ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOON
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch444:ひとり企画
11/08/22 20:36:31.30 Here9fZM0
>>443
確かに俺が言ってるのは「ティル・ナ・ノーグ」の様な自動生成RPGの生成のやり方のバリエーションだ。
でも、このやり方には幾つかのメリットがある。

みんな経験あるんじゃないかな。
1本道RPGでフィールドマップのいたる所に”崖崩れ”やら”橋が落ちた”やら、
果ては何の障害物も無い場所を通過しようとしたら、仲間やPCが
「そっちに用は無いだろ。」とか「まだやり残した事がある。」とか言い出して戻されて、
イベントを順番通り起こす為に 見た目ではもっと自由に歩き回れそうなマップを
無理やり制作者の想定通り歩かされた事が。
それでも、それが気にならない様なストーリー展開なら良いけど
そうじゃ無い事も多いだろ?
1本道のストーリーで、どうしてもイベントを順番に通過してもらわなきゃいけないなら
プレイヤーが操作しなくちゃいけないイベント地点から次のイベント地点への移動なんて
無くしちまえば良いだけなのにさ。

それが出来ないのは、
”イベントはマップに配置するもの。そこにPCがたどり着いて発動するもの。”
と思い込んでるからだと思う。

しかし、イベントとPCが出会えばいいだけなんだから
イベントの方からPCに突撃してきたっていい。
イベントの方からPCにぶつかって来る様にすれば、PCの移動を制限する必要が無くなる。
これは言葉で聴いても分らないかも知れないが
実際にプレイするユーザーからみるとプレイの感覚がだいぶ違ってくる。

そして、これを最も自然に行えるのが自動生成RPGなんだ。
というか、「ティル・ナ・ノーグ」的な自動生成RPGの特徴を最大限生かすには
ゲーム開始時に最後まで生成するべきじゃない。
ゲーム開始時に最後まで生成するという事はマップにイベントを配置するという事で、
イベントとイベントのあいだに”間”ができ
イベントで盛り上げてもそれが冷めてしまうリスクを
盛り上がりを計算しつくせない為に元々分の悪い
自動生成のシナリオで負う事になるからだ。    つづく


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