ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOON
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch474:ひとり企画
11/08/28 21:25:40.36 e1dmEjXM0
>>473
そもそも恋愛イベントだけを追う事ができないからねぇ。
(プレイヤーがイベントの発生をあまりコントロールできない代わりに、
 発生したイベントのほとんどは(そのシチュエーション上 無理が無い限り)
 たとえヒロインの生死がかかっていようが、プレイヤー(PC)は無視・途中放棄が出来る様にする。)
ヒロイン(仮)は、
”ヒロイン(仮)である”だけじゃなく”村人””若い女性”という条件も持っているから
村人に話しかけた時・若い女性のNPCに話しかけた時 に起こせるイベントが
ヒロイン(仮)に話しかけた時に選ばれる可能性があるからね。

自動生成RPGだから、予想外の事が起こる面白さもあるべきだと思う。
それに「プレイヤー(PC)が道をつくるRPG」だから、ゴールもいろいろな所で迎えるべきだよ。

475:ひとり企画
11/08/29 10:58:59.63 PsGJXlR80
・イベントの方からPCにぶつかってくる
・PCがほぼ全てのイベントを無視or途中放棄できる
・いろいろな所でいろいろなエンディングを迎える
この三つの特徴を持ったCRPGは一応既にあるんだよね。 個人的に名作だと思ってるPSの『ウェルトオブ・イストリア』
「イストリア」は、NPCとマップとアイテムは固定で
イベントのぶつかってき具合(?)も そこまで積極的じゃないけど、
「イストリア」をプレイしてもらえれば俺の言ってる自動生成RPGがどんな感じか分かってもらえるんじゃないかな~

476:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 01:06:48.54 BWuwUPAv0
久しぶりにイストの話題が出てる。
PSPに配信されてたはずなので未プレイの人は是非やってみて欲しい。

画面はショボイがシステムRPGの理想形に近い。

個人的にはクエストが並行して進められるともっと良かったが
それを割り引いても非常に面白い。

477:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 03:20:58.99 MQLCJ5GY0
超マルチシナリオを作成しておいて内容が衝突するイベントを削除してゆくのと同じじゃね?
女性Aに話しかけヒロインフラグが立ったら女性Bがヒロインになるイベント群を削除みたいな。

478:ひとり企画
11/08/30 10:04:57.20 BxQP89kn0
>>477
それは俺の考えてるのとはちょっと違ってきちゃうなぁ
俺の考えている奴だと、ヒロインのデータと関連付けされたNPCは あくまでも”ヒロイン(仮)”なんだよ。
だって、ランダムで選んで関連付けしたヒロインデータ(複数の内の一つ)が
プレイヤーの好みにどれくらい合致してるか分からないじゃん?
だから”ヒロイン(仮)”は複数存在させて、プレイヤーが話しかけた時とか
たまたま起きたイベントにヒロイン(仮)が絡んだ時に そのヒロイン(仮)を助ける様行動した時とかにポイント加算していって、
ポイント合計の1番多いヒロイン(仮)が優先される様にするべきだと思うんだよ。

予めコンピューターにプレイヤーの好みを判断させようとすると実現が難しくなるし
>>466に書かれている様な不都合も起きやすくなるだろ?
それならとりあえずランダムに登場させて、プレイヤーにそれとは気付かせない様に選択させた方が
展開の多様性を確保しつつ プレイヤーの望みに少しは沿う事ができる。

479:ひとり企画
11/08/30 11:47:28.88 BxQP89kn0
>>477
あぁ それに普通マルチシナリオだとマップにイベント配置するじゃん。
それだとプレイヤーがイベントのある場所まで辿り着かないといけないから”間”が出来やすいし、
間ができない様に誘導すると「誘導ウザい」って不満が解消できないだろ?

俺が考えたのは、CRPGの探索要素を否定し イベントの方からPCにぶつかって来る様にすれば
フラグ見落とし・迷子などによるプレイの興奮を冷めさせる長すぎる”間”の発生を阻止でき、
おまけに誘導する必要が無くなるから プレイヤーも好きに動き回れて、
しかも PCの行動がきっかけとなってイベントが始まるから
(実際には探索していないのに)プレイヤーは「探索している」という感覚を結構味わえるっていう一挙両得を狙ったモノなんだよ。

480:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 13:08:25.92 KsFVaApo0
つまりキャラ画像がランダムなエロゲと同じだろ。
好感度高い奴がヒロインになる。シナリオは用意済み。
どれを誰として表に出すかはPCの行動しだい。

481:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 14:02:37.93 BnhD3w+5O
読解力無さすぎワロタw

482:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 14:06:50.02 ICoGK3OA0
>>466
芝村は GMを機械にやらせられないかな? ってアプローチが多いね

うまく機能してるかどうかは別として

483:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 15:45:26.68 MQLCJ5GY0
シナリオとマップを分離して管理しトリガーだけ動的にするだけじゃね?

484:ひとり企画
11/08/30 16:06:16.61 BxQP89kn0
>>481
読解力無さすぎって俺? でも>>477って、ヒロインのデータの中に
まるで恋愛SLGみたいにそのヒロイン固有のイベントがあるという事が前提の意見だよね?
俺の考えてる自動生成RPGでは、NPC専用のイベントみたいなのは基本無いよ。
NPCは いうなれば大道具小道具の一種。
起きたイベントの台本の 必要(登場)NPCの中に”ヒロイン”があれば
その時点で一番プレイヤーが気にかけてそうな(交流ポイントの高い)”ヒロイン(仮)”が登場する事になるし、
”ライバル”があるなら ライバルに関連付けされたNPCの中から一番交流ポイントの高いNPCが登場する事になんの。

恋愛イベントが用意されてるっつぅより
英雄譚・冒険譚には付きものの恋愛描写、いわゆる「濡れ場」を含むイベントがいくつかあって
それが起きた時に一番交流のあるヒロイン(仮)がヒロインとして登場するって事。
キャラにイベントが付いてるんじゃなくて、イベントに必要なキャラを その都度引っ張ってくるんだよ。

485:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 17:20:46.68 csvDhVDb0
自分の意思決定とランダム性の両立ができなさそう
バハラグのヨヨのような悲劇が乱発するな
それはそれで面白いか

486:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 17:46:39.64 taFjtNYiO
キャラロストもあまり抵抗なく導入できそうなシステムだね
一人減ってもウロウロしてれば仲間加入イベントがすぐ発生して
気に入るキャラが出るまで加入拒否し続ければいい訳だし

487:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 19:24:16.29 BnhD3w+5O
>>484
違うから安心しる

488:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 19:46:30.81 Qz++cbYO0
ひとり企画氏の言っている事すごく共感できる。(と言っても、理解しているとは違う。もちろん理解してるつもりには勝手になってるが)

ストーリーに必要な要素(断片と言うべきか)を、システム側は沢山持っている。
しかし、どれを提示するかはプレイヤーの行動により変える。
つまり、それまでの行動に合わせ、その時にどの要素を示すかと言う選択肢をある程度まで絞る。
一定量の要素が集まってくると、その中には組み合わせるとストーリーとして成立する一群が出てくる。
そしてその時、エンディングへ進む。
その一群以外の様々な要素は回収しなかった伏線とも言い換えられる。

トランプ(別に麻雀牌でも何でも良い)をどんどん集めていく。
それを、その中からいくつか取り出して特定の役を作れる、ようになるまで続ける。
当然その役も、成立させる組み合わせは複数ある。
ただし、トランプはただ単にシャッフルして配られるのではない。
プレイヤーの選択・行動に対応して(それと分からないように)変えたりもする。

また、Aのカードを引いてからでないとBのカードは出ないし、1を持ってないのに2は出ない。
なおかつ、A、B、C…のセット、1、2、3…のセットを個別に用意するのでなく、一枚が複数のセットを兼ねている。

と、こんな概念だと俺は受け止めた。

489:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 19:47:43.72 Qz++cbYO0
どーでもいいけど()多いな俺…

490:ひとり企画
11/08/30 20:17:05.13 BxQP89kn0
>>487
そうか よかった。 ほっゝ(^。^)

>>486
そうそう そうなんだよ!
敵の強さをPC達の戦力にだいたい合わせるからLv上げが必要無いし(Lv自体は在っても無くてもいいと思うが)
なるべくプレイに間が出来ない様にしてるから
プレイヤーもキャラロストをドラマの一部として許容しやすいと思うんだよね。

>>488
そうそう 大体そんな感じ。

491:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 20:51:10.82 Qz++cbYO0
>>490
間違ってはいないようで良かった。
俺も今現在、同じような方向性で色々考えてたものだから。
方法は全然ちがうけどね。

関係ない話ですまないが、
それとは別に、経験値を得てLvが上がるという方式を排したものも、やりたいんだ。
あんたのそのシステムにも、組み込み易いかもしれないなぁ。

492:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 21:02:36.27 MQLCJ5GY0
>>484
イベント群がNPC固有かどうかなんて些細な問題で、悠長になるけど共通にしてもいいのよ。
サイコロを振ってイベントを引っ張ってくる代わりに予め全て展開しておくイメージ。
プレイヤーが何らかのトリガーを引いたら(交流ポイント>nポイント)イベントとNPCがリンクする。
以後は同じリンク条件で使う。つまり他の可能性を排除する(これが"イベント群を削除"にあたる)。

”女性Aとの濡れ場イベント”の後に、女性Bの交流ポイントが女性Aを上回って
”女性Bが子供を生むイベント”が発生したら、なんだそりゃw だろ(それはそれで想像の余地があるが)。
結局、どこかでイベントをNPC固有にしなければならない状況は発生するわけさ。

まぁ自動生成を否定しているわけではなくて、整合性をとるための手法として
イベントが全て展開された状態もイメージしておく必要があるんじゃないかと。

493:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 21:16:07.52 MQLCJ5GY0
んー?
矛盾は矛盾で放置してイベントとイベントの間の出来事を勝手に妄想してくれってスタンスか?

494:ひとり企画
11/08/30 21:52:21.08 BxQP89kn0
>>492
それは”ヒロイン(仮)”の誰かが、どれかのイベントで「ヒロイン」の役柄で使われた時点で
”ヒロイン(確定)”に属性を変化させるだけで済むんじゃないかな?
”ヒロイン(確定)”が存在する時に「確定ヒロイン」の役柄が登場するイベントでは
その役には”ヒロイン(確定)”しか選ばれないという風に。

あと、濡れ場ってのはさ。 ホラよくあんじゃん。
海に巨大な魔物が現れて漁が出来なくなってこのままじゃ村が全滅する(みたいな状況で)
村を救う為に荒れた海に魔物退治に出ようとする若者に村娘が
「行かないで! 死んでしまうわ」って引き止めて
それでも行こうとすると「……必ず帰ってきてね。待っているから」と言って涙をこぼす……とか、

若い女性ばかりが突然行方不明になる事件が多発して 主人公と親しい娘もいなくなって
村の近くの森の中に建っている怪しい塔にのり込んだら
いかにも怪しい魔道士が怪しげな儀式に娘達を使ってて、
魔道士を倒して娘達を解放すると 主人公と親しい娘が主人公に抱きついて「怖かった」……とか、
こういうヤツ。 この手の2828展開も濡れ場だろう?

この手のシーンって、別に登場するヒロインが特定の誰かである必要ないじゃん。
だから どんなタイプのヒロイン(仮)がヒロインとしてはめ込まれても
そういう二人の思い出?が出来る事でプレイヤーがヒロイン像を妄想補完できるっしょ。
NPCに関連付けするヒロインデータ(別格NPCデータ)ってのはセリフの事でさ、
話しかけた時に喋る内容はもちろんの事、
イベントNo.XXXで”ヒロイン(救助対象)”の時のセリフと行動・”ヒロイン(実は黒幕)”の時のセリフと行動
・”ヒロイン(実は敵の手先)”の時のセリフと行動……みたいに設定しとく事で
骨組み状態のイベントを細部の変化で整合性が取れる様にしとくんだよ。

495:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 23:47:27.92 MQLCJ5GY0
やっと何を想定してるのか分ったわ
イベントなんて言うからもっとシナリオに密接な要素かと思ってた

496:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 23:49:12.81 Qz++cbYO0
>>ひとり企画
食い違ってるかのようなやり取りだけど、
ID:MQLCJ5GY0氏の言ってることって本質的にはあんまり変わらなくね?と、思えてしまう。
それは>>477を読んだときから感じてる。

出発点が同じでも、周囲360度の全方向に終着点があるわけだよね?
最初はどっちの方向にも行けるけど、ある程度進んでいくとシナリオの方向が見えてくる。
ということは、正反対の方向には、相互に矛盾するシナリオには、行けなくなる。
特に終盤に近づけば近づくほど、そうならざるを得ない。

イメージとしては、円の中心がスタートで、円内のどこかの点がゴールになる、とする。
ゲームを進めるにつれ、上下左右どっちに行くのかおおよそ決まる。
360度→270度→180度→…と、進める方向が限定されて、ゴールが決定される。
すると最終的にスタートとゴールを結んだ一本の線になり、PCの歩んだ一本道が完成する。

ただ>>477の二行目が微妙にずれてただけで。

俺の理解が足らんだけかもしれないし、
もしもこれで議論に混乱招いちゃったらゴメンナサイ。

497:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 23:50:11.94 Qz++cbYO0
リロードしてなかったorz
失礼しました

498:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 23:54:18.33 MQLCJ5GY0
>>496
何を実現したいのか分らなかったからズレてただけで、
俺が想定してた方向から見ればそれであってるよ

499:ひとり企画
11/08/31 10:48:50.13 sk6KB0hw0
>>496
多分、そのイメージが違ってるんだと思う。
網の目(蜘蛛の巣)の様に細かく複雑なルートのマルチシナリオを用意しても
>>477
>ゲームを進めるにつれ、上下左右どっちに行くのかおおよそ決まる。
>360度→270度→180度→…と、進める方向が限定されて、ゴールが決定される。
>すると最終的にスタートとゴールを結んだ一本の線になり、PCの歩んだ一本道が完成する。
↑これみたいにしなきゃならなくなるよね?
イベントはルートでつながれているからワープしたり逆行したりできない(したら矛盾する)から。

俺が言ってるのは、予めルートでつながれた構造にするとそうなってしまうから それをやめたら?って事なんだ。
たとえばドラえもんの一話一話って 話としてはオチがついてて完結してるじゃん?
でも同時に各話が続いている感じっていうか、そういうのがあるよね。
どうしてかっていうと、同じ登場人物・同じ秘密道具が何度も出てきて 時々過去話の話題が出てきたりするからだろ?
つまり、その部分をシナリオから抜き出して 残ったシナリオの骨組みの時系列を並べ替えて
時系列順にさっき抜いたモノをはめ直すと、各話が別の順番で起っても普通につながっている様に見える。

自動生成RPGでこれを上手く利用すれば、用意したイベント(クエストって言った方が良いのかな)パーツを
かなり自由に並べてつなげても、ちゃんと流れがある様に感じさせる事ができるんじゃないかと思うワケ。

500:ID:MQLCJ5GY0
11/08/31 12:56:52.53 4zqCTA420
>>499
最初から最後まで、一つの話になってるのではなく、
半ば独立したイベントがエンディングまで並べられたとき、
あたかも一つの物語に見える。
と、いうことは、同じイベントが、ときには異なる文脈の中で出現することもある。
この解釈で良かったんだよね? 単に一話完結っぽいのを繰り返すんじゃなくて。

あくまでも流れができているように感じさせないと意味がないから、
その後にとる可能性が高い展開を、その場で選んで持ってくる。
でもそれは、競合するイベントを選択肢から除外している、と言い換えることもできる。
俺が言ったのはこの程度の意味しかなかった。
ルートでつないでる、というのは初めから想定していない。
>”プレイヤーの通った後に一本の道ができるRPG”にしたいんだよ。
と言っていたから、そういう書き方になっただけだよ。

それとも、エンディングが決定されるまでの、どの段階においても、
全ての、あらゆる、どのようなイベントもが出現しうるわけなの?
だとすると、あんたの考えを正しく認識できてない部分は、
シナリオやイベントが収められる“枠”にあったのかもしれない。
つまり無数にあるパターンにはどれくらいの幅があるのか、ってこと。
極端に幅を取ってしまうと、プレイ毎にSFになったり西洋風ファンタジーになる事すらある。といった感じ。

501:ID:Qz++cbYO0
11/08/31 12:58:55.42 4zqCTA420
コピペミスしました。
名前欄が間違ってます。 

502:ひとり企画
11/08/31 16:01:48.98 sk6KB0hw0
>>500
SFっぽく感じさせる為にはそれっぽいデータ(レーザーライフルとか小型コンピューターとか宇宙人とかロボットとか……稚拙な例でごめん)
をパーツの中に用意しないといけないから、そういうデータを用意しない限り
プレイ毎にSFになったり西洋風ファンタジーになったりはしないと思うけどなぁ。

>エンディングが決定されるまでの、どの段階においても、
>全ての、あらゆる、どのようなイベントもが出現しうるわけなの?
本当にどう考えても無理な内容のクエスト(イベント)でない限りは出現しうるね。
実際に検証してないからハッキリとは言えないけど、たぶん”本当にどう考えても無理な内容”なんて無いんじゃないかとは思ってるし、
たとえあったとしても、そういう内容のクエストを使用せずに この自動生成RPGは実現できると思ってる。

たとえば「魔王と戦う」というシーン(クエスト)は、無数のRPGやファンタジー物の小説・漫画で使われているよね。
そしてこのシーンは、物語の最期の方に使われていなければ絶対に物語が成立しない……という訳じゃない事が実証されてる。
冒頭で主人公が「魔王と戦い」互いに深手を負って弱体化し 魔王よりも先に力を回復して今度こそ決着を付ける
という様な物語も成立するし、
中盤で「魔王と戦い」勝利した主人公の息子が成長した頃 魔王の息子が暗躍を始め再び因縁の対決が始まる
という様な物語も成立する。(実際に魔王戦が冒頭や中盤にある物語はたくさん商品化されてる。
 「勇者死す。」とか「ゲッツェンディーナー」とか、探せばかなりある。)

シーン自体に時系列を特定する物なんて無くて、そのシーンに登場するNPCやキーアイテム、以前に起った出来事の引用、
シーンそのものが何時起ったか(何番目に起きたか)などから 観客は時系列や流れを推定してるにすぎないんだ。
その性質を利用すれば、シーン(クエスト)を今までよりも自由につなげられて
しかも ちゃんと流れがある様に思わせる事ができる。 これを利用しない手は無いと思うんだよ。

503:ゲーム好き名無しさん
11/08/31 16:28:05.56 7x2l9Yje0
脳内補完しやすい要素を鏤めてプレイヤーの妄想に依存する方式ね。
最初からそう言ってるか・・・

504:ひとり企画
11/08/31 17:59:14.41 sk6KB0hw0
書き忘れた!
>>502に書いたのは、ランダム選択する時に選ぶ対象のパーツを絞る条件が無いという話ではなくて
”クエストBはクエストAが発生した後でないと選択されない”という様な
時系列的な条件は無いって話だから。
時系列は、選択された骨組み状態のクエストの台本に
登場NPCやらキーアイテムやらをはめ込む事で演出するからね。

だから条件として使用されるのは
●判定した時のPCの行動がきっかけとなって始められる内容であるか
 (壺を調べた時に起こせるイベントは、
  壺を調べるという行為につながる内容でなければならないという事。)
●そのマップで起きうる内容であるか
 (特定のマップの構造を要求するクエストは、PCがそのマップにいる時にしか起こせないという事。)
たぶん この2つだけ。

505:ID:Qz++cbYO0
11/08/31 19:02:10.23 4zqCTA420
>SFっぽく感じさせる為にはそれっぽいデータ(レーザーライフルとか小型コンピューターとか宇宙人とかロボットとか……稚拙な例でごめん)
>をパーツの中に用意しないといけないから、そういうデータを用意しない限り
>プレイ毎にSFになったり西洋風ファンタジーになったりはしないと思うけどなぁ。

いや、当然、用意した場合を仮定してるんですよw
作るときにどこまでやるか、の話なので。
文字だけではなかなか伝わりませんな。
これは例え方が悪い。スンマセン。

ドラえもんの各話はどれもドラえもんらしい物になってるでしょ?
つまり、どんな順列組み合わせになったとしても、あくまでそれはドラえもん以外の何物にもならない。
とはいえ、やはり個々の組み合わせは相応に違ったものに見えるはず。
これが現時点での俺の解釈であり、考え。

ドラえもんらしい場合もあれば全く別のルパン三世らしい物になることも想定しているのか。
要するに取りうる展開の振れ幅がどの程度なのか。
を、それまで俺は、ちゃんと理解できてなかったんだなぁ。という話だったんだ、>>500は。
分かりにくくて申し訳ない。

506:ひとり企画
11/08/31 20:22:56.48 sk6KB0hw0
>>505
そっか どこまでやるかの話だったんだ。
色々ごっちゃにせずにパーツは統一した方がいいと思う。
でないと、プレイヤーがどんな世界観を求めているのかまで
ゲーム内で判定しないといけなくなるから。
そんな難しい事を無理してするより、大体どんな世界が舞台になってるか明記して
買う時にユーザーに選ばせた方が簡単確実だし、
そもそも設計上 続編を作るのが難しいタイプのゲームなんだから
世界観(世界感?)違いで複数作る事を想定する方が現実的だしね。
……って、作らないんだけども(^^;A)
そもそも個人製作で作れる様なものじゃないよな。 データ管理が大変すぐる。

507:ゲーム好き名無しさん
11/08/31 20:38:44.10 dFjiJ7350
実際に面白いアイディアならばフリゲ作者がパクって作ってくれるから安心しろ
商業制作で優れてるのは素材だけだ
データ管理とか大した手間じゃない

508:ひとり企画
11/08/31 20:58:03.76 sk6KB0hw0
そうなのか……わざわざイバラの道を選ぶ人がいるんだね。
じゃあ誰か作ってくれないかな~~
そして出来れば ゲーム業界に少しでも影響を与えてほしいよ。
誰かが変わった事を時々しないと停滞するばっかりだから。

509:ゲーム好き名無しさん
11/08/31 22:46:16.01 8Bqi85tD0
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
   │ /──| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
   |  irー-、 ー ,} |    /     i 作れないぞ!
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

510:ゲーム好き名無しさん
11/08/31 23:38:54.12 ikK8tTfv0
FFとか新しいことに挑戦しすぎてもはや原型留めてないよね

511:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 00:12:23.14 jEBOceIa0
普通に泥臭く作りこんだほうが結果でるもの
採用されるとしたら低コストで二流品ができると思われるときぐらいだろ

512:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 00:31:10.21 FeaxL3fx0
商売で考えたら新しいことってなかなかできんよそら
やっぱ採算度外視でアホなことやるやつでないと

513:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 00:45:25.27 3Lwv1wfW0
ひとり企画氏の言いたい事は、
主人公の前にイベント沢山バラまいて消化させ、その中にエンディングのイベントがあったらお終い。
って感じなのかな。今一よく分からないや。

そもそも、イベントをルートに繋がないってのがよく分からない。
主要イベントはきっちりイベントごとの因果関係を作って、それ以外は繋がないって感じなのかな。

514:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 01:04:28.22 VWdppTg20
いわゆる「イベントフラグ」以外にもプレイヤーの行動を監視して
「お勧めイベント」を提示してくるのが特色なんじゃないか?
炎魔法習得したらそれが活躍できる敵出したり
あるいは炎ばっかで調子に乗ってたらそれが効かない敵出して「さあどうする?」とか

515:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 01:26:01.25 jEBOceIa0
与えられたヒントから推測して目標を探し出すような
文字通りの宝探しクエストには使えんよな。

宝探しはプレイヤーが推測に失敗したり見落としたりして
虱潰しで解決するしかない状況に陥る可能性はあるが
宝箱(イベント)が歩いてきたら宝探しでもなんでもなくなる。

解決すべき課題はイベントとイベントの"間"であって(>>444)、
虱潰しをする間も楽しく遊べる仕組みの提供だろう。

うにゅうでもラブプラスでもいいけど、
人口無能やAI 的なものを組み込んで間を埋めたっていいはずだ。


516:ひとり企画
11/09/01 10:14:44.78 sOoICCRK0
>>509>>511>>512
もちろん、それ単体での成功を考えたら成功率低いだけなんだけどさ。
人間って変化に注目する仕様になってるから、
時々大きな変化が起きないと注目度がどんどん低下していって それに対する感受性が鈍るんだよ。
赤を見続けたら赤に対する感受性が下がって 赤い物を見落としやすくなるから手術着とか緑色にしてあるだろ?
(ゲシュタルト崩壊も そればかり見続ける事で それを把握する為の感受性が働かなくなって分からなくなるんだよ。)
それと同じで、鉄板の王道物ばかり続くと それがどれだけ高いクオリティで作られてても
プレイヤーの王道物の面白さに対する感受性が鈍って、折角の王道の良さも正当に評価されなくなっていく。
本当に王道で稼ぎ続けたいなら 時々変ったモノを挟んで居眠り状態の感受性を覚醒させないと。


517:ひとり企画
11/09/01 10:18:30.07 sOoICCRK0
>>513
イベントをルートで繋がないってのは、イベントごとの因果関係を予め設定しておかないって事。
物語を1シーン事に切り離して その一つ一つを見た時、
そのシーンが元の物語とは別の位置に存在する物語もこの世にはあるだろう?
>>502に書いた「魔王との戦い」みたいに)
それは、シーン自体には因果関係を決定するモノが無くて
そのシーンに登場する人物とかキーアイテムとかモノローグの内容とかが
そのシーン以前にあったシーンに登場したモノだから、見てる人間はシーン同士の因果関係を感じるって事だろ?

それを利用して、イベント(クエスト)一つ一つのデータを
話の骨組み・登場NPC・キーアイテム等に分けておいて、
イベントを発生させる時に まず”話の骨組み”をランダム選択→
→既にPCと知りあっているNPCの中に このイベントに登場可能な属性を持ったヤツがいれば、そいつを登場NPCに抜擢→
→既にPCが手に入れたアイテムの中に このイベントでキーアイテムに使えそうな物があったら それをキーアイテムという事にする→
→既に起きたイベントの中に このイベントでモノローグとして引用できそうなモノがあったら その話題をセリフに追加
という様に、骨組み状態のイベントの台本をその都度完成させて使う事により
「イベントBはイベントAの後でなければ発生しない」という様な事が起らず、
より多様な組み合わせを可能にするというアイディアなんだよ。

518:ひとり企画
11/09/01 10:50:36.99 sOoICCRK0
>>515
そうだよ。 このアイディアはCRPGの探索要素を切り捨てる事で「間」を最大限無くそうってものだから。
TRPGから交渉要素を切り捨てて作られたCRPGは、TRPGとは別の魅力のある別のモノになったじゃん?
何かを切り捨てて出来た物が 元の劣化品とは限らないから、切り捨ててみるってのも手の一つだよ。

それに俺の言ってる自動生成のやり方はさ
子供にせがまれて即興でお話を作って話すみたいな状況で 語り手が行っている話の作り方を
模式的・擬似的にコンピューターにアルゴリズムで再現させるって事なんだ。
有名な「宝島」って小説があるよな?
あれは作者が義理の息子を喜ばせようと息子の反応を見ながら作っていった話だから
細かく見ると結構めちゃくちゃというか とりあえず登場させたけど使われず放置されているパーツが多いんだけど、
それでもあの話で宝探しのワクワクを感じられる人は世の中に山ほどいて 「宝島」は有名な小説の一つになったろ。
実際に宝探しをさせなくても、それで感じられるワクワクを感じさせる事のできる別の方法はあるんだよ。
方法が複数あるなら、どれを使ってもいいじゃん?

519:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 12:00:32.16 jEBOceIa0
目標を提示することができない時点で終わってるでしょ。
RPG風のインターフェースを持つインタラクティブな読み物であってRPGではない。
そういう需要もあるかもしれないが…

520:ひとり企画
11/09/01 15:49:12.05 sOoICCRK0
>>519
いや、「読み物」とは言えないでしょコレは。
落語も怪談も 例に挙げた子供を喜ばせる為にその場で作りながら話すお話も アドリブ能力の高いGMとのTRPGセッションも
聞き手の反応に語り手が影響を受けるリアルタイムのインタラクティブ性がある。
もう既に出来上がってる物語を辿るだけの「読み物」とは一緒にできないよ。
(というか、インタラクティブ性のある物を「読み物」に分類するのが そもそも間違いだと思う。)

俺の言ってる自動生成RPGは、こういうインタラクティブ性をだいぶ無理やり簡略化したものだけど
プレイヤー(PC)が壺を調べなければ 壺を調べる事から始まるイベントは起きないし、
対峙した悪役が「おまえの親しい人間がどうなってもいいのか?」と言って手下に連れてこさせた人質NPCは
プレイヤー(PC)が実際に積極的に関わったNPCになるんだよ。
プレイヤー(聞き手)の反応が コンピューター(語り手)の選択に影響を与えんの。
コンピューターとプレイヤーとでパーツを組み上げて冒険譚を作るんだ。

”プレイヤーに宝探しをさせたいなら、舞台のどこかに宝を隠して実際に探させれば良いじゃない”ってのは
リアル志向というかシミュレーター的というか……そういう方法論の一つに過ぎない。
でもリアルにシミュレートする以外の方法論は存在するだろ?
HPやレベルが存在していられるのは リアルなシミュレート以外のやり方にも認めるに値する価値があるからだ。

521:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 16:23:56.04 TjGGD0dY0
君は酒場に居る。 さあどうする? からスタートする昔ながらのスタイルか
今回予告等である程度方向性を提示して始めるスタイルか

522:ひとり企画
11/09/01 19:27:03.27 sOoICCRK0
>>521
そういうやり方でも良いんだけど、それだとTRPGを知ってるプレイヤーは
このゲームをTRPGと比べて評価しちゃうじゃん?
それだとTRPGプレイヤーにとっては新鮮味があまり感じられなくなると思うんだよね。
きっと、TRPGと比べた時に劣って見える部分ばかり気にするだろうし。

だから、なるべく普通の(?)CRPGっぽいインターフェイス・プレイ感覚になる様にして
プレイしてる間に「お! テンポがいいな」「誘導されなくて気が楽だ」
「うぉっ 何となく気に入って話しかけてた村娘が人質にされたぞ!」みたいに引き込めれば、
プレイヤーの評価を稼ぎやすいと思う。

523:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 22:11:26.93 +hv7IWbY0
ランダムホットスタート表にランダムシナリオジェネレータにランダムイベント表で
イベントにはランダムNPCが関連してくる(友好・ヒロイン度×10%で既存NPC差し替え)
カウンタが溜まるとランダムファイナルイベント表でフィナーレ

精度が低いなんてのはガンパレみたいに人工無能ギャグにするならともかくまともに使うもんじゃない
質が悪い上に偏りやすいランダマイザなんて糞の役にもたちゃしない
ランダムの神秘を信じよ

524:ひとり企画
11/09/02 12:29:45.81 +3ruXRqU0
>>523
ホットスタート??? ゲーム開始時に最初に起るイベント(クエスト)の内容と
何時(何がきっかけになって)起るかは完全なランダムじゃないよ?(最初のクエストだけじゃなく、終わりまでずっと)
ゲーム開始→”ランダム”生成した街or村マップの中央にPC放置状態
この状態なら まず間違いなくプレイヤーはPCを操作して何らかの行動をするだろ?

その行動が NPCに話しかける事だったなら
1)話しかけたNPCに無理のない範囲から”ランダム”に選んだキャラ設定が与えられる。
2)村人に話しかける事から始まる内容のクエストの中から”ランダム”に選んだクエストが始まる。
3)既に起きたクエストがある時は、そのクエストに関するセリフを言う。
4)1~3のどれも行えない時は”ランダム”に選んだ汎用セリフを言う。(初めてNPCに話しかけた時は選ばれない。)
このどれかが”ランダム”に選ばれて実行される。

PCがそこらを調べたなら、調べた場所(マップチップ)の属性(壺かタンスか草地か砂漠か……etc)を判定し
1)その属性のマップチップを調べる事で入手できそうなイベントアイテムの中から”ランダム”に選ばれた物が入手できる。
2)その属性のマップチップを調べる事から始まる内容のクエストの中から”ランダム”に選んだクエストが始まる。
3)その属性のマップチップを調べる事で入手できそうな通常アイテムの中から”ランダム”に選ばれた物が入手できる。
4)稀にスカ
このどれかが”ランダム”に選ばれて実行される。

PCが街or村の外へ出たなら、
まず外に出る時に「街(村)から出ようとした時に起きそうな内容のクエスト」が実行されるかどうかを”ランダム”に決定。
PCがフィールド上を移動し始めたら
1)PCの移動先に次々と”ランダム”に選んだ 街・村・城・洞窟入口・塔などのシンボル(イベントチップ?)を置いていく。
 PCがそのシンボルに重なったら(内部マップに移動しようとしたら)、シンボルの属性に合ったクエスト付きの設計済みマップの中から
 (街・村・城の場合は ゲーム開始時に”ランダム生成”した内部用マップが選ばれる場合有り)
 ”ランダム”に選んだモノと関連付けされ、以降はそのシンボルから関連付けされたマップに出入りできる様になる。
2)PCがなかなか内部マップに移動しなかった場合(いつまでもランダムエンカウント戦闘を続けていた場合)
 ”ランダム”に選んだイベント戦闘とエンカウントさせる。
3)PCが移動すらしなかった場合、一定時間後に”ランダム”で選んだ 巻き込まれ系のクエストを実行する。 つづく

525:ひとり企画
11/09/02 12:57:38.92 +3ruXRqU0
つづき

コンピューターは基本、PCの動きを見て PCの行く先々にイベントを配置し
PCの行動がきっかけになって始まる内容のクエストを実行する。
このやり方だと、PCの行動とランダムが絡み クエストの起る順番がどうなるか分からないから
クエストの台本は骨組み状態にして
実行される時に登場NPCやキーアイテム等を適宜はめこんで完成させ、クエスト同士のつながり・ストーリーの流れを演出する。
ファイナル専用のクエストは無い。 そのままエンディングに行くのもありだなと思える内容のクエストには
骨組み状台本にエンディングに行くパターンも分岐として用意してあるという形。
だからエンディングパターンを持っているクエストが序盤に起きてもエンディングに行かずに続く事もあるし、
クエストによってはエンディングに行くパターンへの分岐が選択肢で プレイヤーが拒絶してプレイを続けられる場合もある。
ちなみに、一度選ばれたクエストの骨組み台本が二度三度と選ばれる可能性もある。
その都度NPCとかキーアイテムとかをはめ込み直すので全く同じになるとは限らないが。

(あと、NPCの選出基準を友好度と表現するのは語弊がありすぎる。 友好度じゃNPC側の感情じゃないか。
 恋愛SLGじゃないんだからNPCの気持なんて全くシミュレートする必要が無い。 大事なのは、プレイヤーにとって
 どのNPCがより印象深く感じられているだろうかという事。 たとえば同性の幼馴染のNPCの汎用セリフで
 「おまえはどんな女が好みなんだ?」選択肢>・髪が長い女・高貴な女性・強い女 と言わせてプレイヤーに選択させたとする。
 この時プレイヤーが 髪の長い女を選んだら、その村にいないヒロイン仮……つまり その回答を知りえないヒロイン仮も含め
 全ての髪の長いヒロイン仮の選出基準ポイントがプラスされる。 選出基準ポイントはあくまでも
 プレイヤーが各NPCをどれだけ強く記憶しているかコンピューターが予想する為の物。
 話しかけた時やクエストで助けた時にプラスされるのも
 そういう事があれば それが無いNPCよりも強くプレイヤーの記憶に残っているだろうと予測できるからだ。)

精度が低いってのは、コンピューターがするプレイヤーの傾向予測の精度が低いって事。
そもそもほとんどのCRPGは プレイ中のPCの行動を判断してない事が多い、
コンピューターに判断させるのは、これまでのCRPGのプレイとは味付けを少々変える為であって
コンピューターに高度な判断力を持たせるのが目的じゃない。 だから高い精度なんて必要ない。

526:ID:Qz++cbYO0
11/09/02 21:13:58.01 DmMYwssM0
>>519氏の言っていることは、あながち的外れでもない。
なぜなら、ゲームをゲームたらしめるのに必要なのは、
インタラクティブ性と目標を具えている事だから。
目標とは、そのゲームの目標。RPGの登場人物が持っている目的の類ではない事に注意されたい。

それはたとえば、将棋やサッカーや対戦格闘ゲームなら相手プレイヤーに勝利すること。
横スクロールアクションでは敵を避けたり倒して進み、ステージの端を目指すこと。
他にも挙げられるだろうが、つまり、目標とはプレイヤーにまず与えられる物。
言い換えれば、プレイヤーが解決すべき課題。
(それを果たす過程には、プレイヤーの意思決定により状況が変わるという、インタラクティブな障害が設定される)

それが読み物かどうかには俄かに同意しかねるので、その議論は置いておくが、
インタラクティブであっても、ただそれだけでは全く無意味。
もちろん目標だけがあった所で、同じ事。
両方をともに具えていてこそ、ゲームと言える。
たとえば、クロスワードパズルをゲームとは呼べない。目標はあれ、インタラクティブ性が無いからだ。

前置きが少々長くなったけど、
だから>>520での反論は、決して的を射ているとはいえない。

繰り返すけど、個々のイベントなりシナリオなりの課題・目標とは違うんだ。
それとこれとは、分けて考えることが必要なわけ。
ひとり企画氏の言っているのは、あくまでもそういったシステムの事なので、
実現する際には、ゲームそのものの目標を上手く設定し、初めに提示しないと成功は望めないかと。

527:ひとり企画
11/09/02 21:52:08.95 +3ruXRqU0
>>526
ゲームの目的はTRPGと同じ。
”コンピューター(GM)とプレイヤーとで物語(冒険譚)を作る(作りながら楽しむ)”
だから、最初から最後まで物語を作ったりせずに
プレイヤーのプレイに影響されながらコンピューターが組み上げていく。

今までのCRPGはTRPGのこの部分をバッサリ切捨てた物だが それでもRPG。
それなら この部分を僅かにすくい上げて別の部分をバッサリ切捨てたとしても やはりRPGは作れるだろう。
今までのCRPGは 出来上がっている物語に全面的にプレイヤーが合わせなければならなかった。
つまりプレイヤーはコンピューターに一方的に縛られていた。
しかし、俺の言ってる自動生成RPGは コンピューターが選択するが
その選択範囲はプレイヤー(PC)の行動に縛られる。
それによってプレイヤーは出来上がる物語に影響力を持つ事になる。
だから出来上がる物語は
コンピューターとプレイヤー双方の影響の及ぼしあいで組みあがった物になる。

528:ゲーム好き名無しさん
11/09/02 22:55:43.54 BMCCiCYp0
豚骨ラーメンの特徴はスープにある
麺を抜いてもラーメンは作れるだろう

529:ゲーム好き名無しさん
11/09/02 23:28:20.63 DzMrxoWM0
>>528
スープは「『豚骨』ラーメン」の(他のラーメンとは異なる)特徴であって
「ラーメン」というジャンルの特徴ではないよ

530:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 03:23:02.69 yO41M0FN0
>>529
これまでのカップ麺は麺に縛られ過ぎていたんだ
麺をバッサリ切り捨てれば本格的な豚骨スープを作るコストを捻出できる
俺の言ってるカップ麺はもっと本格的な豚骨ラーメンに近いものなんだよ

531:ひとり企画
11/09/03 10:25:16.86 vwRjCnMy0
>>530
>>527には、こうすればもっと元のRPGに近づく事ができるなんて書いてないぞ。
最初にCRPGが作られた時、TRPGの全てを再現する事などできなかったから 再現できなさそうな部分をバッサリカットして再構築した。
そうして出来上がったCRPGはTRPGとは別物だったが”それでもRPG”なんだろ?
それならTRPGから別の部分をバッサリカットして 今までのCRPGがカットしていたモノの中から拾える物を拾い上げて再構築しても
RPGが作れるはずだ。 それは今までのCRPGとは違う方向にTRPGから離れているから別にTRPGに近づいた訳じゃない。

ラーメンで例えるなら、ラーメンにはいろいろな味で楽しめる可能性がある。
でもその可能性の中からいくつかを選んで
塩ラーメン・味噌ラーメン・トンコツラーメンetcと いろいろなラーメンを作るだろ。
CRPGにとってTRPGは 自分が取りえる可能性のより多くを持っている存在。
だから その中のどれとどれを選んで組み合わせるかで違う味のRPGを作れる。

532:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 12:41:51.98 NoVslHFo0
>>527
そんなの目的にならんよ、だから生活シミュとかって言われるんだ
クエスト(シナリオ)で目的与えないとゲームにならない

533:ひとり企画
11/09/03 15:31:57.61 vwRjCnMy0
>>532
クエストを次々PCにぶつけるのがシステムの肝だと書いているのに目的が示せてないって言われたから
この自動生成RPGをプレイする目的を聞かれたのかと思ったんだけど?

この自動生成RPGのやり方は、TRPGでアドリブ能力高いGMが1回目のセッションで
とりあえず「盗賊退治」とか「ゴブリン退治」とかをPC達にぶつけてみて、
PCがそのクエストに乗ってくればそれを処理して 次のセッションではまた別の
PC達がクリアできそうで かつ乗ってきそうなクエストをぶつけてみて……(繰り返し)
もしPC達が ぶつけてみたクエストに乗ってこなかったら別のクエストをぶつけてみる……(繰り返し)
の簡易的な再現だよ。 どんなクエストに出会うかは運命(GM)次第だけど PCはそれに関わるか関わらないか選べる。
また、運命(GM)がどんなクエストを選ぶかにPCの存在が影響を与える。

それから>>524>>525とかをちゃんと読んでる?
行く先々で名探偵コナンのごとく事件(クエスト)にぶち当たり、
やること為すこと事件(クエスト)につながってしまうこのRPGを「生活シミュ」だと思うヤツはいないと思うよ。
「ウェルトオブ・イストリア」よりも生活シミュ要素無いんだぞ。
そもそも、なるべく「間」ができない様にクエストの方からPCにぶつかっていく構造なんだから
生活する暇なんて無い。

534:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 17:28:05.75 R9mNtL7p0
wizのボーナス振り直し作業がゲームクリアまで続くようなイメージ
もしくは酒場に入る度にランダム生成されるクエストのリセット作業
プレイヤーは理想通りの展開になるまで吟味するだろう
自分の都合のいいストーリーを作るのが目的と言われればわかりやすい

535:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 19:00:45.55 yO41M0FN0
>>531
>>530にはRPGのことなんて書いてないぞ
ラーメンの話をしているんだ
普通は「麺が無かったらラーメンじゃねーよ」とか突っ込む所だろ
あえてスルーしたんだろうけどさ

>>533
クエストと言われてもこんなイメージしか沸かない

村人 「最近、盗賊が現れるようになった」

なんとなく廃屋っぽいとこに入ってみる

盗賊「アジトを知られたからには帰すわけにはいかない」

仕方ないので倒して解決。


たまたま道端でブローチを拾った

悪党「そのブローチを渡せ!この娘がどうなってもいいのか!」

逆らう理由もないのでブローチを渡して解決。


536:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 19:03:05.56 NoVslHFo0
>>533
とかって書いてあるだろ、とかって
シミュレータと揶揄されるのは目的がプレイヤーに依存する形になっていて
それ自体がゲームとしての体を成してないから言われるんだよ
(だから和製RPGが戦闘ゲームとか言われたりもする)
現に発生クエストから選択を行うためのゲーム目的がないから
クエスト選択は場当たり的かもしくはただの好みになる

537:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 19:21:27.64 SLWII0ZK0
請負型
・盗賊が出没するから隊商を守って欲しい
・戦争が起こるから兵隊として参加して欲しい
・狼を狩って欲しい
・殺人犯を逮捕して欲しい
・借金の取立てをお願いしたい
・ヤクザが商売の邪魔をして困っているから助けて欲しい
・男についていった娘を探して連れ戻して欲しい
・隣の家が騒音を出してうるさいからやめさせて欲しい
能動型
・宿敵のあいつに復讐したい
・知人が世界の破滅をたくらんでるので止めたい
・探究心を満たすために魔道具やらを集めて研究したい
・名誉や金のために盗賊のアジトやドラゴンのいる洞窟へ出かけてお宝をゲットしたい

538:ひとり企画
11/09/03 20:42:38.39 vwRjCnMy0
>>535
>>530はRPGをラーメンに例えたんだろ? >>528>>529>>530の流れを見れば。
ラーメンに例えた場合>>528
 豚骨ラーメン(今までの多くの"C"RPG)の特徴はスープ(*当てはまる物が無い。
 俺が"T"RPGから"C"RPGに加えようとした要素は多くの"C"RPGに無い物だから)にある。
 麺(1本道シナリオ または制作者が押し付けた最終目的)を抜いてもラーメン(RPG)は作れるだろう
となる。 >>530
 これまでのカップ麺("C"RPG)は麺(1本道シナリオ または~中略~最終目的)に縛られ過ぎていたんだ
 麺(1本道シナリオ または制作者が押し付けた最終目的)をバッサリ切り捨てれば
 本格的("T"RPG)な豚骨スープ(*同上)を作るコストを捻出できる
 俺の言ってるカップ麺("C"RPG)は
 もっと本格的な豚骨ラーメン(豚骨指定だから無理があるが、
 新たにカップ麺を持ち出してきたから このレスでは豚骨ラーメンが"T"RPGポジションなんだろう。)
 に近いものなんだよ

もちろんそういうつもりで例えたんじゃないだろうが。
しかし、豚骨ラーメンはラーメンの中の1種であり、RPGで言うならRPGの中の1種のCRPGとなる。
ラーメンの中にはTRPGにあたる物が無い(あってもラーメンの元祖は確か醤油ラーメンか何かなので
RPGで言うならTRPGよりも先に作られたのがCRPGで、CRPGを基にTRPGが作られたという様な流れになる)
ので例えに使うには向かない。 ゆえに例えに使うとおかしな事になる。
それでも無理やり例えに使うなら>>531の下半分の様になる。

539:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 20:48:02.12 tcerBcDVO
TRPGと同じ目的ってのを否定してる人はTRPGはゲームじゃないって思ってるの?

540:ID:Qz++cbYO0(1/3)
11/09/03 21:09:49.88 gIJc05110
>>533
>この自動生成RPGをプレイする目的
そう、それはプレイヤーがそのゲームをプレイする「動機」と言い換えられる。
俺が言ったのはそういう事ではないんだ。
あくまで、そのゲーム上での最終目標であり、それは言い換えれば「課題」なんだよ。
この事はさっき言ったよね? だからこそ>>526では「目標」という言葉を使った。

具体的には、「出来る限りのスコアを稼ぐ」とか「ゴールに辿り着く」とか「敵対プレイヤーに勝つ」とか、
ゲームを始めるにあたってプレイヤーに示さねばならない、「~~してください」という解り易い課題なわけ。
つまり、何度もプレイして様々な物語を体験して、その先には何が待っている? 何を持ってクリアとするのか?って事。
その点、TRPGは少しばかり事情が異なってくるんだけれども。

だからID:NoVslHFo0氏の>>532での
>そんなの目的にならんよ
ここは分かるんだが
>クエスト(シナリオ)で目的与えないとゲームにならない
ここは良く分からないかも。俺が言ってるのは「最終目標」だから。

541:ID:Qz++cbYO0(2/3)
11/09/03 21:10:33.25 gIJc05110
プレイヤーは色々な行動をとるわけだけど、じゃあその行動をとる理由は何だろう?
この時に問題となるのが「目的」なんだ。これは「目標」とか「課題」と呼ぶほうが適切かも。
そこに更に、立ちはだかる障害、それまでに与えれた情報、その時点で保持している資源。
そういった物が絡んで、より複雑な意志決定がなされる。
>クエストを次々PCにぶつけるのがシステムの肝
この、個々のイベントやシナリオやクエストでの目標・課題は、この時には障害と言わなければならない。

シムシティってのがあるけど、シムシティのデザイナー曰く、あれは「ゲーム」ではなく「玩具」なんだそうだ。
「スラム街を一掃しよう」みたいにプレイヤーが自分で目標を設定する事はできる。
でもシムシティ自体にはそういう目標がない。
ボールを投げたり蹴ったりetc...できるけど、それだけじゃ「ゲーム」じゃない。ただインタラクティブなだけの「玩具」。
でも、それを使ったサッカーやバスケットボールは紛れもなく「ゲーム」でしょ?

現状、プレイヤーに「こういう行動をとろう」という「意志決定」を促せていない感が否めない。
インタラクティブ性はあるけど、もう一つの重要な要素、目標をプレイヤーに提示できてなくね?っていうね。
つまり「読み物」でなかったとしても「ゲーム」であるかには、若干ながら疑問が残ってしまうんだ。
結局の所、プレイヤーは何すればいいの? やりこめばいいのか?という問題だね。
>>536のようになる公算が高いというか。

542:ID:Qz++cbYO0(3/3)
11/09/03 21:11:41.32 gIJc05110
まあ、この辺は全部、パラノイアなどのデザイナーが書いた論文からの引用なんだ。
馬場秀和って人が和訳してて、俺はそれを読んだ。一読の価値は充分あると思うよ。
馬場はそれに基づいたTRPGのマスタリング論も書いてるから、興味があれば是非あわせて読んでほしい。
TRPGでは事情が違うと言った意味も分かってもらえると思う。

……と、ここまで書いておいてなんだが、今この場でこの事について議論していく必要があるか自信ない。
今はあくまでシステムの話をしてるよね? このアイディアを実現させるには避けて通れないけど。

ところで、個人的にそのゲーム作ってもいいかな? (あくまでも個人的に)
今は他の構想があるから、それが実現できたとして、その後になるんだけど。だから、いつになるかはワカランw

543:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 21:32:37.78 lc+ujdPU0
>>542
> まあ、この辺は全部、パラノイアなどのデザイナーが書いた論文からの引用なんだ。
> 馬場秀和って人が和訳してて、俺はそれを読んだ。一読の価値は充分あると思うよ。

それってこれか?↓

>>5
> 【参考リンク】
> コスティキャンのゲーム論
> URLリンク(www004.upp.so-net.ne.jp)


544:ひとり企画
11/09/03 21:36:08.14 vwRjCnMy0
>>534>>535>>536
よくあるCRPGで、壺を調べてみたら中から妖精が飛び出してきたとする。
それはそのイベントがその場所に設置されていて PCがそこを調べると発動する様になっているからだが、
プレイヤーには そのイベントが初めからそこに在った場合も
何時でも呼び出せる様に準備してあったイベントが PCが調べた時に呼び出された場合も同じに見える。
なぜならプレイヤーは、そこに何かがある事を予め知っていて調べた訳ではないからだ。
それなら 方向音痴のプレイヤーが無駄にウロウロしてプレイが間延びし冷めさせてしまうより、
”イベントの方からこっそりPCに近づいてくる様にして「間」が出来にくい様にする”
という手段を取ってみても良い。(PCをイベントに近づける為に無理やり誘導する必要も無くなるし。)

>>534
wizのボーナス振り直し作業も 酒場に入る度にランダム生成されるクエストのリセット作業も
それがPCの行動を評価する様な形で起きてる訳じゃないから作業的に感じられるんだろう?
壺を見たら調べるプレイヤーは、壺を調べる事で何かが起こる事を期待して調べている場合が多いだろ?
だからその期待に応え その行動を評価して、壺を調べる事から始まるクエストを発動したり
イベントアイテムを入手させたり 通常アイテムを入手させたりするのは
何度も酒場に入り直すのとは全然違って感じられると思わないかい?

>>536
とかって書いてあるだろ なんて書いてないぞ。ちゃんと読んでる?って聞いたんだ。
それはともかく、TRPGは目的がプレイヤーにある程度依存しているがRPGじゃないか。
(GMとプレイヤーとで作り上げるからプレイヤーが完全に自由に決められる訳じゃないが、
 それなら俺の言ってる自動生成RPGだって選択肢が限られているんだから同じだよ。)
目的をプレイヤーが決めるRPGがなぜ存在できないんだ。
既にTRPGがゲームとして存在しているのに。

それに、PCは何時何処でどんな事に遭遇するか分からないし知らないのだから
遭遇するクエストは 基本どれも思いがけず遭遇したものだろ。
思いがけず遭遇した事柄に対して、場当たり的にただの好みで対処するのは自然な事だ。
「女は助ける」って信条(生き方の好み)でプレイして
女がピンチなクエストにであったら必ず女を助けようとする(しかし男は見捨てる)
というプレイにRPGとして問題なんか無いじゃないか。

545:ひとり企画
11/09/03 21:43:55.08 vwRjCnMy0
すまん時間切れだ。 PC使える時間が終わるので続きは明日になる。
>>544は、>>539から下のレスを読む前に書いた物だから。 んじゃ/~


546:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 04:05:14.71 Z+k8M9V30
流れぶったぎって悪いが、形骸化という言葉がある

●ロールプレイングゲーム 

現在:経験値を稼いで成長させて冒険してストーリーを楽しむゲーム
大本:会話しながら役割を演じる演劇みたいなもの

ロールプレイする(演じる)のが本来の意味。役割を演じているならプレイヤーは
宇宙人だろうが、シューティングの戦闘機だろうが、ローププレイできている。
経験値とか勇者とかファンタジーとかとロールプレイは関係がない。
ましてや、ストーリーをテラーするようなゲームは、本来ロールプレイとは
真逆の概念。

自分で操作できるのがロールプレイだ。シューティングでもRPGだ。
FFみたいにAボタンを連打してたら紙芝居が始まるゲームは、RPGとは言えない。


●アドベンチャーゲーム

現在:「はなす」「いどう」などコマンド選択式のゲーム
大本:冒険と言う意味。たまたまコマンド選択式のゲームが冒険物だっただけ。

冒険をしていなくてもコマンド選択式ならアドベンチャーゲームと呼ばれる。
冒険をしていても、コマンド選択式でなければアドベンチャーゲームとは言わない。


この形骸化がポイントだと思う。そして>>2のようなトンチンカンなレスが発生してしまう。

547:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 04:07:12.22 Z+k8M9V30
ストーリーをテルすることと、ロールプレイすることは真逆の概念であることが重要だ。
だから、頭脳戦艦ガルがRPGだと言い放ったのは間違いではないw

548:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 06:52:26.20 vMSUIyVx0
てか、本来とか、大本とか、実は関係なくね
本来どうであれ、変化し、テンプレで定義がだされてるのだからね。


549:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 07:03:16.32 mMPksJ9I0
前提を覆してひとりで悦に入られても困るわ
本来の定義で語りたいならそういうスレを立ててそっちでやってくれ

550:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 08:04:01.61 DS3kDZRy0
何言ってんだよ?
アドヴェンチャーゲームというのは本来コマンド探しゲームだったろうが!

>レス トジル
>チンコ シマウ
>ネル


551:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 08:11:53.42 WAbrD7/E0
>>2は頓珍漢だと思うけど>>546も負けず劣らず駄目だと思うわ

んでコレを再定義する事で何が言いたいの?

552:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 09:33:46.88 Z+k8M9V30
Role Playとは、ゲーム以外でも用いられる用語。

演じること、それをロールプレイと言う。
ロールプレイの反対がストーリーテラーだよ。

ロールプレイは出演、ストーリーテルさせるのは観客。

そもそも言葉が形骸化してしまって、逆の意味になってしまっている。

本来、自分でなんらかの役割を演じれるゲームはロールプレイできている。
自分で操作しないでもストーリーが進行していく紙芝居は、PLAYに当たらない。
PLAYERの演劇を楽しんでいるオーディエンスだよ。・

553:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 09:37:19.53 Z+k8M9V30
>>548
関係あるよ。もともとRPGはテーブルトークというゲームで、
ゲームマスターとプレイヤーとの問答合戦みたいなゲームだった。
そしてテーマにファンタジーものが多かった。

でも、ロールプレイゲームにそもそも成長は絶対要素ではない。
ファンタジーである必要もない。
プレイヤーの行動ひとつひとつがロールプレイであり、
製作者が無理やり大冒険をでっちあげる必要もない。

そもそもRPG自体、ストーリーを楽しませるゲームではないから、>>1は根本の問いかけがおかしい。

ストーリーのないRPGだってあっていいんだよ。

>>551
それは「あなたの思い」でしょ。思いと事実は区別しないとね。

554:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 09:45:10.15 UJOxzcH40
wizardryはtrpgの影響をにおわすけど
ウルティマは名前の究極って通りに壮大すぎるアドベンチャーをテーマにしてるよな
CRPGの祖先のウルティマをプレイングして研究してみては

555:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 10:36:48.23 Z+k8M9V30
>>550
そうだったね。


556:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 12:11:15.50 Srydc80W0
で、形骸化の人はこのスレをぶち壊しにでもしたいのかな?

557:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 12:17:47.18 Z+k8M9V30
ロールプレイは自由度の高さが大切。

そもそもRPGにストーリーテリングは必須ではないので、このスレ終了で良いんじゃね?
そもそもゲームってストーリーを語ったりするものじゃないだろ。

もちろんストーリーを語ってもいいが、語る義務はない。

だから、ストーリーのないRPGがあっても当然。

558:ひとり企画
11/09/04 12:18:31.06 SnRP6inS0
>>535
特定の構造をマップに要求する内容のクエストは、設計済みマップとセットになってるって書いたのに
なんでそんな内容のクエストしか思いつけないの?
多くの1本道RPGでは マップは完全なシームレスではなくて、ある地点にPCが触れたら内部マップにワープする様になってるじゃん。
それならワープ先のマップの指定を変えるだけで移動先を差し替えてイベントをPCの行く先々に持ってこられる……
という構造特性を利用するんだから、起きるクエストの内容は もっと一本道RPGでよくあるようなものを想像してよ。

>>535に書いてあるクエストをこの自動生成RPGに盛り込んだ場合は↓こんな感じだよ。
村人 「最近、盗賊が現れるようになった」(クエストは発動するが このまま無視しても構わない。
 もし↑のセリフが盗賊退治を依頼するものであったとしても拒否可能。前金を貰って放置も可能。放置した場合、このクエストの内容なら
 自然消滅はしないが、時間制限や時間経過による進展のありそうな内容のクエストだとタイマーがセットされる。)
(この時、まだPCがこの村の周囲のフィールドマップを確定しきっていなかった場合は PCの進む方向の未確定領域に
 洞窟の入口・城(の廃墟)・村(廃村)のどれかのシンボルを森or低い山地のマップチップのどこかに配置していき、
 PCがそのどれかに入ったら シンボルの種類に合ったこのクエスト用の設計済みマップと関連付け。
 村周辺のフィールドは確定しているが その中にまだ内部マップが確定していない洞窟・城・村のシンボルがあり
 そのどれかにPCが入ったら そのシンボルの種類に合ったこのクエスト用の設計済みマップと関連付け。
 どちらも無理な場合は、この村の周囲のフィールドマップの 村から1画面分ほど離れた森or低い山地のマップチップ部分に
 新たに洞窟の入口のシンボルを設置していき、それにPCが入ったら関連付けをする。
 小さな洞窟なんて結構頻繁に口を開けたり閉じたりしているし、
 あっても見落されている事も多いから 盗賊の話を聞いて注意する様になったから気付いたとしても不自然ではない為。)

なんとなくアジトっぽいとこに入ってみる
(PCがクエストマップに移動したらクエスト台本の空白部分 登場NPC・入手アイテム等のはめ込み…
 ”盗賊の頭”用にキャラチップ・名前・セリフデータセットを盗賊の頭に相応しい範囲からランダム選択して組み合わせ
 パラメーター(ドロップアイテム含む)を設定して完成させ
 「クエスト出演NPC(別格NPC)リスト」にストック&このマップの盗賊の頭ポジションにセット。
 捕まっているNPCの人数を1~8人の間でランダム決定。 その人数分NPCの設定&選出。
 まずPCが既に接触した事のある(クエスト出演NPCリストにストックされている)ヒロイン仮NPC(直前にいた村・街・城にいたNPC除く)の中から
 選出基準ポイントの一番高いヒロイン仮を”捕縛NPC”ポジションにセット。そんなヒロイン仮がいなかった場合は
 キャラチップ・名前・セリフデータセットをヒロインに相応しい範囲からランダム選択して組み合わせパラ設定して捕縛NPCポジションにセット。
 この急造ヒロイン仮はプレイヤーが存在確認をしていない為、PCが救出しない限り「クエスト出演NPCリスト」にストックされない。
 捕縛NPCが2人以上の時は ヒロイン仮の他に枠が埋まるまでNPCをランダム生成して捕縛NPCポジションにセット。
 捕縛NPCのセッティングは PCがこのマップに入る度に行われる。)

つづく

559:ひとり企画
11/09/04 12:19:59.41 SnRP6inS0
つづき

設計済みマップなので一本道RPGでのクエストと同じ様にプレイできる。

アジトの入口には見張りが立っていて、見張りの視界に入らない場所から眠りの魔法を使って2人同時に眠らせれば戦闘しないで侵入できる。
眠りの魔法が使えない場合でも、見張り達はランダムで向きを変えたり居眠りを始めたりするので
アジトの入口に扉が無い場合 見張りの視界に入らなければ侵入できる。あるいは、姿と気配を消すマントの様な装備品を装備していれば
入口に扉があっても 見張り交代時に中に引っ込むヤツの後ろにピッタリついていけば侵入できる。
アジトマップ内(入口含む)で戦闘を行うとアジト中から盗賊が集まってきてしまう。

アジトマップは大体入口に近い方から ちょっとした広場・下っ端達の寝床・食料庫・武器庫・牢屋代わりの部屋・お頭の部屋・お宝保管庫があり、
下っ端の寝床には 寝ている下っ端が数人いて、寝込みを襲って(選択肢でPCに選ばせて参照パラメーターで結果判定)縛り上げ
身ぐるみ剥いで盗賊に変装する事ができる。(変装状態だと、このマップのいろいろな場所にいる他の下っ端盗賊に
姿を見られたり話しかけたくらいでは戦闘にならなくなる。もちろんそれ以上の不審な行動(お宝に手をつける等)をすれば戦闘になる。)

食料庫・武器庫・お宝保管庫には それぞれ見張りの下っ端と相応しいアイテム入手の機会がある。

牢屋代わりの部屋の入口には見張りが2人いて微かにすすり泣く声が聞こえてくる。
見張りを魔法で眠らせれば捕縛NPCを救出でき、初見の別格NPCは「クエスト出演NPCリスト」にストックされる。

アジト内で戦闘をしてしまったり、お頭の部屋に辿り着くとお頭と対峙する事になる。
お頭NPCに関連付けされたセリフデータセットの内容によって
お頭がPCを仲間に引き込もうとする展開と、問答無用で襲いかかってくる(PC目指して集まって来る盗賊達のキャラチップに接触する度に
盗賊との戦闘になる)展開に分岐する。
仲間に誘われる展開の場合、誘いに乗ると(その先の展開を用意していない場合は)エンディングになり、断ると襲いかかって来る。
襲いかかられた場合、盗賊達のキャラチップを振り切ってアジトの外へ出て 別の内部マップに入ると盗賊は追うのを諦める。
(ここの盗賊と戦った事があるフラグが立つがクエストは存在し続ける。)
盗賊の頭を倒すとクエスト完了でクエスト消滅。(盗賊の頭は「クエスト出演NPCリスト」から削除される。)

560:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 12:23:54.11 Z+k8M9V30
RPGはストーリーをテルする媒体ではないのに、ストーリーをテルしない
RPGが問題視されることこそ問題だ

561:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 12:32:50.67 UJOxzcH40
WIZは3Dの迷路ゲーム(敵から逃げながらゴールを目指す)
ULTIMAは2Dの迷路ゲーム(アイテムを駆使しながらゼルダのような2D迷路を攻略する)が
祖先なんだよね
どちらのD&D要素も元のゴールを目指すという迷路ゲームの攻略要素を拡大したものでしかない
まずCRPGといわれているものの、大本のゲーム性自体はRPGでなくて迷路ゲームであることを認識した方がいい

562:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 13:14:52.58 /4wFlZNP0
まあそもそもは「『チェインメイル』でモリアの洞窟やろうぜ」だしな

563:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 13:25:38.48 Z+k8M9V30
>>561
そうそう。WIZとウルチマがでたから、ついでに言うとローグだって
特にストーリーこそないものの、毎回プレイする旅にドラマがあるしな。

今の若い世代には、RPG=ストーリーを楽しんで勇者が成長するゲーム紙芝居
なんだろうなと思う。

564:ひとり企画
11/09/04 13:26:34.67 SnRP6inS0
>>540>>541>>542
>シムシティってのがあるけど、シムシティのデザイナー曰く、あれは「ゲーム」ではなく「玩具」なんだそうだ。
>「スラム街を一掃しよう」みたいにプレイヤーが自分で目標を設定する事はできる。
>でもシムシティ自体にはそういう目標がない。
>ボールを投げたり蹴ったりetc...できるけど、それだけじゃ「ゲーム」じゃない。ただインタラクティブなだけの「玩具」。
それってアレだろ。 専門家の習性。
”俺はこれに関してとても詳しい。だから 詳しくない奴らには分からない様な細かな違いにも気付ける。
 詳しくない奴らはアレもコレも一まとめにしているが、俺にはアレとコレの違いが分かるんだ。 あぁもっと細かく分類したい!”っつう。
専門家にとってシムシティがゲームじゃなくても、多くのユーザーにとってはゲーム。
専門家が自分の主観でゲームの定義をしていい様に、個々のユーザーだって主観でゲームかそうでないかを判断していい。
それに、そのゲームデザイナーはその意見をゲームの可能性を狭める為に言っているんじゃなかろ?
(閑話休題)
本当に俺の思い描いている自動生成RPGの構造を理解しているってんなら「どうぞどうぞ作ってください。」って言うんだけど、
今までの俺のレスでは最小限しか説明してないし
そもそもこの構造の利点を生かすにはデータをかなりたくさん用意しなきゃならないから
とても たった一人が片手間に作れる物だとは思えない。
たしか最初のポケモンは、ほとんど一人で6年半かけて作られたんじゃなかったっけ?
それなら俺の言ってる自動生成RPGも、かなり本腰入れて5年以上かければ一人でも作れるかもしれないが。

565:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 13:43:58.81 Idgycz0d0
>>553
んー、個人的考えは貴方に近いのかな?、現在ではロールプレイングは要素であり、ジャンル分けには適さないと思ってる。

でも>>1にも
「既存の和製スタンドアローンRPGの問題点と今後の方向性を建設的に議論しましょう」(微妙に纏めましたが・・。)
・・と、あるように、「既存の和製スタンドアローンRPG」は、ロールプレイングゲームから生まれた為、RPGと名乗っては居るが(RPGと呼ばれるが)、
「既存の和製スタンドアローンRPG」は、必ずしもロールプレイング要素を持ってる必要は無い。(「既存の和製スタンドアローンRPG」≠ロールプレイングゲーム)

その上で、「既存の和製スタンドアローンRPG」を>>2と定義付け、議論してるんでしょ?
そこで、本来のRPGの定義を語られても、ジャンル違いじゃね。

>>563
>今の若い世代には、RPG=ストーリーを楽しんで勇者が成長するゲーム紙芝居なんだろうなと思う。
ある意味、正解だと思う。
現状、RPGはロールプレイングゲームではなくなったと思うよ。
でも、その話はスレ違い。

566:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 13:46:54.31 Z+k8M9V30
RPGはストーリーを語る媒体ではないんだが、ストーリーを語ることも認めている。
なのに、ローグのようにストーリーを語らないゲームを認めないと言う姿勢は問題だろ。


567:ひとり企画
11/09/04 15:02:39.76 SnRP6inS0
>>560>>561>>562>>563
ストーリーテリングって
”語り手と聞き手が物語の世界を分かち合い、共に物語とその舞台の世界を創り上げる喜びを味わう事”らしいぞ。
TRPGそのままじゃないか。
ストーリーテリングとTRPGの違い……つまりTRPGのドコがストーリーテリングと違うからTRPGはゲームなのかを考えてみたよ。

まずは、あるゲームが存在する前の時代から どうやってそのゲームが生まれるのか(作りだされるのか)考えてみた。
たとえばバスケだったら(俺はバスケ誕生の歴史を知らないし、バスケ誕生にまつわる全ての事象が記録に残っているとも思えないから、
 ↓これはあくまでも想像だ。バスケにしたのは想像しやすかったからにすぎない。)
少年がボールで遊んでいた。そのうち偶然 投げ上げたボールが傍のバケツにスポッと入った。
少年はそれを面白いと思って 離れた所からバケツにボールを投げ入れる遊びを始めた。
動かない的に定位置からボールを投げ入れるのだから それほど難しくない。
何度か繰り返すうちにほぼ確実に入る様になった。そうすると詰まらなくなってくる。
もうやめようかと思った時、いつのまにかこの遊びを見ていた近所の嫌な奴が「オレにもやらせろ」といって割り込んできた。
少年はそいつの事が嫌いだったから意地になってボールを盗られまいとし、嫌な奴の隙を衝いてはボール入れ遊びを続けようとした。
今度は自分が動き回っているから 何度投げてもなかなかバケツに入らない。
でも さっきよりもずっと面白い!!! いつの間にか”ボールを奪い合っては、相手の隙をついてバケツに投げ入れる”遊びになっていた。
疲れきって動けなくなるまで遊んで、休んでいる時に少年は考える。
「この面白さをまた味わうにはどうすればいいだろう。 今日みたいに一人でボール遊びをして
 あいつが邪魔しに来るのを待つしかないのだろうか? そんなの何時になるか分からない。」
少年は、さっき味わった面白さが何から生じるのかを分析して見る。
ボールを盗られるんじゃないかとハラハラドキドキした。動き回っているとバケツにボールを入れるのが難しくてなかなか入らず
外すと悔しいが その分入った時はすごく嬉しかった。相手の隙をついてボールを投げて入った時は特に
相手をやり込めてやった気がして気持ち良かった。 これらの状態をより確実に味わうには どうすればいいだろう?
こういう状況が起りやすいルールを作ったらどうだろう。
バケツにボールを入れたら点が入る様にして 相手と点数を競い 点の多い方が勝ちになるルールにすれば、
きっとみんな 自然とボールを奪い合い 相手の隙をついてバケツにボールを投げ入れようとするだろう。
少年は 次の日さっそく友達と一緒に試してみる。やっているうちにルールはドンドン改良されていく……

ゲームじゃなかった物がゲームに成るってのはこういう事なんだと思う。
とても面白い体験をした→その体験をもっと確実に 体験したい時に体験できる様にしたい→
→ルールで状況を限定する事で あの体験が再び味わえる確率を上げたらどうだろう……という流れでゲームは生まれるのだと思う。
TRPGなら ストーリーテリングの面白さ・創造する喜びをより確実に味わう為に
ルールによって その面白さの発生しやすい状況に絞り込んだ場を作りだすからTRPGはゲームなんだ。
だから俺は、RPGはストーリーテリングする媒体(語り手と聞き手が物語の世界を分かち合い、
 共に物語とその舞台の世界を創り上げる喜びを味わえる媒体)だと思うし、それこそがRPGのゲーム性だと思う。
D&Dが、ほとんど戦闘ルールしかないダンジョン制覇メインの作りだったのも、
冒険譚では 死と隣り合わせのスリルや仲間の死が主要な展開だったから それらが発生しやすいルールが用意されたという事だし、
冒険の舞台が基本ダンジョンのみだったのも、ダンジョンに限定する方が
GMがプレイ中に より盛り上げる為にダンジョンの構造を変更する……なんて事がしやすかったからなんだと思う。
迷路の発展型の様な探索CRPGは もう既に確立されてるんだから、別の形のCRPGの話をしても良いじゃないか。

568:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 15:44:46.02 qqQhk4nm0
なんだ1本道RPGに少し手を加えただけか

569:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 16:06:59.61 UJOxzcH40
ポケモン、ドラゴンクエスト、ウルティマ等の、現実の自分自身がゲームの世界に入って冒険するシミュレーター系ゲーム

D&D系の、自分とは違う美少女エルフを作ってなりきるネカマ系ゲーム

美少女エルフが勝手に動いたりしゃべったりするのを見る動かせる映画系ゲーム

というガワがあって、迷路とかチンチロリンとかシューティングやアクション、テキストアドベンチャーを組み合わせてる感じ

570:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 16:56:35.10 EbiNmYBy0
>>567
だから目的が大事なんだろ
ひろしとボールとバケツだけ用意してまた偶然バケツにボールが入るのを待つのか?

571:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 17:16:43.29 UJOxzcH40
D&Dはチンチロリンと一緒だと思う
チンチロリンではお金をかける、勝てば増えて負けたら減る、
貨幣経済の中で生きている人が依存しているものが増えたり減ったりする充実感と喪失感を味わえる

D&Dでは感情移入したキャラクターのHPや命を賭ける
勝ったら幸福になったキャラクターを見て喜んで
負けたらキャラクターが傷ついたり死んだ喪失感を味わう

キャラクターに目的を持たせるのは、迷路ゲーム由来のゲーム性もあるけど
よりキャラクターに感情移入させてロストする恐怖心と勝ったときの幸福感を増大させて
ゲームプレイをエキサイティングにさせる目的がある
やりすぎるとFFやテイルズのように共感できる人と出来ない人が別れてくる

572:ひとり企画
11/09/04 18:00:02.25 SnRP6inS0
>>570
それちゃんと>>567に書いてあるよ。
>「この面白さをまた味わうにはどうすればいいだろう。 今日みたいに一人でボール遊びをして
> あいつが邪魔しに来るのを待つしかないのだろうか? そんなの何時になるか分からない。」
>少年は、さっき味わった面白さが何から生じるのかを分析して見る。
>ボールを盗られるんじゃないかとハラハラドキドキした。動き回っているとバケツにボールを入れるのが難しくてなかなか入らず
>外すと悔しいが その分入った時はすごく嬉しかった。相手の隙をついてボールを投げて入った時は特に
>相手をやり込めてやった気がして気持ち良かった。 これらの状態をより確実に味わうには どうすればいいだろう?
>こういう状況が起りやすいルールを作ったらどうだろう。
>バケツにボールを入れたら点が入る様にして 相手と点数を競い 点の多い方が勝ちになるルールにすれば、
>きっとみんな 自然とボールを奪い合い 相手の隙をついてバケツにボールを投げ入れようとするだろう。
>少年は 次の日さっそく友達と一緒に試してみる。やっているうちにルールはドンドン改良されていく……

573:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 18:07:10.45 UJOxzcH40
ストーリーがあってもいいよ派と無い方がいいよ派では
RPGというシステムに対する認識の違いがあると思う

あったほうが良いよ派は、キャラクターを単なる資本と見て、それのライフのロストをかけて楽しむゲームだと思ってる
キャラクターの価値が増えるなら冒険に壮大な目的があっても勝手にしゃべっても問題ない
賭け事のみがゲームであると

無い方が良いよ派は、キャラクターを作って感情移入し、プレイヤー自身が価値を上げていく過程自体がゲームだと思ってる
キャラの命を担保に賭け事を繰り返すことよりも、キャラの価値を高めることこそがRPGだと
そのためには戦わずに生活シミュレーションをしたりするのもアリだと

574:ひとり企画
11/09/04 18:10:57.65 SnRP6inS0
>>568
だいぶ最初から
”既に出来上がっている道を辿るのではなく、PCの通った後に道が出来るRPG”って言ってるんだけど。
人間は大抵 人生の途中で分裂したりしないから
一人の人間が通った跡ってのは 曲がりくねったり引き帰したりしてても1本だよね?
従来の一本道RPGとの違いは、道が最初から最後まで出来上がっているのではなく、
プレイする事でPCとコンピューターが協力して レンガ(パーツ)を並べて作っていくって所なんだよ。
PCが自分のゴールはココだと思って道を造るのをやめるか、
コンピューターが「もう無理」とギブアップするまでね。

575:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 18:39:49.70 XjQAQDxK0
やっとわかったわ
ラブプラスのRPG版ってことか
感情移入スキルが高い人は楽しめそうだな

576:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 18:48:05.14 EbiNmYBy0
>>572
だから友達(プレイヤー)にゲームとして認識させる(捉えさせる)ためには目的含んだルールが必要ってことよ
自分がゲームとして捉える時も同じ
どうすればいいの?と聞かれてバケツを狙ってボールを入れると言えてないのがこの案の問題点


577:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:03:18.03 UJOxzcH40
>>575
どっちにしろ感情移入はしてるだろ
ストーリー型もクリエーション型も
感情移入したキャラクターをロストすることを担保にゲームをプレイしてることは変わらない
その感情移入する対象の価値を自分で作り上げるか、既存のものを愛するかの違いだと思う
ラブプラスのように、既存のキャラクターを愛するタイプはFF系で
D&Dやウィザードリィのように作り上げてくタイプは人工少女だと思う

578:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:10:57.82 7up/HlCh0
>>546はロールプレイの定義であって
ロールプレイングゲームの定義じゃないかと
RPGはキャラクターの立場で考えて選択なり、プレイができるだけで
演技する部分はない。一人称シミュレーションみたいなもん。
わざわざ感情移入やら演技やらする必要はないTRPGでもCRPGでも。





579:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:15:02.14 UJOxzcH40
現実を直視できないだけだろ
俺はキャラクターニ感情移入なんてしてない
そんなかっこ悪いことはできないってプライドが邪魔をするんだよ
賭博の禁止された国で、チンチロリンのオカネのやり取りの興奮を再現しようとすると
オカネに変わる価値の獲得と喪失が必要になってくる
そこで編み出されたのが感情移入度を高めるD&Dだろ

580:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:19:22.70 UJOxzcH40
単純に自分の知能の限界を試したければ
(自分の知能を高めるために費やした人生を賭けたければ)
将棋や碁などで勝負すれば良い
金に余裕があるなら賭博で遊べば良い
あえてD&D系のゲームを選ぶのは、感情移入したキャラクターの命を失う喪失感と
フィナーレを迎えた後のキャラクターの幸福を共有する充実感を味わいたいからだろ

581:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:34:02.23 7up/HlCh0
どれも求められてる要素じゃないよ
冒険シミュレーターがしたいんでしょ。
ロールプレイの言葉の意味や、キャラや物語ばかりで押してるから
勘違いされてるが


582:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 19:52:54.48 S8JrzhQ00
RPGにおける「ロールプレイ」って何だろね?
って話については、こういうテキストもあるでよ。
URLリンク(iwatam-server.sakura.ne.jp)

583:ひとり企画
11/09/04 20:06:16.57 SnRP6inS0
>>576
いや 俺が言いたいのは、
ゲームじゃなかった物をゲーム化するっていうのは
”ある特定の楽しい体験”を”体験したい時に より確実に体験できる様に”
”ルールを使って状況を限定する”事で
”その体験が引き起こされやすい場を用意する”って事だと思うから、
その”場”を用意できるなら ルールの中に目的を設定しなくても良いって事なんだよ。

バスケやサッカーや多くのゲームのルールに特定の目的が規定されているのは
そのゲーム”には”
そのルールが無ければ場を用意できない(用意しにくい・確率が低い)からであって、
参加するプレイヤーが それぞれ自分で目的を用意しても
ルールが提供したい楽しい体験が引き起こされやすい場が形成できるなら、
予めルールに規定しておく必要が無いって事。
RPGは プレイヤーそれぞれが別の目的を持っても、目的が途中で変わっても、
ルールによって作られた場を維持できる。
(少なくともルールに目的が規定されている他のゲームに比べれば維持しやすい。
 なんせ、バラバラの目的を持ったプレイヤーが集まったパーティーが
 共に冒険する事で個々の目的をすり合わせて一つにし 一丸となるって言う展開も
 RPGが提供したい”参加者全員で物語を作り上げ、それを楽しむ”っていう
 楽しい体験に含まれるからね。)
RPGはそういう珍しいゲームだからルールに目的はいらない。
もしルールで目的について規定するなら、
”各プレイヤーが自分で目的を決めて、それに添って(それを目指して)プレイする事”となる。

584:ひとり企画
11/09/04 20:30:17.60 SnRP6inS0
>>575
俺、ラブプラス知らないんだよなぁ 欲しいとは思うんだけどさ。
でもそうだな……ラブプラスの彼女ってプレイヤーと過ごす事で変わっていくんだよね?
言われてみれば似てるかも。

585:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 21:11:06.79 qqQhk4nm0
>>574
クエストの発生順序が変化し一部のNPCが役割的に優遇されるだけじゃん
単体のクエストの中で起こるイベントとイベントの因果は結局固定されたまま
一本道RPGと自動生成RPGのハイブリットといったところか

>>575
剣術や魔術などのカテゴリ別に名声値でも用意して
名声が上がるほど依頼が多く舞い込み、
依頼をこなせないと評判が落ちるような仕掛けを用意すればときメモになるね


586:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 21:38:24.83 EbiNmYBy0
>>583
ふむ、理解した、でもやっぱり問題点自体は変わらないな
これやってみようあれやってみようと思わせないといけないんだから
何やっていいか分からないってのは結局失敗してるってことだし
そうなるとプレイヤーが決められないのが悪いとは言えない
しかし最大の利点が最大の問題点っつーのは厄介だなぁ

587:ひとり企画
11/09/04 21:51:34.33 SnRP6inS0
>>585
だから、クエストの発生順序は完全ランダムじゃなくて
PCの行動によってコンピューターが選べるクエストが絞られるって所で、
コンピューターだけでもプレイヤーだけでも組み上げられない
双方の影響の与え合いで(双方の参加で)初めて組み上げられるって所を表現すんの。
ルートをたくさん枝分かれさせたマルチシナリオでは、とりうるルートが山ほどあっても
クエストの発生順序はゲーム始める前から全部最後まで用意されてるじゃん。
それじゃあ プレイによって道(ストーリー)が組み立てられていくんじゃなくて
出来上がってる道を進んでるだけだろ?

登場したNPCやイベントアイテムを 他の(複数の)クエストに登場する様にするのは、
一つ一つは完結しているクエストがつながっている様に見せる為。
村で子供が「せっかく見つけた綺麗な石をなくしちゃった。」って言う事から始まる小さなクエストで
PCが 見つけた綺麗な石をパクって持ち歩いている状態で
「***が無いと倒せないドラゴンを倒して下さい。」って頼まれるクエストが起きたら
***は綺麗な石(実は強力なマジックアイテムだった……という事になった)になるけど、
別のクエストで湖の女神から聖剣を授かってたら***は聖剣になるかもしれないし、
武器屋で大枚はたいて銀の矢を買っていたら***は銀の矢になるかもしれないの。
PCが既に行ったクエストやクエスト以前の行動に
後から起きたクエストが関わってきたら、以前起きたクエストは
今起きたクエストの布石だったみたいに見えるだろう?
もう一つ、その再登場させるNPCを
PCの印象により強く残っているだろうと思われるNPCにする事で、
ほんの少しでも そのNPCを助けたり敵対したりする展開に
プレイヤーを夢中にさせよう(真剣にさせよう)という意図がある。
予め盛り上がりを計算してクエストを配置できない自動生成RPGなのだから、
プレイヤーを盛り上げる精一杯の努力の一つなんだよ。

588:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 23:05:10.72 qqQhk4nm0
たまたま持ち合わせていたものがキーアイテムになるだけでは
現在発動中のクエストの攻略にはなんら影響がないでしょうに

まぁ攻略済みのクエストを振り返ったとき見かけのストーリーは変化するかもしれんが
脈絡の無い布石に対しプレイヤーは「ほぅ」と関心するだろうか?
実は…実は…と後付けばかりではストーリー展開を予測する意味も無くなるから
次はこうなりそう、この展開はヤバそうなどといったスリルも味わえない
結果的にクエストの繋がりは希薄なままだから
スターシステムを採用したソーサリアンみたいな印象になるだろ

589:ゲーム好き名無しさん
11/09/04 23:45:44.54 yNf7i6wBO
だから目的はTRPGと同じということでいいじゃん?
G入ってるしCRPGより昔からあるんでしょ?

590:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 00:27:15.30 jYhJQ27Q0
>>588
そこで「ほう」と感心出来るような入れ込んだプレイヤーを前提にしてるんだから感心するんじゃないかな?
普通は「はあ」と思うかもしれないが尖った作品ってのはそういうもんだろう。

591:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 00:32:33.81 F2y+Ge600
TRPGの目的って>>527のこれのことかな?
>”コンピューター(GM)とプレイヤーとで物語(冒険譚)を作る(作りながら楽しむ)”

TRPGの議論は避けたいからスルーしてきたけどこれはゲームの目的かね?
目的というより"自由度が高すぎるから空気読んでほどほどにしとけよ"
というプレイ上のマナーや注意事項の類を柔らかく言ったものだと思うんだけどな


592:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 00:34:33.63 ocOL5edS0
脈絡はあるだろ?つか脈絡をつけるためのシステムだろ?
プレイヤーが執着したものに応えるんだから・・・
プレイヤーが全く意図を持たずただ自動機械のような行動しかしないならともかく

593:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 09:54:29.29 jYhJQ27Q0
プレイヤーが執着してるかなんてのは判断できないでしょ。
TRPGみたいに顔つき合わせて主張を聞いたり表情読んだり空気読んだりは出来ないのよ。
つき合わせてですらきっちりとコミュニケーションとらなければ相当難しいんだけど。

COMは自動機械だからプレイヤーがどんな意図だろうと自動機械のような行動としてしか受け取れない。


594:ひとり企画
11/09/05 10:21:45.46 VjfqXept0
>>586
多くのCRPGで 目標をプレイヤーに示さないと「何すればいいか分からない!」って途方に暮れる事になるのは、
イベント(クエスト)がマップに固定配置されていて、PCがそこに辿りつかなきゃ絶対にイベントが始まらないし
そういうイベントの中のいくつかをクリアしなければ全く先に進めなくなるからだと思うが。
マップのどこにあるか分からないイベントをプレイヤーに探させるには
目標を示す事で プレイヤーが予測して探索すべき範囲を絞れる様にしないと
しらみつぶしに1マスづつ調べなければならなくなり、退屈な「間」ができてプレイがダレてしまうから。

しかし、TRPGで 全くの初心者プレイヤー相手のセッションを行う時、
TRPGやった事のないプレイヤーが
すぐには自分で目標を決めて 自分からクエストを探す様なプレイができない事を分かってるGMなら
既に依頼を受けてダンジョンに入った所からセッションを始めたり、
ボーっとしているPCにNPCを泣いてすがりつかせて「助けてください」って言わせたりして、
GMからクエストをプレイヤーにぶつけるよね?
その場合 初心者プレイヤーは直近のクエストをクリアする事をとりあえずの目標にしたり
たまたま遭遇した(ぶちあたってきた)クエストを受けるか受けないかを判断したりしてプレイができるから
目標を持ってなくても「何すればいいか分からない!」って事にはならないし、
プレイを続けるうちに慣れてきて やがて目標を自分で決められる様になる……つまり成長するだろ?

俺の言ってるイベントの方からPCにぶつかって来るやり方は このマスタリングテクニックと同じだよ。
CRPGをわざわざ手に入れてプレイを始めたプレイヤーが
目標を示されずに街中に放置されたからって 全く何の操作もせずに画面を見続けると思うの?
NPC(店のNPC含む)に話しかけたり、壺やタンスを調べたり、街から外に出たりという事を
全くやろうとしないプレイヤーがどれだけいるっての?
NPCに話しかけた時も、壺やタンスを調べた時も、街から出たり入ったりした時も、フィールドを歩き回っても、
一定時間以上無操作でもクエストが始まるように仕込んどくんだから
プレイヤーが目標を持たずにプレイを始めても途方にくれる暇なんて無いよ。
訳も分からずボコボコ遭遇する事件にどう対応するか判断しているうちにプレイヤーはこのゲームに慣れて
自分から どうプレイするか目標を決めてプレイできる様になるだろ?
その成長感覚は重要な面白さの一つだよ。

595:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 11:00:16.68 F2y+Ge600
典型的なGM初心者

596:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 11:06:09.06 F2y+Ge600
おっと失礼。
COMには典型的なGM初心者の真似事すら難しいよね

597:ひとり企画
11/09/05 12:03:16.35 VjfqXept0
>>588>>593
もしかして、クエストが始まった時にクエストタイトルが表示されたり
クエストをクリアした時に「クエスト完了!」とかって表示されると思ってるの?
そんなの表示しないから プレイヤーはいつクエストが始まって いつ終わったか分からないよ。
だからNPCやアイテムを引っ張って来る事で複数のクエストを1つのクエストに見せかけたり
ストーリー全体につながりがある様に錯覚させる事も 100%じゃないだろうが ある程度高い確率でできるよ。
もともと人間は物事をつなげて考えやすい。 ただの何の脈絡もない偶然が3度続いただけで
その偶然が偶然じゃなく何かにつながる意味のある事の様に感じられたりするくらいだから。

プレイヤーの執着を完璧に判断できるとは思ってないよ。でもそれは人間同士でも同じだろ。
外す事があっても 一回外したからって全部ダメになるとは限らないから
判断を誤る事のある人間同士で行うTRPGだって商品として成立している。
そもそも、毎回プレイが100%全く何の不満も無く完璧に成功するゲームなんてあるかね?
100%完璧に判断できなくて当然なんだから ある程度の精度で判断出来りゃ良いだろ。
たとえば 壺やタンスを調べまくるプレイヤー(A)と
NPCに調べる様に言われたり 他の方法を全部試しても先に進めなくなったりしない限り調べないプレイヤー(B)がいるじゃん。
(A)は(B)よりも 壺やタンスを調べる行為に執着(関心)がある可能性が高いと思えないの?
そして(A)が壺やタンスを調べる事に執着があるのは
壺やタンスを調べる事で何か起こる事を期待しているからと予想できないの?(この予想はそんなに大きく外れているかな?)
この予想に基づいて、PCが壺やタンスを調べた時にクエストが起るようにしたり、
その時にコンピューターが選べるクエストを
予め 壺やらタンスやらあやしい場所やらを調べる事が重要になる内容のモノを多くしておけば
壺やタンスを調べる事に執着があるプレイヤーの期待に答えられる可能性が高まるよね?
同じ様に、うろうろエンカウント戦闘を繰り返すプレイヤーは戦闘するのが好きである確率が高いと予想できるよね。
それならフィールドをうろうろし続けるPCにイベント戦闘(戦闘主体のクエスト)をぶつけるようにすれば
戦闘好きなプレイヤーの期待に答えられる可能性が高まるだろ。
店を利用した時に売買行為が重要になる内容のクエストが低い確率で発生する様にしとけば
買い物行為が好きなプレイヤー(頻繁に店を利用するプレイヤー)の方が遭遇しやすくなる。

NPCに関してはプレイヤーの執着を量るつもりは無いよ。
単純接触の法則だったか……人間はよく会う相手に好意を持ちやすいって性質があるんだってさ。
好意を持てば記憶に強く残る……相手の事を覚えてるって事だよね。
だからクエストでNPCが登場した時や PCがNPCに話しかけた時にNPCごとにポイントを加算していって
プレイ時間の経過に従って全員一律に減算する(たとえば5分経過するごとに1ポイントマイナスするとか)という事を
バックグラウンドで行って、プレイヤーの記憶に残っていそうなポイントの高いNPCを優先して使うんだよ。

598:ひとり企画
11/09/05 12:19:21.95 VjfqXept0
>>595>>596
ばっかだなぁ
GMが初心者じゃTRPGができないのなら TRPGが商品として成立する訳ないだろ。
初めてTRPGが発売された時、それを購入してプレイしたGMもプレイヤーも ほとんど全員初心者だろ。
TRPGが、GMが初心者だったら あるいはプレイヤーが初心者だったら楽しくないゲームだったのなら、
次々新たなTRPGが作られたり 今でも遊ばれたりせずに一つ目のTRPGで消えてるっての。
GMが初心者でも、プレイヤーが初心者でも、ある程度高い確率で楽しい体験ができる様にルールで状況を限定してるんだから
GMが手錬でなくちゃ全くゲームにならないなんて事は無い。
それにな、初心者GMが使うマスタリングテクニックってのは 要するにGMの力量がほとんど必要無いテクニックって事だろ?
使う者の力量が必要ないテクニックこそ、コンピューターが真似しやすいテクニックなんだから都合良いじゃん。

599:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 12:31:52.56 jYhJQ27Q0
作る気ないからってアルゴやイベント数ふかしすぎだべw

600:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 12:36:23.06 lPSjDvpN0
コンピュータでシステマチックに処理できるようなシステムなら
ソロプレイ可能なシナリオクラフトとしてサプリが提供できるハズだよなぁ…

プレイヤーに隠しといたほうが面白くなる事項の隠蔽をどうするか?
が、そんなにネックになるのかのう…

601:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 12:53:35.17 F2y+Ge600
なんか逆鱗に触れちゃったくさいw

602:ひとり企画
11/09/05 13:05:24.53 VjfqXept0
>>599
SLGならこれ以上の事してるゲームがたくさんあると思うけどな。
そりゃ個人製作じゃ無理だろうけど、企業には人手があるから クエストの台本とNPCのセリフのデータ作る人間・グラフィック作る人間・
音作る人間・プログラム組む人間って分担すれば実現可能範囲でしょ。
単純なイベント(クエスト)の数だけで考えるなら
20年くらい前(90年代)に既に パソゲーで何百ものイベントの数を売りにしてたRPGがあったはずだし。(サバッシュ2だっけ?)

603:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 13:16:20.18 l5IYVdZ70
んでどういうところが面白いの?
宣伝文句じゃないけどウリにするとしたらさ。

自分の好きなことやってると好きなことでまじかるバナナがおきておもしろいってなんの?
違うでしょ。

604:ひとり企画
11/09/05 13:16:26.56 VjfqXept0
>>600
ソロプレイ可能なシナリオクラフトのサプリメントを参考にして考えたんだ。
まぁ、実際やってみた事があるのは「五竜亭RPG」付属のヤツだけで、(読んだだけだったらMAGIUSのスレイヤーズRPGのいくつかも。)
参考にした他のいくつかは広告とかレビュー記事とかカタログとかに書かれていた事から構造を推測しただけだが。

605:ひとり企画
11/09/05 13:29:51.29 VjfqXept0
>>601
そもそもCRPGってさ GMがいなくてもRPGができる事を目指して作られたんじゃね?
そしてGMがいないRPGを成立させちゃったろ。
GMが存在しなくてもRPGをする方法があるなら、超ド級の初心者GMにGMをさせてもRPGできる方法もあると考えるべきだ。
第一、初めて何かを始める時は誰だって初心者だろ。
初心者じゃ何もできない上達もできない世の中なら、世の中に何も存在しない筈なワケ。
それなのに初めから熟練している事を要求するのはおかしいよ。

606:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 13:45:15.84 zyAhH9sc0
ん、ひとり企画の人って、最近の……というか
2000年代のTRPGって遊んだこと無かったりするん?

607:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 13:54:13.12 Otw6BYFS0
ブログ拝見させていただいた限りでは
ひとり企画さんは1プレイヤーとしてゲームをまともにプレイしてない感じがする
良くも悪くも

608:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 14:38:07.14 A3JbJfNF0
ブログ開いたら音鳴るのやめろwいつの時代だよw

609:ひとり企画
11/09/05 15:07:24.55 VjfqXept0
>>603
このスレの過去ログや、他のRPG関係のスレを読んでいて見かけた既存CRPGへの不満の中に
中古対策のプレイ時間引き延ばし工作や、ストーリーの一本道化の行き過ぎによる”フラグ1個見落としただけで先へ進めなくなる”仕様により
無用な「間」が発生して緊張感や期待感が薄れ、ゲーム内容が薄く感じられる事が多いってのがあって、
それに対して「多くの人間が娯楽に感じる密度の高さ(内容の濃さ)は、
 同じ時間の中にどれだけたくさん詰まっているかであって 全体の総量の多い少ないはあまり関係ない。
 だから時間的に圧縮する方が 同じ総量でも より内容が充実する(そう感じられる)筈だ。」という意見が出ててね。
俺は「なるほど」と思ったワケ。
●今までの多くのCRPG(特に最近の物)よりも、スピーディーでノンストップな密度の高い冒険を楽しめる!
ってのがウリの一つ目。 方法は違うけど「勇者30」も時間的に圧縮する事で感じられる密度の高さや高揚感をウリにしてる(よね?)

ストーリーの一本道化の行き過ぎによる”フラグ1個見落としただけで先へ進めなくなる”仕様は
行ける様に見える場所に行けなかったり うるさく誘導されたりして プレイが息苦しいモノになっている という不満もよく見られた。
この不満を感じているユーザー達は、移動を制限されず フラグ回収をしなくてもプレイできるCRPGに魅力を感じる筈。
●君の進む方角は君が決める。そんな当たり前の旅をしよう!
ってのがウリの二つ目。 これは昔からいろんなCRPGが挑戦してきたよね。それだけ心惹かれる要素だって事じゃないかな。

ストーリーが結末まで決まっていてプレイヤーが何をしても変化が無い事や
既に決まっているからこそ ネタばれされてワクワクできなくなる事が多い事、
出来上がってるストーリーとは プレイヤーが参加して作られた訳ではないという事だから
プレイヤーにとっては製作者の押し付けに思えてしまう事が多い事などの
プレイする前からストーリー(経過と結果)が決まっている事に対する不満も多かった。
もちろん別に制作者が考えたストーリーを楽しむRPGがあったって良いが、そればっかりじゃ慣れて退屈になってくる。
●たまには先の見えない冒険をしよう! 君の前に道は無い。君の後ろに道はできる。
ってのがウリの三つ目。 これも、マルチシナリオとか自動生成とか 今まで何度も実現しようと挑戦されてきた事だよね。

コンピューターが、記録を再生するだけで プレイヤーのプレイをあまりにも考慮しなさすぎる事
つまりリアルタイムなインタラクティブ性の低さに関する不満もあった。
別に 完璧にプレイヤーの事が分かるようになってほしいワケじゃない。
ただ、せめてもう少しはリアルタイムでインタラクティブな反応をしてほしいっていうね。
プレイ中、プレイヤーは何度も操作 つまり情報の入力をしている。
単純な方向キーを押した決定キーを押したキャンセルキーを押したって事だけでも
それが何時どの様な状況でされたのか観察する事でプレイヤーの傾向が少しは分かるらしい。研究中だが。
(参考記事 URLリンク(www.4gamer.net)
他にもゲーム研究(ゲームユーザー研究)は いくつも行われている。
それ以外に、経験的に推測できる事もあるだろうし、別のメディアで培われたノウハウの中に流用できるモノもあるだろう。
今よりもほんの少しでいいからプレイを評価してほしいって事は、確実に正しい評価ができなくても良いって事なんだから
実現に挑戦してみるのは無駄じゃあるまい。
●コンピューターは再生機じゃない。 君と共に歩む為に努力する。
ってのがウリの四つ目。 こんなに盛んに研究されてるんだから きっと少しづつ研究成果を反映させてるんだろうけどね。

610:ひとり企画
11/09/05 15:28:41.99 VjfqXept0
>>606
昔のしか知らない。 もっと言うなら昔のヤツも、
トランペットに憧れる少年が楽器屋のショーウィンドウを毎日見つめては チラシを集めて眺めて知識ばっかり増やす様に
ほとんど触った事がなくて知識ばっかり必死に調べて得たって感じだ。
一緒に遊ぶ相手がいるなら ひとり企画なんてHN名乗らないよ。
それに、一緒に遊ぶ相手がいないからこそTRPGじゃなくCRPGを求めてるワケだしね。

>>607
そうだね。 手に入れられないフラストレーションこそが脳内シミュレートの原動力だから。
でもよく「あまりにもゲームをたくさんプレイする人間は
 既存のゲームの形式が常識になってしまって新しいゲームを思い付きにくい」っていうし、
実際ゲームクリエーターの中にも 全然ゲームした事なかったのにヒット作作った人も何人もいるし、
ゲームの議論するには いろんな人間から意見引きだす方がいいでしょ。

>>608
ブログうるさくてゴメン。
スクエニのゲームブレインの投稿作品のブログパーツから鳴ってるんだけど
音消す方法分からなくてさ。

611:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 15:40:00.12 zyAhH9sc0
>>610
そっかー。
TRPGも時代の流れで色々と変化してきた部分があるから、
最近の作品に触れてみるのもいいと思うよ?
ルールブックを買うだけでもゲームシステムはわかるし、
リプレイを買えばどういうふうに遊ぶか雰囲気もわかるし、
今ならオンラインでTRPGを遊ぶ(オンラインセッション)人も多いし。

612:ひとり企画
11/09/05 15:56:55.68 VjfqXept0
>>611
古本屋で文庫型のルールブック見つけたら買う様にしてるんだけど、
5年前に引っ越したら古本屋どころか本屋すら近所にないトコでなかなか買えなくなってね。何より金が無いんだけども(TT)
俺が読んだリプレイ本で一番新しいのは新フォーチュンクエストリプレイなんだけど
これはもう古いですか?

613:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 16:45:14.05 zyAhH9sc0
>>612
新フォーチュンクエストリプレイってーと……
これは元になったゲームが95年のものだから、
もうちょっと新しいほうがいいかなー? と。

TRPG関連の本は特に地方だと入手困難な場合も少なくないから、
一番手っ取り早い購入手段はAmazonだろうかね。

最近だとニコニコ動画でリプレイ(風)動画を見るという手もあるけど、
こちらは「ビジュアルライトノベル」みたいな雰囲気のものが主流な
(なにしろ、リプレイの元になるプレイ部分から創作、というものが大部分なので)
感じなので、ゲームプレイの参考にするという視点ではちょっと悩む部分も。

614:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 19:08:16.52 F2y+Ge600
>GMが初心者じゃTRPGができないのなら TRPGが商品として成立する訳ないだろ。
>一緒に遊ぶ相手がいるなら ひとり企画なんてHN名乗らないよ。
>古本屋で文庫型のルールブック見つけたら買う様にしてるんだけど、
商品として成立してますね…

615:ひとり企画
11/09/05 19:56:44.63 VjfqXept0
>>614
人の手から手へ商品が受け継がれていくのは
基本的にどんなジャンルの商品でも少しはあるのが正常な流れだと思うけど。
一番効率がいい儲け方は、金持ちからは沢山 貧乏人からは少しづつ
なるべくどんな経済状態の人間にも買ってもらって金を出させる事。
本やゲームの場合はまだ↑こうする方法を模索中みたいだけど
中古屋で売れると本やゲームの出版元や販売元に利益の何%か行くようにしてるみたいだよ。

616:ゲーム好き名無しさん
11/09/05 20:46:18.26 Z8Yl3OVHO
TRPGにはない、ひとり企画氏の考えてるCRPGの‘売り’は
周りがロールプレイしてるのに自分はロールプレイしなくても怒られない
という点じゃないかな
できることならロールプレイすることなく
TRPGチックな遊びを楽しみたいという需要に応えられると思う


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