ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOON
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch609:ひとり企画
11/09/05 15:07:24.55 VjfqXept0
>>603
このスレの過去ログや、他のRPG関係のスレを読んでいて見かけた既存CRPGへの不満の中に
中古対策のプレイ時間引き延ばし工作や、ストーリーの一本道化の行き過ぎによる”フラグ1個見落としただけで先へ進めなくなる”仕様により
無用な「間」が発生して緊張感や期待感が薄れ、ゲーム内容が薄く感じられる事が多いってのがあって、
それに対して「多くの人間が娯楽に感じる密度の高さ(内容の濃さ)は、
 同じ時間の中にどれだけたくさん詰まっているかであって 全体の総量の多い少ないはあまり関係ない。
 だから時間的に圧縮する方が 同じ総量でも より内容が充実する(そう感じられる)筈だ。」という意見が出ててね。
俺は「なるほど」と思ったワケ。
●今までの多くのCRPG(特に最近の物)よりも、スピーディーでノンストップな密度の高い冒険を楽しめる!
ってのがウリの一つ目。 方法は違うけど「勇者30」も時間的に圧縮する事で感じられる密度の高さや高揚感をウリにしてる(よね?)

ストーリーの一本道化の行き過ぎによる”フラグ1個見落としただけで先へ進めなくなる”仕様は
行ける様に見える場所に行けなかったり うるさく誘導されたりして プレイが息苦しいモノになっている という不満もよく見られた。
この不満を感じているユーザー達は、移動を制限されず フラグ回収をしなくてもプレイできるCRPGに魅力を感じる筈。
●君の進む方角は君が決める。そんな当たり前の旅をしよう!
ってのがウリの二つ目。 これは昔からいろんなCRPGが挑戦してきたよね。それだけ心惹かれる要素だって事じゃないかな。

ストーリーが結末まで決まっていてプレイヤーが何をしても変化が無い事や
既に決まっているからこそ ネタばれされてワクワクできなくなる事が多い事、
出来上がってるストーリーとは プレイヤーが参加して作られた訳ではないという事だから
プレイヤーにとっては製作者の押し付けに思えてしまう事が多い事などの
プレイする前からストーリー(経過と結果)が決まっている事に対する不満も多かった。
もちろん別に制作者が考えたストーリーを楽しむRPGがあったって良いが、そればっかりじゃ慣れて退屈になってくる。
●たまには先の見えない冒険をしよう! 君の前に道は無い。君の後ろに道はできる。
ってのがウリの三つ目。 これも、マルチシナリオとか自動生成とか 今まで何度も実現しようと挑戦されてきた事だよね。

コンピューターが、記録を再生するだけで プレイヤーのプレイをあまりにも考慮しなさすぎる事
つまりリアルタイムなインタラクティブ性の低さに関する不満もあった。
別に 完璧にプレイヤーの事が分かるようになってほしいワケじゃない。
ただ、せめてもう少しはリアルタイムでインタラクティブな反応をしてほしいっていうね。
プレイ中、プレイヤーは何度も操作 つまり情報の入力をしている。
単純な方向キーを押した決定キーを押したキャンセルキーを押したって事だけでも
それが何時どの様な状況でされたのか観察する事でプレイヤーの傾向が少しは分かるらしい。研究中だが。
(参考記事 URLリンク(www.4gamer.net)
他にもゲーム研究(ゲームユーザー研究)は いくつも行われている。
それ以外に、経験的に推測できる事もあるだろうし、別のメディアで培われたノウハウの中に流用できるモノもあるだろう。
今よりもほんの少しでいいからプレイを評価してほしいって事は、確実に正しい評価ができなくても良いって事なんだから
実現に挑戦してみるのは無駄じゃあるまい。
●コンピューターは再生機じゃない。 君と共に歩む為に努力する。
ってのがウリの四つ目。 こんなに盛んに研究されてるんだから きっと少しづつ研究成果を反映させてるんだろうけどね。


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