ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOON
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch597:ひとり企画
11/09/05 12:03:16.35 VjfqXept0
>>588>>593
もしかして、クエストが始まった時にクエストタイトルが表示されたり
クエストをクリアした時に「クエスト完了!」とかって表示されると思ってるの?
そんなの表示しないから プレイヤーはいつクエストが始まって いつ終わったか分からないよ。
だからNPCやアイテムを引っ張って来る事で複数のクエストを1つのクエストに見せかけたり
ストーリー全体につながりがある様に錯覚させる事も 100%じゃないだろうが ある程度高い確率でできるよ。
もともと人間は物事をつなげて考えやすい。 ただの何の脈絡もない偶然が3度続いただけで
その偶然が偶然じゃなく何かにつながる意味のある事の様に感じられたりするくらいだから。

プレイヤーの執着を完璧に判断できるとは思ってないよ。でもそれは人間同士でも同じだろ。
外す事があっても 一回外したからって全部ダメになるとは限らないから
判断を誤る事のある人間同士で行うTRPGだって商品として成立している。
そもそも、毎回プレイが100%全く何の不満も無く完璧に成功するゲームなんてあるかね?
100%完璧に判断できなくて当然なんだから ある程度の精度で判断出来りゃ良いだろ。
たとえば 壺やタンスを調べまくるプレイヤー(A)と
NPCに調べる様に言われたり 他の方法を全部試しても先に進めなくなったりしない限り調べないプレイヤー(B)がいるじゃん。
(A)は(B)よりも 壺やタンスを調べる行為に執着(関心)がある可能性が高いと思えないの?
そして(A)が壺やタンスを調べる事に執着があるのは
壺やタンスを調べる事で何か起こる事を期待しているからと予想できないの?(この予想はそんなに大きく外れているかな?)
この予想に基づいて、PCが壺やタンスを調べた時にクエストが起るようにしたり、
その時にコンピューターが選べるクエストを
予め 壺やらタンスやらあやしい場所やらを調べる事が重要になる内容のモノを多くしておけば
壺やタンスを調べる事に執着があるプレイヤーの期待に答えられる可能性が高まるよね?
同じ様に、うろうろエンカウント戦闘を繰り返すプレイヤーは戦闘するのが好きである確率が高いと予想できるよね。
それならフィールドをうろうろし続けるPCにイベント戦闘(戦闘主体のクエスト)をぶつけるようにすれば
戦闘好きなプレイヤーの期待に答えられる可能性が高まるだろ。
店を利用した時に売買行為が重要になる内容のクエストが低い確率で発生する様にしとけば
買い物行為が好きなプレイヤー(頻繁に店を利用するプレイヤー)の方が遭遇しやすくなる。

NPCに関してはプレイヤーの執着を量るつもりは無いよ。
単純接触の法則だったか……人間はよく会う相手に好意を持ちやすいって性質があるんだってさ。
好意を持てば記憶に強く残る……相手の事を覚えてるって事だよね。
だからクエストでNPCが登場した時や PCがNPCに話しかけた時にNPCごとにポイントを加算していって
プレイ時間の経過に従って全員一律に減算する(たとえば5分経過するごとに1ポイントマイナスするとか)という事を
バックグラウンドで行って、プレイヤーの記憶に残っていそうなポイントの高いNPCを優先して使うんだよ。


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