ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOON
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch555:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 10:36:48.23 Z+k8M9V30
>>550
そうだったね。


556:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 12:11:15.50 Srydc80W0
で、形骸化の人はこのスレをぶち壊しにでもしたいのかな?

557:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 12:17:47.18 Z+k8M9V30
ロールプレイは自由度の高さが大切。

そもそもRPGにストーリーテリングは必須ではないので、このスレ終了で良いんじゃね?
そもそもゲームってストーリーを語ったりするものじゃないだろ。

もちろんストーリーを語ってもいいが、語る義務はない。

だから、ストーリーのないRPGがあっても当然。

558:ひとり企画
11/09/04 12:18:31.06 SnRP6inS0
>>535
特定の構造をマップに要求する内容のクエストは、設計済みマップとセットになってるって書いたのに
なんでそんな内容のクエストしか思いつけないの?
多くの1本道RPGでは マップは完全なシームレスではなくて、ある地点にPCが触れたら内部マップにワープする様になってるじゃん。
それならワープ先のマップの指定を変えるだけで移動先を差し替えてイベントをPCの行く先々に持ってこられる……
という構造特性を利用するんだから、起きるクエストの内容は もっと一本道RPGでよくあるようなものを想像してよ。

>>535に書いてあるクエストをこの自動生成RPGに盛り込んだ場合は↓こんな感じだよ。
村人 「最近、盗賊が現れるようになった」(クエストは発動するが このまま無視しても構わない。
 もし↑のセリフが盗賊退治を依頼するものであったとしても拒否可能。前金を貰って放置も可能。放置した場合、このクエストの内容なら
 自然消滅はしないが、時間制限や時間経過による進展のありそうな内容のクエストだとタイマーがセットされる。)
(この時、まだPCがこの村の周囲のフィールドマップを確定しきっていなかった場合は PCの進む方向の未確定領域に
 洞窟の入口・城(の廃墟)・村(廃村)のどれかのシンボルを森or低い山地のマップチップのどこかに配置していき、
 PCがそのどれかに入ったら シンボルの種類に合ったこのクエスト用の設計済みマップと関連付け。
 村周辺のフィールドは確定しているが その中にまだ内部マップが確定していない洞窟・城・村のシンボルがあり
 そのどれかにPCが入ったら そのシンボルの種類に合ったこのクエスト用の設計済みマップと関連付け。
 どちらも無理な場合は、この村の周囲のフィールドマップの 村から1画面分ほど離れた森or低い山地のマップチップ部分に
 新たに洞窟の入口のシンボルを設置していき、それにPCが入ったら関連付けをする。
 小さな洞窟なんて結構頻繁に口を開けたり閉じたりしているし、
 あっても見落されている事も多いから 盗賊の話を聞いて注意する様になったから気付いたとしても不自然ではない為。)

なんとなくアジトっぽいとこに入ってみる
(PCがクエストマップに移動したらクエスト台本の空白部分 登場NPC・入手アイテム等のはめ込み…
 ”盗賊の頭”用にキャラチップ・名前・セリフデータセットを盗賊の頭に相応しい範囲からランダム選択して組み合わせ
 パラメーター(ドロップアイテム含む)を設定して完成させ
 「クエスト出演NPC(別格NPC)リスト」にストック&このマップの盗賊の頭ポジションにセット。
 捕まっているNPCの人数を1~8人の間でランダム決定。 その人数分NPCの設定&選出。
 まずPCが既に接触した事のある(クエスト出演NPCリストにストックされている)ヒロイン仮NPC(直前にいた村・街・城にいたNPC除く)の中から
 選出基準ポイントの一番高いヒロイン仮を”捕縛NPC”ポジションにセット。そんなヒロイン仮がいなかった場合は
 キャラチップ・名前・セリフデータセットをヒロインに相応しい範囲からランダム選択して組み合わせパラ設定して捕縛NPCポジションにセット。
 この急造ヒロイン仮はプレイヤーが存在確認をしていない為、PCが救出しない限り「クエスト出演NPCリスト」にストックされない。
 捕縛NPCが2人以上の時は ヒロイン仮の他に枠が埋まるまでNPCをランダム生成して捕縛NPCポジションにセット。
 捕縛NPCのセッティングは PCがこのマップに入る度に行われる。)

つづく

559:ひとり企画
11/09/04 12:19:59.41 SnRP6inS0
つづき

設計済みマップなので一本道RPGでのクエストと同じ様にプレイできる。

アジトの入口には見張りが立っていて、見張りの視界に入らない場所から眠りの魔法を使って2人同時に眠らせれば戦闘しないで侵入できる。
眠りの魔法が使えない場合でも、見張り達はランダムで向きを変えたり居眠りを始めたりするので
アジトの入口に扉が無い場合 見張りの視界に入らなければ侵入できる。あるいは、姿と気配を消すマントの様な装備品を装備していれば
入口に扉があっても 見張り交代時に中に引っ込むヤツの後ろにピッタリついていけば侵入できる。
アジトマップ内(入口含む)で戦闘を行うとアジト中から盗賊が集まってきてしまう。

アジトマップは大体入口に近い方から ちょっとした広場・下っ端達の寝床・食料庫・武器庫・牢屋代わりの部屋・お頭の部屋・お宝保管庫があり、
下っ端の寝床には 寝ている下っ端が数人いて、寝込みを襲って(選択肢でPCに選ばせて参照パラメーターで結果判定)縛り上げ
身ぐるみ剥いで盗賊に変装する事ができる。(変装状態だと、このマップのいろいろな場所にいる他の下っ端盗賊に
姿を見られたり話しかけたくらいでは戦闘にならなくなる。もちろんそれ以上の不審な行動(お宝に手をつける等)をすれば戦闘になる。)

食料庫・武器庫・お宝保管庫には それぞれ見張りの下っ端と相応しいアイテム入手の機会がある。

牢屋代わりの部屋の入口には見張りが2人いて微かにすすり泣く声が聞こえてくる。
見張りを魔法で眠らせれば捕縛NPCを救出でき、初見の別格NPCは「クエスト出演NPCリスト」にストックされる。

アジト内で戦闘をしてしまったり、お頭の部屋に辿り着くとお頭と対峙する事になる。
お頭NPCに関連付けされたセリフデータセットの内容によって
お頭がPCを仲間に引き込もうとする展開と、問答無用で襲いかかってくる(PC目指して集まって来る盗賊達のキャラチップに接触する度に
盗賊との戦闘になる)展開に分岐する。
仲間に誘われる展開の場合、誘いに乗ると(その先の展開を用意していない場合は)エンディングになり、断ると襲いかかって来る。
襲いかかられた場合、盗賊達のキャラチップを振り切ってアジトの外へ出て 別の内部マップに入ると盗賊は追うのを諦める。
(ここの盗賊と戦った事があるフラグが立つがクエストは存在し続ける。)
盗賊の頭を倒すとクエスト完了でクエスト消滅。(盗賊の頭は「クエスト出演NPCリスト」から削除される。)

560:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 12:23:54.11 Z+k8M9V30
RPGはストーリーをテルする媒体ではないのに、ストーリーをテルしない
RPGが問題視されることこそ問題だ

561:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 12:32:50.67 UJOxzcH40
WIZは3Dの迷路ゲーム(敵から逃げながらゴールを目指す)
ULTIMAは2Dの迷路ゲーム(アイテムを駆使しながらゼルダのような2D迷路を攻略する)が
祖先なんだよね
どちらのD&D要素も元のゴールを目指すという迷路ゲームの攻略要素を拡大したものでしかない
まずCRPGといわれているものの、大本のゲーム性自体はRPGでなくて迷路ゲームであることを認識した方がいい

562:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 13:14:52.58 /4wFlZNP0
まあそもそもは「『チェインメイル』でモリアの洞窟やろうぜ」だしな

563:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 13:25:38.48 Z+k8M9V30
>>561
そうそう。WIZとウルチマがでたから、ついでに言うとローグだって
特にストーリーこそないものの、毎回プレイする旅にドラマがあるしな。

今の若い世代には、RPG=ストーリーを楽しんで勇者が成長するゲーム紙芝居
なんだろうなと思う。

564:ひとり企画
11/09/04 13:26:34.67 SnRP6inS0
>>540>>541>>542
>シムシティってのがあるけど、シムシティのデザイナー曰く、あれは「ゲーム」ではなく「玩具」なんだそうだ。
>「スラム街を一掃しよう」みたいにプレイヤーが自分で目標を設定する事はできる。
>でもシムシティ自体にはそういう目標がない。
>ボールを投げたり蹴ったりetc...できるけど、それだけじゃ「ゲーム」じゃない。ただインタラクティブなだけの「玩具」。
それってアレだろ。 専門家の習性。
”俺はこれに関してとても詳しい。だから 詳しくない奴らには分からない様な細かな違いにも気付ける。
 詳しくない奴らはアレもコレも一まとめにしているが、俺にはアレとコレの違いが分かるんだ。 あぁもっと細かく分類したい!”っつう。
専門家にとってシムシティがゲームじゃなくても、多くのユーザーにとってはゲーム。
専門家が自分の主観でゲームの定義をしていい様に、個々のユーザーだって主観でゲームかそうでないかを判断していい。
それに、そのゲームデザイナーはその意見をゲームの可能性を狭める為に言っているんじゃなかろ?
(閑話休題)
本当に俺の思い描いている自動生成RPGの構造を理解しているってんなら「どうぞどうぞ作ってください。」って言うんだけど、
今までの俺のレスでは最小限しか説明してないし
そもそもこの構造の利点を生かすにはデータをかなりたくさん用意しなきゃならないから
とても たった一人が片手間に作れる物だとは思えない。
たしか最初のポケモンは、ほとんど一人で6年半かけて作られたんじゃなかったっけ?
それなら俺の言ってる自動生成RPGも、かなり本腰入れて5年以上かければ一人でも作れるかもしれないが。

565:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 13:43:58.81 Idgycz0d0
>>553
んー、個人的考えは貴方に近いのかな?、現在ではロールプレイングは要素であり、ジャンル分けには適さないと思ってる。

でも>>1にも
「既存の和製スタンドアローンRPGの問題点と今後の方向性を建設的に議論しましょう」(微妙に纏めましたが・・。)
・・と、あるように、「既存の和製スタンドアローンRPG」は、ロールプレイングゲームから生まれた為、RPGと名乗っては居るが(RPGと呼ばれるが)、
「既存の和製スタンドアローンRPG」は、必ずしもロールプレイング要素を持ってる必要は無い。(「既存の和製スタンドアローンRPG」≠ロールプレイングゲーム)

その上で、「既存の和製スタンドアローンRPG」を>>2と定義付け、議論してるんでしょ?
そこで、本来のRPGの定義を語られても、ジャンル違いじゃね。

>>563
>今の若い世代には、RPG=ストーリーを楽しんで勇者が成長するゲーム紙芝居なんだろうなと思う。
ある意味、正解だと思う。
現状、RPGはロールプレイングゲームではなくなったと思うよ。
でも、その話はスレ違い。

566:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 13:46:54.31 Z+k8M9V30
RPGはストーリーを語る媒体ではないんだが、ストーリーを語ることも認めている。
なのに、ローグのようにストーリーを語らないゲームを認めないと言う姿勢は問題だろ。


567:ひとり企画
11/09/04 15:02:39.76 SnRP6inS0
>>560>>561>>562>>563
ストーリーテリングって
”語り手と聞き手が物語の世界を分かち合い、共に物語とその舞台の世界を創り上げる喜びを味わう事”らしいぞ。
TRPGそのままじゃないか。
ストーリーテリングとTRPGの違い……つまりTRPGのドコがストーリーテリングと違うからTRPGはゲームなのかを考えてみたよ。

まずは、あるゲームが存在する前の時代から どうやってそのゲームが生まれるのか(作りだされるのか)考えてみた。
たとえばバスケだったら(俺はバスケ誕生の歴史を知らないし、バスケ誕生にまつわる全ての事象が記録に残っているとも思えないから、
 ↓これはあくまでも想像だ。バスケにしたのは想像しやすかったからにすぎない。)
少年がボールで遊んでいた。そのうち偶然 投げ上げたボールが傍のバケツにスポッと入った。
少年はそれを面白いと思って 離れた所からバケツにボールを投げ入れる遊びを始めた。
動かない的に定位置からボールを投げ入れるのだから それほど難しくない。
何度か繰り返すうちにほぼ確実に入る様になった。そうすると詰まらなくなってくる。
もうやめようかと思った時、いつのまにかこの遊びを見ていた近所の嫌な奴が「オレにもやらせろ」といって割り込んできた。
少年はそいつの事が嫌いだったから意地になってボールを盗られまいとし、嫌な奴の隙を衝いてはボール入れ遊びを続けようとした。
今度は自分が動き回っているから 何度投げてもなかなかバケツに入らない。
でも さっきよりもずっと面白い!!! いつの間にか”ボールを奪い合っては、相手の隙をついてバケツに投げ入れる”遊びになっていた。
疲れきって動けなくなるまで遊んで、休んでいる時に少年は考える。
「この面白さをまた味わうにはどうすればいいだろう。 今日みたいに一人でボール遊びをして
 あいつが邪魔しに来るのを待つしかないのだろうか? そんなの何時になるか分からない。」
少年は、さっき味わった面白さが何から生じるのかを分析して見る。
ボールを盗られるんじゃないかとハラハラドキドキした。動き回っているとバケツにボールを入れるのが難しくてなかなか入らず
外すと悔しいが その分入った時はすごく嬉しかった。相手の隙をついてボールを投げて入った時は特に
相手をやり込めてやった気がして気持ち良かった。 これらの状態をより確実に味わうには どうすればいいだろう?
こういう状況が起りやすいルールを作ったらどうだろう。
バケツにボールを入れたら点が入る様にして 相手と点数を競い 点の多い方が勝ちになるルールにすれば、
きっとみんな 自然とボールを奪い合い 相手の隙をついてバケツにボールを投げ入れようとするだろう。
少年は 次の日さっそく友達と一緒に試してみる。やっているうちにルールはドンドン改良されていく……

ゲームじゃなかった物がゲームに成るってのはこういう事なんだと思う。
とても面白い体験をした→その体験をもっと確実に 体験したい時に体験できる様にしたい→
→ルールで状況を限定する事で あの体験が再び味わえる確率を上げたらどうだろう……という流れでゲームは生まれるのだと思う。
TRPGなら ストーリーテリングの面白さ・創造する喜びをより確実に味わう為に
ルールによって その面白さの発生しやすい状況に絞り込んだ場を作りだすからTRPGはゲームなんだ。
だから俺は、RPGはストーリーテリングする媒体(語り手と聞き手が物語の世界を分かち合い、
 共に物語とその舞台の世界を創り上げる喜びを味わえる媒体)だと思うし、それこそがRPGのゲーム性だと思う。
D&Dが、ほとんど戦闘ルールしかないダンジョン制覇メインの作りだったのも、
冒険譚では 死と隣り合わせのスリルや仲間の死が主要な展開だったから それらが発生しやすいルールが用意されたという事だし、
冒険の舞台が基本ダンジョンのみだったのも、ダンジョンに限定する方が
GMがプレイ中に より盛り上げる為にダンジョンの構造を変更する……なんて事がしやすかったからなんだと思う。
迷路の発展型の様な探索CRPGは もう既に確立されてるんだから、別の形のCRPGの話をしても良いじゃないか。

568:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 15:44:46.02 qqQhk4nm0
なんだ1本道RPGに少し手を加えただけか

569:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 16:06:59.61 UJOxzcH40
ポケモン、ドラゴンクエスト、ウルティマ等の、現実の自分自身がゲームの世界に入って冒険するシミュレーター系ゲーム

D&D系の、自分とは違う美少女エルフを作ってなりきるネカマ系ゲーム

美少女エルフが勝手に動いたりしゃべったりするのを見る動かせる映画系ゲーム

というガワがあって、迷路とかチンチロリンとかシューティングやアクション、テキストアドベンチャーを組み合わせてる感じ

570:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 16:56:35.10 EbiNmYBy0
>>567
だから目的が大事なんだろ
ひろしとボールとバケツだけ用意してまた偶然バケツにボールが入るのを待つのか?

571:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 17:16:43.29 UJOxzcH40
D&Dはチンチロリンと一緒だと思う
チンチロリンではお金をかける、勝てば増えて負けたら減る、
貨幣経済の中で生きている人が依存しているものが増えたり減ったりする充実感と喪失感を味わえる

D&Dでは感情移入したキャラクターのHPや命を賭ける
勝ったら幸福になったキャラクターを見て喜んで
負けたらキャラクターが傷ついたり死んだ喪失感を味わう

キャラクターに目的を持たせるのは、迷路ゲーム由来のゲーム性もあるけど
よりキャラクターに感情移入させてロストする恐怖心と勝ったときの幸福感を増大させて
ゲームプレイをエキサイティングにさせる目的がある
やりすぎるとFFやテイルズのように共感できる人と出来ない人が別れてくる

572:ひとり企画
11/09/04 18:00:02.25 SnRP6inS0
>>570
それちゃんと>>567に書いてあるよ。
>「この面白さをまた味わうにはどうすればいいだろう。 今日みたいに一人でボール遊びをして
> あいつが邪魔しに来るのを待つしかないのだろうか? そんなの何時になるか分からない。」
>少年は、さっき味わった面白さが何から生じるのかを分析して見る。
>ボールを盗られるんじゃないかとハラハラドキドキした。動き回っているとバケツにボールを入れるのが難しくてなかなか入らず
>外すと悔しいが その分入った時はすごく嬉しかった。相手の隙をついてボールを投げて入った時は特に
>相手をやり込めてやった気がして気持ち良かった。 これらの状態をより確実に味わうには どうすればいいだろう?
>こういう状況が起りやすいルールを作ったらどうだろう。
>バケツにボールを入れたら点が入る様にして 相手と点数を競い 点の多い方が勝ちになるルールにすれば、
>きっとみんな 自然とボールを奪い合い 相手の隙をついてバケツにボールを投げ入れようとするだろう。
>少年は 次の日さっそく友達と一緒に試してみる。やっているうちにルールはドンドン改良されていく……

573:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 18:07:10.45 UJOxzcH40
ストーリーがあってもいいよ派と無い方がいいよ派では
RPGというシステムに対する認識の違いがあると思う

あったほうが良いよ派は、キャラクターを単なる資本と見て、それのライフのロストをかけて楽しむゲームだと思ってる
キャラクターの価値が増えるなら冒険に壮大な目的があっても勝手にしゃべっても問題ない
賭け事のみがゲームであると

無い方が良いよ派は、キャラクターを作って感情移入し、プレイヤー自身が価値を上げていく過程自体がゲームだと思ってる
キャラの命を担保に賭け事を繰り返すことよりも、キャラの価値を高めることこそがRPGだと
そのためには戦わずに生活シミュレーションをしたりするのもアリだと

574:ひとり企画
11/09/04 18:10:57.65 SnRP6inS0
>>568
だいぶ最初から
”既に出来上がっている道を辿るのではなく、PCの通った後に道が出来るRPG”って言ってるんだけど。
人間は大抵 人生の途中で分裂したりしないから
一人の人間が通った跡ってのは 曲がりくねったり引き帰したりしてても1本だよね?
従来の一本道RPGとの違いは、道が最初から最後まで出来上がっているのではなく、
プレイする事でPCとコンピューターが協力して レンガ(パーツ)を並べて作っていくって所なんだよ。
PCが自分のゴールはココだと思って道を造るのをやめるか、
コンピューターが「もう無理」とギブアップするまでね。

575:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 18:39:49.70 XjQAQDxK0
やっとわかったわ
ラブプラスのRPG版ってことか
感情移入スキルが高い人は楽しめそうだな

576:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 18:48:05.14 EbiNmYBy0
>>572
だから友達(プレイヤー)にゲームとして認識させる(捉えさせる)ためには目的含んだルールが必要ってことよ
自分がゲームとして捉える時も同じ
どうすればいいの?と聞かれてバケツを狙ってボールを入れると言えてないのがこの案の問題点


577:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:03:18.03 UJOxzcH40
>>575
どっちにしろ感情移入はしてるだろ
ストーリー型もクリエーション型も
感情移入したキャラクターをロストすることを担保にゲームをプレイしてることは変わらない
その感情移入する対象の価値を自分で作り上げるか、既存のものを愛するかの違いだと思う
ラブプラスのように、既存のキャラクターを愛するタイプはFF系で
D&Dやウィザードリィのように作り上げてくタイプは人工少女だと思う

578:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:10:57.82 7up/HlCh0
>>546はロールプレイの定義であって
ロールプレイングゲームの定義じゃないかと
RPGはキャラクターの立場で考えて選択なり、プレイができるだけで
演技する部分はない。一人称シミュレーションみたいなもん。
わざわざ感情移入やら演技やらする必要はないTRPGでもCRPGでも。





579:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:15:02.14 UJOxzcH40
現実を直視できないだけだろ
俺はキャラクターニ感情移入なんてしてない
そんなかっこ悪いことはできないってプライドが邪魔をするんだよ
賭博の禁止された国で、チンチロリンのオカネのやり取りの興奮を再現しようとすると
オカネに変わる価値の獲得と喪失が必要になってくる
そこで編み出されたのが感情移入度を高めるD&Dだろ

580:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:19:22.70 UJOxzcH40
単純に自分の知能の限界を試したければ
(自分の知能を高めるために費やした人生を賭けたければ)
将棋や碁などで勝負すれば良い
金に余裕があるなら賭博で遊べば良い
あえてD&D系のゲームを選ぶのは、感情移入したキャラクターの命を失う喪失感と
フィナーレを迎えた後のキャラクターの幸福を共有する充実感を味わいたいからだろ

581:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:34:02.23 7up/HlCh0
どれも求められてる要素じゃないよ
冒険シミュレーターがしたいんでしょ。
ロールプレイの言葉の意味や、キャラや物語ばかりで押してるから
勘違いされてるが


582:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:52:54.48 S8JrzhQ00
RPGにおける「ロールプレイ」って何だろね?
って話については、こういうテキストもあるでよ。
URLリンク(iwatam-server.sakura.ne.jp)

583:ひとり企画
11/09/04 20:06:16.57 SnRP6inS0
>>576
いや 俺が言いたいのは、
ゲームじゃなかった物をゲーム化するっていうのは
”ある特定の楽しい体験”を”体験したい時に より確実に体験できる様に”
”ルールを使って状況を限定する”事で
”その体験が引き起こされやすい場を用意する”って事だと思うから、
その”場”を用意できるなら ルールの中に目的を設定しなくても良いって事なんだよ。

バスケやサッカーや多くのゲームのルールに特定の目的が規定されているのは
そのゲーム”には”
そのルールが無ければ場を用意できない(用意しにくい・確率が低い)からであって、
参加するプレイヤーが それぞれ自分で目的を用意しても
ルールが提供したい楽しい体験が引き起こされやすい場が形成できるなら、
予めルールに規定しておく必要が無いって事。
RPGは プレイヤーそれぞれが別の目的を持っても、目的が途中で変わっても、
ルールによって作られた場を維持できる。
(少なくともルールに目的が規定されている他のゲームに比べれば維持しやすい。
 なんせ、バラバラの目的を持ったプレイヤーが集まったパーティーが
 共に冒険する事で個々の目的をすり合わせて一つにし 一丸となるって言う展開も
 RPGが提供したい”参加者全員で物語を作り上げ、それを楽しむ”っていう
 楽しい体験に含まれるからね。)
RPGはそういう珍しいゲームだからルールに目的はいらない。
もしルールで目的について規定するなら、
”各プレイヤーが自分で目的を決めて、それに添って(それを目指して)プレイする事”となる。

584:ひとり企画
11/09/04 20:30:17.60 SnRP6inS0
>>575
俺、ラブプラス知らないんだよなぁ 欲しいとは思うんだけどさ。
でもそうだな……ラブプラスの彼女ってプレイヤーと過ごす事で変わっていくんだよね?
言われてみれば似てるかも。

585:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 21:11:06.79 qqQhk4nm0
>>574
クエストの発生順序が変化し一部のNPCが役割的に優遇されるだけじゃん
単体のクエストの中で起こるイベントとイベントの因果は結局固定されたまま
一本道RPGと自動生成RPGのハイブリットといったところか

>>575
剣術や魔術などのカテゴリ別に名声値でも用意して
名声が上がるほど依頼が多く舞い込み、
依頼をこなせないと評判が落ちるような仕掛けを用意すればときメモになるね


586:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 21:38:24.83 EbiNmYBy0
>>583
ふむ、理解した、でもやっぱり問題点自体は変わらないな
これやってみようあれやってみようと思わせないといけないんだから
何やっていいか分からないってのは結局失敗してるってことだし
そうなるとプレイヤーが決められないのが悪いとは言えない
しかし最大の利点が最大の問題点っつーのは厄介だなぁ

587:ひとり企画
11/09/04 21:51:34.33 SnRP6inS0
>>585
だから、クエストの発生順序は完全ランダムじゃなくて
PCの行動によってコンピューターが選べるクエストが絞られるって所で、
コンピューターだけでもプレイヤーだけでも組み上げられない
双方の影響の与え合いで(双方の参加で)初めて組み上げられるって所を表現すんの。
ルートをたくさん枝分かれさせたマルチシナリオでは、とりうるルートが山ほどあっても
クエストの発生順序はゲーム始める前から全部最後まで用意されてるじゃん。
それじゃあ プレイによって道(ストーリー)が組み立てられていくんじゃなくて
出来上がってる道を進んでるだけだろ?

登場したNPCやイベントアイテムを 他の(複数の)クエストに登場する様にするのは、
一つ一つは完結しているクエストがつながっている様に見せる為。
村で子供が「せっかく見つけた綺麗な石をなくしちゃった。」って言う事から始まる小さなクエストで
PCが 見つけた綺麗な石をパクって持ち歩いている状態で
「***が無いと倒せないドラゴンを倒して下さい。」って頼まれるクエストが起きたら
***は綺麗な石(実は強力なマジックアイテムだった……という事になった)になるけど、
別のクエストで湖の女神から聖剣を授かってたら***は聖剣になるかもしれないし、
武器屋で大枚はたいて銀の矢を買っていたら***は銀の矢になるかもしれないの。
PCが既に行ったクエストやクエスト以前の行動に
後から起きたクエストが関わってきたら、以前起きたクエストは
今起きたクエストの布石だったみたいに見えるだろう?
もう一つ、その再登場させるNPCを
PCの印象により強く残っているだろうと思われるNPCにする事で、
ほんの少しでも そのNPCを助けたり敵対したりする展開に
プレイヤーを夢中にさせよう(真剣にさせよう)という意図がある。
予め盛り上がりを計算してクエストを配置できない自動生成RPGなのだから、
プレイヤーを盛り上げる精一杯の努力の一つなんだよ。

588:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 23:05:10.72 qqQhk4nm0
たまたま持ち合わせていたものがキーアイテムになるだけでは
現在発動中のクエストの攻略にはなんら影響がないでしょうに

まぁ攻略済みのクエストを振り返ったとき見かけのストーリーは変化するかもしれんが
脈絡の無い布石に対しプレイヤーは「ほぅ」と関心するだろうか?
実は…実は…と後付けばかりではストーリー展開を予測する意味も無くなるから
次はこうなりそう、この展開はヤバそうなどといったスリルも味わえない
結果的にクエストの繋がりは希薄なままだから
スターシステムを採用したソーサリアンみたいな印象になるだろ

589:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 23:45:44.54 yNf7i6wBO
だから目的はTRPGと同じということでいいじゃん?
G入ってるしCRPGより昔からあるんでしょ?

590:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 00:27:15.30 jYhJQ27Q0
>>588
そこで「ほう」と感心出来るような入れ込んだプレイヤーを前提にしてるんだから感心するんじゃないかな?
普通は「はあ」と思うかもしれないが尖った作品ってのはそういうもんだろう。

591:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 00:32:33.81 F2y+Ge600
TRPGの目的って>>527のこれのことかな?
>”コンピューター(GM)とプレイヤーとで物語(冒険譚)を作る(作りながら楽しむ)”

TRPGの議論は避けたいからスルーしてきたけどこれはゲームの目的かね?
目的というより"自由度が高すぎるから空気読んでほどほどにしとけよ"
というプレイ上のマナーや注意事項の類を柔らかく言ったものだと思うんだけどな


592:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 00:34:33.63 ocOL5edS0
脈絡はあるだろ?つか脈絡をつけるためのシステムだろ?
プレイヤーが執着したものに応えるんだから・・・
プレイヤーが全く意図を持たずただ自動機械のような行動しかしないならともかく

593:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 09:54:29.29 jYhJQ27Q0
プレイヤーが執着してるかなんてのは判断できないでしょ。
TRPGみたいに顔つき合わせて主張を聞いたり表情読んだり空気読んだりは出来ないのよ。
つき合わせてですらきっちりとコミュニケーションとらなければ相当難しいんだけど。

COMは自動機械だからプレイヤーがどんな意図だろうと自動機械のような行動としてしか受け取れない。


594:ひとり企画
11/09/05 10:21:45.46 VjfqXept0
>>586
多くのCRPGで 目標をプレイヤーに示さないと「何すればいいか分からない!」って途方に暮れる事になるのは、
イベント(クエスト)がマップに固定配置されていて、PCがそこに辿りつかなきゃ絶対にイベントが始まらないし
そういうイベントの中のいくつかをクリアしなければ全く先に進めなくなるからだと思うが。
マップのどこにあるか分からないイベントをプレイヤーに探させるには
目標を示す事で プレイヤーが予測して探索すべき範囲を絞れる様にしないと
しらみつぶしに1マスづつ調べなければならなくなり、退屈な「間」ができてプレイがダレてしまうから。

しかし、TRPGで 全くの初心者プレイヤー相手のセッションを行う時、
TRPGやった事のないプレイヤーが
すぐには自分で目標を決めて 自分からクエストを探す様なプレイができない事を分かってるGMなら
既に依頼を受けてダンジョンに入った所からセッションを始めたり、
ボーっとしているPCにNPCを泣いてすがりつかせて「助けてください」って言わせたりして、
GMからクエストをプレイヤーにぶつけるよね?
その場合 初心者プレイヤーは直近のクエストをクリアする事をとりあえずの目標にしたり
たまたま遭遇した(ぶちあたってきた)クエストを受けるか受けないかを判断したりしてプレイができるから
目標を持ってなくても「何すればいいか分からない!」って事にはならないし、
プレイを続けるうちに慣れてきて やがて目標を自分で決められる様になる……つまり成長するだろ?

俺の言ってるイベントの方からPCにぶつかって来るやり方は このマスタリングテクニックと同じだよ。
CRPGをわざわざ手に入れてプレイを始めたプレイヤーが
目標を示されずに街中に放置されたからって 全く何の操作もせずに画面を見続けると思うの?
NPC(店のNPC含む)に話しかけたり、壺やタンスを調べたり、街から外に出たりという事を
全くやろうとしないプレイヤーがどれだけいるっての?
NPCに話しかけた時も、壺やタンスを調べた時も、街から出たり入ったりした時も、フィールドを歩き回っても、
一定時間以上無操作でもクエストが始まるように仕込んどくんだから
プレイヤーが目標を持たずにプレイを始めても途方にくれる暇なんて無いよ。
訳も分からずボコボコ遭遇する事件にどう対応するか判断しているうちにプレイヤーはこのゲームに慣れて
自分から どうプレイするか目標を決めてプレイできる様になるだろ?
その成長感覚は重要な面白さの一つだよ。

595:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 11:00:16.68 F2y+Ge600
典型的なGM初心者

596:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 11:06:09.06 F2y+Ge600
おっと失礼。
COMには典型的なGM初心者の真似事すら難しいよね

597:ひとり企画
11/09/05 12:03:16.35 VjfqXept0
>>588>>593
もしかして、クエストが始まった時にクエストタイトルが表示されたり
クエストをクリアした時に「クエスト完了!」とかって表示されると思ってるの?
そんなの表示しないから プレイヤーはいつクエストが始まって いつ終わったか分からないよ。
だからNPCやアイテムを引っ張って来る事で複数のクエストを1つのクエストに見せかけたり
ストーリー全体につながりがある様に錯覚させる事も 100%じゃないだろうが ある程度高い確率でできるよ。
もともと人間は物事をつなげて考えやすい。 ただの何の脈絡もない偶然が3度続いただけで
その偶然が偶然じゃなく何かにつながる意味のある事の様に感じられたりするくらいだから。

プレイヤーの執着を完璧に判断できるとは思ってないよ。でもそれは人間同士でも同じだろ。
外す事があっても 一回外したからって全部ダメになるとは限らないから
判断を誤る事のある人間同士で行うTRPGだって商品として成立している。
そもそも、毎回プレイが100%全く何の不満も無く完璧に成功するゲームなんてあるかね?
100%完璧に判断できなくて当然なんだから ある程度の精度で判断出来りゃ良いだろ。
たとえば 壺やタンスを調べまくるプレイヤー(A)と
NPCに調べる様に言われたり 他の方法を全部試しても先に進めなくなったりしない限り調べないプレイヤー(B)がいるじゃん。
(A)は(B)よりも 壺やタンスを調べる行為に執着(関心)がある可能性が高いと思えないの?
そして(A)が壺やタンスを調べる事に執着があるのは
壺やタンスを調べる事で何か起こる事を期待しているからと予想できないの?(この予想はそんなに大きく外れているかな?)
この予想に基づいて、PCが壺やタンスを調べた時にクエストが起るようにしたり、
その時にコンピューターが選べるクエストを
予め 壺やらタンスやらあやしい場所やらを調べる事が重要になる内容のモノを多くしておけば
壺やタンスを調べる事に執着があるプレイヤーの期待に答えられる可能性が高まるよね?
同じ様に、うろうろエンカウント戦闘を繰り返すプレイヤーは戦闘するのが好きである確率が高いと予想できるよね。
それならフィールドをうろうろし続けるPCにイベント戦闘(戦闘主体のクエスト)をぶつけるようにすれば
戦闘好きなプレイヤーの期待に答えられる可能性が高まるだろ。
店を利用した時に売買行為が重要になる内容のクエストが低い確率で発生する様にしとけば
買い物行為が好きなプレイヤー(頻繁に店を利用するプレイヤー)の方が遭遇しやすくなる。

NPCに関してはプレイヤーの執着を量るつもりは無いよ。
単純接触の法則だったか……人間はよく会う相手に好意を持ちやすいって性質があるんだってさ。
好意を持てば記憶に強く残る……相手の事を覚えてるって事だよね。
だからクエストでNPCが登場した時や PCがNPCに話しかけた時にNPCごとにポイントを加算していって
プレイ時間の経過に従って全員一律に減算する(たとえば5分経過するごとに1ポイントマイナスするとか)という事を
バックグラウンドで行って、プレイヤーの記憶に残っていそうなポイントの高いNPCを優先して使うんだよ。

598:ひとり企画
11/09/05 12:19:21.95 VjfqXept0
>>595>>596
ばっかだなぁ
GMが初心者じゃTRPGができないのなら TRPGが商品として成立する訳ないだろ。
初めてTRPGが発売された時、それを購入してプレイしたGMもプレイヤーも ほとんど全員初心者だろ。
TRPGが、GMが初心者だったら あるいはプレイヤーが初心者だったら楽しくないゲームだったのなら、
次々新たなTRPGが作られたり 今でも遊ばれたりせずに一つ目のTRPGで消えてるっての。
GMが初心者でも、プレイヤーが初心者でも、ある程度高い確率で楽しい体験ができる様にルールで状況を限定してるんだから
GMが手錬でなくちゃ全くゲームにならないなんて事は無い。
それにな、初心者GMが使うマスタリングテクニックってのは 要するにGMの力量がほとんど必要無いテクニックって事だろ?
使う者の力量が必要ないテクニックこそ、コンピューターが真似しやすいテクニックなんだから都合良いじゃん。

599:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 12:31:52.56 jYhJQ27Q0
作る気ないからってアルゴやイベント数ふかしすぎだべw

600:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 12:36:23.06 lPSjDvpN0
コンピュータでシステマチックに処理できるようなシステムなら
ソロプレイ可能なシナリオクラフトとしてサプリが提供できるハズだよなぁ…

プレイヤーに隠しといたほうが面白くなる事項の隠蔽をどうするか?
が、そんなにネックになるのかのう…

601:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 12:53:35.17 F2y+Ge600
なんか逆鱗に触れちゃったくさいw

602:ひとり企画
11/09/05 13:05:24.53 VjfqXept0
>>599
SLGならこれ以上の事してるゲームがたくさんあると思うけどな。
そりゃ個人製作じゃ無理だろうけど、企業には人手があるから クエストの台本とNPCのセリフのデータ作る人間・グラフィック作る人間・
音作る人間・プログラム組む人間って分担すれば実現可能範囲でしょ。
単純なイベント(クエスト)の数だけで考えるなら
20年くらい前(90年代)に既に パソゲーで何百ものイベントの数を売りにしてたRPGがあったはずだし。(サバッシュ2だっけ?)

603:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 13:16:20.18 l5IYVdZ70
んでどういうところが面白いの?
宣伝文句じゃないけどウリにするとしたらさ。

自分の好きなことやってると好きなことでまじかるバナナがおきておもしろいってなんの?
違うでしょ。

604:ひとり企画
11/09/05 13:16:26.56 VjfqXept0
>>600
ソロプレイ可能なシナリオクラフトのサプリメントを参考にして考えたんだ。
まぁ、実際やってみた事があるのは「五竜亭RPG」付属のヤツだけで、(読んだだけだったらMAGIUSのスレイヤーズRPGのいくつかも。)
参考にした他のいくつかは広告とかレビュー記事とかカタログとかに書かれていた事から構造を推測しただけだが。

605:ひとり企画
11/09/05 13:29:51.29 VjfqXept0
>>601
そもそもCRPGってさ GMがいなくてもRPGができる事を目指して作られたんじゃね?
そしてGMがいないRPGを成立させちゃったろ。
GMが存在しなくてもRPGをする方法があるなら、超ド級の初心者GMにGMをさせてもRPGできる方法もあると考えるべきだ。
第一、初めて何かを始める時は誰だって初心者だろ。
初心者じゃ何もできない上達もできない世の中なら、世の中に何も存在しない筈なワケ。
それなのに初めから熟練している事を要求するのはおかしいよ。

606:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 13:45:15.84 zyAhH9sc0
ん、ひとり企画の人って、最近の……というか
2000年代のTRPGって遊んだこと無かったりするん?

607:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 13:54:13.12 Otw6BYFS0
ブログ拝見させていただいた限りでは
ひとり企画さんは1プレイヤーとしてゲームをまともにプレイしてない感じがする
良くも悪くも

608:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 14:38:07.14 A3JbJfNF0
ブログ開いたら音鳴るのやめろwいつの時代だよw

609:ひとり企画
11/09/05 15:07:24.55 VjfqXept0
>>603
このスレの過去ログや、他のRPG関係のスレを読んでいて見かけた既存CRPGへの不満の中に
中古対策のプレイ時間引き延ばし工作や、ストーリーの一本道化の行き過ぎによる”フラグ1個見落としただけで先へ進めなくなる”仕様により
無用な「間」が発生して緊張感や期待感が薄れ、ゲーム内容が薄く感じられる事が多いってのがあって、
それに対して「多くの人間が娯楽に感じる密度の高さ(内容の濃さ)は、
 同じ時間の中にどれだけたくさん詰まっているかであって 全体の総量の多い少ないはあまり関係ない。
 だから時間的に圧縮する方が 同じ総量でも より内容が充実する(そう感じられる)筈だ。」という意見が出ててね。
俺は「なるほど」と思ったワケ。
●今までの多くのCRPG(特に最近の物)よりも、スピーディーでノンストップな密度の高い冒険を楽しめる!
ってのがウリの一つ目。 方法は違うけど「勇者30」も時間的に圧縮する事で感じられる密度の高さや高揚感をウリにしてる(よね?)

ストーリーの一本道化の行き過ぎによる”フラグ1個見落としただけで先へ進めなくなる”仕様は
行ける様に見える場所に行けなかったり うるさく誘導されたりして プレイが息苦しいモノになっている という不満もよく見られた。
この不満を感じているユーザー達は、移動を制限されず フラグ回収をしなくてもプレイできるCRPGに魅力を感じる筈。
●君の進む方角は君が決める。そんな当たり前の旅をしよう!
ってのがウリの二つ目。 これは昔からいろんなCRPGが挑戦してきたよね。それだけ心惹かれる要素だって事じゃないかな。

ストーリーが結末まで決まっていてプレイヤーが何をしても変化が無い事や
既に決まっているからこそ ネタばれされてワクワクできなくなる事が多い事、
出来上がってるストーリーとは プレイヤーが参加して作られた訳ではないという事だから
プレイヤーにとっては製作者の押し付けに思えてしまう事が多い事などの
プレイする前からストーリー(経過と結果)が決まっている事に対する不満も多かった。
もちろん別に制作者が考えたストーリーを楽しむRPGがあったって良いが、そればっかりじゃ慣れて退屈になってくる。
●たまには先の見えない冒険をしよう! 君の前に道は無い。君の後ろに道はできる。
ってのがウリの三つ目。 これも、マルチシナリオとか自動生成とか 今まで何度も実現しようと挑戦されてきた事だよね。

コンピューターが、記録を再生するだけで プレイヤーのプレイをあまりにも考慮しなさすぎる事
つまりリアルタイムなインタラクティブ性の低さに関する不満もあった。
別に 完璧にプレイヤーの事が分かるようになってほしいワケじゃない。
ただ、せめてもう少しはリアルタイムでインタラクティブな反応をしてほしいっていうね。
プレイ中、プレイヤーは何度も操作 つまり情報の入力をしている。
単純な方向キーを押した決定キーを押したキャンセルキーを押したって事だけでも
それが何時どの様な状況でされたのか観察する事でプレイヤーの傾向が少しは分かるらしい。研究中だが。
(参考記事 URLリンク(www.4gamer.net)
他にもゲーム研究(ゲームユーザー研究)は いくつも行われている。
それ以外に、経験的に推測できる事もあるだろうし、別のメディアで培われたノウハウの中に流用できるモノもあるだろう。
今よりもほんの少しでいいからプレイを評価してほしいって事は、確実に正しい評価ができなくても良いって事なんだから
実現に挑戦してみるのは無駄じゃあるまい。
●コンピューターは再生機じゃない。 君と共に歩む為に努力する。
ってのがウリの四つ目。 こんなに盛んに研究されてるんだから きっと少しづつ研究成果を反映させてるんだろうけどね。

610:ひとり企画
11/09/05 15:28:41.99 VjfqXept0
>>606
昔のしか知らない。 もっと言うなら昔のヤツも、
トランペットに憧れる少年が楽器屋のショーウィンドウを毎日見つめては チラシを集めて眺めて知識ばっかり増やす様に
ほとんど触った事がなくて知識ばっかり必死に調べて得たって感じだ。
一緒に遊ぶ相手がいるなら ひとり企画なんてHN名乗らないよ。
それに、一緒に遊ぶ相手がいないからこそTRPGじゃなくCRPGを求めてるワケだしね。

>>607
そうだね。 手に入れられないフラストレーションこそが脳内シミュレートの原動力だから。
でもよく「あまりにもゲームをたくさんプレイする人間は
 既存のゲームの形式が常識になってしまって新しいゲームを思い付きにくい」っていうし、
実際ゲームクリエーターの中にも 全然ゲームした事なかったのにヒット作作った人も何人もいるし、
ゲームの議論するには いろんな人間から意見引きだす方がいいでしょ。

>>608
ブログうるさくてゴメン。
スクエニのゲームブレインの投稿作品のブログパーツから鳴ってるんだけど
音消す方法分からなくてさ。

611:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 15:40:00.12 zyAhH9sc0
>>610
そっかー。
TRPGも時代の流れで色々と変化してきた部分があるから、
最近の作品に触れてみるのもいいと思うよ?
ルールブックを買うだけでもゲームシステムはわかるし、
リプレイを買えばどういうふうに遊ぶか雰囲気もわかるし、
今ならオンラインでTRPGを遊ぶ(オンラインセッション)人も多いし。

612:ひとり企画
11/09/05 15:56:55.68 VjfqXept0
>>611
古本屋で文庫型のルールブック見つけたら買う様にしてるんだけど、
5年前に引っ越したら古本屋どころか本屋すら近所にないトコでなかなか買えなくなってね。何より金が無いんだけども(TT)
俺が読んだリプレイ本で一番新しいのは新フォーチュンクエストリプレイなんだけど
これはもう古いですか?

613:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 16:45:14.05 zyAhH9sc0
>>612
新フォーチュンクエストリプレイってーと……
これは元になったゲームが95年のものだから、
もうちょっと新しいほうがいいかなー? と。

TRPG関連の本は特に地方だと入手困難な場合も少なくないから、
一番手っ取り早い購入手段はAmazonだろうかね。

最近だとニコニコ動画でリプレイ(風)動画を見るという手もあるけど、
こちらは「ビジュアルライトノベル」みたいな雰囲気のものが主流な
(なにしろ、リプレイの元になるプレイ部分から創作、というものが大部分なので)
感じなので、ゲームプレイの参考にするという視点ではちょっと悩む部分も。

614:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 19:08:16.52 F2y+Ge600
>GMが初心者じゃTRPGができないのなら TRPGが商品として成立する訳ないだろ。
>一緒に遊ぶ相手がいるなら ひとり企画なんてHN名乗らないよ。
>古本屋で文庫型のルールブック見つけたら買う様にしてるんだけど、
商品として成立してますね…

615:ひとり企画
11/09/05 19:56:44.63 VjfqXept0
>>614
人の手から手へ商品が受け継がれていくのは
基本的にどんなジャンルの商品でも少しはあるのが正常な流れだと思うけど。
一番効率がいい儲け方は、金持ちからは沢山 貧乏人からは少しづつ
なるべくどんな経済状態の人間にも買ってもらって金を出させる事。
本やゲームの場合はまだ↑こうする方法を模索中みたいだけど
中古屋で売れると本やゲームの出版元や販売元に利益の何%か行くようにしてるみたいだよ。

616:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 20:46:18.26 Z8Yl3OVHO
TRPGにはない、ひとり企画氏の考えてるCRPGの‘売り’は
周りがロールプレイしてるのに自分はロールプレイしなくても怒られない
という点じゃないかな
できることならロールプレイすることなく
TRPGチックな遊びを楽しみたいという需要に応えられると思う

617:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 20:51:38.39 zyAhH9sc0
「TRPGやりたい人(やってる人)がGMやりたい人(できる人)とは限らない」
「TRPGやりたい人がみんなTRPG出来る環境にたどりつけるわけじゃない」
というのは実際難しい問題であるかなとは。

GM無しで遊べるとか、ソロプレイもできるとか、
そういう遊び方を提供しているTRPGもあったりするんだけどね。

618:ひとり企画
11/09/05 21:06:21.34 VjfqXept0
>>617
GM無しで遊べるTRPGはちょっとは遊んだ事あるんだ。
でも、全部自分で判定しなきゃならないだろ?
面倒ではないんだけど その作業で気持ちが冷めちゃうんだよな。
CRPGがGM無しでもRPGを成立させる事ができたのは
多くの判定をコンピューターにさせたからだと思う。
気持が冷める「間」が排除されたって事だな。
でもCRPGが発展するうちに色々付け足された所為で また要らん「間」が増えたから
新たな「間」を減らす工夫をしてみる価値があると思うんだよ。
別に全部のCRPGがこうなって欲しい訳じゃない。ただ こういうCRPGもあって良いと思う。

619:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 21:58:22.71 zyAhH9sc0
まあ、ソロプレイなら電源ゲー化も大分しやすいだろうなー。
(ソード・ワールド2.0もDS版出すならミストキャッスルみたいなのにしときゃ良かったろうに……)

620:ひとり企画
11/09/06 11:48:20.93 OOMuW61t0
>>619
ミストキャッスルちょっとググってみた。
俺の考えた自動生成RPGとやり方似てる気がする。
TRPGの方が歴史が長いから、システムの試行錯誤も先を行ってるよね。

ところで
俺そろそろブログ更新しようと思うから しばらくROMるよ。

621:ゲーム好き名無しさん
11/09/06 21:40:29.82 CenDeCIz0
TRPGって、実は思われているほどCRPGに対する歴史的アドバンテージって無いと思うぜ?

622:ゲーム好き名無しさん
11/09/06 22:02:44.22 qXVbk8D10
TRPG信者のエリート意識は異常
常に上から目線

623:ゲーム好き名無しさん
11/09/06 22:09:27.08 USt1o8eu0
卓ゲへの幻想も含まれてるからな。。。

624:ゲーム好き名無しさん
11/09/06 22:19:03.75 j74d7Zzk0
模範プレイしかできないように制限をいれてプレロールドを採用したら
戦闘付きサウンドノベルになりそうです。

625:ゲーム好き名無しさん
11/09/06 22:35:07.93 CenDeCIz0
……ナイトウィザード(PS2)?

626:ゲーム好き名無しさん
11/09/06 23:03:00.60 jCY72IFs0
>>528
千手元気にしてる?

627:ゲーム好き名無しさん
11/09/07 00:15:50.47 7TQF2PGg0
>>535
千手ってもうそろそろ本気で人生考え直した方がいいんじゃない?

628:ゲーム好き名無しさん
11/09/07 00:24:40.14 NijGzayo0
千手って何?

629:ゲーム好き名無しさん
11/09/07 02:46:56.23 ofZwwde/0
昔いた糞コテ。テンプレサイトにあるかと思ったけどないな。

630:ひとり企画
11/09/07 11:20:08.43 eO0GY/9C0
>>621>>622>>623
ROMると言ったそばから黙っていられず書き込む俺。
歴史的アドバンテージというよりも、
TRPGの方がCRPGよりも「とりあえず作って試してみる」って事がしやすいじゃん?
TRPGは処理を行うのが人間だからルール作ればそれを試せる。
でもCRPGはルール作った後それをコンピューターに教えてからじゃないと試せない。
(しかも 教える時にバグが出来てるかもしれないから、教えたからってすぐ試せるとも限らない。)
作って試すのにかかる時間が短くて、誕生したのも早いなら
試行錯誤された回数はTRPGの方が圧倒的に多い可能性が高いだろ。
試行錯誤された回数の多さを「先を行ってる」って言ったんだよ。
やっぱり実際に試してみた回数の多さは強いよ。試してみた事単体の成否だけじゃなくて
付随していろいろ別の事も分かったり、新たな方法の糸口が見えたりするから。

631:ゲーム好き名無しさん
11/09/09 00:21:42.38 8L3MRCaD0
試行のしやすさとか周辺の話は置いておいて、
それぞれのジャンルで試行された回数だけを考えるなら、
試行した人数が圧倒的に多かったであろうCRPGのほうが上なのではないかと?

632:ゲーム好き名無しさん
11/09/09 01:14:45.08 bP568cOR0
紙やカードを使ってテストプレイしてからプログラムする開発者もいるしね

ま、どちらにアドバンテージがあるか議論しても無駄だから
「お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ん中ではな」ってことでw

633:ゲーム好き名無しさん
11/09/09 08:23:09.36 Y0E/ywEf0
個人が作ったフリーゲームで無料でダウンロードできる。
敵とまったく戦わず輸送や店や釣りや泥棒やスリや拾い物や畑で生計を立てるもよし、
卵を集めてモンスター育てたりダンジョンのモンスターや賞金首との戦いの道に生きたりのもよし、
鍛冶屋になって武具や道具を強化し続け武具合成するもよし、すべてをするもよし、
旅車と旅馬をそろえ世界を動き回ろう。
□スタミナがなくなったり空腹だと力がでません。仲間も文句を言うでしょう。
ちゃんと宿屋で休息したりレストランで腹ごしらえしよう。
□それと積載量には気をつけてね。余計な物をどんどん溜めると仲間も疲れやすくなっちゃいます。
最後には動けなくなっちゃいますよ!
あなた自体が勇者になんなくても勇者は他にいるから大丈夫。もちろんなってもおk
まずは酒場で仲間をそろえ、いざ冒険の旅へ。
巡り廻る。 Part26
スレリンク(gameama板)l50

634:ひとり企画
11/09/09 16:12:43.05 oCXEs5jh0
>>631>>632
CRPGの方が人数が圧倒的に多いかな?
TRPGやボードゲームやカードゲーム作ってる会社 世界中にたくさんあるじゃん。もちろんデザイナーも。
CRPGも関わってる人数は多いけど、
音担当やグラフィック担当みたいにゲームデザインにあまり深く関わらない事が多い人間多いし。
リメイクや続編作る事もやたら多い様な気がするんだが。

635:ゲーム好き名無しさん
11/09/09 21:41:19.88 8L3MRCaD0
CRPGとTRPGの比較で考えている所にボドゲやカドゲを持ちだされるとちょっと困るぜ!
あと、TRPGにはリメイクや続編が無いとでも?

636:ひとり企画
11/09/09 21:52:31.84 oCXEs5jh0
>>635
TRPGだけ作ってる会社とかデザイナーってあんまりいないみたいだから。
そうすっと 同じ会社・デザイナーがボドゲ・カドゲを作りつつTRPG作れば
ボドゲ・カドゲで試行錯誤して得た物をTRPGに流用する事も普通にあるだろ?
それならボドゲ・カドゲでした試行錯誤もTRPG作る為にした試行錯誤の一部って事になるじゃん。
あと、TRPGの続編ってさ
ストーリーやキャラ替えでは基本作れないから
続編作るって事はルール(システム)が変更されてるって事でしょ?
CRPGはルール変更無しでストーリー変えるだけでも続編作れるし、
リメイクもルール変更される事少ないし。

637:ゲーム好き名無しさん
11/09/09 22:42:59.61 8L3MRCaD0
うーん、試行回数については、単純にこれまでに出た作品数で考えて
CRPGの方が商業・非商業を問わずだいぶ多いんじゃないかなあとね。

日本でTRPG作ってる会社って、SNEとFEARと冒険企画局と……
あとどこがあったっけか。

638:ゲーム好き名無しさん
11/09/09 22:51:12.85 08OJt+WC0
…スザクェ


ところで、SRSはCRPGのリメイクものに近くない?

639:ゲーム好き名無しさん
11/09/09 23:00:27.34 8L3MRCaD0
後出し的でよろしくないとは思うけど、
CRPGとTRPGでどちらが上かみたいな事を言いたいのではなくて、
単に各ジャンルの規模が(特に日本で)違うよね、という。

あとは「システム」に含まれる範囲がCRPGとTRPGで結構違うよなあとも。

>>638
基本的なベースとなるシステムがあってその上に色々乗っけるというスタイルは
RPGツクールっぽいかなとも思ったけど、ちょっと違うか……

640:ゲーム好き名無しさん
11/09/10 00:58:34.15 RuFIL7Ql0
基本システムや世界観を踏襲してても、全く別のキャラ・シナリオで、独自システムも多少ある
くらいので「別作品」と言えるとするなら
TRPGはセッション一つ一つが別作品とも言えるな

641:ひとり企画
11/09/10 09:58:39.42 rIkTKFSF0
CRPGとTRPGのどっちが上かなんてどうでもいいんだけど、CRPGと違ってTRPG・ボドゲ・カドゲって中味丸見えだから
世界中どこの会社が出した(どのデザイナーがデザインした)物でもすぐに他の制作者が取り込めるじゃん。
だから試行錯誤した成果の共有性が高い。
コンピューターゲームだとプログラム覗かなきゃハッキリとは分からない試行錯誤の成果も多いし、
プログラム覗くなって注意書きされてる事も多いし、誰かのした試行錯誤の成果が他で活用されにくいっしょ。
だからもっと意識して積極的に試行錯誤したり、その成果を企業を超えて共有しようとしたり、
他の分野の成果を積極的に取り込んだりするべきだと思うんだよ。
景気悪いからって、どこもかしこも王道ばっかり作ったら
ユーザーに飽きられてゲーム離れが進んでくよ。買ってくれる人間の数が減ったらますます厳しくなるじゃん。

642:ゲーム好き名無しさん
11/09/10 10:24:03.80 RuFIL7Ql0
むしろ現状のCRPGこそが
「麺を抜いた豚骨ラーメン」「誰もやらなかったことをやったらみんなついてきた」な気がするので
そろそろ現代の技術で「麺の入ったラーメン」「最初のRPGの面白さを踏まえたCRPG」を

643:ゲーム好き名無しさん
11/09/10 10:54:51.01 NNOA240N0
課金制ミニゲームが最大利益出してたりするんだから
ゲーム離れとかもう考えても遅いと思う
面白いゲームを作りたいなら利益は諦めるべき

644:ひとり企画
11/09/10 15:22:23.12 rIkTKFSF0
課金制ミニゲームが今利益を出せてるのは、それまでとは違う方法論だったから(目新しかったから)だと思うよ。
だからそのうち飽きられて衰退するよ。それでも今、ゲーム人口を維持するのに役立ってくれてるんだと思う。
原点回帰でも 他分野を取り込んで新しいゲーム開発するんでもいいから
とにかくコンスタントに目新しい事しないと新規ユーザーを補充できないって。
新規が来ないと市場縮小しちゃうじゃないか。

645:ゲーム好き名無しさん
11/09/10 21:35:56.88 Op0q/dQ+0
>>642
君が麺だと思ってるのが大衆から見たら海苔とかシナチクなだけではないか?

>>643
利益が出ないなら利益が出るぐらいに手を抜くだけの話


646:ゲーム好き名無しさん
11/09/10 22:56:08.49 KxMchmKK0
>>640
CRPGは単品では役に立たないシナリオだけを商品にするって事が基本的にないから、
TRPG畑から見るとそう言う風(セッション一つ一つが別作品)に見えるのだと思う。

647:ゲーム好き名無しさん
11/09/11 11:26:15.21 E/EpTLFK0
向こうのスレ落ちた

648:ゲーム好き名無しさん
11/09/12 02:37:37.00 Mwqj1IQH0
最近の流れを見て、ふと思い出したゲームが。
RPGではないけれど、2万種以上のアイテムを自由に使って
出されたお題を解いていくパズル『マックスウェルの不思議なノート』

URLリンク(www.konami.jp)

649:ゲーム好き名無しさん
11/09/12 11:25:23.31 1uAx2AR70
どこにでもコピペできそうな宣伝だな

650:ゲーム好き名無しさん
11/09/12 12:43:21.17 Mwqj1IQH0
コピペ臭くてごめんよ!
上の方にあった、プレイヤーの行動によって
ゲーム中に登場するアイテム(や人物)に適宜役割を与えていく、
という感じの話から連想して、このゲームが思い浮かんだんよ。
このゲームの場合は、アイテムに役割を与えるのはプレヤーの役目だけどね。

651:ゲーム好き名無しさん
11/09/14 15:47:07.86 ZmwBsD6r0
>>646
CRPGをTRPGっぽく改良する大ヒントだな
生活シミュ系をTRPGだと勘違いしてる人には役に立たないだろうけど

652:ゲーム好き名無しさん
11/09/14 22:51:20.13 5OyVOy0V0
Wizの2や3はファミコン版で単品プレイ可能になったが、
やっぱりPC版が売られてた頃に
単品でプレイできない癖に9800円は高い!ってな苦情でも来たのだろうかね。

653:ゲーム好き名無しさん
11/09/15 12:36:34.32 5wt9Kmig0
>>651
"生活シミュ系をTRPGと勘違いしている人"なんていないので無問題

>>643
メーカーに価格帯を選ばせるような選択肢与えてあげないと即窒息すると思う
シンプルシリーズとかあるけどそういう名称付けると何か安物感があるし

654:ゲーム好き名無しさん
11/09/23 10:00:18.35 FMK6uFnmO
ひとり企画氏のアイディアはJRPGにありがちな戦闘ゲーにこそ都合がいいと思う
一旦気合いを入れて作ってしまえば、後は得意の戦闘システムの練り直しとグラの強化だけで
次々に続編を生み出せるんじゃないかな

655:ひとり企画
11/09/23 12:56:13.52 KzRE2ok90
>>654
プレイ感覚を普通のありがちなJRPGに近付けつつも
今までの一本道JRPGよりもテンポ良くプレイできて、
しかもプレイヤーが自由に歩きまわれる様にする事を目指した自動生成RPGのネタだからね。
でも、自動生成RPGは次々続編を作るのには向かないと思うよ。
それに たとえウケたとしても、観客が飽きる前に切り上げるのがエンターテイメントに関わる人間にとっての常識。
ネタを長持ちさせたいなら 長く連続して使っちゃイカンのだよ。

656:ゲーム好き名無しさん
11/09/23 14:52:27.67 oFmvEBp70
使い切るネタとしてじゃなく(それは戦闘システムやグラの担当)
使いまわすフォーマットにできるんじゃね?ってことかと

657:ひとり企画
11/09/23 21:01:14.38 KzRE2ok90
>>656
う~~~ん フォーマットに使うとしても
不思議のダンジョン系とかドラクエ系とか、こういうヒット作の続編や類似品みたいに
同じフォーマットのゲームがたくさん作られ過ぎると
ユーザーに飽きられるってのは変わらんと思う。
もっと飽きられる前にユーザーの目先を変えていけば
少しはゲーム業界の景気もマシになると思うんだが。

658:ひとり企画
11/09/24 10:56:04.02 iVujmOI30
今みたいに議論のネタの無い時は
過去スレで良いアイディアが出なかったお題についてのアイディア出しとかしないか?
個人的に”交渉のシステム化”と”謎解きを仲間キャラに任せる(最近のマリオに実装されたお手本プレイみたいに)”が
もっと議論した方が良いお題だと思うんだが。

659:ゲーム好き名無しさん
11/09/24 12:40:26.21 h0CZOef70
それは構わんが、ループになるのもアレなんで
過去スレのどの辺りで出たお題かも示してくれるとうれしい。
折角テンプレサイトに全ログあることだし。

660:ひとり企画
11/09/24 13:12:10.82 iVujmOI30
>>659
”交渉のシステム化”の方は 誰一人としてアイディアらしいアイディアが出せず
戦闘と違って交渉をシステム化するのは無理だろって流れになって消えてたし、
(前スレの頃から結構何回も話題に挙がってたが毎回そうだった)
”謎解きを仲間キャラに任せる(最近のマリオに実装されたお手本プレイみたいに)”の方は
言いだしたヤツの意見も聞かずに否定の嵐で消されて議論されてなかったからループも何もないと思う。
一応、”謎解きを(以下略)”は最近出た話題だから、多分Part5か6に出てたと思うが。

661:ひとり企画
11/09/24 13:28:32.82 iVujmOI30
前スレじゃなくて元スレって言うべきか。
「RPGの問題点・方向性」シリーズのスレの頃からって意味ね。

662:ゲーム好き名無しさん
11/09/24 18:18:20.84 SHsVUfDU0
レスのズレっぷりが誰かさんに似てるなと思ってたがやはり同じ人だったか

663:ゲーム好き名無しさん
11/09/24 18:19:19.90 kFz6owHQ0
「交渉のシステム化

HPのような「説得ポイント」があり
戦闘同様のコマンド選択で説得してゆく
現実的に考えると変?そんなもん戦闘だって同じだろうが

664:ひとり企画
11/09/24 19:20:35.35 iVujmOI30
>>662
一体誰と同一人物だと思ったの?
「RPGの問題点・方向性」シリーズのスレは、見つけた時には十いくつまで進んでて
過去ログ読むばっかりで参加した事ないと思うけど。

>>633
俺の知る限りでは一番中身のある交渉のシステム化のアイディアだね。
もちょっと詳しく解説よろ。

665:ゲーム好き名無しさん
11/09/24 19:31:18.20 ONS5ZEse0
ぶっちゃけひとり企画スレみたいになるなら話題なんてないほうがマシだわ

666:ひとり企画
11/09/24 19:46:24.47 iVujmOI30
>>665
ご安心めされい。
”交渉のシステム化”にも”謎解きを(以下略)”にも語れるアイディア無いから書き込まないよ。
単にブログネタ集めにココを覗きに来ても何も無い事が続くと虚しいから
誰かアイディア書き込んでほしくて
過去スレでほとんどアイディアが出てなかった話題を出しただけだよ。

667:ゲーム好き名無しさん
11/09/24 22:08:29.57 kFz6owHQ0
>>664
・・・何回かこのアイデア出したような記憶があるが、デジャヴだろうか?
んだから戦闘と同じように画面切り替わって「説得シーン」になって
ターン制でコマンド選んで
「勇者は説得した!王様に85ポイントの説得力!」とか表示されて
自分のポイント0にしないように相手のポイントを0にする
知性や精神力なんかが攻撃力や防御力に換わり
キャラごとに、戦士なら強面で脅したり賢者なら論説したり
相性や範囲攻撃(演説とか)、回復(しっかりして、とか)なんかもある

668:ゲーム好き名無しさん
11/09/24 22:27:17.64 xkuDm4ap0
>>663
仰るとおり戦闘と何ら変わらないわけで交渉ってのはただのフレーバーでしかない
実質的には戦闘システムの話をしてるのと同じ

だから語るとしたら交渉だから出来る新アプローチぐらいだが
大抵のアプローチはとっくに戦闘にコンバートして実装済みかつまらないから捨てられてるのどっちか

669:ゲーム好き名無しさん
11/09/24 22:57:15.13 kFz6owHQ0
まあ中身が戦闘そのものだとして
・負けたらどうなるんよ?死ぬの?
・イベント戦だけ?雑魚戦みたいなのある?あるとしてそれ勝つとどうなるん?カツアゲ?
みたいなとこは一応普通の戦闘とは別に考えなきゃならんかな

670:ゲーム好き名無しさん
11/09/24 23:06:10.46 xkuDm4ap0
負けるってことは自分が説得される事なわけでそのまま洗脳されたり自信崩壊でひきこもってもいいし(ゲームオーバー)
自分を見失い言われるままに散財して我に返ったりしてもよい(ドラクエ式所持金減で復活)

勝利したら自分の理論の正しさを実感したり、交渉テクニックを磨いたり(経験でレベルアップ)
理解を示した相手が主人公の目的のために寄付してくれてもよいし

上は数秒で考え付いた適当な奴だが最終目標から逆算すればいいのだからガワを考えるなんてのは容易な事だ

671:ゲーム好き名無しさん
11/09/24 23:06:22.63 Q+ATuMI+0
ルナドンオデッセイやビートダウンみたいに
戦闘で痛めつけてから言うこと聞かせるって形になっちゃうのかなあ。

672:ゲーム好き名無しさん
11/09/24 23:37:44.39 zExSzG3+0
メガテンですね
ていうかあれ会話でも経験値貰えれば新しかったのに

673:ゲーム好き名無しさん
11/09/25 00:26:48.63 NukZbWcnO
そもそもひとり企画氏の考えてるRPGってプレイヤーと交渉してるようなものなのでは?
プレイヤー側の判断材料が少ないので
マリオのお手本プレイみたいに少し先の展開を見せればより交渉っぽくなると思う
戦闘し続けてると遭遇するクエストの断片を事前に見せて
プレイヤーがつまらなさそうと判断したら戦闘し続けるのを止めるかもしれない

674:ひとり企画
11/09/25 10:40:07.82 CWGyJhw/0
>>667
確かに出てはいたけど、毎回超簡潔な説明しかされてなかった所為か
他の人があまり喰い付かなくて膨らまずに埋もれてた。
>>667みたいにある程度詳しく説明すれば、他の人もどんなものかイメージしやすくなって
>>668以降の様に話が膨らみアイディアが洗練されていくのだと思う。

>>673
交渉という程 高度なものじゃないが、確かに多少プレイヤーとの間にかけ引きめいたモノがあるかもしれない。
>マリオのお手本プレイみたいに少し先の展開を見せればより交渉っぽくなると思う
ってのは、交渉前に その交渉にどういう風に成功したら(または 失敗したら)どういう分岐にいくのかを
プレイヤーに PCの予感とか予想という形で見せるって事?

675:ひとり企画
11/09/26 11:52:27.08 40UQPmHo0
>>673
勘違いしてた; 673に書いてあるのはプレイヤーと制作者との間の交渉の事か!
ネタ振りした”交渉のシステム化”って、武器屋で値下げ交渉する…みたいなPCとNPCの間でする交渉を
単純な選択肢での分岐やフラグ分岐で処理するんじゃなく、
戦闘を処理するのに戦闘システムを用意する様に 交渉を処理するシステムを用意すれば
もっとゲーム内の出来事を力でねじ伏せる以外の方法で進められる様になるだろうから、
どうすれば交渉を戦闘みたいに汎用的なシステムにできるだろうって話だったんだよ。

でも、交渉前に”相手を怒らせればこうなる・上手くおだてればこうなる・脅迫に成功すればこうなる・改心させればこうなる”みたいに
分岐先を予想という形でプレイヤーに知らせるのは良いかもね。
交渉前の情報収集とかが面白くなりそうだし、
分岐先を見て どれを目指すかプレイヤーが決めて情報収集とかの前準備を行えるようにすれば、
多少手間がかかってもプレイヤーは無駄な事をさせられた気分になりにくいだろうし。

.
>>667>>670までを読んで思ったんだけど、交渉場面って理由なく遭遇したりする事はあまりないんだから
雑魚戦(ランダムエンカウント)は考えなくていいんじゃないかな。 そういうギャグはありだと思うけど。
戦闘システムを流用するとしても、別に戦闘無くして交渉だけにするって話じゃなくて
なんでも戦闘で解決する展開ばかり続くのは単調でつまらないのに何故そればっかりになるのかというと
戦闘システムしかないからだろう……それなら交渉を戦闘みたいにシステム化できれば
交渉で解決する展開を増やせる筈だって事だからさ。


676:ゲーム好き名無しさん
11/09/26 18:24:29.98 CSDUoNNf0
数秒で考えたガワだからギャグっぽいだけでは?
真面目に作るなら戦闘と同じインターフェースを使う必要もないわけですし


677:ひとり企画
11/09/26 20:37:24.69 40UQPmHo0
>>676
そうなんだけど、真面目に戦闘とは全く違う形のシステムを考え様とすると
毎回、誰もアイディアが出なくなる流れになってたからさ。

戦闘システムを流用してどうにかするって考えれば、
交渉を構成する要素を
戦闘システムのどこにどうはめ込めば交渉を上手く表現できるかって事を考えれば良いじゃん。
それならまったく新しいシステム考えるよりアイディア出しやすいしイメージもしやすい。
たとえば>>667みたいに
HPにあたるモノを 交渉で相手が折れるか自分が折れるかを決めるのに使っちゃうと、
値下げ交渉の様な”安く買えるか・高く買わされるか”みたいに
結果が2つしかない交渉には使えるけど、
もっと結果が何種類にも分岐する様な交渉場面では使えないんじゃないかって考えられるから
じゃあ どうすればいいかって発展させていけるっしょ。

678:ゲーム好き名無しさん
11/09/26 21:22:53.54 EjDGRVFrP
自分の中で結論出てそうな人の誘導尋問に乗っかるのもめんどくさいな

679:ひとり企画
11/09/26 21:46:15.25 40UQPmHo0
>>678
上手いはめ込み方思い付かないからネタ振りしたんだよ。
とりあえず、結果が二択の時にしか使えないんじゃ汎用的な交渉システムとは言えないじゃん?
汎用的ってのは、ゲーム中の交渉場面はどれでもこのシステムでできる様にするって事だろ?
値下げ交渉も、ボスを口車で丸め込むのも、悪徳領主をどうにかするのも
ぜんぶ同じ交渉システムで処理するには、結果が4択でも5択でも対応できる様にしないと。

680:ゲーム好き名無しさん
11/09/26 21:53:19.47 CSDUoNNf0
>>677
結果の分岐と言ってもダンジョンでの攻略ルートの選択みたいなものじゃん。
たとえば、どこかで拾った使い捨ての鍵をひとつ持っているときに
扉Aを開けて進む道と扉Bを開けて進む道のどっちを選ぶみたいな。
これってHP,MPとは別の特別なリソースを一時的に追加しているとも考えられるから、
入手(回復)条件が宿屋なのか宝箱かNPCとの会話によるものかが異なるだけとも言える。
なんなら鍵あけ専用のポイント(KP)を追加して釘を拾ったら増えるなどの汎化をしてもいい。
(だからID:xkuDm4ap0氏の>>668のような意見が出てくる)
結局、既存の手法と大差ないわけで製作者が好きなガワを被せればいいんでない?
無理に汎化しないでシナリオに組み込んだほうが無難だと思うよ。
つか、自動生成に組み込む為のヒントが欲しいだけだろ?

681:ゲーム好き名無しさん
11/09/26 21:59:14.64 ZJd202mZ0
ノベルゲーのカウント型フラグに収斂しそうだな

682:ひとり企画
11/09/26 22:05:44.75 40UQPmHo0
>>680
自動生成はもうブログ記事にしちゃったから興味無いよ。
だから新しいブログネタ探ししてる訳だし。

>無理に汎化しないでシナリオに組み込んだほうが無難だと思うよ。
でもさ、戦闘をそういう風にシナリオに組み込めばいいとは思わないんだろ?
それは、戦闘がそれ専用のシステムで処理されていて
それに興奮したり頭使ったりするのが面白いと思った事があるからじゃないの?
交渉をシステム化すれば、交渉の際の丁々発止の興奮とか
計算どうりに行った時の快感とかが生じるじゃん。

683:ゲーム好き名無しさん
11/09/26 22:07:55.33 PvhS/uWp0
説得(攻撃)する対象を増やしたら?
ゴブリン、コボルト、スケルトンが現れて各々に攻撃するみたいに
理攻め、命乞い、賄賂、脅しと説得方法ごとに仮想敵を用意どれか倒すと説得(戦闘)終了

仮想敵ごとにパラメーターが違うし(理攻めが弱く、脅しが強いチンピラとか)
説得した(倒した)仮想敵によって結果も違うようにするとか

684:ゲーム好き名無しさん
11/09/26 22:14:52.58 CSDUoNNf0
>>679
分岐させるだけなら使った交渉カードを参照してもよいのでは?
マヌーサで倒したらルートA,ラリホーで倒したらルートBとかw

>>682
> でもさ、戦闘をそういう風にシナリオに組み込めばいいとは思わないんだろ?

個人的には戦闘をシナリオに組み込むのもアリだと思ってるけど?
TRPGなんか戦闘なんて1~2回しかできないのだから戦闘すら交渉カードのひとつだよ。
ただ、CRPGでやるとジャンル名が変わってしまうだろうね。

685:ゲーム好き名無しさん
11/09/26 22:15:45.89 ZJd202mZ0
武力に因らない戦闘の内
言葉のキャッチボールを不要とする経済戦(買占めとか安くばらまくとか)なら
数値のやりとりでいけそうだな

686:ひとり企画
11/09/27 09:53:19.60 ae9i8NBH0
>>683
面白いね。 それは交渉相手が集団で、その中の誰から切り崩すかって事かな?
そうだとすると、「悪徳領主を何とかする」みたいに交渉相手が一人で
でも「怒らすか・おだてるか・改心させるか・脅迫するか」で展開が変わる様な時にはどう表現すればいい?

>>685
会話を表現しようとすると「無理」ってなるもんな。
会話内容抜きで、上手く交渉のやり取りの興奮とか戦略とかを表現する方法がほしいんだよな。

687:ひとり企画
11/09/27 10:02:21.42 ae9i8NBH0
>>684
>分岐させるだけなら使った交渉カードを参照してもよいのでは?
>マヌーサで倒したらルートA,ラリホーで倒したらルートBとかw
それは最後に何したかだけが重要で、途中経過は何も意味が無いの?
これじゃ相手の残りHPが分からないと プレイヤーはぜんぜん狙った展開にできないから
自分の実力とか戦略とかが反映された充実感や興奮が全く感じられないんじゃない?
かといって、交渉でのHPに当たるモノは 目に見えにくい精神的なモノの筈だから
残りHPをどうプレイヤーに表示すればいいの?


688:ひとり企画
11/09/27 10:08:46.12 ae9i8NBH0
>>684 (本文長すぎのエラーが出たので分けた)
>個人的には戦闘をシナリオに組み込むのもアリだと思ってるけど?
>ただ、CRPGでやるとジャンル名が変わってしまうだろうね。
つまり、戦闘を謎解きみたいにシナリオに組み込んでフラグで結果を決めちゃうとRPGだと思えなくなるって事だろ?

村人をさらう吸血鬼を退治するイベントで、
銀の武器と聖水とトドメをさす為の杭が必要って情報を集めて それらを持って戦闘システムで吸血鬼と戦って勝つのと、
三つのフラグが揃っている状態で吸血鬼と対峙した時には吸血鬼に勝つ展開の戦闘シーンのムービーが流れ
一つでもフラグが欠けている状態で吸血鬼と対峙すると負ける展開のムービーが流れるという処理がされるのとでは、
自分が参加してる感じとか 自分の実力や戦略が通用した快感とか全然違うじゃん。

交渉を上手くシステム化できれば、交渉場面での 参加してる感じ・実力や戦略が通用した時の快感とかを
ドバッと増やせるって事だしょ。 それはRPGを面白くできるって事じゃないの?

689:ゲーム好き名無しさん
11/09/27 11:55:34.53 HZRdOqSx0
>>687
何が決定打になったか判定するようにしてもいいし、
事前準備で片方しか入手できないようにしておいてもいい
細かい部分は作りたい奴が決めればいいさ。
交渉系のカードゲームやボードゲームも参考にしてみてはどうかな。

>>688
ジャンル名が変わるってのは一般のプレイヤーがRPGとして見てくれるかどうかわからんって話ね。

シナリオに組み込む=フラグ管理だと断定されても困るな。
T&Tのように集団戦として戦闘を簡略化するルールを持っているルールもある。
そもそも交渉がメインのときは必ずしもプレイヤーキャラに戦闘させる必要も無いから
システム全体を見て適切と思われる方式を選択すればいいと思うよ。
その辺のさじ加減も作り手が決めれば良いこと。


690:ひとり企画
11/09/27 15:28:51.47 ae9i8NBH0
>>689
T&Tの集団戦闘ルールは、通常戦闘ルールでは処理しづらい集団戦闘を物語の中で起こしたい時に
プレイヤーがちゃんと参加して集団戦闘の結果を決められる様に用意してあるんだろ?
もし集団戦闘ルールが無かったら、通常戦闘ルールで処理するか
集団戦闘に入る前までのPCの行動によって難度を調整した行為判定ルールで処理するか……そんなとこになるよな?
これじゃプレイヤーは面倒だったり納得がいかなかったりして あんま面白くないだろうから集団戦闘ルールを用意してるんでしょ。
交渉だって同じだよ。交渉を処理するシステムが無けりゃ プレイヤーはあまり参加できずにフラグとかで結果決めるしかないじゃん。
(つづく

691:ひとり企画
11/09/27 15:32:21.83 ae9i8NBH0
690のつづき
別に交渉システムが戦闘システムを流用したものでなけりゃいけないなんて言ってないよ。
たんに戦闘システムを元にして考える方が考えやすいだろうって言ってるだけで。
もちろん、全CRPGに搭載しようなんて考えてる訳でもなくて、
CRPGに交渉できる場面がほとんど無いのは 誰もイイ交渉システムを思い付けないからなんじゃないか?って俺は思うから
このスレで交渉システムのアイディアを出していけば、少しは制作者にとってヒントになるかもしれない……
そうすりゃ交渉ができるCRPGが作られるようになるかもしれないって思うんだよ。
作り手が決めれば良いなんて言ってたら このスレで議論する事なんか何も無いじゃんか。

692:ゲーム好き名無しさん
11/09/27 15:58:25.83 ubnGxrMlO
統一的な判定方法の議論が昔あったな

693:ゲーム好き名無しさん
11/09/27 17:34:40.99 HZRdOqSx0
>>691
手近なところでモノポリーでも参考にしてみりゃいいんじゃん

694:ゲーム好き名無しさん
11/09/27 19:12:12.68 zJnIJlGb0
>>691
ここはRPGを作るスレでもシステムの具体例を妄想するスレでもないぞ
議論するなら交渉システムがあったとしてどういう問題が解決するかとか
どういうシステムなら交渉というものを活かせるかとか、そういう方向だろ

ADVとか見てくれば交渉をゲームとして扱ってる作品いくつもあるんだから
具体例が知りたいならそういうゲームを調べれば良い

695:ゲーム好き名無しさん
11/09/27 19:25:19.00 ooNoT91C0
精神的パラメーターとして
我慢強さとか
特定の何か・・・たとえば金銭・・・への執着心とか
慎み深さとか
残忍度とか
そういうの設定しなきゃならなくなるのかな。

もちろん、十把一からげのザコにはそういうのなしで重要NPC&ボス敵だけな。

696:ひとり企画
11/09/27 22:48:02.82 ae9i8NBH0
>>694
交渉システムがあれば、何でもかんでも戦闘で解決っていうワンパターン展開を少なくできる。
シナリオとフラグ管理でそういうストーリー展開を用意する事自体は可能だけど
それではプレイヤーが参加している感覚・自分の実力や戦略が通用した充実感とかが薄いから
あんまり面白くならないだろ?
それなのに交渉のシステム化が行われる事が少ないのは、交渉をシステム化するのが難しいからかもしれない。
せっかくココには人が集まっていて、しかも誰でも読む事ができるんだから
アイディアが出せるなら出した方が 少しは製作者のヒントになって実現の可能性が上がるかもしれないじゃないか。
俺はいつもココに来るのに一々”ストーリーテラーではないRPG”で検索して来てるんだが
こないだその検索にこのスレを面白いって紹介してるツイートが引っかかったんだ。
ツイッターのつながりは予想できないものだから
そのツイートをプロの製作者が目にしてココを覗きにきたかもしれないぞ。

それに過去ログの6・5を読んだけど、ココはRPGのシステム全般を議論するスレなんだろ。
システムの議論をするのに具体例を揚げちゃいけないワケが無い。
具体例が上がれば、そのシステムの可能性や問題点を議論する事ができるんだから。

697:ゲーム好き名無しさん
11/09/27 23:54:00.84 zJnIJlGb0
なんでいつも論旨が不明瞭な長文をダラダラ続けるのか理解できないが

>交渉システムがあれば、何でもかんでも戦闘で解決っていうワンパターン展開を少なくできる。
システムを導入しなくても、選択肢の組み合わせで充分対応できる。
そもそも戦闘と同じシステムで交渉の「自分の実力や戦略が通用した充実感」が感じられるの?
それは戦闘で得られるものと同じじゃないの?
そういうのものを求めるなら交渉は抽象化せず、具体的な会話や行動を再現すべきだろう

>システムの議論をするのに具体例を揚げちゃいけないワケが無い。
挙げたければ勝手にどうぞ。でもそれを他人に強要してるよね?
>作り手が決めれば良いなんて言ってたら このスレで議論する事なんか何も無いじゃんか。
とか言い出すからここはそういうスレじゃないですよ、と言ったまで

698:ゲーム好き名無しさん
11/09/28 00:26:14.09 ZGREWmVE0
交渉のシステム化が難しいのではなくて
わざわざ交渉システムを作る必要があるシナリオを作るのが難しい

十分な武力的背景を持っていないならば物理で殴られて終わりだし
痛み分けに出来るような武力や利害関係があれば出来レースで手打ちになる

逆転裁判は上手く落したもんだと思うわ


699:ゲーム好き名無しさん
11/09/28 01:14:07.90 yVnSEQpI0
拳銃とダイヤモンドは面白かったよ
システムはパターンゲーだけど

700:ゲーム好き名無しさん
11/09/28 09:37:15.00 ABlvqtoX0
まず>>699の言うようなゲームをやれって話だよね

っていうかそれだけで他のジャンルが成立する位のシステム盛ったら
一時期からJRPGに(今も?)あった「なんでRPGの中でミニゲームさせんだよ」
的な事にならんかね。
しかもそれをやってるゲームは設定が綿密だから成立するんであって
ランダムで選ばれた場当たり的な構成要素じゃ面白く構築できないんじゃ。

自動生成ランダムRPGで熱く語ってたから
俺好みの話だ参加しようと思ってROMってたら
最後の辺りに来て自己完結して終了してたぜ。

ノシ

701:ゲーム好き名無しさん
11/09/28 09:39:58.12 ABlvqtoX0
>>700の>しかもそれをやってるゲーム

ってのは、RPG中のミニゲームじゃなくて
交渉で一つのゲームを成立させてる奴ね

702:ゲーム好き名無しさん
11/09/28 09:52:59.72 0j7dLhLX0
> そのツイートをプロの製作者が目にしてココを覗きにきたかもしれないぞ。

ブログ開設、作る気なし、どん引きするわ
要望スレかよここは

703:ひとり企画
11/09/28 10:05:34.96 aJ3ur3Kz0
>>697
だから、戦闘システムと同じでなくてもいいんだってば!
戦闘システムを流用する方法の方がアイディアが出しやすそうだし、その可能性や問題点を議論しやすそうだってだけで!
だいたい最初俺は交渉のシステム化をネタ振りしたんであって、
戦闘システムを交渉システムに流用するネタを振ったのは別人だろ。(>>663の人)
交渉を選択肢の組み合わせで対応する事は可能だが>>696に書いた様に
プレイヤーの 自分の実力や戦略が通用した感覚とか自分が参加して勝ち取った結果だという感覚が薄くなっちゃうだろ。
戦闘を選択肢の分岐の組み合わせだけで結果が変わる様にしたらつまんなくなる様に
そのやり方じゃ参加した興奮みたいなのを提供しにくいんだよ。会話内容は見せられるけど。

704:ひとり企画
11/09/28 10:09:40.93 aJ3ur3Kz0
>>697
>挙げたければ勝手にどうぞ。でもそれを他人に強要してるよね?
ネタ振りを強要だと思うなんてどんだけ被害妄想が強いの? 会話でも議論でも始めるには誰かが何か振らなきゃいけないじゃん。

>とか言い出すからここはそういうスレじゃないですよ、と言ったまで
作り手じゃない有識者とかが集まって議論する事(*)なんて色々な分野でよくあるが、
その議論の中でどれだけ具体的で詳細な案が出たって別にそいつらがそれを実行するとは限らない。
もともと議論の場でどれだけ具体的な案が出てもそいつらが実行する為に出してる訳じゃなく
議論の参加者・傍聴者・内容をまとめた文書等を目にした人々の中から
実行する気のある奴がそれを行うきっかけになれば良いと思ってやってんだろ。(*)みたいな議論は。
それを、RPGのシステム全般の問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論するスレで
具体案や詳細案が出ただけでスレチという方がスレ違い。

705:ゲーム好き名無しさん
11/09/28 10:10:16.06 wuBBl0kPO
要望及び既存ゲーム紹介スレ

706:ひとり企画
11/09/28 10:27:48.55 aJ3ur3Kz0
>>700
CRPGの戦闘って
>それだけで他のジャンルが成立する位のシステム
になってるか? そりゃ、しようと思えばできるだろうけど。
でも基本、戦闘システムってRPGの一部じゃん。 それと同じ様にRPGの一部としての交渉システムがあれば
なんでも戦闘で解決のワンパターンを減らせるだろ?

自動生成RPGは、書き込み始めたかなり最初の方で全体がイメージできてたから自己完結してたのは ほとんど最初から。
ただ、ブログ記事にする為にはイメージを言葉にしなきゃいけないだろ。
それを試行錯誤してて熱く語ってるみたいになってたんだ。 スレ住人のおかげでどうにかまとめられたよ感謝。

707:ひとり企画
11/09/28 10:39:56.12 aJ3ur3Kz0
>>702>>705
>RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。
>作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
ってスレなんだろココは。
作るのが目的のスレじゃないんだから 作る気の無い人間が参加するのは問題にならないし、
作らないのに問題点を考察したり今後の方向性を建設的に議論したりしようってのは
RPGを良くしたいって要望があるからだろ。
要望があるなら要望及び既存ゲーム紹介スレへ行けっていうなら
そもそも このスレがいらないって事なんじゃないの?

708:ゲーム好き名無しさん
11/09/28 10:40:12.92 ABlvqtoX0
そんな事など言っちゃいねー、よく読め
日本語の読解力を疑うレベル

自分で話題を振って散々付き合わせて
まともにレスしてんのに
>>682記事にしたから興味ないとか
自己完結してたのを言葉にしただけとか
何様だよスレの私物化じゃねーか
感謝。じゃねーよボケ
チラシの裏に書いてろ

709:ゲーム好き名無しさん
11/09/28 10:45:50.21 ABlvqtoX0
>>707
自己完結の何処が建設的なんだ?
HNをひとり相撲に変えたら?

>>708>>706に対して

710:ひとり企画
11/09/28 11:16:59.21 aJ3ur3Kz0
>>708
>>429に書いたけど、>>410のネタに俺が喰いついた事から自動生成RPGのアイディアは始まってんの。
ネタ振りしたのは(そのつもり無かったかもしれんが)>>410
しかも3レス目(>>434)に
>俺 429・431だけど、ここに書き込んだ事じぶんのブログのネタに使うかもしれないから
>ブログで使ってるハンドルネーム名乗る事にしたよ。
>自分の書き込みを他人のふりして自分のブログで引用するのが嫌なだけだからあんま気にしないでくれ。
って断りを入れたろ。 それでもまともにレス返してくれる住人がいたから まとめる事ができて感謝してんの。
あのネタが気に入ってて上手い改良案とかあるならネタ振りすればいいじゃん。
俺は今んとこ、これ以上何も思い付かないから興味が無いんだよ。
だいたい、自動生成RPGの話題が消えて別の話題もなかなか出てこなかったから交渉のシステム化のネタ振りしたんだ。
自動生成RPGの話がしたいなら、あんたがネタ振りすればいいだけじゃないか。

711:ゲーム好き名無しさん
11/09/28 13:27:51.22 3CYsOEm30
ID:ABlvqtoX0じゃないがここはお前のブログ用のスレじゃないからな
ネタは悪くないが長文連レスでお前自身がうざがられてることに気付けよ

712:ゲーム好き名無しさん
11/09/28 17:36:51.97 0j7dLhLX0
まとめる能力が無いから無駄な長文になるのか

713:ひとり企画
11/09/28 19:46:41.67 aJ3ur3Kz0
>>712
?は付いてないが答えよう。もちろん まとめるのが苦手なのもあるが
機会が少ない物事ほど 1回の機会に割かれる労力は多くなりやすい。
平安とか戦国時代の手紙は、手軽でも確実でもなかったから長文の事が多いだろ。(急ぎの文は除く)
俺はメールもツイッターもしないし会話もほとんどしないから労力が有り余ってるのさ。

お! もしかしたらRPGも RPGする機会の多いユーザーには短編、
機会の少ないユーザーには長編を売り込んだ方が売れるかもしれないな。

714:ゲーム好き名無しさん
11/09/30 01:08:19.82 43fHVYad0
>>697
>システムを導入しなくても、選択肢の組み合わせで充分対応できる。
戦闘も選択肢の組み合わせでおk?

>>700
>「なんでRPGの中でミニゲームさせんだよ」
それはその部分が独立しすぎているんじゃないかな
RPGの戦闘だって戦争ゲームから引っ張ってきたものだけど(つか戦争ゲームが根っこだけど)
キャラクターの成長や探索によるアイテム入手、場所による遭遇モンスターの種類などが相互に作用することで
サイクルの中に組み込まれることで、戦闘シーンだけ切り抜いたゲームとは異なる面白さができてると
いきなり倉庫番とかは、そういう相互作用無くてそれこそ「なんで~」て感じだけど

715:ゲーム好き名無しさん
11/09/30 01:25:04.75 WqbcPVxz0
おk

つかぶっちゃけコマンド戦闘って選択肢を複数回選んでバッチ処理するシステムだしね
それだけだと味気ないからグラフィックやら演出やらの賑やかしを入れたりしてるが


716:ゲーム好き名無しさん
11/09/30 12:02:51.22 pGLks4kp0
一つ誤解していた。>>682>>680に対して、
自動生成の話題を興味ないからと切り捨てているのかと
思い違いをしてムカついてた。その点に関しては謝る。

気を取り直して。

>それをやってるゲームは設定が綿密だから成立するんであって

↑交渉をメインにシステムを成立させてるゲームの事

>ランダムで選ばれた場当たり的な構成要素じゃ面白く構築できないんじゃ。

これに関してはどう解決するの?

717:ゲーム好き名無しさん
11/09/30 12:44:35.59 CTjjT9wp0
追加要素を活かすにはそれに合った環境を用意するなど汎用性を高める工夫が求められるんだよな。
戦闘システムの場合はとりあえずPCをダンジョンに放り込めばゲームになるけどさ。



718:ゲーム好き名無しさん
11/09/30 16:15:40.75 pGLks4kp0
PCを競り市に放り込めばいいかも知れん。

719:ひとり企画
11/10/01 13:27:29.57 ExLiTKmU0
>>716
俺も異様に熱くなってた。すまない

交渉をメインにすれば確かに綿密にする必要があるだろう。
しかし、議論したいのはRPGの戦闘システムの様に RPGの一部としての交渉システムだから
戦闘システムの様に抽象的というかシステマチックというか その様にデフォルメしても問題ない筈だ。
会話内容をシミュレートしたいんじゃなくて、プレイヤーに物語の交渉場面で
自分が参加して事態を動かしている感覚や興奮の提供を可能にしたいんだ。

それに、戦闘システムはプレイヤーにとっての不確定要素と確定要素が組み合わされて成立しているのだから、
多少の違いはあれど 勝負の一種である交渉も
(ランダム性含む)不確定要素と、ある程度プレイヤーが確定できる要素とでシステムを構成できる筈。
だから交渉をシステム化しても
>ランダムで選ばれた場当たり的な構成要素
だけでは構成されないし、戦闘システムを面白くできる可能性と同じくらいには
交渉システムも面白くできる可能性がある。

720:ゲーム好き名無しさん
11/10/01 21:05:36.80 1MFHXV740
わざとやってるんなら悪質だし、天然なら議論が進められるとは思えない読解力だし
どちらにしろ話続ける人はお疲れ様


とりあえず>>703
>だから、戦闘システムと同じでなくてもいいんだってば!
とか言い出しておいてやっぱり戦闘システムにこだわっててワラタ

721:ひとり企画
11/10/01 21:45:50.46 ExLiTKmU0
>>720
システムの形が戦闘システム的なんじゃなくて、
RPGの一要素としての立ち位置みたいな部分が戦闘システムと同じ様なものと言いたいんだよ。

今までイベントで何かを解決する時、戦うか ダンジョンクリアしてフラグ揃えるかだったけど
そこに交渉するって展開も加えたいの! 交渉をメインにしたいんじゃないんだよ。
あくまでも、
交渉システムがあるから戦闘だけじゃなくて交渉でも先へ進めるよってなって欲しいんだよ。

722:ゲーム好き名無しさん
11/10/01 21:48:49.87 /iKdmFKe0
案外、翻訳ソフトか何か使ってるのかもね

>>713なんて文章が変すぎるが、少し順序を入れ替えてやると分りやすくなる。

 まとめるのが苦手なのもあるが 労力が有り余ってるのさ。
 俺はメールもツイッターもしないし会話もほとんどしないから
 機会が少ない物事ほど 1回の機会に割かれる労力は多くなりやすい。
 平安とか戦国時代の手紙は、手軽でも確実でもなかったから長文の事が多いだろ。


723:ゲーム好き名無しさん
11/10/01 22:13:53.74 /iKdmFKe0
交渉は相手が何を欲しているか何が弱みなのか調査や準備が必要なものだろ
場当たり的な交渉は交渉と言うよりも、言いくるめ、詭弁、詐欺の類で
普通は交渉前から譲歩できるのはここまでと落としどころが決まっているもんだ。
良く分らんが、ぼったくり気質のNPCばかりの世界にするとか
銅の剣を10本買うからまけてくれとか面倒が増えるようなことをしたいのかね。
あーでも、「剣を安くしてくれ」→「じゃ薬草取ってきてくれ」みたいな
サブクエストのトリガーとして利用するのは悪くないかもな。


724:ゲーム好き名無しさん
11/10/01 22:49:01.63 Zw0vF80a0
>>721
その程度が望みならば選択肢でいいじゃん
交渉のネタになる何かがあったらフラグがたって選択肢出現とかで

ネタがなければ交渉の余地無しだし
ネタがあるならば安く買い叩こうとはするが破談にはしないもんだ

725:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 00:36:53.59 1N4KbZYu0
>>724
多分 自動生成と相性悪いね って話に帰着するぜ

彼は
TRPG の GM を コンピュータにやって欲しい というのを最終のゴールに据えてる気配なんで
平行線は続くと思うよ

726:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 01:06:24.36 IdUGIWU20
>>723
>交渉は相手が何を欲しているか何が弱みなのか調査や準備が必要なものだろ
戦闘でいうところの弱点把握や装備みたいなもんですかね
>銅の剣を10本買うからまけてくれとか面倒が増えるようなことをしたいのかね。
雑魚敵相手するのが面倒に思うことも多いですが、雑魚相手には「戦う」連打とかトヘロスとかでまあ

戦闘まで含めて「従来RPGの多くで交渉に使われてる方法」(つまりシナリオイベント的な)
でやるRPGというのも一つの手ではあるが
・交渉と戦闘が並列化される
・交渉程度は選択肢でいい
という二つの意見は両立される

727:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 01:26:17.19 VbhHArtO0
俺は逆に自動生成とは相性悪くないとは思うかな?
交渉ネタ用クエストテーブルとか作っとけば対応しやすいと思う

ま、どうせ数十本のゲーム作れるぐらいの作りこみがないと成り立たない夢想ネタだし
数百のクエストテーブル追加するぐらい屁でもなかろ

728:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 02:03:37.46 Wx3eE4SP0
RPGはすきなんだけど、FF以降、つまらん紙芝居が長すぎ。

だいたいゲーム作家なんてシナリオライターとしては三流(一部、すごい人もいるけど)なんだから
こいつらの考えたシナリオなんて、どこかの島の魔王を倒すだとか、主人公は実は伝説の神の血を受け継ぐ
ものだったとか、つまらんシナリオとも呼べないようなしょうもない話ばっかり。

風来のシレンみたいなシナリオはあまりないゲームまで、シレン3なんかに勘違いしたシナリオライターが
入ってきて、はやく会話シーン終わってほしいユーザーのイライラを感じることもなく、しょうもない三流の
お芝居見せられて迷惑なんだよ。

作家になりたいなら小説とか映画の世界にいきゃいいだろ。

つまらん紙芝居を飛ばせないで何十分も付き合わされるユーザーの気持ちも考えてくれよ。
三流ライターのシナリオなんかいらないんだよ。

729:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 02:24:50.52 VbhHArtO0
一流ライターにシナリオ書かせるなら売りとして表に出るんだからそういうのだけやってろよ
わざわざ選択できるように情報出してるのに見えてる地雷を踏んで文句言うのはどうなのよ

金払ってるお客様は神様ですなんて言ったところで
たかが1ユーザーの意見なんて異なる好みのたかが1ユーザーの意見と相殺してそれまでなんだから

730:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 08:11:57.11 jJJU46np0
>>728
言いたい事は分かるが、「魔王の島」とか「神の血」とかのってだけで
話の素材まで否定しても仕方ないと思うんだがな。ていうか

>作家になりたいなら小説とか映画の世界にいきゃいいだろ

そうしたら、一流がいつまでたってもゲームのシナリオに来ないだろーが。

731:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 08:42:08.85 jJJU46np0
戦闘だったら、体力とか魔力とか攻撃力、守備力、って
ある程度数値化しても違和感ないと思うんだけど、

交渉の面白さは具体的なやり取りの中でこそ出てくると思う
だからこそ、ゲームの中で今まで表現されてきた交渉は
テキストアドベンチャーやそれに類する形だったんだろうし

多分、似たような反応はここまでのレスにもあったんだろうけど

ひとり企画氏の中に何か具体的なアイデアあるの?
無くて「可能性はあると思う」ばっかりじゃ
他の奴から発展的な意見がでる事はないと思うよ

732:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 10:20:07.56 IdUGIWU20
いや、戦闘の面白さも具体的なやり取りの中でこそだと思うぜ
ただのボタン連打・数値削りあいへの不満も何度か出てるし
本来戦闘って、その中身がもっと物語と一体化したものだと思うんだよね
誰が誰に殺されたとか、誰を逃がしたとか、チームワークが上手くいってるとかいってないとか
あのとき村の子供からもらったなんでもない薬草が命綱になって生き残る、とかさ
勝てない敵に勝つための修行とかにしても、ルーチンワーク繰り返すんじゃなく
こういう敵にこう勝つために、こういう訓練をしこういう状況で戦った、的な
少なくとも戦闘が面白い他メディアはそういうの仕込んであると

733:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 10:47:17.15 jJJU46np0
俺が言いたかったのはさ、

「攻撃力50の剣で守備力30の鎧を着た敵を切りつけて
 20ポイントの生命力を奪いました」

だったら、50で言い表せる程の鋭い剣と、30の頑丈さの鎧と、
20で表現される流血だったのかと脳内変換しやすいじゃん。

「50の押しの強さで、30の厚かましさを持った相手に
 20の尻込みを与えました」

だと、「何じゃそら」ってなるでしょ、直感的に。
まぁ上の例も成立しないとは言い切れないけど。

交渉の、その場のテクニックを表現する場合、
肝となるのは、微細な表情や言葉の巧みさで、
それを数字に置き換えたら味気ないだろうし、

事前の情報収集とかバックボーンとかの話になれば
「物語り」「テキスト」に大きく比重が寄る様になる。

既存のアドベンチャーと違うやり口で
さらにストーリーに添えるのとは違う形で
交渉を戦闘の様にRPGに実装するのは難しいよ。

734:ひとり企画
11/10/02 10:53:15.20 tRgX4Uj60
>>723
ゲーム内の交渉は できるだけ全部同じ交渉システムで処理できる様にしてほしいんだから
事前準備のできる交渉だけじゃなく、言いくるめ、詭弁、詐欺の類も処理できる交渉システムがほしいって話をしてるんだよ。

>>724
交渉できるネタ(フラグ)が無いと交渉できないんじゃ、たとえば中ボス戦で
「ボスの所に辿り着くまでに消耗しすぎた。ここは交渉でなんとかできるか挑戦するか。」とか
「こいつ(中ボス)気に入ったから仲間にしたいな。交渉してみるか。」とか
「ここまでの雑魚戦で交渉で仲間を増やしまくってパーティーが40人超えたぜ。これだけいりゃ楽勝だ!」とかいう事ができないじゃん。
戦闘の他に交渉という手段が用意されれば、今までよりも柔軟にプレイヤーが自分に合った攻略の仕方をできる様になるだろ。
そうなってほしいの!

>>725
自動生成RPGに搭載するって限定してないんだけどな。むしろ自動生成じゃないRPGにこそ交渉システムを用意してほしい。
もし、俺の言ってた自動生成RPGに搭載する事を想定してるなら、
あれはクエスト一つ一つの台本(シナリオ)は「設計済み」なんだから
交渉に影響を与える様なシナリオ展開に ランダム性なんてほとんど無い。
だから自動生成じゃないRPGに搭載するのとあまり変わらないぞ。

735:ひとり企画
11/10/02 10:55:23.97 tRgX4Uj60
>>731
交渉の具体的なやり取りの面白さは会話の面白さであって、交渉の駆け引きの面白さとは別の物だと思う。
ロマサガ3のトレードだかなんだかいうヤツ。あれの競り合いの感覚とかタイミングを見計らう感じとか
ああいうのを、もっと多数の結果(分岐)の中からプレイヤーが自分でどれを目指すか決めて
そこに辿り着く為に戦略的に行動できる抽象的な交渉システムがほしい。
戦闘システムのあるRPGでは、戦闘に必要なパラメーターを設定しさえすれば全NPCと戦闘できる様にする事が可能だろう?
戦闘並みに抽象的な交渉システムが用意できれば
交渉に使うパラメーターを設定するだけで 同じ様に全NPCと交渉ができるRPGが作れる様になるじゃん。
そういう多彩なプレイが可能なRPGをプレイしてみたいんだよ。

ネタ振りしたのは いくら考えても具体的なアイディアが出ないからなんで無いよ。
PCや交渉相手が口に出した要求は表示できる。それをどう変えて(変えさせて)プレイヤーが望む
あるいは妥協できる要求にできるかって所が駆け引きで、その最終的に飲む事になった(相手に飲まさせた)要求によって
交渉結果が分岐するイメージまではできるんだけど。

736:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 12:02:54.32 VbhHArtO0
>>734
>「ボスの所に辿り着くまでに消耗しすぎた。ここは交渉でなんとかできるか挑戦するか。」とか
>「こいつ(中ボス)気に入ったから仲間にしたいな。交渉してみるか。」とか

これだと相手側の提示する条件は
身包み置いていけば見逃してやろう(身包み置いたら裏切って殺すけど)とか (交渉ネタは財産)
むしろお前が人を裏切り私の味方になれとかになるわけだ (交渉ネタは実力)

んで交渉で負けた時当然ゲームオーバーですよね?
勝利したら言う事聞かせられるんだから負けたら同じ目にあうわけで


737:ゲーム好き名無しさん
11/10/02 12:11:04.34 Wx3eE4SP0
>>730
>そうしたら、一流がいつまでたってもゲームのシナリオに来ないだろーが。

おっしゃる通りですね。スマン


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