ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7at GSALOON
ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part7 - 暇つぶし2ch1:ゲーム好き名無しさん
10/07/22 00:17:29 /IS8x7EW0
このスレは家ゲーRPG板で続いていた「RPGの問題点・方向性」シリーズの派生スレです。

既存の和製スタンドアローンRPGのうち、
「プレイヤーにストーリーを語ることに主眼が置かれたストーリーテラー型」を除いた
RPGの問題点を考察し今後の方向性を建設的に議論しましょう。

作るスレではありませんが作りたければご勝手にどうぞ。
MO/MMOや一本道RPGは範疇外です。

■警告(必ず読んでください)■
●荒らし、煽りの類、特定クリエータ信者、特定RPG信者の方はお引き取りください。
 これらに反応する人もまたアホです。

●≪sage進行≫厳守です。
●議論をしてください。議論できない人・議論そのものの否定する荒しは消えて下さい。
●肯定でも否定でも * 根拠の無い * 発言は厨の証拠です。
●外部から資料を持ってくること推奨。
(例:最近これこれのジャンルが売れている
昔出たこういうシステムのゲームは○万本しか売れなかった等)

 >>2-9 あたりにテンプレがあるので参照してください。

まとめページ:URLリンク(www37.atwiki.jp)

前スレ:ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part6
スレリンク(gsaloon板)

2:ゲーム好き名無しさん
10/07/22 00:18:41 /IS8x7EW0
RPG定義(20071011時点最新案)
以下の要素を全て含むものがRPGである。
A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 A2-1)熟練:行動すると強くなる。
 A2-2)装備:行動の結果、金等を手に入れ強力な装備を買える。
 A2-3)成果:強さは行動の結果に現れる。
 A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 A3-1)移動: 思ったように空間的に移動できる。
 A3-2)状況: NPC含む環境の変化は思ったようになるとは限らない。
 A3-3)進行: 環境の変化でプレイにおける障害を克服できることがある。
A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。


プレイングスタイル(定義ではない)
(B1) ストーリーを楽しむ(***本スレではスタイルが合いません。ご注意ください。***)
(B2) 背景世界やNPCとのやり取りを楽しむ
(B3) 数量で表現できる様々なリソースを効率良く運用して楽しむ
(B4) 謎・リドル・トリックを解き明かして楽しむ

3:ゲーム好き名無しさん
10/07/22 00:19:52 /IS8x7EW0
議論の上で心がけること。(試案)
1.しっかり考えてから書き込んでください。脊髄反射レスは不要です。
2.討論スレではありません。独断と偏見による、批判で終わったレスは不要です。
3.書き込みは論点と主張を明らかにし、その根拠にも言及してください。
4.企画書に近い案を出す場合は、アイデアのコンセプトと、
  それによりどのような現状の問題点が解決されるかを明記してください


以下の行為は、円滑な議論を妨げるので避けて下さい。

●具体的でない事を理由に非難する
レスに具体性がないと感じたら、質問で具体性を引き出して下さい。議論が進みます。
抽象的だと指摘するだけでは、返事は期待できません。

●あいまいな「定義」の言葉を非難する
「ゲーム性」「一本道」「AI」など、定義があいまいな言葉があります。
このような言葉の誤用を非難する時は、先に「定義」を示して下さい。議論が進みます。
「定義」を示さないまま非難するのは、議論が混乱するだけなので避けてください。

●勝ち負けを決めようとする
ここはディベート会場ではありません。相手を打ち負かしても、議論が終わるだけです。
いかに相手の意見を引き出すか、を考えてレスして下さい。
みんなで楽しく議論しましょう。

●仕様書の提出を求める
「硬直したストーリー」「新鮮味のないシステム」など、現状の問題点に対する改善案
を示す人がいます。
改善案を示す時は、現状のどこが問題で、どう改善したいのか、明確にして下さい。
また、改善案が事細かな仕様に触れないのは、スレの主旨に反しません。
仕様書が欲しい人は、お金を払って正式に依頼して下さい。

4:ゲーム好き名無しさん
10/07/22 00:20:49 /IS8x7EW0
【用語の参考】

「AI」 (参考:ウィキぺディア)
人工知能(Artificial Intelligence、AI)とは、コンピュータに人間と同様の知能を実現させようという試み、あるいはそのための一連の基礎技術をさす
日常語としての「人工知能」という呼び名は非常に曖昧なものになっており、ちょっと気の利いた家庭用電気機械器具の制御システムやゲームの思考ルーチンなどがこう呼ばれることもある。

「AI」の目的には、CPUに人間特有の能力である推論、学習をさせる事も含まれています。
「推論」とは「知識をもとに,新しい結論を得ること」です.
「学習」は何か機械が勉強をする感じがしますが,ここでは「情報から将来使えそうな知識を見つけること」です.

「アルゴリズム」
アルゴリズム (algorithm) は、なんらかの問題を解くための手順のことである
処理の手順自体を、アルゴリズム(または、プロトコル)と呼び、プログラムを作ることをプログラミング、そのために用いられる人工言語をプログラミング言語と呼ぶ。

「AI」という言葉は、推論や学習をするという意味を含みます。例は学習する戦闘AIです。
「アルゴリズム」は、事前にプログラムした手順で問題を解決する方法です。推論、学習は含みません。
これらを混同すると、荒れる原因になるので避けて下さい。
また、意図的に混同したまま議論するのは避けて下さい。

「ローグライクゲーム」
ローグライクゲーム (Rogue-like games) は、ローグと同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。
ローグライクゲームでは伝統的に全ての情報を文字で表示するが(テキストユーザインタフェース)、オプションでキャラクターや地形等の情報をグラフィカルに表示できるものもある。
また、チュンソフトが制作している不思議のダンジョンシリーズ等のコンシューマー用のローグライクゲームでは、グラフィック表示が標準になっている。

「ローグライクゲーム」を特徴付ける要素群。
ただし、ローグライクゲームの全てが以下の要素を兼ね備えているわけではないし、同じ要素でもゲーム毎に目指す方向性により、様々なアレンジが加えられている。
●文字による情報表示
●文字によるコマンド入力
●ランダム生成ダンジョン
●ターン制の戦闘システム
●シングルプレイヤーゲーム
●恒久的な死
●見下ろし型視点
●スコアランキング
●食糧問題

5:ゲーム好き名無しさん
10/07/22 00:21:31 /IS8x7EW0
【参考リンク】

コスティキャンのゲーム論
URLリンク(www004.upp.so-net.ne.jp)
クロフォードのゲームデザイン論
URLリンク(www.scoopsrpg.com)
ゲームデザイン入門
URLリンク(www11.ocn.ne.jp)


【デザイナーが制作時に陥りがちな悪癖8つ】
by Electronic ArtsでSporeの制作に参加したゲームデザイナーSoren Johnson氏
URLリンク(stack-style.org)
URLリンク(stack-style.org)

1、高難易度至上主義は多数派ライトゲーマーにはウケないよ
2、手間をかけさせることによるプレー時間稼ぎをするな
3、決まりきったルールだけでなく多様な遊び方ができるほうがいいよね
4、なるべく複雑にするな、種類が多すぎると憶えきれない
5、エディタ機能やオープンソースで自由に改造させたほうが盛り上がる
6、コピーするやつはするから諦めろ、あまり欲張ると本末転倒
7、パラメータやコストなどの数値を隠せばいいってもんじゃねーだろ
8、俺はゲームがしたいんだ、作者のオナニー物語がみたいわけじゃない

6:ゲーム好き名無しさん
10/07/22 00:24:18 /IS8x7EW0
FAQその1

定義について
Q.定義なんて人それぞれだから無意味。
A.議論をするための前提として、このスレの中の定義です。議論をしない人には確かに無意味です。

Q.RPGは他のジャンルと結びついて、もはや独立して語ることは不可能。  
A.その他ジャンルと結びついたゲームを一通り分析して得られた最大公約数的な要素がここの定義です。
  不可能と思えるのはあなたの理解度が低いからです。もう少し頑張りましょう。

Q.RPGは成りきりと感情移入が重要だ。他はどうでもいい。
A.成りきりや感情移入がスムーズに行えるシステムとはどんなものでしょうか?
  思考停止に陥らないよう、一歩二歩先も考えるようにお願いします。

Q.定義に異論あり。
A.どうぞ発言してください。ただし、根拠となるあなたの考えも同時に示さないと
  ただの荒らしとしてスルーされやすいので注意してください。

スレの内容について
Q.ここで出たネタはパクっていいの?
A.出展を明かさず丸々コピペして、さも自分の意見のように触回るのはいけませんが
  同人などにアイディアを用いるのは構いません。

Q.いつ見ても荒れてますね。
A.荒らしが潜伏しているからです。テンプレでNG指定されている千手観音、いてっ、じぇりーの3人は
  いつも潜伏していると思っていいでしょう。

Q.新しいまとめサイトがしょぼくない?
A.管理者が気が向いたときに更新します。とりあえずログ置き場だと思ってくれ。

7:ゲーム好き名無しさん
10/07/22 00:24:47 /IS8x7EW0
FAQその2

よくある論点
Q.アクションとコマンドは別スレでそれぞれ話した方がいいんじゃない?
A.定義を確認してください。どちらでもRPGになり得るのです。
  そして双方メリットデメリットがあり、必ずしもどちらかが優れているわけではありません。
  ただ、あなたがどちらかに絞って話したいならどうぞスレを立ててください。

Q.AIがあればなんでも出来るじゃん。
A.なんでも出来るAIはありません。テンプレを確認してください。

Q.RPGなんて1回で全部ストーリーが見れればいいよ。
A.あなたのプレイスタイルを否定はしませんが、繰り返しプレイを好む人もいます。
  他人のプレイスタイルも尊重してください。

Q.戦闘システムがXXXならいいのに。
A.RPGに戦闘は重要ですが、個々の戦闘システムを議論・妄想しても仕方ありません。
  XXXなら、どういう問題点が、どのように解決できる、という切り口で語ってください。

Q.CRPGはテーブルトークRPGの簡略版だ。TRPGを再現する方向性が筋だ。
A.そういう方向性もあるでしょうね。もちろん、他にも方向性はいろいろあります。

Q.一人称視点だけがRPG。
A.ストーリー進行の上での視点ですか?画面表示の視野の意味での視点ですか?
  意図的に混同しないでくださいね。視界と視点を混同するのもやめてくださいね。

8:ゲーム好き名無しさん
10/07/22 00:25:26 /IS8x7EW0
埋もれた話題
587 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/04/17(火) 00:54:07 ID:Cf6HJE8H0
 >>126 に自己レス
 > RPGの何が面白いのか?それを「本質の面白さ」と呼ぶ。
これら「面白さ」とは欲求の満足された状態。

 > 定義から得られる面白さは次の3つ。
 > 1.努力とその報酬で得られる達成感。
=>努力が報われたいという欲求や向上心。

 > 2.葛藤から選択した行動が成功したという満足感。
=>選択が成功して欲しいという功名心。選択に対する支配欲。勝利欲。

 > 3.冒険心や探究心の充足感。
=>冒険心、探究心、好奇心。

プレイヤーの仮想敵が、ゲームの中の敵なら2の勝利欲は1に繋がる。
一方、仮想敵を開発者(の謎)とすると、支配欲が大勢を占める。

33 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/22(木) 14:19:25 ID:aZDg411TO
なんか色々言ってるけど
障害と克服という点でカタルシスがあり
新しいことを知りたいという好奇心の充足感があり
思考結果の意志決定の正しさについての満足感がある

競争しての勝利は、結局のところ意志決定。

9:ゲーム好き名無しさん
10/07/22 00:25:59 /IS8x7EW0
埋もれた話題(続き)

86 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/31(土) 15:47:46 ID:ojkNpvN00
①情報収集②意志決定③意志反映④結果確認⑤評価 の5ステップなのかな。
こういうサイクルで思ったのは品質管理なんかに使われるPDCAサイクルと似てる。

Pステップが①②にあたり、Dが③、Cが④⑤、ただしAにあたるステップがない。
でも、Aにあたるステップとして「次にやるときはどうすればよいか」を
プレイヤーが学習するステップは確かにゲームには含まれると思う。
プレイヤー自身が成長がそれほど見込めないゲームは
このスレで嫌われてるストーリー指向RPGが一例として該当するのではないだろうか。

PDCAサイクルという用語は一般的でもあるから、こちらに一票。

RPGではこのサイクルを適用すると
 >>2 の定義
 > A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
これはPlanの情報収集時の前提とはなるけど、直接ゲーム性には関わってない。
順番逆になるが
 > A5)意志: 設定上、PCは自分の意志を持つ。
これも直接ゲーム性には関わってなさそうだ。

 > A2)成長: 行動結果は、PCの状態を変化させる。
 > A3)環境: 行動結果は、環境を変化させる。
 > A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
これらが根幹になりそう。
A2はPCの状態変化を起こすPlanningが必要であることになり
A3は環境の状態変化を起こす(以下略
A4はCheckにあたる。
Doステップは、PCの操作であるのは自明だから良いとして
Actステップは、定義には含まれてないかもね。

10:ゲーム好き名無しさん
10/07/22 00:26:22 /IS8x7EW0
補足

IDが変わる環境で議論したいならコテハンにしてください。
さもなくば単発荒らしと変わりません。

以上、テンプレ終了

11:ゲーム好き名無しさん
10/07/22 13:30:43 0n2eVt3xO
埋もれた話題ってのそろそろ整理したいな

12:ゲーム好き名無しさん
10/07/23 01:01:45 lO91loul0
RPGの面白さは
>>8-9 のシステム的な面白さだけじゃない

13:ゲーム好き名無しさん
10/07/23 23:31:10 mqlXpDY70
>>8
プレイヤーの行動とその対象に直してみる

1.与えられた目的を技能や手間で達成することを楽しむ
2.与えられた目的を選択肢を選ぶことで運良く達成することを楽しむ
3.制作者が用意したものを見ることを楽しむ

14:ゲーム好き名無しさん
10/07/24 01:15:04 XU2dooyY0
修正よりも前に
>>12 が他にどんな面白さがあると考えているか書くのが先だと思うよ

15:ゲーム好き名無しさん
10/07/25 10:13:38 LlpEyAjm0
何か達成したとか成功したとかじゃなくて
自分の行動で世界の状況が変化するというだけで楽しめるんじゃない

16:ゲーム好き名無しさん
10/07/28 03:34:49 cDpn7mR00
否定?同意を求めてる?

17:ゲーム好き名無しさん
10/07/28 04:35:02 QJPwbuQ50
文脈的には同意求めかと

俺はそれに同意かな
ただ同時に、万人受けを考えたら微妙なラインになるとも思う
「変化しました、で?」と、常に何かしらの達成を求める人も多い

18:12
10/07/31 03:30:12 qO0PGD1H0
>9 で学習の話が少し触れられてはいるが
それは定義には絡んでない。

RPGはプレイヤーが学習しても、それを実践する前にキャラクターが強くなってしまうので
学習を実践することの面白さが極めて少ないと思う。

そのため、忘れられがちになるが、少しとは言え存在はするし
むしろ、ここを強化すべきなのではないかと考えている。

19:ゲーム好き名無しさん
10/08/02 19:37:33 0K2lLFEz0
他に学習しないでも
レベルあげればクリアできるからね
短時間クリアとかやりこんでるレベルだと戦略練ったり
するんだけど
そういう面白さを伝えられるようになってればいいんだけど
トライを繰り返すよりレベルあげたほうがはやいからねー


20:ゲーム好き名無しさん
10/08/04 12:21:30 ua5/CYS20
トライ&エラーのサイクルが長いからね。
何か短くする工夫があればマシかもしれない。

21:ゲーム好き名無しさん
10/08/06 07:38:50 DzYRsSrB0
だから統一ルールだと

22:ゲーム好き名無しさん
10/08/07 18:22:35 0gnozMhwO
ヌルいからってのは?
何も考えずに済むから考えなくなる。

23:ゲーム好き名無しさん
10/08/08 10:32:05 3wpM2PPm0
同じかそれ以下の強さになった
ザコ戦繰り返すとかいらないよね、無くしていい
もしくはすごいサクサクにする



24:ゲーム好き名無しさん
10/08/10 00:52:01 V5QW2DJy0
それじゃあ俺TUEEEEEEが出来ないじゃないか
一度に出てくる数とエンカウント率を少なくしてその分個々のHPを高くするとか
リアルタイムならリソースなしの範囲攻撃を設けるとか

25:ゲーム好き名無しさん
10/08/10 22:23:33 O0/pJlxB0
俺TUEEEは悪。

26:ゲーム好き名無しさん
10/08/12 11:40:05 9eQ5XJ+o0
最前線の危険地帯で遊ばなくてもなんとかなってしまう。
縛りプレイだと評価が高くなるようにスコアを設ければいい。

27:ゲーム好き名無しさん
10/08/13 00:52:17 643rJQ5YO
>>2
成長要素は RPG 以前からあったんだから RPG ならではのものではないだろ。


28:ゲーム好き名無しさん
10/08/13 20:51:32 iJmvxO5g0
>>27
アクションゲームやシューティングゲームによくある
「被弾やダメージによって剥奪されるパワーアップ」と区別する意味で
成長要素という言葉を使ってるんじゃないだろうか。

RPGのレベルアップは、普通は簡単に剥奪されるものじゃないし。
数少ない例外がエナジードレイン。


29:ゲーム好き名無しさん
10/08/13 21:31:40 643rJQ5YO
ああ、そういう意味じゃないよ。書き方が悪かったかな。
成長要素は、RPG 誕生以前のウォーシムでも既にあったってこと。
戦闘して生き残ったユニットの戦闘力が強化されるシステムね。
「ユニット」が個人を表すシンボルである場合には特にこの傾向が強いね。


30:ゲーム好き名無しさん
10/08/13 23:00:15 iJmvxO5g0
>>29
このスレはTRPGも含めて議論するの?

31:ゲーム好き名無しさん
10/08/14 00:44:10 tEHh7KfV0
定義は固有の要素を羅列したものではないですしおすし
ケチ付けるような書き方しないで単刀直入に問題提起したほうがいいと思うな

32:ゲーム好き名無しさん
10/08/14 01:09:39 s/LfSClBO
成長要素は RPG において害悪の種なんだよ。
そのゲームシステムを実現するにはどうしても必要だ、
というのでもない限りは無い方が良い。
まず成長要素ありきでデザインを始めるな。


33:ゲーム好き名無しさん
10/08/14 08:17:37 e9ydVHF20
入れるなら入れるでちゃんとトータルでデザインして欲しいんだがな
「雑魚戦でレベル上げさえすればいつかは進めるゲーム」にしたいなら
途中で倉庫番とか入れちゃ駄目だろ

34:ゲーム好き名無しさん
10/08/17 11:40:11 LHw4VAhdO
成長のためのリソースを調整すればよい。

経験(およびそれに類するリソース)は成長すれば相対的に入手困難になるようにする。
レベルアップに必要な量が幾何級数的に増大するとか
経験となるモンスターが枯渇するとか
同じことをしてもレベルが上がると得られる経験が下がるとか。
どれも既にある手法。

他の方法としては、
余計な稼ぎを出来ないように制限時間を設ける。
言い換えると時間リソースの調整。

35:ゲーム好き名無しさん
10/08/17 16:04:47 uptxuwgbO
で、そうするとどうなるわけ?
そのシステムにおいて、成長させることの意味って何?


36:ゲーム好き名無しさん
10/08/17 17:06:57 LHw4VAhdO
行動範囲の拡大

37:ゲーム好き名無しさん
10/08/17 23:19:08 CFtgpogo0
成長不要と言ってる奴は、何か代替案はないの?

38:ゲーム好き名無しさん
10/08/17 23:48:59 uptxuwgbO
代替案って何を代替するんだよ?


39:ゲーム好き名無しさん
10/08/18 00:39:47 BmieDAWN0
成長のないRPGのシステムの例を挙げろってことだろ?馬鹿なの?

40:ゲーム好き名無しさん
10/08/18 01:02:48 0hVtyiEu0
成長要素が無かったらRPG風アドベンチャーだよね
RPGたらしめる代わりの要素がなきゃ

41:ゲーム好き名無しさん
10/08/18 02:59:29 0O0co8zoO
代わりも何も、不要なものは不要なだけだろ。
じゃあたとえばドラク○を PAR 使ってレベル 99 のカンストから始めたら
それは RPG じゃなくなるのか?

42:ゲーム好き名無しさん
10/08/18 13:22:47 ABun0CtmO
なくなる。
それはADV

43:ゲーム好き名無しさん
10/08/18 17:44:16 NLfdR1II0
それはADVですらねえよw

44:ゲーム好き名無しさん
10/08/18 20:42:11 K5qDY47x0
>>41への疑問の答えは俺としてはノー。
なぜなら、PARはみんながみんな持ってるわけじゃないからだ。

>>39
そういう話になるとたいていmoonを挙げる奴が出てくるんだけど、
あれも微妙だと思う。


>>40
RPGたりうる要素って、今は
何か一つだけ挙げればそれで済むものではなくなっているのではないか?


45:ゲーム好き名無しさん
10/08/18 23:58:14 nnhjMGS7O
>>34
キャラの絵が段々上手くなる

46:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 06:18:08 CgGGHAkSO
>>39
秘密指令1919

47:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 11:02:47 MsJ01uih0
結論としてRPGに成長は必須。

成長がないと、>>2
> A1)行動: 行動結果は、操作よりもPCの状態や能力値の方の影響が大きい。
>  A2-4)克服:成長でプレイにおける障害を克服できることがある。
> A4)範囲: 障害の克服はPCの行動範囲の拡大となる。
この辺りが成り立たない。

いつものことだが、定義も読めない・論理だった反論できない奴が多い。


48:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 14:14:14 xupyj6gA0
だって定義が出鱈目だからな。
論理だった反論をしたいなら出鱈目な定義は
無視せざるをえない。

49:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 15:01:58 FhJ0RbAuO
反論できないから無視ですね?

50:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 16:06:30 9wSjbsft0
ジャンル定義なんて、区別しやすいように製作側が勝手に名乗ってるものだしな
目安であって定義は絶対じゃない

まあ広義の成長性はRPGにはほぼ必須だとは思うけどな
一切成長しないRPGってどういうのだ?

51:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 17:02:05 CgGGHAkSO
だから >>2 は思いついたことをどんどん書き連ねていって
グダグダになった典型だろ。
分類としての定義を書くなら、他と比べてどう違うのか、を書かないと。
>>2 は別段、RPG に限った特徴じゃないからな。


52:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 17:49:35 WiOrfVIE0
狭義の意味ではRPGの始祖であるD&Dの
ルールを踏襲したD&Dライクなゲームの総称だし
広義の意味ではウォーシミュから派生した
RPGという遊び方の一部を取り入れたゲームの呼び方。

>>2なんて何の価値もない出鱈目だから。
強いて言えば目安程度には使えるかもな。
定義してるなんて大嘘。無視したほうがいい。

53:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 17:55:00 u3ThYo9s0
>>2ってFFライクゲームの特徴を書き連ねただけで
何の定義にもなってない。役に立たないよ。

54:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 20:41:28 FhJ0RbAuO
単発ばかり。
焼き肉ラウメンか?

55:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 20:42:44 tzwXOhM30
TRPGだと、その一回だけのキャラで、っての多いけどな
まあシステムレベルで成長関連が一切無い、てのは
福袋系くらいしか思いつかんが

56:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 21:14:57 B8R3g8EG0
「焼き肉ラウメン」が論理だった反論だとよw

57:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 22:08:06 MsJ01uih0
なんだ多いんじゃなくてクルクルPERが居ただけか。

58:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 22:35:28 cyLBm9uj0
クルクルPERはお前だろ

59:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 22:46:24 FhJ0RbAuO
クルクルPERは無視して続けるか。

成長の無いRPGか。
有り得ないとは思うが思考実験として考えてみよう。

どこを原点とするか。
キャラの能力がプレイヤーの操作に優先される、
ここにしよう。

これで成長がない。
ユニットが極少数のシミュレーションか?

60:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 23:27:27 MsJ01uih0
>>59
駒同士で会話のある将棋は?w

61:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 23:37:49 CgGGHAkSO
ルーンワースやFF8みたいのなら成長が有っても無くても大差ないだろ。
どうしても成長要素を入れたいのなら、
設定やシナリオもそれに沿ったものにしろってことだ。


62:ゲーム好き名無しさん
10/08/19 23:40:29 FhJ0RbAuO
将棋だと駒の強さは(移動の差だけ)無いから違うんじゃ。
軍人将棋なら近いかも。

63:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:00:49 /mUug7E/0
>>61
ルーンワースは、装備の向上という形で普通に成長がある。

FF8は敵のレベル上昇があるから
自身がレベルを上げるか上げないかの攻略が変わるだけで
これも普通に成長がある。レベルじゃないジャンクションやドローもあるしな。


>>62
問題は、軍人将棋に会話があるからどうした?って部分だなw
ゲームとしてどのように成立するかが思いつかない。

64:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:10:05 qHCYi796O
>>63
読めないのか?
そんなもんだから有っても無くても変わらんっつってんだよ。


65:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:16:12 /mUug7E/0
>>64
馬鹿だな。
無ければクリアできないものは、無くても変わらんものではないんだよ。

66:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:18:39 qHCYi796O
そりゃそのままのバランスなら駄目に決まってんだろ。
成長要素を廃した上でバランスを再構築するんだよ。


67:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:22:25 /mUug7E/0
バランス再構築という言葉で済むなら、どんな問題も解決するんだよな。
具体的にどう再構築すればいいんだ?
それが無いなら単なる空論。

68:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:28:39 qHCYi796O
序盤
こちらの強さ 100 敵の強さ 90

↓ 成長

終盤
こちらの強さ 10000 敵の強さ 9000

こういうのに全く意味が無いのは解るだろ?


69:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:32:34 /mUug7E/0
何故それの意味がないの?

序盤と終盤で、こちらと敵の強さの比率が一緒だからといって
意味がないわけじゃない。

どれだけ局所的な話してるんだよ。

70:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:32:49 qHCYi796O
序盤
こちらの強さ 100 敵の強さ 5

↓ 非成長

終盤
こちらの強さ 100 敵の強さ 90~110

こういうのはどうだ?
敵の戦力増強を阻止するのに失敗して、こちらの戦力を上回られたら負け。
それより前に征伐できたら勝ち。


71:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:33:59 9xTjOaw70
「レベルなんかいらない」という意見は昔からあるものだがこれはひどい


72:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:36:42 qHCYi796O
>>69
>何故それの意味がない

終始やることが変わらんシステムなら
ただインフレ起こすだけなんだから意味が無いだろ。
インフレを起こすこと自体に意味を持たせれば別だがな。
ドラクソ型のRPGでは全く無意味だよ。


73:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:38:38 qHCYi796O
>>71
いいから何がひどいのか書いてみろよ馬鹿。


74:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:39:43 /mUug7E/0
どうやって阻止するんだ?

キャラクターの能力が一定で
キャラクターの行動の成否が能力に依存するなら
どこから攻略するかの覚えゲーにならないか?

能力じゃなくプレイヤーの操作に依存するなら
ただのアクションゲーじゃないのか?

75:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:42:24 /mUug7E/0
>>72
お前のRPGは、最初から最後まで同じ場所で同じ敵と戦うだけなの?

76:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 00:53:03 yaWLKedMO
例によって言葉の意味も分からずに
カタカナ言葉のインフレを言ってみたかっただけ。

77:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 01:00:15 qHCYi796O
パラメータや体力値などを数字じゃなくゲージで表してみれば解るよ。
インフレしてるだけのものは何ら変化が無いからな。

>>75
同じ敵じゃなくて見た目だけ変われば良いのか?


78:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 01:03:30 9xTjOaw70
>まず成長要素ありきでデザインを始めるな。
俺もレベルいらない派だから、
この一文に限っては賛同しているとだけは言っとく。

>>70,72
>インフレを起こすこと自体に意味を持たせれば別だがな。

難易度を緩やかに低下させた後に難易度を引き戻す。
穏やかな行動制限により攻略順序が正しくなるように誘導する。

一本道のアンチや環境シミュ派だとこれこそが問題だと言いそうだが

79:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 01:20:48 /mUug7E/0
>>77
RPGをプレイする上で考慮するのは、キャラや敵の強さだけじゃない。
それしか考えられないから、話が局所的だって言われてるのが分からないのか?

いいか?
RPGの成長ってのは、キャラの行動範囲の拡大になることを理解しろ。
キャラの成長なしに、ここをどう置き換えるのか?
お前は全く答えられずに、理解もできずに、「出鱈目だ」と言っているだけ。

で、お前の考え付いたシステムの例が>>70 では
成長というシステムを使わないことを目的したルールに過ぎない。
ゲームシステムは何も説明されてない。

成長要素ありきでデザインを始めたくないなら
現状の成長要素ありきでデザインされている要素を
全て置き換えられるようになってから出直してこい。

80:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 01:30:35 qHCYi796O
行動範囲を制限したいなら、普通に「鍵と扉」で良いだろ。
文字通りの鍵と扉でもいいし、何か別の形に置き換えた要素でもいい。
ジャンプシューズと段差、とかな。
そんなんは何とでもなるだろ。


81:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 01:38:05 /mUug7E/0
>>78
> 難易度を緩やかに低下させた後に難易度を引き戻す。
> 穏やかな行動制限により攻略順序が正しくなるように誘導する。
よく分からんが、敵の強さを変動させるってこと?
一本道にならんか、それ?

>>80
それはただのADV。

82:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 01:45:08 9xTjOaw70
>>81
>よく分からんが、敵の強さを変動させるってこと?
敵の強さを変動させるなんて書いた覚えがないが?

>一本道にならんか、それ?
インフレが激しいほど一本道に近づくだろ


83:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 01:45:51 qHCYi796O
メトロイドをADVと言うのかよ。


84:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 01:50:11 qHCYi796O
>>78
>難易度を緩やかに低下させた後に難易度を引き戻す。

要は、こちらを強くしなくても敵が弱くなればいいよな。
同種の魚を釣れば釣るほど成魚が減って稚魚しか居なくなる、みたいな。


85:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 01:54:33 /mUug7E/0
>>82
> 敵の強さを変動させるなんて書いた覚えがないが?
じゃぁ、難易度の変動って何?

> >一本道にならんか、それ?
> インフレが激しいほど一本道に近づくだろ
関係ないだろ。
成長があれば、後半になるほど行動範囲が広がるが
そのやり方だと後半になるほど行動範囲が狭くなる。
全く逆の働き。

>>83
メトロイドをRPGと言うよりマシ。
つーか各論はどーでもいいよ。

扉と鍵(に類する仕掛け)があれば、成長が無くてもRPGなのか?


86:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 02:00:15 9xTjOaw70
>>85
>じゃぁ、難易度の変動って何?
プレイヤーキャラの最大HPが増えるだけでも難易度は下がるだろ

>成長があれば、後半になるほど行動範囲が広がるが
>そのやり方だと後半になるほど行動範囲が狭くなる。
>全く逆の働き。
行動範囲とインフレの関係をくわしく。


87:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 02:00:22 qHCYi796O
>>85
>扉と鍵(に類する仕掛け)があれば、成長が無くてもRPGなのか?

どんな読み方したんだ?
行動制限をしたいなら鍵と扉で充分と言っただけであって、
行動制限をしろなどとは一言も言ってない。


88:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 02:12:01 /mUug7E/0
>>86
> プレイヤーキャラの最大HPが増えるだけでも難易度は下がるだろ

じゃぁ例えば
> 難易度を緩やかに低下させた後に難易度を引き戻す。
これは、PCのHPを一度増やしてから減らすということ?

> 行動範囲とインフレの関係をくわしく。
成長すると、今まで敵が強くて行けなかった所に行けるようになるから行動範囲が広がる。

後半になって、PCのHPが下がるなら、行ける範囲は狭くならざるを得ないだろ。

>>87
各論はどーでもいいと書いてるのが読めない、と。



89:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 02:16:57 9xTjOaw70
>>88
>これは、PCのHPを一度増やしてから減らすということ?
インフレの意味分ってる?
価値が下落する現象のことなんだけど。

>後半になって、PCのHPが下がるなら、行ける範囲は狭くならざるを得ないだろ。
誰が後半にPCのHPを下げると言ったんだ?


90:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 02:21:11 /mUug7E/0
>>89
初めから具体的に例をあげろよ、面倒なやつだな。

91:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 02:39:26 9xTjOaw70
インフレの意味くらい知っていてくれないと話にならんよ

92:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 02:39:51 qHCYi796O
それはさすがに解らなきゃ駄目だろ。
ドラゴンボールで考えてみろよ。


93:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 02:47:38 /mUug7E/0
>>91
お前の想定してるシステムを説明しろよ。
成長がないというだけで後は何も考えてないから説明できないんだろ?

>>92
はいはい良かったね。

94:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 02:52:16 9xTjOaw70
>>93
はぁ?
78はDQ型RPGで期待されるインフレの効果について述べたものだぞ
何と戦っているんだお前はw


95:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 02:57:07 /mUug7E/0
>>94
それが間違ってるから、話が通じなかったのね。
じゃぁ、どーでもいいや。

96:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 08:05:51 yaWLKedMO
>>78
>難易度を低下させた後に引き戻す
これが現状に合った説明かは疑問で
変動するように読める。

クルクルPERは指摘に答えることは当然のように出来てないしw

97:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 08:58:08 g6dH8zA70
レベルいらない派は、本当にレベリングが不用 ってわけじゃないよな?

戦闘や報酬により得られる成長要素
 ・能力値 (体力:生死に関係 魔力:攻撃/回復に関係 etc..)
 ・技能   (新しい攻撃を覚える 使える魔法が増える etc..)
を分離したうえで

前者をキャラ生成段で固定
後者のみが成長していく(おおよそスキルと称する)

こういうことを意図してるんだよね?

98:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 09:05:23 FON43X+Z0
昔やったロードス島戦記のゲームから成長要素の無いRPGを考えてみた

主人公は何らかの目的のため金と名声が必要である。

彼はギルドで仕事(クエスト)をこなし金と名声を得ていく。
クエストはNPCと共同(パーティー)でこなす場合もある。
主人公は腕は立つが、名声が無い序盤は良い仕事にも仲間にも恵まれない。
名声が高まると、腕の立つNPCを仲間にでき、より報酬が高く難しい仕事をこなせる。

主人公が成長しない代わりに仲間のNPCが強くなることで変化をつける。
プレーヤーはクエストを効率良くこなすため持ち物やNPCを選択する。
このクエストは魔法使いが必要だなとか、ドワーフ連れてった方が話がし易いとか

99:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 16:54:01 m9jUl5Rb0
名声も成長要素のうちでしょ

100:ゲーム好き名無しさん
10/08/20 21:23:26 dHoLpaWL0
現状だと成長が戦闘のみに一元化してるのも問題だからな
シンプルでいいというメリットもあるけど
もっと多様な要素が重要になるってのは一つの方向性としてはあるだろう

101:ゲーム好き名無しさん
10/08/21 16:24:48 KYruzeOh0
>>97
他のレベルいらない派がどう考えているかは知らんが
俺は最終レベルに到達していても面白く遊べるデザインを
目標としているので能力も技能も固定でいい。
ただ、技能(スキル)は小出しするとチュートリアルとして機能するので
そういう意味ではレベルアップはあったほうが良い

書きつつ思ったんだが、
このスレの定義からすると最終レベルに到達するなどして
成長が見込めなくなったらRPGではなくなるのがRPGなのだろうか?


102:ゲーム好き名無しさん
10/08/21 18:01:16 OqisMb/C0
上でTRPGの話した者だが
>ただ、技能(スキル)は小出しするとチュートリアルとして機能するので
こういうのは、そのつど新しいキャラというので対応できないかな

103:ゲーム好き名無しさん
10/08/21 21:55:15 y7Dkcmp/0
>>101
まあ、コンピューターRPGでは
レベルMAXのキャラをイモータルに昇格なんてやれないものね。

104:ゲーム好き名無しさん
10/08/21 21:57:39 dUwpRD6m0
そりゃ記録媒体にないものは出せないからな

105:ゲーム好き名無しさん
10/08/22 12:47:33 tuq402iB0
>>102
対応できるだろうけど
機能が同じなら慣行様式に近いものを採用したほうがいいと思う。
もしくはどちらの方式のほうが汎用性があるかかな。

新キャラ方式を採用するならクトゥルフの呼び声みたいなのが良いかもね


106:ゲーム好き名無しさん
10/08/23 10:02:59 uzDh3NnQ0
>>101
> 俺は最終レベルに到達していても面白く遊べるデザインを
> 目標としているので能力も技能も固定でいい。
モチベーションを維持するのが難しそうではあるね。
強くなりたいというのはシンプルな行動原理だし。

能力/技能(スキル)に拠らない強さの表現手法が欲しいところだな。
(SWの魔物判定⇒弱点抜く とかそういう補助方向になるんかな)

107:ゲーム好き名無しさん
10/08/23 17:18:21 QrI71pL00
強くなることそれ自体の需要ってそんな高いか?
レベル50台でクリアできるゲームをレベル99まで上げる奴どれほどいる?

108:ゲーム好き名無しさん
10/08/23 17:27:54 uzDh3NnQ0
>>107
クリア可能後の話 ではないんだ
いうなれば、開始直後から一貫して レベル50台 な状態で進めていくのが >>101

俺は比較的クリアできるならさっさと進む派ではあるけど、
壁にぶち当たった時 どう対処するか?の解決手段として、純粋に強くする って解もあるじゃん

ふと昔の場所に戻った時 「あー こんな強くなってたんだ」って感じれる何かがあると良いな
が主な主題ではあるけど。

109:ゲーム好き名無しさん
10/08/23 18:20:03 HLukVNx/0
救済と演出のために成長が必要だってこと?


110:ゲーム好き名無しさん
10/08/23 18:21:41 QrI71pL00
>>108の話自体はなんとなく解る気もするんだが
>>106のモチベーションとか行動原理と俺の中でなんか上手く繋がらない
俺がバカだからということで説明を諦めてくれてもかまわない
「どこがわからない?詳しく」とか言われてもこれ以上説明できる自信ないし

111:ゲーム好き名無しさん
10/08/23 18:45:07 HLukVNx/0
>>110
暇そうな子供に数取器を渡してみれば分るが
無駄にカチカチカチカチやる性質を人間は持ってるんだ。
それが数取器の無味乾燥な数値ではなく、
キャラの強さという形で表現されたなら もうめっさ喜ぶね。
ある意味、ストーリーやエロで釣るのと似てる。
ただ、慣れると効果が薄くなるし脳汁の出る量には個人差もある。
そういう要素を捨てるのはもったいなくね?という話だと思われる。

112:ゲーム好き名無しさん
10/08/23 22:09:01 l2oh7sbH0
無駄にカチカチするのと、モチベーションの維持は違う話だろ

113:ゲーム好き名無しさん
10/08/24 19:11:37 gHxmeU7W0
>>108
「アサンシア」がほぼそういうゲームだったな。

レベルはともかく、ザコは弱く、ボスは堅いし苦戦する。
戦闘の必要性に関しては、
シンボルエンカウントモンスターの一掃が章クリアの条件なので
戦わないわけにいかない。

114:ゲーム好き名無しさん
10/08/24 21:09:49 Sv30w2ew0
ようつべで「アサンシア」を検索したら「キュアサンシャイン」だらけだったでござる
どうやら無名のクソゲーらしいね。

115:ゲーム好き名無しさん
10/08/24 21:26:47 gHxmeU7W0
まあ、ドラクエ近似を期待して買ったらそうなるだろうな。

116:ゲーム好き名無しさん
10/08/28 06:16:40 E3zSoaUu0
成長が一切ない例マダー?

117:ゲーム好き名無しさん
10/08/28 22:14:37 Jmh1Dev80
>>116
成長が必須であることは>>108で証明されました。

118:ゲーム好き名無しさん
10/08/28 23:06:09 gtoDWQUB0
>>116
さっき言った「アサンシア」のスコアアタックモードやってみろ。
レベルアップできないから。

119:ゲーム好き名無しさん
10/08/29 01:17:04 Q9hen0K10
やってみろ、としか説明できないならやる価値は無いな

120:ゲーム好き名無しさん
10/08/29 03:36:19 4v5najs60
俺の主観で「成長が無い」の度合い、異論は認める

↑雑魚倒して経験値集めることでPCの能力値が直接増える、普通のRPG
|経験値は無いが、雑魚倒して金かそれに準ずるものを集めて装備などで間接的にPCの能力値を増やす
|PCの能力値はイベントでのみの変化だが、雑魚倒すことで得られるものがあり戦略を増やせる、たぶん>>97
|PCの能力値は変化しないが、雑魚倒すことで得られるものがあり戦略を増やせる、>>98みたいの
|雑魚から得られるものは無いが、イベントをこなすことでPCの能力値が上がり、さらに戦略を増やすものが得られる、ACTなど
|PCの能力値は変化しないが、イベントをこなすことで戦略を増やすものが得られる
|能力や戦略を増やせるが効果は一時的、昔風のACTとか2DSTG
|システム的な能力の変化は無いがプレイヤーの腕や知識は上がる、パズルや格闘ゲー
↓操作説明読んだだけの初期状態で最終面に放り出されても何も困らない、推理や謎解きが無いノベルゲーとか

121:ゲーム好き名無しさん
10/08/29 12:50:14 xEfJt88X0
>>120
成長があれば戦略が増えるって事だな。

壁があったときの対応は大雑把に次の2つ。
成長で得られる新スキルで突破してもいいし、・・・A
習得済みのスキルを活用して突破してもいい。・・・B

成長必須派はA(新スキル)は次のステージではB(習得済みスキル)になるんだって解ってるのかね?
Bを重視してデザインしなかったら、Aは単なる鍵にしかならず到底戦略と呼べるようなものにはならない。

今回の話題の根底にあるのは
成長の無いRPGと成長の有るRPGのどちらが優れてのだろうか? のような作品の優劣の話ではなく、
成長に依存したデザインをしていては面白い作品はできないんじゃないかって話。


122:ゲーム好き名無しさん
10/08/29 12:59:00 tmEfZWMm0
RPGの成長依存ゲームデザイン
=肉弾戦ヒーローもの番組で毎週毎週、新技や新フォーム新ロボでしか敵を倒せない脚本
みたいなものか。

123:ゲーム好き名無しさん
10/08/29 13:33:14 troFlSeQ0
>>121
Bを重視してデザインと言うが、敵は常に同じ能力でしかないわけで一度交戦した時点で活用法はバレる
勿論バレたら終わりだから一度しか楽しめない、2度目以降はただの作業でしかない

だから手持ちを活用して戦うシミュレーションやらはステージ制で
わざわざやり直したりしない限り2度とやる必要はないようにデザインされている

124:ゲーム好き名無しさん
10/08/29 14:15:26 Q9hen0K10
スキルの話を出して、それが成長に類さないような文脈で使ってるから
何言ってるんだろうと思ったら
あるか無いかのスキルしかない考慮してないのね。

わざわざ、そんなデザインするならアホ。
スキルにレベルを設けるとか、スキルツリーを設けるとか、
スキルでの成長戦略はいくらでもデザインできる。

125:ゲーム好き名無しさん
10/08/30 16:19:10 DeXmf0Mm0
戦闘システムとかがほぼ既存のRPGと同じで、
しかも成長要素皆無のゲームを作ることは可能だと思う。
ただ、それに何の意味があるのか。
純粋にそのゲームをやりたいって人は、詰め将棋とかのシステマチックなゲームを解きたい!と思ってる人だけだろうね。
それ以外には「RPGなのに成長しないよ」っていう、一種の「RPGのパロディ」をやってみたいRPGファン。

126:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 00:55:17 xo+xAhcT0
戦闘の面白さは捨てて他の要素を成長の面倒さに邪魔されずに楽しみたいってことじゃないの?

127:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 02:23:13 XRD50Bpw0
RPGから成長をなくしたゲームは作れるが、それはRPGじゃない

128:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 08:52:29 xo+xAhcT0
定義話はもう飽きたんでチェンジ

129:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 19:40:28 nQgh9N5f0
定義の問題じゃない。
RPGファンがRPGと思わないんだからそれはRPGではないんだ。
あるいはただのRPGのパロディ。

130:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 19:46:37 nQgh9N5f0
キャラはレベルアップも能力成長もしません。
その代わり敵倒せばお金が入るんで、その金で装備品を買って下さい、でも成長要素。
レベルアップしないけど、
ランダムダンジョンのランダム宝箱を集めてキャラにスキルを覚えさせていくゲームです、でも成長要素。

そんな色んな形に成長要素を否定して何がRPGなのか分からない。
ロールプレイをする元祖TRPGですら成長するのに。

131:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 19:56:20 TBO8jA6YO
日本語で

132:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 20:02:36 IZb36l+00
キャンペーンで手加減入ったバランスだったりすることもあるが
1セッションでキャラを使い切る勢いの CoC は…

133:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 21:18:32 rLRJt+Ys0
セッション中にレベルうpなんてまずやらないしな


134:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 21:54:06 h1y4Lisy0
>>126
ゲームブックを
戦闘は勝利前提、判定は成功前提で読んでいくようなものか。


>>130
そういう人たちは、
剣と魔法のバイオハザード的なゲームがやりたいんじゃない?
ゾンビが襲ってくるかどうかはともかく。

135:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 23:24:33 xQ9nh00A0
だから何回も「秘密指令1919」には成長要素が無えっつってんのに、
何で見ないフリしてんだよ?
あれは最初に心技体だかそんな感じの3つの能力値決めて、
あとはそれだけしか判定に使わないんだよ。
容姿・体力・精神の3つだったかもしれん。

136:ゲーム好き名無しさん
10/08/31 23:43:17 XRD50Bpw0
つまり覚えゲー

137:ゲーム好き名無しさん
10/09/01 20:22:24 M0V3dV290
>>135
そもそもそのゲーム実在するのか?と疑われているのではないか。

古エロゲだったりすると
今じゃプレイしたくても出来んから、聞く方はふーんで済ますしかないのよ。

138:ゲーム好き名無しさん
10/09/01 20:54:15 7V4FN1JI0
ある。確か元々はTRPGだったな。PCゲーム化もされたけど

TRPGだと、コンベンションで一回だけのキャラとかよくあるんだよな
ミニクエストいっぱい型のゲームはクエストごとにキャラメイクとかでいんじゃね
アーマードコア的な

139:ゲーム好き名無しさん
10/09/01 21:12:46 M0V3dV290
シナリオクリア時に
キャラクター作成用のポイントがもらえたりしそうだな。
途中で死んだキャラは消滅(Wiz同様の猶予あり)&ポイント戻ってこない。

で、ポイント枯渇によるキャラ作成不可な状態になって初めてゲームオーバー。

140:ゲーム好き名無しさん
10/09/01 22:21:23 gY0WFDgK0
>>139
それただの成長じゃん

141:ゲーム好き名無しさん
10/09/02 12:54:27 ZO0RmmUN0
>>139
F.E.A.R. 式? 経験点はキャラに配布ではなく、プレイヤーに渡される。
キャラ成長に経験点を注入しても良いし、別キャラ起こす時に消費しても良い

142:ゲーム好き名無しさん
10/09/03 05:05:10 yTZv8B6EO
「秘密指令1919」は女を落とすのが目的だからな。
それが、他ゲーにおけるいわゆる戦闘の代わりになってる。
つまり、次々と新しい女キャラが出てくればいいわけで、
それが前のよりも「強い」必要はないわけだ。
だから「成長」なんてのが必要ない。
どうせ「強い」敵といったって、ただ数字が大きくなってるだけなんだから意味がないんだよな。
そもそも成長システムに依存したデザインなんてのが根本的に破綻してるんだよ。

143:ゲーム好き名無しさん
10/09/03 08:36:39 nPO5SNlS0
手段と目的の区別がついてないだけじゃん

144:ゲーム好き名無しさん
10/09/03 16:43:13 Ep7aNmIV0
それただのADVじゃん

145:ゲーム好き名無しさん
10/09/03 22:52:32 +BCMrhhD0
ADVって能力値とか無いんじゃね

146:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 02:14:56 8EJChWU60
つか、RPGとADVは名称が逆じゃないかって論争があってな…


147:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 05:32:11 MJZh4Psv0
要するにさ、成長要素なんてのは、キャラメイクに何十時間もかけさせられてんだよ。
そんなもん最初に済ましとけばいいだろがよ。無駄すぎるだろ。

148:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 11:31:19 FYWLFhvV0
本人が無駄と思ってるだけで根拠がが無い件

149:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 12:39:55 Kp2OYqun0
>>147は少なくとも
>成長要素なんてのは、キャラメイクに何十時間もかけさせられてんだよ。そんなもん最初に済ましとけばいいだろがよ。
って言ってるじゃないか

150:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 12:42:20 a9jdcRW40
レディがが無い件

151:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 15:51:20 FEIOiy8R0
どこかがRPGを名乗るADVを発売すれば全て解決

152:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 16:18:11 kT/nKNWoO
どの地域からやってもいいように地域別の平均的な敵の強さを同じ位にする方法として
ある敵を倒すとそいつがもっている幾つかの「特徴」の熟練度が上がって
その特徴が被っている敵に限っては段々楽に倒せるようになっていくというのはどうか。
ある敵を倒せない場合は装備品を強力なものにするか、
そいつと同じ特徴を持っている敵を見つけて倒し熟練度を上げて対処する。
装備品は全て耐久力があり耐久力が無くなると消える使い捨てで
新しい地域に行った時は高価で貴重で強力な装備品を使って特徴の熟練度が低い敵を倒し続け
熟練度が上がってきたら装備品のグレードを下げ出費を抑え
お金を貯め、目的を果たしたら新しい地域へ行く、の繰り返し。

153:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 17:33:36 uCi8dVwoP
遭遇した敵をすべてなぎ倒さないと進めない、なんて前提は忘れろ

154:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 21:40:23 FYWLFhvV0
遭遇した敵を全く倒さずに進める、なんて前提は考えるな

155:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 21:42:37 Kp2OYqun0
さすがにそれは誰も考えていないw

156:ゲーム好き名無しさん
10/09/04 21:46:47 xFJgz/pM0
>>152
日テレの「アークス」を多少ひねった感じか。

157:ゲーム好き名無しさん
10/09/05 11:58:39 rmqkpOIX0
>>125-126
ドラクエ風ゲームで、
戦闘は、それに使う消費リソース・・・武器の耐久度とか術者のMPいう形でもいい・・・が
枯渇していない限りは無条件に戦闘には勝ち、っていうのじゃダメ?

味方はパーティー組めないし、敵も群れさせられないという欠点があるが。



まあ80年代PCゲー「リバイバー」もどきなんですけどね。

158:ゲーム好き名無しさん
10/09/05 12:04:05 TfDB/Obu0
ある意味あるべき姿だな
個人的には可

159:ゲーム好き名無しさん
10/09/05 23:18:33 XNu/NTKi0
>>152
そんな面倒なのは作業中毒しかやりたがらんわ

>>157
ドラクエみたいな戦闘も探索も単調でつまらないゲームなら省略としてありだと思うが
戦闘を省略した結果としてどこに面白さを出せるのかにかかってるな

160:ゲーム好き名無しさん
10/09/09 12:36:31 rl0sgc+c0
成長して、今まで出来なかった(勝てなかった)ものが出来るようになって
今まで行けなかったところに行けるようになる。

そこがRPGの面白さの根幹。

161:ゲーム好き名無しさん
10/09/09 15:41:57 fv22jWhD0
>>160
つまり、メトロイドが理想ってことか?

162:ゲーム好き名無しさん
10/09/10 01:01:22 oPGI8MGb0
誰が理想の話してんだ.bakadana

163:ゲーム好き名無しさん
10/09/11 19:04:17 OKY0yhWv0
新しい鍵が手に入ったとかそんなんじゃダメなんか

164:ゲーム好き名無しさん
10/09/12 01:04:07 pZhoKZsJ0
それで良いと思うけど

165:ゲーム好き名無しさん
10/09/12 02:21:35 2zp2pPMz0
鍵は、入手方法と使用場所が1対1の対応になるので
一本道になるから、それだけじゃダメ。

166:ゲーム好き名無しさん
10/09/12 03:18:46 1J/jS+h6P
使い捨てで複数の扉を開けられる鍵とか
開けるための鍵が何種類かある扉とか、やりようはある
それだけで面白くなるとは思えないけど

167:ゲーム好き名無しさん
10/09/13 03:23:06 w/e4POnt0
鍵は例であって、道具獲得による環境変化や障害排除でも楽しめてるじゃん?って話かと

168:ゲーム好き名無しさん
10/09/13 13:43:42 DKpLS/y00
デジタル的な、有り無しだけだとダメで
アナログ的な、数値の変化が必要。

169:ゲーム好き名無しさん
10/09/13 21:51:15 eO0BKBMI0
馬鹿すぎる

170:ゲーム好き名無しさん
10/09/14 10:50:40 sG58F2Uw0
この扉を開くには銀のカギ30本金のカギ5本が必要だぞ!

171:ゲーム好き名無しさん
10/09/14 22:28:45 zJVBewx20
>>168
つまり、

つ「シンプル2000 THE原始人」

ということでしょうか。

172:ゲーム好き名無しさん
10/09/15 01:04:35 G8DefYZE0
変化した先が楽しいのであってそこに至る道はどうでもいい
さらに変化した先といっても2時間ぐらいで新鮮味が抜けて飽きる
んでその2時間の間に次の場所を用意する

用意できないのはコンテンツのしょぼいクソゲー扱いされるし
しょぼい内容を長々とプレイできるような変態向けはマニア受けしかしない

173:ゲーム好き名無しさん
10/09/15 11:35:00 y/4sZrdc0
そこに至る道が楽しくないから駄目なんだよ
だから2時間程度で飽きる

174:ゲーム好き名無しさん
10/09/15 21:28:01 DJrBbbgg0
TRPGも洋RPGもやったことないが
D&DとかTRPGとか洋RPGとか色々解説してるとこ見て回って出した自分の定義
異論は認める、自分の中では一番しっくりきた

RPGはゲームルールでロールプレイが手段として機能するからRPG
なのでキャラメイクできるかどうかは没入感の問題なので別にステレオタイプでもいい
アクションならアクション操作、シミュレーションならコマンド指示
アドベンチャーならフラグ探索
成長はすると行動範囲が拡大するのだからフラグ探索に入るのでアドベンチャーの要素

175:ゲーム好き名無しさん
10/09/15 21:46:18 fXNAX7GP0
このボスを倒すには経験値1000Pが必要だぞ。
さあ、訓練をして経験値をためよう!▽

→訓練

訓練を行った。経験値50P手に入れた▽


→訓練

訓練を行った。経験値35P手に入れた▽




176:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 00:55:57 atLKcEGR0
↑そこに至る道が楽しくない例

177:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 01:10:19 hUMB6JKR0
つまらないから省略してるともとれる

ま、そこに至る道からそこに至る道に至る道に至る道と延々と終わりまで続くわけで
コンテンツがバリバリに詰まった一本道ゲームの出来上がりなわけだが

178:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 09:35:19 eCyn2iFj0
ソフト本体に万歩計機能を付けて、歩いた歩数だけ経験値を得られるようにしよう。
これで楽しく経験値稼ぎができるぞ。


書いてみたけど本当にありそうで困る。

179:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 13:39:43 hUMB6JKR0
歩くとか糞面倒なだけだし、欠片も楽しくないわ
マクロとか輪ゴム固定で放置上げするだけだろ

180:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 15:33:15 upMAn81FO
ヒキコモリktkr

181:ゲーム好き名無しさん
10/09/16 15:35:09 V4tiY4F60
歩きながらゲームしたくねえよw

182:ゲーム好き名無しさん
10/09/17 00:19:23 m2JWCSEt0
コンテンツという考え方じゃそりゃ一本道になるわな

183:ゲーム好き名無しさん
10/09/17 08:09:50 YSrh4Cfu0
お前みたいな奴なら紙と鉛筆で足りるだろ

184:ゲーム好き名無しさん
10/09/17 09:39:09 yd1YDrB/O
コミュニケーション出来ないヒキコモリならそう思うのも仕方ない

185:ゲーム好き名無しさん
10/09/17 23:41:16 YSrh4Cfu0
コミュニケーション出来るならオンセやコンベにでも行ってきな

まぁ、オナニーロールで失笑を買うのがせいぜいだろうけど

186:ゲーム好き名無しさん
10/09/21 13:06:02 AmVxOz6nO
結果も過程もどちらも重要。

187:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 00:09:14 JbWQseMQO
コンテンツw
一本道に毒され過ぎ。

188:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 09:49:12 V60nXxCQ0
そりゃ20年近くも一本道系が主流の時期が続いてしまってはねえ。

一本道に“毒される”人はむしろ相当なゲーム歴の長いオヤジだ。

189:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 12:46:01 TwRIgzXL0
コンテンツ不足は自由度のあるゲームでこそ重大な問題なのだが。
オブリFO3みたいな貧弱なコンテンツをAIで動かして誤魔化すという手法では碌なものにならない。
人間のように新たに作れない以上想定できる事態全てを作りこんでようやく短時間の自由度が得られる。
ま、全部想定なんか出来ないからルートやタイミングで絞るわけだけど。

190:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 14:03:33 Ox3uzp5E0
そして一本道に至る。

191:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 14:24:03 Ox3uzp5E0
>>189
というかさ、そこまでしか考えてないという内容のレスなんだよ。

AIの精度を上げるか、ルートやタイミングの絞り込みを広げるか
そのどちらかしかないと考えてるんだろ?
そこで、どうすればいいと思ってるんだ?

192:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 16:32:59 t5CyQu4rO
洋ゲー厨の言う「自由度」って、結局は、何も起こらない世界を破壊して廻るだけなんだよな。


193:ゲーム好き名無しさん
10/09/25 16:38:13 vTssR9Wg0
はじめてオブリやfallout3やったときはショックを受けたが
慣れると新鮮さなくなる
事前セーブして虐殺プレイですっきりしたら
何事もなかったように善人プレイ
これの繰り返し

194:ゲーム好き名無しさん
10/09/26 00:08:38 pikkNxsZ0
魔王が侵略してきたり英雄と言われたりするだけの何も起こらない世界

195:ゲーム好き名無しさん
10/09/26 00:55:25 U76NOgHlO
オブリビみたいに脇道を水増しして誤魔化せば、
厨程度なら騙せるのかもしれないが、
そんなものは一般ゲーマーにはすぐ見抜かれて終わるだけだしな。
といって本当の自由度を求めたら、
ルナドンかセカンドライフ(笑)の方向性しか無いわけだが、
ぶっちゃけ、そんなもの絶対に流行りっこないんだよね。


196:ゲーム好き名無しさん
10/09/26 05:05:41 p+KgxqFEO
The Sims Medievalがどうなるかだな、今は。

197:ゲーム好き名無しさん
10/10/01 09:41:10 pKlibOxsO
プレイヤーに関わらない所では世界が動かないのがな

198:ゲーム好き名無しさん
10/10/01 12:20:31 bE6QOhEt0
ずっと時間に追われ続けるようなゲーム嫌です

199:ゲーム好き名無しさん
10/10/01 16:54:23 ieM61ZG/0
操作してないときに時間が止まるのはわかるが
レベル上げと称して海外旅行してても時間たたないのはどうかと思う

200:ゲーム好き名無しさん
10/10/01 18:13:00 x0eswbD20
レベル上げもクエスト化してしまえ


201:ゲーム好き名無しさん
10/10/01 20:07:21 +MieBVX/O
WizCDS は手間取ってたら NPC が先に重要アイテムを回収しちまーよ。
つーか、そういう時間に追われるコンセプトは「魔王が墜ちる日」が上手くやってるな。
一回のプレイ時間は短くて、繰り返しプレイで解いていくタイプだな。


202:ゲーム好き名無しさん
10/10/02 00:49:09 wTYoQ1k10
こういう自由度は基本的に2周目以降を前提としたものだからな
時間に追われてるわけではなくて選択のリスクとメリットを受け取ってるだけの事

1周しかしないなら取りこぼしでも2周目するなら裏で何があったのかを知るお楽しみ
問題は2周目をやれるほどに面白い内容かどうかだ
1周目ですら底が割れて後半単調になるというのに

203:ゲーム好き名無しさん
10/10/02 11:44:02 Ql7lhsJoO
1周を短くするか
roguelikeのようにするかして
想定プレイ回数を増やす方法があるな。

204:ゲーム好き名無しさん
10/10/02 15:08:36 CEyqF7eAO
ティルナノーグもルナドン1も失敗済み。
生成系は人が作ったものには絶対かなわない。
NetHack だって面白いのは配置された固定階だしな。
ランダム生成された階層なんて、イベントとイベントを繋ぐ通路でしかない。


205:ゲーム好き名無しさん
10/10/02 15:53:03 CEyqF7eAO
それは「自由」ではなく「不親切」。
「何でもできる」は実際は「何にもできない」。
ゲームの中でドミノ倒しやって喜んでる馬鹿を見ればすぐ分かりそうなものなのにな。


206:ゲーム好き名無しさん
10/10/02 20:38:22 uiEUil3X0
ポリゴンとか結局パンツ見るのに全力尽くすゲームになってるしな。ドットに戻せばいい

207:ゲーム好き名無しさん
10/10/03 22:43:38 ko1qz57x0
敵の行動とかも乱数なんかに頼らず、固定化すりゃいい

208:ゲーム好き名無しさん
10/10/03 23:31:32 SL5lA7lT0
却下

209:ゲーム好き名無しさん
10/10/05 13:40:31 HGEt4658O
自動生成の精度を如何に上げるかが重要だ

210:ゲーム好き名無しさん
10/10/05 16:41:47 Fo4ZVUb/O
自動生成なんて、結局は用意した材料の並べかえにすぎないよ。
コストダウンにもならないし、プレイに新鮮さも出ない。
まったくもって幻想だよ。


211:ゲーム好き名無しさん
10/10/05 17:11:53 KdmZemH+0
ロマサガ系はそろそろ自動生成のやつが出てきてもいい

212:ゲーム好き名無しさん
10/10/05 17:28:39 HGEt4658O
自動生成でなく人の手による
コンテンツとやらの充実はコスト増大にしかならない。

結局は想定する規模において
想定する精度の自動生成の開発コストと
人海戦術コストの
比較問題に過ぎない。

213:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 13:49:24 QyBpAXtwO
どうすれば精度が上がるの?

214:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 17:56:09 WCt6ektT0
>>213
URLリンク(blog-imgs-24.fc2.com)
URLリンク(blog-imgs-24.fc2.com)
URLリンク(pds.exblog.jp)


215:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 18:15:05 PeENUFvgO
そもそも自動生成の精度って何だよw


216:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 18:18:44 nXEwZcPn0
精度という言葉だけに注目すると
戦闘に着眼すれば hage率を一定に保つ?
緊張と緩和の度合いを維持する?

自動生成と↑とが両立できるのかわからん

217:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 21:20:41 hmsDWr+20
まあクエスト生成とかはトルコ夫妻ができる程度でいいよ

218:ゲーム好き名無しさん
10/10/06 23:59:27 /hv0haOD0
クエスト自動生成なんて。
○と言うアイテムを□個持ってきたら、○を□個店で売るよりちょっと高い△というアイテムをくれる。
みたいなやつだろ。

219:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 00:38:53 jRMeNa/60
FO3みたいに適当なイベント100個作ってランダムで遭遇が無難

220:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 14:14:10 tw7QQJrm0
>>219
ティルナノーグもそうしてたっけね。


こういうゲームこそ攻略本が欲しい。

221:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 20:44:43 bZT+xHdF0
ある種の「ハマリ状況」をプレイヤーが許容するかしないか
するなら自由度をある程度保証したデザインが可能になると思う

プレイヤーが自由に世界を動きまわり遊び呆けているうちに
例えば世界を滅ぼしうる存在が育ってしまったなら、
そしてプレイヤーの行動を抑制してしまったなら「どうしようもなくなる」状況(ハマり)が生まれる

人間によるシナリオの上ならデッドエンドであることの告知、または何か逆転の一手を期待できるが
NPCが自由に動いたシミュレートの結果ならばどうにもならない
その「どうにもならなさ」はプレイヤーには告知されないのでもがくしかないが
何時まで経っても明快なバッドエンドは訪れないわけだ

これは通常の感覚なら「クソゲー」に属すると思うがどうか

222:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 20:53:55 Duq2GX0A0
ストーリーテラーなら糞ゲーだろうが
そうでないならゲームとして本来あるべき姿じゃないの
どうにもならなくなったら最初からやり直して今度は上手くやろうってのが攻略でしょ

223:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 21:09:48 /WYjczy+0
RPG意外ではむしろ普通の状況

224:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 21:29:08 bZT+xHdF0
状況的にハマリでも「本当にどうにもならないのか」どうかは分からんのよ?
袋小路で進退窮まるなら分かりやすいが、そういう意味でのハマリではないからね
アクションゲームやパズルゲームなら明確だろうけど
たいようのいしをりゅうおうがヒントもなく隠してしまったら
それはもう普通の状況とは呼べないでしょう
マリオの進撃を止めたかったらジャンプで届かない崖を用意すればいいわけで
そういう状況が「制作者の意図とは別に」創りだされてしまう可能性があるんだよね

225:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 21:45:14 aF4gvqX/0
プレイ時間短いゲームならありじゃね
それかハマってたら絶対越えられないことが明確なチェックポイントでも作るとか

226:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 21:48:48 EDLXyTi+O
世界がまだ滅んでないなら、そこらへんの女の子とくっついて家庭を作るかな。
いつ終わるかわからない時間を大切にしながら。

227:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 21:56:36 AySMt+iT0
>>224
「虹のしずくを手に入れて竜王の島へ橋を架け竜王を倒さねばならない」
てのが確定してない分にはそれはそれでいんじゃね?

228:ゲーム好き名無しさん
10/10/07 22:05:54 EGm+OiR00
確かに詰みかどうかを判断する要素が無いとバグと区別がつかないケースもあるな
太陽の石を隠されたら竜王が満を持して攻め込んできたりしたほうがいい

あと大事なのは、詰んだとしても二週目は一週目よりも上手くやれそうだと思わせることだな
あと長すぎるゲームなら序盤にショートカットがあったほうがいい

229:ゲーム好き名無しさん
10/10/09 12:25:47 USNnA6bA0
RPGの問題点は長すぎることに起因してる?
利点と欠点が同じ点ってのはよくある事だが

230:ゲーム好き名無しさん
10/10/09 22:35:12 AZwWYGpC0
ロールプレイやるにしても50時間超じゃ飽きるしな

231:ゲーム好き名無しさん
10/10/12 14:36:15 bP1ZaPD0O
間違いなくロールプレイしてない

232:ゲーム好き名無しさん
10/10/12 16:37:52 Ljbli2/D0
またそうやって揚げ足とる

233:ゲーム好き名無しさん
10/10/15 09:13:24 GawLwIGCO
50時間*1回じゃなく2時間*25回がいい

234:ゲーム好き名無しさん
10/10/15 15:10:04 YlLvYhd7O
中古屋が無くならない限り無理だな。

235:ゲーム好き名無しさん
10/10/18 14:25:37 7/x+5mZVO
強くてニューゲームみたいな
…てニューゲームのパターンを増やせばいい。

236:ゲーム好き名無しさん
10/10/19 21:20:40 5z/KJJYV0
短編集的なRPGもっと増やせってことか。
一章ごとにレベルリセット前提で。


あ、「ダブルダンジョン」・・・・

237:ゲーム好き名無しさん
10/10/21 00:11:47 rZbdbKvC0
「そういうの」が売れた過去はないんだから
逆説的に駄目なんだろうな
少なくとも売れない時点で制作されない

238:ゲーム好き名無しさん
10/10/22 23:31:53 YFbhaULW0
ドラクエだって1作目は以前に売れたから出したわけじゃないだろう

239:ゲーム好き名無しさん
10/10/23 05:04:25 V8W33UNe0
FC単体で見たらDQが先駆者であるかのようになるけど、
PCでRPGが売れていたから、FCでもやれる、子供でも楽しめるRPGを出したのがDQでしょ

240:ゲーム好き名無しさん
10/10/23 08:52:39 7GucwtNa0
誰かがフリゲで作って人気になれば良いんだな
よし任せた

241:ゲーム好き名無しさん
10/10/25 11:30:50 jkVBQHqxO
ローグライク

242:ゲーム好き名無しさん
10/10/30 11:34:39 zO3RAyT5O
ダンジョンだけじゃん

243:ゲーム好き名無しさん
10/10/30 18:21:00 MAOO3QsQ0
カプコンかどっかで「全10章です!」なんつって章立てしたRPG
全く売れずに途中で頓挫して僅かに買ってたプレイヤー激怒みたいな話なかったっけ

244:ゲーム好き名無しさん
10/11/01 14:05:39 mn7agsWNO
エルドラドゲートか?

245:ゲーム好き名無しさん
10/11/01 14:12:53 qZKZXWs70
Elona はどうなんだ?

246:ゲーム好き名無しさん
10/11/01 17:15:27 5p7CvANl0
普通につまらんというか所詮ローグライクベースだから
アイテム集めたり、レベル上げてによによ出来なければ無理

この手のは変な中毒性あるから覚めなければ楽しめる

247:ゲーム好き名無しさん
10/11/08 00:07:15 966PXAu20
覚めなければ楽しめるって当たり前だろw

248:ゲーム好き名無しさん
10/11/09 19:17:48 6RspyS+sO
覚めないようにするにはを考えればいいんじゃなイカ?

249:ゲーム好き名無しさん
10/11/10 23:06:55 SrJflmcq0
むしろ覚めても楽しめるゲームを

250:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 00:34:25 a4G9ja/D0
どうやったらハマれるゲームになるかを考えるかだと思うけど
簡単に中毒になって覚めない人らならネトゲでいくらでも出会えるよ

251:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 07:32:26 LpO+U2qi0
ハマるっつっても普通の人はそんなに長くやるわけじゃないしな
新しいゲームで新しい風を楽しんで次の新しいゲームに移る、これで十分

単調だけどそこそこのプライズ(レベルアップやレア)があり、果てがないゲーム
ウィズとかディアとかモンハンとかチョンMMOとか
こういう長々とやるのはそういう作業に耐性があるか、作業中毒になってる人じゃないと無理
最初の数十時間は楽しめるけどね、飽きるまで楽しめるってやつだが

252:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 10:47:38 0FF6uyUDO
まあそういう理由でストーリー辿るRPGばかりになってるんだよな。


253:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 14:41:02 f7+q/uh+0
つまりどういうことです?

254:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 14:59:18 kiXXUACWO
>>252 みたいなレスを
他人の褌で相撲をとるって言う

255:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 15:17:28 tsC42oak0
つまりどういうことです?

256:ゲーム好き名無しさん
10/11/11 22:40:32 f7+q/uh+0
そうかなあ

257:ゲーム好き名無しさん
10/11/12 15:26:49 ObcgDaGx0
は?

258:ゲーム好き名無しさん
10/11/12 23:45:39 LswbJM2u0
スレ違い

259:ゲーム好き名無しさん
10/11/13 00:25:01 IR45KUP50
つまりどういうことです?

260:ゲーム好き名無しさん
10/11/13 21:19:53 jtIb0IAP0
ストーリーに動機を求めてはならない。
あくまでシステムでモチベーションを継続すべき。
飽きないようにするには、継続的な変化をシステムに組み込む方法がある。
これが強力な敵の出現と成長になっているのが現状。

強力さが、基本的にHPとダメージがの単純増加になっているから
ここを変えればいい。

・食物連鎖のような生態系
・敵の強化にも環境リソースが必要なようにしてリソースを取り合う
・キャラが弱体する

etc,etc.


261:ゲーム好き名無しさん
10/11/13 23:06:20 9vE/5kMT0
変化したところでセオリーは変わらないから飽きる
セオリーが変わるほど変化するなら別ゲーやった方がより楽しめる

一生ローグライクやってろ

262:ゲーム好き名無しさん
10/11/14 09:52:27 +0U53ZUZ0
飽きるのが早いのは、毎日プレイするからだ。


263:ゲーム好き名無しさん
10/11/14 13:26:26 L5NxdRcs0
否定だけで対案なし

264:ゲーム好き名無しさん
10/11/15 02:25:33 IFwSmJzc0
なら
>これが強力な敵の出現と成長になっているのが現状。
これが1番なんだろ

265:ゲーム好き名無しさん
10/11/15 14:12:19 Nj04QA5JO
一番の問題点

266:ゲーム好き名無しさん
10/11/16 00:25:18 f4Y1xLM20
敵も味方も技が増えるでいいじゃん
解決解決

267:ゲーム好き名無しさん
10/11/17 10:12:26 HH4GboSvO
単純に増えるだけじゃダメだな。
選択して増やせるか、あらかじめピックアップしておくか、などの
プレイヤーに選択させるタイミングが必要。

268:ゲーム好き名無しさん
10/11/18 13:12:04 5731xT/M0
そうかなあ

269:ゲーム好き名無しさん
10/11/18 22:36:28 aguf/TEe0
選ぶ要素は別にどうでもいいわな

仮にあるとしても
TCGとかRPGのように一回が長いゲームならば手札の枚数が制限されるだけでいつでも変更可能
STGやACTみたいな一回が短いゲームならば選択を重くするとかだな

二度やるほど面白くないor長いゲームで取り返しの付かないスキル選択とかされても困るよね
コンテンツが分割されてゲームが薄まるだけでホント無駄
複数キャラ操作で網羅できたりするなら別にいいんだけど

270:ゲーム好き名無しさん
10/11/18 23:06:39 piIKJlO40
いいからしゃぶれ

271:ゲーム好き名無しさん
10/11/18 23:14:00 9ufCNPZKO
何度もやりたくならないゲームは糞ゲー確定だから
考えなくていいよ

272:ゲーム好き名無しさん
10/11/18 23:37:21 aguf/TEe0
何度もやりたいゲームってのを聞くと大抵糞ゲーか作業ゲーだったりするのは面白いよね

273:ゲーム好き名無しさん
10/11/19 00:08:11 jvWdeoOs0
コンシューマRPGだとライブアライブとサガフロとドラクエ4の4章までかな
面白いというより1回のプレイ時間が短いからな

274:ゲーム好き名無しさん
10/11/19 03:19:01 9PuMRfaV0
一度だけやればいい、で済むゲームは100%糞ゲー。

275:ゲーム好き名無しさん
10/11/19 17:27:25 hfTfVPFA0
つーかフリゲのelonaでいいよね
elonaにユーザー独自でイベントとかマップを付け加えることができるようになれば完璧

276:ゲーム好き名無しさん
10/11/19 17:28:54 hfTfVPFA0
あーでもこのスレ的には天下の大手CSメーカー様が作らないと駄目か

277:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 00:31:02 Rs5efSFA0
elonaはこのスレ的には評価高いんじゃね?
中身のしょぼさで数時間で飽きたけど

このスレの猛者なら3桁は粘れるだろう

278:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 00:39:23 Lrhu6y5tO
このスレの公認RPGはルナドンだろ。

279:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 05:34:45 rDepna7v0
アイテムの自動生成とかあると複数回プレイが楽しいかも。
既にそういうゲーム出てる?

280:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 09:07:56 HFRFx4AP0
ディアブロみたいなのでいい?

281:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 22:06:21 rycQEmof0
スレ違い

282:ゲーム好き名無しさん
10/11/20 23:27:32 PMp+Uczi0
>>279
アイテムの自動生成は
基本名の前や後ろに追加単語がつくパターンしか無理、と思う…
ディアブロやマイト&マジック3(PS以前)とかな。

283:ゲーム好き名無しさん
10/11/21 20:34:55 ga0HyUCL0
そうかなあ

284:ゲーム好き名無しさん
10/11/21 23:20:05 tliYF5EJ0
>>281
コンシューマではあまり聞かないですよね。
戦国無双(1作目)にはランダムで属性付加&パラメータ増減があってよかった。
最強武器も対象なのだが、個人的にはその方がモチベあがる。

285:ゲーム好き名無しさん
10/11/21 23:29:23 cxjl97Bh0
性能パラメータさえ変化させれば名前まで変化させる必要はないよね

286:ゲーム好き名無しさん
10/11/22 22:19:52 crarHVUR0
ポケモンを武器と見立てると似たような感じだな

数多くの種類があり、おおまかな傾向はあるが性能は微差ながら千差万別
強力なレアを求めて、単純作業に精を出す
時には鍛え上げた武器でお互いにお披露目して楽しむ

287:ゲーム好き名無しさん
10/11/23 05:02:12 ke7aIGHo0
つまりどういうことです?

288:ゲーム好き名無しさん
10/11/23 18:47:49 1qGvToNm0
アイテムの自動生成は >>282 以外のパターンもありってことだろ


289:ゲーム好き名無しさん
10/11/25 00:29:28 ibfHw/2/0
ヤダコノヒトスクリプトトハナシテル

290:ゲーム好き名無しさん
10/11/25 20:51:59 E3HH46b90
まあ>>279が考えてるのは
「ブレイズ&ブレイド」での錬金術(PARコードを使っての新アイテム自作)
をゲーム内で勝手にやってくれるようなのなんだろうけど。

291:ゲーム好き名無しさん
10/11/26 21:30:31 XhE0ElEc0
アイテムの自動生成ってのは
ランダム要素の組み合わせのせいで
火属性打撃としばらく敵を寄せ付けない呪文の効果を併せ持つ斧が
できちゃうような奴の事じゃあるまいか。

292:ゲーム好き名無しさん
10/11/26 23:32:46 R352tPdA0
ヴィオラートのアトリエみたいなもんか?

293:ゲーム好き名無しさん
10/11/27 18:35:52 ih54YL780
ほしゅほしゅ

294:ゲーム好き名無しさん
10/11/30 23:34:23 IovA5CtY0
ほしゅほしゅ

295:ゲーム好き名無しさん
10/12/01 01:19:23 91oQ9mwN0
またそういうことを

296:ゲーム好き名無しさん
10/12/01 05:26:20 K3u2R8LT0
ほしゅほしゅ

297:ゲーム好き名無しさん
10/12/01 20:12:24 dSGzDvTT0
は?

298:ゲーム好き名無しさん
10/12/01 21:26:09 UtzyIfCV0
ちょw

299:ゲーム好き名無しさん
10/12/10 02:57:58 ZmZLN79H0
リドルの使い方で何か閃いた気がするが良く考えてからまた来る。

300:ゲーム好き名無しさん
10/12/17 03:28:43 COVHxrzR0
ほs

301:ゲーム好き名無しさん
10/12/26 16:54:51 kAUpaRyb0
リドル=謎 の使い方というのは
「リドルを解く」=「先に進むことが出来るようになる」として使われる。

未知の解明とも言えるものであるが
ゲーム以外の他のジャンルではリドルと言う言葉は殆ど使われない。
その理由として思いつくのは、パズル的な要素が含まるとリドルと言われるようになる、気がする。

他のジャンル(例えば小説や映画)だと謎や未知というのは「ミステリー」となる。
ミステリーには大きく二つあり「これから何が起こるか」「過去に何が起こったか」である。

ミステリーの2種類と同様の区別はリドルにも提示の仕方でできるが
基本的に「これから何が起こるか」しかゲームには影響しない。

言ってみれば、逆転裁判のように「過去に何が起こったか」をシステム的にリドルと
組み込めないものだろうか?


302:ゲーム好き名無しさん
10/12/29 23:48:10 gt+qTIKT0
たとえば勇者ロトはいかにして魔王のいた島に渡ったかとかか

303:ゲーム好き名無しさん
11/01/02 21:57:33 keDcHPEt0
ミステリーでの「過去になにが起こったか」は
犯人を自白に追い込むための“武器”じゃないかと。

304:ゲーム好き名無しさん
11/01/02 22:59:32 nb/cySqY0
ああ、伝説の「過去になにが起こったか」手に入れないとラスボス倒せないんだな

305:ゲーム好き名無しさん
11/01/03 22:16:10 kUdyontu0
あながち見当はずれにも見えんな。

ミステリーでの「過去になにが起こったか」=探偵役による事件の真相推理
だからね。

>>304の例えに照らせば、手に入れるんじゃなくて自分で作る。

306:ゲーム好き名無しさん
11/01/03 23:15:56 hkufWcRA0
いや、ゲームでの話だろ。
要は証拠フラグ、アイテム等を入手しないといけない
ゲームで作り出せるものはないよ。
出来るのは選択だけ。

307:ゲーム好き名無しさん
11/01/04 11:01:37 IloA7+77O
例えばラスボスを倒すためのアイテムの
製造方法と材料は誰も直接は知らないが
伝聞や過去の文献を調べた情報をつなぎ合わせると
推測出来るというようなのはどうだ?

308:ゲーム好き名無しさん
11/01/04 20:52:26 gw4RVVIf0
>>307
ハイドライドみたいだな、と思った。
ユーザーが自分で推測するのが決め手になるあたりが。

今だと「文献は間違いでした~」みたいなイベントで
台無しにされる展開を盛り込まれる危険性ありそうだけれども。


309:ゲーム好き名無しさん
11/01/07 21:21:45 1jP3DNr30
>>307
それだと、フラグ管理によって
イレギュラーなタイミングでの入手を防ぐってことが
できなかったりしそうだな。

間違えて売ったり、武器なら入手が早すぎてゲームバランス崩壊とか。

310:ゲーム好き名無しさん
11/01/09 11:04:59 I2frg0YiO
フラグ管理で失敗するなら作りが悪いだけ。
そんなアホな作りは考慮しなくていい。

例えば材料が何度も入手できて、強さは材料の入手条件の障壁に合わせればいい。

そもそもボス対策にする必要すらない。

てか論点は「答えが明示されていない」リドルが「何が起こったか」のミステリーに相当するか?だろ。

俺は相当しないと思うがw

311:ゲーム好き名無しさん
11/01/10 17:49:15 gbWdpBHz0
>>301がどういう具体的展開例を想定していたのか気になる。

312:ゲーム好き名無しさん
11/01/16 11:56:08 iZIXBdAY0
具体例は何も想定してなかった。


313:ゲーム好き名無しさん
11/01/22 12:37:02 cVEO/nKAO
答えを求めるのか、
過程を求めるのか。
そういうようなことでは?

314:ゲーム好き名無しさん
11/01/23 02:12:04 0VwPfZ/40
>>313
どういう事?

315:ゲーム好き名無しさん
11/01/23 15:41:49 Qa9/db2DO
これから何が起こるかのリドルは答え
過去に何が起こったかのリドルは過程

316:ゲーム好き名無しさん
11/01/23 22:58:39 wd3/vZOs0
マイト&マジック3の“コーラックの記録”みたいなことをするわけ?

屋外やダンジョン、町などの「今いる場所」の成立秘話かわかる。
たとえば、
最初に訪れることになるであろうホワイトシールド城の城主は
かつてドワーフたちと戦争をしてたことがあり、城の地下にある骨は彼らの物だとか、
ドラゴンの洞窟にある酸ダメージ床は彼らドラゴンたちの排泄物だ、
とかそういうの。
ゲーム的にはあまり意味がない雰囲気作りの機能。

317:ゲーム好き名無しさん
11/01/24 02:55:25 2nEttgOp0
そういうのわりと好きかも

318:ゲーム好き名無しさん
11/01/25 22:02:27 ULNDvzml0
多分>>301が言いたいのは
さっきの“コーラックの記録”的なものを
いつでも見れるコマンドじゃなくて
イベントクリアのご褒美っぽく扱いたいんじゃないだろうか。

319:ゲーム好き名無しさん
11/01/26 12:27:17 u/bUTWdKO
リドルを解くことがイベントクリアに繋がるんだから
それがご褒美じゃダメじゃね?

320:ゲーム好き名無しさん
11/01/26 17:44:45 WXbcoFAq0
具体的な障害があって それをなんとかするギミックの一つにリドルがあるだけなんじゃ?
未来への行動の障害になりえない 過去に何が起こったかを紐解くこと は、別のような気がする

321:ゲーム好き名無しさん
11/01/27 13:38:53 7PAZqcL8O
過去に何が起こったのかを紐解くことと
それが明示されることは別物だけど
混同してる人いないか?

322:ゲーム好き名無しさん
11/01/28 01:56:09 rSaeilp40
>>321
ゲーム上でどうやって区別するの?

例えばどっかの本に書いてあるのを見つけるだとか
村人に話を聞くだとか
死体を調べたら刃物で斬られた痕があるとか

現実とは違って明示されたもの以外から情報を手にいれることってできないんじゃないかな

323:ゲーム好き名無しさん
11/01/29 15:38:45 2rJ2xnck0
紐解くことは手がかりで推測ってことだろ

324:ゲーム好き名無しさん
11/01/30 13:50:00 dnvXHuss0
剣と魔法のミステリーなんて需要あるんか。

325:ゲーム好き名無しさん
11/01/30 22:48:49 AcK4drA6O
武術の奥義で壁越しに殺害した密室殺人モノってのがあったな。


326:ゲーム好き名無しさん
11/01/31 13:10:34 jXFaB1CGO
ミステリーを極論で言えば
犯人探しと
犯行隠しを暴くための、動機・手段・アリバイの解明の
2ステップしかない。
普通に小さいクエストなら組み込めそうだ。

メインクエスト的には序盤を除いて
犯人(ボス)も犯行も隠れて無いだろうから
使えるのは手段解明くらいかな。

327:ゲーム好き名無しさん
11/02/06 13:50:28 58O05TL90
TRPGだと、トリックに使えるような魔法とかも
戦闘効果以外に壁が壊れるかとかも含めて一通りルールブックに載ってるから
それを基準にして推理というのもできるんだが
CRPGではそういう、普通の戦闘フォーマットではない魔法の使い方とか
前情報で出すにしてもいかにもそういうネタに使われますというネタバレになっちゃうし
魔法を活かしたトリックネタが使いにくいな

328:ゲーム好き名無しさん
11/02/06 14:23:11 Y2/8Zo/lO
Loom って名作があったな。
魔法の効果も使ってみた結果から推理してみたり。
魔法を逆に使うと魔法効果も逆になったりして。
「開ける」魔法を逆に使うと「閉じる」になったり。
それで色々と解いていくわけだ。

329:ゲーム好き名無しさん
11/02/06 14:36:43 Y2/8Zo/lO
時オカはLOOMのパクリって説があるよね。
まあ、○天堂はいつもそんなだけどなw


330:ゲーム好き名無しさん
11/02/06 18:03:38 /T8uMMZI0
>>327
TRPGなんてGMとPLの馴れ合いで成り立ってるもんじゃん
どっちかが本気になったらどんなダンジョンも一瞬で解体されるかどんなPTも一瞬で壊滅させられるしかない
壁は壊せるけども、頼むから壊さないでください、せっかく用意したイベントに付き合ってくださいというのがTRPGだ
ルールに乗ってるからどうどかって話じゃない

331:ゲーム好き名無しさん
11/02/07 18:03:41 HEaYQcu50
そもそも壁を壊してどうするのかと

ダンジョンなら完全に探索するかしてきっちり測量してないと無駄骨で終わるだけだし
街中だったら犯罪歴の追加による世界的なデメリットに
賠償の支払いで数年の稼ぎが吹っ飛ぶか金が足りずに借金奴隷だぜ?


まぁ、それ以前に敵がこちらに気付いてしまったら元も子もないんだけどね
逆に敵が壁を壊して奇襲してくるよ

332:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 02:12:56 DKpLS/y00
>>330
GMが下手なだけ

333:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 09:40:24 vpqdOHMF0
>>327
TRPGもCRPGも情報公開されてる時点でネタバレされてるようなもんだ

CRPGだとツールチップに情報が書いてあるからそういう使い方をしてる場所があるんだなという駄目な読みが出来るかもしれんが
製作サイドがその読みに付き合う必要もないんだしね
例えばフェイクとして記述だけしとくとか、世界風景の一つとして描写するとか(壁を壊すとかなら城攻め等でかなり有効だろう)

戦闘だけでなくトリックとかも考えた魔法の活用をするなら1ページ分ぐらい解説しとけと
使いにくいなんて事は欠片もねぇ

334:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 17:25:00 /kUhSH3U0
トリックネタなんて一発ネタですし

335:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 20:21:12 vpqdOHMF0
それを言うとゲームはすべて一発ネタだ

336:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 21:23:43 K8icnhxSO
そろそろトリックの自動生成の話が出る予感

337:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 21:26:55 ZAl9Xt3xO
そういうボードゲームだかカードゲームがあるよな。
犯人当てるやつ。

338:ゲーム好き名無しさん
11/02/08 23:53:06 vpqdOHMF0
クルードか
トリックは全然関係ないけどな

まぁ、犯人が見つかったときに変なトリックでっち上げてウケを狙ったりはするけど

339:ゲーム好き名無しさん
11/02/17 12:48:52 WDd9xBXaO
魔法や科学技術でどこまで出来るかを
あらかじめ説明されてないと
トリックに意味がない。
その説明がある分、冗長になるから
いかにスマートに説明するかが肝心になる。

340:ゲーム好き名無しさん
11/02/17 23:14:34 NAhXSLay0
まず魔法を使える人間や魔物と戦える人間がどんなスーパー細胞で出来ているか考えようか

341:ゲーム好き名無しさん
11/02/19 10:54:11 fGzhiTVh0
mahousaibo-dana

342:ゲーム好き名無しさん
11/02/21 01:54:04.12 llefpbOD0
理由付けがあればいいだろ。
デスノートの材質は重要か?

343:ゲーム好き名無しさん
11/02/21 02:23:36.71 daj94YW80
材質をトリックに利用するならどこまで出来る材質かは重要。
ただの紙だから出来るトリックがある。

鍛えれば亜音速で動けるとか、鉄塊で殴られても1トンまでなら平気とか、致死レベルの毒物は象10頭分とか、
科学技術がどこまで通用する化け物なのかわからないじゃないか。
逆にそこを考えないなら常識的に考えろ、で説明なんてちょっとした例示するだけで十分だし。

344:ゲーム好き名無しさん
11/02/21 13:56:00.07 qQVC9nILO
それが理由づけだろ

345:ゲーム好き名無しさん
11/02/22 02:05:18.90 Fh4ZUMDk0
理由にはなっとらんだろう
まぁ、化け物だから何が出来ても問題ないってのは最強の理由かも知れんけど

346:ゲーム好き名無しさん
11/02/22 19:01:31.14 UFzKqPGy0
材質をトリックに利用するならどこまで出来る材質かは重要。
ただの紙だから出来るトリックがある。

鍛えれば亜音速で動けるとか、鉄塊で殴られても1トンまでなら平気とか、致死レベルの毒物は象10頭分とか、
科学技術がどこまで通用する化け物なのかわからないじゃないか。
逆にそこを考えないなら常識的に考えろ、で説明なんてちょっとした例示するだけで十分だし。

347:ゲーム好き名無しさん
11/02/24 13:20:38.20 rsIs4pj40
どこまで出来るかが理由づけなんだろ。

348:ゲーム好き名無しさん
11/02/24 14:39:43.97 c4fZgFSZO
デスノートで例を出したら無理やり一般論に持って行くくらいだから
話通じないと思います。

349:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 00:13:34.28 yohIBU0R0
まず魔法が使える理由、それによって魔法が行使できる力や出来る事の限界が理由付けされる

デスノートだとまず死神の仕事道具の不思議ノートってのがまず始まりになるだろうか
んでまぁ仕事の道具だから必要な機能や制限はおおよそ理由が付く

でもこれが魔法になるとホント難しいんだよなぁ

350:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 16:56:17.27 sI6d941pO
魔法は妖精の仕事でw

とか言う各論はどうでもいいってw

PC/NPCに関わらず行動内容に伴う結果がプレイヤーに想定出来れば良い。
勿論その想定するための情報が予め開示されている必要がある。

そうすることでプレイヤーは推理するようになるから
答えを明示しない謎解きがシステムに初めて組み込める。

351:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 19:17:02.44 kPf/+yhw0
まず魔法が使える理由、それによって魔法が行使できる力や出来る事の限界が理由付けされる

デスノートだとまず死神の仕事道具の不思議ノートってのがまず始まりになるだろうか
んでまぁ仕事の道具だから必要な機能や制限はおおよそ理由が付く

でもこれが魔法になるとホント難しいんだよなぁ

352:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 19:34:12.33 FYk+vLEh0
>>306
プレイヤーは自分が有利にな状況を作るために選択してるだけだと思うんだが

353:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 19:39:20.69 yohIBU0R0
>>350
その想定するための情報が魔法の強さだったりするわけだがどうやって開示するんだ?

個数を絞れば解説は楽だがある程度幅を広げるなら理論化したほうが手軽に済む
オブリの魔法みたいにな

354:ゲーム好き名無しさん
11/02/25 20:11:41.77 HAfFeX9u0
>>351
スタンド能力みたいのを魔法にすればいいんじゃね

355:ゲーム好き名無しさん
11/02/27 00:10:52.94 rc6WIdvn0
>>350
その想定するための情報が魔法の強さだったりするわけだがどうやって開示するんだ?

個数を絞れば解説は楽だがある程度幅を広げるなら理論化したほうが手軽に済む
オブリの魔法みたいにな

356:ゲーム好き名無しさん
11/02/27 13:12:36.62 qYp3aGSV0
もうソフトに魔法事典(紙媒体のな)を添付しちゃえよ。
マニュアルプロテクトも兼ねられる。

357:ゲーム好き名無しさん
11/02/28 14:05:31.15 UbTokceyO
>>355
理論化に賛同する

358:ゲーム好き名無しさん
11/02/28 19:31:52.18 uWdq9vid0
>>350
その想定するための情報が魔法の強さだったりするわけだがどうやって開示するんだ?

個数を絞れば解説は楽だがある程度幅を広げるなら理論化したほうが手軽に済む
オブリの魔法みたいにな

359:ゲーム好き名無しさん
11/02/28 23:15:10.26 OAlJfsxP0
>>343 >>346
>>349 >>351
>>355 >>358
なんだこいつ?


360:ゲーム好き名無しさん
11/03/01 00:13:42.17 SEbSoMCr0
いつもの単発ID君が発狂しちゃったらしい

361:ゲーム好き名無しさん
11/03/01 12:18:27.34 bK2AUZuD0
理論化しなくても体系化で十分

362:ゲーム好き名無しさん
11/03/01 18:27:14.09 +bmozH320
理論化ってどんなん?オブリやったことねえからよくわからん

363:ゲーム好き名無しさん
11/03/01 20:14:07.77 93vJyTza0
理論化しなくても体系化で十分

364:ゲーム好き名無しさん
11/03/01 20:16:26.82 8Lc5+lGx0
このスレは人工無能スクリプトのテストでもしてるのか?

365:ゲーム好き名無しさん
11/03/03 22:38:07.35 GeQc+VDM0
体系って英語で言うとシステムですね

366:ゲーム好き名無しさん
11/03/04 13:25:31.45 Uw4bLIZSO
プレイヤーが予想できるように
システムにも伏線が必要なんだな。

367:ゲーム好き名無しさん
11/03/04 19:27:57.03 1kjgpM/M0
>>364
人工無能GM ぐらいに進化しないかのう。。。

368:ゲーム好き名無しさん
11/03/06 13:28:27.75 Q3C9+dgm0
>>366
それでも、ゲーム中でのヒントぐらいは必要かなと。

「SuperLite1500パンゲア」の勇者へのクラスチェンジ条件が
ほぼノーヒントなせいで
条件折れただけなのに(ダンジョンから途中で引き返すとアウト。新しくキャラ作りましょう)
バグだと思ってた人もいたぐらいだからなあ。

369:ゲーム好き名無しさん
11/03/06 23:04:49.39 PC6hESVh0
>>366
それでも、ゲーム中でのヒントぐらいは必要かなと。

「SuperLite1500パンゲア」の勇者へのクラスチェンジ条件が
ほぼノーヒントなせいで
条件折れただけなのに(ダンジョンから途中で引き返すとアウト。新しくキャラ作りましょう)
バグだと思ってた人もいたぐらいだからなあ。

370:ゲーム好き名無しさん
11/03/08 12:17:35.96 cj007EJh0
ヒント無いのは伏線言わんw

371:ゲーム好き名無しさん
11/03/08 21:42:48.19 2P2X7+GS0
「エアーズアドベンチャー」での
水の種(だっけ?)をいつの間にか持ってたりするのはどうなのだろう。
実はいつの間にかではなく、最初の中ボスを倒したときに入手しているし
ちゃんとその時にメッセージ出てるんだ。

372:ゲーム好き名無しさん
11/03/09 14:44:38.85 xa2YJmVL0
ちょっと何を言いたいのか良く分かりません

373:ゲーム好き名無しさん
11/03/09 18:50:38.70 5dgkpPpP0
「エアーズアドベンチャー」での
水の種(だっけ?)をいつの間にか持ってたりするのはどうなのだろう。
実はいつの間にかではなく、最初の中ボスを倒したときに入手しているし
ちゃんとその時にメッセージ出てるんだ。

374:ゲーム好き名無しさん
11/03/09 22:09:07.36 8XCFtwAv0
やっぱりわいてきやがったか、このコピペヤロー

375:ゲーム好き名無しさん
11/03/15 01:37:26.20 rvmh2OJnO
分からん

376:ゲーム好き名無しさん
11/03/15 23:37:22.98 vtb34S/s0
プレイヤーに考えさせるというのは結局プレイヤーの学習に繋がるから
RPGに足りないゲーム性を補完することになる。

377:ゲーム好き名無しさん
11/03/28 12:08:34.73 lTp9T6Ko0
繋がるか?

378:ゲーム好き名無しさん
11/03/28 20:56:01.34 DI6zRTpw0
お勉強という意味じゃないぞ

379:ゲーム好き名無しさん
11/04/06 16:32:54.22 AUoc+sz60
RPGに足りないゲーム性て何?

380:ゲーム好き名無しさん
11/04/07 01:15:38.13 jqUiGKYj0
勝手に求めて足りないと不満を感じたらそれだ

381:ゲーム好き名無しさん
11/04/10 08:49:10.20 wrX1ewd40
>>379
失敗したらヤベー的な雰囲気。

382:ゲーム好き名無しさん
11/04/10 11:49:09.68 YnyAZXEW0
ジレンマ

383:ゲーム好き名無しさん
11/04/11 22:27:42.56 Dr0tJNZKO
馬鹿に合わせてあるところ

384:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 07:34:03.23 oNwV7h8J0
>>383
リアル専門知識が要求されるTVゲームなんて
クイズものだけでいいです。

385:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 12:32:56.26 tiXBCikI0
それは無知

386:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 13:17:21.20 2atq+W4NO
馬鹿な上に無知でも遊べるという
RPGの強みを象徴するレスだな

387:ゲーム好き名無しさん
11/04/12 17:29:10.68 Q1nQeNkM0
馬鹿だってゲームを楽しむ権利はあります
頭のいい人はRPG以外をやればいいです

388:ゲーム好き名無しさん
11/04/13 00:22:51.87 b+5kwcnp0
クイズはどんな馬鹿でも調べればわかるから時間制限とかなければ馬鹿向けではあるんだけどな
死んで覚える系の信者いわく難しいゲームとか典型

389:ゲーム好き名無しさん
11/04/14 10:17:32.38 U5cRCe1K0
クイズじゃなくなぞなぞにすればいいじゃない

390:ゲーム好き名無しさん
11/04/14 23:45:27.32 4zpLt6Rx0
クイズと違ってなぞなぞは作るのにセンスがいるし難しいからな

391:ゲーム好き名無しさん
11/04/16 18:10:30.60 qXqutmCV0
計算問題のようなRPGというのも・・・まあそれはシミュレーションの範囲とか言われそうだが
あっちはあっちでそれこそ軍事セオリーとかの問題になったりするしな
RPGのほうがなんでもアリってことで色んな問題作りやすいかも

392:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 10:44:23.41 4gdFg+jF0
唐突に詰めチェスの棋譜や点字の読み方を謎として入れられたりするのか。

393:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 15:17:07.06 Iy1KhW6d0
いきなり現実の知識そのものが求められるのは
「ロールプレイングゲーム」としてどうかと思うが
上手いことその世界のものとして落とし込めればありだと思うね

394:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 18:32:56.14 88o3XYYH0
キャラクターの持ってる知識はプレイヤーとは違うんだから
知ってたら答えを出すし、知らなければルール解説してプレイヤーと同位置に並ぶでいいんじゃない?
頭いい系だったら選択肢が狭まるとかね

395:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 19:35:42.55 Iy1KhW6d0
たとえば最近のアニメでいくつか、オリジナル文字を使ってるのあるんだけどさ
視聴者が独自に解読しちゃったりしているのね
まあ文字はオリジナルでも言語そのものは我々の知る言語だからできるんだけど
まあそんな感じで参考となる資料が作中にふんだんにあれば、学者様でなくても解読できるわけだ
そういうのなら、プレイヤーの解読がそのまま、作中キャラが作中資料を基に解読した、って感じで
ロールプレイにつながりやすいわけだけど

そういうヒントが作中にほとんど無くて、プレイヤーがゲーム外の点字知識を得るしかない、てのは違うよね、と

396:ゲーム好き名無しさん
11/04/17 23:13:22.57 kIZKkf930
点字から連想したが
RPGのちょっとした謎解きでバリアフリー意識してない箇所が気にかかってた
効果音の通りボタンを押せとか色を揃えろとか

397:ゲーム好き名無しさん
11/04/18 10:11:49.18 6bZkLydv0
>>395
重度のオタクしかやらんよそんなこと

398:ゲーム好き名無しさん
11/04/27 16:04:48.09 oL1e/JwvO
キャラへのバリアフリーは世界設定次第。
プレイヤーへのバリアフリーは未だ配慮が足りないのが現状。

399:ゲーム好き名無しさん
11/04/28 12:23:03.69 XrKGu+D70
障害者向けの呼吸で操作するPC用入力デバイスとかをゲーム機向けに出すのか。

400:ゲーム好き名無しさん
11/04/30 22:41:31.72 h2Qu1Vty0
近視の人が裸眼でやれるゲームって言うともう対戦格闘しかないからなあ。

401:ゲーム好き名無しさん
11/05/01 01:33:12.84 sRfDf/k6O
色弱の人にとって
能力の違いが色合いだけで表現される
RPGのモンスターはアウトだな

402:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 00:07:54.31 /1iH977y0
そうか、ラストリベリオンは色弱の人にとってはクソゲーだったんだ!

403:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 11:26:29.99 5Two+3EA0
だからと言って
ファイナルファンタジーforブラインドなんて作れんだろうし、


404:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 12:58:02.49 7MIzYbE60
FF4イージータイプみたいに
バリアフリータイプとでもしとけばいいんじゃね
追加要素をちょろっと入れれば信者が追加で買うかもしれんし

405:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 13:19:52.66 5Two+3EA0
>>404
いくらバリアフリーでも盲人用は無理じゃね?って言いたかったんだが。

406:ゲーム好き名無しさん
11/05/05 15:36:56.26 9E+OAmoP0
ビットジェネレーションや朗読ソフトもあるが
ストーリーではない部分を面白くできるかは難しいところだな
家庭用ダイアログ・イン・ザ・ダークとか無茶だし

407:ゲーム好き名無しさん
11/05/07 11:56:19.39 vU5F7mSW0
イージータイプは別に簡単じゃないぞ
むしろオリジナルより難しいとも言われている

408:ゲーム好き名無しさん
11/05/20 13:16:50.35 YwGOnhKHO
簡単かどうかなんて誰も話題にしてないだろう…。

409:ゲーム好き名無しさん
11/05/21 06:29:33.80 AlR+5Xr50

【サッカー】「ビッチを具現化した女と一緒に来てる」アディダス女性社員がハーフナー・マイクをツイッターで中傷し炎上→厳正処分へ★30

1 :ドクターDφ ★:2011/05/20(金) 23:46:35.66 ID:???0

ヴァンフォーレ甲府の長身FW=ハーフナー・マイク。
オランダ出身で、94年に家族で日本国籍を取得した父=ディド・ハーフナー
(GK/名古屋グランパスエイト、ジュビロ磐田などで活躍)の息子であり、
日本初の親子Jリーガーとして複数のクラブを渡り歩いたが、
昨シーズンは、J2得点王にも輝き、甲府のJ1昇格に大きく貢献する目覚しい活躍を遂げた。

今シーズンが楽しみな23歳のマイクは、すでに6試合で3得点。
18日には一般女性と入籍を発表したばかり(入籍日は5月16日)と順風満帆だったが、
そんなマイクが、入籍したお相手とみられる女性と共にアディダス銀座店を訪れた際、
ある問題が起こり、ネット上は大騒ぎとなっている。

なんと、店員の女性が自身のツイッターでマイクに悪口雑言の限りを尽くしたのだ。
掲示板上では、店員の女性も特定され、すでにその女性はツイッターもmixi も退会しているが、
該当するツイッターでは、来店したマイクに、
「そいえば今日マイクハーフナーが来た。ビッチを具現化したような女と一緒に来てて、
何かお腹大っきい気がしたけど結婚してんの(^ω^)??」、
「帰化したからハーフナーマイクかwアシュトンカッチャー劣化版みたいな男が
沢尻劣化版みたいな女連れてきたよwとりあえずデカイね、ホントにwww」などと、
とても店員とは思えないツイートを行っていた。




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