11/08/24 11:19:09.56 /ron9qjp0
>>451
だから俺のレスをよく読んでくれよ。
口承文学で使われているテクニックは、何百年もの間 何十万何百万の人間相手に情報を蓄積して
”多くの人間に共通する性質を利用して、構成が巧みではない話に聞き手を引きつける方法”を
見つけ出してきたものなんだ。
そして、いくつかのそのテクニックのロジックを明かしている研究者が既にいんの。
何千何万の試合が分析されて、いくつもの定石の戦略・戦術が判明しているオセロやチェスと同じ状況なんだよ。
コンピューターオセロやチェスのCOMで
その既に判明している戦略・戦術をアルゴリズムである程度再現できてるんだから、
ロジックが解き明かされている口承文学のテクニックをアルゴリズム化する事は可能だろ?
あと、あんたはずーーーっと勘違いしているみたいだが
俺が利用しようって言ってる口承文学のテクニックは”構成の巧みな物語を作りだす”テクニックじゃないぞ。
構成に穴のある伏線の回収もなってない様な稚拙な物語でも それに聞き手を引きつける流れを作るテクニック、
そして(語り手がよく知らない相手を大勢含む)不特定多数を相手にして
一人一人の好みに合わせなくても その集団の大半からコンスタントにウケをとるテクニックの事だ。
このテクニックが存在しなきゃ、噺家は不特定多数が集まってる寄席をわかせる事なんてできないだろ。
寄席じゃ、1対1で話をしたりしないんだぞ。
それからな、俺のアイディアは>>410の
>そろそろプレイヤーの行動パターンを分析して挙動を変化させるのが
>出てきてもいい。
から始まってるんだ。(410は俺ではないが↑このレスから考えたアイディアだって事。)
これをあんたは”コンピューターが個々のプレイヤーの好みに合わせた物語を作って読み聞かせてくれる”様な事だと思うのか?
そうじゃないだろ。
今まで、出来上がっている物語に一方的にプレイヤー側が合わせなきゃならなかったのを、
コンピューター側も”少しは”プレイヤーに歩み寄ってこいって話だろ。
ストーリーの内容はほとんど変化しないが
プレイヤーが戦士(打撃攻撃)に頼って戦う傾向にあるなら、ラスボスのパラメーターと行動パターンを
戦士が活躍できる物(単純にいうなら、魔法があまり効かない様にするとかだ。)に差し替える。
逆にプレイヤーが魔法使い(魔法攻撃)に頼って戦う傾向があるなら、ラスボスのパラと行動パターンは
魔法使いが活躍できる物(打撃が通らない様にするとかだな。)に差し替える。
そういう風にさじ加減を変えるって事だろ。