11/03/06 13:28:27.75 Q3C9+dgm0
>>366
それでも、ゲーム中でのヒントぐらいは必要かなと。
「SuperLite1500パンゲア」の勇者へのクラスチェンジ条件が
ほぼノーヒントなせいで
条件折れただけなのに(ダンジョンから途中で引き返すとアウト。新しくキャラ作りましょう)
バグだと思ってた人もいたぐらいだからなあ。
369:ゲーム好き名無しさん
11/03/06 23:04:49.39 PC6hESVh0
>>366
それでも、ゲーム中でのヒントぐらいは必要かなと。
「SuperLite1500パンゲア」の勇者へのクラスチェンジ条件が
ほぼノーヒントなせいで
条件折れただけなのに(ダンジョンから途中で引き返すとアウト。新しくキャラ作りましょう)
バグだと思ってた人もいたぐらいだからなあ。
370:ゲーム好き名無しさん
11/03/08 12:17:35.96 cj007EJh0
ヒント無いのは伏線言わんw
371:ゲーム好き名無しさん
11/03/08 21:42:48.19 2P2X7+GS0
「エアーズアドベンチャー」での
水の種(だっけ?)をいつの間にか持ってたりするのはどうなのだろう。
実はいつの間にかではなく、最初の中ボスを倒したときに入手しているし
ちゃんとその時にメッセージ出てるんだ。
372:ゲーム好き名無しさん
11/03/09 14:44:38.85 xa2YJmVL0
ちょっと何を言いたいのか良く分かりません
373:ゲーム好き名無しさん
11/03/09 18:50:38.70 5dgkpPpP0
「エアーズアドベンチャー」での
水の種(だっけ?)をいつの間にか持ってたりするのはどうなのだろう。
実はいつの間にかではなく、最初の中ボスを倒したときに入手しているし
ちゃんとその時にメッセージ出てるんだ。
374:ゲーム好き名無しさん
11/03/09 22:09:07.36 8XCFtwAv0
やっぱりわいてきやがったか、このコピペヤロー
375:ゲーム好き名無しさん
11/03/15 01:37:26.20 rvmh2OJnO
分からん
376:ゲーム好き名無しさん
11/03/15 23:37:22.98 vtb34S/s0
プレイヤーに考えさせるというのは結局プレイヤーの学習に繋がるから
RPGに足りないゲーム性を補完することになる。
377:ゲーム好き名無しさん
11/03/28 12:08:34.73 lTp9T6Ko0
繋がるか?
378:ゲーム好き名無しさん
11/03/28 20:56:01.34 DI6zRTpw0
お勉強という意味じゃないぞ
379:ゲーム好き名無しさん
11/04/06 16:32:54.22 AUoc+sz60
RPGに足りないゲーム性て何?
380:ゲーム好き名無しさん
11/04/07 01:15:38.13 jqUiGKYj0
勝手に求めて足りないと不満を感じたらそれだ
381:ゲーム好き名無しさん
11/04/10 08:49:10.20 wrX1ewd40
>>379
失敗したらヤベー的な雰囲気。
382:ゲーム好き名無しさん
11/04/10 11:49:09.68 YnyAZXEW0
ジレンマ
383:ゲーム好き名無しさん
11/04/11 22:27:42.56 Dr0tJNZKO
馬鹿に合わせてあるところ
384:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 07:34:03.23 oNwV7h8J0
>>383
リアル専門知識が要求されるTVゲームなんて
クイズものだけでいいです。
385:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 12:32:56.26 tiXBCikI0
それは無知
386:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 13:17:21.20 2atq+W4NO
馬鹿な上に無知でも遊べるという
RPGの強みを象徴するレスだな
387:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 17:29:10.68 Q1nQeNkM0
馬鹿だってゲームを楽しむ権利はあります
頭のいい人はRPG以外をやればいいです
388:ゲーム好き名無しさん
11/04/13 00:22:51.87 b+5kwcnp0
クイズはどんな馬鹿でも調べればわかるから時間制限とかなければ馬鹿向けではあるんだけどな
死んで覚える系の信者いわく難しいゲームとか典型
389:ゲーム好き名無しさん
11/04/14 10:17:32.38 U5cRCe1K0
クイズじゃなくなぞなぞにすればいいじゃない
390:ゲーム好き名無しさん
11/04/14 23:45:27.32 4zpLt6Rx0
クイズと違ってなぞなぞは作るのにセンスがいるし難しいからな
391:ゲーム好き名無しさん
11/04/16 18:10:30.60 qXqutmCV0
計算問題のようなRPGというのも・・・まあそれはシミュレーションの範囲とか言われそうだが
あっちはあっちでそれこそ軍事セオリーとかの問題になったりするしな
RPGのほうがなんでもアリってことで色んな問題作りやすいかも
392:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 10:44:23.41 4gdFg+jF0
唐突に詰めチェスの棋譜や点字の読み方を謎として入れられたりするのか。
393:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 15:17:07.06 Iy1KhW6d0
いきなり現実の知識そのものが求められるのは
「ロールプレイングゲーム」としてどうかと思うが
上手いことその世界のものとして落とし込めればありだと思うね
394:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 18:32:56.14 88o3XYYH0
キャラクターの持ってる知識はプレイヤーとは違うんだから
知ってたら答えを出すし、知らなければルール解説してプレイヤーと同位置に並ぶでいいんじゃない?
頭いい系だったら選択肢が狭まるとかね
395:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 19:35:42.55 Iy1KhW6d0
たとえば最近のアニメでいくつか、オリジナル文字を使ってるのあるんだけどさ
視聴者が独自に解読しちゃったりしているのね
まあ文字はオリジナルでも言語そのものは我々の知る言語だからできるんだけど
まあそんな感じで参考となる資料が作中にふんだんにあれば、学者様でなくても解読できるわけだ
そういうのなら、プレイヤーの解読がそのまま、作中キャラが作中資料を基に解読した、って感じで
ロールプレイにつながりやすいわけだけど
そういうヒントが作中にほとんど無くて、プレイヤーがゲーム外の点字知識を得るしかない、てのは違うよね、と
396:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 23:13:22.57 kIZKkf930
点字から連想したが
RPGのちょっとした謎解きでバリアフリー意識してない箇所が気にかかってた
効果音の通りボタンを押せとか色を揃えろとか
397:ゲーム好き名無しさん
11/04/18 10:11:49.18 6bZkLydv0
>>395
重度のオタクしかやらんよそんなこと
398:ゲーム好き名無しさん
11/04/27 16:04:48.09 oL1e/JwvO
キャラへのバリアフリーは世界設定次第。
プレイヤーへのバリアフリーは未だ配慮が足りないのが現状。
399:ゲーム好き名無しさん
11/04/28 12:23:03.69 XrKGu+D70
障害者向けの呼吸で操作するPC用入力デバイスとかをゲーム機向けに出すのか。
400:ゲーム好き名無しさん
11/04/30 22:41:31.72 h2Qu1Vty0
近視の人が裸眼でやれるゲームって言うともう対戦格闘しかないからなあ。
401:ゲーム好き名無しさん
11/05/01 01:33:12.84 sRfDf/k6O
色弱の人にとって
能力の違いが色合いだけで表現される
RPGのモンスターはアウトだな
402:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 00:07:54.31 /1iH977y0
そうか、ラストリベリオンは色弱の人にとってはクソゲーだったんだ!
403:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 11:26:29.99 5Two+3EA0
だからと言って
ファイナルファンタジーforブラインドなんて作れんだろうし、
404:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 12:58:02.49 7MIzYbE60
FF4イージータイプみたいに
バリアフリータイプとでもしとけばいいんじゃね
追加要素をちょろっと入れれば信者が追加で買うかもしれんし
405:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 13:19:52.66 5Two+3EA0
>>404
いくらバリアフリーでも盲人用は無理じゃね?って言いたかったんだが。
406:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 15:36:56.26 9E+OAmoP0
ビットジェネレーションや朗読ソフトもあるが
ストーリーではない部分を面白くできるかは難しいところだな
家庭用ダイアログ・イン・ザ・ダークとか無茶だし
407:ゲーム好き名無しさん
11/05/07 11:56:19.39 vU5F7mSW0
イージータイプは別に簡単じゃないぞ
むしろオリジナルより難しいとも言われている
408:ゲーム好き名無しさん
11/05/20 13:16:50.35 YwGOnhKHO
簡単かどうかなんて誰も話題にしてないだろう…。
409:ゲーム好き名無しさん
11/05/21 06:29:33.80 AlR+5Xr50
【サッカー】「ビッチを具現化した女と一緒に来てる」アディダス女性社員がハーフナー・マイクをツイッターで中傷し炎上→厳正処分へ★30
1 :ドクターDφ ★:2011/05/20(金) 23:46:35.66 ID:???0
ヴァンフォーレ甲府の長身FW=ハーフナー・マイク。
オランダ出身で、94年に家族で日本国籍を取得した父=ディド・ハーフナー
(GK/名古屋グランパスエイト、ジュビロ磐田などで活躍)の息子であり、
日本初の親子Jリーガーとして複数のクラブを渡り歩いたが、
昨シーズンは、J2得点王にも輝き、甲府のJ1昇格に大きく貢献する目覚しい活躍を遂げた。
今シーズンが楽しみな23歳のマイクは、すでに6試合で3得点。
18日には一般女性と入籍を発表したばかり(入籍日は5月16日)と順風満帆だったが、
そんなマイクが、入籍したお相手とみられる女性と共にアディダス銀座店を訪れた際、
ある問題が起こり、ネット上は大騒ぎとなっている。
なんと、店員の女性が自身のツイッターでマイクに悪口雑言の限りを尽くしたのだ。
掲示板上では、店員の女性も特定され、すでにその女性はツイッターもmixi も退会しているが、
該当するツイッターでは、来店したマイクに、
「そいえば今日マイクハーフナーが来た。ビッチを具現化したような女と一緒に来てて、
何かお腹大っきい気がしたけど結婚してんの(^ω^)??」、
「帰化したからハーフナーマイクかwアシュトンカッチャー劣化版みたいな男が
沢尻劣化版みたいな女連れてきたよwとりあえずデカイね、ホントにwww」などと、
とても店員とは思えないツイートを行っていた。
410:ゲーム好き名無しさん
11/05/26 13:47:48.92 C+VdauiFO
そろそろプレイヤーの行動パターンを分析して挙動を変化させるのが
出てきてもいい。
411:ゲーム好き名無しさん
11/05/26 22:25:07.03 zBP04qSE0
>>408
バリアフリーとかユーザーを障害者扱いしてるのに反して言ったんだよ
実際オリジナルより難しいから
412:ゲーム好き名無しさん
11/05/27 03:25:17.29 /D1jy8Pm0
ユーザーを障碍者扱いしてるんじゃなく
障碍者のユーザーが蔑にされてるという流れだったろ。
何と戦ってるんだよ。
413:ゲーム好き名無しさん
11/06/03 10:37:22.61 eFBt7eUTO
自分の無能さと戦うRPG
414:ゲーム好き名無しさん
11/06/05 23:20:04.36 Rpk8c+hg0
>>412
イージータイプに関しての間違いを正しただけなんだが
何と戦ってるんだよ。
415:ゲーム好き名無しさん
11/06/06 11:48:11.20 g3SkibID0
お前は自分の無能さと戦え
416:ゲーム好き名無しさん
11/06/08 22:04:39.84 eY57R4u00
ありもしない間違いを正してるんだからある意味では有能w
417:ゲーム好き名無しさん
11/06/29 04:35:56.73 jMgSd2Hp0
類推するといくつかの可能性があるリドルが、実際に答えが固定ではなくその時によって異なるようにする。
418:ゲーム好き名無しさん
11/06/29 20:17:03.49 va6r9qhq0
ギャルものでの
選択肢自体はデート先依存で同じだけど
相手キャラがどう解釈するかってのが違う、みたいなかんじか?
騒いでも無駄だ、ククク・・・ が
ある人だとマジで怖がるけど別の人だとギャグ扱いになってツッコまれる。
419:ゲーム好き名無しさん
11/06/30 16:55:36.52 RRSzwlY6O
類推するといくつかの可能性があるリドルが、実際に答えが固定で鼻糞の時によって異なるようにする。
420:ゲーム好き名無しさん
11/07/14 10:18:20.72 1CrDPmeT0
【サッカー】女子W杯 日本、スウェーデンを圧倒し決勝へ! 初先発の川澄2ゴール、澤逆転ヘッド、なでしこの歴史を変えた!★5
1 : はぶたえ川 ’ー’川φ ★:2011/07/14(木) 06:45:46.24 ID:???0 返信 tw
FIFA 女子ワールドカップ2011 ドイツ大会 準決勝
日本 3-1 スウェーデン [フランクフルト]
0-1 Josefine OQVIST(前10分)
1-1 川澄奈穂美(前19分)
2-1 澤穂希(後15分)
3-1 川澄奈穂美(後19分)
◆ 日本女子 佐々木則夫監督
GK 21 海堀あゆみ(INAC神戸レオネッサ)
DF 2 近賀ゆかり(INAC神戸レオネッサ)
3 岩清水梓(日テレ・ベレーザ)
4 熊谷紗希(1.FFCフランクフルト/ドイツ)
15 鮫島彩(ボストン・ブレイカーズ/アメリカ)
MF 6 阪口夢穂(アルビレックス新潟レディース)
8 宮間あや(岡山湯郷Belle) → 14 上尾野辺めぐみ(アルビレックス新潟レディース)(後44分)
10 澤穂希(INAC神戸レオネッサ)(Cap)
11 大野忍(INAC神戸レオネッサ) → 19 高瀬愛実(INAC神戸レオネッサ)(後41分)
FW 7 安藤梢(FCR2001デュイスブルク/ドイツ)
9 川澄奈穂美(INAC神戸レオネッサ) → 17 永里優季(1.FFCトリビューネ・ポツダム/ドイツ)(後29分)
421:ゲーム好き名無しさん
11/07/19 01:29:42.00 naCzzQfA0
敢えて荒らしでないと仮定してサッカーのネタを無理やりスレに持ち込む。
サッカーのフィールド上の選手を、有限状態遷移機械(FSM)として
ボールが現在のシナリオ位置を示すポインタとする。
選手は独自に位置を変えることで状態を変化させる。
シナリオ達成は相手ゴールにボールを入れること。
失敗は自分のゴールに入れられること。
以上のような、サッカー的RPGシナリオシステムにおいて
ゲームプレイヤーは何処に絡むだろうか。
選手の状態遷移を、意図するように変化させること、がそれに当たるとして
相手チームの選手は、それを邪魔するように変化する。
つまり、プレイヤーの意図で変化するFSMと
プレイヤーの意図と無関係に、他のFSMを見て変化するFSMがあることになる。
あ、これってワールドネバーランドか?
422:ゲーム好き名無しさん
11/07/19 22:16:21.71 X6yxBT+t0
俺の知ってるワーネバにはシナリオなんかないようなもんだったが
最近のやつは違うのかな
423:ゲーム好き名無しさん
11/07/20 20:04:17.53 fAr1PVE20
復刻はあっても新作は出てないはずだから、違うと思う。
伝聞かうろ覚えだけで語ってるな。
424:ゲーム好き名無しさん
11/07/21 02:48:55.88 UEUX5isw0
システムの在り方がワーネバみたいというつもりだったんだが
まーどうでもいいかw
425:ゲーム好き名無しさん
11/07/22 02:06:29.43 DYW5mz3b0
いや、どうもサッカー的なシナリオシステムというのが
読んでもいまいちイメージできなかったのだ、すまん
426:ゲーム好き名無しさん
11/07/24 08:21:09.30 P5+NpEiQ0
勝利条件と敗北条件ははっきりしてるけど
あとはシナリオというよりはシステム頼りなんだろ
狭い世界、ひとつの町なんかを舞台にして、人間関係を重視すればワーネバみたいな形に
ワーネバで「○○と結婚せよ」とか「ライバルより先に親衛隊になれ」とかが勝利条件、みたいな
広い世界を舞台にするとルナドンとか。あれに明確な、「待ち」じゃなく「攻め」をする敵をつける感じか
「ギレンの野望」的なシミュレーションのほうが近い気もするな
主人公がレビルじゃなくあくまでアムロで
427:ゲーム好き名無しさん
11/07/27 18:07:09.16 6WRiVZQqO
ほう
428:ケラケラ
11/07/27 18:10:59.13 XgyJS+7I0
URLリンク(ameblo.jp)
僕のブログでつ^^
みんな見にきてね^^
ここから来たって言ってくれればサービスするでつ^^
429:ゲーム好き名無しさん
11/08/19 21:49:55.08 DuB6SacI0
>410
>そろそろプレイヤーの行動パターンを分析して挙動を変化させるのが
出てきてもいい。
同意。
つか、ゲームってインタラクティブなとこが特徴の一つなんだろ?
プレイヤーがプレイする前から
エンディングまでストーリーが出来上がってて、
それをなぞるだけのRPGばっかりなんておかしい。
自動生成も、最初に最後まで生成しちまうから
味気ないモノばかり出来上がりやすいんじゃないかね。
430:ゲーム好き名無しさん
11/08/19 21:54:17.52 zV3F3uST0
ダイナミックキャンペーンのRPG版か…
心情描写が絡むと難しいことになりそうだな
431:ゲーム好き名無しさん
11/08/20 10:55:36.18 YGuIj2h30
>>430
ダイナミックキャンペーンをググってみたが
いまいちどんなものだか分からんかった……
俺が思い描いたのはさ
自動生成のRPGと同じ様にコンピューターの手札(イベントとかキャラとか)が用意されているけど
それをゲーム開始時に 最初から最後までランダムに選びだして並べておくんじゃなくて、
まずいくつか主人公の周囲に配置する。
↓
その中の プレイヤーが食いついた手札につなげられる手札の中から、
今までにプレイヤーがした行動からプレイヤーが好みそうな物を推測選択してつなげる。
これを何度か繰り返してエンディングの手札につなげる。って事。
これそんなに難しい事かな?
432:ゲーム好き名無しさん
11/08/20 20:20:58.17 aLzpfaJV0
そんなの人間にすら難しい
どういうのがやりたいのか聞き取りして作っても温度差が出るってのに
推測でやれなんてかーちゃんでも無理だ
ましてやAIでやれなんて数世代の向上じゃきかんぐらいハード
433:ゲーム好き名無しさん
11/08/20 21:08:59.27 v1aAXytH0
> 今までにプレイヤーがした行動からプレイヤーが好みそうな物
1) この評価値を求めるということが難しい
2) 事前に準備する手札の種類をどういう規模で用意するの?
この2点を解決するのが難しい
人が駆動する場合には(TRPG の GM のやってることだが)
話術でこっそり誘導する~その場で聞きとる~話し合いで落とし所を探す
ってことになるかな
ダイナミックキャンペーンはフライトシムで使われるやりかた
プレイヤーからある程度離れたところのエネミーキャラは集団としてユニット化し
ユニットAIがユニット行動を決定
プレイヤーの視野範囲に近づくとユニット行動から個別行動にシフトして各キャラ単体AIで駆動
ユニット行動はエネミー、自陣営のNPCともに駆動されるんで、
自キャラが怠けてても原理上は最終目標に到達してしまう可能性があり得る
(けど、それじゃゲームとして面白くないので、主人公効果をかけるバランスをとることが多い
行動指針は、その瞬間の状況(ユニット数の差やリソース量など)で逐次変えるのやら色々
同じシナリオ(ゴールと初期のリソース数が同じ)でも、同じ過程とはならないのが魅力
434:ひとり企画
11/08/21 10:02:57.24 4PDfdhbe0
俺 429・431だけど、ここに書き込んだ事じぶんのブログのネタに使うかもしれないから
ブログで使ってるハンドルネーム名乗る事にしたよ。
自分の書き込みを他人のふりして自分のブログで引用するのが嫌なだけだからあんま気にしないでくれ。
>>432,>>433
いや、コンピューターの判断力は完璧でなくて良いんだ。 少なくとも1作目は。
もし俺の考えている様な仕組みの自動生成RPGを発売したとしても、
1作目は 他に同じ様な生成の仕方をする有名なRPGが無いから
宣伝で過度な期待を煽る様な真似さえしなければ
コンピューターが人間の様な高度な判断で今までにない盛り上がりを演出する
なんて期待をするユーザーはほとんど存在しえないだろ?
だからコンピューターの判断が完璧でなくても良いし、AI使う必要もない。
そして、それでもなお期待できるメリットがある。
ただ、もし2作目を出せる運びになった時
2作目には1作目よりも大きな期待を抱くユーザーの割合が増えるから
1作目から完璧に完成させられなくても努力だけはしておいてノウハウを蓄積しておくんだ。
ダイナミックキャンペーンは面白いが俺の考えてる事とは違うなぁ。
ダイナミックキャンペーンでは、プレイヤーキャラの周囲360°の状況をAIに用意させて運営させるんだろ?
俺の考えてるのは、プレイヤーが進もうとした方に一瞬早くレール(コンピューターの手札)を敷いていって
ある程度レールが長くなったらゴールを置く様な感じで、
プレイヤーが進もうとしなかった所には何も用意しないんだよ。
435:ゲーム好き名無しさん
11/08/21 15:41:21.13 R7Uv7eVo0
1作目からして大爆死を予感させるのに2作目とか気が早すぎるw
んでデータを蓄積しないと判断力は向上し得ないわけだが
各個人の性癖とそれに対応するデータを蓄積する仕組みはどうするんだ?
436:ゲーム好き名無しさん
11/08/21 16:58:02.39 bmTdPt1Q0
個人情報漏えい無しには作れんなん、それ。
437:ひとり企画
11/08/21 20:17:01.91 4PDfdhbe0
>>435
そういう意味じゃなくてさ
比較対象の無い1作目を”完璧に作れないから”という理由で
”やってみる価値が無い”って判断するのは行き過ぎだって話だよ。
最初だからこそ完璧でなくても良いんだ。
ドラクエだって、制作者は1作目を複数VS複数の戦闘にしたかった。
そっちの方が戦略性があって面白いと自分自身がPCのRPGで体験して知っていたからだ。
しかし、ソフトの容量の厳しさと
ターゲットのファミコンユーザー達がRPGに慣れていない事を考慮して
自分が最初に思い描いた物よりもスケールダウンした物を作って発売しただろ。
>>436
個人情報なんて必要ないよ。
コンピューターゲームのオセロや麻雀やチェスや格ゲーetc……の
コンピューター対戦のCOMの思考は予め組まれたアルゴリズムで
個人情報なんて使わなくても個々のユーザーの相手をそれなりに勤められるだろ?
対応が完璧である必要が無いのだから(他にもメリットが存在する為)
ある程度の人数分のサンプルデータを元に
コンピューターがどう手札を出すかのアルゴリズムを作ればいいだけだ。
今までコンピューターゲーム化されていないマイナーカードゲームの
コンピューター対戦用のアルゴリズムを組むのと同程度の手間しかかからないと思う。
438:ゲーム好き名無しさん
11/08/21 21:26:10.02 XeYcOk2+0
個人的には面白そうだと思うけど
文章だけだと何がしたいのか伝わりにくいんじゃないかな
439:ゲーム好き名無しさん
11/08/21 22:23:09.27 R7Uv7eVo0
何をやりたいのかはわかるし、出来たら面白いとは思うんだけど
やばいぐらいのハードルが存在するのを理解してないように見える
これは単に俺が考えすぎているだけか?
440:ゲーム好き名無しさん
11/08/22 11:26:01.05 wyehShDZO
>>437
ということは個々の手札は出来合いなの?
441:ひとり企画
11/08/22 12:16:07.73 Here9fZM0
やはり具体的にどんな感じの物か説明しないと分かりにくいかな。 俺が考えてるのは原理自体はかなり単純なんだが。
まず前提として、スーファミの頃のDQ・FFや RPGツクール2000製のRPGみたいな
画面構成・グラフィック表現・操作性のRPGを思い浮かべてくれ。
プレイ中その都度自動生成するには、プレイヤーが目で見て得られる情報がある程度制限されている方が都合が良いからだ。
(N64以降のゼルダみたいにしちゃうとNPCに話しかけなくてもNPCが見分けられるし、
フィールドを遠くまで見渡す事ができて、必要になってから生成している事をごまかしにくい。)
ゲームをスタートするとプレイヤーキャラ(PC)は街マップの中に立っている。
当然プレイヤーはPCを操作するだろう?
この時、もしプレイヤーが近くにいた若い女っぽいキャラチップのNPCに話しかけたなら
”その瞬間に”そのNPCはヒロインという事になって(ヒロインの手札と関連付けされて)
ヒロインらしいセリフを言う。 これ以降、起ったイベントでヒロインとしてこのNPCが使われる可能性や
このヒロインに話しかける事でイベントが発生する可能性ができた訳だ。
では、PCがNPCに話しかけず壺やタンスや本棚を漁り始めたらどうなるか?
そうしたらイベントアイテムを発見させるのだ。
本棚から手紙を発見させる→その手紙はその家の息子が領主の娘とかわした恋文だった→身分違いの恋だ!→邪魔するor手を貸すor無視する
(この手紙を発見した”瞬間に”街の外のすぐ近くに領主の城が置かれ、街には身分違いの恋をしている若い男のNPCが出現する。
プレイヤーはまだ街の外を見ていないから、領主の城が何時からそこにあったかなんて分からないだろ?)
とか、
タンスから宝の地図を見つけ出す。(地図を見つけ出した”瞬間に”宝の地図に記された島と同じ形の島が
フィールドマップの街からいくらか離れた場所に設置され、街の中にいるNPCのどれかが「先祖が海賊だった」設定になる。)
とか、
壺を調べたら中から妖精が飛び出して、逃げる妖精(NPC)を追いかけると妖精の国に迷い込む。
(追わなかったり、見失った場合は、妖精に出会ったというフラグが立つだけのイベントになり、
これ以降に起ったイベントで妖精がかかわる可能性ができる。)
という感じにする。
また、PCがさっさと街の外に出た場合は、
もしほとんど移動せずに戦闘を繰り返しているようなら経験値稼ぎをしていると判断して
イベント戦闘とエンカウントさせる。(何か起こさないと、ず~~~~っと戦闘を繰り返し続ける危険がある為。)
イベント戦闘ってのは、旅人がモンスターや悪漢に襲われそうになっている所に出くわすとか、
中二病っぽいヤツに「やっと見つけたぞ」とか「××をよこせっ」みたいに因縁つけられるとか、そんな感じのだ。
ズンズン遠出する場合は、PCが進んでいる方向のまだプレイヤーに見えていない場所に
テキトーに街や城や洞窟や塔のチップを置く。
PCがそれに入ればイベントが用意された内部マップに移動させる。
無視して更に先に進む場合は、同じ様にさっきとは別のチップを置く事を繰り返す。
いつまでも入らない場合はイベント戦闘とエンカウントさせる。
こんな感じの事をある程度繰り返して尺が程良くなったら
エンディングにつながりそうなイベントをクリアした時にエンディングにする。
442:ゲーム好き名無しさん
11/08/22 14:09:53.43 8YR34AK80
それって先に用意してちゃダメなの?
443:ゲーム好き名無しさん
11/08/22 15:34:30.10 PlL/01n80
いや先に用意はしてあるだろ
無から有は作れないわけだからイベントに応じて出す出さないを制御する以上の事は出来ない
自動生成のへぼマップとテンプレ台詞の使いまわしモブと中身作ってあるイベントNPCを組み合わせて自動生成とか言い張っても
所詮はイベントNPC以外にユニークな要素はないわけだし
444:ひとり企画
11/08/22 20:36:31.30 Here9fZM0
>>443
確かに俺が言ってるのは「ティル・ナ・ノーグ」の様な自動生成RPGの生成のやり方のバリエーションだ。
でも、このやり方には幾つかのメリットがある。
みんな経験あるんじゃないかな。
1本道RPGでフィールドマップのいたる所に”崖崩れ”やら”橋が落ちた”やら、
果ては何の障害物も無い場所を通過しようとしたら、仲間やPCが
「そっちに用は無いだろ。」とか「まだやり残した事がある。」とか言い出して戻されて、
イベントを順番通り起こす為に 見た目ではもっと自由に歩き回れそうなマップを
無理やり制作者の想定通り歩かされた事が。
それでも、それが気にならない様なストーリー展開なら良いけど
そうじゃ無い事も多いだろ?
1本道のストーリーで、どうしてもイベントを順番に通過してもらわなきゃいけないなら
プレイヤーが操作しなくちゃいけないイベント地点から次のイベント地点への移動なんて
無くしちまえば良いだけなのにさ。
それが出来ないのは、
”イベントはマップに配置するもの。そこにPCがたどり着いて発動するもの。”
と思い込んでるからだと思う。
しかし、イベントとPCが出会えばいいだけなんだから
イベントの方からPCに突撃してきたっていい。
イベントの方からPCにぶつかって来る様にすれば、PCの移動を制限する必要が無くなる。
これは言葉で聴いても分らないかも知れないが
実際にプレイするユーザーからみるとプレイの感覚がだいぶ違ってくる。
そして、これを最も自然に行えるのが自動生成RPGなんだ。
というか、「ティル・ナ・ノーグ」的な自動生成RPGの特徴を最大限生かすには
ゲーム開始時に最後まで生成するべきじゃない。
ゲーム開始時に最後まで生成するという事はマップにイベントを配置するという事で、
イベントとイベントのあいだに”間”ができ
イベントで盛り上げてもそれが冷めてしまうリスクを
盛り上がりを計算しつくせない為に元々分の悪い
自動生成のシナリオで負う事になるからだ。 つづく
445:ひとり企画
11/08/22 21:26:05.71 Here9fZM0
つづき
そう、元々自動生成のシナリオは
小説や映画の様に”計画的展開で伏線の回収を綿密に行う様なタイプ”を目指すと
圧倒的に分が悪い。
しかし、ストーリーには大まかに分けると2つのタイプがある。
一つは上に挙げた”計画的展開で伏線を回収するタイプ”
もう一つは口承文学……
怪談・昔話・落語・漫才・即興劇などの”アドリブが重要な役目を果たすタイプ”
口承文学にも「台本」や「元の話」は存在するが、それらは完成品ではなく部品の集まりである。
語り手は聞き手の反応を見て、ウケをとる為にアドリブで話を変化させる。
部品達(台本)の並びを変えたり省略したり他の所から部品を持ってきて加えたりするんだ。
そのアドリブの最も基本的なテクニックの一つは”聞き手を巻き込む事”
聞き手がしたちょっとした動作……”くしゃみ”とか”汗を拭う”とかを話に組み込んだり、
登場人物の描写で 聞き手の外見的特徴や癖と同じものを持っているという事にしたり。
また、話を次々と展開させる(同時に伏線を適当に張りまくる)事で
聞き手に話の展開を整理する間を与えない様にし、
〆に入ったら その時点で使えそうな伏線だけを引き合いに出して再認識させる事で、
あたかも最後まで計算して伏線を張っていたかの様に錯覚させるというテクニックもある。
口承文学はこの様なテクニックを使う事で、記録して後からじっくり読み返せば
目茶苦茶な展開で稚拙な物語と思われてしまう様な話でも聞き手を引き込む事ができる。
このテクニックを応用する事で、自動生成RPGの弱点を補おうってのが俺の考えた事だ。
ストーリーが稚拙になるのはしょうがない。
それなら次々にイベントの方からやってくる様にして間が空かない様にし、
少しでもプレイヤーを引き込む為に
プレイヤー(PC)の行動になるべく連動する形でイベントを起こそうって訳だ。
446:ゲーム好き名無しさん
11/08/22 21:58:25.96 PlL/01n80
そのテクニックを使うためにプレイヤーの趣味嗜好をデータ化して蓄積していかないと精度上がらんだろうに
それにどうでもいいイベントが増えたところで満足度は上がらないのはサブクエストとか見ればわかるっしょ
濃度が濃いってのは惹かれてなければ障害物が多いだけだし
自動生成の稚拙さを見せ付けるだけの結果にしかならんのではないか?
自動生成の精度が上がればよいものになるだろうけど、そのためにはデータ取りが必須
少量の人間からアルゴ作るなんてのは勝利という単純目標じゃなくて面白さという複雑極まりない目標を目指すには話にならない
447:ゲーム好き名無しさん
11/08/22 22:47:15.67 wyehShDZO
サッカーゲームとかの実況みたいに状況に合う事を目指せば面白くなりそう
不特定多数の趣味・嗜好に合わせるのはさすがに無理だと思う
448:ひとり企画
11/08/23 20:50:03.67 iW9WHc3q0
>>446
いやいや俺のレスちゃんと読んでよ。
俺が何で口承文学に 話の構成の巧みさとは別のテクニックで
ツッコミ所満載の穴だらけの話でも聞き手を惹き付けられる事を知ってるんだと思う?
そういうテクニックを分析してる人間が世の中に既にいるからだよ。
テクニックがあるって事は、既にロジックができてるって事だ。
ロジックが出来ているなら、それをアルゴリズムである程度は再現できるだろ?
コンピューターに移植されたオセロやチェスのCOMは
既に研究されている実物のオセロやチェスの戦術(テクニック)をアルゴリズムで再現したものだぜ。
それに、口承文学におけるテクニックは
噺家などの不特定多数相手に語りでウケをとる仕事をしている人間が使ってるんだ。
そのテクニックを使用するのに個人情報が必須の訳無いだろう。
何百年もの間、何十万何百万もしかしたらそれ以上の人間相手に培われてきた
稚拙な話にも聞き手を引き込む事ができるテクニックは既に存在し、
そのテクニックのロジックを明かしている研究者が現代にいる。
それを利用しないでどうする?
コンピューターゲームは他の分野の成果を引っ張ってきて発展してきたんだ。
フライトシムだってオセロやチェスだって、もちろんRPGだって元は他の分野の物だったろ?
449:ゲーム好き名無しさん
11/08/23 21:18:51.53 3Ir3wclD0
少なくとも、屋外にもダンジョンにも「スクロールする全体マップ」は使えなさそうだな。
ベイグラントストーリーみたいにブロック単位の切り替えかね。
450:ひとり企画
11/08/23 21:53:01.06 iW9WHc3q0
具体的な説明でもダメなら別の物に例えてみるか。
その前に、「ティル・ナ・ノーグ」の名前を出した所為か勘違いされていると思う部分を訂正しなきゃな。
ローグライクよりは まだ「ティル・ナ」の方が見た目やプレイ感が近そうだから名前を出したけど、
俺の考えてる自動生成RPGは「ティル・ナ」に比べたら生成される物がすげー少ない。
「ティル・ナ」は
アイテムの名前と性能・NPCの名前と性能・おそらく全てのマップの形状・敵の性能・スキルの名前と性能・シナリオ
……だったかな? 要するに、ほとんど全てを生成するが、
おいらの考えてるヤツで「ティル・ナ」と同じ様に生成するのは
●フィールドマップと
特定の形状のマップを要求するイベントが決して関連付けされない街や城の内部マップの形状
●通常アイテムの性能
これくらいなんだ。
コンピューターはPCの動きに追随して手札を出していかなければならない(なるべく間が出来ない様にする為に)
だから札の一枚一枚は、既にほぼ完成している形になっている。
ただ、手札は基本的に数枚をセットにして出すから
同じ「イベント」の札にセットされる「マップ」の札が違っていたり
「NPC」の札が違っていたり「手に入るアイテム」の札が違っていたりする。
また、イベントの方からPCにぶつかっていく都合上、
イベント内容の中に戦闘がある時は登場させる敵のパラメーターを
PCの強さに合わせて調整する(ように努力する……精度はそれほど高くなくてもいい。)
この自動生成RPGが主に生成するのは
コンピューターが使う個々の札の内容ではなく、ゲームの始まりから終りまでの”流れ”なんだ。
トレーディングカードゲームでさ
同じデッキを使って何度か勝負をしたとするじゃん。
同じデッキを使ってんだから、どの勝負でもカード一枚一枚の性能は変化してないが、
勝負の流れは毎回違うし、同じカードでもどんな状況で引いたか
どんな状況で使ったかによって全く活躍の仕方というか価値というかが変わるよな?
使用する札の内容を変えなくても、その価値や意味や印象を変えられる事。
同じデッキを使用しても違う流れを作れる事。
それをRPGに応用するんだと考えてくれ。
コンピューターRPGでは観た事が無いが、似たような事をテーブルトークRPGでは
もう20年も前から”ゲームマスターのいないシングルプレイ用”に使っていたりするんだぜ。
それをコンピューターRPGに取り入れられないワケがないだろ。
451:ゲーム好き名無しさん
11/08/23 21:55:43.38 m8HZPS5v0
だからそのテクニックが情報の蓄積量に依存してるんだっての
引き出しに何もない奴がしゃべろうとしたって無理
テクニックでこういう話をすればいいとわかっていててもネタがないんだから
それを活かすために話のネタを収集し続けてるから年を経るごと経験を重ねるごとに上手くなるわけだよ
そしてAIの引き出しの中身はインプットしないと何もない
仮に君に向けたお話を俺が聞いたところで基本的に好みが違うから興味なしで終わるわけよ
万人に共通のネタなんてのはないんだから趣味思考に合わせたネタを蓄積していくしかないが
そのネタがどういう趣味思考に合った人が好んでるのかも蓄積する必要がある、そうでなければ誰向けのネタなのかすらわからない
まぁ、俺しか楽しめなくて良いと割り切ってしまうのならば確かにアルゴはやばいほど難しくもないし、ネタの蓄積も楽なんだが
452:AAと萌えアニメばかりだと低学歴無職のゴミになるよw
11/08/23 23:53:32.83 crvJvqO/0
↓(URLリンク(mimizun.com) 参照)
●サルレベルの英語もわからない 小卒引篭りの めとろくん
>>816で 「 I was too embarrassed to I were dead.」 と滅茶苦茶な小学生以下の英文を披露 ↓
>>823で 「わざと間違えたんだ!」 と、言い訳をするwwww
●小学生レベルの数の数え方もわからないメトロくん
>>506 で「AA荒らし」と名指しされる ↓
>>510 で AAなんか作ったことない!と、「AA職人」と言われたわけでもないのに否定して、墓穴を掘る ↓
>>588で >>521の、>>510で墓穴を掘った後のレスを言い訳に挙げる
(バカ:知能障害:ゴミ:ボケ老人\ †ゴミAA職人兼他職人叩き厨の ◆MetroErk2gの正体†
/::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::)
(::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ
(:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::)
(::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::)
( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::)
| =ロ -=・=- ∥ ∥ -=・=- ロ===
|:/ ∥ / /ノ ヽ \ ∥ ヽ|ヽ
|/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| |
.( 。 ・:・‘。c .(● ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ / ど、どうも。◆MetroErk2g です。 一日中こことアニメ板でリロード自演してます。
( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) < 朝から晩まで2CHの真性ヒキです。ぽむぽむしたい!ぽんぽんしたい! あばばばば!
(; 8@ ・。:// ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.) \ 引きこもりすぎて奇声を発するようになりました!! 自殺仲間募集中!!
.\。・:%,: )::::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ | ::::(: o`*:c/
\ ::: o :::::::::\____/ :::::::::: /
(ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ
\丶\_::_:::::_:::: :::::_/:::: /
小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。
中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。
高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。
以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。
高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、
担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。
高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。
浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。
大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので
単位が足らず強制退学。ヒッキー期間:8ケ月、現在進行中!!
外見は冗談なしにこれ → URLリンク(omoro.cside9.com)
Metroの一生:
○学校で虐められて引篭る 奇形レベルの醜悪な容姿のため女子から気持ち悪がられ殺されかける
○引篭りニートのため、深夜萌えアニメを見てひたすらシコる 「モカモカしたい!」「ぽむぽむしたい!」などと奇声を発し親に殺されかける
○同年代の人間に取り残され、低学歴引篭りの社会の底辺となる焦りから、せめてAAをつくって何かをなした気になる。
○トレスAAという単なる工場のパート以下の「作業」のみが自己の拠り所となり、必死にそれを守ろうとする。
○他のAA職人に見当違いな逆恨みをし、一年中AA板に貼り付いて荒らす。
○自作の奇形グロAAをアニメ板その他に貼り回って、「ぽむぽむ」「ぽんぽん」などと一年中荒らして自演をする。
○キモアニメ視聴、グロAA作成、アニメ板、AA板荒らし、で一年の全てを費やす廃人中の廃人。日本総人口の最底辺。
○そんなゴミ以下の自分も、小卒の登校拒否ニートではないとハッタリをかますため、日本語の掲示板で無意味に英語を用いる
○「 I was too embarrassed to I were dead.」という無茶苦茶な英文や、 煽り文の語尾に「man」などとフレンドリーな呼びかけをつけたりして 大恥をかく。
○廃人ニートの有り余る時間を使って必死に自演、火消し、自演。
○以下その繰り返し。 小学生以下の知能、学歴、取り柄も何もない。 グロAAとアニメだけが生きがいのゴミにも劣る蛆虫の人生。
453:ひとり企画
11/08/24 11:19:09.56 /ron9qjp0
>>451
だから俺のレスをよく読んでくれよ。
口承文学で使われているテクニックは、何百年もの間 何十万何百万の人間相手に情報を蓄積して
”多くの人間に共通する性質を利用して、構成が巧みではない話に聞き手を引きつける方法”を
見つけ出してきたものなんだ。
そして、いくつかのそのテクニックのロジックを明かしている研究者が既にいんの。
何千何万の試合が分析されて、いくつもの定石の戦略・戦術が判明しているオセロやチェスと同じ状況なんだよ。
コンピューターオセロやチェスのCOMで
その既に判明している戦略・戦術をアルゴリズムである程度再現できてるんだから、
ロジックが解き明かされている口承文学のテクニックをアルゴリズム化する事は可能だろ?
あと、あんたはずーーーっと勘違いしているみたいだが
俺が利用しようって言ってる口承文学のテクニックは”構成の巧みな物語を作りだす”テクニックじゃないぞ。
構成に穴のある伏線の回収もなってない様な稚拙な物語でも それに聞き手を引きつける流れを作るテクニック、
そして(語り手がよく知らない相手を大勢含む)不特定多数を相手にして
一人一人の好みに合わせなくても その集団の大半からコンスタントにウケをとるテクニックの事だ。
このテクニックが存在しなきゃ、噺家は不特定多数が集まってる寄席をわかせる事なんてできないだろ。
寄席じゃ、1対1で話をしたりしないんだぞ。
それからな、俺のアイディアは>>410の
>そろそろプレイヤーの行動パターンを分析して挙動を変化させるのが
>出てきてもいい。
から始まってるんだ。(410は俺ではないが↑このレスから考えたアイディアだって事。)
これをあんたは”コンピューターが個々のプレイヤーの好みに合わせた物語を作って読み聞かせてくれる”様な事だと思うのか?
そうじゃないだろ。
今まで、出来上がっている物語に一方的にプレイヤー側が合わせなきゃならなかったのを、
コンピューター側も”少しは”プレイヤーに歩み寄ってこいって話だろ。
ストーリーの内容はほとんど変化しないが
プレイヤーが戦士(打撃攻撃)に頼って戦う傾向にあるなら、ラスボスのパラメーターと行動パターンを
戦士が活躍できる物(単純にいうなら、魔法があまり効かない様にするとかだ。)に差し替える。
逆にプレイヤーが魔法使い(魔法攻撃)に頼って戦う傾向があるなら、ラスボスのパラと行動パターンは
魔法使いが活躍できる物(打撃が通らない様にするとかだな。)に差し替える。
そういう風にさじ加減を変えるって事だろ。
454:ゲーム好き名無しさん
11/08/24 11:35:56.61 upLQ9YY70
>>453
> 口承文学で使われているテクニックは、何百年もの間 何十万何百万の人間相手に情報を蓄積して
> ”多くの人間に共通する性質を利用して、構成が巧みではない話に聞き手を引きつける方法”を
> 見つけ出してきたものなんだ。
> そして、いくつかのそのテクニックのロジックを明かしている研究者が既にいんの。
定量化されてるところまでいってるのなら興味あるな。
オセロ/チェスなんかの着手アルゴリズムの一番最初のとっかかりは 定量化 だしね。
> プレイヤーが戦士(打撃攻撃)に頼って戦う傾向にあるなら、ラスボスのパラメーターと行動パターンを
> 戦士が活躍できる物(単純にいうなら、魔法があまり効かない様にするとかだ。)に差し替える。
これは 定量化が可能と思われる値(成長傾向)に対するリアクションとして定義可能と即想像がつく
455:410
11/08/24 13:05:56.52 HGcbNr8JO
研究ってヴラジミール・プロップあたりか?
俺も興味あるからリンクよろ
456:ひとり企画
11/08/24 15:13:07.45 /ron9qjp0
>>455
ヴラジミール・プロップって、神話・伝承・昔話が一定のテンプレートにはめ込める構造になってるって発表した学者じゃなかったっけ?
それは口承文学のテクニックとはちょっと違うんじゃないかなぁ。
俺が言ってるヤツは、話の筋をどうすれば面白くなるとかいうんじゃなくて、
どういう風に語れば、同じ内容の話でもより聞き手を引きこめるかって感じの事だから。
できるならリンクしたいんだけどさ
残念ながらテレビの科学情報番組(?)で、ここ数年の間 何度か紹介されているのを見ただけなんだよ。
いつも違う研究者が少しづつ違う内容(別のテクニック)を紹介してたから
日本に何人もこの手の研究をしてる人間がいる筈なんだが。
ロボットになるべく自然な受け答えをさせる事を目指してる研究者が
参考にする為に噺家とかを分析したりとかでな。
457:ゲーム好き名無しさん
11/08/24 20:33:12.74 0PV059AO0
PS低価格ゲーで
ダンジョンマップとかを一歩進むたびに全部サイコロで決めさせる
エンカウント時も出てくる敵の種類をサイコロで決める
(画面上でポリゴンサイコロを振らせてる)
そんなRPGだった「パンゲア」ってのがあったけど、
それをもっと強化した感じ?
458:ひとり企画
11/08/24 21:25:13.09 /ron9qjp0
>>457
俺「パンゲア」持ってるw
そうだね。近いといえば近いかな。
あれはプレイヤーがサイコロふって生成するけど、
生成方法を少し複雑にしてコンピューターにこっそり生成させて
プレイヤーはプレイに専念するって感じだね。
あ、あとコンピューターは生成したモノの影響(フラグ)を記憶して
後から生成したモノに関連付けできそうだったらすかさず関連付けして
流れがつながっているかの様に演出もする。
459:ゲーム好き名無しさん
11/08/25 13:13:50.91 I/cgqsTj0
さっきのパンゲアになぞらえれば、
道中の敵にスケルトンやバンパイアが一定比率の割合で多かったら
ボス戦の敵はサイコロを振らずに強制的にバンパイアロード+配下アンデッドで決定。
ってな感じ?
460:ひとり企画
11/08/25 17:32:22.75 0ZwWFXPz0
>>459
そだね。 パンゲアに俺が言ってる要素を加えたならそういう風になるよ。
でも、より俺の言ってるモノにパンゲアを近づけたら
(サイコロを振るのはコンピューターで)振れるサイコロの目の内容(サイコロの種類)そのものが
PCの状況によって別の物になるって感じ。
PCの状況ってのは、PCがいる場所の地形とか、PCが何をした時に振るサイコロなのか、とかだよ。
「街の中」で「NPCに話しかけた時」に振れるイベント決定ダイス(サイコロ)と
「フィールド」で「一定時間以上PCが歩行しているが移動が一定距離以下(同じ場所をグルグルしている)の時」
に振れるイベント決定ダイスは別の物になり、
出た目(イベント)の内容の一部分(登場するNPC(敵含む)とか、必要になるアイテムとか)が
既に起こしたイベントの影響を受けるんだよ。
461:ゲーム好き名無しさん
11/08/26 03:49:58.53 NUoGjeL50
何というか、フラグ管理が難しいというレベルじゃないゲームになりそう。
ちょっと想像できないわ。
個人的には、The ATLASみたいに、冒険者の話を聞いて世界を確定させるおしごとの方が
そのアイデア生かせそうな気がする。
462:ひとり企画
11/08/26 10:54:47.07 nL/4CqEl0
>>461
ああ! そういえば「The ATLAS」も同じ様な手を使ってるゲームだった!
プレイヤーが実際に確かめるまでは そこには何も存在しない……確かめた時に初めて
そこにある物が何かを、コンピューターの持つ そこに出せる手札の中からランダムに選んで配置し、
以降はクリアするまでその関連付けは維持され、後から発生したモノに影響を与える(事もある。)
ってトコは同じだ。
確かにフラグ管理は「The ATLAS」よりも難しくなるとは思うが
十分実現可能レベルだと思う。やってる事あまり変わらんし。
463:ひとり企画
11/08/26 21:32:29.45 nL/4CqEl0
「The ATLAS」と俺の考えてる自動生成RPGの一番違うトコは、
”プレイヤーが実際に確かめるまでは そこには何も存在しない……確かめた時に初めて
そこにある物が何かをコンピューターが設定している”っていう
コンピューターの手の内をプレイヤーに晒している事だな。
これはこれで独特の面白さがあるけど、これをRPGでやるとプレイヤーが一歩退いた視点になっちゃって
所謂 普通のCRPGをプレイしている感覚じゃなくなっちまう。(主人公への没入感を阻害する)
あくまでも、プレイヤーには普通にCRPGをプレイしている感覚でいられるようにして、
しかし実は今までの”出来上がっている一本道を辿るRPG”とは違い、
”プレイヤーの通った後に一本の道ができるRPG”にしたいんだよ。
464:ゲーム好き名無しさん
11/08/27 20:48:15.82 Ov7Mnj7/0
屋外マップはドラクエみたいに最初から全部ある方式?
465:ひとり企画
11/08/27 21:35:37.24 PRseAx9p0
>>464
フィールドマップは、ゲーム開始時に一応全部ランダム生成しておくんだけど
プレイヤーが目にしていない部分は未確定扱いで、
確定している部分で起きたイベントによっては未確定部分が一部描き換えられる事もありって感じにして
PCがフィールドをぐんぐん進んでいっても大丈夫な様にしておく。
ちなみに通常、PCがフィールドを進んでいる時は その進行方向のまだ未確定な部分に
どんどん街や城や洞窟の入り口や塔などのシンボル(だけ)をランダムで置いていく。
(注:最初の1個はランダムで選ぶが、それにPCが入らなかった場合は
別の種類のシンボルの中からランダムで選ぶ事を繰り返す。
入った場合はそこから出た後、また最初の1個をランダムで選んで~繰り返し~。)
そのシンボルにPCが重なったら(プレイヤーがそのシンボルの内部マップに入ろうとしたら)
そのシンボルの種類に合った”予め用意してある設計済みマップ”と関連付けされて、
(シンボルが街や城の場合は、ゲーム開始時にランダム生成しておいたマップが選ばれる場合有り)
以後ゲームクリアまで そのシンボルと内部マップとの関連付けは維持される。
こんな感じにしとくと上手くいくんじゃないかと思ってる。
466:ゲーム好き名無しさん
11/08/28 09:23:44.41 bmRY016f0
面白そうだと思ってるがあえて問題提起というか
昔エヴァ2というゲームで「ゲームマスターAI」なるものが実装された
プレイヤーが異性NPCとばかり話していると、恋愛系のイベント配置したりNPCが恋愛傾向になったり、みたいな
だが、恋愛系のイベント配置されたからと、流れに沿ってプレイヤーも恋愛系に走ると
恋愛モードばかり繰り返されて、すぐにイベントも尽き、NPCの挙動も単調になる
恋愛もありつつシリアスもあって、みたいな波乱万丈の展開にするには
ゲームマスターAIが恋愛モードのときに、プレイヤーがあえてシリアスに走る、などせねばならず
これはこれで「そういうゲーム」として楽しめないこともなかったが
つまり、おそらく元々は「システムがプレイヤーに合わせる」を目指したであろうものが
実際「プレイヤーがシステムを気にしてフォローしてやらなければ楽しめない」ものになってしまっていた
同じようになったら不本意だろうと思う
まあ「マンネリ避けるよう、一定の展開が続いたら別の展開も提示するようにする」で解決かな
467:ひとり企画
11/08/28 11:35:43.92 e1dmEjXM0
>>466
それに関しては多分大丈夫。
何故なら俺の言ってる自動生成RPGでは、プレイヤーの好みの傾向をあまり正確にコンピューターに把握させないから。
たとえば>>441の”PCが話しかけた瞬間に中味空っぽだった村人(NPC)にヒロインのデータが関連付けされる”ってのも
そのNPCがヒロインとして使われる可能性ができただけでヒロインだと確定する訳じゃない。
(ヒロインデータと関連付けされたNPCが既にいても、別のNPC複数に別タイプのヒロインデータが関連付けされる可能性がある。)
そのNPCはヒロイン(仮)という条件だけでなく 村人等の他の条件も同時に持っているから
ヒロイン(仮)に話しかけ続けても、”ヒロイン(仮)に話しかけた時”という条件で起きるイベントだけでなく
”村人に話しかけた時”や”街中に一定時間以上いる時”等の条件のイベントが選択・発動される可能性がある。 つづく
468:ひとり企画
11/08/28 11:41:00.62 e1dmEjXM0
つづき
また、「一見普通のCRPG」を装うのだから
状況が変わらない限り、同じNPCに連続で話しかけても会話内容が変化しない仕様にしてしまって良いと思う。
これなら、プレイヤーは状況を変化させ様として街に入り直したりなど、ヒロイン(仮)に話しかける以外の事をするだろう。
元々PCの行動(移動・調べる・話しかける等)に対して、ドンドンその行動から起りえそうなイベントをぶつける仕様だから
他の事をしてくれればヒロインとの恋愛関係以外のイベントが起きる。 つづく
469:ひとり企画
11/08/28 11:46:35.30 e1dmEjXM0
つづき
あと、その「エヴァ2」ってゲームは エンディング(までの尺)が決まってるゲームなんじゃないか?
だから
>恋愛系のイベント配置されたからと、流れに沿ってプレイヤーも恋愛系に走ると
>恋愛モードばかり繰り返されて、すぐにイベントも尽き、NPCの挙動も単調になる
んじゃないかな?
俺の考えてる自動生成RPGでは、いくつかイベントが起きて(その中のいくつかをプレイヤーがクリアして)
ある程度の尺が稼げたらコンピューターは〆に入る。
〆に入るモードになると、これ以降起きたイベントの中で
「クリアした時にエンディングに行くパターン」も持っているイベントがクリアされたらエンディングになる。
だから恋愛系のイベントばかり起きたとしても どこかでエンディングになり
”イベントが尽きてエンディングまでヒロインが変化なし状態”にはならないよ。
470:ゲーム好き名無しさん
11/08/28 14:08:05.94 6q6guHo60
プレイヤーが、エンディングに行こうとせずに
ダラダラプレイを始めたらどうなる?
一般的なRPGで言うところの
「クリア前にあの時の伏線回収しとくか」モードに入られたら。
471:ゲーム好き名無しさん
11/08/28 15:38:07.47 hYItjLJd0
さすがにそういうのは縛りたくても縛れないんじゃ・・・
あるいはマイト&マジック(一作目)のクエストと同じで
複数の未達成イベントを同時に持つことはできない、か。
472:ひとり企画
11/08/28 19:35:07.25 e1dmEjXM0
>>470 >>471
だいぶ前のレスに書いたけど、プレイヤー(PC)の行うありとあらゆる行動に
”その行動がきっかけとなって起きても不自然じゃない内容”のイベントが発生する様にするんだよ。
町にいるNPCはPCが話しかけるまでは見かけだけのカラッポで
話しかけると
●特別なNPCのデータ(ヒロイン・同性の幼馴染・家族・ライバルなど)と関連付けされる。
●人に話しかける事から始まるイベントのどれかが発生。
●既に発生しているイベントに関する事(噂など)を言う。
●どうしても上の三つのどれかをする事ができなかったら汎用セリフを言う。
この4つのどれかが起きる。
どこかを調べれば
●イベントアイテムの入手。
●その場所を調べる事から始まるイベントのどれかが発生。
●通常アイテムの入手。
●ごく希にスカ。
この4つのどれかが起きる。
特に何もせずにいた場合、一定時間以上経過すると巻き込まれ系のイベントが発生する。
フィールドを歩いていけば 行く先々に街や城や洞窟の入り口などのシンボルが置かれ、
PCがそれに重なれば(中に入ろうとすれば)イベント付きのマップと関連付けされて
そこに移動しイベントが始まる。
フィールドでシンボルを無視し続けた場合、一定時間以上経過すると
イベントバトルとエンカウントするか、巻き込まれ系のイベントが発生する……という具合に。
473:ゲーム好き名無しさん
11/08/28 20:33:20.88 bmRY016f0
>>469
>あと、その「エヴァ2」ってゲームは エンディング(までの尺)が決まってるゲームなんじゃないか?
使途(敵)襲来ごとに1話、って区切りで、出せる使途が無くなったらエンディングフラグ
その状態である条件を達成するか、最終決戦に移行してエンディング、って感じかな
使途は何らフラグ必要なく出てくるのもいれば条件が必要なのもある
ある意味
>いくつかイベントが起きて(その中のいくつかをプレイヤーがクリアして)
>ある程度の尺が稼げたらコンピューターは〆に入る。
>〆に入るモードになると、これ以降起きたイベントの中で
>「クリアした時にエンディングに行くパターン」も持っているイベントがクリアされたらエンディングになる。
に近いとも言えるような
俺が危惧したのは”イベントが尽きてエンディングまで(長い期間)ヒロインが変化なし状態”ではなく
(勿論こうなったらそれはそれで嫌だが)
>恋愛系のイベントばかり起きたとしても どこかでエンディング
でプレイヤーが満足できるかなと
「恋愛イベントが起きたから(話を不自然にしないため)恋愛イベントを追う」としても
次のイベントも恋愛イベントを期待しているとは限らない
まあこの辺は>>468とかが回答なんだろうけど
474:ひとり企画
11/08/28 21:25:40.36 e1dmEjXM0
>>473
そもそも恋愛イベントだけを追う事ができないからねぇ。
(プレイヤーがイベントの発生をあまりコントロールできない代わりに、
発生したイベントのほとんどは(そのシチュエーション上 無理が無い限り)
たとえヒロインの生死がかかっていようが、プレイヤー(PC)は無視・途中放棄が出来る様にする。)
ヒロイン(仮)は、
”ヒロイン(仮)である”だけじゃなく”村人””若い女性”という条件も持っているから
村人に話しかけた時・若い女性のNPCに話しかけた時 に起こせるイベントが
ヒロイン(仮)に話しかけた時に選ばれる可能性があるからね。
自動生成RPGだから、予想外の事が起こる面白さもあるべきだと思う。
それに「プレイヤー(PC)が道をつくるRPG」だから、ゴールもいろいろな所で迎えるべきだよ。
475:ひとり企画
11/08/29 10:58:59.63 PsGJXlR80
・イベントの方からPCにぶつかってくる
・PCがほぼ全てのイベントを無視or途中放棄できる
・いろいろな所でいろいろなエンディングを迎える
この三つの特徴を持ったCRPGは一応既にあるんだよね。 個人的に名作だと思ってるPSの『ウェルトオブ・イストリア』
「イストリア」は、NPCとマップとアイテムは固定で
イベントのぶつかってき具合(?)も そこまで積極的じゃないけど、
「イストリア」をプレイしてもらえれば俺の言ってる自動生成RPGがどんな感じか分かってもらえるんじゃないかな~
476:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 01:06:48.54 BWuwUPAv0
久しぶりにイストの話題が出てる。
PSPに配信されてたはずなので未プレイの人は是非やってみて欲しい。
画面はショボイがシステムRPGの理想形に近い。
個人的にはクエストが並行して進められるともっと良かったが
それを割り引いても非常に面白い。
477:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 03:20:58.99 MQLCJ5GY0
超マルチシナリオを作成しておいて内容が衝突するイベントを削除してゆくのと同じじゃね?
女性Aに話しかけヒロインフラグが立ったら女性Bがヒロインになるイベント群を削除みたいな。
478:ひとり企画
11/08/30 10:04:57.20 BxQP89kn0
>>477
それは俺の考えてるのとはちょっと違ってきちゃうなぁ
俺の考えている奴だと、ヒロインのデータと関連付けされたNPCは あくまでも”ヒロイン(仮)”なんだよ。
だって、ランダムで選んで関連付けしたヒロインデータ(複数の内の一つ)が
プレイヤーの好みにどれくらい合致してるか分からないじゃん?
だから”ヒロイン(仮)”は複数存在させて、プレイヤーが話しかけた時とか
たまたま起きたイベントにヒロイン(仮)が絡んだ時に そのヒロイン(仮)を助ける様行動した時とかにポイント加算していって、
ポイント合計の1番多いヒロイン(仮)が優先される様にするべきだと思うんだよ。
予めコンピューターにプレイヤーの好みを判断させようとすると実現が難しくなるし
>>466に書かれている様な不都合も起きやすくなるだろ?
それならとりあえずランダムに登場させて、プレイヤーにそれとは気付かせない様に選択させた方が
展開の多様性を確保しつつ プレイヤーの望みに少しは沿う事ができる。
479:ひとり企画
11/08/30 11:47:28.88 BxQP89kn0
>>477
あぁ それに普通マルチシナリオだとマップにイベント配置するじゃん。
それだとプレイヤーがイベントのある場所まで辿り着かないといけないから”間”が出来やすいし、
間ができない様に誘導すると「誘導ウザい」って不満が解消できないだろ?
俺が考えたのは、CRPGの探索要素を否定し イベントの方からPCにぶつかって来る様にすれば
フラグ見落とし・迷子などによるプレイの興奮を冷めさせる長すぎる”間”の発生を阻止でき、
おまけに誘導する必要が無くなるから プレイヤーも好きに動き回れて、
しかも PCの行動がきっかけとなってイベントが始まるから
(実際には探索していないのに)プレイヤーは「探索している」という感覚を結構味わえるっていう一挙両得を狙ったモノなんだよ。
480:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 13:08:25.92 KsFVaApo0
つまりキャラ画像がランダムなエロゲと同じだろ。
好感度高い奴がヒロインになる。シナリオは用意済み。
どれを誰として表に出すかはPCの行動しだい。
481:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 14:02:37.93 BnhD3w+5O
読解力無さすぎワロタw
482:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 14:06:50.02 ICoGK3OA0
>>466
芝村は GMを機械にやらせられないかな? ってアプローチが多いね
うまく機能してるかどうかは別として
483:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 15:45:26.68 MQLCJ5GY0
シナリオとマップを分離して管理しトリガーだけ動的にするだけじゃね?
484:ひとり企画
11/08/30 16:06:16.61 BxQP89kn0
>>481
読解力無さすぎって俺? でも>>477って、ヒロインのデータの中に
まるで恋愛SLGみたいにそのヒロイン固有のイベントがあるという事が前提の意見だよね?
俺の考えてる自動生成RPGでは、NPC専用のイベントみたいなのは基本無いよ。
NPCは いうなれば大道具小道具の一種。
起きたイベントの台本の 必要(登場)NPCの中に”ヒロイン”があれば
その時点で一番プレイヤーが気にかけてそうな(交流ポイントの高い)”ヒロイン(仮)”が登場する事になるし、
”ライバル”があるなら ライバルに関連付けされたNPCの中から一番交流ポイントの高いNPCが登場する事になんの。
恋愛イベントが用意されてるっつぅより
英雄譚・冒険譚には付きものの恋愛描写、いわゆる「濡れ場」を含むイベントがいくつかあって
それが起きた時に一番交流のあるヒロイン(仮)がヒロインとして登場するって事。
キャラにイベントが付いてるんじゃなくて、イベントに必要なキャラを その都度引っ張ってくるんだよ。
485:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 17:20:46.68 csvDhVDb0
自分の意思決定とランダム性の両立ができなさそう
バハラグのヨヨのような悲劇が乱発するな
それはそれで面白いか
486:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 17:46:39.64 taFjtNYiO
キャラロストもあまり抵抗なく導入できそうなシステムだね
一人減ってもウロウロしてれば仲間加入イベントがすぐ発生して
気に入るキャラが出るまで加入拒否し続ければいい訳だし
487:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 19:24:16.29 BnhD3w+5O
>>484
違うから安心しる
488:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 19:46:30.81 Qz++cbYO0
ひとり企画氏の言っている事すごく共感できる。(と言っても、理解しているとは違う。もちろん理解してるつもりには勝手になってるが)
ストーリーに必要な要素(断片と言うべきか)を、システム側は沢山持っている。
しかし、どれを提示するかはプレイヤーの行動により変える。
つまり、それまでの行動に合わせ、その時にどの要素を示すかと言う選択肢をある程度まで絞る。
一定量の要素が集まってくると、その中には組み合わせるとストーリーとして成立する一群が出てくる。
そしてその時、エンディングへ進む。
その一群以外の様々な要素は回収しなかった伏線とも言い換えられる。
トランプ(別に麻雀牌でも何でも良い)をどんどん集めていく。
それを、その中からいくつか取り出して特定の役を作れる、ようになるまで続ける。
当然その役も、成立させる組み合わせは複数ある。
ただし、トランプはただ単にシャッフルして配られるのではない。
プレイヤーの選択・行動に対応して(それと分からないように)変えたりもする。
また、Aのカードを引いてからでないとBのカードは出ないし、1を持ってないのに2は出ない。
なおかつ、A、B、C…のセット、1、2、3…のセットを個別に用意するのでなく、一枚が複数のセットを兼ねている。
と、こんな概念だと俺は受け止めた。
489:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 19:47:43.72 Qz++cbYO0
どーでもいいけど()多いな俺…
490:ひとり企画
11/08/30 20:17:05.13 BxQP89kn0
>>487
そうか よかった。 ほっゝ(^。^)
>>486
そうそう そうなんだよ!
敵の強さをPC達の戦力にだいたい合わせるからLv上げが必要無いし(Lv自体は在っても無くてもいいと思うが)
なるべくプレイに間が出来ない様にしてるから
プレイヤーもキャラロストをドラマの一部として許容しやすいと思うんだよね。
>>488
そうそう 大体そんな感じ。
491:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 20:51:10.82 Qz++cbYO0
>>490
間違ってはいないようで良かった。
俺も今現在、同じような方向性で色々考えてたものだから。
方法は全然ちがうけどね。
関係ない話ですまないが、
それとは別に、経験値を得てLvが上がるという方式を排したものも、やりたいんだ。
あんたのそのシステムにも、組み込み易いかもしれないなぁ。
492:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 21:02:36.27 MQLCJ5GY0
>>484
イベント群がNPC固有かどうかなんて些細な問題で、悠長になるけど共通にしてもいいのよ。
サイコロを振ってイベントを引っ張ってくる代わりに予め全て展開しておくイメージ。
プレイヤーが何らかのトリガーを引いたら(交流ポイント>nポイント)イベントとNPCがリンクする。
以後は同じリンク条件で使う。つまり他の可能性を排除する(これが"イベント群を削除"にあたる)。
”女性Aとの濡れ場イベント”の後に、女性Bの交流ポイントが女性Aを上回って
”女性Bが子供を生むイベント”が発生したら、なんだそりゃw だろ(それはそれで想像の余地があるが)。
結局、どこかでイベントをNPC固有にしなければならない状況は発生するわけさ。
まぁ自動生成を否定しているわけではなくて、整合性をとるための手法として
イベントが全て展開された状態もイメージしておく必要があるんじゃないかと。
493:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 21:16:07.52 MQLCJ5GY0
んー?
矛盾は矛盾で放置してイベントとイベントの間の出来事を勝手に妄想してくれってスタンスか?
494:ひとり企画
11/08/30 21:52:21.08 BxQP89kn0
>>492
それは”ヒロイン(仮)”の誰かが、どれかのイベントで「ヒロイン」の役柄で使われた時点で
”ヒロイン(確定)”に属性を変化させるだけで済むんじゃないかな?
”ヒロイン(確定)”が存在する時に「確定ヒロイン」の役柄が登場するイベントでは
その役には”ヒロイン(確定)”しか選ばれないという風に。
あと、濡れ場ってのはさ。 ホラよくあんじゃん。
海に巨大な魔物が現れて漁が出来なくなってこのままじゃ村が全滅する(みたいな状況で)
村を救う為に荒れた海に魔物退治に出ようとする若者に村娘が
「行かないで! 死んでしまうわ」って引き止めて
それでも行こうとすると「……必ず帰ってきてね。待っているから」と言って涙をこぼす……とか、
若い女性ばかりが突然行方不明になる事件が多発して 主人公と親しい娘もいなくなって
村の近くの森の中に建っている怪しい塔にのり込んだら
いかにも怪しい魔道士が怪しげな儀式に娘達を使ってて、
魔道士を倒して娘達を解放すると 主人公と親しい娘が主人公に抱きついて「怖かった」……とか、
こういうヤツ。 この手の2828展開も濡れ場だろう?
この手のシーンって、別に登場するヒロインが特定の誰かである必要ないじゃん。
だから どんなタイプのヒロイン(仮)がヒロインとしてはめ込まれても
そういう二人の思い出?が出来る事でプレイヤーがヒロイン像を妄想補完できるっしょ。
NPCに関連付けするヒロインデータ(別格NPCデータ)ってのはセリフの事でさ、
話しかけた時に喋る内容はもちろんの事、
イベントNo.XXXで”ヒロイン(救助対象)”の時のセリフと行動・”ヒロイン(実は黒幕)”の時のセリフと行動
・”ヒロイン(実は敵の手先)”の時のセリフと行動……みたいに設定しとく事で
骨組み状態のイベントを細部の変化で整合性が取れる様にしとくんだよ。
495:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 23:47:27.92 MQLCJ5GY0
やっと何を想定してるのか分ったわ
イベントなんて言うからもっとシナリオに密接な要素かと思ってた
496:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 23:49:12.81 Qz++cbYO0
>>ひとり企画
食い違ってるかのようなやり取りだけど、
ID:MQLCJ5GY0氏の言ってることって本質的にはあんまり変わらなくね?と、思えてしまう。
それは>>477を読んだときから感じてる。
出発点が同じでも、周囲360度の全方向に終着点があるわけだよね?
最初はどっちの方向にも行けるけど、ある程度進んでいくとシナリオの方向が見えてくる。
ということは、正反対の方向には、相互に矛盾するシナリオには、行けなくなる。
特に終盤に近づけば近づくほど、そうならざるを得ない。
イメージとしては、円の中心がスタートで、円内のどこかの点がゴールになる、とする。
ゲームを進めるにつれ、上下左右どっちに行くのかおおよそ決まる。
360度→270度→180度→…と、進める方向が限定されて、ゴールが決定される。
すると最終的にスタートとゴールを結んだ一本の線になり、PCの歩んだ一本道が完成する。
ただ>>477の二行目が微妙にずれてただけで。
俺の理解が足らんだけかもしれないし、
もしもこれで議論に混乱招いちゃったらゴメンナサイ。
497:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 23:50:11.94 Qz++cbYO0
リロードしてなかったorz
失礼しました
498:ゲーム好き名無しさん
11/08/30 23:54:18.33 MQLCJ5GY0
>>496
何を実現したいのか分らなかったからズレてただけで、
俺が想定してた方向から見ればそれであってるよ
499:ひとり企画
11/08/31 10:48:50.13 sk6KB0hw0
>>496
多分、そのイメージが違ってるんだと思う。
網の目(蜘蛛の巣)の様に細かく複雑なルートのマルチシナリオを用意しても
>>477や
>ゲームを進めるにつれ、上下左右どっちに行くのかおおよそ決まる。
>360度→270度→180度→…と、進める方向が限定されて、ゴールが決定される。
>すると最終的にスタートとゴールを結んだ一本の線になり、PCの歩んだ一本道が完成する。
↑これみたいにしなきゃならなくなるよね?
イベントはルートでつながれているからワープしたり逆行したりできない(したら矛盾する)から。
俺が言ってるのは、予めルートでつながれた構造にするとそうなってしまうから それをやめたら?って事なんだ。
たとえばドラえもんの一話一話って 話としてはオチがついてて完結してるじゃん?
でも同時に各話が続いている感じっていうか、そういうのがあるよね。
どうしてかっていうと、同じ登場人物・同じ秘密道具が何度も出てきて 時々過去話の話題が出てきたりするからだろ?
つまり、その部分をシナリオから抜き出して 残ったシナリオの骨組みの時系列を並べ替えて
時系列順にさっき抜いたモノをはめ直すと、各話が別の順番で起っても普通につながっている様に見える。
自動生成RPGでこれを上手く利用すれば、用意したイベント(クエストって言った方が良いのかな)パーツを
かなり自由に並べてつなげても、ちゃんと流れがある様に感じさせる事ができるんじゃないかと思うワケ。
500:ID:MQLCJ5GY0
11/08/31 12:56:52.53 4zqCTA420
>>499
最初から最後まで、一つの話になってるのではなく、
半ば独立したイベントがエンディングまで並べられたとき、
あたかも一つの物語に見える。
と、いうことは、同じイベントが、ときには異なる文脈の中で出現することもある。
この解釈で良かったんだよね? 単に一話完結っぽいのを繰り返すんじゃなくて。
あくまでも流れができているように感じさせないと意味がないから、
その後にとる可能性が高い展開を、その場で選んで持ってくる。
でもそれは、競合するイベントを選択肢から除外している、と言い換えることもできる。
俺が言ったのはこの程度の意味しかなかった。
ルートでつないでる、というのは初めから想定していない。
>”プレイヤーの通った後に一本の道ができるRPG”にしたいんだよ。
と言っていたから、そういう書き方になっただけだよ。
それとも、エンディングが決定されるまでの、どの段階においても、
全ての、あらゆる、どのようなイベントもが出現しうるわけなの?
だとすると、あんたの考えを正しく認識できてない部分は、
シナリオやイベントが収められる“枠”にあったのかもしれない。
つまり無数にあるパターンにはどれくらいの幅があるのか、ってこと。
極端に幅を取ってしまうと、プレイ毎にSFになったり西洋風ファンタジーになる事すらある。といった感じ。
501:ID:Qz++cbYO0
11/08/31 12:58:55.42 4zqCTA420
コピペミスしました。
名前欄が間違ってます。
502:ひとり企画
11/08/31 16:01:48.98 sk6KB0hw0
>>500
SFっぽく感じさせる為にはそれっぽいデータ(レーザーライフルとか小型コンピューターとか宇宙人とかロボットとか……稚拙な例でごめん)
をパーツの中に用意しないといけないから、そういうデータを用意しない限り
プレイ毎にSFになったり西洋風ファンタジーになったりはしないと思うけどなぁ。
>エンディングが決定されるまでの、どの段階においても、
>全ての、あらゆる、どのようなイベントもが出現しうるわけなの?
本当にどう考えても無理な内容のクエスト(イベント)でない限りは出現しうるね。
実際に検証してないからハッキリとは言えないけど、たぶん”本当にどう考えても無理な内容”なんて無いんじゃないかとは思ってるし、
たとえあったとしても、そういう内容のクエストを使用せずに この自動生成RPGは実現できると思ってる。
たとえば「魔王と戦う」というシーン(クエスト)は、無数のRPGやファンタジー物の小説・漫画で使われているよね。
そしてこのシーンは、物語の最期の方に使われていなければ絶対に物語が成立しない……という訳じゃない事が実証されてる。
冒頭で主人公が「魔王と戦い」互いに深手を負って弱体化し 魔王よりも先に力を回復して今度こそ決着を付ける
という様な物語も成立するし、
中盤で「魔王と戦い」勝利した主人公の息子が成長した頃 魔王の息子が暗躍を始め再び因縁の対決が始まる
という様な物語も成立する。(実際に魔王戦が冒頭や中盤にある物語はたくさん商品化されてる。
「勇者死す。」とか「ゲッツェンディーナー」とか、探せばかなりある。)
シーン自体に時系列を特定する物なんて無くて、そのシーンに登場するNPCやキーアイテム、以前に起った出来事の引用、
シーンそのものが何時起ったか(何番目に起きたか)などから 観客は時系列や流れを推定してるにすぎないんだ。
その性質を利用すれば、シーン(クエスト)を今までよりも自由につなげられて
しかも ちゃんと流れがある様に思わせる事ができる。 これを利用しない手は無いと思うんだよ。
503:ゲーム好き名無しさん
11/08/31 16:28:05.56 7x2l9Yje0
脳内補完しやすい要素を鏤めてプレイヤーの妄想に依存する方式ね。
最初からそう言ってるか・・・
504:ひとり企画
11/08/31 17:59:14.41 sk6KB0hw0
書き忘れた!
>>502に書いたのは、ランダム選択する時に選ぶ対象のパーツを絞る条件が無いという話ではなくて
”クエストBはクエストAが発生した後でないと選択されない”という様な
時系列的な条件は無いって話だから。
時系列は、選択された骨組み状態のクエストの台本に
登場NPCやらキーアイテムやらをはめ込む事で演出するからね。
だから条件として使用されるのは
●判定した時のPCの行動がきっかけとなって始められる内容であるか
(壺を調べた時に起こせるイベントは、
壺を調べるという行為につながる内容でなければならないという事。)
●そのマップで起きうる内容であるか
(特定のマップの構造を要求するクエストは、PCがそのマップにいる時にしか起こせないという事。)
たぶん この2つだけ。
505:ID:Qz++cbYO0
11/08/31 19:02:10.23 4zqCTA420
>SFっぽく感じさせる為にはそれっぽいデータ(レーザーライフルとか小型コンピューターとか宇宙人とかロボットとか……稚拙な例でごめん)
>をパーツの中に用意しないといけないから、そういうデータを用意しない限り
>プレイ毎にSFになったり西洋風ファンタジーになったりはしないと思うけどなぁ。
いや、当然、用意した場合を仮定してるんですよw
作るときにどこまでやるか、の話なので。
文字だけではなかなか伝わりませんな。
これは例え方が悪い。スンマセン。
ドラえもんの各話はどれもドラえもんらしい物になってるでしょ?
つまり、どんな順列組み合わせになったとしても、あくまでそれはドラえもん以外の何物にもならない。
とはいえ、やはり個々の組み合わせは相応に違ったものに見えるはず。
これが現時点での俺の解釈であり、考え。
ドラえもんらしい場合もあれば全く別のルパン三世らしい物になることも想定しているのか。
要するに取りうる展開の振れ幅がどの程度なのか。
を、それまで俺は、ちゃんと理解できてなかったんだなぁ。という話だったんだ、>>500は。
分かりにくくて申し訳ない。
506:ひとり企画
11/08/31 20:22:56.48 sk6KB0hw0
>>505
そっか どこまでやるかの話だったんだ。
色々ごっちゃにせずにパーツは統一した方がいいと思う。
でないと、プレイヤーがどんな世界観を求めているのかまで
ゲーム内で判定しないといけなくなるから。
そんな難しい事を無理してするより、大体どんな世界が舞台になってるか明記して
買う時にユーザーに選ばせた方が簡単確実だし、
そもそも設計上 続編を作るのが難しいタイプのゲームなんだから
世界観(世界感?)違いで複数作る事を想定する方が現実的だしね。
……って、作らないんだけども(^^;A)
そもそも個人製作で作れる様なものじゃないよな。 データ管理が大変すぐる。
507:ゲーム好き名無しさん
11/08/31 20:38:44.10 dFjiJ7350
実際に面白いアイディアならばフリゲ作者がパクって作ってくれるから安心しろ
商業制作で優れてるのは素材だけだ
データ管理とか大した手間じゃない
508:ひとり企画
11/08/31 20:58:03.76 sk6KB0hw0
そうなのか……わざわざイバラの道を選ぶ人がいるんだね。
じゃあ誰か作ってくれないかな~~
そして出来れば ゲーム業界に少しでも影響を与えてほしいよ。
誰かが変わった事を時々しないと停滞するばっかりだから。
509:ゲーム好き名無しさん
11/08/31 22:46:16.01 8Bqi85tD0
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /──| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 |
510:ゲーム好き名無しさん
11/08/31 23:38:54.12 ikK8tTfv0
FFとか新しいことに挑戦しすぎてもはや原型留めてないよね
511:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 00:12:23.14 jEBOceIa0
普通に泥臭く作りこんだほうが結果でるもの
採用されるとしたら低コストで二流品ができると思われるときぐらいだろ
512:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 00:31:10.21 FeaxL3fx0
商売で考えたら新しいことってなかなかできんよそら
やっぱ採算度外視でアホなことやるやつでないと
513:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 00:45:25.27 3Lwv1wfW0
ひとり企画氏の言いたい事は、
主人公の前にイベント沢山バラまいて消化させ、その中にエンディングのイベントがあったらお終い。
って感じなのかな。今一よく分からないや。
そもそも、イベントをルートに繋がないってのがよく分からない。
主要イベントはきっちりイベントごとの因果関係を作って、それ以外は繋がないって感じなのかな。
514:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 01:04:28.22 VWdppTg20
いわゆる「イベントフラグ」以外にもプレイヤーの行動を監視して
「お勧めイベント」を提示してくるのが特色なんじゃないか?
炎魔法習得したらそれが活躍できる敵出したり
あるいは炎ばっかで調子に乗ってたらそれが効かない敵出して「さあどうする?」とか
515:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 01:26:01.25 jEBOceIa0
与えられたヒントから推測して目標を探し出すような
文字通りの宝探しクエストには使えんよな。
宝探しはプレイヤーが推測に失敗したり見落としたりして
虱潰しで解決するしかない状況に陥る可能性はあるが
宝箱(イベント)が歩いてきたら宝探しでもなんでもなくなる。
解決すべき課題はイベントとイベントの"間"であって(>>444)、
虱潰しをする間も楽しく遊べる仕組みの提供だろう。
うにゅうでもラブプラスでもいいけど、
人口無能やAI 的なものを組み込んで間を埋めたっていいはずだ。
516:ひとり企画
11/09/01 10:14:44.78 sOoICCRK0
>>509>>511>>512
もちろん、それ単体での成功を考えたら成功率低いだけなんだけどさ。
人間って変化に注目する仕様になってるから、
時々大きな変化が起きないと注目度がどんどん低下していって それに対する感受性が鈍るんだよ。
赤を見続けたら赤に対する感受性が下がって 赤い物を見落としやすくなるから手術着とか緑色にしてあるだろ?
(ゲシュタルト崩壊も そればかり見続ける事で それを把握する為の感受性が働かなくなって分からなくなるんだよ。)
それと同じで、鉄板の王道物ばかり続くと それがどれだけ高いクオリティで作られてても
プレイヤーの王道物の面白さに対する感受性が鈍って、折角の王道の良さも正当に評価されなくなっていく。
本当に王道で稼ぎ続けたいなら 時々変ったモノを挟んで居眠り状態の感受性を覚醒させないと。
517:ひとり企画
11/09/01 10:18:30.07 sOoICCRK0
>>513
イベントをルートで繋がないってのは、イベントごとの因果関係を予め設定しておかないって事。
物語を1シーン事に切り離して その一つ一つを見た時、
そのシーンが元の物語とは別の位置に存在する物語もこの世にはあるだろう?
(>>502に書いた「魔王との戦い」みたいに)
それは、シーン自体には因果関係を決定するモノが無くて
そのシーンに登場する人物とかキーアイテムとかモノローグの内容とかが
そのシーン以前にあったシーンに登場したモノだから、見てる人間はシーン同士の因果関係を感じるって事だろ?
それを利用して、イベント(クエスト)一つ一つのデータを
話の骨組み・登場NPC・キーアイテム等に分けておいて、
イベントを発生させる時に まず”話の骨組み”をランダム選択→
→既にPCと知りあっているNPCの中に このイベントに登場可能な属性を持ったヤツがいれば、そいつを登場NPCに抜擢→
→既にPCが手に入れたアイテムの中に このイベントでキーアイテムに使えそうな物があったら それをキーアイテムという事にする→
→既に起きたイベントの中に このイベントでモノローグとして引用できそうなモノがあったら その話題をセリフに追加
という様に、骨組み状態のイベントの台本をその都度完成させて使う事により
「イベントBはイベントAの後でなければ発生しない」という様な事が起らず、
より多様な組み合わせを可能にするというアイディアなんだよ。
518:ひとり企画
11/09/01 10:50:36.99 sOoICCRK0
>>515
そうだよ。 このアイディアはCRPGの探索要素を切り捨てる事で「間」を最大限無くそうってものだから。
TRPGから交渉要素を切り捨てて作られたCRPGは、TRPGとは別の魅力のある別のモノになったじゃん?
何かを切り捨てて出来た物が 元の劣化品とは限らないから、切り捨ててみるってのも手の一つだよ。
それに俺の言ってる自動生成のやり方はさ
子供にせがまれて即興でお話を作って話すみたいな状況で 語り手が行っている話の作り方を
模式的・擬似的にコンピューターにアルゴリズムで再現させるって事なんだ。
有名な「宝島」って小説があるよな?
あれは作者が義理の息子を喜ばせようと息子の反応を見ながら作っていった話だから
細かく見ると結構めちゃくちゃというか とりあえず登場させたけど使われず放置されているパーツが多いんだけど、
それでもあの話で宝探しのワクワクを感じられる人は世の中に山ほどいて 「宝島」は有名な小説の一つになったろ。
実際に宝探しをさせなくても、それで感じられるワクワクを感じさせる事のできる別の方法はあるんだよ。
方法が複数あるなら、どれを使ってもいいじゃん?
519:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 12:00:32.16 jEBOceIa0
目標を提示することができない時点で終わってるでしょ。
RPG風のインターフェースを持つインタラクティブな読み物であってRPGではない。
そういう需要もあるかもしれないが…
520:ひとり企画
11/09/01 15:49:12.05 sOoICCRK0
>>519
いや、「読み物」とは言えないでしょコレは。
落語も怪談も 例に挙げた子供を喜ばせる為にその場で作りながら話すお話も アドリブ能力の高いGMとのTRPGセッションも
聞き手の反応に語り手が影響を受けるリアルタイムのインタラクティブ性がある。
もう既に出来上がってる物語を辿るだけの「読み物」とは一緒にできないよ。
(というか、インタラクティブ性のある物を「読み物」に分類するのが そもそも間違いだと思う。)
俺の言ってる自動生成RPGは、こういうインタラクティブ性をだいぶ無理やり簡略化したものだけど
プレイヤー(PC)が壺を調べなければ 壺を調べる事から始まるイベントは起きないし、
対峙した悪役が「おまえの親しい人間がどうなってもいいのか?」と言って手下に連れてこさせた人質NPCは
プレイヤー(PC)が実際に積極的に関わったNPCになるんだよ。
プレイヤー(聞き手)の反応が コンピューター(語り手)の選択に影響を与えんの。
コンピューターとプレイヤーとでパーツを組み上げて冒険譚を作るんだ。
”プレイヤーに宝探しをさせたいなら、舞台のどこかに宝を隠して実際に探させれば良いじゃない”ってのは
リアル志向というかシミュレーター的というか……そういう方法論の一つに過ぎない。
でもリアルにシミュレートする以外の方法論は存在するだろ?
HPやレベルが存在していられるのは リアルなシミュレート以外のやり方にも認めるに値する価値があるからだ。
521:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 16:23:56.04 TjGGD0dY0
君は酒場に居る。 さあどうする? からスタートする昔ながらのスタイルか
今回予告等である程度方向性を提示して始めるスタイルか
522:ひとり企画
11/09/01 19:27:03.27 sOoICCRK0
>>521
そういうやり方でも良いんだけど、それだとTRPGを知ってるプレイヤーは
このゲームをTRPGと比べて評価しちゃうじゃん?
それだとTRPGプレイヤーにとっては新鮮味があまり感じられなくなると思うんだよね。
きっと、TRPGと比べた時に劣って見える部分ばかり気にするだろうし。
だから、なるべく普通の(?)CRPGっぽいインターフェイス・プレイ感覚になる様にして
プレイしてる間に「お! テンポがいいな」「誘導されなくて気が楽だ」
「うぉっ 何となく気に入って話しかけてた村娘が人質にされたぞ!」みたいに引き込めれば、
プレイヤーの評価を稼ぎやすいと思う。
523:ゲーム好き名無しさん
11/09/01 22:11:26.93 +hv7IWbY0
ランダムホットスタート表にランダムシナリオジェネレータにランダムイベント表で
イベントにはランダムNPCが関連してくる(友好・ヒロイン度×10%で既存NPC差し替え)
カウンタが溜まるとランダムファイナルイベント表でフィナーレ
精度が低いなんてのはガンパレみたいに人工無能ギャグにするならともかくまともに使うもんじゃない
質が悪い上に偏りやすいランダマイザなんて糞の役にもたちゃしない
ランダムの神秘を信じよ
524:ひとり企画
11/09/02 12:29:45.81 +3ruXRqU0
>>523
ホットスタート??? ゲーム開始時に最初に起るイベント(クエスト)の内容と
何時(何がきっかけになって)起るかは完全なランダムじゃないよ?(最初のクエストだけじゃなく、終わりまでずっと)
ゲーム開始→”ランダム”生成した街or村マップの中央にPC放置状態
この状態なら まず間違いなくプレイヤーはPCを操作して何らかの行動をするだろ?
その行動が NPCに話しかける事だったなら
1)話しかけたNPCに無理のない範囲から”ランダム”に選んだキャラ設定が与えられる。
2)村人に話しかける事から始まる内容のクエストの中から”ランダム”に選んだクエストが始まる。
3)既に起きたクエストがある時は、そのクエストに関するセリフを言う。
4)1~3のどれも行えない時は”ランダム”に選んだ汎用セリフを言う。(初めてNPCに話しかけた時は選ばれない。)
このどれかが”ランダム”に選ばれて実行される。
PCがそこらを調べたなら、調べた場所(マップチップ)の属性(壺かタンスか草地か砂漠か……etc)を判定し
1)その属性のマップチップを調べる事で入手できそうなイベントアイテムの中から”ランダム”に選ばれた物が入手できる。
2)その属性のマップチップを調べる事から始まる内容のクエストの中から”ランダム”に選んだクエストが始まる。
3)その属性のマップチップを調べる事で入手できそうな通常アイテムの中から”ランダム”に選ばれた物が入手できる。
4)稀にスカ
このどれかが”ランダム”に選ばれて実行される。
PCが街or村の外へ出たなら、
まず外に出る時に「街(村)から出ようとした時に起きそうな内容のクエスト」が実行されるかどうかを”ランダム”に決定。
PCがフィールド上を移動し始めたら
1)PCの移動先に次々と”ランダム”に選んだ 街・村・城・洞窟入口・塔などのシンボル(イベントチップ?)を置いていく。
PCがそのシンボルに重なったら(内部マップに移動しようとしたら)、シンボルの属性に合ったクエスト付きの設計済みマップの中から
(街・村・城の場合は ゲーム開始時に”ランダム生成”した内部用マップが選ばれる場合有り)
”ランダム”に選んだモノと関連付けされ、以降はそのシンボルから関連付けされたマップに出入りできる様になる。
2)PCがなかなか内部マップに移動しなかった場合(いつまでもランダムエンカウント戦闘を続けていた場合)
”ランダム”に選んだイベント戦闘とエンカウントさせる。
3)PCが移動すらしなかった場合、一定時間後に”ランダム”で選んだ 巻き込まれ系のクエストを実行する。 つづく
525:ひとり企画
11/09/02 12:57:38.92 +3ruXRqU0
つづき
コンピューターは基本、PCの動きを見て PCの行く先々にイベントを配置し
PCの行動がきっかけになって始まる内容のクエストを実行する。
このやり方だと、PCの行動とランダムが絡み クエストの起る順番がどうなるか分からないから
クエストの台本は骨組み状態にして
実行される時に登場NPCやキーアイテム等を適宜はめこんで完成させ、クエスト同士のつながり・ストーリーの流れを演出する。
ファイナル専用のクエストは無い。 そのままエンディングに行くのもありだなと思える内容のクエストには
骨組み状台本にエンディングに行くパターンも分岐として用意してあるという形。
だからエンディングパターンを持っているクエストが序盤に起きてもエンディングに行かずに続く事もあるし、
クエストによってはエンディングに行くパターンへの分岐が選択肢で プレイヤーが拒絶してプレイを続けられる場合もある。
ちなみに、一度選ばれたクエストの骨組み台本が二度三度と選ばれる可能性もある。
その都度NPCとかキーアイテムとかをはめ込み直すので全く同じになるとは限らないが。
(あと、NPCの選出基準を友好度と表現するのは語弊がありすぎる。 友好度じゃNPC側の感情じゃないか。
恋愛SLGじゃないんだからNPCの気持なんて全くシミュレートする必要が無い。 大事なのは、プレイヤーにとって
どのNPCがより印象深く感じられているだろうかという事。 たとえば同性の幼馴染のNPCの汎用セリフで
「おまえはどんな女が好みなんだ?」選択肢>・髪が長い女・高貴な女性・強い女 と言わせてプレイヤーに選択させたとする。
この時プレイヤーが 髪の長い女を選んだら、その村にいないヒロイン仮……つまり その回答を知りえないヒロイン仮も含め
全ての髪の長いヒロイン仮の選出基準ポイントがプラスされる。 選出基準ポイントはあくまでも
プレイヤーが各NPCをどれだけ強く記憶しているかコンピューターが予想する為の物。
話しかけた時やクエストで助けた時にプラスされるのも
そういう事があれば それが無いNPCよりも強くプレイヤーの記憶に残っているだろうと予測できるからだ。)
精度が低いってのは、コンピューターがするプレイヤーの傾向予測の精度が低いって事。
そもそもほとんどのCRPGは プレイ中のPCの行動を判断してない事が多い、
コンピューターに判断させるのは、これまでのCRPGのプレイとは味付けを少々変える為であって
コンピューターに高度な判断力を持たせるのが目的じゃない。 だから高い精度なんて必要ない。
526:ID:Qz++cbYO0
11/09/02 21:13:58.01 DmMYwssM0
>>519氏の言っていることは、あながち的外れでもない。
なぜなら、ゲームをゲームたらしめるのに必要なのは、
インタラクティブ性と目標を具えている事だから。
目標とは、そのゲームの目標。RPGの登場人物が持っている目的の類ではない事に注意されたい。
それはたとえば、将棋やサッカーや対戦格闘ゲームなら相手プレイヤーに勝利すること。
横スクロールアクションでは敵を避けたり倒して進み、ステージの端を目指すこと。
他にも挙げられるだろうが、つまり、目標とはプレイヤーにまず与えられる物。
言い換えれば、プレイヤーが解決すべき課題。
(それを果たす過程には、プレイヤーの意思決定により状況が変わるという、インタラクティブな障害が設定される)
それが読み物かどうかには俄かに同意しかねるので、その議論は置いておくが、
インタラクティブであっても、ただそれだけでは全く無意味。
もちろん目標だけがあった所で、同じ事。
両方をともに具えていてこそ、ゲームと言える。
たとえば、クロスワードパズルをゲームとは呼べない。目標はあれ、インタラクティブ性が無いからだ。
前置きが少々長くなったけど、
だから>>520での反論は、決して的を射ているとはいえない。
繰り返すけど、個々のイベントなりシナリオなりの課題・目標とは違うんだ。
それとこれとは、分けて考えることが必要なわけ。
ひとり企画氏の言っているのは、あくまでもそういったシステムの事なので、
実現する際には、ゲームそのものの目標を上手く設定し、初めに提示しないと成功は望めないかと。
527:ひとり企画
11/09/02 21:52:08.95 +3ruXRqU0
>>526
ゲームの目的はTRPGと同じ。
”コンピューター(GM)とプレイヤーとで物語(冒険譚)を作る(作りながら楽しむ)”
だから、最初から最後まで物語を作ったりせずに
プレイヤーのプレイに影響されながらコンピューターが組み上げていく。
今までのCRPGはTRPGのこの部分をバッサリ切捨てた物だが それでもRPG。
それなら この部分を僅かにすくい上げて別の部分をバッサリ切捨てたとしても やはりRPGは作れるだろう。
今までのCRPGは 出来上がっている物語に全面的にプレイヤーが合わせなければならなかった。
つまりプレイヤーはコンピューターに一方的に縛られていた。
しかし、俺の言ってる自動生成RPGは コンピューターが選択するが
その選択範囲はプレイヤー(PC)の行動に縛られる。
それによってプレイヤーは出来上がる物語に影響力を持つ事になる。
だから出来上がる物語は
コンピューターとプレイヤー双方の影響の及ぼしあいで組みあがった物になる。
528:ゲーム好き名無しさん
11/09/02 22:55:43.54 BMCCiCYp0
豚骨ラーメンの特徴はスープにある
麺を抜いてもラーメンは作れるだろう
529:ゲーム好き名無しさん
11/09/02 23:28:20.63 DzMrxoWM0
>>528
スープは「『豚骨』ラーメン」の(他のラーメンとは異なる)特徴であって
「ラーメン」というジャンルの特徴ではないよ
530:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 03:23:02.69 yO41M0FN0
>>529
これまでのカップ麺は麺に縛られ過ぎていたんだ
麺をバッサリ切り捨てれば本格的な豚骨スープを作るコストを捻出できる
俺の言ってるカップ麺はもっと本格的な豚骨ラーメンに近いものなんだよ
531:ひとり企画
11/09/03 10:25:16.86 vwRjCnMy0
>>530
>>527には、こうすればもっと元のRPGに近づく事ができるなんて書いてないぞ。
最初にCRPGが作られた時、TRPGの全てを再現する事などできなかったから 再現できなさそうな部分をバッサリカットして再構築した。
そうして出来上がったCRPGはTRPGとは別物だったが”それでもRPG”なんだろ?
それならTRPGから別の部分をバッサリカットして 今までのCRPGがカットしていたモノの中から拾える物を拾い上げて再構築しても
RPGが作れるはずだ。 それは今までのCRPGとは違う方向にTRPGから離れているから別にTRPGに近づいた訳じゃない。
ラーメンで例えるなら、ラーメンにはいろいろな味で楽しめる可能性がある。
でもその可能性の中からいくつかを選んで
塩ラーメン・味噌ラーメン・トンコツラーメンetcと いろいろなラーメンを作るだろ。
CRPGにとってTRPGは 自分が取りえる可能性のより多くを持っている存在。
だから その中のどれとどれを選んで組み合わせるかで違う味のRPGを作れる。
532:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 12:41:51.98 NoVslHFo0
>>527
そんなの目的にならんよ、だから生活シミュとかって言われるんだ
クエスト(シナリオ)で目的与えないとゲームにならない
533:ひとり企画
11/09/03 15:31:57.61 vwRjCnMy0
>>532
クエストを次々PCにぶつけるのがシステムの肝だと書いているのに目的が示せてないって言われたから
この自動生成RPGをプレイする目的を聞かれたのかと思ったんだけど?
この自動生成RPGのやり方は、TRPGでアドリブ能力高いGMが1回目のセッションで
とりあえず「盗賊退治」とか「ゴブリン退治」とかをPC達にぶつけてみて、
PCがそのクエストに乗ってくればそれを処理して 次のセッションではまた別の
PC達がクリアできそうで かつ乗ってきそうなクエストをぶつけてみて……(繰り返し)
もしPC達が ぶつけてみたクエストに乗ってこなかったら別のクエストをぶつけてみる……(繰り返し)
の簡易的な再現だよ。 どんなクエストに出会うかは運命(GM)次第だけど PCはそれに関わるか関わらないか選べる。
また、運命(GM)がどんなクエストを選ぶかにPCの存在が影響を与える。
それから>>524>>525とかをちゃんと読んでる?
行く先々で名探偵コナンのごとく事件(クエスト)にぶち当たり、
やること為すこと事件(クエスト)につながってしまうこのRPGを「生活シミュ」だと思うヤツはいないと思うよ。
「ウェルトオブ・イストリア」よりも生活シミュ要素無いんだぞ。
そもそも、なるべく「間」ができない様にクエストの方からPCにぶつかっていく構造なんだから
生活する暇なんて無い。
534:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 17:28:05.75 R9mNtL7p0
wizのボーナス振り直し作業がゲームクリアまで続くようなイメージ
もしくは酒場に入る度にランダム生成されるクエストのリセット作業
プレイヤーは理想通りの展開になるまで吟味するだろう
自分の都合のいいストーリーを作るのが目的と言われればわかりやすい
535:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 19:00:45.55 yO41M0FN0
>>531
>>530にはRPGのことなんて書いてないぞ
ラーメンの話をしているんだ
普通は「麺が無かったらラーメンじゃねーよ」とか突っ込む所だろ
あえてスルーしたんだろうけどさ
>>533
クエストと言われてもこんなイメージしか沸かない
村人 「最近、盗賊が現れるようになった」
↓
なんとなく廃屋っぽいとこに入ってみる
↓
盗賊「アジトを知られたからには帰すわけにはいかない」
↓
仕方ないので倒して解決。
たまたま道端でブローチを拾った
↓
悪党「そのブローチを渡せ!この娘がどうなってもいいのか!」
↓
逆らう理由もないのでブローチを渡して解決。
536:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 19:03:05.56 NoVslHFo0
>>533
とかって書いてあるだろ、とかって
シミュレータと揶揄されるのは目的がプレイヤーに依存する形になっていて
それ自体がゲームとしての体を成してないから言われるんだよ
(だから和製RPGが戦闘ゲームとか言われたりもする)
現に発生クエストから選択を行うためのゲーム目的がないから
クエスト選択は場当たり的かもしくはただの好みになる
537:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 19:21:27.64 SLWII0ZK0
請負型
・盗賊が出没するから隊商を守って欲しい
・戦争が起こるから兵隊として参加して欲しい
・狼を狩って欲しい
・殺人犯を逮捕して欲しい
・借金の取立てをお願いしたい
・ヤクザが商売の邪魔をして困っているから助けて欲しい
・男についていった娘を探して連れ戻して欲しい
・隣の家が騒音を出してうるさいからやめさせて欲しい
能動型
・宿敵のあいつに復讐したい
・知人が世界の破滅をたくらんでるので止めたい
・探究心を満たすために魔道具やらを集めて研究したい
・名誉や金のために盗賊のアジトやドラゴンのいる洞窟へ出かけてお宝をゲットしたい
538:ひとり企画
11/09/03 20:42:38.39 vwRjCnMy0
>>535
>>530はRPGをラーメンに例えたんだろ? >>528>>529>>530の流れを見れば。
ラーメンに例えた場合>>528は
豚骨ラーメン(今までの多くの"C"RPG)の特徴はスープ(*当てはまる物が無い。
俺が"T"RPGから"C"RPGに加えようとした要素は多くの"C"RPGに無い物だから)にある。
麺(1本道シナリオ または制作者が押し付けた最終目的)を抜いてもラーメン(RPG)は作れるだろう
となる。 >>530は
これまでのカップ麺("C"RPG)は麺(1本道シナリオ または~中略~最終目的)に縛られ過ぎていたんだ
麺(1本道シナリオ または制作者が押し付けた最終目的)をバッサリ切り捨てれば
本格的("T"RPG)な豚骨スープ(*同上)を作るコストを捻出できる
俺の言ってるカップ麺("C"RPG)は
もっと本格的な豚骨ラーメン(豚骨指定だから無理があるが、
新たにカップ麺を持ち出してきたから このレスでは豚骨ラーメンが"T"RPGポジションなんだろう。)
に近いものなんだよ
もちろんそういうつもりで例えたんじゃないだろうが。
しかし、豚骨ラーメンはラーメンの中の1種であり、RPGで言うならRPGの中の1種のCRPGとなる。
ラーメンの中にはTRPGにあたる物が無い(あってもラーメンの元祖は確か醤油ラーメンか何かなので
RPGで言うならTRPGよりも先に作られたのがCRPGで、CRPGを基にTRPGが作られたという様な流れになる)
ので例えに使うには向かない。 ゆえに例えに使うとおかしな事になる。
それでも無理やり例えに使うなら>>531の下半分の様になる。
539:ゲーム好き名無しさん
11/09/03 20:48:02.12 tcerBcDVO
TRPGと同じ目的ってのを否定してる人はTRPGはゲームじゃないって思ってるの?
540:ID:Qz++cbYO0(1/3)
11/09/03 21:09:49.88 gIJc05110
>>533
>この自動生成RPGをプレイする目的
そう、それはプレイヤーがそのゲームをプレイする「動機」と言い換えられる。
俺が言ったのはそういう事ではないんだ。
あくまで、そのゲーム上での最終目標であり、それは言い換えれば「課題」なんだよ。
この事はさっき言ったよね? だからこそ>>526では「目標」という言葉を使った。
具体的には、「出来る限りのスコアを稼ぐ」とか「ゴールに辿り着く」とか「敵対プレイヤーに勝つ」とか、
ゲームを始めるにあたってプレイヤーに示さねばならない、「~~してください」という解り易い課題なわけ。
つまり、何度もプレイして様々な物語を体験して、その先には何が待っている? 何を持ってクリアとするのか?って事。
その点、TRPGは少しばかり事情が異なってくるんだけれども。
だからID:NoVslHFo0氏の>>532での
>そんなの目的にならんよ
ここは分かるんだが
>クエスト(シナリオ)で目的与えないとゲームにならない
ここは良く分からないかも。俺が言ってるのは「最終目標」だから。
541:ID:Qz++cbYO0(2/3)
11/09/03 21:10:33.25 gIJc05110
プレイヤーは色々な行動をとるわけだけど、じゃあその行動をとる理由は何だろう?
この時に問題となるのが「目的」なんだ。これは「目標」とか「課題」と呼ぶほうが適切かも。
そこに更に、立ちはだかる障害、それまでに与えれた情報、その時点で保持している資源。
そういった物が絡んで、より複雑な意志決定がなされる。
>クエストを次々PCにぶつけるのがシステムの肝
この、個々のイベントやシナリオやクエストでの目標・課題は、この時には障害と言わなければならない。
シムシティってのがあるけど、シムシティのデザイナー曰く、あれは「ゲーム」ではなく「玩具」なんだそうだ。
「スラム街を一掃しよう」みたいにプレイヤーが自分で目標を設定する事はできる。
でもシムシティ自体にはそういう目標がない。
ボールを投げたり蹴ったりetc...できるけど、それだけじゃ「ゲーム」じゃない。ただインタラクティブなだけの「玩具」。
でも、それを使ったサッカーやバスケットボールは紛れもなく「ゲーム」でしょ?
現状、プレイヤーに「こういう行動をとろう」という「意志決定」を促せていない感が否めない。
インタラクティブ性はあるけど、もう一つの重要な要素、目標をプレイヤーに提示できてなくね?っていうね。
つまり「読み物」でなかったとしても「ゲーム」であるかには、若干ながら疑問が残ってしまうんだ。
結局の所、プレイヤーは何すればいいの? やりこめばいいのか?という問題だね。
>>536のようになる公算が高いというか。