ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOONストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch■コピペモード□スレを通常表示□オプションモード□このスレッドのURL■項目テキスト450:ひとり企画 11/08/23 21:53:01.06 iW9WHc3q0 具体的な説明でもダメなら別の物に例えてみるか。 その前に、「ティル・ナ・ノーグ」の名前を出した所為か勘違いされていると思う部分を訂正しなきゃな。 ローグライクよりは まだ「ティル・ナ」の方が見た目やプレイ感が近そうだから名前を出したけど、 俺の考えてる自動生成RPGは「ティル・ナ」に比べたら生成される物がすげー少ない。 「ティル・ナ」は アイテムの名前と性能・NPCの名前と性能・おそらく全てのマップの形状・敵の性能・スキルの名前と性能・シナリオ ……だったかな? 要するに、ほとんど全てを生成するが、 おいらの考えてるヤツで「ティル・ナ」と同じ様に生成するのは ●フィールドマップと 特定の形状のマップを要求するイベントが決して関連付けされない街や城の内部マップの形状 ●通常アイテムの性能 これくらいなんだ。 コンピューターはPCの動きに追随して手札を出していかなければならない(なるべく間が出来ない様にする為に) だから札の一枚一枚は、既にほぼ完成している形になっている。 ただ、手札は基本的に数枚をセットにして出すから 同じ「イベント」の札にセットされる「マップ」の札が違っていたり 「NPC」の札が違っていたり「手に入るアイテム」の札が違っていたりする。 また、イベントの方からPCにぶつかっていく都合上、 イベント内容の中に戦闘がある時は登場させる敵のパラメーターを PCの強さに合わせて調整する(ように努力する……精度はそれほど高くなくてもいい。) この自動生成RPGが主に生成するのは コンピューターが使う個々の札の内容ではなく、ゲームの始まりから終りまでの”流れ”なんだ。 トレーディングカードゲームでさ 同じデッキを使って何度か勝負をしたとするじゃん。 同じデッキを使ってんだから、どの勝負でもカード一枚一枚の性能は変化してないが、 勝負の流れは毎回違うし、同じカードでもどんな状況で引いたか どんな状況で使ったかによって全く活躍の仕方というか価値というかが変わるよな? 使用する札の内容を変えなくても、その価値や意味や印象を変えられる事。 同じデッキを使用しても違う流れを作れる事。 それをRPGに応用するんだと考えてくれ。 コンピューターRPGでは観た事が無いが、似たような事をテーブルトークRPGでは もう20年も前から”ゲームマスターのいないシングルプレイ用”に使っていたりするんだぜ。 それをコンピューターRPGに取り入れられないワケがないだろ。 次ページ最新レス表示レスジャンプ類似スレ一覧スレッドの検索話題のニュースおまかせリストオプションしおりを挟むスレッドに書込スレッドの一覧暇つぶし2ch