11/09/04 15:02:39.76 SnRP6inS0
>>560>>561>>562>>563
ストーリーテリングって
”語り手と聞き手が物語の世界を分かち合い、共に物語とその舞台の世界を創り上げる喜びを味わう事”らしいぞ。
TRPGそのままじゃないか。
ストーリーテリングとTRPGの違い……つまりTRPGのドコがストーリーテリングと違うからTRPGはゲームなのかを考えてみたよ。
まずは、あるゲームが存在する前の時代から どうやってそのゲームが生まれるのか(作りだされるのか)考えてみた。
たとえばバスケだったら(俺はバスケ誕生の歴史を知らないし、バスケ誕生にまつわる全ての事象が記録に残っているとも思えないから、
↓これはあくまでも想像だ。バスケにしたのは想像しやすかったからにすぎない。)
少年がボールで遊んでいた。そのうち偶然 投げ上げたボールが傍のバケツにスポッと入った。
少年はそれを面白いと思って 離れた所からバケツにボールを投げ入れる遊びを始めた。
動かない的に定位置からボールを投げ入れるのだから それほど難しくない。
何度か繰り返すうちにほぼ確実に入る様になった。そうすると詰まらなくなってくる。
もうやめようかと思った時、いつのまにかこの遊びを見ていた近所の嫌な奴が「オレにもやらせろ」といって割り込んできた。
少年はそいつの事が嫌いだったから意地になってボールを盗られまいとし、嫌な奴の隙を衝いてはボール入れ遊びを続けようとした。
今度は自分が動き回っているから 何度投げてもなかなかバケツに入らない。
でも さっきよりもずっと面白い!!! いつの間にか”ボールを奪い合っては、相手の隙をついてバケツに投げ入れる”遊びになっていた。
疲れきって動けなくなるまで遊んで、休んでいる時に少年は考える。
「この面白さをまた味わうにはどうすればいいだろう。 今日みたいに一人でボール遊びをして
あいつが邪魔しに来るのを待つしかないのだろうか? そんなの何時になるか分からない。」
少年は、さっき味わった面白さが何から生じるのかを分析して見る。
ボールを盗られるんじゃないかとハラハラドキドキした。動き回っているとバケツにボールを入れるのが難しくてなかなか入らず
外すと悔しいが その分入った時はすごく嬉しかった。相手の隙をついてボールを投げて入った時は特に
相手をやり込めてやった気がして気持ち良かった。 これらの状態をより確実に味わうには どうすればいいだろう?
こういう状況が起りやすいルールを作ったらどうだろう。
バケツにボールを入れたら点が入る様にして 相手と点数を競い 点の多い方が勝ちになるルールにすれば、
きっとみんな 自然とボールを奪い合い 相手の隙をついてバケツにボールを投げ入れようとするだろう。
少年は 次の日さっそく友達と一緒に試してみる。やっているうちにルールはドンドン改良されていく……
ゲームじゃなかった物がゲームに成るってのはこういう事なんだと思う。
とても面白い体験をした→その体験をもっと確実に 体験したい時に体験できる様にしたい→
→ルールで状況を限定する事で あの体験が再び味わえる確率を上げたらどうだろう……という流れでゲームは生まれるのだと思う。
TRPGなら ストーリーテリングの面白さ・創造する喜びをより確実に味わう為に
ルールによって その面白さの発生しやすい状況に絞り込んだ場を作りだすからTRPGはゲームなんだ。
だから俺は、RPGはストーリーテリングする媒体(語り手と聞き手が物語の世界を分かち合い、
共に物語とその舞台の世界を創り上げる喜びを味わえる媒体)だと思うし、それこそがRPGのゲーム性だと思う。
D&Dが、ほとんど戦闘ルールしかないダンジョン制覇メインの作りだったのも、
冒険譚では 死と隣り合わせのスリルや仲間の死が主要な展開だったから それらが発生しやすいルールが用意されたという事だし、
冒険の舞台が基本ダンジョンのみだったのも、ダンジョンに限定する方が
GMがプレイ中に より盛り上げる為にダンジョンの構造を変更する……なんて事がしやすかったからなんだと思う。
迷路の発展型の様な探索CRPGは もう既に確立されてるんだから、別の形のCRPGの話をしても良いじゃないか。