ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOON
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch803:ゲーム好き名無しさん
11/10/09 12:22:16.62 64x8sk6A0
まぁ、せっかくだしメイン戦闘とリンクした交渉っぽいシステムでも考えてみるか
797辺りを流用して

プレイヤー側は勢いという100MAXのパラメータを持つ
広大なエリアでは常に初対面扱いで基本は五分だが
同一ダンジョンなどの狭いエリアでは共通となり勝利すれば増えて、逃げれば減る
大技で倒せばイケイケでボーナス付き
強力な敵は自信を持っているため一時的に勢いをそぎ落としてくるが勝てば倍になって戻る

交渉はこの勢いを消費する事で行う(交渉の対象は戦闘グループのリーダー)
勢いをベットしてハイ&ローを行う。名前はアメ&ムチあたりで
勝利した回数で要求をエスカレートできるが消費量も増える
お互い見なかったことにしよう⇒金・アイテム・情報寄越せ⇒身包み寄越せ⇒裏切れ・レア寄越せなど
またエスカレートした場合は最低でも1度勝利するまでは下位の権利を失う

これはいつでも行えるが優位な条件で実行すると勢いの消費を軽減できる
脇を無視してリーダーをフルボッコすれば全体としては劣勢でも優位にいける

なお戦闘回避は一定値消費で必ず出来る(take10の精神)
交渉で行う場合は失敗のリスクもあるが上手くいけば安くつく

有利な時には立場を活かしてメリットをしっかり取れるが不利になったらなけなしのハッタリでひいひいするシステム


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