11/10/12 13:38:23.65 09BiqFeJ0
オブリビオン・フォールアウト等のベセスダ製RPGは戦闘が非常に簡易で、敵の強さまで調整することが出来る。
最初にプレイした時は、違和感を感じたはずだ。RPGにおいて戦闘でレベルを上げ難関を乗り越える達成感は重要なのに
なぜベセスダはRPGにおける戦闘を重視していないのか?
理由は簡単だ。ベセスダはRPGにおいて戦闘より「冒険感」を重視しているからだ。
日本のゲームメーカーが戦闘を排除するとなるととFF13のような一本道になってしまう。
そこでベゼスダは、膨大なオブジェクトや、ゲーム内の書物等によって重厚な世界観を構築した。
そのため戦闘は必要がなくなったのだ。
ベゼスダのRPGを遊んでしまうとJRPGは薄っぺらいストーリーや戦闘による達成感で薄めただけのゲームに過ぎない事が分かる。
技術力があるベセスダが面白い戦闘を組み込むのは容易だ。しかしあえてその道をとらなかった
ベセスダの先進性には感服してしまう。
RPGの重要な要素である戦闘を排除すると言う破壊行為は、RPGを生み出した国であるアメリカしか出来なかった。
日本が未だにFF13のような中途半端なRPGしか作れないのは仕方が無いのかもしれない。