ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOON
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch594:ひとり企画
11/09/05 10:21:45.46 VjfqXept0
>>586
多くのCRPGで 目標をプレイヤーに示さないと「何すればいいか分からない!」って途方に暮れる事になるのは、
イベント(クエスト)がマップに固定配置されていて、PCがそこに辿りつかなきゃ絶対にイベントが始まらないし
そういうイベントの中のいくつかをクリアしなければ全く先に進めなくなるからだと思うが。
マップのどこにあるか分からないイベントをプレイヤーに探させるには
目標を示す事で プレイヤーが予測して探索すべき範囲を絞れる様にしないと
しらみつぶしに1マスづつ調べなければならなくなり、退屈な「間」ができてプレイがダレてしまうから。

しかし、TRPGで 全くの初心者プレイヤー相手のセッションを行う時、
TRPGやった事のないプレイヤーが
すぐには自分で目標を決めて 自分からクエストを探す様なプレイができない事を分かってるGMなら
既に依頼を受けてダンジョンに入った所からセッションを始めたり、
ボーっとしているPCにNPCを泣いてすがりつかせて「助けてください」って言わせたりして、
GMからクエストをプレイヤーにぶつけるよね?
その場合 初心者プレイヤーは直近のクエストをクリアする事をとりあえずの目標にしたり
たまたま遭遇した(ぶちあたってきた)クエストを受けるか受けないかを判断したりしてプレイができるから
目標を持ってなくても「何すればいいか分からない!」って事にはならないし、
プレイを続けるうちに慣れてきて やがて目標を自分で決められる様になる……つまり成長するだろ?

俺の言ってるイベントの方からPCにぶつかって来るやり方は このマスタリングテクニックと同じだよ。
CRPGをわざわざ手に入れてプレイを始めたプレイヤーが
目標を示されずに街中に放置されたからって 全く何の操作もせずに画面を見続けると思うの?
NPC(店のNPC含む)に話しかけたり、壺やタンスを調べたり、街から外に出たりという事を
全くやろうとしないプレイヤーがどれだけいるっての?
NPCに話しかけた時も、壺やタンスを調べた時も、街から出たり入ったりした時も、フィールドを歩き回っても、
一定時間以上無操作でもクエストが始まるように仕込んどくんだから
プレイヤーが目標を持たずにプレイを始めても途方にくれる暇なんて無いよ。
訳も分からずボコボコ遭遇する事件にどう対応するか判断しているうちにプレイヤーはこのゲームに慣れて
自分から どうプレイするか目標を決めてプレイできる様になるだろ?
その成長感覚は重要な面白さの一つだよ。


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