11/10/29 17:44:12.56 21hk9SFO0
>>861
ぶっちゃけ俺は分かってなかったぜ
防御力に応じてダメージ無しって話か
しかし それだと はぐれメタルを集中攻撃で削り倒すロマンが消える
866:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 17:49:51.51 21hk9SFO0
あ、 ID:l6eaZieP0が、削りダメージ無くせと主張してる訳じゃない事はわかってるよ。
そして、ぶっちゃけどっちでもいいというのも同意。
そもそも>>833が何で
防御力が高い場合のガードの削りダメージは撤廃すべきと思うかが分からない。
それって希少な例じゃない?ドラクエでも「ダメージを受けない!」じゃん。
867:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 17:55:11.39 qrR7pGDf0
はぐれメタルを削れなくしろって話か
どうでもいいなw
868:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 21:14:50.63 J2oZDe7t0
>>867
いや、味方限定。はぐれメタルとかそんな心配せんでいい。
869:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 08:58:28.25 diQlp2/50
味方用と敵用のダメージ計算式を別にまでして得られるメリットって何?
870:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 11:59:32.07 YerLAL0J0
ゆとりでも楽に勝てます
871:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 12:28:24.79 6aGTOrxq0
>>869
TRPGルール本とか見てると、メリットがどうとかじゃなくて
そんなことしてないのがあたり前なんじゃないかなと。
能力値は敵と味方で別処理とかよくあるし。
872:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 13:39:51.94 0iDneB8q0
敵味方でダメージのスケーリングが別なら最低保障で端数でてるんだけど
プレイヤー側では切捨てされてるからないように見えるな
この例みたいにプレイヤーだけの有利補正があるだけで計算式が違ってるわけでもないんでないかね
873:ひとり企画
11/10/30 15:10:01.02 GTXP1cRP0
そもそも、はぐれメタルって滅多に防御しないから 完全防御を組み込んでも倒せると思う。
あいつら気が弱いくせに自分の守備力と逃げ足の速さに自信があるから
積極的に勇者達に攻撃してきてるんだろう。
だからDQ世界に完全防御があったって、防御なんてせずに攻撃→危なくなったら逃げるって行動パターンは変わらないよ。
874:ゲーム好き名無しさん
11/10/31 09:23:47.97 rNnS+ztI0
>>871
メリット
GMの負荷軽減
エネミー独自の能力で それは仕方ないねプレイヤーが解決しましょう の提示
875:ゲーム好き名無しさん
11/11/02 19:01:37.06 0UVitomF0
>>871
TRPGの話ではないし、
「それが当たり前だから」で通したら
議論スレの異議なしだ
>>872
その言い方の方が正しかったな
いずれにせよ敵・味方で処理が違ってる事に変わりないが
876:ひとり企画
11/11/03 19:03:19.87 oRzTGSip0
敵味方で処理の違うRPGって、コンピューターRPGにもかなり多い様な気がする。
全く対等な処理にすると
多くのCRPGが採用してるプレイヤー側が勝つのが前提のバランスにし辛いじゃん?
プレイヤー側が有利になる処理をしないでプレイヤー側が勝てる前提のバランスにするには
敵のパラメーターを低くしたり、敵側の方を少数にしたりする事になるが、
それじゃ あからさま過ぎてツマラナイんじゃね。
それよりは裏の処理でプレイヤー側を有利にして
大群や強大な敵に勝つ快感を演出する方が受けるんだと思うよ。
877:ゲーム好き名無しさん
11/11/03 21:55:33.14 lYobehNx0
モンスターはゲーム上の障害なんだからプレイヤーキャラと同じにする必要ないじゃん
同じにする場合は仲間にできるとか別の要素による都合だよ
878:ひとり企画
11/11/05 17:57:35.27 qmfQXj2q0
よく考えたら、プレイヤーの目に付きやすい範囲では
PC側より敵側の方が特別な処理が多用される事多いよな。
HPが一定値以下になると強くなるとか自爆するとか・MPが無制限だとか・無限に増援を呼べるとか
・最初からオートリジェネ状態とか・攻撃回数が多いとか……
CRPGって やたら戦闘回数が多いから
プレイヤーを飽きさせない為に敵を個性的にしたいんだろうな。
それでこんだけイロイロ特別な処理が用意されてんだから、
どちらか一方にだけ特別な処理を追加するのって大した手間じゃないんじゃね?
879:ゲーム好き名無しさん
11/11/06 06:58:43.11 JSGsJ1iF0
今回のはそういう「特定のスキルに特別な処理」つうより
「敵とプレイヤー側で恒常的に処理が違う」だから別問題じゃね?
対戦格闘のCPU戦をやるのと、マリオのようなアクションゲームやるのの違いというか
880:ゲーム好き名無しさん
11/11/06 10:18:35.05 D4zrQtfGO
無問題
881:ひとり企画
11/11/06 19:24:40.09 NHMpMTyg0
いや、手間かける意味があるの?って言ってる奴がいたから
問題視するほどの手間がかかる物じゃないんじゃね?って意味で書いたんだよ。
敵側にイロイロ手間かけてるんだから、
プレイヤー側に同程度の手間をかけるのも大した事じゃないんじゃないかって。
ましてや、プレイヤー側に追加するのはたった一つだけだし。
882:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:04:53.47 VXzGRNqW0
>>877
>プレイヤーキャラと同じにする必要ないじゃん
というか、違う様にする必要ないじゃん。
事足りるならシンプルな方が良い。
883:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:22:48.27 IyBAOS/S0
同じ=シンプルってわけでもないんだがな
884:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:42:31.91 Xq+9euiWO
条件後付けされたら話は変わるがさもなくば
同じ=シンプル に決まってるだろ
885:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:51:48.42 IyBAOS/S0
同じ=シンプル となる前提で話をしてるわけな
886:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 11:04:01.94 o7lPPLPx0
RPGツクールなんかでゲーム作る時は敵の防御力はぜんぶ0で固定してたな
プレイヤーキャラの能力値は常に変動するから防御力によるダメージ低減まで織り込んでバランス調整すんのがめんどくさい
887:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 12:10:34.82 IyBAOS/S0
>>886
VXならこんな感じに設定すれば与ダメが揃う
PCの能力
ATK=SPI=20
敵の能力
DEF=SPI=20
物理攻撃
基本ダメージ=1(0だとHITしないので1)
打撃関係度=100
与ダメージ=41±分散
魔法攻撃
基本ダメージ=21(SPI+1)
精神関係度=100
与ダメージ=41±分散
魔法攻撃は能力に追従しにくいので
現在のSPIと次に魔法攻撃を憶えるレベルのSPIの中間の値を設定すると
成長に従い物理と魔法の威力が入れ替わっていい感じになるのだが
計算式の意図ぐらいはマニュアルに書いておいてほしかったね
スレ違いすまん
888:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 15:14:21.98 Xq+9euiWO
前提じゃなく公理な
889:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 01:31:49.50 CJBF4lIS0
事足りるならシンプルな方がいいが事足りないから問題だ
フェアなルールにすると敵が余りにアホ過ぎたりプレイヤーがいかにチートしてるのかが見えやすいからなぁ
890:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 11:45:46.39 djeirt/YO
チートしてたらフェアじゃねぇw
891:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 16:45:58.70 jezhyfdG0
仮に敵味方どちらもCOMという前提でシミュレートしてみれば敵の非効率性がわかる
892:ひとり企画
11/11/08 20:21:35.48 TibKaQLX0
敵の行動アルゴリズムとかAIとかを賢くするのは難しいから、
処理が敵味方同じ状態で バカなCPMが人間が操るPCに対抗するには
敵側のパラメーターをかなり高くするか、頭数を多くして圧倒するかくらいしかないよな。
(万一賢くできたとしても、それはそれでPCが勝つのが前提のバランスにし辛そうだし。)
でもそれだけだと敵に個性を付けにくいから
個性的な行動をとらせる為に特別な処理を追加する事もあるんだろ?
だから、どちらか一方にだけ追加される特別な処理ってのは
戦術的な意味とか、ゲームバランス的な意味よりも
キャラの個性を演出する手段という意味合いが強いもんなんだと思うよ。
そういうものを
戦術的に強力すぎるとかゲームバランスが崩れるとかの観点でしか評価しないのは
なんか十分じゃない気がする。演出にだって価値はあるだろう。
893:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 23:58:14.65 CJBF4lIS0
>>890
例えば弱点丸出しで防ごうともしないとか、死んで覚えるでパターン化されるとか
フェアなように見えてプレイヤー専用のチートとかやる気のなさがあるわけで
例えばコレがフェアじゃなくて敵が圧倒的に有利なんだけどバカだから勝ち目あるとかならまた別の話
894:ゲーム好き名無しさん
11/11/09 00:29:44.06 mgZQ58fB0
フェアじゃなくてもルールに則ってるならチートじゃねえ
895:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 15:36:18.60 Ypaer/TwO
チートの意味をちぃとも分かってない人がいるようです。
896:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 21:20:18.92 ZMy2GyuT0
ゲームを作るときに開発者が>>893の言う仕様でコードを組んでくれてるのも
チートに含まれるとはなあ。
897:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 21:28:16.49 uO3lD+SO0
評価しよう
でも死んで覚えるはチートだと思うわ
他に勝ち目はないんだけどな
ノーヒントで手のつけようがない問題を出されてその解決手段がカンニングする事とか斬新過ぎると思う
898:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 22:27:52.05 Mpg9u2TD0
言葉の意味を拡大解釈するのは
こういう議論スレだと話が横に逸れる要因になるので
控えた方が良いかと思う
899:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 10:36:29.53 YEsBznJNO
キャラ死が伴う試行錯誤を許容出来ないなんて
ゆとりにも程がある。
900:ひとり企画
11/11/18 13:41:02.25 hvlHUbNh0
>>899
>>897は、許容できないんじゃなくて斬新過ぎると思ってるだけなんじゃないの?
死んで覚えるって、死んで覚えるという対抗手段が用意された運ゲー要素だよね。
ノーヒントだから死んで覚えるしか手段は無いけど
運が良ければ たまたま一回目で正解を引き当てられる事もあるっていう。
その「俺スゲェェェェーーー」って感覚を稀に味わえるという運ゲーの数少ない長所を盛り込む為に
死んで覚えれば運が悪くても先へ進めるという対抗策を用意したんだとしたら、
最初に作ったヤツは間違いなく斬新な発想のできる人間だったんだと思うよ。
つか、誰かチートの意味を解説するか定義した方がいいんじゃね。
俺、読んでるうちにだんだん分からなくなってきたよ。
901:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 13:50:51.73 3LmA9Q3f0
重箱の隅がガリガリ削れてますよ
902:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:11:13.21 KK8FGi+B0
>>900
上の方の流れをみると、
なんか、「敵に比べて味方強すぎ」「周囲に比べてこいつだけ強すぎ」って意味で
チートという言葉が使われてるように見えるんだよね。
本来はイカサマって意味なのに。
903:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:19:09.45 rnbEKSAD0
フェアなルールですといってプレイヤー側に圧倒的に強い武器を渡して、
敵側に嫌がらせみたいな防具を着せる。
これはイカサマみたいなもんじゃないか?
どれだけガチといっておいても中身は八百長なんだからブックを楽しむのが正しい姿勢だと思う。
904:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:30:02.91 VCwe84Bh0
イカサマみたい、って分かってるんだろ?
イマカサみたい≠イカサマ
馬鹿だろ?死ねよ。
905:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:52:16.61 rnbEKSAD0
イカサマしかやらせてもらえないんだから正当な行為だよな。
どれだけイカサマみたいでもイカサマじゃないというのは正しい。
906:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 08:43:35.74 gxVJCVY80
普通にビデオゲームでチートと言ったら
主に改造によるキャラ強化を指すだろ
上で言ってるチートって「アンフェア」の事を言いたいんだろう
そもそもプレイヤーに対して舞台装置であるコンピュータに対して
フェアネスなんてものが成立するのか疑問ではあるが
問題は「明示化されていないプレイヤーとコンピュータとの間のルールの差異」
なんじゃないだろうか
それにしても「味方キャラのガード時の削りが嫌」から
よくこんな風にまで話が流れたもんだ
907:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 08:44:29.48 qWsiXkq+0
プレイヤーキャラは補正やスキルで優遇されてて
それに比べるとモンスターは可哀想なぐらい弱いよな
まるで、繋がれてる犬を棒で叩いてるような感じ
908:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 08:58:13.04 gxVJCVY80
ワニワニパニックでワニが決まった場所で
決まった動きしか出来なくて可哀想なんて誰も言わないだろ
本気でそう思ってしまったら最後
ジャングルへ本物のワニを叩きに行くしかないんだよ
909:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 10:43:49.91 06KuwRUA0
ベビーフェイスが勝つというルールがあるんだから
ヒールは見せ場があればいいんじゃね?
可哀想になるとしたらそういう見せ場のない敵だな、味方にもいえることだけど
搦め手系なのに無効装備で見せ場なし
属性特化系なのに反属性装備デフォで見せ場なし
パワー系なのにデバフ食らいまくって雑魚化して見せ場なし
910:ひとり企画
11/11/19 19:17:43.66 Qj4WMmy10
強すぎかどうかって実際に作ってみないと論じられない事だよなぁ……
あるルールをどちらか一方に追加してそっちが強くなりすぎたとしても
大抵、別の何かでバランスとる事ができるもんだろ。
実際には作らない思考実験の場では確かめられないバランスの事より
そのルールの演出効果とかを考えた方が良いんじゃないか。
911:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 22:51:21.60 yxKeTLYe0
ガンダムVSだって
全機体に体を通して出る力が実装されてるわけじゃないものね。
912:ゲーム好き名無しさん
11/11/24 00:50:50.90 6GbmLZ2R0
あれから三年・・・