11/09/04 12:18:31.06 SnRP6inS0
>>535
特定の構造をマップに要求する内容のクエストは、設計済みマップとセットになってるって書いたのに
なんでそんな内容のクエストしか思いつけないの?
多くの1本道RPGでは マップは完全なシームレスではなくて、ある地点にPCが触れたら内部マップにワープする様になってるじゃん。
それならワープ先のマップの指定を変えるだけで移動先を差し替えてイベントをPCの行く先々に持ってこられる……
という構造特性を利用するんだから、起きるクエストの内容は もっと一本道RPGでよくあるようなものを想像してよ。
>>535に書いてあるクエストをこの自動生成RPGに盛り込んだ場合は↓こんな感じだよ。
村人 「最近、盗賊が現れるようになった」(クエストは発動するが このまま無視しても構わない。
もし↑のセリフが盗賊退治を依頼するものであったとしても拒否可能。前金を貰って放置も可能。放置した場合、このクエストの内容なら
自然消滅はしないが、時間制限や時間経過による進展のありそうな内容のクエストだとタイマーがセットされる。)
(この時、まだPCがこの村の周囲のフィールドマップを確定しきっていなかった場合は PCの進む方向の未確定領域に
洞窟の入口・城(の廃墟)・村(廃村)のどれかのシンボルを森or低い山地のマップチップのどこかに配置していき、
PCがそのどれかに入ったら シンボルの種類に合ったこのクエスト用の設計済みマップと関連付け。
村周辺のフィールドは確定しているが その中にまだ内部マップが確定していない洞窟・城・村のシンボルがあり
そのどれかにPCが入ったら そのシンボルの種類に合ったこのクエスト用の設計済みマップと関連付け。
どちらも無理な場合は、この村の周囲のフィールドマップの 村から1画面分ほど離れた森or低い山地のマップチップ部分に
新たに洞窟の入口のシンボルを設置していき、それにPCが入ったら関連付けをする。
小さな洞窟なんて結構頻繁に口を開けたり閉じたりしているし、
あっても見落されている事も多いから 盗賊の話を聞いて注意する様になったから気付いたとしても不自然ではない為。)
↓
なんとなくアジトっぽいとこに入ってみる
(PCがクエストマップに移動したらクエスト台本の空白部分 登場NPC・入手アイテム等のはめ込み…
”盗賊の頭”用にキャラチップ・名前・セリフデータセットを盗賊の頭に相応しい範囲からランダム選択して組み合わせ
パラメーター(ドロップアイテム含む)を設定して完成させ
「クエスト出演NPC(別格NPC)リスト」にストック&このマップの盗賊の頭ポジションにセット。
捕まっているNPCの人数を1~8人の間でランダム決定。 その人数分NPCの設定&選出。
まずPCが既に接触した事のある(クエスト出演NPCリストにストックされている)ヒロイン仮NPC(直前にいた村・街・城にいたNPC除く)の中から
選出基準ポイントの一番高いヒロイン仮を”捕縛NPC”ポジションにセット。そんなヒロイン仮がいなかった場合は
キャラチップ・名前・セリフデータセットをヒロインに相応しい範囲からランダム選択して組み合わせパラ設定して捕縛NPCポジションにセット。
この急造ヒロイン仮はプレイヤーが存在確認をしていない為、PCが救出しない限り「クエスト出演NPCリスト」にストックされない。
捕縛NPCが2人以上の時は ヒロイン仮の他に枠が埋まるまでNPCをランダム生成して捕縛NPCポジションにセット。
捕縛NPCのセッティングは PCがこのマップに入る度に行われる。)
↓
つづく