11/08/31 10:48:50.13 sk6KB0hw0
>>496
多分、そのイメージが違ってるんだと思う。
網の目(蜘蛛の巣)の様に細かく複雑なルートのマルチシナリオを用意しても
>>477や
>ゲームを進めるにつれ、上下左右どっちに行くのかおおよそ決まる。
>360度→270度→180度→…と、進める方向が限定されて、ゴールが決定される。
>すると最終的にスタートとゴールを結んだ一本の線になり、PCの歩んだ一本道が完成する。
↑これみたいにしなきゃならなくなるよね?
イベントはルートでつながれているからワープしたり逆行したりできない(したら矛盾する)から。
俺が言ってるのは、予めルートでつながれた構造にするとそうなってしまうから それをやめたら?って事なんだ。
たとえばドラえもんの一話一話って 話としてはオチがついてて完結してるじゃん?
でも同時に各話が続いている感じっていうか、そういうのがあるよね。
どうしてかっていうと、同じ登場人物・同じ秘密道具が何度も出てきて 時々過去話の話題が出てきたりするからだろ?
つまり、その部分をシナリオから抜き出して 残ったシナリオの骨組みの時系列を並べ替えて
時系列順にさっき抜いたモノをはめ直すと、各話が別の順番で起っても普通につながっている様に見える。
自動生成RPGでこれを上手く利用すれば、用意したイベント(クエストって言った方が良いのかな)パーツを
かなり自由に並べてつなげても、ちゃんと流れがある様に感じさせる事ができるんじゃないかと思うワケ。