ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOON
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch544:ひとり企画
11/09/03 21:36:08.14 vwRjCnMy0
>>534>>535>>536
よくあるCRPGで、壺を調べてみたら中から妖精が飛び出してきたとする。
それはそのイベントがその場所に設置されていて PCがそこを調べると発動する様になっているからだが、
プレイヤーには そのイベントが初めからそこに在った場合も
何時でも呼び出せる様に準備してあったイベントが PCが調べた時に呼び出された場合も同じに見える。
なぜならプレイヤーは、そこに何かがある事を予め知っていて調べた訳ではないからだ。
それなら 方向音痴のプレイヤーが無駄にウロウロしてプレイが間延びし冷めさせてしまうより、
”イベントの方からこっそりPCに近づいてくる様にして「間」が出来にくい様にする”
という手段を取ってみても良い。(PCをイベントに近づける為に無理やり誘導する必要も無くなるし。)

>>534
wizのボーナス振り直し作業も 酒場に入る度にランダム生成されるクエストのリセット作業も
それがPCの行動を評価する様な形で起きてる訳じゃないから作業的に感じられるんだろう?
壺を見たら調べるプレイヤーは、壺を調べる事で何かが起こる事を期待して調べている場合が多いだろ?
だからその期待に応え その行動を評価して、壺を調べる事から始まるクエストを発動したり
イベントアイテムを入手させたり 通常アイテムを入手させたりするのは
何度も酒場に入り直すのとは全然違って感じられると思わないかい?

>>536
とかって書いてあるだろ なんて書いてないぞ。ちゃんと読んでる?って聞いたんだ。
それはともかく、TRPGは目的がプレイヤーにある程度依存しているがRPGじゃないか。
(GMとプレイヤーとで作り上げるからプレイヤーが完全に自由に決められる訳じゃないが、
 それなら俺の言ってる自動生成RPGだって選択肢が限られているんだから同じだよ。)
目的をプレイヤーが決めるRPGがなぜ存在できないんだ。
既にTRPGがゲームとして存在しているのに。

それに、PCは何時何処でどんな事に遭遇するか分からないし知らないのだから
遭遇するクエストは 基本どれも思いがけず遭遇したものだろ。
思いがけず遭遇した事柄に対して、場当たり的にただの好みで対処するのは自然な事だ。
「女は助ける」って信条(生き方の好み)でプレイして
女がピンチなクエストにであったら必ず女を助けようとする(しかし男は見捨てる)
というプレイにRPGとして問題なんか無いじゃないか。


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