ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOON
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch433:ゲーム好き名無しさん
11/08/20 21:08:59.27 v1aAXytH0
> 今までにプレイヤーがした行動からプレイヤーが好みそうな物
1) この評価値を求めるということが難しい
2) 事前に準備する手札の種類をどういう規模で用意するの?
この2点を解決するのが難しい

人が駆動する場合には(TRPG の GM のやってることだが)
話術でこっそり誘導する~その場で聞きとる~話し合いで落とし所を探す
ってことになるかな

ダイナミックキャンペーンはフライトシムで使われるやりかた
 プレイヤーからある程度離れたところのエネミーキャラは集団としてユニット化し
 ユニットAIがユニット行動を決定
 プレイヤーの視野範囲に近づくとユニット行動から個別行動にシフトして各キャラ単体AIで駆動

 ユニット行動はエネミー、自陣営のNPCともに駆動されるんで、
 自キャラが怠けてても原理上は最終目標に到達してしまう可能性があり得る
 (けど、それじゃゲームとして面白くないので、主人公効果をかけるバランスをとることが多い

 行動指針は、その瞬間の状況(ユニット数の差やリソース量など)で逐次変えるのやら色々
 同じシナリオ(ゴールと初期のリソース数が同じ)でも、同じ過程とはならないのが魅力


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