11/10/02 08:11:57.11 jJJU46np0
>>728
言いたい事は分かるが、「魔王の島」とか「神の血」とかのってだけで
話の素材まで否定しても仕方ないと思うんだがな。ていうか
>作家になりたいなら小説とか映画の世界にいきゃいいだろ
そうしたら、一流がいつまでたってもゲームのシナリオに来ないだろーが。
731:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 08:42:08.85 jJJU46np0
戦闘だったら、体力とか魔力とか攻撃力、守備力、って
ある程度数値化しても違和感ないと思うんだけど、
交渉の面白さは具体的なやり取りの中でこそ出てくると思う
だからこそ、ゲームの中で今まで表現されてきた交渉は
テキストアドベンチャーやそれに類する形だったんだろうし
多分、似たような反応はここまでのレスにもあったんだろうけど
ひとり企画氏の中に何か具体的なアイデアあるの?
無くて「可能性はあると思う」ばっかりじゃ
他の奴から発展的な意見がでる事はないと思うよ
732:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 10:20:07.56 IdUGIWU20
いや、戦闘の面白さも具体的なやり取りの中でこそだと思うぜ
ただのボタン連打・数値削りあいへの不満も何度か出てるし
本来戦闘って、その中身がもっと物語と一体化したものだと思うんだよね
誰が誰に殺されたとか、誰を逃がしたとか、チームワークが上手くいってるとかいってないとか
あのとき村の子供からもらったなんでもない薬草が命綱になって生き残る、とかさ
勝てない敵に勝つための修行とかにしても、ルーチンワーク繰り返すんじゃなく
こういう敵にこう勝つために、こういう訓練をしこういう状況で戦った、的な
少なくとも戦闘が面白い他メディアはそういうの仕込んであると
733:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 10:47:17.15 jJJU46np0
俺が言いたかったのはさ、
「攻撃力50の剣で守備力30の鎧を着た敵を切りつけて
20ポイントの生命力を奪いました」
だったら、50で言い表せる程の鋭い剣と、30の頑丈さの鎧と、
20で表現される流血だったのかと脳内変換しやすいじゃん。
「50の押しの強さで、30の厚かましさを持った相手に
20の尻込みを与えました」
だと、「何じゃそら」ってなるでしょ、直感的に。
まぁ上の例も成立しないとは言い切れないけど。
交渉の、その場のテクニックを表現する場合、
肝となるのは、微細な表情や言葉の巧みさで、
それを数字に置き換えたら味気ないだろうし、
事前の情報収集とかバックボーンとかの話になれば
「物語り」「テキスト」に大きく比重が寄る様になる。
既存のアドベンチャーと違うやり口で
さらにストーリーに添えるのとは違う形で
交渉を戦闘の様にRPGに実装するのは難しいよ。
734:ひとり企画
11/10/02 10:53:15.20 tRgX4Uj60
>>723
ゲーム内の交渉は できるだけ全部同じ交渉システムで処理できる様にしてほしいんだから
事前準備のできる交渉だけじゃなく、言いくるめ、詭弁、詐欺の類も処理できる交渉システムがほしいって話をしてるんだよ。
>>724
交渉できるネタ(フラグ)が無いと交渉できないんじゃ、たとえば中ボス戦で
「ボスの所に辿り着くまでに消耗しすぎた。ここは交渉でなんとかできるか挑戦するか。」とか
「こいつ(中ボス)気に入ったから仲間にしたいな。交渉してみるか。」とか
「ここまでの雑魚戦で交渉で仲間を増やしまくってパーティーが40人超えたぜ。これだけいりゃ楽勝だ!」とかいう事ができないじゃん。
戦闘の他に交渉という手段が用意されれば、今までよりも柔軟にプレイヤーが自分に合った攻略の仕方をできる様になるだろ。
そうなってほしいの!
>>725
自動生成RPGに搭載するって限定してないんだけどな。むしろ自動生成じゃないRPGにこそ交渉システムを用意してほしい。
もし、俺の言ってた自動生成RPGに搭載する事を想定してるなら、
あれはクエスト一つ一つの台本(シナリオ)は「設計済み」なんだから
交渉に影響を与える様なシナリオ展開に ランダム性なんてほとんど無い。
だから自動生成じゃないRPGに搭載するのとあまり変わらないぞ。
735:ひとり企画
11/10/02 10:55:23.97 tRgX4Uj60
>>731
交渉の具体的なやり取りの面白さは会話の面白さであって、交渉の駆け引きの面白さとは別の物だと思う。
ロマサガ3のトレードだかなんだかいうヤツ。あれの競り合いの感覚とかタイミングを見計らう感じとか
ああいうのを、もっと多数の結果(分岐)の中からプレイヤーが自分でどれを目指すか決めて
そこに辿り着く為に戦略的に行動できる抽象的な交渉システムがほしい。
戦闘システムのあるRPGでは、戦闘に必要なパラメーターを設定しさえすれば全NPCと戦闘できる様にする事が可能だろう?
戦闘並みに抽象的な交渉システムが用意できれば
交渉に使うパラメーターを設定するだけで 同じ様に全NPCと交渉ができるRPGが作れる様になるじゃん。
そういう多彩なプレイが可能なRPGをプレイしてみたいんだよ。
ネタ振りしたのは いくら考えても具体的なアイディアが出ないからなんで無いよ。
PCや交渉相手が口に出した要求は表示できる。それをどう変えて(変えさせて)プレイヤーが望む
あるいは妥協できる要求にできるかって所が駆け引きで、その最終的に飲む事になった(相手に飲まさせた)要求によって
交渉結果が分岐するイメージまではできるんだけど。
736:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 12:02:54.32 VbhHArtO0
>>734
>「ボスの所に辿り着くまでに消耗しすぎた。ここは交渉でなんとかできるか挑戦するか。」とか
>「こいつ(中ボス)気に入ったから仲間にしたいな。交渉してみるか。」とか
これだと相手側の提示する条件は
身包み置いていけば見逃してやろう(身包み置いたら裏切って殺すけど)とか (交渉ネタは財産)
むしろお前が人を裏切り私の味方になれとかになるわけだ (交渉ネタは実力)
んで交渉で負けた時当然ゲームオーバーですよね?
勝利したら言う事聞かせられるんだから負けたら同じ目にあうわけで
737:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 12:11:04.34 Wx3eE4SP0
>>730
>そうしたら、一流がいつまでたってもゲームのシナリオに来ないだろーが。
おっしゃる通りですね。スマン
738:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 12:18:54.03 VbhHArtO0
そんな便利な交渉システムがあったら敵だって不利と見れば交渉で見逃してくれって言う
恐らく戦闘が発生するたびに見逃してくれを連呼される目にあうだろう
ボスでどっこいな相手に雑魚が勝てる道理もないのだから
でもプレイヤーにとっては経験値と財産を奪い取るチャンスな訳でそれに応じるかというと応じないだろう
でもレアドロップを渡すから見逃してと言われれば、魅力的な交渉ネタであるから恐らく応じるだろう
これは敵の立場でも同じ事
739:ひとり企画
11/10/02 12:38:21.78 tRgX4Uj60
>>736
>んで交渉で負けた時当然ゲームオーバーですよね?
>勝利したら言う事聞かせられるんだから負けたら同じ目にあうわけで
2分岐じゃなくするのが交渉システムを搭載してほしい理由だから、それは少し違うかな。
交渉で相手の精神状態を変化させられるのは自然だろ?
相手を怒らせれば(怒りの状態異常にすれば)相手の命中率・回避率が下がるから
怒らせた後に戦闘に持っていけば交渉前よりも勝てる見込みが増すとか、
あるいは 相手を上手く煽って(?)正々堂々と勝負しようって流れにできれば
相手のパラメーターは少し高くなるが こちらを全回復してくれてから戦闘に入るとか、
単純な勝ち負けじゃなくて状況を変えられる様にしてほしいんだよ。
>身包み置いていけば見逃してやろう(身包み置いたら裏切って殺すけど)
って分岐なら、身包み置いた後にイベントで自動的に殺されるんじゃなくて、
装備の無い状態で、つまり交渉前よりも不利な状態で戦闘に入るだけだ。
仲間に引き込む場合は
そもそも、どいつもこいつも>むしろお前が人を裏切り私の味方になれ
って要求するワケじゃないだろ。仕えているから上の命令に従っているけど それに疑問を持ってるキャラかもしれないじゃん。
要求してきたとして、要求を飲まなければ戦闘に入るだけだし、
相手の仲間になれば 頃合いを見て相手の邪魔をしたり裏切ったりできるシナリオルートに行く事になる。
PCはだんだん強くなっていくんだから、そのうち勝てる様になるだろ?
740:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 13:04:55.74 VbhHArtO0
要求を呑まないという拒否権はプレイヤーだけのものなんて事はないわけで
当然敵側だって交渉で負けたら五月蝿い黙れこぶしで決着だと逆切れ上等でしょう
拒否権発動して交渉システムを反故にしうるとか最初から何のシステムだよと疑問を感じてしまいますね
>そもそも、どいつもこいつも>むしろお前が人を裏切り私の味方になれ
>って要求するワケじゃないだろ。
そりゃそうだ
普通だったら部下を殺してきた憎い奴が仲間になれなんて舐めた事いってきたら四の五の言わせずに八つ裂きにしますわ
>仕えているから上の命令に従っているけど それに疑問を持ってるキャラかもしれないじゃん。
こんな特殊背景持ってるなら最初から分岐仕込みますよね
>PCはだんだん強くなっていくんだから、そのうち勝てる様になるだろ?
制御できなくなる前により強力な奴に献上されるか、制御できるうちに始末しますよね
まぁ、それ以前に人間サイドに脅威を与える裏切り者として帰る家がなくなってて魔物と一蓮托生状態になってそうですが
741:ひとり企画
11/10/02 14:38:20.99 tRgX4Uj60
>>740
だからぁ 交渉だけでどうにかするんでもなく、戦闘だけでどうにかするんでもなく、
戦闘も交渉も同じ様に手段の一つとして使えるようにしてほしいんだって。
交渉は戦闘じゃないんだから 戦闘みたいに直接ゲームオーバーにする必要も無いし、
状況を変えたり シナリオのルートを変えたりする事をメインの役目とした方が戦闘システムとの住み分けができるだろ。
2つある手段のどちらもまるっきり同じ分岐しか狙えないんじゃあんまり選ぶ意味が無いから。
あんたはわざわざ交渉ができない様な状況を想定してるけど
そうじゃないイベントが今までのRPGに山ほど出てきたじゃん。
なんで交渉を試みもしないで戦ってるんだって様なシーンも、自動イベントで勝手に失敗する交渉シーンを流して戦闘に突入する様なシーンも。
そんなのばっかりじゃなくて、もっとプレイヤーの実力で交渉できる様にしてほしいんだよ。ただの分岐じゃなく。
あと、交渉システムを戦闘システムみたいに失敗成功の2分岐で考えてるみたいだけど
相手の要求を変えさせるってのは交渉の駆け引きの内だから2分岐で考えないでよ。
相手の交渉する気を保たせるのも駆け引きだし。
>制御できなくなる前により強力な奴に献上されるか、制御できるうちに始末しますよね
コレは↑そうされる前に裏切るチャンスを見つけるのを楽しむシナリオルートに行くんだろ。
これをして帰る所が無くなったとしてもストーリーで勝手にそういう事にされるよりは
自分で選んだ分納得できるし、交渉システムで人間を説得するとかして受け入れさせる展開もできるじゃん。
742:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 15:14:41.70 VbhHArtO0
だからその程度なら選択肢の方がよっぽどスマートなわけで
既存のゲームでも交渉部分は選択肢で済ませてるわけっしょ
プレイヤーの実力とか笑わせないでよ
当事者としての憎しみも怒りもない奴がしゃしゃり出て妄言はいたところで説得力も欠片もないわ
>コレは↑そうされる前に裏切るチャンスを見つけるのを楽しむシナリオルートに行くんだろ。
いい加減何千万分岐あっても足りないような話をしても埒が明かないと思わない?
743:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 15:26:05.29 dYanolfqP
実装するにしても
単一ステータスによる自動判定が関の山だなあ
それでもそれなりに自由度高くなるとは思うけど
RPGのキャラクターってキャラの能力以上のことができたらゲームにならないんだよね
メタ的な他のジャンルのゲームと違ってプレイヤー自体が盤上の駒になる必要があるから
744:ひとり企画
11/10/02 20:18:28.34 tRgX4Uj60
>>742
選択肢だと正解の選択肢を選べば必ず成功するじゃん。
戦闘システムみたいにリソースを消費してランダムの絡む交渉システムだったら
必ず上手くいくとは限らないから戦略がいる。
>何千万分岐あっても足りないような話
だから、自動生成じゃないRPGにこそ交渉システムがほしいんだってば。
マルチシナリオにするなら
交渉とか戦闘とかプレイヤーが戦略を用いる事のできるもので
なるべく分岐するようにしてほしいって話だよ。
そうすればストーリーの内容自体の分岐が3つしかない分岐点でも
その3つの分岐のどれかになる過程が、
戦闘システムで同じ敵を倒す過程がいろいろな展開になるように
いろんな展開になる可能性があるから
思い入れというか 自分の冒険の思い出だって感じが違ってくるだろ。
745:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 23:26:10.33 VbhHArtO0
交渉に正解なんてねーよ
釣りあう条件じゃないとOK出さないんだからどれも正解でありハズレだ
どの道選択肢で選ぼうが大層なシステムがあろうがランダム運ゲーやろうが
結果見てからやり直せるんだから必ず正解と思っているものを選べるのは変わらない
しかしまた戦略とは懐かしいネタを出してきたな
>だから、自動生成じゃないRPGにこそ交渉システムがほしいんだってば。
あんたの言ってる自動生成RPGは億兆単位でないと話にならんでしょw
そっちの話なんてしてないよ
746:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 23:35:24.73 IdUGIWU20
いや「戦闘と同じようなシステム」使われたら
全く同じ結果を狙って出すのは恐ろしく面倒くさい
つーか普通はHPの1ポイントまで厳密に狙わないが
しかしその1ポイントの差が無意味かというと、意外にそこが生死を分けたり
747:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 23:45:24.82 4pp3EDBv0
大層な理由を付けて交渉システムがとか言ってるけど
要は自分好みの選択肢がないからどうにかしてよってことだな。
=>「ルドマンさん尻貸すから盾頂戴。俺はまだ独身でいたいんだ」
748:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 23:52:20.12 VbhHArtO0
ノーヒントでHPいくつにしてクリアすると隠し分岐に入りますとか言うのはさすがにどうよ
かといってヒントがあったら狙うだけだし
面倒くささに見合う何かがなければどうでもよくなるというシステムとしては最悪の結末で終わる
749:ゲーム好き名無しさん
11/10/03 00:06:18.70 8/OJowbM0
>>748
狙った展開にできないと不満らしい >>687
750:ゲーム好き名無しさん
11/10/03 01:58:51.03 8/OJowbM0
交渉は利害を調整することであって
ゲーム的には主にリソース(資源や労働力)の交換や分配の内容を決めることと言える。
交渉を戦闘のようなものとみなすと勝敗を決めることのようであるが
オレンジの話のように対立する両者が勝者になることもある。
ひとり企画氏の場合
>>687 交渉でのHPに当たるモノは 目に見えにくい精神的なモノの筈だから
>>734 交渉できるネタ(フラグ)が無いと交渉できないんじゃ
>>735 あれの競り合いの感覚とかタイミングを見計らう感じとか
>>739 交渉で相手の精神状態を変化させられるのは自然だろ?
>>739 PCはだんだん強くなっていくんだから、そのうち勝てる様になるだろ?
>>744 戦闘システムみたいにリソースを消費してランダムの絡む交渉システムだったら
※744のリソースとは精神的なモノ(687)を指す?
どうも心理戦と勝敗を重視しすぎていて交渉とは異なるもののように思える。
(いまいち話が噛み合わないのは交渉の定義が異なるからかも)
ひとり企画氏の主張をまとめると"戦闘以外の戦闘手段により分岐が増えたら面白くなる"なわけで
言い方は悪いが戦闘前にポーカーが出来たらいいな程度の話なのでは?
751:ゲーム好き名無しさん
11/10/03 02:51:07.91 ljav0Lfd0
主張が変化しすぎて話に付き合うの面倒臭いんだけど
最初に「交渉システムと言うもの」っていうガワありきで始めてるのに
『プレイヤーが参加している感覚・自分の実力や戦略が通用した充実感が重要』
『戦闘も交渉もどちらも存在する』
『交渉結果によってストーリーも分岐する』
みたいな「ぼくのかんがえたさいきょうのあーるぴーじー」論に摩り替わって行ってて
その割りに具体的なシステムを考えたから書いてみる、みたいな話でもなくアイディアクレクレしてるだけだし
752:ゲーム好き名無しさん
11/10/03 03:20:10.12 8/OJowbM0
クレクレというより追い込み漁やってるのかもよ
また自己完結しててさ
753:ゲーム好き名無しさん
11/10/03 07:21:42.32 31S4JzW70
>ネタ振りしたのは いくら考えても具体的なアイディアが出ないからなんで無いよ。
鈴木みその漫画に出てきた、ゲーム開発会社で「面白いゲームを作りましょうよ!」
と言って回るけれど、具体的な物は何も持っていないって奴を思い出した。
つーか、無いって言う割に、人の意見にはあーでもない、こーでもないと言ってるじゃん。
それなら自分の願望の形の外枠をある程度は示してもらわないと
やり取りしてて埒が明かなくて徒労感が拭えないよ。
754:ゲーム好き名無しさん
11/10/03 08:47:25.20 31S4JzW70
>>719
>戦闘システムの様に抽象的というかシステマチックというか その様にデフォルメしても問題ない筈
問題アリ気だと感じているから>>731の様に違和感を覚えるのでは、と提起している。
>戦闘並みに抽象的な交渉システムが用意できれば
>交渉に使うパラメーターを設定するだけで 同じ様に全NPCと交渉ができる
交渉とは違うけど、オブリとフェイブル3を少し触ったが、
「相手の前で威圧的態度を取りました。好感度が少し下がりました。」
みたいなのは、ダルくて白々しいだけだったぞ。
俺はロマサガ3は知らないから、全く違うイメージなのかもしれないが。
>事前準備のできる交渉だけじゃなく、言いくるめ、詭弁、詐欺の類も処理できる交渉システム
>>735で逆の事を言ってないか。そういうのは、>>733で言った様に、数値化できるもんじゃない。
細かい言葉の選択肢になる。時間制限でタイミングを図ったりも、既にテキストアドベンチャーで
やってるし、それをRPGに取り込むだけじゃ駄目なのか。
既存のゲームのやってきた事を切り貼りすれば、それっぽく見せられそうな気はするけどな。
大仰に新しい交渉システムと言わんでも。今までRPGが通ってきた道。
755:ゲーム好き名無しさん
11/10/03 09:02:50.83 31S4JzW70
>>737
まー、「一本道、上等!ストーリーの都合でゲームを振り回すし
操作をさせない時間も長くなるけど、
それでも有無を言わせないくらい素晴らしい物語をみせてやる!」
みたいなのは見てみたいわな。
ゲームとしての面白さを理解しつつ、こいつが文学界に入ってたら
ノーベル賞でも取れたんじゃねーの、っていうシナリオライター。
756:ひとり企画
11/10/03 20:54:53.86 SjJS4qcX0
>>745
交渉の正解じゃなくて、交渉を選択肢にすると
交渉後にどのルートのシナリオにいくかの選択肢の組み合わせがいつも同じになるから、
行きたいルートに行く組み合わせで選べば必ず行けて戦略が要らないし、
戦闘でボス戦の苦労話とか運良く上手くいった話とかを同じRPGプレイした者同士で話せる様な
交渉の過程の違いが出ないだろ。
俺の言った自動生成RPGはクエストとクエストのつながりが無くて
一度登場したNPCやアイテムを何度も出演させる事でつながりを演出するし、
クリアまでの想定プレイ時間が2~3時間の短編RPG用のアイディアだから
登場したNPCとアイテムを全部記録して管理する以外のフラグはそれ程ないと思う。
短編だから登場NPC数もそこまで多くならないだろうし。
757:ひとり企画
11/10/03 21:21:27.63 SjJS4qcX0
>>746>>748>>753
システムの形が戦闘システムみたいなんじゃなくて、
RPGの一要素でしかなく 戦闘の様にリソースの消費とランダム要素が絡んできて
同じ結果になる過程が様々になる様な作りで
なおかつ複数の結果のどれになるかを戦略を使って狙える様な交渉システム。
1ポイントの差を狙う様な物じゃなくて、戦闘みたいにアバウトに把握してても出来る様な。
>>751>>753
『交渉結果によってストーリーも分岐する』ってのは
交渉でありうる結果全てに対してストーリーの分岐を用意するって話じゃなくて、
分岐数がびみょうなマルチシナリオRPGの ある分岐点で3つの分岐があったとして
その3つの分岐はそれまでのストーリーの中で明示または暗示されていて
プレイヤーは 交渉システムを使って、その3つの中から自分が行きたい分岐を狙えるって事。
ストーリーの分岐点じゃない普通の村人とかと交渉できる様にする場合は
それは分岐点での交渉の練習を兼ねたオマケ要素であってストーリーに影響を与えない。
758:ひとり企画
11/10/03 21:46:49.74 SjJS4qcX0
>>754
>相手の前で威圧的態度を取りました。好感度が少し下がりました。
↑これは全然違う。
俺があればいいと思っているのは、名声値とか好感度みたいな
何度も繰り返して後から影響が出てくる様なモノを調整するものじゃない。もっと即効的なもの。
>>>735で逆の事を言ってないか。そういうのは、>>733で言った様に、数値化できるもんじゃない。
過程での会話内容を数値化しようとしてるんじゃなくて、
交渉中の競り合い・駆け引きのパワーバランスの変化みたいなのを数値化して
交渉が終了した時、交渉前に明示・暗示された結果のどれに
相手と競り合っている点があるかで どの結果になるか決まる様な物を俺はイメージしてる。
これなら、結果の中に”相手を言いくるめてやり過ごした”というのがある時に
そこに点がある状態で交渉を終えられれば その分岐に行くだろう?
ストーリーの分岐がまずあって、その分岐点が交渉できる存在なら
用意されている明示・暗示された分岐を交渉で狙いにいけるって感じ。
ストーリーの分岐点じゃない普通の村人とかと交渉できる様にする場合は
それは分岐点での交渉の練習を兼ねたオマケ要素であってストーリーに影響を与えない。
759:ゲーム好き名無しさん
11/10/04 01:15:43.06 UxGFWfxq0
また自分の望み通りにいかないからいちゃもんつけか
760:ゲーム好き名無しさん
11/10/04 01:55:51.10 b1Yfwqwx0
もう具体的なシステム語って終わらせてくれ
求めるもの全てを満たすシステムは不可能だとみんな分かってるのに
延々それについて話されても困る
結局現実への落とし所は本人にしか決められないんだし
あと言うべきことがあるとすれば
交渉のあるRPGとして誰もが最初に挙げるであろう女神転生シリーズは、
選択肢を選ぶシステムで、その結果にランダム要素のある一例だよって事ぐらい
761:ゲーム好き名無しさん
11/10/04 02:41:36.50 mdUrq4gY0
ひとり企画が望んでいるような交渉の抽象化は望まれていないわな
762:ゲーム好き名無しさん
11/10/04 04:26:27.23 02XlhZQq0
>>759
多分、自分の気持ちを分かってもらいたい事ばかりが頭を占めて
他の人の言葉に歩み寄ってみようという思考が欠如しているんだろう
その主張も土台がしっかりしてないから発展性も具体性も乏しい
なのでこちらが歩み寄ろうにも取り付く島が無い
何かもう疲れた 俺ここまでよく頑張ったよね もういいよね
763:ひとり企画
11/10/04 21:06:24.68 MJxhPzO00
>>760
俺が読んだ元スレの過去ログに、交渉システムがあれば良いのにって書いてた人がいて
その人の言ってた事が面白かったから、交渉システムがあればそういう風に面白くできるなら
交渉システムを考えてみようと思ったんだ。 しかしいくら考えても
具体的にどうすれば必要な要素を満たしたシステムにできるかアイディアが出ないし、
過去ログでも誰一人良いアイディアが出せてなかったからネタ振りしたんだよ。
過去ログで交渉システムを言い出してた人は、
「プレイヤー(PC)がゲーム内で行いうるあらゆる行動全てに対応した分岐を用意できないのなら、
シナリオに多少の分岐を用意した所で
ストーリーの乏しかった昔のRPGがシステムによって提供していた
プレイヤー毎に違ってくるプレイ体験の多様さに及ばないから、もっとシナリオをシステム化すべきだ。
よくある中途半端なマルチシナリオRPGでは シナリオの分岐点には人や人型のNPCが関わるから、
そこでの分岐が2~3しかなくても システム化した交渉を行う事で分岐する様にすれば
同じ分岐に行くプレイの過程がプレイヤー毎に違ったものになる。」
という様な事を書いてたんだよ。(だいぶ前に読んだから もううろ覚えだが。)
その人、プレイ体験の多様さの例に戦闘システムを挙げてたんだ。
同じ敵を倒すのにも色々な手段を取れるから 倒す過程も色々になるし
プレイヤー毎に傾向も違ってくる。戦闘に突入した時の状態によっても有効な戦略が変わってくる。
そしてピンチになったり上手くいった時にプレイヤーの思い出になる。
シナリオを少しでも多くシステム化する事でそういう物にできれば もっと面白くなるってね。
764:ゲーム好き名無しさん
11/10/04 23:05:59.50 mdUrq4gY0
日本語でおk
はいはい。おそらく黎明期のレトロCRPGが元ネタになってる話だな。
ファンタジーの戦闘には、こうさんをすすめる、ゆるしをこう、などの選択肢があったね。
アイディアを出すにも最近のディテールに凝ったRPGをベースにするんじゃなくて、
もっとシステマチックなパーティを神の視点でみているかのような雰囲気のものをベースにしないと無理っしょ。
765:ゲーム好き名無しさん
11/10/04 23:06:55.69 UxGFWfxq0
仮想の他人をでっち上げて自己主張するなよ
766:ゲーム好き名無しさん
11/10/05 02:56:12.15 L56mcwf70
>>763
うろ覚えのアイディアパクっただけだからどんなシステムになるか想像もついてないけど
そのシステムに合わない意見は全否定するよってことでOK?
世の中に多数の戦闘システムがあるように、交渉システムも色々なものが作れる
結局他の人から見て、交渉がその「ひとり企画交渉システム」である必要性がない以上、
「ひとり企画交渉システム」が他人の手から生み出されることはありえない
と言うか戦闘システムも「戦闘」の面白さを表現するものじゃないからな?
フレーバーとして「戦闘」と言うものを取り入れているだけで、実際の面白さは数値のやりとり部分で対応してる
だから実際殴りあいする時の間合いだとか、痛みで動きが鈍るとかそういうものを再現しようとはしてない
767:ゲーム好き名無しさん
11/10/05 17:26:32.60 gFiqgxHrO
そこまで上っ面なら戦闘以外のフレーバーがいっぱい作られてるはずなんだけどな
768:ひとり企画
11/10/05 19:50:36.43 WOfOcUWD0
>>765
過去ログ読めば架空かどうか分かるよ。元スレのPart1~14までのどこかの筈だから。
でもまぁ、何度か交渉システムの話題は出てて
それを全部ごっちゃにして記憶してるかもしれないから架空と言えなくもないか。
>>766
>うろ覚えのアイディアパクっただけだからどんなシステムになるか想像もついてないけど
>そのシステムに合わない意見は全否定するよってことでOK?
>世の中に多数の戦闘システムがあるように、交渉システムも色々なものが作れる
否定するも何も、交渉システムの具体的なアイディアほとんど出てないじゃん。
無理とか意味ないとか意味わからないとか そういうレスばっかりだから
意味わからない・前提が分からないってレスに対して、俺は俺の前提を説明してたんだよ。
それらに挟まる様に時々アイディア書き込める人がいる事はいるけど。
中でも>>683は相当良いアイディアだと思う。(683の内容を返レスでは勘違いしてたが後で理解した。)
769:ゲーム好き名無しさん
11/10/05 23:19:16.05 TxLjj++P0
選択肢で十分すぎてシステムを作るまでもないという現実的な案はわんさか出てたけどねぇ
選択肢は嫌々言ってると思ったらただの選択肢褒め始めるし、何がやりたいのかホンマにわからんわ
それともワンパ作業つきの選択肢ってのがポイントなのか
770:ゲーム好き名無しさん
11/10/06 00:34:59.54 S/diOCLs0
>>768
別にお前に評価して欲しくて書き込んでるわけじゃない
アイディアの何が良いとか悪いとか
評論は二の次だろ?既存の作品のレビューをしてるわけではない
そのアイディアをどう使うとよいのか、活かすにはどうしたらいいか
ある方向性を満たしたい場合、そのアイディアではできないなら一体どんなアイディアが良いのか
生産的な話をするために必要な話を前に進めるモノがない
一つの目的地までの道を何通りか演出したいのであれば
職業でもパラメータ割り振りでも良いのでキャラに性能差をつけさせる
(あるプレイヤーは力が強いキャラでプレイ、あるプレイヤーは口が上手いキャラ、あるプレイヤーは金持ちキャラ)
んで通る道によって出現する雑魚の系統を変えれば良いんじゃないか?
(力が強い雑魚が出る道、口がうまい雑魚が出る道とか)
この方法はワールドマップ的な道でつかうとある場所に行くのにキャラに寄って楽な道が違うようになる
その上道を強制しないのでむりやりゴリ押すことも出来る
(AからBに移動するのに、あるキャラはA→Bと難なく移動できるのに対し、
あるキャラはA→Bが困難なのでA→C→Bと移動するのが楽)
長文散文失礼
771:ゲーム好き名無しさん
11/10/06 00:36:20.90 ttXp99u20
新米6人で構成されたパーティが街を出た。
少し歩くとゴブリンが4匹ほどで出てきた。パーティは弱かったが無難に返り討ちにできた。
自信を付けたパーティは調子に乗って森に入った。
今度はゴブリンが10匹ほど出てきた。持久戦になり死にそうな味方も出始めた。
勝てるのは分っていたが帰路が不安になってきた。
そこで、顔面を腫らし息を切らしながらも「降参しろよ」と持ちかけた。
ゴブリンどもが聞き入れなかったので最後まで戦うことになった。
パーティの死者は2名。瀕死が1名。真っ直ぐ街を目指す。
また、ゴブリンが4匹ほどで出てきた。
おもわず「ごめんなさい」と謝ってみたがフルボッコにされた。
772:ゲーム好き名無しさん
11/10/06 12:25:59.66 hvXHuASN0
>>768
>>667を>>677で否定
>>680を>>682で否定
>>683を勘違いした理解で褒める>>686
>>684を>>687で否定
>>697を>>703で否定
ところで「意味わからない・前提が分からないってレス」がどこにあったのか分からない
レスの度に新しい前提が継ぎ足されていくから、それに対する不満はたくさん見たけど
とりあえず流れを最初から見ていくと変な意味で笑えるのでそれだけは良かった
>>666を見てたときは「アイディアはないが、アイディアがあったとき以上に口を挟む」なんて想像も出来なかった
いい加減態度改まらないものかなぁ
まぁ文章読解力をもう少しどうにかしないと、態度が改善しても大差ないだろうが
773:ゲーム好き名無しさん
11/10/06 17:06:14.63 yncJBn6v0
>>758でも変な否定のされ方したけど
>>相手の前で威圧的態度を取りました。好感度が少し下がりました。
>↑これは全然違う。
>俺があればいいと思っているのは、名声値とか好感度みたいな
>何度も繰り返して後から影響が出てくる様なモノを調整するものじゃない。もっと即効的なもの。
俺が>>754で言いたかったのは、交渉の要素をパラメータ化しても
白々しくなる恐れがあるという点であって、影響の出るタイミングなんて話はしてない。
しかも、「威圧的態度で好感度が下がる」って十分に即時的でもありうるんだが。
同じ事を内容に含んでる>>683は肯定してるし。
774:ひとり企画
11/10/06 20:19:55.21 oT+CvQPq0
>>769
>>683は状況の表示の仕方として上手い。
俺がいくら考えても交渉システムの具体案が思いつかなかったのは
交渉中に状況の変化をどう表示すれば良いかを思いつけなかったからだ。
戦闘システムと交渉システムの多分一番大きな違いは、
プレイヤーの目指す結果が 戦闘はほぼ一つだが 交渉は大抵複数である事だと思う。
交渉中に複数の結果の中からどれかを狙っていくには
自分がした行動でどの結果に近づいたのかある程度把握できなくては戦略の建て様がないから。
683の様に、相手の内面を構成する要素を仮想敵として表示し
それらに対してアプローチするのであれば、ある要素を弱らせる事ができたら
その要素の仮想敵グラを小さく・強めてしまった時には大きくサイズを変化させて表示する事で
各要素の割合の変化をある程度アバウトに、しかし分かりやすく表示できる。
難点があるとすれば見た目がコミカルになりそうだから
ゲームの雰囲気によっては合わないかもしれない事くらい。
>>770
アイディアの良い所や悪い所を考えるのは
>そのアイディアをどう使うとよいのか、活かすにはどうしたらいいか
>ある方向性を満たしたい場合、そのアイディアではできないなら一体どんなアイディアが良いのか
という議論をするのに必要だろ。システムの特徴が分からなきゃ、どう使えば生かせるか議論できない。
>一つの目的地までの道を何通りか演出したいのであれば(以下略)
↑これは物語の中の移動シーンの部分をシステム化するって話だろ。
戦闘システムだって物語の中の戦闘シーンをシステム化したものだ。
何故それらのシーンをシステム化したのかといえば、
その方がプレイヤーが参加している感覚を強く感じられ面白味が増すと製作者が考えたからだろ。
それなら物語の中でまだ上手くシステム化されてないシーンをシステム化すれば
今までにない面白さが生まれるかもしれない。
775:ひとり企画
11/10/06 21:49:02.86 oT+CvQPq0
>>772
>>677は>>667のシステムの問題点を挙げたんだろ。
お前らだって人のアイディアの問題点を指摘してるだろが。
問題点を挙げて改善案を模索しないでどうすんの。
>>682は>>680が、俺が交渉システムをネタ振りしたのは
>自動生成に組み込む為のヒントが欲しいだけ だと勘違いしていたからそれを訂正したのと
>無理に汎化しないでシナリオに組み込んだほうが無難だと思うよ。っていうのは
交渉システムのアイディアじゃなくて「交渉システムなんて考えても無駄」って言ってるだけだから
それを否定したんであって、一緒に書かれてたアイディアの方を否定したんじゃないぞ。
>>683を勘違いした理解で褒める>>686
お前なぁ お前はどうだか知らないが、勘違いする事なんていくらでもあるだろうが。
>>687は>>684の詳細を知りたかったから聞いたのと予想される問題点の指摘をしたんだ。
詳細説明を求められて否定されたと思うって、どんだけ自分のアイディアに自信無いの?
>>703は>>697の
>システムを導入しなくても、選択肢の組み合わせで充分対応できる。
ってのが、交渉システムを根拠なく否定してるだけだから その否定を否定したんだ。
対応できればシステムはいらないってんなら、戦闘シーンだって
ノベルゲーみたいに文章読ませるだけでも存在させられるんだから戦闘システムもいらない。
システム無しで対応できるか否かは、交渉システムを否定する根拠にならない。
>具体的な会話や行動を再現すべき と書いていながら、
具体的な会話の再現のアイディアも書いてないし。
>「意味わからない・前提が分からないってレス」がどこにあったのか分からない
>>673>>678>>679>>720>>725>>742>>745>>750>>751>>754みたいに
俺のレスの内容を勘違いしてたり、俺の考えを予測してるが外してたりするのは
「意味が分かってない」からだろ。だから説明のレスを返した。
>>731には直接聞かれたから返レスした。
>レスの度に新しい前提が継ぎ足されていく
元々、交渉システムの色々なアイディアが出てきたらいいなぁと思っていたから
最初に前提を出さなかったのに、わざわざ出来なさそうな前提を想定して
無理とか必要ないとかしか書き込まないのがいて、
これじゃ前提を出した方がいいのかと前提を書き込む様になったんだよ。
出来なさそうな前提で考えればアイディアが思いつかないのは当たり前。
776:ひとり企画
11/10/06 22:56:23.09 oT+CvQPq0
>>773
>相手の前で威圧的態度を取りました。好感度が少し下がりました。
↑これは『ときメモ』の感情値稼ぎみたいに 何度も繰り返して好感度が一定値以下まで下がったら
NPCの態度の変化の様な結果が出るんだろ? 一回の交渉でルート分岐が必ず起きる訳じゃないって事だろ。
俺が想定してたのは元々、戦闘みたいに 交渉が始まったら何らかの決着がつくまでが一括りのだから
交渉後の結果は 好感度が少し下がるとかの段階的な変化じゃなく、
ケンカになるとか絶交するとかなんだよ。だから即効的って書いたんだ。
>>683は、ハッキリとは書かれてないが戦闘システムを流用する場合のアイディアなんだから
一回の交渉でルートが決定されるんだろう。
それに、俺が肯定したのは交渉相手の内面を仮想敵として表示するって部分だし。
777:ひとり企画
11/10/06 23:00:01.79 oT+CvQPq0
つづき
>>773
交渉の要素をパラメータ化するとしても、数字にしたら もれなく白々しくなる訳じゃなく
アクションだってSLGだって、見える所だけでなく 見えない所もパラメーター(数字)を使って処理してるんだから
数字使ってても表示の仕方で全然見え方感じ方が変わるって事だろ。
直接パラメーターの数字を表示したら白々しく感じるんであれば、数字じゃない物で表示してみるとか。
778:ゲーム好き名無しさん
11/10/06 23:11:20.91 Vrtamtzt0
数字を適当に扱った振りして実際にはサイコロ振ってそれで決まるでいいと思う
奥深いと感じる人には奥深く、浅いと思う人には浅い万能システム
交渉の水物らしさを表した最強のシステムだと思う
779:ゲーム好き名無しさん
11/10/06 23:40:21.67 ttXp99u20
戦況に応じて"にげる"コマンドをリネームしてもいいしね
優勢なら「降伏を勧める」、劣勢かつ人型なら「降参する」にして
リネーム条件と結果を工夫すればそれらしくなる
780:ゲーム好き名無しさん
11/10/07 01:39:41.49 BYhvwwbu0
>>775
>>766で言ったように
「(自分のアイディアではないけど)自分が主張するシステムに合わない意見は否定する」
って言うのは認めてくれたらしいね
でもそれ自体を「アイディア出てないのに否定しようもないだろ」とか
嘘ついてまで否定しようとしたのはどうかと思うよ
781:ゲーム好き名無しさん
11/10/07 10:12:59.71 gnm4GbQs0
>>776
>↑これは『ときメモ』の感情値稼ぎみたいに ~ ルート分岐が必ず起きる訳じゃないって事だろ。
勝手に独自の解釈で書いていない事を継ぎ足さないでくれ。
堂々巡りしかしないから、もうこの話は続けないけど。
>>775
>元々、交渉システムの色々なアイディアが出てきたらいいなぁと思っていたから
>最初に前提を出さなかったのに、わざわざ出来なさそうな前提を想定して
>無理とか必要ないとかしか書き込まないのがいて
漠然と「交渉システム」としか言わなければ、それぞれに抱くイメージが異なるのは当然であり
意地悪でわざわざ無理そうな前提を考えてるわけではない。
そういう問いの仕方をするなら、一つ一つ、無理な点を解決する様に向き合うべきだし、
それが嫌なら一問一答で前提を小出しにするんじゃなくて
あらかじめ大枠を提示しておくべき。←これも何度か言われてるな。
782:ゲーム好き名無しさん
11/10/07 11:41:30.87 RqWdT9DQ0
>>775
>>>673>>678>>679>>720>>725>>742>>745>>750>>751>>754みたいに
>俺のレスの内容を勘違いしてたり、俺の考えを予測してるが外してたりするのは
>「意味が分かってない」からだろ。だから説明のレスを返した。
読解能力の無い人が多すぎです。実に不思議ですね。
なぜでしょう?
1. 読解能力の無い馬鹿ばかりだから
2. レスする人がひとりだから
3. 説明の仕方が悪いから
4. その他(理由も述べなさい)
783:ゲーム好き名無しさん
11/10/07 14:38:02.11 xWCyjA9+0
ランダムシナリオスレを私物化してるひとと別人なのかな
あっちは誰もかまってないけど
784:ひとり企画
11/10/07 20:49:12.52 nHp1yWA80
>>780
俺は問題点の指摘や詳細説明の要請はしても「アイディアの否定はしてない」っつってんの。
あんた>>766で>世の中に多数の戦闘システムがあるように、交渉システムも色々なものが作れる
って書いてるんだから>そのシステムに合わない意見は全否定するよってことでOK?
って問いの”意見”ってのは交渉システム実現の為の”アイディア”の事だろ?
交渉システムなんて無理・無駄ってのは 交渉システムを実現する為の意見じゃないんだから
>世の中に多数の戦闘システムがあるように、交渉システムも色々なものが作れる
っていう建設的な展望とは相容れないもんな。
>>781
>>754で>「相手の前で威圧的態度を取りました。好感度が少し下がりました。」
>みたいなのは、ダルくて白々しいだけだったぞ。
”ダルくて”なんて付けるから、何々のパラメータが下がりましたという様な表示の仕方に
白々しさを感じたって事が伝わんなかったんだろ。必要ない”ダルくて”を付けて書いたら
1回の影響が小さくて何回も同じ事を繰り返さなきゃ影響が現れないダルさを指摘してるんだと
勘違いされる可能性もあるって事だ。ダルかった所為で白々しく感じたとも読めるしな。
>漠然と「交渉システム」としか言わなければ、それぞれに抱くイメージが異なるのは当然であり(以下略)
だから、色々なアイディアが出ればいいなと思ってたんだってば。
それなのに無理そうな前提を考えてアイディア出せずにいるから別の前提を出したんだよ。
特定のゲームに組み込む為の交渉システムを考えてるんじゃないんだから
前提の所為で無理そうに思えるなら別の前提を考えてみりゃいいだろ。
前提を示されなくたってアイディアを思いつけるアイディアマンだっているだろうから
自分で想定した前提の所為で無理だって言ってる奴だけに一問一答すれば十分な筈だ。
785:ひとり企画
11/10/07 21:10:41.33 nHp1yWA80
>>782
エスパーみたいに人の考えや価値観をすぐに見抜ける人間なんてそうはいないんだから
当てられない方が普通だろ。それともあんたは
毎日リアルの家族・隣人・職場の人間etc
周囲の全ての人間の気持ちや考えを瞬時に正確に読み取って
「あなたはいつも良く気がついて助かるわ」と感謝されまくってたりするのか?
そうだとしても、それらは付き合いのある人間相手だから心を読めるってだけだろ。
>>783
ネタ探しする時はいつも「2ch RPG」とか「2ch ゲーム 企画」とかでググッて
スレ探ししてるからランダムシナリオスレというのは知らなかったな。
俺は、どんなに面白くて完成度の高いゲームでも
同じ様な手法を使った同じ様な傾向のあるゲームばかりになれば
飽きて詰まらなく感じる様になると思っているから、
ランダムシナリオや自動生成使ったゲームばかりになってほしいなんて考えないけどな。
色々なゲームが並び立ってメインストリームがグルグル移り変わっていく方が飽きなくていい。
786:ゲーム好き名無しさん
11/10/07 21:36:11.99 ipyckHZC0
僕の否定はきれいな否定^^
787:ゲーム好き名無しさん
11/10/07 22:04:30.56 ipyckHZC0
そもそも無理だなんて誰も言ってない
無駄な理由は交渉システムと言ったところでただの戦闘システムでしかないから
ガワを交渉に限定して話す意味が欠片もないんだな
それに加えてひとり企画氏の場合はメイン戦闘システムがある上でサブ交渉システムなんていう条件つけてきてるから
サブに力入れてメインがおろそかになってどっちつかずの共倒れという最悪のケース
もう少し作る方向に意識向けてみ
プログラム出来なくたってボードで作ってプレイしてみればどれだけ破綻してるか、どれだけ面白いかはすぐにわかるぞ
ま、それでもデバッグと一緒で望み通りに行くルートしか考慮しないためにバグを見逃すとかもよくある話ではあるが
788:ゲーム好き名無しさん
11/10/08 03:41:19.84 Wyke2z5S0
×交渉システムなんて無理・無駄
○ひとり企画交渉システム(仮)なんて無理・無駄
789:ゲーム好き名無しさん
11/10/08 04:42:27.14 1h+XaxTE0
>>787
> 無駄な理由は交渉システムと言ったところでただの戦闘システムでしかないから
> ガワを交渉に限定して話す意味が欠片もないんだな
この意見に同意してる人のほうが多そう。
戦闘以外の手段として交渉が必要ならADV方式で十分だね。
ドラクエでさえゲレゲレにビアンカのリボンみたいな戦闘を中断させる場面もあるし
既存の戦闘システムに特殊条件を追加するだけで済むケースがほとんどだろう。
なんらかの形で交渉要素を入れるにしても
次戦にも持ち越されるようなリソースの増減くらいは欲しいところ。
雑魚戦いらねと言われるようなカードゲームライクなものになるのは勘弁。
>>778,779あたりなら当たり障りなさそうだからいいけど。
790:ゲーム好き名無しさん
11/10/08 05:54:58.64 xug5bdAM0
>なんらかの形で交渉要素を入れるにしても
>次戦にも持ち越されるようなリソースの増減くらいは欲しいところ。
これが「戦闘っぽいシステムにする」ってところなんじゃないか?
HPやMPの削りあいみたいな
同じ「勝利」「説得成功」な結果を手にするとしても
その過程によって数値の増減、消耗品の損耗なんかが(あるいは得るものも?)違い、後に影響が出る
でもいわゆる「ルート分岐」とは違う(戦闘におけるリソースの増減をルート分岐とは違うとするなら、だが)
791:ゲーム好き名無しさん
11/10/08 08:49:52.58 r9kkdyP40
>>784
そこまで、誤読した言い訳を頑なに守ろうとするのは貴方くらいで、
他のスレ住人だったらレス一往復で歩み寄ろうとしてるよ。
こんだけ色んな人に指摘されてるんだから、
自分のプレゼンの仕方にも問題があると思っても良い筈だぞ。
変えるつもり無いみたいだけど、
そんなんじゃ住人から良好なレスは得られないままだし
クレクレで自分のアイデアが無いんだから一切、先に続かないよ。
>>785
むしろ貴方がこちらに、エスパーみたいに見抜いて
要望に応えてくれと要求してるんだよ。無理だから。
792:ゲーム好き名無しさん
11/10/08 09:09:20.43 r9kkdyP40
>>789
戦闘中の簡単な交渉ならルナドンにもあったな
盗賊「命が惜しければ毒消しをよこしなさい!」
↑どんだけ毒で一大事なんだw とか、
警備員「大人しく降伏しろ!」
↑従ったら即ゲームオーバーの罠 とか。
簡素なシステムで、戦闘に付随する類のもので、
ストーリー分岐も出来る様なものなら、これで充分だろ。
戦闘自体がゲーム的な駆け引きなのだから、
それを終了させる方法として提示される
「金銭を渡す」「仲間を見殺しにする」という選択肢を、
「真っ向勝負する」のと天秤にかけた場合に、
どちらがプレイヤーにとって有益か、或いは興味深いかで
戦闘だけとは異なる面白みが生まれてると思う。
プレイヤーに戦闘と同時に異なるシステムを覚えさせる手間も要らない。
793:ゲーム好き名無しさん
11/10/08 09:52:31.97 1h+XaxTE0
>>790
ルート分岐なんて話は知ったこっちゃないw
戦闘による結果をシナリオのルート分岐に繋げるって考え方にはあまり賛同できない。
むしろ逆で、シナリオのルート分岐が戦闘に影響するようになってたほうがいい。
たとえば、ダンジョンが山越えするための通り道だとして一部には毒を持つ敵が生息するとする。
街Aからダンジョンを通って街Bへ行くときは解毒剤をしこたま持ってきゃ楽勝だけど、
街Bでは日照りで解毒剤の原料が不足しててって話になれば状況は一変する。
帰り道は慎重にルートを選ぶ必要が生じて同じダンジョンでも展開が異なってくる。
ストーリーなしでもトラップやアクシデント(ボードゲームのイベントカードに相当)を
一定の割合で発生させれば展開の多様性を確保することは可能だけどね。
>>792
>盗賊「命が惜しければ毒消しをよこしなさい!」
背景がないと無理すぎて笑えるけど、これなんかアクシデントイベントとして使えるよね。
このコンセプトで製作中だったんだが、>>792にヒント出されちゃ仕方ない。
794:ゲーム好き名無しさん
11/10/08 12:08:12.84 r9kkdyP40
ありゃ、言わない方が良かった?w
まぁルナドンオデッセイを例に挙げただけなんだけどね
知ってるかもしれないし、読んで解ったかも知れないけれど
一応説明すると、移動中に盗賊に遭遇して襲われると
その都度ランダムで「有り金半分よこせ」「所持品全て置いてけ」とか
言われて、「うぜーなコイツら蹴散らせ」「返り討ちだ」「カモが来た」
みたいな気分になるんだけど、「毒消しよこせ!」って言われた時は
「仲間が毒で大変なことになってるけど素直にくださいと言えない盗賊」
というストーリーが頭をよぎってしまって、つい従ってしまったw
新しいシステムを骨子から作らなくても、
これにどんどん肉付けするだけでもそれなりに面白いかも
後、お金を払って敵に帰ってもらうのも他ゲーであったな
知ってる限りだと、女神転生、幻想吸いおでん、FF10
795:ゲーム好き名無しさん
11/10/08 12:42:36.30 S55VL4aP0
敵に背景や意思があったら大抵は落とし所はある
やり合えば双方タダではすまないし、盗賊に身をやつしてる以上奪えないってのも死活問題
端程度の成果でも貰えればリスクをとる必要もない
ただこれは次に誰かがカモられるのを見逃すって事でもあるわけで
その辺を示唆してなお見逃すとなると悪徳警官っぽくて良いよね
796:ひとり企画
11/10/08 20:00:14.02 QBiM84140
>>787
日本人お得意の婉曲表現で>>733>>738>>740>>742>>754が無理って言ってるよ。
>それに加えてひとり企画氏の場合はメイン戦闘システムがある上でサブ交渉システムなんていう条件つけてきてるから
何度も言ってるが、わざわざ交渉システムが無理そうな・無駄になりそうな前提を出して
無理・無駄って言ってる奴に対して それとは別の前提を示したんであって、
条件として出したんじゃないっつぅの。前提無しでアイディアが思いつける人は気にする必要ないんだよ。
条件絞らない方が色々なアイディアが出るだろ。
だいたい、メイン戦闘システム・サブ交渉システムってなんだよ。
CRPGは大抵、成長も移動もシステム化されているが
どのRPGも必ず>サブに力入れてメインがおろそかになってどっちつかずの共倒れという最悪のケース
になってるのか? 複数のシーンをシステム化して繋ぎ合わせて上手くいってるケースでは
それぞれのシステムに対する力の入れ具合を上手く加減してるんだろ。
力の入れ具合なんてのは実際作ってみなきゃ加減できないんだから議論できないっつぅの。
797:ひとり企画
11/10/08 20:15:34.87 QBiM84140
>>790
俺の前提での交渉システムではそうだよ。
HPが少なくHP回復手段も無い状態では 戦闘をしても勝ち目が薄いから戦闘を避けたくなる様に、
交渉を行うには
ただ交渉を行うだけでも減っていく「交渉できるだけの気持ちの余裕」みたいなリソースが必要で
それが無い状態では交渉を仕掛ける事も受ける事もできないし、
少なければ交渉にかけられる時間(ターン数)が少なくなるから
狙ったルートに持っていくのが難しくなる。
798:ひとり企画
11/10/08 20:36:21.29 QBiM84140
>>791
誤読って>>776はおかしいだろ。
俺が振った交渉システムというネタを無理・無駄って否定してるのは「意見」で
その否定を否定した俺のレスは意見じゃなくて「否定」だっていうのは。
議論の場では議論する事自体を否定したら議論ができなくなるだけだろが。
ブレインストーミングだったらアイディアが出なくなるから
普通は否定意見を出しちゃいけない事になってるくらいだし。
それに>クレクレで自分のアイデアが無いんだから一切、先に続かないよ。
これは俺以外のこのスレ住人を馬鹿にしすぎだろ。
俺がアイディアを書き込まなくたって段々アイディアが書き込まれる様になってきてるじゃないか。
交渉システムってお題だけでアイディアを考えられる奴はいるんだから
一切先に続かないなんて事にはそうそうならないだろ。
>むしろ貴方がこちらに、エスパーみたいに見抜いて
>要望に応えてくれと要求してるんだよ。無理だから。
お前らがエスパーじゃない様に
俺もエスパーじゃないから付き合いのない人間の心を見抜くなんて無理。
799:ゲーム好き名無しさん
11/10/08 21:45:41.79 1h+XaxTE0
>>798
Phantasieやルナドンで実装済みの内容を書いてるだけの雑談だけどな。
気付いてる奴は既に気付いててわざわざ書き込みしないだけ。
そこに気付かず空気読まずに長文書いてるからクレクレって言われるんだよ。
800:ゲーム好き名無しさん
11/10/08 21:59:08.47 1h+XaxTE0
>>794
>ありゃ、言わない方が良かった?w
まー多少早いか遅いかだけで時間の問題でしょ
ネットで情報共有されてるから同じ結論に辿り着く奴は一定数いるわけで
書き込みで一般化が少し加速されるだけ。
幻想吸いおでん… もしかして: 幻想水おでん なんか美味しそうです。
801:ゲーム好き名無しさん
11/10/09 00:23:58.05 64x8sk6A0
無理と言ってるわけではなくてただ単にバカにしてるだけなんだ・・・
そんな事すら読めないのが誤読とかいって他人に食って掛かるんだから見てらんない
司会者気取りが一番理解できてないんだから世話ないわ
802:ゲーム好き名無しさん
11/10/09 10:44:07.20 L69ISxyA0
×ただ単にバカにしてるだけなんだ
○無自覚のバカを諭しているだけなんだ
ひとり企画以外の相手なら雑談・既出内容と言えど
スムーズに対話が進むという点を解ってもらいたいものだ
発言する度にトンチンカンなレスが帰ってくるから
他の人と話してる方が有意義だからスルーでいいやとなる
とりあえず皆で>>666でも読み直してみるか
>>800
フリゲでも作るの?
>吸いおでん
吸い物とおでんを調合して生まれる全く新しい食事アイテムです
803:ゲーム好き名無しさん
11/10/09 12:22:16.62 64x8sk6A0
まぁ、せっかくだしメイン戦闘とリンクした交渉っぽいシステムでも考えてみるか
797辺りを流用して
プレイヤー側は勢いという100MAXのパラメータを持つ
広大なエリアでは常に初対面扱いで基本は五分だが
同一ダンジョンなどの狭いエリアでは共通となり勝利すれば増えて、逃げれば減る
大技で倒せばイケイケでボーナス付き
強力な敵は自信を持っているため一時的に勢いをそぎ落としてくるが勝てば倍になって戻る
交渉はこの勢いを消費する事で行う(交渉の対象は戦闘グループのリーダー)
勢いをベットしてハイ&ローを行う。名前はアメ&ムチあたりで
勝利した回数で要求をエスカレートできるが消費量も増える
お互い見なかったことにしよう⇒金・アイテム・情報寄越せ⇒身包み寄越せ⇒裏切れ・レア寄越せなど
またエスカレートした場合は最低でも1度勝利するまでは下位の権利を失う
これはいつでも行えるが優位な条件で実行すると勢いの消費を軽減できる
脇を無視してリーダーをフルボッコすれば全体としては劣勢でも優位にいける
なお戦闘回避は一定値消費で必ず出来る(take10の精神)
交渉で行う場合は失敗のリスクもあるが上手くいけば安くつく
有利な時には立場を活かしてメリットをしっかり取れるが不利になったらなけなしのハッタリでひいひいするシステム
804:ゲーム好き名無しさん
11/10/09 12:31:15.11 Hs6hDsJ80
>>802
シェアにしたいとは思うけどフリゲだな。
煮詰めてくとモンスターの種類多すぎーとか現実的な問題にぶち当たるね。
ほんと贅肉を削ぎ落とす作業のほうが難しいわ。
805:ゲーム好き名無しさん
11/10/09 15:04:30.12 voo3arZ00
「戦闘」と「交渉」分けるつーより
「交渉」という枠組みの中に戦闘行為も含まれる、みたいな方向性もありかもな
言葉で脅して駄目なら一発殴っとくか、みたいな
独立した「戦闘」というものは無くこっちにひとまとめ
>793
なんか俺が790でルート分岐推奨してるかのような文だが
俺は「ルート分岐とは『違う』」のを挙げたんだぞ
790最後の1行が無くても文章は成立するよね?最後の1行は補足だから
最後の以外読んでくれ
806:ゲーム好き名無しさん
11/10/09 19:32:01.53 yyiRfwYJ0
バシッバシッ!どうだ!どうだ!痛いだろう!お金もやろう!
ああっ!あっ!あなたの!言うことを聞きますっ!
807:ひとり企画
11/10/09 20:09:17.79 nPVzSYO90
>>799
既に実装されてるシステムの情報でも構わないさ。日本人は既に出来ている物の改良が得意だからな。
既存システムを知っている奴が、ただそのシステムを話題に挙げただけでも
そのシステムを直接は知らない他の奴が読んで何か閃くかもしれん。
無理とか無駄とか言ってるよりはずっと有意義だ。
>>801>>802
馬鹿にされて黙ってられるか。だから書き込んでるんだろが。
無理とか無駄とか書き込んだり馬鹿にしてきたりしてこなきゃ
こっちは当初の予定通り他人の書き込んだアイディアを読んでいるだけで済んだんだ。
>>803
>>797の「交渉できるだけの気持ちの余裕」ってのはHPやMPに当たるリソースだから
>>803は>>797の流用ではなく、あんたのオリジナルだ。
自分が考えついた物を他人のアイディアの流用だなどと卑下する必要はない。
808:ゲーム好き名無しさん
11/10/09 20:17:05.99 tkwllhZ/0
>>805
意思疎通不可が前提の敵(ただのゲーム内危険生物とか)とも
いちいち形だけの交渉モード突入をするのか。
809:ゲーム好き名無しさん
11/10/09 20:41:54.80 voo3arZ00
>>808
うん。交渉つーても非言語のとかあるしね。それこそ暴力とか
雑魚戦は基本「追い払う」形になるかな
810:ゲーム好き名無しさん
11/10/09 22:43:05.48 Hs6hDsJ80
>>805
> なんか俺が790でルート分岐推奨してるかのような文だが
いや、ちゃんと分ってるよ。
ひとり企画氏が求めてるルート分岐とは違うだろなって意味だろ。
他は既出だったので特にレスしなかっただけ。
811:ゲーム好き名無しさん
11/10/10 15:30:57.40 uxCV61Cn0
そうか。すまん
812:ゲーム好き名無しさん
11/10/11 06:52:12.67 c05l52I10
>>803
>広大なエリアでは常に初対面扱いで基本は五分だが
>同一ダンジョンなどの狭いエリアでは共通となり
ここの意味がよく分かんない
>>804
アイデアだけなら既存のゲームの美味しい所取りで
自分好みの作品になりそうだけど
実際はそれをやるにも(やるだけの現実的な開発力があっても)
整合性を取りながらまとめるにはセンスがいるよね、きっと。
>>805
そうすると、今までの独立した先頭の要素は縮小されるの?
そうだとすると戦闘好きとしては寂しい。
>>808
>意思疎通不可
>形だけの交渉モード
昨今のこのスレの事か
>>809
戦利品が欲しかったり倒すカタルシスが欲しい場合は
逃げる敵を追い回す事になるんだろうか。
813:ゲーム好き名無しさん
11/10/11 21:42:01.41 lOUwJwiO0
そういうゲームなら経験値のおもな入手先は
戦闘ではなくミッション達成だったらいいな。
この交渉云々のシステムだと雑魚戦が無駄に長くなりそうだから
814:ゲーム好き名無しさん
11/10/12 01:06:05.82 mj1waTQm0
>>812
>そうすると、今までの独立した先頭の要素は縮小されるの?
縮小されるどころか、無くなる
というか交渉に統合される
>戦利品が欲しかったり倒すカタルシスが欲しい場合は
逃がさないように追い回す他、挑発なんかもありかもね
闘牛士のように非言語の挑発もあるしね
あと戦利品欲しいなら殺すよりカツアゲになるかもね
>>813
ふむう。自分としてはこのシステムを楽しむとして、雑魚交渉もバリバリやる感じのを想定してたが
まーコマンド総量が増える分、最初にカテゴリー選んで、とかワンテンポ入って遅くなるか
本筋とは外れるけど、個人的にはいわゆる「経験値稼ぎ」がルーチンワークになって欲しくないんだよね
なんかこう、今以上の自分になるために反省や挑戦することが、経験を糧にする、ってことじゃねーかとか
筋力とかはルーチンワークでも強化できるだろうけど
それは実戦経験じゃなく腕立て伏せでもやってりゃいいじゃんつーか
815:ゲーム好き名無しさん
11/10/12 09:07:36.85 nwgTOW5y0
>>807
これは過疎る
816:ひとり企画
11/10/12 19:14:19.55 CtHKYAAT0
>>815
自動生成の話題が尽きた時に比べりゃ過疎ってないぞ。
817:ゲーム好き名無しさん
11/10/12 22:18:48.49 iZICurDe0
>>なんかこう、今以上の自分になるために反省や挑戦することが、経験を糧にする、ってことじゃねーかとか
筋力とかはルーチンワークでも強化できるだろうけど
それは実戦経験じゃなく腕立て伏せでもやってりゃいいじゃんつーか
経験値もレベルもなくして、
スキル(呪文や技の概念があるならそれも全部スキルに統合)システムと
BURAIにあった移動中に特定パラ一つの訓練ができる(移動とともにゲージがたまり、フルになったらパラ上昇)
にする感じか。
818:ゲーム好き名無しさん
11/10/13 04:57:56.93 JYEE0wnS0
経験値はスキル選択方式とはあまり相性が良くないような
馬鹿に餌与えたくないから解説は省略
819:ゲーム好き名無しさん
11/10/13 05:24:22.20 9NYsR9cm0
話す気がないなら黙ってろよ
820:ゲーム好き名無しさん
11/10/13 11:10:44.34 0wngKeO50
古海外RPGではレベルアップが特定施設にいかないと出来ない仕様が見受けられたことを考えると
日本人の考えるレベルアップ=鍛えた結果が反映されてる
海外人の考えるレベルアップ=戦闘その他でためたクーポンポイントを使って
ジム通いして稽古をつけてもらう
だったりするのだろうか。
821:ゲーム好き名無しさん
11/10/13 12:45:31.08 girxF6KU0
海外のレベルアップは実績による昇格だろ
822:ゲーム好き名無しさん
11/10/13 14:17:08.65 xG8Jmz1x0
>>820
昔のRPGだとTRPGの1セッションの区切りとして寝床に着くまでが冒険という扱いじゃないかね
セッション終了で経験値清算してレベルアップなんてのはTRPGベースだと馴染みやすいデザインだし
最近のゲームとかで考えると
敵の強さが変動するゲームとかだとレベルアップ=敵の強さを全部更新することになるから拠点でレベルアップとしたいし
逆に敵の強さが固定ならばレベルアップはいつでもいいが、強さを実感できるから早い方が嬉しい
823:ゲーム好き名無しさん
11/10/15 16:01:21.92 YcRnQMrw0
>>814
>縮小されるどころか、無くなる
>というか交渉に統合される
アトラスシリーズの提督の様に
様々なパラメータの中に「戦闘力」として一まとめか。
>いわゆる「経験値稼ぎ」がルーチンワークになって欲しくない
よく考えてないけど、「交渉」でもルーチンワークになりかねない恐れはないかな?
それとも、
価値のない完全な雑魚なら追い払うだけ、何か利用価値があれば交渉、
とすれば、同じ事の繰り返しの経験値貯めよりマシになるのか。
戦闘無しとなると、既存のRPGの大半と大きく異なる事になるから
全体像も詳細もちょっと想像をつけ難いな。
824:ゲーム好き名無しさん
11/10/15 22:36:40.17 K5mXIqi30
メガCD版シャドウランみたいに全編通じて数えるほどしか戦闘がない、
そんな剣と魔法ゲーにしたいんじゃない?
825:814
11/10/16 00:13:11.59 vOITndc40
まあ俺も「戦争とは外交の一手段にすぎない」みたいな言葉から連想しただけであんま具体的に考えてないけどw
>様々なパラメータの中に「戦闘力」として一まとめか。
一まとめとも限らんけど、簡略化はするかな
基本的には恐怖なり喜びなりの数値を一定まで届かせることで望む結果を得る
で「恐怖」を与える手段としてHPを減らすという方法がある(HP無しで直接恐怖のほうがいい?)
実力が無いとそもそもHPダメージ行かないし、性格によってはHP減らしても恐怖に耐える
まあ恐怖に屈しない奴を殺すことも可。拷問とかならそれじゃ望むもの得られないが
>「交渉」でもルーチンワークになりかねない恐れはないかな
ある。これは交渉要素を入れるかとはまた別の話だね
俺が想定してるのは>824的なのとはまたちょっと違って(それはそれでありな方向性だと思うが)
交渉の無い戦闘ゲーにしても、戦闘それ自体を楽しむもんで、レベル上げのための手段に成り下がって欲しくないなあと
剣と魔法の世界で、戦士の強さや魔法の効果はこう、と数値的に定められてる中で
じゃあこいつにこういう行動させたらこうなって勝てるんじゃね?てのを実際やって成功したり失敗したり立て直したり
もちろんそこで得たものや失ったもので強化したり回復したりのサイクルも含めて楽しむのがRPGの醍醐味と思ってるんで
だから戦闘自体は多く、というか限られておらずやりたい放題で、と。手段じゃなくて目的で
でもまあテンポ悪くなったらそれはそれでプレイ苦痛になるから駄目だね
で、交渉の話とつなげると、「戦士の強さや魔法の効果はこう」てのと同じ感じで
交渉能力などについても言及して欲しいつーか、戦闘能力だけ追求するとなんか冒険者ぽくない
戦闘能力だけ追求したらそれは兵士とかじゃね?と
ファンタジーな冒険では、村人や貴族、宗教関係や異種族なんかとの交渉もおいしいネタで
そこで上記の戦闘同様「ここはこいつにこういう役割やらせたら上手くいくんじゃね?」的な
キャラの能力見て想定して試して結果見て更に・・・みたいなことしたいね、と
826:ゲーム好き名無しさん
11/10/16 01:29:39.93 GM4pf14A0
十分な価値がなくなればルーチンになるか回避されるかのどちらかなのは防げないよね
そして大抵のゲームではリソースキープしてボスでラッシュで事足りるため雑魚にほとんど価値はない
逃走確率100%じゃないゲームは嫌われるというありがちな状態
かといってレベル上げ必須なんて苦行ゲーも今更流行るわけもなく
カードゲーやSLGみたいに1戦闘をじっくりやらせて数戦分の濃度を持つ場にしちゃうとか
827:ひとり企画
11/10/17 20:08:21.73 22FAn3co0
>>803の交渉システムだと
>プレイヤー側は勢いという100MAXのパラメータを持つ
>広大なエリアでは常に初対面扱いで基本は五分だが
(中略)
>交渉はこの勢いを消費する事で行う(交渉の対象は戦闘グループのリーダー)
(中略)
>なお戦闘回避は一定値消費で必ず出来る(後略)
って書いてあるから、
無条件で戦闘回避できる消費量を50に設定すれば、
設定上無理がない形でフィールドでの雑魚戦のみ100%回避できる様に出来るんじゃね?
フィールドのみとはいえ、逃走確率100%なんだから嫌われずにすむんじゃ。
828:ひとり企画
11/10/22 13:23:34.82 2oyNaeF90
誰も書き込まないから>>803のシステムのリソースに関する説明の内容を推測した物を書いとこう。
できれば803本人に詳しく解説してほしかったが、する気ないみたいだから。
>広大なエリアでは常に初対面扱いで基本は五分
ってのは、フィールドみたいなマップにPCがいる時は”勢い”は50固定。
交渉中や戦闘中に増えたり減ったりしても
画面が切り替わってフィールドマップに戻ると自動的に50にもどる。(ダンジョンからフィールドに移動した時も50にもどる。)
>同一ダンジョンなどの狭いエリアでは共通となり勝利すれば増えて、逃げれば減る
ってのは、ダンジョンみたいなマップにPCがいる時は
交渉や戦闘で増減した”勢い”は、リセットされずに継続される。
だから、交渉用のリソース”勢い”の増減にヒリヒリするのはダンジョン攻略時だけ。
これで合ってんのかな? 803にちゃんと解説してほしいな。
829:ゲーム好き名無しさん
11/10/23 10:55:15.38 LO6YxBJP0
>ルーチンワーク
俺もレベルアップの為の作業と化した戦闘よりも
一戦一戦を味わえる方が好きだけど(単純に二分できないけど)
その作業化がゲームの快楽になってる場合もあるしな。
思えディアブロの、キツめのバランス設定で敵の出現は有限、
進行が困難になったらキャラロードで初めに戻るってのは、
任意のタイミングでジリ貧と俺TUEEを交互に味わえる
絶妙な仕様だったのかも。
>かといってレベル上げ必須なんて苦行ゲーも今更流行るわけもなく
このレベル上げの苦行の部分を交渉に役割分担しちゃうとか。
ボス対策の事前準備として装備品の調達の為に周辺探索、
ボスの根城では如何に先頭を避けてリソースキープするか。
これを徹底したら経験値によるLvアップの比重がいよいよ軽くなってしまいそう。
830:ゲーム好き名無しさん
11/10/23 12:28:47.32 pD4FjbTF0
ゲームオーバーにかかわる根幹であるはずのダメージ回避
をCPU任せにしてしまうのが大前提になってるせいもあるんじゃね?
831:ひとり企画
11/10/23 20:04:04.53 Q7RdrffP0
交渉で戦闘を回避するのもダメージ回避のうちだから、
これができれば今までCPU任せだったダメージ回避を少しはプレイヤーが行える様になるよ。
そういえば、コマンド選択戦闘だけどダメージ回避にプレイヤーが関われるRPGも少しあるよね。
PSの「ビヨンド ザ ビヨンド」とか。
832:ゲーム好き名無しさん
11/10/23 23:02:09.53 ddyuu2pI0
回避容易なシンボル制とか100%逃走とかならプレイヤー任せだべ
まぁ、敵の強さがわからないのでどれだけ本気出せばいいかわからないという点でCPU任せではあるんだが
833:ゲーム好き名無しさん
11/10/24 11:34:40.84 cmw16wyi0
つうか、昔から思ってたんだけど
ぼうぎょで削りダメージ食らうの撤廃しないか?
834:ゲーム好き名無しさん
11/10/24 12:13:49.08 5qmgL6Dv0
防御は強いぞ
ノーダメージはスキル防御だけでいい
835:ゲーム好き名無しさん
11/10/24 12:58:27.95 Wz2uwCvVO
防御で削りダメージとか
特定ゲーム固有の話イラネ
836:ゲーム好き名無しさん
11/10/24 21:27:50.13 5Bp65O4O0
普段は防御なんてしないのにラッキーヒットを食らったからとかパターンで強攻撃が来るからと強制されるのは気に食わん
837:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 04:42:21.26 UrIkmiPS0
>防御で削りダメージ
格ゲーの話か?w
RPGで防御がノーリスク・ノーダメージだったら
ゲームオーバーが無くなるな
838:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 08:15:44.60 71RGPwhw0
戦闘不能がノーダメージのガードみたいなもんじゃね?
命を守るために常に防御状態で動けないが、ダメージ食らわないので死亡までは行かない
なので防御すると攻撃対象から外れる+全体攻撃の場合は防御によりノーダメとか
そもそも1行動払ってるんだからノーリスクとはいえない
その際に発生する隙を敵が突こうとしないのが問題じゃないかね
格ゲーだったら相手を固めたら固め続けれるように布石やら強制二択をガンガンしかけていくわけで
839:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 12:05:29.08 UrIkmiPS0
いや、戦闘不能にならない為のガードだし
HP0でそれ以上ダメージ受けられないのが戦闘不能だろ
死亡までは行かないのは設定上の都合で実質ゲーム的には死亡状態
行動の選択に対するリスクなんだから行動回数1回を払うのは当然の前提
隙が発生したらノーリスクとは言えない
言葉の整理の為に敢えて否定的な返事をしたけど
ゲームオーバーがなくなると言ったのは
強力な敵に対してノーダメージのガードを繰り返す事で
膠着状態がずっと続いて一切ゲームが進展しなくなるケースを想定した
そうするとわざわざ自らガードを解いて負けてゲームを終了させる必要に迫られる
まぁそれはそれでゲーム性と言えなくもないか
ただパーティプレイで回復手段が充足したら安定しすぎてしまうだろう
840:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 12:08:26.14 845L+Pcd0
回数制限のあるリソースとしての被ダメ0化スキルかね?
841:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 12:33:10.44 UrIkmiPS0
>>838に乗って言うとすると、
こちらの隙を突こうとする敵ってのは
今までだったら弱点属性を狙ってきたり
補助効果を打ち消してきたりという、賢しく嫌らしい敵だね。
それを、ガードに対してするとなると、
ガード自体に複数の種類を持たせるって方法が考えられる。
それこそ格闘ゲームみたいに。
でもガードって、敵から被ると想定されるか若しくは実際に被った被害に
応じて受身として選択するもので、
強力な攻撃をパターンで回避したり
想定外のダメージを回復するまでの延命措置だったりが大体だよな。
或いは博打で特定の攻撃に強いガードか。結局、特殊スキルになるか。
ガードに種類があるRPGってのもあったが
俺の知ってるのはここで言うような奴じゃないな。
842:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 22:09:47.53 3w0TxGl50
>>837
そういう意味じゃないんだ・・・
防御力がどんなに高くても、
回避に失敗した以上はごく少量でもダメージを受けるってのやめにしない?
「エトは耐えた」「パーンは耐えた」(PCEロードス)的な事他ゲーでもやれんか?
って事。
味方限定にしといたほうがいいだろうけどな。
843:ゲーム好き名無しさん
11/10/25 23:09:13.11 71RGPwhw0
>>839
そこで何故安定しすぎちゃうのかを考えるべきなんじゃないの?
まぁ、大抵は敵に王手をする能力がない(雑魚戦)、または王手をする気がない(ボス戦)からってのだけど
レベル差でなめプレイされた上にボコられるとかはあるにしても
844:ゲーム好き名無しさん
11/10/26 19:39:26.32 7OtH4mRK0
何故それで安定するか
パーティープレイ
回復手段充足
ガードがノーダメージ
これだとHP減った奴が取り敢えずガードして
他の奴が好きなタイミングに回復してやれば済むから
845:ゲーム好き名無しさん
11/10/26 21:18:42.70 FwcxmSA20
防御して止めさせなくなった奴をスルーして別のを殴れば有利は継続するわけで
かといってそこで防御しなければそのまま殺してしまっても良い
勿論それは殺せればハイリターンだけど、殺せなかったら回復で持ち直されて1手損というハイリスクではある
有利な二択になってるのにその優位を利用しない
ガードが強いとかじゃなくて根本的な部分で勝つ気がないのが問題じゃないかね
ま、だからガードを強くしたところで敵の攻撃を無効化してやったという快感が増えるだけで余り変わらんと思うわけですよ
846:ゲーム好き名無しさん
11/10/26 21:28:42.49 /xaomwzj0
いつの間にか対戦ゲームの話でもしてたの?
ついでにガードを見た後に行動選択できるゲームの話なの?
847:ゲーム好き名無しさん
11/10/26 22:41:47.23 FwcxmSA20
防御やら回復の時点で被弾後のリカバーの話なわけで
次のターンに安牌で防御するか裏を読んでノーガードするかもしれない奴を攻撃するか、
それ以外を手堅く攻撃して優位を稼ぐかは判断できるだろ
敵が持ってる情報や獣の本能とか知性にもよるがSLGとかなら当たり前の状況判断っしょ?
つってもRPGはそんなに求められてないから緩くていいと思うし
強力なガードが無制限であろうといいと思うわけで
防御を選ぶのってプレイヤーにとっては後ろ向きで余り面白いもんでもないわけでね
848:ゲーム好き名無しさん
11/10/27 02:37:01.49 9ik/ow7H0
完全防御を前提としたバランス調整をすればいい。そんだけ。
849:ゲーム好き名無しさん
11/10/27 10:15:25.29 +faDwmg50
>>848 無駄レスキタコレ
850:ひとり企画
11/10/27 11:01:41.72 jYA67Wq60
戦闘中には回復できないようにすれば、完全防御を上手く使わないといけない戦闘になる気がする。
そういえば防御するとMPが回復するRPGとか、
防御にクリティカルが発生する様になってるRPGでは、よく防御使ったな。
851:ゲーム好き名無しさん
11/10/27 11:12:20.01 l55AGIsl0
直感的に、通常のガードでノーダメージに出来るって違和感がある。
852:ゲーム好き名無しさん
11/10/27 21:06:38.20 +WLPo96L0
FPSの遮蔽を取るとかがわかりやすい通常ガードでノーダメじゃね?
でも遮蔽をとって待ってると敵に好きに行動されてしまうから回り込まれて側面から撃たれるなんてのもあるし
遮蔽を取ってる間は被弾しないうちに体力回復させて次の機会を伺える
んでその時のために動かせないように牽制で攻撃したり、有利な位置で待てないように手榴弾で無理矢理追い出すなんてのも戦術となる
853:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 16:02:10.15 0wFTv08l0
兄貴ここはRPGのスレですぜ
854:ひとり企画
11/10/28 18:37:07.00 VZnVkph30
戦闘がタクティカルコンバットなら遮蔽を取るのを再現できるから
RPGでも在りだと思う。
855:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 20:33:19.61 5qMrpKv60
>>853
別ジャンルだからといって取り込まないのは勿体無いだろう
確かにその要素を最も活かせるスタイルかどうかというのはあるだろうが
戦闘エリア:岩場の地形効果、特殊アクション遮蔽を使用可能
遮蔽をとると近接攻撃を食らうまで一定威力以下の射撃攻撃を完全無効とかなら
そこらのコマンドRPGでも実装できそうな感じに出来るべ
856:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 20:54:02.02 /xo9Rch80
「じゃあ音ゲー取り込んで戦闘中呪歌を使用したらリズムに合わせてボタン押すようにしよう」
とか言ってバカな案だと気付かせるべきなのか
「何が面白いのかを見極めることが重要で、上っ面だけ取り込んでも意味がない」
とか真面目に語ってみるべきなのか
「防御の話なのに攻撃が当たらないようにする話してどうすんの?」
とそもそも論点がずれてることを示すべきなのか
857:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 21:13:13.80 Dyhk2NPD0
完全遮蔽・半遮蔽。露出
ガンドッグですかい?
858:ひとり企画
11/10/28 22:01:20.14 VZnVkph30
防御するって、ダメージが少なくなるんだから黙って攻撃受ける事じゃないんだろ。
それなら完全防御するって事は
攻撃が当たらないように完全に避けたり防いだりするって事なんじゃないの?
859:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 23:18:33.67 WQIDycfc0
シンプルに「防御=仲間を盾にする」でよくね?
860:ゲーム好き名無しさん
11/10/28 23:58:30.47 VKloP+ji0
多分>>842は
例えば単純に攻撃力-防御力=ダメージ、「防御」すると防御力が2倍になるとして
基本防御力25のキャラが、攻撃力100の攻撃を受ければ、「防御」しても50ダメージ
同じく防御力25のキャラが、攻撃力50の攻撃を受けた場合、「防御」してればダメージ0のはずが
なぜか多くのRPGでは1~5くらいのダメージが、いくら防御力高めても発生してしまう
これは無くした方がいいんじゃないか
ということを言いたいんだと思う
「防御コマンドさえ使えば能力値に関わらずノーダメージ」を主張したわけではないと
861:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 04:11:20.65 l6eaZieP0
それはみんなわかってると思うが
なくした方がいいなんてのはデザインの可能性を削る事にしかならんからな
HP1で踏みとどまるスキルとかダメージ通ったら状態異常判定ありとかがあれば
わずかなダメージを食らうってのは意図的なもんだし
格下の攻撃を無効化しちゃうなんてのもキャラの強さを見せたいとかの意図があるわけで
862:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 06:25:51.41 2NzVKCjP0
>>861
いや・・・「なくしたほうがいい」てのは言い回しの問題で
「命中判定にさえ成功すれば、いくら防御力を高めようとダメージを0にする可能性は排除される」よりも
「その制限から開放して、他の可能性を取り入れてもいいのでは」とでも言えばいいか?
ちょっと「無くす」とかの言葉尻に敏感になりすぎではないか
863:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 10:10:35.15 XGVZiHhF0
ダメージを食らうと、生命力と忍耐力が減るようにすれば良い、と思います。
要するに肉体ダメージと心理ダメージね。
防御したら肉体ダメージは軽減されるが心理ダメージは倍増、みたいな。
こうすると精神的にタフな間は大ダメージも耐える(というようなスキルも生かせる)が
弱気になるとすぐにもやられる。
逆に血がドバドバでるようなダメージだと心理ダメージが大幅に減る、というような
攻撃的スキルもありえる。
864:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 12:17:27.08 l6eaZieP0
>>862
何を言っとるんだ
別にあってもいいんだから好きにすればいいだろう?
防御力を割合減少にするのか、一定値減少にするのか、確率無効化にするのか、ハイブリッドにするのか
これまで数十年と色々組み合わせ変えたりして試されてる問題だし
俺はただの意図通りまたは前作準拠でどうでもいいだけだと思うが
呪われた制限であり開放すれば未来があると感じるのならば抗えばいい
この辺のダメージいじりは洋MMOが凄い大好きだから検討の参考にすると良いよ
865:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 17:44:12.56 21hk9SFO0
>>861
ぶっちゃけ俺は分かってなかったぜ
防御力に応じてダメージ無しって話か
しかし それだと はぐれメタルを集中攻撃で削り倒すロマンが消える
866:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 17:49:51.51 21hk9SFO0
あ、 ID:l6eaZieP0が、削りダメージ無くせと主張してる訳じゃない事はわかってるよ。
そして、ぶっちゃけどっちでもいいというのも同意。
そもそも>>833が何で
防御力が高い場合のガードの削りダメージは撤廃すべきと思うかが分からない。
それって希少な例じゃない?ドラクエでも「ダメージを受けない!」じゃん。
867:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 17:55:11.39 qrR7pGDf0
はぐれメタルを削れなくしろって話か
どうでもいいなw
868:ゲーム好き名無しさん
11/10/29 21:14:50.63 J2oZDe7t0
>>867
いや、味方限定。はぐれメタルとかそんな心配せんでいい。
869:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 08:58:28.25 diQlp2/50
味方用と敵用のダメージ計算式を別にまでして得られるメリットって何?
870:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 11:59:32.07 YerLAL0J0
ゆとりでも楽に勝てます
871:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 12:28:24.79 6aGTOrxq0
>>869
TRPGルール本とか見てると、メリットがどうとかじゃなくて
そんなことしてないのがあたり前なんじゃないかなと。
能力値は敵と味方で別処理とかよくあるし。
872:ゲーム好き名無しさん
11/10/30 13:39:51.94 0iDneB8q0
敵味方でダメージのスケーリングが別なら最低保障で端数でてるんだけど
プレイヤー側では切捨てされてるからないように見えるな
この例みたいにプレイヤーだけの有利補正があるだけで計算式が違ってるわけでもないんでないかね
873:ひとり企画
11/10/30 15:10:01.02 GTXP1cRP0
そもそも、はぐれメタルって滅多に防御しないから 完全防御を組み込んでも倒せると思う。
あいつら気が弱いくせに自分の守備力と逃げ足の速さに自信があるから
積極的に勇者達に攻撃してきてるんだろう。
だからDQ世界に完全防御があったって、防御なんてせずに攻撃→危なくなったら逃げるって行動パターンは変わらないよ。
874:ゲーム好き名無しさん
11/10/31 09:23:47.97 rNnS+ztI0
>>871
メリット
GMの負荷軽減
エネミー独自の能力で それは仕方ないねプレイヤーが解決しましょう の提示
875:ゲーム好き名無しさん
11/11/02 19:01:37.06 0UVitomF0
>>871
TRPGの話ではないし、
「それが当たり前だから」で通したら
議論スレの異議なしだ
>>872
その言い方の方が正しかったな
いずれにせよ敵・味方で処理が違ってる事に変わりないが
876:ひとり企画
11/11/03 19:03:19.87 oRzTGSip0
敵味方で処理の違うRPGって、コンピューターRPGにもかなり多い様な気がする。
全く対等な処理にすると
多くのCRPGが採用してるプレイヤー側が勝つのが前提のバランスにし辛いじゃん?
プレイヤー側が有利になる処理をしないでプレイヤー側が勝てる前提のバランスにするには
敵のパラメーターを低くしたり、敵側の方を少数にしたりする事になるが、
それじゃ あからさま過ぎてツマラナイんじゃね。
それよりは裏の処理でプレイヤー側を有利にして
大群や強大な敵に勝つ快感を演出する方が受けるんだと思うよ。
877:ゲーム好き名無しさん
11/11/03 21:55:33.14 lYobehNx0
モンスターはゲーム上の障害なんだからプレイヤーキャラと同じにする必要ないじゃん
同じにする場合は仲間にできるとか別の要素による都合だよ
878:ひとり企画
11/11/05 17:57:35.27 qmfQXj2q0
よく考えたら、プレイヤーの目に付きやすい範囲では
PC側より敵側の方が特別な処理が多用される事多いよな。
HPが一定値以下になると強くなるとか自爆するとか・MPが無制限だとか・無限に増援を呼べるとか
・最初からオートリジェネ状態とか・攻撃回数が多いとか……
CRPGって やたら戦闘回数が多いから
プレイヤーを飽きさせない為に敵を個性的にしたいんだろうな。
それでこんだけイロイロ特別な処理が用意されてんだから、
どちらか一方にだけ特別な処理を追加するのって大した手間じゃないんじゃね?
879:ゲーム好き名無しさん
11/11/06 06:58:43.11 JSGsJ1iF0
今回のはそういう「特定のスキルに特別な処理」つうより
「敵とプレイヤー側で恒常的に処理が違う」だから別問題じゃね?
対戦格闘のCPU戦をやるのと、マリオのようなアクションゲームやるのの違いというか
880:ゲーム好き名無しさん
11/11/06 10:18:35.05 D4zrQtfGO
無問題
881:ひとり企画
11/11/06 19:24:40.09 NHMpMTyg0
いや、手間かける意味があるの?って言ってる奴がいたから
問題視するほどの手間がかかる物じゃないんじゃね?って意味で書いたんだよ。
敵側にイロイロ手間かけてるんだから、
プレイヤー側に同程度の手間をかけるのも大した事じゃないんじゃないかって。
ましてや、プレイヤー側に追加するのはたった一つだけだし。
882:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:04:53.47 VXzGRNqW0
>>877
>プレイヤーキャラと同じにする必要ないじゃん
というか、違う様にする必要ないじゃん。
事足りるならシンプルな方が良い。
883:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:22:48.27 IyBAOS/S0
同じ=シンプルってわけでもないんだがな
884:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:42:31.91 Xq+9euiWO
条件後付けされたら話は変わるがさもなくば
同じ=シンプル に決まってるだろ
885:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 10:51:48.42 IyBAOS/S0
同じ=シンプル となる前提で話をしてるわけな
886:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 11:04:01.94 o7lPPLPx0
RPGツクールなんかでゲーム作る時は敵の防御力はぜんぶ0で固定してたな
プレイヤーキャラの能力値は常に変動するから防御力によるダメージ低減まで織り込んでバランス調整すんのがめんどくさい
887:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 12:10:34.82 IyBAOS/S0
>>886
VXならこんな感じに設定すれば与ダメが揃う
PCの能力
ATK=SPI=20
敵の能力
DEF=SPI=20
物理攻撃
基本ダメージ=1(0だとHITしないので1)
打撃関係度=100
与ダメージ=41±分散
魔法攻撃
基本ダメージ=21(SPI+1)
精神関係度=100
与ダメージ=41±分散
魔法攻撃は能力に追従しにくいので
現在のSPIと次に魔法攻撃を憶えるレベルのSPIの中間の値を設定すると
成長に従い物理と魔法の威力が入れ替わっていい感じになるのだが
計算式の意図ぐらいはマニュアルに書いておいてほしかったね
スレ違いすまん
888:ゲーム好き名無しさん
11/11/07 15:14:21.98 Xq+9euiWO
前提じゃなく公理な
889:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 01:31:49.50 CJBF4lIS0
事足りるならシンプルな方がいいが事足りないから問題だ
フェアなルールにすると敵が余りにアホ過ぎたりプレイヤーがいかにチートしてるのかが見えやすいからなぁ
890:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 11:45:46.39 djeirt/YO
チートしてたらフェアじゃねぇw
891:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 16:45:58.70 jezhyfdG0
仮に敵味方どちらもCOMという前提でシミュレートしてみれば敵の非効率性がわかる
892:ひとり企画
11/11/08 20:21:35.48 TibKaQLX0
敵の行動アルゴリズムとかAIとかを賢くするのは難しいから、
処理が敵味方同じ状態で バカなCPMが人間が操るPCに対抗するには
敵側のパラメーターをかなり高くするか、頭数を多くして圧倒するかくらいしかないよな。
(万一賢くできたとしても、それはそれでPCが勝つのが前提のバランスにし辛そうだし。)
でもそれだけだと敵に個性を付けにくいから
個性的な行動をとらせる為に特別な処理を追加する事もあるんだろ?
だから、どちらか一方にだけ追加される特別な処理ってのは
戦術的な意味とか、ゲームバランス的な意味よりも
キャラの個性を演出する手段という意味合いが強いもんなんだと思うよ。
そういうものを
戦術的に強力すぎるとかゲームバランスが崩れるとかの観点でしか評価しないのは
なんか十分じゃない気がする。演出にだって価値はあるだろう。
893:ゲーム好き名無しさん
11/11/08 23:58:14.65 CJBF4lIS0
>>890
例えば弱点丸出しで防ごうともしないとか、死んで覚えるでパターン化されるとか
フェアなように見えてプレイヤー専用のチートとかやる気のなさがあるわけで
例えばコレがフェアじゃなくて敵が圧倒的に有利なんだけどバカだから勝ち目あるとかならまた別の話
894:ゲーム好き名無しさん
11/11/09 00:29:44.06 mgZQ58fB0
フェアじゃなくてもルールに則ってるならチートじゃねえ
895:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 15:36:18.60 Ypaer/TwO
チートの意味をちぃとも分かってない人がいるようです。
896:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 21:20:18.92 ZMy2GyuT0
ゲームを作るときに開発者が>>893の言う仕様でコードを組んでくれてるのも
チートに含まれるとはなあ。
897:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 21:28:16.49 uO3lD+SO0
評価しよう
でも死んで覚えるはチートだと思うわ
他に勝ち目はないんだけどな
ノーヒントで手のつけようがない問題を出されてその解決手段がカンニングする事とか斬新過ぎると思う
898:ゲーム好き名無しさん
11/11/17 22:27:52.05 Mpg9u2TD0
言葉の意味を拡大解釈するのは
こういう議論スレだと話が横に逸れる要因になるので
控えた方が良いかと思う
899:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 10:36:29.53 YEsBznJNO
キャラ死が伴う試行錯誤を許容出来ないなんて
ゆとりにも程がある。
900:ひとり企画
11/11/18 13:41:02.25 hvlHUbNh0
>>899
>>897は、許容できないんじゃなくて斬新過ぎると思ってるだけなんじゃないの?
死んで覚えるって、死んで覚えるという対抗手段が用意された運ゲー要素だよね。
ノーヒントだから死んで覚えるしか手段は無いけど
運が良ければ たまたま一回目で正解を引き当てられる事もあるっていう。
その「俺スゲェェェェーーー」って感覚を稀に味わえるという運ゲーの数少ない長所を盛り込む為に
死んで覚えれば運が悪くても先へ進めるという対抗策を用意したんだとしたら、
最初に作ったヤツは間違いなく斬新な発想のできる人間だったんだと思うよ。
つか、誰かチートの意味を解説するか定義した方がいいんじゃね。
俺、読んでるうちにだんだん分からなくなってきたよ。
901:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 13:50:51.73 3LmA9Q3f0
重箱の隅がガリガリ削れてますよ
902:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:11:13.21 KK8FGi+B0
>>900
上の方の流れをみると、
なんか、「敵に比べて味方強すぎ」「周囲に比べてこいつだけ強すぎ」って意味で
チートという言葉が使われてるように見えるんだよね。
本来はイカサマって意味なのに。
903:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:19:09.45 rnbEKSAD0
フェアなルールですといってプレイヤー側に圧倒的に強い武器を渡して、
敵側に嫌がらせみたいな防具を着せる。
これはイカサマみたいなもんじゃないか?
どれだけガチといっておいても中身は八百長なんだからブックを楽しむのが正しい姿勢だと思う。
904:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:30:02.91 VCwe84Bh0
イカサマみたい、って分かってるんだろ?
イマカサみたい≠イカサマ
馬鹿だろ?死ねよ。
905:ゲーム好き名無しさん
11/11/18 23:52:16.61 rnbEKSAD0
イカサマしかやらせてもらえないんだから正当な行為だよな。
どれだけイカサマみたいでもイカサマじゃないというのは正しい。
906:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 08:43:35.74 gxVJCVY80
普通にビデオゲームでチートと言ったら
主に改造によるキャラ強化を指すだろ
上で言ってるチートって「アンフェア」の事を言いたいんだろう
そもそもプレイヤーに対して舞台装置であるコンピュータに対して
フェアネスなんてものが成立するのか疑問ではあるが
問題は「明示化されていないプレイヤーとコンピュータとの間のルールの差異」
なんじゃないだろうか
それにしても「味方キャラのガード時の削りが嫌」から
よくこんな風にまで話が流れたもんだ
907:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 08:44:29.48 qWsiXkq+0
プレイヤーキャラは補正やスキルで優遇されてて
それに比べるとモンスターは可哀想なぐらい弱いよな
まるで、繋がれてる犬を棒で叩いてるような感じ
908:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 08:58:13.04 gxVJCVY80
ワニワニパニックでワニが決まった場所で
決まった動きしか出来なくて可哀想なんて誰も言わないだろ
本気でそう思ってしまったら最後
ジャングルへ本物のワニを叩きに行くしかないんだよ
909:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 10:43:49.91 06KuwRUA0
ベビーフェイスが勝つというルールがあるんだから
ヒールは見せ場があればいいんじゃね?
可哀想になるとしたらそういう見せ場のない敵だな、味方にもいえることだけど
搦め手系なのに無効装備で見せ場なし
属性特化系なのに反属性装備デフォで見せ場なし
パワー系なのにデバフ食らいまくって雑魚化して見せ場なし
910:ひとり企画
11/11/19 19:17:43.66 Qj4WMmy10
強すぎかどうかって実際に作ってみないと論じられない事だよなぁ……
あるルールをどちらか一方に追加してそっちが強くなりすぎたとしても
大抵、別の何かでバランスとる事ができるもんだろ。
実際には作らない思考実験の場では確かめられないバランスの事より
そのルールの演出効果とかを考えた方が良いんじゃないか。
911:ゲーム好き名無しさん
11/11/19 22:51:21.60 yxKeTLYe0
ガンダムVSだって
全機体に体を通して出る力が実装されてるわけじゃないものね。
912:ゲーム好き名無しさん
11/11/24 00:50:50.90 6GbmLZ2R0
あれから三年・・・