10/08/30 23:54:47 lTRwcCXKP
Crytek、Cryengine3での様々な改善
URLリンク(advances.realtimerendering.com)(SIGGRAPH%202010%20Advanced%20RealTime%20Rendering%20Course).pdf
85Pから、「Deferred Shadingの改善について」
Deferred ShadingではAAを掛けにくいという問題がある。
MSAAは負荷が爆発的に増えてしまって使用不可。
スーパーサンプリングAAも負荷が高く不適。
MLAAはGPUとメモリバスへの負荷は低いが、
CPU負荷の予測ができないうえに負荷が高すぎる。
MLAAに大事なCPUリソース使えねぇよ、とかテクスレの連中が発狂しそうなことが書いてあるぜw
元々MLAAは高周波域を見つけてボカすだけで、ジャギーも完全に消えない
PS3はVRAM少なくてMSAAかけられない&QAAは全体がボケてクオリティ下がる
だからSPUでジャギー消せばいいんじゃねっていう発想。
処理に時間もかかるし、360じゃ出来ないのでマルチじゃメリットないからどこも使わんw
解決策「ハイブリッドAA」
深度バッファを参照して、遠景と近景に別のポストプロセスで処理する
利点
・MLAAより低いマシンリソースで処理できる。Xbox360でもw
・MLAAでは消えない詳細部分(例、ロープや網など)のジャギも消える
・Deferred LitghingとMSAAは相性が悪いが、このHybrid AAなら相性がいい
Crytek方式Hybrid AAをかけた実際の動画
URLリンク(advances.realtimerendering.com)(SIGGRAPH%202010%20Advanced%20RealTime%20Rendering%20Course).avi
見事に近景、遠景のジャギが消え、
テンポラルAA特有の、カメラを止めてるのにエッジがちらつくという現象も
解決している。
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最近のゴキが連発する魔法の言葉「MLAA」が全否定w
MSAAと相性が悪いからという理由でXbox360ではあまり使われなかった
Deferred Litghingも、これで問題なく利用可能に。