10/08/31 21:54:06 h1y4Lisy0
>>126
ゲームブックを
戦闘は勝利前提、判定は成功前提で読んでいくようなものか。
>>130
そういう人たちは、
剣と魔法のバイオハザード的なゲームがやりたいんじゃない?
ゾンビが襲ってくるかどうかはともかく。
135:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 23:24:33 xQ9nh00A0
だから何回も「秘密指令1919」には成長要素が無えっつってんのに、
何で見ないフリしてんだよ?
あれは最初に心技体だかそんな感じの3つの能力値決めて、
あとはそれだけしか判定に使わないんだよ。
容姿・体力・精神の3つだったかもしれん。
136:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 23:43:17 XRD50Bpw0
つまり覚えゲー
137:ゲーム好き名無しさん
10/09/01 20:22:24 M0V3dV290
>>135
そもそもそのゲーム実在するのか?と疑われているのではないか。
古エロゲだったりすると
今じゃプレイしたくても出来んから、聞く方はふーんで済ますしかないのよ。
138:ゲーム好き名無しさん
10/09/01 20:54:15 7V4FN1JI0
ある。確か元々はTRPGだったな。PCゲーム化もされたけど
TRPGだと、コンベンションで一回だけのキャラとかよくあるんだよな
ミニクエストいっぱい型のゲームはクエストごとにキャラメイクとかでいんじゃね
アーマードコア的な
139:ゲーム好き名無しさん
10/09/01 21:12:46 M0V3dV290
シナリオクリア時に
キャラクター作成用のポイントがもらえたりしそうだな。
途中で死んだキャラは消滅(Wiz同様の猶予あり)&ポイント戻ってこない。
で、ポイント枯渇によるキャラ作成不可な状態になって初めてゲームオーバー。
140:ゲーム好き名無しさん
10/09/01 22:21:23 gY0WFDgK0
>>139
それただの成長じゃん
141:ゲーム好き名無しさん
10/09/02 12:54:27 ZO0RmmUN0
>>139
F.E.A.R. 式? 経験点はキャラに配布ではなく、プレイヤーに渡される。
キャラ成長に経験点を注入しても良いし、別キャラ起こす時に消費しても良い
142:ゲーム好き名無しさん
10/09/03 05:05:10 yTZv8B6EO
「秘密指令1919」は女を落とすのが目的だからな。
それが、他ゲーにおけるいわゆる戦闘の代わりになってる。
つまり、次々と新しい女キャラが出てくればいいわけで、
それが前のよりも「強い」必要はないわけだ。
だから「成長」なんてのが必要ない。
どうせ「強い」敵といったって、ただ数字が大きくなってるだけなんだから意味がないんだよな。
そもそも成長システムに依存したデザインなんてのが根本的に破綻してるんだよ。
143:ゲーム好き名無しさん
10/09/03 08:36:39 nPO5SNlS0
手段と目的の区別がついてないだけじゃん
144:ゲーム好き名無しさん
10/09/03 16:43:13 Ep7aNmIV0
それただのADVじゃん
145:ゲーム好き名無しさん
10/09/03 22:52:32 +BCMrhhD0
ADVって能力値とか無いんじゃね
146:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 02:14:56 8EJChWU60
つか、RPGとADVは名称が逆じゃないかって論争があってな…
147:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 05:32:11 MJZh4Psv0
要するにさ、成長要素なんてのは、キャラメイクに何十時間もかけさせられてんだよ。
そんなもん最初に済ましとけばいいだろがよ。無駄すぎるだろ。
148:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 11:31:19 FYWLFhvV0
本人が無駄と思ってるだけで根拠がが無い件
149:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 12:39:55 Kp2OYqun0
>>147は少なくとも
>成長要素なんてのは、キャラメイクに何十時間もかけさせられてんだよ。そんなもん最初に済ましとけばいいだろがよ。
って言ってるじゃないか
150:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 12:42:20 a9jdcRW40
レディがが無い件
151:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 15:51:20 FEIOiy8R0
どこかがRPGを名乗るADVを発売すれば全て解決
152:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 16:18:11 kT/nKNWoO
どの地域からやってもいいように地域別の平均的な敵の強さを同じ位にする方法として
ある敵を倒すとそいつがもっている幾つかの「特徴」の熟練度が上がって
その特徴が被っている敵に限っては段々楽に倒せるようになっていくというのはどうか。
ある敵を倒せない場合は装備品を強力なものにするか、
そいつと同じ特徴を持っている敵を見つけて倒し熟練度を上げて対処する。
装備品は全て耐久力があり耐久力が無くなると消える使い捨てで
新しい地域に行った時は高価で貴重で強力な装備品を使って特徴の熟練度が低い敵を倒し続け
熟練度が上がってきたら装備品のグレードを下げ出費を抑え
お金を貯め、目的を果たしたら新しい地域へ行く、の繰り返し。
153:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 17:33:36 uCi8dVwoP
遭遇した敵をすべてなぎ倒さないと進めない、なんて前提は忘れろ
154:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 21:40:23 FYWLFhvV0
遭遇した敵を全く倒さずに進める、なんて前提は考えるな
155:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 21:42:37 Kp2OYqun0
さすがにそれは誰も考えていないw
156:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 21:46:47 xFJgz/pM0
>>152
日テレの「アークス」を多少ひねった感じか。
157:ゲーム好き名無しさん
10/09/05 11:58:39 rmqkpOIX0
>>125-126
ドラクエ風ゲームで、
戦闘は、それに使う消費リソース・・・武器の耐久度とか術者のMPいう形でもいい・・・が
枯渇していない限りは無条件に戦闘には勝ち、っていうのじゃダメ?
味方はパーティー組めないし、敵も群れさせられないという欠点があるが。
まあ80年代PCゲー「リバイバー」もどきなんですけどね。
158:ゲーム好き名無しさん
10/09/05 12:04:05 TfDB/Obu0
ある意味あるべき姿だな
個人的には可
159:ゲーム好き名無しさん
10/09/05 23:18:33 XNu/NTKi0
>>152
そんな面倒なのは作業中毒しかやりたがらんわ
>>157
ドラクエみたいな戦闘も探索も単調でつまらないゲームなら省略としてありだと思うが
戦闘を省略した結果としてどこに面白さを出せるのかにかかってるな
160:ゲーム好き名無しさん
10/09/09 12:36:31 rl0sgc+c0
成長して、今まで出来なかった(勝てなかった)ものが出来るようになって
今まで行けなかったところに行けるようになる。
そこがRPGの面白さの根幹。
161:ゲーム好き名無しさん
10/09/09 15:41:57 fv22jWhD0
>>160
つまり、メトロイドが理想ってことか?
162:ゲーム好き名無しさん
10/09/10 01:01:22 oPGI8MGb0
誰が理想の話してんだ.bakadana
163:ゲーム好き名無しさん
10/09/11 19:04:17 OKY0yhWv0
新しい鍵が手に入ったとかそんなんじゃダメなんか
164:ゲーム好き名無しさん
10/09/12 01:04:07 pZhoKZsJ0
それで良いと思うけど
165:ゲーム好き名無しさん
10/09/12 02:21:35 2zp2pPMz0
鍵は、入手方法と使用場所が1対1の対応になるので
一本道になるから、それだけじゃダメ。
166:ゲーム好き名無しさん
10/09/12 03:18:46 1J/jS+h6P
使い捨てで複数の扉を開けられる鍵とか
開けるための鍵が何種類かある扉とか、やりようはある
それだけで面白くなるとは思えないけど
167:ゲーム好き名無しさん
10/09/13 03:23:06 w/e4POnt0
鍵は例であって、道具獲得による環境変化や障害排除でも楽しめてるじゃん?って話かと
168:ゲーム好き名無しさん
10/09/13 13:43:42 DKpLS/y00
デジタル的な、有り無しだけだとダメで
アナログ的な、数値の変化が必要。
169:ゲーム好き名無しさん
10/09/13 21:51:15 eO0BKBMI0
馬鹿すぎる
170:ゲーム好き名無しさん
10/09/14 10:50:40 sG58F2Uw0
この扉を開くには銀のカギ30本金のカギ5本が必要だぞ!
171:ゲーム好き名無しさん
10/09/14 22:28:45 zJVBewx20
>>168
つまり、
つ「シンプル2000 THE原始人」
ということでしょうか。
172:ゲーム好き名無しさん
10/09/15 01:04:35 G8DefYZE0
変化した先が楽しいのであってそこに至る道はどうでもいい
さらに変化した先といっても2時間ぐらいで新鮮味が抜けて飽きる
んでその2時間の間に次の場所を用意する
用意できないのはコンテンツのしょぼいクソゲー扱いされるし
しょぼい内容を長々とプレイできるような変態向けはマニア受けしかしない
173:ゲーム好き名無しさん
10/09/15 11:35:00 y/4sZrdc0
そこに至る道が楽しくないから駄目なんだよ
だから2時間程度で飽きる
174:ゲーム好き名無しさん
10/09/15 21:28:01 DJrBbbgg0
TRPGも洋RPGもやったことないが
D&DとかTRPGとか洋RPGとか色々解説してるとこ見て回って出した自分の定義
異論は認める、自分の中では一番しっくりきた
RPGはゲームルールでロールプレイが手段として機能するからRPG
なのでキャラメイクできるかどうかは没入感の問題なので別にステレオタイプでもいい
アクションならアクション操作、シミュレーションならコマンド指示
アドベンチャーならフラグ探索
成長はすると行動範囲が拡大するのだからフラグ探索に入るのでアドベンチャーの要素
175:ゲーム好き名無しさん
10/09/15 21:46:18 fXNAX7GP0
このボスを倒すには経験値1000Pが必要だぞ。
さあ、訓練をして経験値をためよう!▽
→訓練
訓練を行った。経験値50P手に入れた▽
→訓練
訓練を行った。経験値35P手に入れた▽
:
:
176:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 00:55:57 atLKcEGR0
↑そこに至る道が楽しくない例
177:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 01:10:19 hUMB6JKR0
つまらないから省略してるともとれる
ま、そこに至る道からそこに至る道に至る道に至る道と延々と終わりまで続くわけで
コンテンツがバリバリに詰まった一本道ゲームの出来上がりなわけだが
178:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 09:35:19 eCyn2iFj0
ソフト本体に万歩計機能を付けて、歩いた歩数だけ経験値を得られるようにしよう。
これで楽しく経験値稼ぎができるぞ。
書いてみたけど本当にありそうで困る。
179:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 13:39:43 hUMB6JKR0
歩くとか糞面倒なだけだし、欠片も楽しくないわ
マクロとか輪ゴム固定で放置上げするだけだろ
180:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 15:33:15 upMAn81FO
ヒキコモリktkr
181:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 15:35:09 V4tiY4F60
歩きながらゲームしたくねえよw
182:ゲーム好き名無しさん
10/09/17 00:19:23 m2JWCSEt0
コンテンツという考え方じゃそりゃ一本道になるわな
183:ゲーム好き名無しさん
10/09/17 08:09:50 YSrh4Cfu0
お前みたいな奴なら紙と鉛筆で足りるだろ
184:ゲーム好き名無しさん
10/09/17 09:39:09 yd1YDrB/O
コミュニケーション出来ないヒキコモリならそう思うのも仕方ない
185:ゲーム好き名無しさん
10/09/17 23:41:16 YSrh4Cfu0
コミュニケーション出来るならオンセやコンベにでも行ってきな
まぁ、オナニーロールで失笑を買うのがせいぜいだろうけど
186:ゲーム好き名無しさん
10/09/21 13:06:02 AmVxOz6nO
結果も過程もどちらも重要。
187:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 00:09:14 JbWQseMQO
コンテンツw
一本道に毒され過ぎ。
188:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 09:49:12 V60nXxCQ0
そりゃ20年近くも一本道系が主流の時期が続いてしまってはねえ。
一本道に“毒される”人はむしろ相当なゲーム歴の長いオヤジだ。
189:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 12:46:01 TwRIgzXL0
コンテンツ不足は自由度のあるゲームでこそ重大な問題なのだが。
オブリFO3みたいな貧弱なコンテンツをAIで動かして誤魔化すという手法では碌なものにならない。
人間のように新たに作れない以上想定できる事態全てを作りこんでようやく短時間の自由度が得られる。
ま、全部想定なんか出来ないからルートやタイミングで絞るわけだけど。
190:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 14:03:33 Ox3uzp5E0
そして一本道に至る。
191:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 14:24:03 Ox3uzp5E0
>>189
というかさ、そこまでしか考えてないという内容のレスなんだよ。
AIの精度を上げるか、ルートやタイミングの絞り込みを広げるか
そのどちらかしかないと考えてるんだろ?
そこで、どうすればいいと思ってるんだ?
192:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 16:32:59 t5CyQu4rO
洋ゲー厨の言う「自由度」って、結局は、何も起こらない世界を破壊して廻るだけなんだよな。
193:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 16:38:13 vTssR9Wg0
はじめてオブリやfallout3やったときはショックを受けたが
慣れると新鮮さなくなる
事前セーブして虐殺プレイですっきりしたら
何事もなかったように善人プレイ
これの繰り返し
194:ゲーム好き名無しさん
10/09/26 00:08:38 pikkNxsZ0
魔王が侵略してきたり英雄と言われたりするだけの何も起こらない世界
195:ゲーム好き名無しさん
10/09/26 00:55:25 U76NOgHlO
オブリビみたいに脇道を水増しして誤魔化せば、
厨程度なら騙せるのかもしれないが、
そんなものは一般ゲーマーにはすぐ見抜かれて終わるだけだしな。
といって本当の自由度を求めたら、
ルナドンかセカンドライフ(笑)の方向性しか無いわけだが、
ぶっちゃけ、そんなもの絶対に流行りっこないんだよね。
196:ゲーム好き名無しさん
10/09/26 05:05:41 p+KgxqFEO
The Sims Medievalがどうなるかだな、今は。
197:ゲーム好き名無しさん
10/10/01 09:41:10 pKlibOxsO
プレイヤーに関わらない所では世界が動かないのがな
198:ゲーム好き名無しさん
10/10/01 12:20:31 bE6QOhEt0
ずっと時間に追われ続けるようなゲーム嫌です
199:ゲーム好き名無しさん
10/10/01 16:54:23 ieM61ZG/0
操作してないときに時間が止まるのはわかるが
レベル上げと称して海外旅行してても時間たたないのはどうかと思う
200:ゲーム好き名無しさん
10/10/01 18:13:00 x0eswbD20
レベル上げもクエスト化してしまえ
201:ゲーム好き名無しさん
10/10/01 20:07:21 +MieBVX/O
WizCDS は手間取ってたら NPC が先に重要アイテムを回収しちまーよ。
つーか、そういう時間に追われるコンセプトは「魔王が墜ちる日」が上手くやってるな。
一回のプレイ時間は短くて、繰り返しプレイで解いていくタイプだな。
202:ゲーム好き名無しさん
10/10/02 00:49:09 wTYoQ1k10
こういう自由度は基本的に2周目以降を前提としたものだからな
時間に追われてるわけではなくて選択のリスクとメリットを受け取ってるだけの事
1周しかしないなら取りこぼしでも2周目するなら裏で何があったのかを知るお楽しみ
問題は2周目をやれるほどに面白い内容かどうかだ
1周目ですら底が割れて後半単調になるというのに
203:ゲーム好き名無しさん
10/10/02 11:44:02 Ql7lhsJoO
1周を短くするか
roguelikeのようにするかして
想定プレイ回数を増やす方法があるな。
204:ゲーム好き名無しさん
10/10/02 15:08:36 CEyqF7eAO
ティルナノーグもルナドン1も失敗済み。
生成系は人が作ったものには絶対かなわない。
NetHack だって面白いのは配置された固定階だしな。
ランダム生成された階層なんて、イベントとイベントを繋ぐ通路でしかない。
205:ゲーム好き名無しさん
10/10/02 15:53:03 CEyqF7eAO
それは「自由」ではなく「不親切」。
「何でもできる」は実際は「何にもできない」。
ゲームの中でドミノ倒しやって喜んでる馬鹿を見ればすぐ分かりそうなものなのにな。
206:ゲーム好き名無しさん
10/10/02 20:38:22 uiEUil3X0
ポリゴンとか結局パンツ見るのに全力尽くすゲームになってるしな。ドットに戻せばいい
207:ゲーム好き名無しさん
10/10/03 22:43:38 ko1qz57x0
敵の行動とかも乱数なんかに頼らず、固定化すりゃいい
208:ゲーム好き名無しさん
10/10/03 23:31:32 SL5lA7lT0
却下
209:ゲーム好き名無しさん
10/10/05 13:40:31 HGEt4658O
自動生成の精度を如何に上げるかが重要だ
210:ゲーム好き名無しさん
10/10/05 16:41:47 Fo4ZVUb/O
自動生成なんて、結局は用意した材料の並べかえにすぎないよ。
コストダウンにもならないし、プレイに新鮮さも出ない。
まったくもって幻想だよ。
211:ゲーム好き名無しさん
10/10/05 17:11:53 KdmZemH+0
ロマサガ系はそろそろ自動生成のやつが出てきてもいい
212:ゲーム好き名無しさん
10/10/05 17:28:39 HGEt4658O
自動生成でなく人の手による
コンテンツとやらの充実はコスト増大にしかならない。
結局は想定する規模において
想定する精度の自動生成の開発コストと
人海戦術コストの
比較問題に過ぎない。
213:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 13:49:24 QyBpAXtwO
どうすれば精度が上がるの?
214:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 17:56:09 WCt6ektT0
>>213
URLリンク(blog-imgs-24.fc2.com)
URLリンク(blog-imgs-24.fc2.com)
URLリンク(pds.exblog.jp)
215:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 18:15:05 PeENUFvgO
そもそも自動生成の精度って何だよw
216:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 18:18:44 nXEwZcPn0
精度という言葉だけに注目すると
戦闘に着眼すれば hage率を一定に保つ?
緊張と緩和の度合いを維持する?
自動生成と↑とが両立できるのかわからん
217:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 21:20:41 hmsDWr+20
まあクエスト生成とかはトルコ夫妻ができる程度でいいよ
218:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 23:59:27 /hv0haOD0
クエスト自動生成なんて。
○と言うアイテムを□個持ってきたら、○を□個店で売るよりちょっと高い△というアイテムをくれる。
みたいなやつだろ。
219:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 00:38:53 jRMeNa/60
FO3みたいに適当なイベント100個作ってランダムで遭遇が無難
220:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 14:14:10 tw7QQJrm0
>>219
ティルナノーグもそうしてたっけね。
こういうゲームこそ攻略本が欲しい。
221:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 20:44:43 bZT+xHdF0
ある種の「ハマリ状況」をプレイヤーが許容するかしないか
するなら自由度をある程度保証したデザインが可能になると思う
プレイヤーが自由に世界を動きまわり遊び呆けているうちに
例えば世界を滅ぼしうる存在が育ってしまったなら、
そしてプレイヤーの行動を抑制してしまったなら「どうしようもなくなる」状況(ハマり)が生まれる
人間によるシナリオの上ならデッドエンドであることの告知、または何か逆転の一手を期待できるが
NPCが自由に動いたシミュレートの結果ならばどうにもならない
その「どうにもならなさ」はプレイヤーには告知されないのでもがくしかないが
何時まで経っても明快なバッドエンドは訪れないわけだ
これは通常の感覚なら「クソゲー」に属すると思うがどうか
222:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 20:53:55 Duq2GX0A0
ストーリーテラーなら糞ゲーだろうが
そうでないならゲームとして本来あるべき姿じゃないの
どうにもならなくなったら最初からやり直して今度は上手くやろうってのが攻略でしょ
223:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 21:09:48 /WYjczy+0
RPG意外ではむしろ普通の状況
224:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 21:29:08 bZT+xHdF0
状況的にハマリでも「本当にどうにもならないのか」どうかは分からんのよ?
袋小路で進退窮まるなら分かりやすいが、そういう意味でのハマリではないからね
アクションゲームやパズルゲームなら明確だろうけど
たいようのいしをりゅうおうがヒントもなく隠してしまったら
それはもう普通の状況とは呼べないでしょう
マリオの進撃を止めたかったらジャンプで届かない崖を用意すればいいわけで
そういう状況が「制作者の意図とは別に」創りだされてしまう可能性があるんだよね
225:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 21:45:14 aF4gvqX/0
プレイ時間短いゲームならありじゃね
それかハマってたら絶対越えられないことが明確なチェックポイントでも作るとか
226:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 21:48:48 EDLXyTi+O
世界がまだ滅んでないなら、そこらへんの女の子とくっついて家庭を作るかな。
いつ終わるかわからない時間を大切にしながら。
227:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 21:56:36 AySMt+iT0
>>224
「虹のしずくを手に入れて竜王の島へ橋を架け竜王を倒さねばならない」
てのが確定してない分にはそれはそれでいんじゃね?
228:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 22:05:54 EGm+OiR00
確かに詰みかどうかを判断する要素が無いとバグと区別がつかないケースもあるな
太陽の石を隠されたら竜王が満を持して攻め込んできたりしたほうがいい
あと大事なのは、詰んだとしても二週目は一週目よりも上手くやれそうだと思わせることだな
あと長すぎるゲームなら序盤にショートカットがあったほうがいい
229:ゲーム好き名無しさん
10/10/09 12:25:47 USNnA6bA0
RPGの問題点は長すぎることに起因してる?
利点と欠点が同じ点ってのはよくある事だが
230:ゲーム好き名無しさん
10/10/09 22:35:12 AZwWYGpC0
ロールプレイやるにしても50時間超じゃ飽きるしな
231:ゲーム好き名無しさん
10/10/12 14:36:15 bP1ZaPD0O
間違いなくロールプレイしてない
232:ゲーム好き名無しさん
10/10/12 16:37:52 Ljbli2/D0
またそうやって揚げ足とる
233:ゲーム好き名無しさん
10/10/15 09:13:24 GawLwIGCO
50時間*1回じゃなく2時間*25回がいい
234:ゲーム好き名無しさん
10/10/15 15:10:04 YlLvYhd7O
中古屋が無くならない限り無理だな。
235:ゲーム好き名無しさん
10/10/18 14:25:37 7/x+5mZVO
強くてニューゲームみたいな
…てニューゲームのパターンを増やせばいい。
236:ゲーム好き名無しさん
10/10/19 21:20:40 5z/KJJYV0
短編集的なRPGもっと増やせってことか。
一章ごとにレベルリセット前提で。
あ、「ダブルダンジョン」・・・・
237:ゲーム好き名無しさん
10/10/21 00:11:47 rZbdbKvC0
「そういうの」が売れた過去はないんだから
逆説的に駄目なんだろうな
少なくとも売れない時点で制作されない
238:ゲーム好き名無しさん
10/10/22 23:31:53 YFbhaULW0
ドラクエだって1作目は以前に売れたから出したわけじゃないだろう
239:ゲーム好き名無しさん
10/10/23 05:04:25 V8W33UNe0
FC単体で見たらDQが先駆者であるかのようになるけど、
PCでRPGが売れていたから、FCでもやれる、子供でも楽しめるRPGを出したのがDQでしょ
240:ゲーム好き名無しさん
10/10/23 08:52:39 7GucwtNa0
誰かがフリゲで作って人気になれば良いんだな
よし任せた
241:ゲーム好き名無しさん
10/10/25 11:30:50 jkVBQHqxO
ローグライク
242:ゲーム好き名無しさん
10/10/30 11:34:39 zO3RAyT5O
ダンジョンだけじゃん
243:ゲーム好き名無しさん
10/10/30 18:21:00 MAOO3QsQ0
カプコンかどっかで「全10章です!」なんつって章立てしたRPG
全く売れずに途中で頓挫して僅かに買ってたプレイヤー激怒みたいな話なかったっけ
244:ゲーム好き名無しさん
10/11/01 14:05:39 mn7agsWNO
エルドラドゲートか?
245:ゲーム好き名無しさん
10/11/01 14:12:53 qZKZXWs70
Elona はどうなんだ?
246:ゲーム好き名無しさん
10/11/01 17:15:27 5p7CvANl0
普通につまらんというか所詮ローグライクベースだから
アイテム集めたり、レベル上げてによによ出来なければ無理
この手のは変な中毒性あるから覚めなければ楽しめる
247:ゲーム好き名無しさん
10/11/08 00:07:15 966PXAu20
覚めなければ楽しめるって当たり前だろw
248:ゲーム好き名無しさん
10/11/09 19:17:48 6RspyS+sO
覚めないようにするにはを考えればいいんじゃなイカ?
249:ゲーム好き名無しさん
10/11/10 23:06:55 SrJflmcq0
むしろ覚めても楽しめるゲームを
250:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 00:34:25 a4G9ja/D0
どうやったらハマれるゲームになるかを考えるかだと思うけど
簡単に中毒になって覚めない人らならネトゲでいくらでも出会えるよ
251:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 07:32:26 LpO+U2qi0
ハマるっつっても普通の人はそんなに長くやるわけじゃないしな
新しいゲームで新しい風を楽しんで次の新しいゲームに移る、これで十分
単調だけどそこそこのプライズ(レベルアップやレア)があり、果てがないゲーム
ウィズとかディアとかモンハンとかチョンMMOとか
こういう長々とやるのはそういう作業に耐性があるか、作業中毒になってる人じゃないと無理
最初の数十時間は楽しめるけどね、飽きるまで楽しめるってやつだが
252:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 10:47:38 0FF6uyUDO
まあそういう理由でストーリー辿るRPGばかりになってるんだよな。
253:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 14:41:02 f7+q/uh+0
つまりどういうことです?
254:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 14:59:18 kiXXUACWO
>>252 みたいなレスを
他人の褌で相撲をとるって言う
255:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 15:17:28 tsC42oak0
つまりどういうことです?
256:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 22:40:32 f7+q/uh+0
そうかなあ
257:ゲーム好き名無しさん
10/11/12 15:26:49 ObcgDaGx0
は?
258:ゲーム好き名無しさん
10/11/12 23:45:39 LswbJM2u0
スレ違い
259:ゲーム好き名無しさん
10/11/13 00:25:01 IR45KUP50
つまりどういうことです?
260:ゲーム好き名無しさん
10/11/13 21:19:53 jtIb0IAP0
ストーリーに動機を求めてはならない。
あくまでシステムでモチベーションを継続すべき。
飽きないようにするには、継続的な変化をシステムに組み込む方法がある。
これが強力な敵の出現と成長になっているのが現状。
強力さが、基本的にHPとダメージがの単純増加になっているから
ここを変えればいい。
・食物連鎖のような生態系
・敵の強化にも環境リソースが必要なようにしてリソースを取り合う
・キャラが弱体する
etc,etc.
261:ゲーム好き名無しさん
10/11/13 23:06:20 9vE/5kMT0
変化したところでセオリーは変わらないから飽きる
セオリーが変わるほど変化するなら別ゲーやった方がより楽しめる
一生ローグライクやってろ
262:ゲーム好き名無しさん
10/11/14 09:52:27 +0U53ZUZ0
飽きるのが早いのは、毎日プレイするからだ。
263:ゲーム好き名無しさん
10/11/14 13:26:26 L5NxdRcs0
否定だけで対案なし
264:ゲーム好き名無しさん
10/11/15 02:25:33 IFwSmJzc0
なら
>これが強力な敵の出現と成長になっているのが現状。
これが1番なんだろ
265:ゲーム好き名無しさん
10/11/15 14:12:19 Nj04QA5JO
一番の問題点
266:ゲーム好き名無しさん
10/11/16 00:25:18 f4Y1xLM20
敵も味方も技が増えるでいいじゃん
解決解決
267:ゲーム好き名無しさん
10/11/17 10:12:26 HH4GboSvO
単純に増えるだけじゃダメだな。
選択して増やせるか、あらかじめピックアップしておくか、などの
プレイヤーに選択させるタイミングが必要。
268:ゲーム好き名無しさん
10/11/18 13:12:04 5731xT/M0
そうかなあ
269:ゲーム好き名無しさん
10/11/18 22:36:28 aguf/TEe0
選ぶ要素は別にどうでもいいわな
仮にあるとしても
TCGとかRPGのように一回が長いゲームならば手札の枚数が制限されるだけでいつでも変更可能
STGやACTみたいな一回が短いゲームならば選択を重くするとかだな
二度やるほど面白くないor長いゲームで取り返しの付かないスキル選択とかされても困るよね
コンテンツが分割されてゲームが薄まるだけでホント無駄
複数キャラ操作で網羅できたりするなら別にいいんだけど
270:ゲーム好き名無しさん
10/11/18 23:06:39 piIKJlO40
いいからしゃぶれ
271:ゲーム好き名無しさん
10/11/18 23:14:00 9ufCNPZKO
何度もやりたくならないゲームは糞ゲー確定だから
考えなくていいよ
272:ゲーム好き名無しさん
10/11/18 23:37:21 aguf/TEe0
何度もやりたいゲームってのを聞くと大抵糞ゲーか作業ゲーだったりするのは面白いよね
273:ゲーム好き名無しさん
10/11/19 00:08:11 jvWdeoOs0
コンシューマRPGだとライブアライブとサガフロとドラクエ4の4章までかな
面白いというより1回のプレイ時間が短いからな
274:ゲーム好き名無しさん
10/11/19 03:19:01 9PuMRfaV0
一度だけやればいい、で済むゲームは100%糞ゲー。
275:ゲーム好き名無しさん
10/11/19 17:27:25 hfTfVPFA0
つーかフリゲのelonaでいいよね
elonaにユーザー独自でイベントとかマップを付け加えることができるようになれば完璧
276:ゲーム好き名無しさん
10/11/19 17:28:54 hfTfVPFA0
あーでもこのスレ的には天下の大手CSメーカー様が作らないと駄目か
277:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 00:31:02 Rs5efSFA0
elonaはこのスレ的には評価高いんじゃね?
中身のしょぼさで数時間で飽きたけど
このスレの猛者なら3桁は粘れるだろう
278:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 00:39:23 Lrhu6y5tO
このスレの公認RPGはルナドンだろ。
279:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 05:34:45 rDepna7v0
アイテムの自動生成とかあると複数回プレイが楽しいかも。
既にそういうゲーム出てる?
280:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 09:07:56 HFRFx4AP0
ディアブロみたいなのでいい?
281:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 22:06:21 rycQEmof0
スレ違い
282:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 23:27:32 PMp+Uczi0
>>279
アイテムの自動生成は
基本名の前や後ろに追加単語がつくパターンしか無理、と思う…
ディアブロやマイト&マジック3(PS以前)とかな。
283:ゲーム好き名無しさん
10/11/21 20:34:55 ga0HyUCL0
そうかなあ
284:ゲーム好き名無しさん
10/11/21 23:20:05 tliYF5EJ0
>>281
コンシューマではあまり聞かないですよね。
戦国無双(1作目)にはランダムで属性付加&パラメータ増減があってよかった。
最強武器も対象なのだが、個人的にはその方がモチベあがる。
285:ゲーム好き名無しさん
10/11/21 23:29:23 cxjl97Bh0
性能パラメータさえ変化させれば名前まで変化させる必要はないよね
286:ゲーム好き名無しさん
10/11/22 22:19:52 crarHVUR0
ポケモンを武器と見立てると似たような感じだな
数多くの種類があり、おおまかな傾向はあるが性能は微差ながら千差万別
強力なレアを求めて、単純作業に精を出す
時には鍛え上げた武器でお互いにお披露目して楽しむ
287:ゲーム好き名無しさん
10/11/23 05:02:12 ke7aIGHo0
つまりどういうことです?
288:ゲーム好き名無しさん
10/11/23 18:47:49 1qGvToNm0
アイテムの自動生成は >>282 以外のパターンもありってことだろ
289:ゲーム好き名無しさん
10/11/25 00:29:28 ibfHw/2/0
ヤダコノヒトスクリプトトハナシテル
290:ゲーム好き名無しさん
10/11/25 20:51:59 E3HH46b90
まあ>>279が考えてるのは
「ブレイズ&ブレイド」での錬金術(PARコードを使っての新アイテム自作)
をゲーム内で勝手にやってくれるようなのなんだろうけど。
291:ゲーム好き名無しさん
10/11/26 21:30:31 XhE0ElEc0
アイテムの自動生成ってのは
ランダム要素の組み合わせのせいで
火属性打撃としばらく敵を寄せ付けない呪文の効果を併せ持つ斧が
できちゃうような奴の事じゃあるまいか。
292:ゲーム好き名無しさん
10/11/26 23:32:46 R352tPdA0
ヴィオラートのアトリエみたいなもんか?
293:ゲーム好き名無しさん
10/11/27 18:35:52 ih54YL780
ほしゅほしゅ
294:ゲーム好き名無しさん
10/11/30 23:34:23 IovA5CtY0
ほしゅほしゅ
295:ゲーム好き名無しさん
10/12/01 01:19:23 91oQ9mwN0
またそういうことを
296:ゲーム好き名無しさん
10/12/01 05:26:20 K3u2R8LT0
ほしゅほしゅ
297:ゲーム好き名無しさん
10/12/01 20:12:24 dSGzDvTT0
は?
298:ゲーム好き名無しさん
10/12/01 21:26:09 UtzyIfCV0
ちょw
299:ゲーム好き名無しさん
10/12/10 02:57:58 ZmZLN79H0
リドルの使い方で何か閃いた気がするが良く考えてからまた来る。
300:ゲーム好き名無しさん
10/12/17 03:28:43 COVHxrzR0
ほs
301:ゲーム好き名無しさん
10/12/26 16:54:51 kAUpaRyb0
リドル=謎 の使い方というのは
「リドルを解く」=「先に進むことが出来るようになる」として使われる。
未知の解明とも言えるものであるが
ゲーム以外の他のジャンルではリドルと言う言葉は殆ど使われない。
その理由として思いつくのは、パズル的な要素が含まるとリドルと言われるようになる、気がする。
他のジャンル(例えば小説や映画)だと謎や未知というのは「ミステリー」となる。
ミステリーには大きく二つあり「これから何が起こるか」「過去に何が起こったか」である。
ミステリーの2種類と同様の区別はリドルにも提示の仕方でできるが
基本的に「これから何が起こるか」しかゲームには影響しない。
言ってみれば、逆転裁判のように「過去に何が起こったか」をシステム的にリドルと
組み込めないものだろうか?
302:ゲーム好き名無しさん
10/12/29 23:48:10 gt+qTIKT0
たとえば勇者ロトはいかにして魔王のいた島に渡ったかとかか
303:ゲーム好き名無しさん
11/01/02 21:57:33 keDcHPEt0
ミステリーでの「過去になにが起こったか」は
犯人を自白に追い込むための“武器”じゃないかと。
304:ゲーム好き名無しさん
11/01/02 22:59:32 nb/cySqY0
ああ、伝説の「過去になにが起こったか」手に入れないとラスボス倒せないんだな
305:ゲーム好き名無しさん
11/01/03 22:16:10 kUdyontu0
あながち見当はずれにも見えんな。
ミステリーでの「過去になにが起こったか」=探偵役による事件の真相推理
だからね。
>>304の例えに照らせば、手に入れるんじゃなくて自分で作る。
306:ゲーム好き名無しさん
11/01/03 23:15:56 hkufWcRA0
いや、ゲームでの話だろ。
要は証拠フラグ、アイテム等を入手しないといけない
ゲームで作り出せるものはないよ。
出来るのは選択だけ。
307:ゲーム好き名無しさん
11/01/04 11:01:37 IloA7+77O
例えばラスボスを倒すためのアイテムの
製造方法と材料は誰も直接は知らないが
伝聞や過去の文献を調べた情報をつなぎ合わせると
推測出来るというようなのはどうだ?
308:ゲーム好き名無しさん
11/01/04 20:52:26 gw4RVVIf0
>>307
ハイドライドみたいだな、と思った。
ユーザーが自分で推測するのが決め手になるあたりが。
今だと「文献は間違いでした~」みたいなイベントで
台無しにされる展開を盛り込まれる危険性ありそうだけれども。
309:ゲーム好き名無しさん
11/01/07 21:21:45 1jP3DNr30
>>307
それだと、フラグ管理によって
イレギュラーなタイミングでの入手を防ぐってことが
できなかったりしそうだな。
間違えて売ったり、武器なら入手が早すぎてゲームバランス崩壊とか。
310:ゲーム好き名無しさん
11/01/09 11:04:59 I2frg0YiO
フラグ管理で失敗するなら作りが悪いだけ。
そんなアホな作りは考慮しなくていい。
例えば材料が何度も入手できて、強さは材料の入手条件の障壁に合わせればいい。
そもそもボス対策にする必要すらない。
てか論点は「答えが明示されていない」リドルが「何が起こったか」のミステリーに相当するか?だろ。
俺は相当しないと思うがw
311:ゲーム好き名無しさん
11/01/10 17:49:15 gbWdpBHz0
>>301がどういう具体的展開例を想定していたのか気になる。
312:ゲーム好き名無しさん
11/01/16 11:56:08 iZIXBdAY0
具体例は何も想定してなかった。
313:ゲーム好き名無しさん
11/01/22 12:37:02 cVEO/nKAO
答えを求めるのか、
過程を求めるのか。
そういうようなことでは?
314:ゲーム好き名無しさん
11/01/23 02:12:04 0VwPfZ/40
>>313
どういう事?
315:ゲーム好き名無しさん
11/01/23 15:41:49 Qa9/db2DO
これから何が起こるかのリドルは答え
過去に何が起こったかのリドルは過程
316:ゲーム好き名無しさん
11/01/23 22:58:39 wd3/vZOs0
マイト&マジック3の“コーラックの記録”みたいなことをするわけ?
屋外やダンジョン、町などの「今いる場所」の成立秘話かわかる。
たとえば、
最初に訪れることになるであろうホワイトシールド城の城主は
かつてドワーフたちと戦争をしてたことがあり、城の地下にある骨は彼らの物だとか、
ドラゴンの洞窟にある酸ダメージ床は彼らドラゴンたちの排泄物だ、
とかそういうの。
ゲーム的にはあまり意味がない雰囲気作りの機能。
317:ゲーム好き名無しさん
11/01/24 02:55:25 2nEttgOp0
そういうのわりと好きかも
318:ゲーム好き名無しさん
11/01/25 22:02:27 ULNDvzml0
多分>>301が言いたいのは
さっきの“コーラックの記録”的なものを
いつでも見れるコマンドじゃなくて
イベントクリアのご褒美っぽく扱いたいんじゃないだろうか。
319:ゲーム好き名無しさん
11/01/26 12:27:17 u/bUTWdKO
リドルを解くことがイベントクリアに繋がるんだから
それがご褒美じゃダメじゃね?
320:ゲーム好き名無しさん
11/01/26 17:44:45 WXbcoFAq0
具体的な障害があって それをなんとかするギミックの一つにリドルがあるだけなんじゃ?
未来への行動の障害になりえない 過去に何が起こったかを紐解くこと は、別のような気がする
321:ゲーム好き名無しさん
11/01/27 13:38:53 7PAZqcL8O
過去に何が起こったのかを紐解くことと
それが明示されることは別物だけど
混同してる人いないか?
322:ゲーム好き名無しさん
11/01/28 01:56:09 rSaeilp40
>>321
ゲーム上でどうやって区別するの?
例えばどっかの本に書いてあるのを見つけるだとか
村人に話を聞くだとか
死体を調べたら刃物で斬られた痕があるとか
現実とは違って明示されたもの以外から情報を手にいれることってできないんじゃないかな
323:ゲーム好き名無しさん
11/01/29 15:38:45 2rJ2xnck0
紐解くことは手がかりで推測ってことだろ
324:ゲーム好き名無しさん
11/01/30 13:50:00 dnvXHuss0
剣と魔法のミステリーなんて需要あるんか。
325:ゲーム好き名無しさん
11/01/30 22:48:49 AcK4drA6O
武術の奥義で壁越しに殺害した密室殺人モノってのがあったな。
326:ゲーム好き名無しさん
11/01/31 13:10:34 jXFaB1CGO
ミステリーを極論で言えば
犯人探しと
犯行隠しを暴くための、動機・手段・アリバイの解明の
2ステップしかない。
普通に小さいクエストなら組み込めそうだ。
メインクエスト的には序盤を除いて
犯人(ボス)も犯行も隠れて無いだろうから
使えるのは手段解明くらいかな。
327:ゲーム好き名無しさん
11/02/06 13:50:28 58O05TL90
TRPGだと、トリックに使えるような魔法とかも
戦闘効果以外に壁が壊れるかとかも含めて一通りルールブックに載ってるから
それを基準にして推理というのもできるんだが
CRPGではそういう、普通の戦闘フォーマットではない魔法の使い方とか
前情報で出すにしてもいかにもそういうネタに使われますというネタバレになっちゃうし
魔法を活かしたトリックネタが使いにくいな
328:ゲーム好き名無しさん
11/02/06 14:23:11 Y2/8Zo/lO
Loom って名作があったな。
魔法の効果も使ってみた結果から推理してみたり。
魔法を逆に使うと魔法効果も逆になったりして。
「開ける」魔法を逆に使うと「閉じる」になったり。
それで色々と解いていくわけだ。
329:ゲーム好き名無しさん
11/02/06 14:36:43 Y2/8Zo/lO
時オカはLOOMのパクリって説があるよね。
まあ、○天堂はいつもそんなだけどなw
330:ゲーム好き名無しさん
11/02/06 18:03:38 /T8uMMZI0
>>327
TRPGなんてGMとPLの馴れ合いで成り立ってるもんじゃん
どっちかが本気になったらどんなダンジョンも一瞬で解体されるかどんなPTも一瞬で壊滅させられるしかない
壁は壊せるけども、頼むから壊さないでください、せっかく用意したイベントに付き合ってくださいというのがTRPGだ
ルールに乗ってるからどうどかって話じゃない
331:ゲーム好き名無しさん
11/02/07 18:03:41 HEaYQcu50
そもそも壁を壊してどうするのかと
ダンジョンなら完全に探索するかしてきっちり測量してないと無駄骨で終わるだけだし
街中だったら犯罪歴の追加による世界的なデメリットに
賠償の支払いで数年の稼ぎが吹っ飛ぶか金が足りずに借金奴隷だぜ?
まぁ、それ以前に敵がこちらに気付いてしまったら元も子もないんだけどね
逆に敵が壁を壊して奇襲してくるよ
332:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 02:12:56 DKpLS/y00
>>330
GMが下手なだけ
333:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 09:40:24 vpqdOHMF0
>>327
TRPGもCRPGも情報公開されてる時点でネタバレされてるようなもんだ
CRPGだとツールチップに情報が書いてあるからそういう使い方をしてる場所があるんだなという駄目な読みが出来るかもしれんが
製作サイドがその読みに付き合う必要もないんだしね
例えばフェイクとして記述だけしとくとか、世界風景の一つとして描写するとか(壁を壊すとかなら城攻め等でかなり有効だろう)
戦闘だけでなくトリックとかも考えた魔法の活用をするなら1ページ分ぐらい解説しとけと
使いにくいなんて事は欠片もねぇ
334:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 17:25:00 /kUhSH3U0
トリックネタなんて一発ネタですし
335:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 20:21:12 vpqdOHMF0
それを言うとゲームはすべて一発ネタだ
336:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 21:23:43 K8icnhxSO
そろそろトリックの自動生成の話が出る予感
337:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 21:26:55 ZAl9Xt3xO
そういうボードゲームだかカードゲームがあるよな。
犯人当てるやつ。
338:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 23:53:06 vpqdOHMF0
クルードか
トリックは全然関係ないけどな
まぁ、犯人が見つかったときに変なトリックでっち上げてウケを狙ったりはするけど
339:ゲーム好き名無しさん
11/02/17 12:48:52 WDd9xBXaO
魔法や科学技術でどこまで出来るかを
あらかじめ説明されてないと
トリックに意味がない。
その説明がある分、冗長になるから
いかにスマートに説明するかが肝心になる。
340:ゲーム好き名無しさん
11/02/17 23:14:34 NAhXSLay0
まず魔法を使える人間や魔物と戦える人間がどんなスーパー細胞で出来ているか考えようか
341:ゲーム好き名無しさん
11/02/19 10:54:11 fGzhiTVh0
mahousaibo-dana
342:ゲーム好き名無しさん
11/02/21 01:54:04.12 llefpbOD0
理由付けがあればいいだろ。
デスノートの材質は重要か?
343:ゲーム好き名無しさん
11/02/21 02:23:36.71 daj94YW80
材質をトリックに利用するならどこまで出来る材質かは重要。
ただの紙だから出来るトリックがある。
鍛えれば亜音速で動けるとか、鉄塊で殴られても1トンまでなら平気とか、致死レベルの毒物は象10頭分とか、
科学技術がどこまで通用する化け物なのかわからないじゃないか。
逆にそこを考えないなら常識的に考えろ、で説明なんてちょっとした例示するだけで十分だし。
344:ゲーム好き名無しさん
11/02/21 13:56:00.07 qQVC9nILO
それが理由づけだろ
345:ゲーム好き名無しさん
11/02/22 02:05:18.90 Fh4ZUMDk0
理由にはなっとらんだろう
まぁ、化け物だから何が出来ても問題ないってのは最強の理由かも知れんけど
346:ゲーム好き名無しさん
11/02/22 19:01:31.14 UFzKqPGy0
材質をトリックに利用するならどこまで出来る材質かは重要。
ただの紙だから出来るトリックがある。
鍛えれば亜音速で動けるとか、鉄塊で殴られても1トンまでなら平気とか、致死レベルの毒物は象10頭分とか、
科学技術がどこまで通用する化け物なのかわからないじゃないか。
逆にそこを考えないなら常識的に考えろ、で説明なんてちょっとした例示するだけで十分だし。
347:ゲーム好き名無しさん
11/02/24 13:20:38.20 rsIs4pj40
どこまで出来るかが理由づけなんだろ。
348:ゲーム好き名無しさん
11/02/24 14:39:43.97 c4fZgFSZO
デスノートで例を出したら無理やり一般論に持って行くくらいだから
話通じないと思います。
349:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 00:13:34.28 yohIBU0R0
まず魔法が使える理由、それによって魔法が行使できる力や出来る事の限界が理由付けされる
デスノートだとまず死神の仕事道具の不思議ノートってのがまず始まりになるだろうか
んでまぁ仕事の道具だから必要な機能や制限はおおよそ理由が付く
でもこれが魔法になるとホント難しいんだよなぁ
350:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 16:56:17.27 sI6d941pO
魔法は妖精の仕事でw
とか言う各論はどうでもいいってw
PC/NPCに関わらず行動内容に伴う結果がプレイヤーに想定出来れば良い。
勿論その想定するための情報が予め開示されている必要がある。
そうすることでプレイヤーは推理するようになるから
答えを明示しない謎解きがシステムに初めて組み込める。
351:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 19:17:02.44 kPf/+yhw0
まず魔法が使える理由、それによって魔法が行使できる力や出来る事の限界が理由付けされる
デスノートだとまず死神の仕事道具の不思議ノートってのがまず始まりになるだろうか
んでまぁ仕事の道具だから必要な機能や制限はおおよそ理由が付く
でもこれが魔法になるとホント難しいんだよなぁ
352:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 19:34:12.33 FYk+vLEh0
>>306
プレイヤーは自分が有利にな状況を作るために選択してるだけだと思うんだが
353:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 19:39:20.69 yohIBU0R0
>>350
その想定するための情報が魔法の強さだったりするわけだがどうやって開示するんだ?
個数を絞れば解説は楽だがある程度幅を広げるなら理論化したほうが手軽に済む
オブリの魔法みたいにな
354:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 20:11:41.77 HAfFeX9u0
>>351
スタンド能力みたいのを魔法にすればいいんじゃね
355:ゲーム好き名無しさん
11/02/27 00:10:52.94 rc6WIdvn0
>>350
その想定するための情報が魔法の強さだったりするわけだがどうやって開示するんだ?
個数を絞れば解説は楽だがある程度幅を広げるなら理論化したほうが手軽に済む
オブリの魔法みたいにな
356:ゲーム好き名無しさん
11/02/27 13:12:36.62 qYp3aGSV0
もうソフトに魔法事典(紙媒体のな)を添付しちゃえよ。
マニュアルプロテクトも兼ねられる。
357:ゲーム好き名無しさん
11/02/28 14:05:31.15 UbTokceyO
>>355
理論化に賛同する
358:ゲーム好き名無しさん
11/02/28 19:31:52.18 uWdq9vid0
>>350
その想定するための情報が魔法の強さだったりするわけだがどうやって開示するんだ?
個数を絞れば解説は楽だがある程度幅を広げるなら理論化したほうが手軽に済む
オブリの魔法みたいにな
359:ゲーム好き名無しさん
11/02/28 23:15:10.26 OAlJfsxP0
>>343 >>346
>>349 >>351
>>355 >>358
なんだこいつ?
360:ゲーム好き名無しさん
11/03/01 00:13:42.17 SEbSoMCr0
いつもの単発ID君が発狂しちゃったらしい
361:ゲーム好き名無しさん
11/03/01 12:18:27.34 bK2AUZuD0
理論化しなくても体系化で十分
362:ゲーム好き名無しさん
11/03/01 18:27:14.09 +bmozH320
理論化ってどんなん?オブリやったことねえからよくわからん
363:ゲーム好き名無しさん
11/03/01 20:14:07.77 93vJyTza0
理論化しなくても体系化で十分
364:ゲーム好き名無しさん
11/03/01 20:16:26.82 8Lc5+lGx0
このスレは人工無能スクリプトのテストでもしてるのか?
365:ゲーム好き名無しさん
11/03/03 22:38:07.35 GeQc+VDM0
体系って英語で言うとシステムですね
366:ゲーム好き名無しさん
11/03/04 13:25:31.45 Uw4bLIZSO
プレイヤーが予想できるように
システムにも伏線が必要なんだな。
367:ゲーム好き名無しさん
11/03/04 19:27:57.03 1kjgpM/M0
>>364
人工無能GM ぐらいに進化しないかのう。。。
368:ゲーム好き名無しさん
11/03/06 13:28:27.75 Q3C9+dgm0
>>366
それでも、ゲーム中でのヒントぐらいは必要かなと。
「SuperLite1500パンゲア」の勇者へのクラスチェンジ条件が
ほぼノーヒントなせいで
条件折れただけなのに(ダンジョンから途中で引き返すとアウト。新しくキャラ作りましょう)
バグだと思ってた人もいたぐらいだからなあ。
369:ゲーム好き名無しさん
11/03/06 23:04:49.39 PC6hESVh0
>>366
それでも、ゲーム中でのヒントぐらいは必要かなと。
「SuperLite1500パンゲア」の勇者へのクラスチェンジ条件が
ほぼノーヒントなせいで
条件折れただけなのに(ダンジョンから途中で引き返すとアウト。新しくキャラ作りましょう)
バグだと思ってた人もいたぐらいだからなあ。
370:ゲーム好き名無しさん
11/03/08 12:17:35.96 cj007EJh0
ヒント無いのは伏線言わんw
371:ゲーム好き名無しさん
11/03/08 21:42:48.19 2P2X7+GS0
「エアーズアドベンチャー」での
水の種(だっけ?)をいつの間にか持ってたりするのはどうなのだろう。
実はいつの間にかではなく、最初の中ボスを倒したときに入手しているし
ちゃんとその時にメッセージ出てるんだ。
372:ゲーム好き名無しさん
11/03/09 14:44:38.85 xa2YJmVL0
ちょっと何を言いたいのか良く分かりません
373:ゲーム好き名無しさん
11/03/09 18:50:38.70 5dgkpPpP0
「エアーズアドベンチャー」での
水の種(だっけ?)をいつの間にか持ってたりするのはどうなのだろう。
実はいつの間にかではなく、最初の中ボスを倒したときに入手しているし
ちゃんとその時にメッセージ出てるんだ。
374:ゲーム好き名無しさん
11/03/09 22:09:07.36 8XCFtwAv0
やっぱりわいてきやがったか、このコピペヤロー
375:ゲーム好き名無しさん
11/03/15 01:37:26.20 rvmh2OJnO
分からん
376:ゲーム好き名無しさん
11/03/15 23:37:22.98 vtb34S/s0
プレイヤーに考えさせるというのは結局プレイヤーの学習に繋がるから
RPGに足りないゲーム性を補完することになる。
377:ゲーム好き名無しさん
11/03/28 12:08:34.73 lTp9T6Ko0
繋がるか?
378:ゲーム好き名無しさん
11/03/28 20:56:01.34 DI6zRTpw0
お勉強という意味じゃないぞ
379:ゲーム好き名無しさん
11/04/06 16:32:54.22 AUoc+sz60
RPGに足りないゲーム性て何?
380:ゲーム好き名無しさん
11/04/07 01:15:38.13 jqUiGKYj0
勝手に求めて足りないと不満を感じたらそれだ
381:ゲーム好き名無しさん
11/04/10 08:49:10.20 wrX1ewd40
>>379
失敗したらヤベー的な雰囲気。
382:ゲーム好き名無しさん
11/04/10 11:49:09.68 YnyAZXEW0
ジレンマ
383:ゲーム好き名無しさん
11/04/11 22:27:42.56 Dr0tJNZKO
馬鹿に合わせてあるところ
384:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 07:34:03.23 oNwV7h8J0
>>383
リアル専門知識が要求されるTVゲームなんて
クイズものだけでいいです。
385:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 12:32:56.26 tiXBCikI0
それは無知
386:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 13:17:21.20 2atq+W4NO
馬鹿な上に無知でも遊べるという
RPGの強みを象徴するレスだな
387:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 17:29:10.68 Q1nQeNkM0
馬鹿だってゲームを楽しむ権利はあります
頭のいい人はRPG以外をやればいいです
388:ゲーム好き名無しさん
11/04/13 00:22:51.87 b+5kwcnp0
クイズはどんな馬鹿でも調べればわかるから時間制限とかなければ馬鹿向けではあるんだけどな
死んで覚える系の信者いわく難しいゲームとか典型
389:ゲーム好き名無しさん
11/04/14 10:17:32.38 U5cRCe1K0
クイズじゃなくなぞなぞにすればいいじゃない
390:ゲーム好き名無しさん
11/04/14 23:45:27.32 4zpLt6Rx0
クイズと違ってなぞなぞは作るのにセンスがいるし難しいからな
391:ゲーム好き名無しさん
11/04/16 18:10:30.60 qXqutmCV0
計算問題のようなRPGというのも・・・まあそれはシミュレーションの範囲とか言われそうだが
あっちはあっちでそれこそ軍事セオリーとかの問題になったりするしな
RPGのほうがなんでもアリってことで色んな問題作りやすいかも
392:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 10:44:23.41 4gdFg+jF0
唐突に詰めチェスの棋譜や点字の読み方を謎として入れられたりするのか。
393:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 15:17:07.06 Iy1KhW6d0
いきなり現実の知識そのものが求められるのは
「ロールプレイングゲーム」としてどうかと思うが
上手いことその世界のものとして落とし込めればありだと思うね
394:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 18:32:56.14 88o3XYYH0
キャラクターの持ってる知識はプレイヤーとは違うんだから
知ってたら答えを出すし、知らなければルール解説してプレイヤーと同位置に並ぶでいいんじゃない?
頭いい系だったら選択肢が狭まるとかね
395:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 19:35:42.55 Iy1KhW6d0
たとえば最近のアニメでいくつか、オリジナル文字を使ってるのあるんだけどさ
視聴者が独自に解読しちゃったりしているのね
まあ文字はオリジナルでも言語そのものは我々の知る言語だからできるんだけど
まあそんな感じで参考となる資料が作中にふんだんにあれば、学者様でなくても解読できるわけだ
そういうのなら、プレイヤーの解読がそのまま、作中キャラが作中資料を基に解読した、って感じで
ロールプレイにつながりやすいわけだけど
そういうヒントが作中にほとんど無くて、プレイヤーがゲーム外の点字知識を得るしかない、てのは違うよね、と
396:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 23:13:22.57 kIZKkf930
点字から連想したが
RPGのちょっとした謎解きでバリアフリー意識してない箇所が気にかかってた
効果音の通りボタンを押せとか色を揃えろとか
397:ゲーム好き名無しさん
11/04/18 10:11:49.18 6bZkLydv0
>>395
重度のオタクしかやらんよそんなこと
398:ゲーム好き名無しさん
11/04/27 16:04:48.09 oL1e/JwvO
キャラへのバリアフリーは世界設定次第。
プレイヤーへのバリアフリーは未だ配慮が足りないのが現状。
399:ゲーム好き名無しさん
11/04/28 12:23:03.69 XrKGu+D70
障害者向けの呼吸で操作するPC用入力デバイスとかをゲーム機向けに出すのか。
400:ゲーム好き名無しさん
11/04/30 22:41:31.72 h2Qu1Vty0
近視の人が裸眼でやれるゲームって言うともう対戦格闘しかないからなあ。
401:ゲーム好き名無しさん
11/05/01 01:33:12.84 sRfDf/k6O
色弱の人にとって
能力の違いが色合いだけで表現される
RPGのモンスターはアウトだな
402:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 00:07:54.31 /1iH977y0
そうか、ラストリベリオンは色弱の人にとってはクソゲーだったんだ!
403:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 11:26:29.99 5Two+3EA0
だからと言って
ファイナルファンタジーforブラインドなんて作れんだろうし、
404:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 12:58:02.49 7MIzYbE60
FF4イージータイプみたいに
バリアフリータイプとでもしとけばいいんじゃね
追加要素をちょろっと入れれば信者が追加で買うかもしれんし
405:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 13:19:52.66 5Two+3EA0
>>404
いくらバリアフリーでも盲人用は無理じゃね?って言いたかったんだが。
406:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 15:36:56.26 9E+OAmoP0
ビットジェネレーションや朗読ソフトもあるが
ストーリーではない部分を面白くできるかは難しいところだな
家庭用ダイアログ・イン・ザ・ダークとか無茶だし
407:ゲーム好き名無しさん
11/05/07 11:56:19.39 vU5F7mSW0
イージータイプは別に簡単じゃないぞ
むしろオリジナルより難しいとも言われている
408:ゲーム好き名無しさん
11/05/20 13:16:50.35 YwGOnhKHO
簡単かどうかなんて誰も話題にしてないだろう…。
409:ゲーム好き名無しさん
11/05/21 06:29:33.80 AlR+5Xr50
【サッカー】「ビッチを具現化した女と一緒に来てる」アディダス女性社員がハーフナー・マイクをツイッターで中傷し炎上→厳正処分へ★30
1 :ドクターDφ ★:2011/05/20(金) 23:46:35.66 ID:???0
ヴァンフォーレ甲府の長身FW=ハーフナー・マイク。
オランダ出身で、94年に家族で日本国籍を取得した父=ディド・ハーフナー
(GK/名古屋グランパスエイト、ジュビロ磐田などで活躍)の息子であり、
日本初の親子Jリーガーとして複数のクラブを渡り歩いたが、
昨シーズンは、J2得点王にも輝き、甲府のJ1昇格に大きく貢献する目覚しい活躍を遂げた。
今シーズンが楽しみな23歳のマイクは、すでに6試合で3得点。
18日には一般女性と入籍を発表したばかり(入籍日は5月16日)と順風満帆だったが、
そんなマイクが、入籍したお相手とみられる女性と共にアディダス銀座店を訪れた際、
ある問題が起こり、ネット上は大騒ぎとなっている。
なんと、店員の女性が自身のツイッターでマイクに悪口雑言の限りを尽くしたのだ。
掲示板上では、店員の女性も特定され、すでにその女性はツイッターもmixi も退会しているが、
該当するツイッターでは、来店したマイクに、
「そいえば今日マイクハーフナーが来た。ビッチを具現化したような女と一緒に来てて、
何かお腹大っきい気がしたけど結婚してんの(^ω^)??」、
「帰化したからハーフナーマイクかwアシュトンカッチャー劣化版みたいな男が
沢尻劣化版みたいな女連れてきたよwとりあえずデカイね、ホントにwww」などと、
とても店員とは思えないツイートを行っていた。
410:ゲーム好き名無しさん
11/05/26 13:47:48.92 C+VdauiFO
そろそろプレイヤーの行動パターンを分析して挙動を変化させるのが
出てきてもいい。
411:ゲーム好き名無しさん
11/05/26 22:25:07.03 zBP04qSE0
>>408
バリアフリーとかユーザーを障害者扱いしてるのに反して言ったんだよ
実際オリジナルより難しいから
412:ゲーム好き名無しさん
11/05/27 03:25:17.29 /D1jy8Pm0
ユーザーを障碍者扱いしてるんじゃなく
障碍者のユーザーが蔑にされてるという流れだったろ。
何と戦ってるんだよ。
413:ゲーム好き名無しさん
11/06/03 10:37:22.61 eFBt7eUTO
自分の無能さと戦うRPG
414:ゲーム好き名無しさん
11/06/05 23:20:04.36 Rpk8c+hg0
>>412
イージータイプに関しての間違いを正しただけなんだが
何と戦ってるんだよ。
415:ゲーム好き名無しさん
11/06/06 11:48:11.20 g3SkibID0
お前は自分の無能さと戦え
416:ゲーム好き名無しさん
11/06/08 22:04:39.84 eY57R4u00
ありもしない間違いを正してるんだからある意味では有能w
417:ゲーム好き名無しさん
11/06/29 04:35:56.73 jMgSd2Hp0
類推するといくつかの可能性があるリドルが、実際に答えが固定ではなくその時によって異なるようにする。
418:ゲーム好き名無しさん
11/06/29 20:17:03.49 va6r9qhq0
ギャルものでの
選択肢自体はデート先依存で同じだけど
相手キャラがどう解釈するかってのが違う、みたいなかんじか?
騒いでも無駄だ、ククク・・・ が
ある人だとマジで怖がるけど別の人だとギャグ扱いになってツッコまれる。
419:ゲーム好き名無しさん
11/06/30 16:55:36.52 RRSzwlY6O
類推するといくつかの可能性があるリドルが、実際に答えが固定で鼻糞の時によって異なるようにする。
420:ゲーム好き名無しさん
11/07/14 10:18:20.72 1CrDPmeT0
【サッカー】女子W杯 日本、スウェーデンを圧倒し決勝へ! 初先発の川澄2ゴール、澤逆転ヘッド、なでしこの歴史を変えた!★5
1 : はぶたえ川 ’ー’川φ ★:2011/07/14(木) 06:45:46.24 ID:???0 返信 tw
FIFA 女子ワールドカップ2011 ドイツ大会 準決勝
日本 3-1 スウェーデン [フランクフルト]
0-1 Josefine OQVIST(前10分)
1-1 川澄奈穂美(前19分)
2-1 澤穂希(後15分)
3-1 川澄奈穂美(後19分)
◆ 日本女子 佐々木則夫監督
GK 21 海堀あゆみ(INAC神戸レオネッサ)
DF 2 近賀ゆかり(INAC神戸レオネッサ)
3 岩清水梓(日テレ・ベレーザ)
4 熊谷紗希(1.FFCフランクフルト/ドイツ)
15 鮫島彩(ボストン・ブレイカーズ/アメリカ)
MF 6 阪口夢穂(アルビレックス新潟レディース)
8 宮間あや(岡山湯郷Belle) → 14 上尾野辺めぐみ(アルビレックス新潟レディース)(後44分)
10 澤穂希(INAC神戸レオネッサ)(Cap)
11 大野忍(INAC神戸レオネッサ) → 19 高瀬愛実(INAC神戸レオネッサ)(後41分)
FW 7 安藤梢(FCR2001デュイスブルク/ドイツ)
9 川澄奈穂美(INAC神戸レオネッサ) → 17 永里優季(1.FFCトリビューネ・ポツダム/ドイツ)(後29分)
421:ゲーム好き名無しさん
11/07/19 01:29:42.00 naCzzQfA0
敢えて荒らしでないと仮定してサッカーのネタを無理やりスレに持ち込む。
サッカーのフィールド上の選手を、有限状態遷移機械(FSM)として
ボールが現在のシナリオ位置を示すポインタとする。
選手は独自に位置を変えることで状態を変化させる。
シナリオ達成は相手ゴールにボールを入れること。
失敗は自分のゴールに入れられること。
以上のような、サッカー的RPGシナリオシステムにおいて
ゲームプレイヤーは何処に絡むだろうか。
選手の状態遷移を、意図するように変化させること、がそれに当たるとして
相手チームの選手は、それを邪魔するように変化する。
つまり、プレイヤーの意図で変化するFSMと
プレイヤーの意図と無関係に、他のFSMを見て変化するFSMがあることになる。
あ、これってワールドネバーランドか?
422:ゲーム好き名無しさん
11/07/19 22:16:21.71 X6yxBT+t0
俺の知ってるワーネバにはシナリオなんかないようなもんだったが
最近のやつは違うのかな
423:ゲーム好き名無しさん
11/07/20 20:04:17.53 fAr1PVE20
復刻はあっても新作は出てないはずだから、違うと思う。
伝聞かうろ覚えだけで語ってるな。
424:ゲーム好き名無しさん
11/07/21 02:48:55.88 UEUX5isw0
システムの在り方がワーネバみたいというつもりだったんだが
まーどうでもいいかw
425:ゲーム好き名無しさん
11/07/22 02:06:29.43 DYW5mz3b0
いや、どうもサッカー的なシナリオシステムというのが
読んでもいまいちイメージできなかったのだ、すまん
426:ゲーム好き名無しさん
11/07/24 08:21:09.30 P5+NpEiQ0
勝利条件と敗北条件ははっきりしてるけど
あとはシナリオというよりはシステム頼りなんだろ
狭い世界、ひとつの町なんかを舞台にして、人間関係を重視すればワーネバみたいな形に
ワーネバで「○○と結婚せよ」とか「ライバルより先に親衛隊になれ」とかが勝利条件、みたいな
広い世界を舞台にするとルナドンとか。あれに明確な、「待ち」じゃなく「攻め」をする敵をつける感じか
「ギレンの野望」的なシミュレーションのほうが近い気もするな
主人公がレビルじゃなくあくまでアムロで
427:ゲーム好き名無しさん
11/07/27 18:07:09.16 6WRiVZQqO
ほう
428:ケラケラ
11/07/27 18:10:59.13 XgyJS+7I0
URLリンク(ameblo.jp)
僕のブログでつ^^
みんな見にきてね^^
ここから来たって言ってくれればサービスするでつ^^
429:ゲーム好き名無しさん
11/08/19 21:49:55.08 DuB6SacI0
>410
>そろそろプレイヤーの行動パターンを分析して挙動を変化させるのが
出てきてもいい。
同意。
つか、ゲームってインタラクティブなとこが特徴の一つなんだろ?
プレイヤーがプレイする前から
エンディングまでストーリーが出来上がってて、
それをなぞるだけのRPGばっかりなんておかしい。
自動生成も、最初に最後まで生成しちまうから
味気ないモノばかり出来上がりやすいんじゃないかね。
430:ゲーム好き名無しさん
11/08/19 21:54:17.52 zV3F3uST0
ダイナミックキャンペーンのRPG版か…
心情描写が絡むと難しいことになりそうだな
431:ゲーム好き名無しさん
11/08/20 10:55:36.18 YGuIj2h30
>>430
ダイナミックキャンペーンをググってみたが
いまいちどんなものだか分からんかった……
俺が思い描いたのはさ
自動生成のRPGと同じ様にコンピューターの手札(イベントとかキャラとか)が用意されているけど
それをゲーム開始時に 最初から最後までランダムに選びだして並べておくんじゃなくて、
まずいくつか主人公の周囲に配置する。
↓
その中の プレイヤーが食いついた手札につなげられる手札の中から、
今までにプレイヤーがした行動からプレイヤーが好みそうな物を推測選択してつなげる。
これを何度か繰り返してエンディングの手札につなげる。って事。
これそんなに難しい事かな?
432:ゲーム好き名無しさん
11/08/20 20:20:58.17 aLzpfaJV0
そんなの人間にすら難しい
どういうのがやりたいのか聞き取りして作っても温度差が出るってのに
推測でやれなんてかーちゃんでも無理だ
ましてやAIでやれなんて数世代の向上じゃきかんぐらいハード
433:ゲーム好き名無しさん
11/08/20 21:08:59.27 v1aAXytH0
> 今までにプレイヤーがした行動からプレイヤーが好みそうな物
1) この評価値を求めるということが難しい
2) 事前に準備する手札の種類をどういう規模で用意するの?
この2点を解決するのが難しい
人が駆動する場合には(TRPG の GM のやってることだが)
話術でこっそり誘導する~その場で聞きとる~話し合いで落とし所を探す
ってことになるかな
ダイナミックキャンペーンはフライトシムで使われるやりかた
プレイヤーからある程度離れたところのエネミーキャラは集団としてユニット化し
ユニットAIがユニット行動を決定
プレイヤーの視野範囲に近づくとユニット行動から個別行動にシフトして各キャラ単体AIで駆動
ユニット行動はエネミー、自陣営のNPCともに駆動されるんで、
自キャラが怠けてても原理上は最終目標に到達してしまう可能性があり得る
(けど、それじゃゲームとして面白くないので、主人公効果をかけるバランスをとることが多い
行動指針は、その瞬間の状況(ユニット数の差やリソース量など)で逐次変えるのやら色々
同じシナリオ(ゴールと初期のリソース数が同じ)でも、同じ過程とはならないのが魅力
434:ひとり企画
11/08/21 10:02:57.24 4PDfdhbe0
俺 429・431だけど、ここに書き込んだ事じぶんのブログのネタに使うかもしれないから
ブログで使ってるハンドルネーム名乗る事にしたよ。
自分の書き込みを他人のふりして自分のブログで引用するのが嫌なだけだからあんま気にしないでくれ。
>>432,>>433
いや、コンピューターの判断力は完璧でなくて良いんだ。 少なくとも1作目は。
もし俺の考えている様な仕組みの自動生成RPGを発売したとしても、
1作目は 他に同じ様な生成の仕方をする有名なRPGが無いから
宣伝で過度な期待を煽る様な真似さえしなければ
コンピューターが人間の様な高度な判断で今までにない盛り上がりを演出する
なんて期待をするユーザーはほとんど存在しえないだろ?
だからコンピューターの判断が完璧でなくても良いし、AI使う必要もない。
そして、それでもなお期待できるメリットがある。
ただ、もし2作目を出せる運びになった時
2作目には1作目よりも大きな期待を抱くユーザーの割合が増えるから
1作目から完璧に完成させられなくても努力だけはしておいてノウハウを蓄積しておくんだ。
ダイナミックキャンペーンは面白いが俺の考えてる事とは違うなぁ。
ダイナミックキャンペーンでは、プレイヤーキャラの周囲360°の状況をAIに用意させて運営させるんだろ?
俺の考えてるのは、プレイヤーが進もうとした方に一瞬早くレール(コンピューターの手札)を敷いていって
ある程度レールが長くなったらゴールを置く様な感じで、
プレイヤーが進もうとしなかった所には何も用意しないんだよ。
435:ゲーム好き名無しさん
11/08/21 15:41:21.13 R7Uv7eVo0
1作目からして大爆死を予感させるのに2作目とか気が早すぎるw
んでデータを蓄積しないと判断力は向上し得ないわけだが
各個人の性癖とそれに対応するデータを蓄積する仕組みはどうするんだ?
436:ゲーム好き名無しさん
11/08/21 16:58:02.39 bmTdPt1Q0
個人情報漏えい無しには作れんなん、それ。
437:ひとり企画
11/08/21 20:17:01.91 4PDfdhbe0
>>435
そういう意味じゃなくてさ
比較対象の無い1作目を”完璧に作れないから”という理由で
”やってみる価値が無い”って判断するのは行き過ぎだって話だよ。
最初だからこそ完璧でなくても良いんだ。
ドラクエだって、制作者は1作目を複数VS複数の戦闘にしたかった。
そっちの方が戦略性があって面白いと自分自身がPCのRPGで体験して知っていたからだ。
しかし、ソフトの容量の厳しさと
ターゲットのファミコンユーザー達がRPGに慣れていない事を考慮して
自分が最初に思い描いた物よりもスケールダウンした物を作って発売しただろ。
>>436
個人情報なんて必要ないよ。
コンピューターゲームのオセロや麻雀やチェスや格ゲーetc……の
コンピューター対戦のCOMの思考は予め組まれたアルゴリズムで
個人情報なんて使わなくても個々のユーザーの相手をそれなりに勤められるだろ?
対応が完璧である必要が無いのだから(他にもメリットが存在する為)
ある程度の人数分のサンプルデータを元に
コンピューターがどう手札を出すかのアルゴリズムを作ればいいだけだ。
今までコンピューターゲーム化されていないマイナーカードゲームの
コンピューター対戦用のアルゴリズムを組むのと同程度の手間しかかからないと思う。
438:ゲーム好き名無しさん
11/08/21 21:26:10.02 XeYcOk2+0
個人的には面白そうだと思うけど
文章だけだと何がしたいのか伝わりにくいんじゃないかな
439:ゲーム好き名無しさん
11/08/21 22:23:09.27 R7Uv7eVo0
何をやりたいのかはわかるし、出来たら面白いとは思うんだけど
やばいぐらいのハードルが存在するのを理解してないように見える
これは単に俺が考えすぎているだけか?
440:ゲーム好き名無しさん
11/08/22 11:26:01.05 wyehShDZO
>>437
ということは個々の手札は出来合いなの?
441:ひとり企画
11/08/22 12:16:07.73 Here9fZM0
やはり具体的にどんな感じの物か説明しないと分かりにくいかな。 俺が考えてるのは原理自体はかなり単純なんだが。
まず前提として、スーファミの頃のDQ・FFや RPGツクール2000製のRPGみたいな
画面構成・グラフィック表現・操作性のRPGを思い浮かべてくれ。
プレイ中その都度自動生成するには、プレイヤーが目で見て得られる情報がある程度制限されている方が都合が良いからだ。
(N64以降のゼルダみたいにしちゃうとNPCに話しかけなくてもNPCが見分けられるし、
フィールドを遠くまで見渡す事ができて、必要になってから生成している事をごまかしにくい。)
ゲームをスタートするとプレイヤーキャラ(PC)は街マップの中に立っている。
当然プレイヤーはPCを操作するだろう?
この時、もしプレイヤーが近くにいた若い女っぽいキャラチップのNPCに話しかけたなら
”その瞬間に”そのNPCはヒロインという事になって(ヒロインの手札と関連付けされて)
ヒロインらしいセリフを言う。 これ以降、起ったイベントでヒロインとしてこのNPCが使われる可能性や
このヒロインに話しかける事でイベントが発生する可能性ができた訳だ。
では、PCがNPCに話しかけず壺やタンスや本棚を漁り始めたらどうなるか?
そうしたらイベントアイテムを発見させるのだ。
本棚から手紙を発見させる→その手紙はその家の息子が領主の娘とかわした恋文だった→身分違いの恋だ!→邪魔するor手を貸すor無視する
(この手紙を発見した”瞬間に”街の外のすぐ近くに領主の城が置かれ、街には身分違いの恋をしている若い男のNPCが出現する。
プレイヤーはまだ街の外を見ていないから、領主の城が何時からそこにあったかなんて分からないだろ?)
とか、
タンスから宝の地図を見つけ出す。(地図を見つけ出した”瞬間に”宝の地図に記された島と同じ形の島が
フィールドマップの街からいくらか離れた場所に設置され、街の中にいるNPCのどれかが「先祖が海賊だった」設定になる。)
とか、
壺を調べたら中から妖精が飛び出して、逃げる妖精(NPC)を追いかけると妖精の国に迷い込む。
(追わなかったり、見失った場合は、妖精に出会ったというフラグが立つだけのイベントになり、
これ以降に起ったイベントで妖精がかかわる可能性ができる。)
という感じにする。
また、PCがさっさと街の外に出た場合は、
もしほとんど移動せずに戦闘を繰り返しているようなら経験値稼ぎをしていると判断して
イベント戦闘とエンカウントさせる。(何か起こさないと、ず~~~~っと戦闘を繰り返し続ける危険がある為。)
イベント戦闘ってのは、旅人がモンスターや悪漢に襲われそうになっている所に出くわすとか、
中二病っぽいヤツに「やっと見つけたぞ」とか「××をよこせっ」みたいに因縁つけられるとか、そんな感じのだ。
ズンズン遠出する場合は、PCが進んでいる方向のまだプレイヤーに見えていない場所に
テキトーに街や城や洞窟や塔のチップを置く。
PCがそれに入ればイベントが用意された内部マップに移動させる。
無視して更に先に進む場合は、同じ様にさっきとは別のチップを置く事を繰り返す。
いつまでも入らない場合はイベント戦闘とエンカウントさせる。
こんな感じの事をある程度繰り返して尺が程良くなったら
エンディングにつながりそうなイベントをクリアした時にエンディングにする。
442:ゲーム好き名無しさん
11/08/22 14:09:53.43 8YR34AK80
それって先に用意してちゃダメなの?
443:ゲーム好き名無しさん
11/08/22 15:34:30.10 PlL/01n80
いや先に用意はしてあるだろ
無から有は作れないわけだからイベントに応じて出す出さないを制御する以上の事は出来ない
自動生成のへぼマップとテンプレ台詞の使いまわしモブと中身作ってあるイベントNPCを組み合わせて自動生成とか言い張っても
所詮はイベントNPC以外にユニークな要素はないわけだし
444:ひとり企画
11/08/22 20:36:31.30 Here9fZM0
>>443
確かに俺が言ってるのは「ティル・ナ・ノーグ」の様な自動生成RPGの生成のやり方のバリエーションだ。
でも、このやり方には幾つかのメリットがある。
みんな経験あるんじゃないかな。
1本道RPGでフィールドマップのいたる所に”崖崩れ”やら”橋が落ちた”やら、
果ては何の障害物も無い場所を通過しようとしたら、仲間やPCが
「そっちに用は無いだろ。」とか「まだやり残した事がある。」とか言い出して戻されて、
イベントを順番通り起こす為に 見た目ではもっと自由に歩き回れそうなマップを
無理やり制作者の想定通り歩かされた事が。
それでも、それが気にならない様なストーリー展開なら良いけど
そうじゃ無い事も多いだろ?
1本道のストーリーで、どうしてもイベントを順番に通過してもらわなきゃいけないなら
プレイヤーが操作しなくちゃいけないイベント地点から次のイベント地点への移動なんて
無くしちまえば良いだけなのにさ。
それが出来ないのは、
”イベントはマップに配置するもの。そこにPCがたどり着いて発動するもの。”
と思い込んでるからだと思う。
しかし、イベントとPCが出会えばいいだけなんだから
イベントの方からPCに突撃してきたっていい。
イベントの方からPCにぶつかって来る様にすれば、PCの移動を制限する必要が無くなる。
これは言葉で聴いても分らないかも知れないが
実際にプレイするユーザーからみるとプレイの感覚がだいぶ違ってくる。
そして、これを最も自然に行えるのが自動生成RPGなんだ。
というか、「ティル・ナ・ノーグ」的な自動生成RPGの特徴を最大限生かすには
ゲーム開始時に最後まで生成するべきじゃない。
ゲーム開始時に最後まで生成するという事はマップにイベントを配置するという事で、
イベントとイベントのあいだに”間”ができ
イベントで盛り上げてもそれが冷めてしまうリスクを
盛り上がりを計算しつくせない為に元々分の悪い
自動生成のシナリオで負う事になるからだ。 つづく
445:ひとり企画
11/08/22 21:26:05.71 Here9fZM0
つづき
そう、元々自動生成のシナリオは
小説や映画の様に”計画的展開で伏線の回収を綿密に行う様なタイプ”を目指すと
圧倒的に分が悪い。
しかし、ストーリーには大まかに分けると2つのタイプがある。
一つは上に挙げた”計画的展開で伏線を回収するタイプ”
もう一つは口承文学……
怪談・昔話・落語・漫才・即興劇などの”アドリブが重要な役目を果たすタイプ”
口承文学にも「台本」や「元の話」は存在するが、それらは完成品ではなく部品の集まりである。
語り手は聞き手の反応を見て、ウケをとる為にアドリブで話を変化させる。
部品達(台本)の並びを変えたり省略したり他の所から部品を持ってきて加えたりするんだ。
そのアドリブの最も基本的なテクニックの一つは”聞き手を巻き込む事”
聞き手がしたちょっとした動作……”くしゃみ”とか”汗を拭う”とかを話に組み込んだり、
登場人物の描写で 聞き手の外見的特徴や癖と同じものを持っているという事にしたり。
また、話を次々と展開させる(同時に伏線を適当に張りまくる)事で
聞き手に話の展開を整理する間を与えない様にし、
〆に入ったら その時点で使えそうな伏線だけを引き合いに出して再認識させる事で、
あたかも最後まで計算して伏線を張っていたかの様に錯覚させるというテクニックもある。
口承文学はこの様なテクニックを使う事で、記録して後からじっくり読み返せば
目茶苦茶な展開で稚拙な物語と思われてしまう様な話でも聞き手を引き込む事ができる。
このテクニックを応用する事で、自動生成RPGの弱点を補おうってのが俺の考えた事だ。
ストーリーが稚拙になるのはしょうがない。
それなら次々にイベントの方からやってくる様にして間が空かない様にし、
少しでもプレイヤーを引き込む為に
プレイヤー(PC)の行動になるべく連動する形でイベントを起こそうって訳だ。
446:ゲーム好き名無しさん
11/08/22 21:58:25.96 PlL/01n80
そのテクニックを使うためにプレイヤーの趣味嗜好をデータ化して蓄積していかないと精度上がらんだろうに
それにどうでもいいイベントが増えたところで満足度は上がらないのはサブクエストとか見ればわかるっしょ
濃度が濃いってのは惹かれてなければ障害物が多いだけだし
自動生成の稚拙さを見せ付けるだけの結果にしかならんのではないか?
自動生成の精度が上がればよいものになるだろうけど、そのためにはデータ取りが必須
少量の人間からアルゴ作るなんてのは勝利という単純目標じゃなくて面白さという複雑極まりない目標を目指すには話にならない
447:ゲーム好き名無しさん
11/08/22 22:47:15.67 wyehShDZO
サッカーゲームとかの実況みたいに状況に合う事を目指せば面白くなりそう
不特定多数の趣味・嗜好に合わせるのはさすがに無理だと思う
448:ひとり企画
11/08/23 20:50:03.67 iW9WHc3q0
>>446
いやいや俺のレスちゃんと読んでよ。
俺が何で口承文学に 話の構成の巧みさとは別のテクニックで
ツッコミ所満載の穴だらけの話でも聞き手を惹き付けられる事を知ってるんだと思う?
そういうテクニックを分析してる人間が世の中に既にいるからだよ。
テクニックがあるって事は、既にロジックができてるって事だ。
ロジックが出来ているなら、それをアルゴリズムである程度は再現できるだろ?
コンピューターに移植されたオセロやチェスのCOMは
既に研究されている実物のオセロやチェスの戦術(テクニック)をアルゴリズムで再現したものだぜ。
それに、口承文学におけるテクニックは
噺家などの不特定多数相手に語りでウケをとる仕事をしている人間が使ってるんだ。
そのテクニックを使用するのに個人情報が必須の訳無いだろう。
何百年もの間、何十万何百万もしかしたらそれ以上の人間相手に培われてきた
稚拙な話にも聞き手を引き込む事ができるテクニックは既に存在し、
そのテクニックのロジックを明かしている研究者が現代にいる。
それを利用しないでどうする?
コンピューターゲームは他の分野の成果を引っ張ってきて発展してきたんだ。
フライトシムだってオセロやチェスだって、もちろんRPGだって元は他の分野の物だったろ?
449:ゲーム好き名無しさん
11/08/23 21:18:51.53 3Ir3wclD0
少なくとも、屋外にもダンジョンにも「スクロールする全体マップ」は使えなさそうだな。
ベイグラントストーリーみたいにブロック単位の切り替えかね。
450:ひとり企画
11/08/23 21:53:01.06 iW9WHc3q0
具体的な説明でもダメなら別の物に例えてみるか。
その前に、「ティル・ナ・ノーグ」の名前を出した所為か勘違いされていると思う部分を訂正しなきゃな。
ローグライクよりは まだ「ティル・ナ」の方が見た目やプレイ感が近そうだから名前を出したけど、
俺の考えてる自動生成RPGは「ティル・ナ」に比べたら生成される物がすげー少ない。
「ティル・ナ」は
アイテムの名前と性能・NPCの名前と性能・おそらく全てのマップの形状・敵の性能・スキルの名前と性能・シナリオ
……だったかな? 要するに、ほとんど全てを生成するが、
おいらの考えてるヤツで「ティル・ナ」と同じ様に生成するのは
●フィールドマップと
特定の形状のマップを要求するイベントが決して関連付けされない街や城の内部マップの形状
●通常アイテムの性能
これくらいなんだ。
コンピューターはPCの動きに追随して手札を出していかなければならない(なるべく間が出来ない様にする為に)
だから札の一枚一枚は、既にほぼ完成している形になっている。
ただ、手札は基本的に数枚をセットにして出すから
同じ「イベント」の札にセットされる「マップ」の札が違っていたり
「NPC」の札が違っていたり「手に入るアイテム」の札が違っていたりする。
また、イベントの方からPCにぶつかっていく都合上、
イベント内容の中に戦闘がある時は登場させる敵のパラメーターを
PCの強さに合わせて調整する(ように努力する……精度はそれほど高くなくてもいい。)
この自動生成RPGが主に生成するのは
コンピューターが使う個々の札の内容ではなく、ゲームの始まりから終りまでの”流れ”なんだ。
トレーディングカードゲームでさ
同じデッキを使って何度か勝負をしたとするじゃん。
同じデッキを使ってんだから、どの勝負でもカード一枚一枚の性能は変化してないが、
勝負の流れは毎回違うし、同じカードでもどんな状況で引いたか
どんな状況で使ったかによって全く活躍の仕方というか価値というかが変わるよな?
使用する札の内容を変えなくても、その価値や意味や印象を変えられる事。
同じデッキを使用しても違う流れを作れる事。
それをRPGに応用するんだと考えてくれ。
コンピューターRPGでは観た事が無いが、似たような事をテーブルトークRPGでは
もう20年も前から”ゲームマスターのいないシングルプレイ用”に使っていたりするんだぜ。
それをコンピューターRPGに取り入れられないワケがないだろ。
451:ゲーム好き名無しさん
11/08/23 21:55:43.38 m8HZPS5v0
だからそのテクニックが情報の蓄積量に依存してるんだっての
引き出しに何もない奴がしゃべろうとしたって無理
テクニックでこういう話をすればいいとわかっていててもネタがないんだから
それを活かすために話のネタを収集し続けてるから年を経るごと経験を重ねるごとに上手くなるわけだよ
そしてAIの引き出しの中身はインプットしないと何もない
仮に君に向けたお話を俺が聞いたところで基本的に好みが違うから興味なしで終わるわけよ
万人に共通のネタなんてのはないんだから趣味思考に合わせたネタを蓄積していくしかないが
そのネタがどういう趣味思考に合った人が好んでるのかも蓄積する必要がある、そうでなければ誰向けのネタなのかすらわからない
まぁ、俺しか楽しめなくて良いと割り切ってしまうのならば確かにアルゴはやばいほど難しくもないし、ネタの蓄積も楽なんだが
452:AAと萌えアニメばかりだと低学歴無職のゴミになるよw
11/08/23 23:53:32.83 crvJvqO/0
↓(URLリンク(mimizun.com) 参照)
●サルレベルの英語もわからない 小卒引篭りの めとろくん
>>816で 「 I was too embarrassed to I were dead.」 と滅茶苦茶な小学生以下の英文を披露 ↓
>>823で 「わざと間違えたんだ!」 と、言い訳をするwwww
●小学生レベルの数の数え方もわからないメトロくん
>>506 で「AA荒らし」と名指しされる ↓
>>510 で AAなんか作ったことない!と、「AA職人」と言われたわけでもないのに否定して、墓穴を掘る ↓
>>588で >>521の、>>510で墓穴を掘った後のレスを言い訳に挙げる
(バカ:知能障害:ゴミ:ボケ老人\ †ゴミAA職人兼他職人叩き厨の ◆MetroErk2gの正体†
/::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::)
(::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ
(:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::)
(::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::)
( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::)
| =ロ -=・=- ∥ ∥ -=・=- ロ===
|:/ ∥ / /ノ ヽ \ ∥ ヽ|ヽ
|/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| |
.( 。 ・:・‘。c .(● ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ / ど、どうも。◆MetroErk2g です。 一日中こことアニメ板でリロード自演してます。
( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) < 朝から晩まで2CHの真性ヒキです。ぽむぽむしたい!ぽんぽんしたい! あばばばば!
(; 8@ ・。:// ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.) \ 引きこもりすぎて奇声を発するようになりました!! 自殺仲間募集中!!
.\。・:%,: )::::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ | ::::(: o`*:c/
\ ::: o :::::::::\____/ :::::::::: /
(ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ
\丶\_::_:::::_:::: :::::_/:::: /
小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。
中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。
高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。
以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。
高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、
担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。
高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。
浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。
大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので
単位が足らず強制退学。ヒッキー期間:8ケ月、現在進行中!!
外見は冗談なしにこれ → URLリンク(omoro.cside9.com)
Metroの一生:
○学校で虐められて引篭る 奇形レベルの醜悪な容姿のため女子から気持ち悪がられ殺されかける
○引篭りニートのため、深夜萌えアニメを見てひたすらシコる 「モカモカしたい!」「ぽむぽむしたい!」などと奇声を発し親に殺されかける
○同年代の人間に取り残され、低学歴引篭りの社会の底辺となる焦りから、せめてAAをつくって何かをなした気になる。
○トレスAAという単なる工場のパート以下の「作業」のみが自己の拠り所となり、必死にそれを守ろうとする。
○他のAA職人に見当違いな逆恨みをし、一年中AA板に貼り付いて荒らす。
○自作の奇形グロAAをアニメ板その他に貼り回って、「ぽむぽむ」「ぽんぽん」などと一年中荒らして自演をする。
○キモアニメ視聴、グロAA作成、アニメ板、AA板荒らし、で一年の全てを費やす廃人中の廃人。日本総人口の最底辺。
○そんなゴミ以下の自分も、小卒の登校拒否ニートではないとハッタリをかますため、日本語の掲示板で無意味に英語を用いる
○「 I was too embarrassed to I were dead.」という無茶苦茶な英文や、 煽り文の語尾に「man」などとフレンドリーな呼びかけをつけたりして 大恥をかく。
○廃人ニートの有り余る時間を使って必死に自演、火消し、自演。
○以下その繰り返し。 小学生以下の知能、学歴、取り柄も何もない。 グロAAとアニメだけが生きがいのゴミにも劣る蛆虫の人生。
453:ひとり企画
11/08/24 11:19:09.56 /ron9qjp0
>>451
だから俺のレスをよく読んでくれよ。
口承文学で使われているテクニックは、何百年もの間 何十万何百万の人間相手に情報を蓄積して
”多くの人間に共通する性質を利用して、構成が巧みではない話に聞き手を引きつける方法”を
見つけ出してきたものなんだ。
そして、いくつかのそのテクニックのロジックを明かしている研究者が既にいんの。
何千何万の試合が分析されて、いくつもの定石の戦略・戦術が判明しているオセロやチェスと同じ状況なんだよ。
コンピューターオセロやチェスのCOMで
その既に判明している戦略・戦術をアルゴリズムである程度再現できてるんだから、
ロジックが解き明かされている口承文学のテクニックをアルゴリズム化する事は可能だろ?
あと、あんたはずーーーっと勘違いしているみたいだが
俺が利用しようって言ってる口承文学のテクニックは”構成の巧みな物語を作りだす”テクニックじゃないぞ。
構成に穴のある伏線の回収もなってない様な稚拙な物語でも それに聞き手を引きつける流れを作るテクニック、
そして(語り手がよく知らない相手を大勢含む)不特定多数を相手にして
一人一人の好みに合わせなくても その集団の大半からコンスタントにウケをとるテクニックの事だ。
このテクニックが存在しなきゃ、噺家は不特定多数が集まってる寄席をわかせる事なんてできないだろ。
寄席じゃ、1対1で話をしたりしないんだぞ。
それからな、俺のアイディアは>>410の
>そろそろプレイヤーの行動パターンを分析して挙動を変化させるのが
>出てきてもいい。
から始まってるんだ。(410は俺ではないが↑このレスから考えたアイディアだって事。)
これをあんたは”コンピューターが個々のプレイヤーの好みに合わせた物語を作って読み聞かせてくれる”様な事だと思うのか?
そうじゃないだろ。
今まで、出来上がっている物語に一方的にプレイヤー側が合わせなきゃならなかったのを、
コンピューター側も”少しは”プレイヤーに歩み寄ってこいって話だろ。
ストーリーの内容はほとんど変化しないが
プレイヤーが戦士(打撃攻撃)に頼って戦う傾向にあるなら、ラスボスのパラメーターと行動パターンを
戦士が活躍できる物(単純にいうなら、魔法があまり効かない様にするとかだ。)に差し替える。
逆にプレイヤーが魔法使い(魔法攻撃)に頼って戦う傾向があるなら、ラスボスのパラと行動パターンは
魔法使いが活躍できる物(打撃が通らない様にするとかだな。)に差し替える。
そういう風にさじ加減を変えるって事だろ。
454:ゲーム好き名無しさん
11/08/24 11:35:56.61 upLQ9YY70
>>453
> 口承文学で使われているテクニックは、何百年もの間 何十万何百万の人間相手に情報を蓄積して
> ”多くの人間に共通する性質を利用して、構成が巧みではない話に聞き手を引きつける方法”を
> 見つけ出してきたものなんだ。
> そして、いくつかのそのテクニックのロジックを明かしている研究者が既にいんの。
定量化されてるところまでいってるのなら興味あるな。
オセロ/チェスなんかの着手アルゴリズムの一番最初のとっかかりは 定量化 だしね。
> プレイヤーが戦士(打撃攻撃)に頼って戦う傾向にあるなら、ラスボスのパラメーターと行動パターンを
> 戦士が活躍できる物(単純にいうなら、魔法があまり効かない様にするとかだ。)に差し替える。
これは 定量化が可能と思われる値(成長傾向)に対するリアクションとして定義可能と即想像がつく
455:410
11/08/24 13:05:56.52 HGcbNr8JO
研究ってヴラジミール・プロップあたりか?
俺も興味あるからリンクよろ
456:ひとり企画
11/08/24 15:13:07.45 /ron9qjp0
>>455
ヴラジミール・プロップって、神話・伝承・昔話が一定のテンプレートにはめ込める構造になってるって発表した学者じゃなかったっけ?
それは口承文学のテクニックとはちょっと違うんじゃないかなぁ。
俺が言ってるヤツは、話の筋をどうすれば面白くなるとかいうんじゃなくて、
どういう風に語れば、同じ内容の話でもより聞き手を引きこめるかって感じの事だから。
できるならリンクしたいんだけどさ
残念ながらテレビの科学情報番組(?)で、ここ数年の間 何度か紹介されているのを見ただけなんだよ。
いつも違う研究者が少しづつ違う内容(別のテクニック)を紹介してたから
日本に何人もこの手の研究をしてる人間がいる筈なんだが。
ロボットになるべく自然な受け答えをさせる事を目指してる研究者が
参考にする為に噺家とかを分析したりとかでな。
457:ゲーム好き名無しさん
11/08/24 20:33:12.74 0PV059AO0
PS低価格ゲーで
ダンジョンマップとかを一歩進むたびに全部サイコロで決めさせる
エンカウント時も出てくる敵の種類をサイコロで決める
(画面上でポリゴンサイコロを振らせてる)
そんなRPGだった「パンゲア」ってのがあったけど、
それをもっと強化した感じ?
458:ひとり企画
11/08/24 21:25:13.09 /ron9qjp0
>>457
俺「パンゲア」持ってるw
そうだね。近いといえば近いかな。
あれはプレイヤーがサイコロふって生成するけど、
生成方法を少し複雑にしてコンピューターにこっそり生成させて
プレイヤーはプレイに専念するって感じだね。
あ、あとコンピューターは生成したモノの影響(フラグ)を記憶して
後から生成したモノに関連付けできそうだったらすかさず関連付けして
流れがつながっているかの様に演出もする。
459:ゲーム好き名無しさん
11/08/25 13:13:50.91 I/cgqsTj0
さっきのパンゲアになぞらえれば、
道中の敵にスケルトンやバンパイアが一定比率の割合で多かったら
ボス戦の敵はサイコロを振らずに強制的にバンパイアロード+配下アンデッドで決定。
ってな感じ?
460:ひとり企画
11/08/25 17:32:22.75 0ZwWFXPz0
>>459
そだね。 パンゲアに俺が言ってる要素を加えたならそういう風になるよ。
でも、より俺の言ってるモノにパンゲアを近づけたら
(サイコロを振るのはコンピューターで)振れるサイコロの目の内容(サイコロの種類)そのものが
PCの状況によって別の物になるって感じ。
PCの状況ってのは、PCがいる場所の地形とか、PCが何をした時に振るサイコロなのか、とかだよ。
「街の中」で「NPCに話しかけた時」に振れるイベント決定ダイス(サイコロ)と
「フィールド」で「一定時間以上PCが歩行しているが移動が一定距離以下(同じ場所をグルグルしている)の時」
に振れるイベント決定ダイスは別の物になり、
出た目(イベント)の内容の一部分(登場するNPC(敵含む)とか、必要になるアイテムとか)が
既に起こしたイベントの影響を受けるんだよ。
461:ゲーム好き名無しさん
11/08/26 03:49:58.53 NUoGjeL50
何というか、フラグ管理が難しいというレベルじゃないゲームになりそう。
ちょっと想像できないわ。
個人的には、The ATLASみたいに、冒険者の話を聞いて世界を確定させるおしごとの方が
そのアイデア生かせそうな気がする。
462:ひとり企画
11/08/26 10:54:47.07 nL/4CqEl0
>>461
ああ! そういえば「The ATLAS」も同じ様な手を使ってるゲームだった!
プレイヤーが実際に確かめるまでは そこには何も存在しない……確かめた時に初めて
そこにある物が何かを、コンピューターの持つ そこに出せる手札の中からランダムに選んで配置し、
以降はクリアするまでその関連付けは維持され、後から発生したモノに影響を与える(事もある。)
ってトコは同じだ。
確かにフラグ管理は「The ATLAS」よりも難しくなるとは思うが
十分実現可能レベルだと思う。やってる事あまり変わらんし。
463:ひとり企画
11/08/26 21:32:29.45 nL/4CqEl0
「The ATLAS」と俺の考えてる自動生成RPGの一番違うトコは、
”プレイヤーが実際に確かめるまでは そこには何も存在しない……確かめた時に初めて
そこにある物が何かをコンピューターが設定している”っていう
コンピューターの手の内をプレイヤーに晒している事だな。
これはこれで独特の面白さがあるけど、これをRPGでやるとプレイヤーが一歩退いた視点になっちゃって
所謂 普通のCRPGをプレイしている感覚じゃなくなっちまう。(主人公への没入感を阻害する)
あくまでも、プレイヤーには普通にCRPGをプレイしている感覚でいられるようにして、
しかし実は今までの”出来上がっている一本道を辿るRPG”とは違い、
”プレイヤーの通った後に一本の道ができるRPG”にしたいんだよ。
464:ゲーム好き名無しさん
11/08/27 20:48:15.82 Ov7Mnj7/0
屋外マップはドラクエみたいに最初から全部ある方式?
465:ひとり企画
11/08/27 21:35:37.24 PRseAx9p0
>>464
フィールドマップは、ゲーム開始時に一応全部ランダム生成しておくんだけど
プレイヤーが目にしていない部分は未確定扱いで、
確定している部分で起きたイベントによっては未確定部分が一部描き換えられる事もありって感じにして
PCがフィールドをぐんぐん進んでいっても大丈夫な様にしておく。
ちなみに通常、PCがフィールドを進んでいる時は その進行方向のまだ未確定な部分に
どんどん街や城や洞窟の入り口や塔などのシンボル(だけ)をランダムで置いていく。
(注:最初の1個はランダムで選ぶが、それにPCが入らなかった場合は
別の種類のシンボルの中からランダムで選ぶ事を繰り返す。
入った場合はそこから出た後、また最初の1個をランダムで選んで~繰り返し~。)
そのシンボルにPCが重なったら(プレイヤーがそのシンボルの内部マップに入ろうとしたら)
そのシンボルの種類に合った”予め用意してある設計済みマップ”と関連付けされて、
(シンボルが街や城の場合は、ゲーム開始時にランダム生成しておいたマップが選ばれる場合有り)
以後ゲームクリアまで そのシンボルと内部マップとの関連付けは維持される。
こんな感じにしとくと上手くいくんじゃないかと思ってる。
466:ゲーム好き名無しさん
11/08/28 09:23:44.41 bmRY016f0
面白そうだと思ってるがあえて問題提起というか
昔エヴァ2というゲームで「ゲームマスターAI」なるものが実装された
プレイヤーが異性NPCとばかり話していると、恋愛系のイベント配置したりNPCが恋愛傾向になったり、みたいな
だが、恋愛系のイベント配置されたからと、流れに沿ってプレイヤーも恋愛系に走ると
恋愛モードばかり繰り返されて、すぐにイベントも尽き、NPCの挙動も単調になる
恋愛もありつつシリアスもあって、みたいな波乱万丈の展開にするには
ゲームマスターAIが恋愛モードのときに、プレイヤーがあえてシリアスに走る、などせねばならず
これはこれで「そういうゲーム」として楽しめないこともなかったが
つまり、おそらく元々は「システムがプレイヤーに合わせる」を目指したであろうものが
実際「プレイヤーがシステムを気にしてフォローしてやらなければ楽しめない」ものになってしまっていた
同じようになったら不本意だろうと思う
まあ「マンネリ避けるよう、一定の展開が続いたら別の展開も提示するようにする」で解決かな
467:ひとり企画
11/08/28 11:35:43.92 e1dmEjXM0
>>466
それに関しては多分大丈夫。
何故なら俺の言ってる自動生成RPGでは、プレイヤーの好みの傾向をあまり正確にコンピューターに把握させないから。
たとえば>>441の”PCが話しかけた瞬間に中味空っぽだった村人(NPC)にヒロインのデータが関連付けされる”ってのも
そのNPCがヒロインとして使われる可能性ができただけでヒロインだと確定する訳じゃない。
(ヒロインデータと関連付けされたNPCが既にいても、別のNPC複数に別タイプのヒロインデータが関連付けされる可能性がある。)
そのNPCはヒロイン(仮)という条件だけでなく 村人等の他の条件も同時に持っているから
ヒロイン(仮)に話しかけ続けても、”ヒロイン(仮)に話しかけた時”という条件で起きるイベントだけでなく
”村人に話しかけた時”や”街中に一定時間以上いる時”等の条件のイベントが選択・発動される可能性がある。 つづく
468:ひとり企画
11/08/28 11:41:00.62 e1dmEjXM0
つづき
また、「一見普通のCRPG」を装うのだから
状況が変わらない限り、同じNPCに連続で話しかけても会話内容が変化しない仕様にしてしまって良いと思う。
これなら、プレイヤーは状況を変化させ様として街に入り直したりなど、ヒロイン(仮)に話しかける以外の事をするだろう。
元々PCの行動(移動・調べる・話しかける等)に対して、ドンドンその行動から起りえそうなイベントをぶつける仕様だから
他の事をしてくれればヒロインとの恋愛関係以外のイベントが起きる。 つづく
469:ひとり企画
11/08/28 11:46:35.30 e1dmEjXM0
つづき
あと、その「エヴァ2」ってゲームは エンディング(までの尺)が決まってるゲームなんじゃないか?
だから
>恋愛系のイベント配置されたからと、流れに沿ってプレイヤーも恋愛系に走ると
>恋愛モードばかり繰り返されて、すぐにイベントも尽き、NPCの挙動も単調になる
んじゃないかな?
俺の考えてる自動生成RPGでは、いくつかイベントが起きて(その中のいくつかをプレイヤーがクリアして)
ある程度の尺が稼げたらコンピューターは〆に入る。
〆に入るモードになると、これ以降起きたイベントの中で
「クリアした時にエンディングに行くパターン」も持っているイベントがクリアされたらエンディングになる。
だから恋愛系のイベントばかり起きたとしても どこかでエンディングになり
”イベントが尽きてエンディングまでヒロインが変化なし状態”にはならないよ。
470:ゲーム好き名無しさん
11/08/28 14:08:05.94 6q6guHo60
プレイヤーが、エンディングに行こうとせずに
ダラダラプレイを始めたらどうなる?
一般的なRPGで言うところの
「クリア前にあの時の伏線回収しとくか」モードに入られたら。
471:ゲーム好き名無しさん
11/08/28 15:38:07.47 hYItjLJd0
さすがにそういうのは縛りたくても縛れないんじゃ・・・
あるいはマイト&マジック(一作目)のクエストと同じで
複数の未達成イベントを同時に持つことはできない、か。
472:ひとり企画
11/08/28 19:35:07.25 e1dmEjXM0
>>470 >>471
だいぶ前のレスに書いたけど、プレイヤー(PC)の行うありとあらゆる行動に
”その行動がきっかけとなって起きても不自然じゃない内容”のイベントが発生する様にするんだよ。
町にいるNPCはPCが話しかけるまでは見かけだけのカラッポで
話しかけると
●特別なNPCのデータ(ヒロイン・同性の幼馴染・家族・ライバルなど)と関連付けされる。
●人に話しかける事から始まるイベントのどれかが発生。
●既に発生しているイベントに関する事(噂など)を言う。
●どうしても上の三つのどれかをする事ができなかったら汎用セリフを言う。
この4つのどれかが起きる。
どこかを調べれば
●イベントアイテムの入手。
●その場所を調べる事から始まるイベントのどれかが発生。
●通常アイテムの入手。
●ごく希にスカ。
この4つのどれかが起きる。
特に何もせずにいた場合、一定時間以上経過すると巻き込まれ系のイベントが発生する。
フィールドを歩いていけば 行く先々に街や城や洞窟の入り口などのシンボルが置かれ、
PCがそれに重なれば(中に入ろうとすれば)イベント付きのマップと関連付けされて
そこに移動しイベントが始まる。
フィールドでシンボルを無視し続けた場合、一定時間以上経過すると
イベントバトルとエンカウントするか、巻き込まれ系のイベントが発生する……という具合に。
473:ゲーム好き名無しさん
11/08/28 20:33:20.88 bmRY016f0
>>469
>あと、その「エヴァ2」ってゲームは エンディング(までの尺)が決まってるゲームなんじゃないか?
使途(敵)襲来ごとに1話、って区切りで、出せる使途が無くなったらエンディングフラグ
その状態である条件を達成するか、最終決戦に移行してエンディング、って感じかな
使途は何らフラグ必要なく出てくるのもいれば条件が必要なのもある
ある意味
>いくつかイベントが起きて(その中のいくつかをプレイヤーがクリアして)
>ある程度の尺が稼げたらコンピューターは〆に入る。
>〆に入るモードになると、これ以降起きたイベントの中で
>「クリアした時にエンディングに行くパターン」も持っているイベントがクリアされたらエンディングになる。
に近いとも言えるような
俺が危惧したのは”イベントが尽きてエンディングまで(長い期間)ヒロインが変化なし状態”ではなく
(勿論こうなったらそれはそれで嫌だが)
>恋愛系のイベントばかり起きたとしても どこかでエンディング
でプレイヤーが満足できるかなと
「恋愛イベントが起きたから(話を不自然にしないため)恋愛イベントを追う」としても
次のイベントも恋愛イベントを期待しているとは限らない
まあこの辺は>>468とかが回答なんだろうけど
474:ひとり企画
11/08/28 21:25:40.36 e1dmEjXM0
>>473
そもそも恋愛イベントだけを追う事ができないからねぇ。
(プレイヤーがイベントの発生をあまりコントロールできない代わりに、
発生したイベントのほとんどは(そのシチュエーション上 無理が無い限り)
たとえヒロインの生死がかかっていようが、プレイヤー(PC)は無視・途中放棄が出来る様にする。)
ヒロイン(仮)は、
”ヒロイン(仮)である”だけじゃなく”村人””若い女性”という条件も持っているから
村人に話しかけた時・若い女性のNPCに話しかけた時 に起こせるイベントが
ヒロイン(仮)に話しかけた時に選ばれる可能性があるからね。
自動生成RPGだから、予想外の事が起こる面白さもあるべきだと思う。
それに「プレイヤー(PC)が道をつくるRPG」だから、ゴールもいろいろな所で迎えるべきだよ。