくないよね
知ったかぶりが恥ずかしいんよね


>>216
画像マップじゃねえよポリペイントだよ
アホかwwwwwww


218:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/01 20:41:50.84 m/jQYMrU
ZBrushのレンダリングって綺麗だのぉ

219:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/02 00:22:36.23 b0lsAr4J
>>204
これでもそれなんだ。CGってハードル高いな('A`;)
単純な無機物が精一杯。

220:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/02 01:14:44.05 U3jBaram
おまえら、向こうのスレで盛り上ってやれよ過疎ってんだからさw

221:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/03 12:06:12.68 krg79OnZ
最近blenderにもcyclesってレンダラ付いたんだけど、
レンダラに詳しい人、リアル系のレンダラ誰か比較してくれ~

リアル系って、みんなノイズ出て時間かけるとだんだんノイズ消えていく系?

222:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/03 14:02:29.17 G8EQpR0w
>>221
何を比較したいのでしょう?
リアルっぽさだとマテリアル設定が重要で、現物に合わせたマテリアル設定のデータベースとかが無いから簡単では無いけど、
仕組みとしてはシェーダーをあれこれ組み合わせ出来るから色々と工夫は出来るはず。
開発中で、まだ実装されていない機能もある。

223:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/03 14:07:28.40 NCvHdtdu
>>221
>リアル系って、みんなノイズ出て時間かけるとだんだんノイズ消えていく系?
Blenderはよく知らないけど、CG一般で言えば、んなこたぁないよ。

光学をそのまんま物理シミュで再現しようってのがその系統(Maxwell等)
その他に光学を各種アルゴリズムで真似ようってのがある。(Vray、FinalRender、Brazil等)
方式でいうと、フォトンマップやらラジオシティーやら。
そっちでも品質落とした設定だと、ノイズじゃなくムラが出たりするけどね。

224:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/03 14:28:56.34 krg79OnZ
>>222
比較したいのは、とりあえず上げられるもの全部だけど、
色んなレンダラ試してる人が知ってる範囲で比較してくれるだけでも、かなり参考になると思う。

>>223
そういうのが知りたいですな。
モンテカルロだからノイズ出るとか、他のアリゴリズムによるものなのかとか、
ノイズは例えば無限の時間計算すれば消える類のものなのか、いくらやっても消えないものなのかとか。

225:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/03 17:46:54.92 cOiyfQfJ
ノイズについての比較は無いけど参考にはなった
URLリンク(solidthinking.sblo.jp)



226:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/03 18:24:02.50 4Lp6tv7a
>>224
一般的なレイトレースだと、

①1ピクセル毎に評価をするレンダラー。
(その評価が足りない時に、隣のピクセルと
色が連続しないでノイズになる。)

②評価するピクセルを、ソフト毎のアルゴリズムで検出して
その間を滑らかに繋ぐ仕組み。
(この場合、評価が足りないとノイズじゃなくて
ムラ(アーティファクト)がでる。)

って感じになる。

当然②のが計算速度は速いけど、何も考えないで評価点を
ハショると細部がくっきりしない絵になるかな。

ただ後者でも細かいバンプ由来のノイズは普通に出るよ。

227:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/03 20:00:34.56 krg79OnZ
>>225-226
ありがとうございます。
参考にします!


228:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/04 08:37:18.43 PjWR2ZpA
shade13PRO1万2000円で買えたんだがもうグレード分ける意味なくないか?

229:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/04 08:59:19.05 PjWR2ZpA
レンダラはVredが早くて綺麗で多機能
テンプレにVrayしかないのが不満過ぎる

230:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/04 15:25:14.62 21aw5Tz9
>229
Vredは自動車のシーンばっかりで室内のシーンがない。(ひとつあったがしょぼすぎる)

231:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/05 11:24:36.19 w0Z/paDH
203のテクスチャってどうやってつくるの?

232:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/05 12:09:51.36 ko27F+On
スレに行って直接聞いてくればいいじゃん

233:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/06 17:29:15.95 8fnd1GOy
URLリンク(2sen.dip.jp)
URLリンク(2sen.dip.jp)
URLリンク(2sen.dip.jp)


234:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/07 09:53:51.77 6BxSJPER
恐ろしや嘔吐デス区

235:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/08 15:44:05.99 motUxIif
みんな強風で吹き飛ばされちまったか・・・南無南無

>>231
造形してハイレゾでブツブツやら溝溝を付ける
マテリアルはZShaderでSSS使用。
スポットライトで写真貼って一部手書き(+zadd)とかかな・・・ただ
ここから出力してMRやらVRayでとなると画像が少し足らんなぁ~
その辺MudBoxの方がいい



236:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/08 17:55:40.14 XIvZ9cmf
>>203 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/01(日) 10:19:31.37 (p)ID:m/jQYMrU(4)
>>3DCG作ってうpして楽しむスレ part10
>>でスゴイ新人(学生?)が出てるぞ

結局、ご本人様がドヤ顔で貼ってたのかw

道理でその後の低めの評価に顔を真っ赤にして煽り気味に
返してたわけだ

237:名無しさん@お腹いっぱい。
12/04/08 22:03:31.87 RlE2cGHS
>>236
どれだけネガティブなんだよwww

>>235
ZShaderでなくZSkin1ね


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