ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOON
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch823:ゲーム好き名無しさん
11/10/15 16:01:21.92 YcRnQMrw0
>>814
>縮小されるどころか、無くなる
>というか交渉に統合される

アトラスシリーズの提督の様に
様々なパラメータの中に「戦闘力」として一まとめか。

>いわゆる「経験値稼ぎ」がルーチンワークになって欲しくない

よく考えてないけど、「交渉」でもルーチンワークになりかねない恐れはないかな?
それとも、
価値のない完全な雑魚なら追い払うだけ、何か利用価値があれば交渉、
とすれば、同じ事の繰り返しの経験値貯めよりマシになるのか。

戦闘無しとなると、既存のRPGの大半と大きく異なる事になるから
全体像も詳細もちょっと想像をつけ難いな。

824:ゲーム好き名無しさん
11/10/15 22:36:40.17 K5mXIqi30
メガCD版シャドウランみたいに全編通じて数えるほどしか戦闘がない、
そんな剣と魔法ゲーにしたいんじゃない?

825:814
11/10/16 00:13:11.59 vOITndc40
まあ俺も「戦争とは外交の一手段にすぎない」みたいな言葉から連想しただけであんま具体的に考えてないけどw

>様々なパラメータの中に「戦闘力」として一まとめか。
一まとめとも限らんけど、簡略化はするかな
基本的には恐怖なり喜びなりの数値を一定まで届かせることで望む結果を得る
で「恐怖」を与える手段としてHPを減らすという方法がある(HP無しで直接恐怖のほうがいい?)
実力が無いとそもそもHPダメージ行かないし、性格によってはHP減らしても恐怖に耐える
まあ恐怖に屈しない奴を殺すことも可。拷問とかならそれじゃ望むもの得られないが

>「交渉」でもルーチンワークになりかねない恐れはないかな
ある。これは交渉要素を入れるかとはまた別の話だね
俺が想定してるのは>824的なのとはまたちょっと違って(それはそれでありな方向性だと思うが)
交渉の無い戦闘ゲーにしても、戦闘それ自体を楽しむもんで、レベル上げのための手段に成り下がって欲しくないなあと
剣と魔法の世界で、戦士の強さや魔法の効果はこう、と数値的に定められてる中で
じゃあこいつにこういう行動させたらこうなって勝てるんじゃね?てのを実際やって成功したり失敗したり立て直したり
もちろんそこで得たものや失ったもので強化したり回復したりのサイクルも含めて楽しむのがRPGの醍醐味と思ってるんで
だから戦闘自体は多く、というか限られておらずやりたい放題で、と。手段じゃなくて目的で
でもまあテンポ悪くなったらそれはそれでプレイ苦痛になるから駄目だね

で、交渉の話とつなげると、「戦士の強さや魔法の効果はこう」てのと同じ感じで
交渉能力などについても言及して欲しいつーか、戦闘能力だけ追求するとなんか冒険者ぽくない
戦闘能力だけ追求したらそれは兵士とかじゃね?と
ファンタジーな冒険では、村人や貴族、宗教関係や異種族なんかとの交渉もおいしいネタで
そこで上記の戦闘同様「ここはこいつにこういう役割やらせたら上手くいくんじゃね?」的な
キャラの能力見て想定して試して結果見て更に・・・みたいなことしたいね、と

826:ゲーム好き名無しさん
11/10/16 01:29:39.93 GM4pf14A0
十分な価値がなくなればルーチンになるか回避されるかのどちらかなのは防げないよね
そして大抵のゲームではリソースキープしてボスでラッシュで事足りるため雑魚にほとんど価値はない
逃走確率100%じゃないゲームは嫌われるというありがちな状態
かといってレベル上げ必須なんて苦行ゲーも今更流行るわけもなく

カードゲーやSLGみたいに1戦闘をじっくりやらせて数戦分の濃度を持つ場にしちゃうとか

827:ひとり企画
11/10/17 20:08:21.73 22FAn3co0
>>803の交渉システムだと
>プレイヤー側は勢いという100MAXのパラメータを持つ
>広大なエリアでは常に初対面扱いで基本は五分だが
(中略)
>交渉はこの勢いを消費する事で行う(交渉の対象は戦闘グループのリーダー)
(中略)
>なお戦闘回避は一定値消費で必ず出来る(後略)
って書いてあるから、
無条件で戦闘回避できる消費量を50に設定すれば、
設定上無理がない形でフィールドでの雑魚戦のみ100%回避できる様に出来るんじゃね?
フィールドのみとはいえ、逃走確率100%なんだから嫌われずにすむんじゃ。

828:ひとり企画
11/10/22 13:23:34.82 2oyNaeF90
誰も書き込まないから>>803のシステムのリソースに関する説明の内容を推測した物を書いとこう。
できれば803本人に詳しく解説してほしかったが、する気ないみたいだから。

>広大なエリアでは常に初対面扱いで基本は五分
ってのは、フィールドみたいなマップにPCがいる時は”勢い”は50固定。
交渉中や戦闘中に増えたり減ったりしても
画面が切り替わってフィールドマップに戻ると自動的に50にもどる。(ダンジョンからフィールドに移動した時も50にもどる。)
>同一ダンジョンなどの狭いエリアでは共通となり勝利すれば増えて、逃げれば減る
ってのは、ダンジョンみたいなマップにPCがいる時は
交渉や戦闘で増減した”勢い”は、リセットされずに継続される。
だから、交渉用のリソース”勢い”の増減にヒリヒリするのはダンジョン攻略時だけ。

これで合ってんのかな? 803にちゃんと解説してほしいな。

829:ゲーム好き名無しさん
11/10/23 10:55:15.38 LO6YxBJP0
>ルーチンワーク

俺もレベルアップの為の作業と化した戦闘よりも
一戦一戦を味わえる方が好きだけど(単純に二分できないけど)
その作業化がゲームの快楽になってる場合もあるしな。

思えディアブロの、キツめのバランス設定で敵の出現は有限、
進行が困難になったらキャラロードで初めに戻るってのは、
任意のタイミングでジリ貧と俺TUEEを交互に味わえる
絶妙な仕様だったのかも。

>かといってレベル上げ必須なんて苦行ゲーも今更流行るわけもなく

このレベル上げの苦行の部分を交渉に役割分担しちゃうとか。
ボス対策の事前準備として装備品の調達の為に周辺探索、
ボスの根城では如何に先頭を避けてリソースキープするか。
これを徹底したら経験値によるLvアップの比重がいよいよ軽くなってしまいそう。

830:ゲーム好き名無しさん
11/10/23 12:28:47.32 pD4FjbTF0
ゲームオーバーにかかわる根幹であるはずのダメージ回避
をCPU任せにしてしまうのが大前提になってるせいもあるんじゃね?

831:ひとり企画
11/10/23 20:04:04.53 Q7RdrffP0
交渉で戦闘を回避するのもダメージ回避のうちだから、
これができれば今までCPU任せだったダメージ回避を少しはプレイヤーが行える様になるよ。
そういえば、コマンド選択戦闘だけどダメージ回避にプレイヤーが関われるRPGも少しあるよね。
PSの「ビヨンド ザ ビヨンド」とか。

832:ゲーム好き名無しさん
11/10/23 23:02:09.53 ddyuu2pI0
回避容易なシンボル制とか100%逃走とかならプレイヤー任せだべ
まぁ、敵の強さがわからないのでどれだけ本気出せばいいかわからないという点でCPU任せではあるんだが


833:ゲーム好き名無しさん
11/10/24 11:34:40.84 cmw16wyi0
つうか、昔から思ってたんだけど
ぼうぎょで削りダメージ食らうの撤廃しないか?

834:ゲーム好き名無しさん
11/10/24 12:13:49.08 5qmgL6Dv0
防御は強いぞ
ノーダメージはスキル防御だけでいい


835:ゲーム好き名無しさん
11/10/24 12:58:27.95 Wz2uwCvVO
防御で削りダメージとか
特定ゲーム固有の話イラネ

836:ゲーム好き名無しさん
11/10/24 21:27:50.13 5Bp65O4O0
普段は防御なんてしないのにラッキーヒットを食らったからとかパターンで強攻撃が来るからと強制されるのは気に食わん

837:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 04:42:21.26 UrIkmiPS0
>防御で削りダメージ

格ゲーの話か?w

RPGで防御がノーリスク・ノーダメージだったら
ゲームオーバーが無くなるな

838:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 08:15:44.60 71RGPwhw0
戦闘不能がノーダメージのガードみたいなもんじゃね?
命を守るために常に防御状態で動けないが、ダメージ食らわないので死亡までは行かない
なので防御すると攻撃対象から外れる+全体攻撃の場合は防御によりノーダメとか

そもそも1行動払ってるんだからノーリスクとはいえない
その際に発生する隙を敵が突こうとしないのが問題じゃないかね
格ゲーだったら相手を固めたら固め続けれるように布石やら強制二択をガンガンしかけていくわけで

839:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 12:05:29.08 UrIkmiPS0
いや、戦闘不能にならない為のガードだし
HP0でそれ以上ダメージ受けられないのが戦闘不能だろ
死亡までは行かないのは設定上の都合で実質ゲーム的には死亡状態

行動の選択に対するリスクなんだから行動回数1回を払うのは当然の前提
隙が発生したらノーリスクとは言えない

言葉の整理の為に敢えて否定的な返事をしたけど

ゲームオーバーがなくなると言ったのは
強力な敵に対してノーダメージのガードを繰り返す事で
膠着状態がずっと続いて一切ゲームが進展しなくなるケースを想定した
そうするとわざわざ自らガードを解いて負けてゲームを終了させる必要に迫られる

まぁそれはそれでゲーム性と言えなくもないか
ただパーティプレイで回復手段が充足したら安定しすぎてしまうだろう

840:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 12:08:26.14 845L+Pcd0
回数制限のあるリソースとしての被ダメ0化スキルかね?

841:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 12:33:10.44 UrIkmiPS0
>>838に乗って言うとすると、

こちらの隙を突こうとする敵ってのは
今までだったら弱点属性を狙ってきたり
補助効果を打ち消してきたりという、賢しく嫌らしい敵だね。
それを、ガードに対してするとなると、
ガード自体に複数の種類を持たせるって方法が考えられる。
それこそ格闘ゲームみたいに。

でもガードって、敵から被ると想定されるか若しくは実際に被った被害に
応じて受身として選択するもので、
強力な攻撃をパターンで回避したり
想定外のダメージを回復するまでの延命措置だったりが大体だよな。
或いは博打で特定の攻撃に強いガードか。結局、特殊スキルになるか。

ガードに種類があるRPGってのもあったが
俺の知ってるのはここで言うような奴じゃないな。

842:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 22:09:47.53 3w0TxGl50
>>837
そういう意味じゃないんだ・・・

防御力がどんなに高くても、
回避に失敗した以上はごく少量でもダメージを受けるってのやめにしない?
「エトは耐えた」「パーンは耐えた」(PCEロードス)的な事他ゲーでもやれんか?
って事。

味方限定にしといたほうがいいだろうけどな。

843:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 23:09:13.11 71RGPwhw0
>>839
そこで何故安定しすぎちゃうのかを考えるべきなんじゃないの?

まぁ、大抵は敵に王手をする能力がない(雑魚戦)、または王手をする気がない(ボス戦)からってのだけど
レベル差でなめプレイされた上にボコられるとかはあるにしても

844:ゲーム好き名無しさん
11/10/26 19:39:26.32 7OtH4mRK0
何故それで安定するか

パーティープレイ
回復手段充足
ガードがノーダメージ

これだとHP減った奴が取り敢えずガードして
他の奴が好きなタイミングに回復してやれば済むから

845:ゲーム好き名無しさん
11/10/26 21:18:42.70 FwcxmSA20
防御して止めさせなくなった奴をスルーして別のを殴れば有利は継続するわけで
かといってそこで防御しなければそのまま殺してしまっても良い
勿論それは殺せればハイリターンだけど、殺せなかったら回復で持ち直されて1手損というハイリスクではある

有利な二択になってるのにその優位を利用しない
ガードが強いとかじゃなくて根本的な部分で勝つ気がないのが問題じゃないかね
ま、だからガードを強くしたところで敵の攻撃を無効化してやったという快感が増えるだけで余り変わらんと思うわけですよ

846:ゲーム好き名無しさん
11/10/26 21:28:42.49 /xaomwzj0
いつの間にか対戦ゲームの話でもしてたの?
ついでにガードを見た後に行動選択できるゲームの話なの?

847:ゲーム好き名無しさん
11/10/26 22:41:47.23 FwcxmSA20
防御やら回復の時点で被弾後のリカバーの話なわけで
次のターンに安牌で防御するか裏を読んでノーガードするかもしれない奴を攻撃するか、
それ以外を手堅く攻撃して優位を稼ぐかは判断できるだろ

敵が持ってる情報や獣の本能とか知性にもよるがSLGとかなら当たり前の状況判断っしょ?
つってもRPGはそんなに求められてないから緩くていいと思うし
強力なガードが無制限であろうといいと思うわけで
防御を選ぶのってプレイヤーにとっては後ろ向きで余り面白いもんでもないわけでね

848:ゲーム好き名無しさん
11/10/27 02:37:01.49 9ik/ow7H0
完全防御を前提としたバランス調整をすればいい。そんだけ。

849:ゲーム好き名無しさん
11/10/27 10:15:25.29 +faDwmg50
>>848 無駄レスキタコレ

850:ひとり企画
11/10/27 11:01:41.72 jYA67Wq60
戦闘中には回復できないようにすれば、完全防御を上手く使わないといけない戦闘になる気がする。
そういえば防御するとMPが回復するRPGとか、
防御にクリティカルが発生する様になってるRPGでは、よく防御使ったな。

851:ゲーム好き名無しさん
11/10/27 11:12:20.01 l55AGIsl0
直感的に、通常のガードでノーダメージに出来るって違和感がある。

852:ゲーム好き名無しさん
11/10/27 21:06:38.20 +WLPo96L0
FPSの遮蔽を取るとかがわかりやすい通常ガードでノーダメじゃね?

でも遮蔽をとって待ってると敵に好きに行動されてしまうから回り込まれて側面から撃たれるなんてのもあるし
遮蔽を取ってる間は被弾しないうちに体力回復させて次の機会を伺える
んでその時のために動かせないように牽制で攻撃したり、有利な位置で待てないように手榴弾で無理矢理追い出すなんてのも戦術となる



853:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 16:02:10.15 0wFTv08l0
兄貴ここはRPGのスレですぜ

854:ひとり企画
11/10/28 18:37:07.00 VZnVkph30
戦闘がタクティカルコンバットなら遮蔽を取るのを再現できるから
RPGでも在りだと思う。

855:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 20:33:19.61 5qMrpKv60
>>853
別ジャンルだからといって取り込まないのは勿体無いだろう
確かにその要素を最も活かせるスタイルかどうかというのはあるだろうが

戦闘エリア:岩場の地形効果、特殊アクション遮蔽を使用可能
遮蔽をとると近接攻撃を食らうまで一定威力以下の射撃攻撃を完全無効とかなら
そこらのコマンドRPGでも実装できそうな感じに出来るべ


856:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 20:54:02.02 /xo9Rch80
「じゃあ音ゲー取り込んで戦闘中呪歌を使用したらリズムに合わせてボタン押すようにしよう」
とか言ってバカな案だと気付かせるべきなのか
「何が面白いのかを見極めることが重要で、上っ面だけ取り込んでも意味がない」
とか真面目に語ってみるべきなのか
「防御の話なのに攻撃が当たらないようにする話してどうすんの?」
とそもそも論点がずれてることを示すべきなのか

857:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 21:13:13.80 Dyhk2NPD0
完全遮蔽・半遮蔽。露出


ガンドッグですかい?

858:ひとり企画
11/10/28 22:01:20.14 VZnVkph30
防御するって、ダメージが少なくなるんだから黙って攻撃受ける事じゃないんだろ。
それなら完全防御するって事は
攻撃が当たらないように完全に避けたり防いだりするって事なんじゃないの?

859:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 23:18:33.67 WQIDycfc0
シンプルに「防御=仲間を盾にする」でよくね?

860:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 23:58:30.47 VKloP+ji0
多分>>842

例えば単純に攻撃力-防御力=ダメージ、「防御」すると防御力が2倍になるとして
基本防御力25のキャラが、攻撃力100の攻撃を受ければ、「防御」しても50ダメージ
同じく防御力25のキャラが、攻撃力50の攻撃を受けた場合、「防御」してればダメージ0のはずが
なぜか多くのRPGでは1~5くらいのダメージが、いくら防御力高めても発生してしまう
これは無くした方がいいんじゃないか

ということを言いたいんだと思う

「防御コマンドさえ使えば能力値に関わらずノーダメージ」を主張したわけではないと

861:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 04:11:20.65 l6eaZieP0
それはみんなわかってると思うが
なくした方がいいなんてのはデザインの可能性を削る事にしかならんからな

HP1で踏みとどまるスキルとかダメージ通ったら状態異常判定ありとかがあれば
わずかなダメージを食らうってのは意図的なもんだし
格下の攻撃を無効化しちゃうなんてのもキャラの強さを見せたいとかの意図があるわけで


862:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 06:25:51.41 2NzVKCjP0
>>861
いや・・・「なくしたほうがいい」てのは言い回しの問題で
「命中判定にさえ成功すれば、いくら防御力を高めようとダメージを0にする可能性は排除される」よりも
「その制限から開放して、他の可能性を取り入れてもいいのでは」とでも言えばいいか?
ちょっと「無くす」とかの言葉尻に敏感になりすぎではないか

863:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 10:10:35.15 XGVZiHhF0
ダメージを食らうと、生命力と忍耐力が減るようにすれば良い、と思います。
要するに肉体ダメージと心理ダメージね。

防御したら肉体ダメージは軽減されるが心理ダメージは倍増、みたいな。
こうすると精神的にタフな間は大ダメージも耐える(というようなスキルも生かせる)が
弱気になるとすぐにもやられる。

逆に血がドバドバでるようなダメージだと心理ダメージが大幅に減る、というような
攻撃的スキルもありえる。

864:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 12:17:27.08 l6eaZieP0
>>862
何を言っとるんだ
別にあってもいいんだから好きにすればいいだろう?
防御力を割合減少にするのか、一定値減少にするのか、確率無効化にするのか、ハイブリッドにするのか
これまで数十年と色々組み合わせ変えたりして試されてる問題だし

俺はただの意図通りまたは前作準拠でどうでもいいだけだと思うが
呪われた制限であり開放すれば未来があると感じるのならば抗えばいい
この辺のダメージいじりは洋MMOが凄い大好きだから検討の参考にすると良いよ

865:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 17:44:12.56 21hk9SFO0
>>861
ぶっちゃけ俺は分かってなかったぜ
防御力に応じてダメージ無しって話か

しかし それだと はぐれメタルを集中攻撃で削り倒すロマンが消える

866:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 17:49:51.51 21hk9SFO0
あ、 ID:l6eaZieP0が、削りダメージ無くせと主張してる訳じゃない事はわかってるよ。
そして、ぶっちゃけどっちでもいいというのも同意。

そもそも>>833が何で
防御力が高い場合のガードの削りダメージは撤廃すべきと思うかが分からない。
それって希少な例じゃない?ドラクエでも「ダメージを受けない!」じゃん。

867:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 17:55:11.39 qrR7pGDf0
はぐれメタルを削れなくしろって話か
どうでもいいなw

868:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 21:14:50.63 J2oZDe7t0
>>867
いや、味方限定。はぐれメタルとかそんな心配せんでいい。

869:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 08:58:28.25 diQlp2/50
味方用と敵用のダメージ計算式を別にまでして得られるメリットって何?

870:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 11:59:32.07 YerLAL0J0
ゆとりでも楽に勝てます

871:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 12:28:24.79 6aGTOrxq0
>>869
TRPGルール本とか見てると、メリットがどうとかじゃなくて
そんなことしてないのがあたり前なんじゃないかなと。
能力値は敵と味方で別処理とかよくあるし。

872:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 13:39:51.94 0iDneB8q0
敵味方でダメージのスケーリングが別なら最低保障で端数でてるんだけど
プレイヤー側では切捨てされてるからないように見えるな

この例みたいにプレイヤーだけの有利補正があるだけで計算式が違ってるわけでもないんでないかね

873:ひとり企画
11/10/30 15:10:01.02 GTXP1cRP0
そもそも、はぐれメタルって滅多に防御しないから 完全防御を組み込んでも倒せると思う。
あいつら気が弱いくせに自分の守備力と逃げ足の速さに自信があるから
積極的に勇者達に攻撃してきてるんだろう。
だからDQ世界に完全防御があったって、防御なんてせずに攻撃→危なくなったら逃げるって行動パターンは変わらないよ。

874:ゲーム好き名無しさん
11/10/31 09:23:47.97 rNnS+ztI0
>>871
メリット
GMの負荷軽減
エネミー独自の能力で それは仕方ないねプレイヤーが解決しましょう の提示

875:ゲーム好き名無しさん
11/11/02 19:01:37.06 0UVitomF0
>>871
TRPGの話ではないし、
「それが当たり前だから」で通したら
議論スレの異議なしだ

>>872
その言い方の方が正しかったな
いずれにせよ敵・味方で処理が違ってる事に変わりないが

876:ひとり企画
11/11/03 19:03:19.87 oRzTGSip0
敵味方で処理の違うRPGって、コンピューターRPGにもかなり多い様な気がする。
全く対等な処理にすると
多くのCRPGが採用してるプレイヤー側が勝つのが前提のバランスにし辛いじゃん?
プレイヤー側が有利になる処理をしないでプレイヤー側が勝てる前提のバランスにするには
敵のパラメーターを低くしたり、敵側の方を少数にしたりする事になるが、
それじゃ あからさま過ぎてツマラナイんじゃね。
それよりは裏の処理でプレイヤー側を有利にして
大群や強大な敵に勝つ快感を演出する方が受けるんだと思うよ。

877:ゲーム好き名無しさん
11/11/03 21:55:33.14 lYobehNx0
モンスターはゲーム上の障害なんだからプレイヤーキャラと同じにする必要ないじゃん
同じにする場合は仲間にできるとか別の要素による都合だよ

878:ひとり企画
11/11/05 17:57:35.27 qmfQXj2q0
よく考えたら、プレイヤーの目に付きやすい範囲では
PC側より敵側の方が特別な処理が多用される事多いよな。
HPが一定値以下になると強くなるとか自爆するとか・MPが無制限だとか・無限に増援を呼べるとか
・最初からオートリジェネ状態とか・攻撃回数が多いとか……
CRPGって やたら戦闘回数が多いから
プレイヤーを飽きさせない為に敵を個性的にしたいんだろうな。
それでこんだけイロイロ特別な処理が用意されてんだから、
どちらか一方にだけ特別な処理を追加するのって大した手間じゃないんじゃね?

879:ゲーム好き名無しさん
11/11/06 06:58:43.11 JSGsJ1iF0
今回のはそういう「特定のスキルに特別な処理」つうより
「敵とプレイヤー側で恒常的に処理が違う」だから別問題じゃね?

対戦格闘のCPU戦をやるのと、マリオのようなアクションゲームやるのの違いというか

880:ゲーム好き名無しさん
11/11/06 10:18:35.05 D4zrQtfGO
無問題

881:ひとり企画
11/11/06 19:24:40.09 NHMpMTyg0
いや、手間かける意味があるの?って言ってる奴がいたから
問題視するほどの手間がかかる物じゃないんじゃね?って意味で書いたんだよ。
敵側にイロイロ手間かけてるんだから、
プレイヤー側に同程度の手間をかけるのも大した事じゃないんじゃないかって。
ましてや、プレイヤー側に追加するのはたった一つだけだし。

882:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:04:53.47 VXzGRNqW0
>>877
>プレイヤーキャラと同じにする必要ないじゃん

というか、違う様にする必要ないじゃん。
事足りるならシンプルな方が良い。

883:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:22:48.27 IyBAOS/S0
同じ=シンプルってわけでもないんだがな

884:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:42:31.91 Xq+9euiWO
条件後付けされたら話は変わるがさもなくば
同じ=シンプル に決まってるだろ

885:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:51:48.42 IyBAOS/S0
同じ=シンプル となる前提で話をしてるわけな

886:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 11:04:01.94 o7lPPLPx0
RPGツクールなんかでゲーム作る時は敵の防御力はぜんぶ0で固定してたな
プレイヤーキャラの能力値は常に変動するから防御力によるダメージ低減まで織り込んでバランス調整すんのがめんどくさい

887:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 12:10:34.82 IyBAOS/S0
>>886
VXならこんな感じに設定すれば与ダメが揃う

PCの能力
 ATK=SPI=20

敵の能力
 DEF=SPI=20

物理攻撃
 基本ダメージ=1(0だとHITしないので1)
 打撃関係度=100
 与ダメージ=41±分散

魔法攻撃
 基本ダメージ=21(SPI+1)
 精神関係度=100
 与ダメージ=41±分散

魔法攻撃は能力に追従しにくいので
現在のSPIと次に魔法攻撃を憶えるレベルのSPIの中間の値を設定すると
成長に従い物理と魔法の威力が入れ替わっていい感じになるのだが
計算式の意図ぐらいはマニュアルに書いておいてほしかったね

スレ違いすまん


888:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 15:14:21.98 Xq+9euiWO
前提じゃなく公理な

889:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 01:31:49.50 CJBF4lIS0
事足りるならシンプルな方がいいが事足りないから問題だ
フェアなルールにすると敵が余りにアホ過ぎたりプレイヤーがいかにチートしてるのかが見えやすいからなぁ

890:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 11:45:46.39 djeirt/YO
チートしてたらフェアじゃねぇw

891:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 16:45:58.70 jezhyfdG0
仮に敵味方どちらもCOMという前提でシミュレートしてみれば敵の非効率性がわかる

892:ひとり企画
11/11/08 20:21:35.48 TibKaQLX0
敵の行動アルゴリズムとかAIとかを賢くするのは難しいから、
処理が敵味方同じ状態で バカなCPMが人間が操るPCに対抗するには
敵側のパラメーターをかなり高くするか、頭数を多くして圧倒するかくらいしかないよな。
(万一賢くできたとしても、それはそれでPCが勝つのが前提のバランスにし辛そうだし。)
でもそれだけだと敵に個性を付けにくいから
個性的な行動をとらせる為に特別な処理を追加する事もあるんだろ?

だから、どちらか一方にだけ追加される特別な処理ってのは
戦術的な意味とか、ゲームバランス的な意味よりも
キャラの個性を演出する手段という意味合いが強いもんなんだと思うよ。
そういうものを
戦術的に強力すぎるとかゲームバランスが崩れるとかの観点でしか評価しないのは
なんか十分じゃない気がする。演出にだって価値はあるだろう。

893:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 23:58:14.65 CJBF4lIS0
>>890
例えば弱点丸出しで防ごうともしないとか、死んで覚えるでパターン化されるとか
フェアなように見えてプレイヤー専用のチートとかやる気のなさがあるわけで

例えばコレがフェアじゃなくて敵が圧倒的に有利なんだけどバカだから勝ち目あるとかならまた別の話


894:ゲーム好き名無しさん
11/11/09 00:29:44.06 mgZQ58fB0
フェアじゃなくてもルールに則ってるならチートじゃねえ

895:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 15:36:18.60 Ypaer/TwO
チートの意味をちぃとも分かってない人がいるようです。

896:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 21:20:18.92 ZMy2GyuT0
ゲームを作るときに開発者が>>893の言う仕様でコードを組んでくれてるのも
チートに含まれるとはなあ。


897:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 21:28:16.49 uO3lD+SO0
評価しよう

でも死んで覚えるはチートだと思うわ
他に勝ち目はないんだけどな
ノーヒントで手のつけようがない問題を出されてその解決手段がカンニングする事とか斬新過ぎると思う

898:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 22:27:52.05 Mpg9u2TD0
言葉の意味を拡大解釈するのは
こういう議論スレだと話が横に逸れる要因になるので
控えた方が良いかと思う

899:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 10:36:29.53 YEsBznJNO
キャラ死が伴う試行錯誤を許容出来ないなんて
ゆとりにも程がある。

900:ひとり企画
11/11/18 13:41:02.25 hvlHUbNh0
>>899
>>897は、許容できないんじゃなくて斬新過ぎると思ってるだけなんじゃないの?
死んで覚えるって、死んで覚えるという対抗手段が用意された運ゲー要素だよね。
ノーヒントだから死んで覚えるしか手段は無いけど
運が良ければ たまたま一回目で正解を引き当てられる事もあるっていう。
その「俺スゲェェェェーーー」って感覚を稀に味わえるという運ゲーの数少ない長所を盛り込む為に
死んで覚えれば運が悪くても先へ進めるという対抗策を用意したんだとしたら、
最初に作ったヤツは間違いなく斬新な発想のできる人間だったんだと思うよ。

つか、誰かチートの意味を解説するか定義した方がいいんじゃね。
俺、読んでるうちにだんだん分からなくなってきたよ。

901:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 13:50:51.73 3LmA9Q3f0
重箱の隅がガリガリ削れてますよ

902:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:11:13.21 KK8FGi+B0
>>900
上の方の流れをみると、
なんか、「敵に比べて味方強すぎ」「周囲に比べてこいつだけ強すぎ」って意味で
チートという言葉が使われてるように見えるんだよね。

本来はイカサマって意味なのに。

903:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:19:09.45 rnbEKSAD0
フェアなルールですといってプレイヤー側に圧倒的に強い武器を渡して、
敵側に嫌がらせみたいな防具を着せる。
これはイカサマみたいなもんじゃないか?

どれだけガチといっておいても中身は八百長なんだからブックを楽しむのが正しい姿勢だと思う。

904:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:30:02.91 VCwe84Bh0
イカサマみたい、って分かってるんだろ?
イマカサみたい≠イカサマ
馬鹿だろ?死ねよ。

905:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:52:16.61 rnbEKSAD0
イカサマしかやらせてもらえないんだから正当な行為だよな。
どれだけイカサマみたいでもイカサマじゃないというのは正しい。

906:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 08:43:35.74 gxVJCVY80
普通にビデオゲームでチートと言ったら
主に改造によるキャラ強化を指すだろ

上で言ってるチートって「アンフェア」の事を言いたいんだろう
そもそもプレイヤーに対して舞台装置であるコンピュータに対して
フェアネスなんてものが成立するのか疑問ではあるが

問題は「明示化されていないプレイヤーとコンピュータとの間のルールの差異」
なんじゃないだろうか

それにしても「味方キャラのガード時の削りが嫌」から
よくこんな風にまで話が流れたもんだ

907:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 08:44:29.48 qWsiXkq+0
プレイヤーキャラは補正やスキルで優遇されてて
それに比べるとモンスターは可哀想なぐらい弱いよな
まるで、繋がれてる犬を棒で叩いてるような感じ

908:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 08:58:13.04 gxVJCVY80
ワニワニパニックでワニが決まった場所で
決まった動きしか出来なくて可哀想なんて誰も言わないだろ
本気でそう思ってしまったら最後
ジャングルへ本物のワニを叩きに行くしかないんだよ

909:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 10:43:49.91 06KuwRUA0
ベビーフェイスが勝つというルールがあるんだから
ヒールは見せ場があればいいんじゃね?

可哀想になるとしたらそういう見せ場のない敵だな、味方にもいえることだけど
搦め手系なのに無効装備で見せ場なし
属性特化系なのに反属性装備デフォで見せ場なし
パワー系なのにデバフ食らいまくって雑魚化して見せ場なし


910:ひとり企画
11/11/19 19:17:43.66 Qj4WMmy10
強すぎかどうかって実際に作ってみないと論じられない事だよなぁ……
あるルールをどちらか一方に追加してそっちが強くなりすぎたとしても
大抵、別の何かでバランスとる事ができるもんだろ。
実際には作らない思考実験の場では確かめられないバランスの事より
そのルールの演出効果とかを考えた方が良いんじゃないか。

911:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 22:51:21.60 yxKeTLYe0
ガンダムVSだって
全機体に体を通して出る力が実装されてるわけじゃないものね。

912:ゲーム好き名無しさん
11/11/24 00:50:50.90 6GbmLZ2R0
あれから三年・・・


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