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『Second Life(セカンドライフ)とAndroid』
2007年初頭より経済紙などで Second Life に関する報道が活発化した。
3D仮想世界という目新しさに広報メディアとしての価値を見出した企業が3月頃より相次いで参入を始め、その報道によるパブリシティ効果も加わって、夏頃にかけてメディア露出が過熱した。
一連の報道や紹介で強調されたのは、Second Life におけるユーザ体験もさりながら、主に宣伝媒体としてのビジネス活用、リアルマネートレード、土地運用などによる一攫千金、という側面が多かった。
一方、ユーザ体験そのものにも問題があった。
あらかじめ設定された目的へ向けてゲームを進行することに慣れた一般的日本人ユーザにとって、目的をユーザ自身が設定するというスタイルは受け入れるのが難しかった。
またユーザ数に比べて土地が広すぎること・英語が事実上の標準言語であること・ユーザをイベント等へ誘導するシステムが乏しかったことなど、日本人ユーザ同士のコミュニケーションを密にする仕組みが整っていなかった。
結果として、Second Life の利用に意義を感じた日本人ユーザは僅かで、旺盛な報道とのギャップがある種の違和感(「電通主導で無理やり流行らせようとしている」)を、特にネットユーザに対して、もたらした。
年末頃までには、Second Life が広く定着する事はあり得ないとメディアでも総括されるに至った。
2008年以降、マーケティングの効果を上げられなくなった参入企業の撤退が相次ぎ、不況の影響もあって2009年3月頃までには殆どが撤退した。
電通自身も2009年2月を最後に Second Life 内の土地を引き払った。
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