11/10/06 20:19:55.21 oT+CvQPq0
>>769
>>683は状況の表示の仕方として上手い。
俺がいくら考えても交渉システムの具体案が思いつかなかったのは
交渉中に状況の変化をどう表示すれば良いかを思いつけなかったからだ。
戦闘システムと交渉システムの多分一番大きな違いは、
プレイヤーの目指す結果が 戦闘はほぼ一つだが 交渉は大抵複数である事だと思う。
交渉中に複数の結果の中からどれかを狙っていくには
自分がした行動でどの結果に近づいたのかある程度把握できなくては戦略の建て様がないから。
683の様に、相手の内面を構成する要素を仮想敵として表示し
それらに対してアプローチするのであれば、ある要素を弱らせる事ができたら
その要素の仮想敵グラを小さく・強めてしまった時には大きくサイズを変化させて表示する事で
各要素の割合の変化をある程度アバウトに、しかし分かりやすく表示できる。
難点があるとすれば見た目がコミカルになりそうだから
ゲームの雰囲気によっては合わないかもしれない事くらい。
>>770
アイディアの良い所や悪い所を考えるのは
>そのアイディアをどう使うとよいのか、活かすにはどうしたらいいか
>ある方向性を満たしたい場合、そのアイディアではできないなら一体どんなアイディアが良いのか
という議論をするのに必要だろ。システムの特徴が分からなきゃ、どう使えば生かせるか議論できない。
>一つの目的地までの道を何通りか演出したいのであれば(以下略)
↑これは物語の中の移動シーンの部分をシステム化するって話だろ。
戦闘システムだって物語の中の戦闘シーンをシステム化したものだ。
何故それらのシーンをシステム化したのかといえば、
その方がプレイヤーが参加している感覚を強く感じられ面白味が増すと製作者が考えたからだろ。
それなら物語の中でまだ上手くシステム化されてないシーンをシステム化すれば
今までにない面白さが生まれるかもしれない。