11/08/05 22:36:44.97 MkCyEiYg0
リアルタイムで戦闘が進行するけどコマンド入力や攻撃するときは時間が止まるっていうタイプもあるよな。
あとは非リアルタイムだけどコマンド入力後とかにタイミング良くボタン押すとかのアクション要素があるやつ。
419:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 23:00:03.47 2p7F/RRM0
>>418
サターンの名作RPGアゼルとか
AZEL -パンツァードラグーンRPG「アトルムドラゴン第2戦」
URLリンク(www.youtube.com)
それの正統後継的な
・リアルタイム進行システム+
・自動コマンド方式+
・敵の弱点システム+
これらの要素全てを引き継いだ
次世代進化的な戦闘システムを見事に再現したフォールアウト3とかだろう
本来はこういうゲームは日本の開発者が作るべきだったのに
結局、先を越される形になってしまった
フォールアウト3 公式「発売前のゲームシステム紹介動画」
プレイダイジェスト
URLリンク(www.youtube.com)
>コマンド入力後とかにタイミング良くボタン押すとかのアクション要素
こっちはシャドウハーツの「ジャッジメントリング」とかだな、
個人的にはリズム系・パチスロ系のタイミング止めアクション系は嫌いだわ
目押しに神経使いすぎて、長時間ゲームの世界に浸ってられないから
シャドウハーツ2 序盤戦闘
URLリンク(www.youtube.com)
420:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 23:08:09.55 yq7LRBoU0
>>417
駄作といわれてるのは
特にシナリオだとかの点に焦点があたるからね
ここは逆な色眼鏡で戦闘しか見ていないから
ストーリーやシナリオていうのは
戦闘を次の舞台にもっていくためのモノ
421:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 23:54:06.20 bFSppvnA0
戦闘自体は面白いんだけど、面白くなるまでの要素がなかなか出揃わないのがダメ
と聞いた>FF13
>>416
>グラXの場合は時間の概念はあるけど、瞬間的な何かじゃなく
>先を見通して、こうなるだろうって予測するタイプじゃない?
うん。
ただ、「アクション要素」は無い。
422:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 23:57:13.44 yq7LRBoU0
>>421
まぁ要素が全てそろうのが最後だね
途中は苦行に感じるところはぶっちゃけある
423:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 02:26:14.21 1xYWjwOaO
2人PTの時間が長過ぎる点と強敵が亀しかいない点は結構なマイナス要素だと思う
それでもあの戦闘システムはかなり評価出来る
戦闘が久しぶりに新鮮だったし、バランスもそれなりの歯応えだった
なのになぜか周回しようとは思えないんだよなぁ
13-2は周回要素あるっぽいけど、ある程度毎周楽しめるバランスになることを祈る
424:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 03:41:39.46 1HVEmCwCO
FF13の戦闘が楽しいはまだわかるがFF10-2がの楽しいは意味が分からない
やることあんまりねえぞあれ
425:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 05:15:44.60 opEgI4qvO
フォールアウト3の戦闘がリアルタイム?笑わせんなw
ありゃただのゆとりシステム乗っけただけのシューターだろうが。
426:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 07:35:22.15 12seBfUNO
RPGにはかなり無理があるが明治維新の第一部の戦鬪は緊張感があって良かった 第二部は糞
427:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 08:09:02.15 EZeXlKlm0
洋ゲーの戦闘システムってあんまり語られないな
個人的にドラゴンエイジの戦闘めっちゃ好きだけどね
428:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 09:02:15.97 YqKWizJa0
そういうオマエが語ればいいんでないの
好きだけどね、で終わらないでさ
429:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 09:52:25.21 EZeXlKlm0
全くそのとおりでした
FF12をシンプル化させたような味方AI設定に、ハクスラRPGのリチャージの概念
出自スキル技能装備等、自由にできるキャラ育成
戦略性も高くて、戦闘バランスもよく練られてる
ドラゴンエイジの戦闘はとても面白いのでおすすめ
やや不親切なUIとか処理落ちとか、欠点もあるけどね
430:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 09:55:01.51 vRbt3lnl0
FF12か
じゃあいいや
431:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 10:59:34.39 5/jw7jmx0
人に語らせておいてあっさり返すな
432:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 11:14:56.00 lX7i6wmk0
このスレだとシームレス系の戦闘っていまいち評価が高くないけど
・演出が派手ではない
・バトルフィールドが狭め
のほかにマイナス面ってなんかある?
433:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 11:32:07.81 sZ8s53gd0
なんだろうか
明確にはわからないんだけど
なんか つまらない
ただインアンとDAoは面白い
434:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 12:20:42.81 1xYWjwOaO
>>432
移動時間が長いマラソン
435:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 12:32:09.71 m+Y3X2pS0
>>417
駄作言ってるのはストーリーヲタだろw
13て良ゲーじゃん
436:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 12:33:18.34 lX7i6wmk0
>>434
いや、戦闘で。
俺はシームレスは別に嫌いじゃないが
>>433の「なんか、つまらない」もなんとなくわからないことない。
ただ、>>432に挙げたポイント以外にマイナス面が特に思いつかないし
それだってさして大きな欠点じゃないんで。
437:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 12:41:49.67 csoaWdvp0
シームレスの戦闘の何が面白いの?
438:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 12:43:33.30 csoaWdvp0
あ、言葉足らずだな
RPGのシームレス戦闘って何が面白いの?
439:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 13:00:24.84 m+Y3X2pS0
面白くないよ
理由は戦闘を捨てて他を上げてるから
逆に切り替え式は他を犠牲にして戦闘特化させてる
440:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 13:05:12.02 HtZmcJuO0
実際プレイしてるんなら、ひとつひとつの要素をを挙げて議論を戦わせていけばいいじゃん。
FF12にしろ、DAOにしろ、インアンにしろ、ゼノブレにしろ。
441:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 13:10:33.02 lX7i6wmk0
>>439
その「シームレス系が捨ててるもの」が
説明できるような類のものなら聞いてみたいのよ。
俺の分析力じゃ>>434くらいしか挙げられないんで。
ついでに「シームレス系の戦闘が面白くない」って言葉が
「現状で面白いものが無い」のか「今後も面白くなる余地が無い」のか、
どっちの意図で使われてるのかも聞いてみたい。
442:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 13:14:23.89 lX7i6wmk0
あ、もし説明がめんどくさかったらスルーしておくれ。
せっかく労力を割いて回答してくれても
満足できる返しが俺にはできないかもしれないんで。
443:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 13:14:37.22 sZ8s53gd0
FF12とゼノブレは面白くなかったのでいいところは挙げられないが
インアンはボス戦などにはギミックがあったり
FF12やゼノブレのようにオートアタックではなく
マニュアル動作で技などの演出も派手で、爽快感がある
シームレスだけど抜刀すればAAA節が全開な感じが好き
うまい人は、名前は忘れたけどLTで発動するはじきかえしのシステムもあるし
アクション要素も楽しめるんじゃないだろうか
DAoは敵の配置がきまっているので
魔法使いが遠くにいて安全な場所から高火力で攻撃してくるなどのいやらしい陣形をとっているので
それを自分で操作なり、FF12でいうガンビットで 魔法使いから倒せ みたいに
命令を与えて、RTSのような戦闘が楽しめるのが楽しかった
残念なのは爽快感という点は薄い点かな、達成感はあるけど
444:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 14:22:44.51 7L6qmgNM0
FF12は初期レベルプレイしたらおもしろかったけど
幅のある装備、敵の個性、そこから戦術を試行錯誤して生み出すのが楽しめただけで
シームレスだからどうこうっていうのはなかったなあ
そもそもシームレスなのは雑魚戦闘ばかりでボスは大抵間に何かはいるな
高レベルモブもシームレスだからどうこくいうのは少ないし
445:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 14:47:11.37 7ujEX6BdO
FF12自体の面白さはと問われたら、最初に装備とかガンビットとか整えてオートで思った通りに動いてるのを見て悦に入る、そんなゲーム。
シームレスで得してる点は…戦闘に関してはちょっと思いつかんな。
446:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 15:15:12.35 m+Y3X2pS0
>>441
シームレスでバテンの戦闘は出来るか?FF13の戦闘は出来るか?
そういう事だよ。当たり前だが逆は可能
だって戦闘用のステージ作れるんだからなんでも可能
447:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 15:30:08.35 9uCwphVYO
FF12はほぼコマンド戦闘だからシームレスといってもあんまピンとこない
戦闘自体より下準備とモブ探しが楽しい
DAOは面白くなりそうで全然面白くない
スキルスロット少ないからひたすら連打で作業するだけだし
ゼノブレはパーティーバランスが良くてキャラ入れ替えてるとちょっと変わった戦闘展開になるのが面白い、逆を言えば同じメンバーだと飽きそう
レベル補正強いけどその辺駆け回ってれば丁度いいモンスターがいるから相手には困らないのがいいところ
448:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 15:34:23.95 9uCwphVYO
敵を釣って処理したり、逆にリンクチェインでユニークモンスが突っ込んでくるような楽しさはシームレスじゃないとありえない
449:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 16:12:55.41 5/jw7jmx0
シームレスとATBはちょっと相性悪そうだなとは思う
FF12も今はそうでもないが当時はかなり叩かれてクソゲー扱いされた
450:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 16:18:38.11 1xYWjwOaO
インアンの戦闘は面白くなる余地があると思う
多人数多PTでの冒険ってのは攻略にかなりの幅が出るだろうしね
ただ現行機でインアンの戦闘をさらに面白く出来るかはスペック的に微妙かな
インアンの4人×3PTでさえ作戦組めないし、派手な技が被ればカクつくし
451:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 16:33:23.61 lX7i6wmk0
>>446
FF13はやったことないからわからないけど、バテンは基本的に棒立ちだから十分可能。
テイルズのように、フィールドとバトルで移動方式がまったく違うとか
SOのように、広いバトルフィールドが必要なゲーム以外では
だいたい実現できるんじゃない?
そしてそれは「~というタイプは表現できない」であって
「~だから面白くない」という話にはならないと思う。
452:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 17:00:06.96 m+Y3X2pS0
>>450
インアンはいろいろともったいないゲームだよなあ
こういう完全版や悪い部分を修正した続編を出すべきゲームに限って出ない
453:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 17:10:20.90 982k7LVW0
>>448
シンボルエンカウントと世界樹のFOE混ぜれば良いんじゃね?
454:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 17:18:32.11 NjfqeVfFO
シームレスって時代遅れなんだよな。
455:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 17:21:14.45 ZjPKK1JW0
シームレスって別に面白くないよな
> バテンは基本的に棒立ちだから十分可能。
後こういうのの根拠が分からないんだが
実際にゲームのプログラムしてる人でもないとわからんだろ
素人が議論するのは無意味だと思うんだが
456:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 17:37:57.44 1HVEmCwCO
今は自分でゲーム作る奴結構いるからなあ。どうなんだろな
457:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:06:17.92 lX7i6wmk0
>>455
技術的な話は関係ないよ。
「10000体のユニークなキャラクターがそれぞれ違う動きをする」みたいな力押し系や
「人間と同じような思考をする」のようなAI系の難題でもなければ
素人が思いつくゲームデザインはなんでも実現できる。
458:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:17:42.03 m+Y3X2pS0
なんどもいうが戦闘を特別リングに上げて最高の演出加えるのが切り替えタイプなんだよ
シームレスには当然魅力がある
だが犠牲にしてる部分が大きいから面白い戦闘が少ない
459:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:24:21.72 of+B7owH0
現在過去未来の戦闘をシミュレーションするようなシームレスなゲームは面白くなるかもしれないけど
RPGで面白くなるとは思えないのだがなぁ~
460:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:40:05.63 /uFs5BJT0
マップ上の障害が戦闘では一転敵を陥れるためのトラップと化す、くらいの劇的進化がなければ
演出が弱くなるだけで旨みが出ない気はするな>シームレス
461:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:40:13.09 9uCwphVYO
シームレスといってもFF12とか、敵配置がほぼ決まってるDAOとか、グギャーなんかはシームレスである強みとかあんまないんだよねー
シームレスだからこその面白みはゼノブレくらいでしか感じたことない
インアンはやったことないけど
462:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:44:40.55 9uCwphVYO
ゼノブレは敵を崖から落として殺したりできるな、邪道プレイだけど
463:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:55:04.34 9uCwphVYO
ああ、白騎士も糞ゲーだ
でも敵が乱入してくる面白みってシームレスじゃないと出ないと思うんだよなー
サガラスレムはちょっと違うし。
世界樹3はやってないからよくわからないけど
464:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:31:31.04 qK4iStJ50
洞窟の先の広間にドラゴン(仮)がいて
目の前の雑魚の攻撃避けるときに
ドラゴンが別の方向見てないと襲われる~
ってシチュエーションがシームレスだとあるのはやっぱ面白いよ
465:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:34:27.90 of+B7owH0
>>464
アクションゲームとしては面白いよね
466:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:42:49.30 qK4iStJ50
うーむ、アクションに入るのかね
自分で位置を移動できるコマンドRPGって
467:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:48:50.21 vRbt3lnl0
シームレスは位置が重要そうに見せかけて実際にはそうでないから、
じゃあ従来のエンカウント式でいいじゃんということになりがち
そういう点ではローグ系の方が優れている
FF12の準備が面白いとは思わなかったな
装備の幅が広いというのも疑問。種類は多いが大半は産廃だし
それこそFF5の方が装備毎にいろいろな特性があって、攻略法を増やしている
モブはサンドバッグか泥沼の二択で最後は結局リバース漬け
468:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:49:59.59 982k7LVW0
攻撃を避ける時に見つかるとまずいけど、それ以外のタイミングだとガン見されてても襲われないって事?
そりゃ斬新なシステムだな
469:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:57:33.38 AVI5CaWI0
シームレスだとどうしてもカメラワークの限界はあるな。自分でカメラ固定とか出来ても。
切り替えタイプのやつは敵の攻撃やこちらの攻撃のときに
うまい具合に引いたりズームになったりして演出を盛り上げてくれる。
逆にシームレスでアングルが頻繁に切り替わったりしたらやりづらい。
敵が大技使ってきたときとかその場面だけ
シームレスから切り離されて浮いた感じになってたりするし。
470:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 20:08:58.85 9uCwphVYO
>>467
それある程度すすんでかつ攻略法がわかってる人じゃない
FF13もクリスタリウム解禁されたら、敵の大技に合わせてディフェンダー戦法とか適当にバイオでヌルゲー余裕じゃない
471:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 20:59:59.29 m+Y3X2pS0
>>464
そういうのはインアンの続編に求めよう
472:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 22:16:15.57 NjfqeVfFO
シームレスって移動が面倒になるか戦闘が面倒になるかどっちかなんだよな。
つか、シームレスにするくらいならモードレスの方が良いよ。
モードレスならゲーム性等がモーダルとは明らかに違ってくるからな。
473:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 22:25:49.70 +SMl/9o40
それならいっそボーダレスのがいいと思う。同じ人間に国境なんて必要ないんだ
474:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:11:23.63 6U9lodgO0
シームレス好きな人はFPSとかも好きなの?
475:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:16:10.82 g8iKtjJx0
>>474
全然?
歩くたびにフィールド音楽途切れて戦闘入るより
自然にアップテンポに切り替わるのが好きだから
シームレス派なだけだよ
476:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:22:14.22 fIQ6ZI6r0
シームレス好きなやつはDMCタイプの3Dアクションとかの演出が好きそう
戦闘態勢に入る感じとか一緒じゃない
やってることはぜんぜん違うけど
477:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:28:09.35 6U9lodgO0
>>475
戦闘専用音楽良くない?
478:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:33:58.47 g8iKtjJx0
>>477
シームレスでも戦闘専用音楽になるよ
効果音なって切り替わり、でなく
通常の音から別の音楽に重なっていくタイプなだけで。
479:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:44:45.64 a39W2mLG0
3Dゼルダみたいな感じ?
480:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:49:13.39 OYJzdU+T0
エンカウントの演出とBGMが良ければシームレス一辺倒でもない
ゼノブレは面白かったけどね
481:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 02:16:05.86 eCqvwTlL0
大神もシームレス戦闘の一種と見ることができるな。
シンボルエンカウントするとバトルへ。
ただし、専用のバトル空間へ行くのではなく、
エンカウント範囲から一定距離が壁で囲まれる感じ。
大神はアクションやアドベンチャーに分類されるからこのスレじゃ話題にならないけど
RPGにもこの方式は適用できるね。
ゼノブレイドがちょっと近いかも。
482:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 02:20:41.13 eCqvwTlL0
投下した瞬間に気付いたが、
「シームレス戦闘の一種」ってよりは
「シームレスと切り替え型の合いの子」
と言った方がいいか。
超どうでもいいが、「合いの子」が一発変換されなかったんで
気になってググったら、放送禁止用語だったんだな。知らなかった。
483:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 03:47:12.56 BFDnAhSTO
シンボルエンカウントで戦闘部分を省略したのがイースとかハイドライドだろ。
シームレスって、ただ省略されてるだけって見ることもできる。
484:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 03:56:47.59 mP4pY0CVO
ルドラの秘宝
485:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 05:42:26.72 rEfR3s/Q0
ゼノブレイドの機神界での戦闘音楽もできれば好評価ポイントに入れたいな。
音楽つながりでアークライズファンタジアのネームドボス戦とか思い出したけど
そもそもアークラって話題に出たことある?
コマンドタイプのターン制でPTで行動値を共有するシステムなんだけど
相手の行動がこちらの行動入力前に決定されてるから
上手く対応することで爽快感を得られる…人も居ると思う。
個人的にはボス戦毎に回復アイテムを使いきるようなバランスも好きw
蘇生アイテム60個近く使った時は何故かテンション上がったw
人によってはデメリットと見えるんだけどなw
486:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 10:19:16.97 fIQ6ZI6r0
それは下手すぎるだろ…
まず回復アイテムの大量消費はあっても
めちゃくちゃ死ぬほどには設定されてないしな
487:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 10:38:12.73 rEfR3s/Q0
>>486
経験者?
どーも未プレイで一般論語ってるように見える。
自分が下手なことは否定しないけど…
でもアークラは戦闘が面白かったかと考えると
インパクト以外にあんま無い気がしてきた。
とりあえず忘れてください。
488:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 10:50:21.02 fIQ6ZI6r0
一応クリアまではやったよ
裏ダンまではやっていない
回復一辺倒なターンになることもあるけど
回復をキッチリやっていたら、よっぽど読み間違いか
とんでもダメージがこない限りそんな状態にはならんとおもうが
大技前にもキャラがなにかくるぞっていうしね、そうすれば相手の行動がおわるまではガードを割り振ればいい
終わってから回復に行動をまわせば次のターンには攻撃に転じれるって算段
489:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 11:44:24.08 pVYh7ClpO
心配せんでもアークラは何度か挙がってるよ。
少なくとも準頻出と言える程度には。
490:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 11:59:53.75 6IneUXWC0
アークラは戦闘音楽も良い。
ヴァイス戦なんて一回しか聴けないのが
非常にもったいない。
491:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 13:00:56.81 KeGVYUVGO
音楽まで評価に入れだしたらキリないわ
492:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 13:02:52.01 fIQ6ZI6r0
音楽の使い方っていうのではラスレムとかは熱いよね
まぁゲーム内容も面白いけど
493:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 14:02:20.13 OYJzdU+T0
音楽いいと戦闘も楽しくなるけどなぁ
494:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 14:14:34.84 a39W2mLG0
それとこのスレで議論するべきこととは話が別ってことでしょうよ
あとおれは殆どBGMなんて聞いてないな(必死なので
ただ、SEに限っては超重要だと思う
495:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 14:15:54.27 PGaQG79i0
最近のテイルズはシステムがいいんだけどSEが不満
マナケミアは久々に爽快なSEだったな
496:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 14:59:24.37 3IToiY950
>>458
つーか、結局シームレスの一番の欠点は演出に制限が出てくることような。
実際テンプレに入ってるやつも、システム的には別にシームレスでも問題ないタイトルは多いしな。
497:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 15:04:18.46 Qv45CqpA0
シームレス系戦闘は地味になりすぎるんだよな
独自の面白さはあるけどな
インアンは演出を派手にしようとして、システム部分が歪になってたし
やっぱ技術的に難しいんだろう
498:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 15:17:24.80 BFDnAhSTO
やっぱシームレスよりモードレスが良いわ。
シームレスって、結局は移動モードから戦闘モードに切り替わるわけで、
それならもうそこで戦闘画面に切り替えるのと大して変わらんじゃんって。
結局はモーダルなんだから、モーダルならモーダルで割り切ってメリハリ付けるのに注力した方がいいし。
切り替えで毎回ロード入って遅いとかそういうのは致命的だけどな。
なのにゲーム機の性能が上がる度にひどくなるんだよなコレ。
499:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 15:25:37.25 fIQ6ZI6r0
シームレスの対義語ってモードレスなのかな?っておもったけど
普通にエンカウントでいいんじゃないのか、特にここの場合
一応開発系にいながらシームレスの対義語を知らなかったわけだけど
どうもちょっとモードレスってのも対義語にならないようにも感じる
500:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 16:12:14.13 BFDnAhSTO
対義語じゃないよ。
モードレスの対義語はモーダル。
シームがあるかどうかなんてどうせたいした違いはないんだから、
そんなことよりモードの有無を重視しようぜってこと。
501:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 17:24:20.68 JXZLqSub0
わりい、おっさんすぎて専門用語だけだとわかんねw
具体的にどういうゲームのどういうのってできれば言って欲しいな
502:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 17:40:37.74 fIQ6ZI6r0
いや、この人は戦闘の事は何も言ってないよw
専門用語使って語った風なそぶりをしているだけで
「戦闘」に関しては何もいっていない
結局言いたいのは
スペックあがってるのにロード時間が変わらないっていってるだけ
まぁ当然だわな、スペックあがればそれだけメモリやらを占有するデータ量が増えるわけで
PS2レベルのグラフィックをPS3でやればとんでもない爆速で動くわけだけど
503:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 18:01:29.94 N32Ay/j30
最近戦闘で読み込み感じるようなRPGやった記憶がないけどなぁ
504:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 18:17:41.55 V8+TWb0O0
3秒くらいあるともう狂いそうになるくらい我慢できない子なんじゃね
505:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:01:18.23 BFDnAhSTO
>PS2レベルのグラフィックをPS3でやればとんでもない爆速で動くわけだけど
これ結構重要だよ。
現行ハードの適切なグラフィックレベルって、マジその辺りが上限だと思うわ。
まあ、解像度は上がってるから、実際はあの当時よりきれいな画面になるだろうけど。
快適さのために性能上げたのに、その分以上に負荷を増やしたら意味が無いわ。
506:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:14:27.84 fIQ6ZI6r0
そこらへんの話をするなら適切な板があるだろう
ここはあくまで「戦闘」に語るスレ
キミはハードスペックについて語ってる
507:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:37:32.74 BFDnAhSTO
ついでに書いた部分に返事が来たからレスしただけだよ。
主張はあくまで「モードレス」な。
508:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:47:45.35 pVYh7ClpO
そういう意味ではFF13はあのグラであれだけスピード感溢れるバトルができるってのは、やはりその技術力は伊達じゃないってことか。
RPGじゃないけど無双はオブジェクト(っていうか敵兵)を画面上に多く出すためにわざと画質を落としてるという話を聞いたことがある。
509:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:53:34.96 eCqvwTlL0
バトルしてたら実はそこが敵の巡回ルートで、
巡回してた敵がバトルに参加してくる、みたいな乱入も
「シームレス戦闘」の醍醐味のひとつ(特に、ネトゲのシステムを意識してる作りだと)だから
「シームが重要じゃない」ってわけでもないと思う
510:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:59:46.92 BFDnAhSTO
増援ならシーム有りでもできるじゃん。
要するに場所によって一定の確率で増援、ってことでしょ。
仲間を呼ぶ敵、なんてのも昔から定番だし。
511:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:07:57.29 eCqvwTlL0
>>510
似ているようで根本が違う。
フィールド上の時間、場所とリンクした増援か、ってこと。
擬似的にはできるけど、
プレイヤーとしては「フィールドから隔離されてる空間」という意識が強いから
こちとらLv20そこそこで頑張ってるところなのにLv80のネームドが寄ってきた!って表現はできない。
やると理不尽感が大幅アップ。
512:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:09:07.58 N32Ay/j30
単なる増援ならマドハンドで充分だよな
「こいつに気付かれるとヤバイ」みたいなゲーム性なら世界樹の方が成功してると思う
513:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:21:34.68 BFDnAhSTO
>>511
>疑似的にはできるけど
できるってことじゃん。
プレイヤーに見えないところでいくら複雑な計算してても
結局はランダムと変わらないよ。
というか見分けが付かないよ。
巡回してるって建前のゲームだって本当にそうか判らない、もしかしたら騙されてるだけかもよ?
514:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:28:02.83 JXZLqSub0
騙されてても面白ければそのほうがいいもんな
515:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:40:20.24 vg9lbRT7O
ゼノブレのことなら石を投げて敵を釣れるから上手くやれば敵を少しずつ処理できる
目当てのユニークモンスターの周りには雑魚がいたりするから上手く孤立させて狩ったりするわけだ
でも有利なポジションをとるため戦い中に背後に回ったり移動するから他の敵に感知されたりする
そういう繊細な状況の変化はリアルタイムでシームレスだからこそで、簡単にプログラムの乱数で制御できるもんじゃない
ってか意外と具体的にゲーム語れる奴少ないよな
516:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:44:35.69 eCqvwTlL0
>>513
そういうゲームだと、見分けが付くようにしてるし騙してもいない。
それが大前提になってるからこそ、場違いに強い敵をポンと置いておける。
ぶっちゃけ、この「乱入要素」ひとつ欠けたところでゲーム的な影響は少ないが
シームレスのRPGをはじめてやったときにこれが印象的だった
(つまり、シームレスならではの醍醐味と感じた)人は
少なくなかったと思う。
517:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 21:18:08.07 YTOXRqtL0
「ランダムに設定されてるのではなく、AIが自らの意思で随時判断を下している」って話ならともかく、
巡回してるって設定に騙すも何もあるのかどうか
要は見た目には分からないけど、ルートが決められてるっていうシンプルな話じゃないのかね
518:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 22:23:53.77 F3gjC5XO0
結構巡回ルートがあるってのは大事だけどね
マップ(ダンジョン)全体の中での位置取り及びそれをサポートするレーダータイプのスキルが重要になってくる
519:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 23:32:27.88 Iw84qMEc0
前にも書いてあるけど乱入要素でシームレス以外でよく出来てる
と思ったのは携帯機だけど世界樹だな
下画面でFOEの位置が分かるから特に赤FOEから逃げてる途中で雑魚と
エンカウントしたときと逃げられなかったときの絶望感が半端ない
セブンスドラゴンはカウント方式だから何か実感がなかった
520:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 00:11:08.45 SGQ+7lPS0
>>519
DSの2画面はそういうところで活きるな。まだまだ開拓の余地がありそうだ。
他にも、2画面を活用した面白システムがいろいろ出現することを(もうDSは収束するだろうから)3DSに期待。
521:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 00:28:20.65 9UuHOmP+0
シームレスは大抵ゲームのルールを面白くするってより、
体験するフィクションとして魅力的な環境を表現するものじゃね
敵がマップを彷徨いてるとか、乱入してくるとか、戦闘中キャラを動かせるとか
実際に冒険してるみたいで楽しいじゃん
522:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 00:46:06.66 8VGbHjKpO
「シームレス」って縮尺の切り替えが無いってことだろ?
523:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 01:48:46.32 mDUwSFFb0
シームレス嫌いな人って単にEQクローン系の戦闘が嫌いなだけじゃないの。
シームレスじゃなかったから面白さが実現できた戦闘ってのはそんなに無いだろう。
>>521
没入感を高めるためみたいなとこはあるな。
特にマップを探索するのが売りの一つになってるタイプのRPGだと、
画面切り替え型の戦闘って結構なストレスになりうるし。
524:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 02:24:23.85 QgaiUjKC0
シームレスで面白いRPGなんて見たこと無いけどな
525:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 02:36:12.05 PiDKBij5O
>>524
自分はFF12は楽しめたよ
526:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 02:51:20.32 Pb/b6ldNO
何でメガテンとロマサガが入ってるのかが分からねえ
527:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 03:26:11.29 kffcc55K0
>>523
>>3だけでも半数以上はシームレスじゃ実現できないシステムだと思うんだが
あとレッテル貼りに意味があるとも思えない
528:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 06:43:07.33 gFX7/+fx0
メガテン系は最新のデビサバ2に至るまでみんなレベルゲーだもんなー
某レベルを上げて物理で殴れじゃないけどレベルでのダメージ上昇量がはんぱない
ストレンジジャーニーでは毎ターンHPを回復するボスがいてレベル上げないと完全無理ゲーという具合だったし
529:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 07:37:11.65 nRhnmNl60
レベル補正が強すぎるのは俺もどうかと思うわ
悪魔合体というついついレベル上げしちゃうシステムだし特にね
530:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 10:20:53.84 4YDS2vMkO
ゲームの評価なんて半分以上は思い出補正だし、
やった人によって感想が変わるのは当然
テンプレはやったことがない人が参考程度に見る用
531:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 12:50:26.95 ZN1JVMQYO
ユニバースイセリアまで倒したSO4をカオスで再開してるんだが味方AIが塵だな
全力で各個撃破、全力で集中攻撃、MP使わず各個撃破、MP使わず集中攻撃、各個撃破、なにもするな、だけとか作戦ってか思考変更だわ
最近までD2やってたから余計にSO4のAIが塵にみえる
532:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 13:22:42.76 bUTcgiiM0
イクサってシームレスという点では評価されないのかな
エンカウント式だったらボタン連打サクサク戦闘のうまみが減るが
533:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 15:16:12.74 wCIgd+FM0
アクションRPGは、わざわざシームレスどうこう言わないでしょう
534:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 16:45:53.45 8VGbHjKpO
ザナドゥは明確にシームあるよ。
今でいうシンボルエンカウントだな。
その前作のドラスレ1はシームレス、というかモードレスだったけど。
535:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 17:35:04.56 oaruhNTW0
スネオもイクサは劣化diabloでしかないな
diablo2を体験しているならプレイする価値は塵ひとつ分もない。そんな程度の物
536:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 18:20:49.57 qzoVZCn70
いやまたdiabloとは違うなアレは
根本は一緒なんだけど
どっちかというとあれは見下ろし方の無双RPGだ
ぶっちゃけあの敵の沸きはdiablo2にmodでも入れない限り無いだろう
インフレもすごくて気持ちいいしな
537:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 20:20:01.18 2kcYbEoK0
俺もシャイニングフォース・イクサが無双系RPGって意見に賛成だな。
イクサの公式HPのFAQとか見ても、無双やるような一般層に売りたかったみたいだし。
まあロードス(邪神降臨)とかイクサもDiabloクローンなのは間違いないし、本家を超えてるとは
言えないけど巧く換骨奪胎した良いゲームだと思うよ。
個人的にはスネオはイマイチだった。
538:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 20:23:02.69 SGQ+7lPS0
・シームレスが 好き 嫌い
・今のシームレスに面白いものが ある ない
・シームレス戦闘が面白く進化する可能性が ある ない
この3つは別物だけど、話をするときにごっちゃになりがちだから
時々議論がズレるんだと思う。
539:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 20:34:59.57 qzoVZCn70
可能性は十分あるだろ
インアンはその可能性を十分にひめていた
あれでもっとマップの高低差や、マップのオブジェクトを利用
例えばセイケン4()のようにw
した戦いが出来ていたらすごい面白いとおもう
540:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 20:38:59.11 2kcYbEoK0
現状だとシームレスが演出的な面白さはともかく、戦闘の面白さに寄与している例は
少ないというか作り手側が絶賛模索中って感じかな?
ハードの処理速度が上がればリアルタイムなりシームレスを試してみたいと思うのは人情だから、
今後はシームレスものが増える→良い物が出る確率も上がるって流れはあると思う。
541:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 20:55:42.73 ImBGPMrZ0
これからに期待だな
542:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 21:04:10.15 HpFaxA+u0
模索してるというより
大体の戦闘システムはコンシューマーより
友人連れてこれる面で旨味の大きいネトゲで試されてる。
出来ないのはターン制戦闘くらいだろう。
一人遊び用にはグラフィック特化したエンカウントがまだ主流だろう。
543:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 21:04:17.55 K3TLhjWK0
確かに面白いっていうか、このスレのテンプレ要りするものないな
544:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 01:06:14.57 CTfp4dbsO
シームレスのRPGやるならアクションRPGやるなあ。
ジャンプとか出来なくてむずむずするんだよな。
エンカウント方式とかだとじっくり戦闘するか逃げるで逃げるにも色々想像できるけど、
シームレスではい刷り回って逃げるしかないってのはちょっと。
545: 忍法帖【Lv=10,xxxPT】
11/08/09 01:46:24.46 NcILxRv30
さすがにゼノブレは格が違った・・・
546:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 02:15:55.72 2CaIFTPm0
>>540
そもそも画面を切り替えるのが面白さに寄与するのかという。
結局のところシームレスって演出方式の一つなんだから、個々のタイトルについて話していかないと仕方が無いような。
別にシームレスでターン制のコマンド戦闘をやったっていいわけで。
547:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 02:50:30.23 lDdpitNuO
ゼノブレねえゼノブレもいうほど面白くねえんだがなあ
548:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 06:41:37.03 QnRHQunC0
>>546
メリットがなかったらハード的に制限の多いシームレスにこだわる必要がないだろ
まぁ具体例を挙げずに「シームレス」としか言ってないから話の輪郭がぼやけてるとは感じるんだけど
549:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 07:04:47.10 u+bEyPYV0
ゼノブレは戦闘が面白くない典型的なゲームだとおもうが
あれのいいところを挙げろっていわれたら
アイテムが一切無いから、それに関した戦略性かな?
550:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 08:22:38.13 6I3qLMef0
>>536-537
いや、ただ敵を倒していく快感でもdiablo2のがはるかに上だろ
なんといってもワールウィンドのようなスキルがないから、大勢を一気に薙ぎ払う快感がない
無双乱舞のない無双なんて産廃以下
インフレも天秤がこちら側に傾いたまま戻らないだけって話で隠しダンジョンは完全に作業だった
551:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 08:39:18.25 EFANZTe1P
イクサって溜め技とか魔法とかでいろいろあったと思うけどなぁ
552:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 08:42:31.79 1Vs0HLUj0
イクサはマジでつまらなかった
バランスは弱い敵をザクザク切ってくか強い敵に瞬殺されるかの二択
戦略性もアクション性もほっとんど無し
武器や防具がたくさん手に入るけど敵が弱いから強い武器拾っても全然嬉しくない
ノーリスクでダンジョンから戻って癒しの水補給してすぐ元の場所に戻れるし、個数制限の意味あんのか?と思った
何も考えずに敵を倒し続けたいって奴以外にお勧めできない
553:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 08:57:26.93 FV51Z8pYO
ゼノブレはフィールド、機の律動、ユニークボス戦とかのBGMが良い
聞いてるだけでテンション上がる
554:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 10:44:00.13 kV1JAesoO
いや俺はdia2も相当やったが
あの爽快感と沸きはスネオの方が上だろ
トレハン要素が薄すぎるから肩透かしは食らうけどな
通常攻撃で鎌とか使ってみろ
dia2は至高のゲームだが
流石にこの爽快感だけに特化させたスネオには唯一勝てない点だとおもう
イクサはスネオが沸きすぎで処理落ちしてたためか
沸きが少なくなり爽快感も減ったな
何も考えずにていうのは不毛だ
このハクスラタイプはそういうゲームなんだからな
555:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 12:21:57.51 lDdpitNuO
>>553
やっててテンションは上がるかもしれんが戦闘が特に面白いかといわれたら全くと答えるしかないと思うぞ
556:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 12:38:47.63 Z3eg3bIh0
ドラクエみたいなもんかな、
テンションは上がるけど別に戦闘が面白くないってのは
557:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 13:38:00.06 1SmkEE7LO
ドラクエってテンション上がるか?
ゾーマ戦、ムドー戦ぐらいしか思い浮かばないんだが
558:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 13:46:13.67 kV1JAesoO
ドラクエのテーマソングが店頭やCMなんかで流れ始めると
おーついにでるのか!て感じに思うね
テンション上がるよ
全然楽しくないけど
559:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 13:47:57.56 cgcSw9wJ0
戦闘がつまらないRPGはすぐ投げちゃうけど
ドラクエだけはどうしてもやってしまう
560:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 13:53:43.27 Ftg3fmrs0
ドラクエ7以降、最後までやった奴が無い
途中でつまらなくなって投げ出してるな
561:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 14:21:10.85 lDdpitNuO
というかゼノブレ持ち上げてる奴多いけどFF12同様入ってねえじゃんっていう
問題点一緒だし
562:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 16:04:59.27 NcILxRv30
ゼノブレはジャンプできるよ!
まぁシームレスリアルタイム系では今のところ頂点な感じだけどな
狭い分野だけど
EQインスパイアでヘイト管理させるゲームでもあくまでハクスラ風なDAOとか
愚にもつかないクリックゲー以下の連打ゲーになってる白騎士とかと比べると
フィールドやシステムからキャラクター性能まで独自アイデア含めいろんなアイデアがよくまとめてある
ターン制でヘイト管理させる最後の約束なんかもあったけど、前衛がタゲとって
あとは防御なりアイテムで自分回復してるだけでおkだったり、ただの詰め将棋になってていまいち相性よくなかったし
563:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 18:27:39.89 1SmkEE7LO
なんでここで名前が出たこともないゲームと比べたし
おまけに、格が違うだの頂点だの…
564:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 18:48:47.12 itR6EcyW0
>>562
持ち上げるために他を下げるのはあんまりよくないよ。
「レベルの低いものを比較対象にしてどうする」って話になるから。
そういや、ヘイト管理ってシームレス戦闘以外だと
ロクに採用されてない印象があるんだけど
「派手な演出するならシームレスじゃなく切り替え型にするわ」みたいに
「ヘイト管理入れるなら切り替え型じゃなくシームレスにするわ」
という向きがはたらいてるのかな
565:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 18:50:44.26 0UI2xFwy0
な?ゼノブレ信者は痛いんだよ
ゲームとしてはすごい面白いのは確かなんだが
こと、戦闘に関してはつまらなさすぎるんだよね
最後のほうは早く終わってほしくてたまらなかったな
566:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 18:53:37.99 NcILxRv30
>>545は>>544のレスを受けてここんとこの話題のメインかつジャンプできるのに無視されるゼノブレを弄ったレスだったんだけど誤解させてごめんなー
ブロントネタとか分からない人にも分かりやすいようにゼノブレェ・・・にすればよかったな
あと、いうほど面白くないだの戦闘が面白くない典型的なゲームだのFF12と問題点一緒だの
意味不明で中身の無いレスばっかの所でゲームの中身語ってごめんなー
流れも読ませずに格が違うだの(弄ったフォローの意味もこめて)頂点だのの一部の言葉だけを狩らせてゼノブレマンセー厨のレッテル張りさせてごめんなー
567:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 18:59:03.15 lDdpitNuO
うわあ
568:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:01:00.78 NcILxRv30
素であおり過ぎたスマン
569:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:07:17.71 0UI2xFwy0
俺の中身は>>549かな
570:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:10:05.59 itR6EcyW0
俺は最後までダレずに楽しめたけどなぁ>ゼノブレ
操作キャラやセットする技の構成によって立ち振る舞い方が変わるから
クリアまでの80時間は十分もった。
571:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:12:48.55 NcILxRv30
とりあえず俺のせいで変な流れになるのは避けたいので通常進行でお願いします
572:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:18:47.40 lDdpitNuO
>>570
立ち振舞い何かどうでも良いし後半はダルかったな
573:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:22:09.60 0UI2xFwy0
>>571
いやまぁ引き合いに出すのはアレとして
どう面白いか、何が面白くないかってのはこのスレでは重要だろう
574:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:47:42.44 NcILxRv30
ゼノブレでよく言われるのがレベル補正の強さだと思うんだけど
このスレでわりと好評なアトラスゲーってレベル補正の無い世界樹3も含めてほぼ全てレベルが物を言うレベルゲーなんだよな
逆に馬鹿にされがちのドラクエなんかはHPとあと特定の魔法があればクリアできるからTAで凄いタイムが出たりする
FF13(これはスタイリッシュな画面とシステムが一番大きいんだろうけど)やあとたまーにでるアークラみたいな自由度を捨てて調整されたゲームが好評を得やすいのは分かる
575:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 21:07:50.49 7whRpuQS0
ゼノブレのジャンプって、移動中のみだよね
576:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 21:07:51.04 Z3eg3bIh0
ドラクエの戦闘はある意味日本のRPGの
基礎の戦闘だからむしろバカにしちゃいけないと思うんだが
というか、世界樹とかとほとんど変わらない気がするんだがどうよ
577:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 21:14:40.36 /LJLSy6/0
単にバランスの違いでやってること変わらんよな
どっちが優れてるとか無いな
578:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 21:18:32.64 itR6EcyW0
>>575
ジャンプが無くて~とはじめに言った>>545の書き方からすると
戦闘中のジャンプを望んでるわけではなさそうな。
逃げるときに段差を飛び越えたりしたいんだろう。
じゃなきゃ「ジャンプできなくてむずむずする」とは書かないかと思う。
戦闘中にジャンプできないもののほうがずっと多いし。
579:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 21:45:48.91 2CaIFTPm0
>>570
それでいてパーティの選択は意外と自由なんだよな。
こいつがいなきゃツライってことはそんなに無い。
回復役がいなくても戦闘が成立するのは、バランス調整が入念に行われているのはもちろん、
パーティゲージを管理しながら戦っていくシステムだからなのかもしれん。
580:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 23:47:06.71 yP8H9tD50
>>578
シームレスRPGだと自由に移動できる分、ジャンプなどが出来ないのが気になる
同じシームレスなら攻撃も防御も回避も自由に出来るARPG方がいいってことじゃね。
>>576
細かい違いは結構あるけど似たようなものっちゃ似たようなものだな。
6とか7の覚えっぱなし転職システムとMP消費0の強特技なんかはバカにしていいレベルだと思うけど。
世界樹は戦闘それ自体より育成の吟味しがいのあるゲームだったな。
2の仕様はちょっと酷いと思ったけど。
581:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 23:55:11.05 Ik0xESogO
ほらやっぱり各自で定義がバラバラ。
焼き肉ラウメンだな。
まず「シームレス」を定義しろよ。
582:578
11/08/10 00:15:04.70 S/ax66Z00
>>545じゃなく>>544だった。
>>580
>自由に移動できる分、ジャンプなどが出来ないのが気になる
切り替え型でも自由に移動できる作品はあるでしょ。(SO、テイルズなど)
せいぜい、空中の敵に攻撃するため仕方なくするのが程度で、ジャンプが重要な作品って少ない(無いかも)でしょ。
ARPGやアクションに分類されるゲームでもジャンプできなかったり
攻撃モーションを変えるくらいしか使い道が無かったり(無双とか)
ってのが多々あるわけで、
もし”ジャンプできないもどかしさ”を”シームレスRPGの戦闘”に適用してるのなら
>>544は観点がズレてる。
「>>544は観点がズレていない人」という前提で>>578のレスを書いた。
583:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 00:47:18.96 /175XVvyO
ゼノブレはお世辞にもバランス良くはないだろw
回復役がいないのに戦闘成立するのはレベルの要素が強すぎるからでむしろバランス悪い証拠だろw
584:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 00:49:11.48 zyS+vAXm0
SO3DCが面白かったんだけど、似たようなヤツないかな
585:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 00:56:25.77 /175XVvyO
>>584
テイルズとかは
586:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:00:33.42 S/ax66Z00
>>583
主に転倒&転倒対策の方法とか、「バランスが良い」とは言うつもりはないが
>回復役がいないのに戦闘成立する
のは
>レベルの要素が強すぎるから
ではない。
実際、レベル差を埋められないLv100オーバーの相手に回復役を外してる人は多い。
っていうかむしろヒーラー(カルナ)を外してる人の方が多い。
587:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:12:25.70 /175XVvyO
リキは入れるんだろ
というか例えが可笑しいというか意味が分からないというか、キャラ間のバランスの話をしてるんじゃねえぞ?
588:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:15:16.55 zyS+vAXm0
>>585
数が多すぎてどれやればいいかわからん
589:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:16:51.94 wLgvkZkT0
そのためのテンプレだろうが
590:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:19:14.75 /175XVvyO
>>588
一番近いのはグレイセスかなあ
591:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:31:44.53 S/ax66Z00
>>587
>キャラ間のバランスの話をしてるんじゃねえぞ?
そりゃわかってる。
>回復役がいないのに戦闘成立する
の理由を
>レベルの要素が強すぎるから
って書いたのは、
「レベル補正が強いから、こっち側をちょっと強くしたら、回復が必要になる前に倒せる」って意図だと解釈したんで
回復役の有無の話を持ち出したんだけど、
もしそうじゃなかったら、ちょっと解説してほしい。
592:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 02:14:19.30 wzqkkhRmO
>>581
いいだしっぺのおまえがやれよ
593:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 03:07:04.42 +gO1ixTZ0
モードレス君が頑張ってくれるよ(笑)
594:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 14:48:18.02 NibPgKUc0
ドラクエって買い物や宝箱発見が他のRPGより全然面白い。
レベルが上がるより、強い武器や防具を装備した方が、攻撃も防御も上がり吹雪とか炎や呪文が防げたりする。
しかもやたら高いから常に金欠で何を買うか悩ませる面白さがある。
逆にテイルズはそういうの無いよね。
宝箱発見してもなんかアホみたいにアイテムが増えるだけだし、
金も金決する事無いから、武器防具買い放題だし、
街良くごとに、とりあえず1ランク強い武器防具が必ず用意されてて、
金決する事もなくとりあえず買わされて、
もうねなんか単調なんだよ。戦闘に力入れるところはいいんだけど、
こう言うところモ考えて欲しいね。
595:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 14:52:11.63 NibPgKUc0
>>590
グレイセスが一番オススメかもしれないね。
ロード短いし戦闘面白いしストーリーやキャラは他のシリーズよりアクがなくわりとさっぱりしている。
戦闘面白いけどシナリオが物凄い電波とか
シナリオすごく面白いんだけどロード糞長かったり、
すべてが糞だったり、
色々あるからね。
596:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 15:28:42.17 6xXfVdQ/0
>>594
ドラクエの悩む魅力ってのは確かにあるが、そもそもテイルズシリーズってそういうストレスに耐えられない、
何も悩まずに楽しみたいヌルい層を客層として作ってんじゃねーの?
むしろ接待仕様であることを>>594に気づかせなかったんなら、お節介ながらも優秀な接待だったんでは
597:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 15:31:02.13 zzCI0KNcO
テイルズに限ったことじゃないけど、最近のRPGは宝箱にいらないもん入れ過ぎだな。宝箱っつか塵箱
おまけに宝箱コンプ実績とかあったりするから困る
598:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 15:38:10.38 YQFQ6qm00
散々既出のリバースなんかは序盤高価なピーチグミしか買えない仕様で、
「回復は技当ててやろうね、アイテムに頼ると痛い目見るよ」って設計になってたけど、
まぁ世間一般からの評価はご覧のとおり。
だからPSPリメイクでは序盤からアップルグミも買えるように変更、
以降のシリーズもヌルめの接待仕様へと舵取りを変えていったわけで・・・
一般向けじゃないけどハマると中毒性高いゲームが好きな人間からすりゃ寂しい時代だぜ
>>597
最近だとなりダンXが最悪だったなぁ・・・必死こいて宝箱開けても「持ち切れません」の嵐
599:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 15:53:21.46 /seKqiEPO
回復アイテムの宝箱をそこかしこに散在させるのは
回復手段を用意せずに突っ込むゆとり向けの救済措置だろ。
面倒なら開けなきゃいい。
コンプ実績がどうとか文句言うなら集めきゃいいだろ。
600:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:03:12.43 YQFQ6qm00
>>599
熟練者なら開けんでもすむ宝箱を、実績の為に開けさせる設計にするのは本末転倒だと思うけど・・・
ある意味お仕着せの作業を好む日本人らしくはあるのかな
601:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:06:38.34 /seKqiEPO
「詰み」が生じると、それだけでそのゲーム欠陥品であるかのように扱っていた馬鹿どもが元凶だろ。
「邪聖剣ネクロマンサー」でも、全部の組み合わせで試して
クリアできるのを確認してから発売したみたいだけど、
あれも「詰み」になる組み合わせがあっても別にいいと思うんだよな。
どれ選んでも最後まで行けますよ、だったら、どれ選んでも一緒だろ。
選ぶ意味無いじゃん。
ゆとりすぎ、つか、そこまで接待しなくていいだろ。
ザナドゥ見習えよ。
リソース配分ミスったらクリア不可、容赦なく詰み状態。
これでいいだろう。
また最初からやり直せよ。
「詰み」が無いようにする。この作り方が何もかも悪いんだよ。
602:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:17:36.68 YQFQ6qm00
>>601
>>599には少し反駁しちゃったし、「ゆとり」って言葉はあんまり好きじゃないけど、
俺がFF12インタに感じてたもやもや感を見事に言い表してくれて反応に少し困ってるw
あのゲームも「どんなジョブでもクリアできるよ」って設計にした結果、
12本来の「クリアする為にきっちり役割分ける」攻略の楽しさが薄れた気はしてたんだよな・・・
外人さんからの評価が低いのも、その辺が理由なのかも知れん。
まぁそういう物足りなさを感じる人のために弱くてニューゲームってのが用意されてはいるんだけど
603:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:34:46.14 is4m0l/L0
アンサガみたいに突き放した結果袋叩きにあうよりはマシなんじゃね?
…アンサガで操作できないとか言うのは流石に少しぐらい自力で試行錯誤しろよとは思うがw
604:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:39:19.57 vPkuXPT10
アンサガは突き放しと言うより未完成
もちっとマトモなUIしてればあそこまで言われない
605:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:43:18.00 QCacnYetO
今は詰むのは基本的に許されないんじゃね
買われたお客様には全員EDをみてもらいたいっていうスタンス
DQはコマンド戦闘だから
当たるか当たらないかは運次第
そこで装備の火力や硬さに頼るしかないが
テイルズはアクション要素が多分にあるので
やろうと思えば初期装備でもそこそこ戦えちゃうからね
DQのようにグッと強くなったて実感は薄いね
どちらかというと新しい術技を覚える事の方が大事
ネクロマンサーは戦士僧侶魔法使いでしか
クリア無理とおもってたw
606:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:56:52.14 NibPgKUc0
テイルズは装備などの買い物がつまらないんだよね。
単調なんだもん。
607:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 17:02:28.22 TrqlywLG0
ドラクエの思想はどっちかと言えば「発見の喜び」にスポットを当ててて、
このスレで名前があがるようなシステム重視で遊ばせるゲームは、ゲーム内に存在する
システムやスキル、アイテム等々を全部把握してナンボって違いはあるんじゃないかな。
後者にも発見の喜びはあるけど、「この装備でこのスキル、そしてこういう戦術を取れば…」みたいな
各要素の組み合わせの発見になるからどうしても前者よりマニアックになるし。
>>604
アンサガは新しいことにチャレンジする姿勢はよかったと思うんだけど、システムか
UIのどっちかにしないとな。
あのUIじゃなきゃあのシステムが実現できなかったとも思えないし。
まあシステムがアンサガでUIが普通ならともかく、システム普通であのUIなら
完全に誰得状態だったろうけどw
608:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 17:16:28.82 lZ6FnYRK0
>>606
装備そのものよりキャラクタに付加するスキルの方が重要なゲームになっちゃったからな
昔は攻撃した際、確率で下級術が発動するようなギミックもった武器とかあったんだけどねえ
609:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 18:16:49.57 qNslM+K10
ドラクエは金欠になるから装備選びはかなり重要なんだけど
お金が余るほど手に入るゲームでは買い物って作業にしかならない
テイルズとかもそういうのじゃないかな
610:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 18:28:01.31 lZ6FnYRK0
そういうのはあるかもね
代わりに?テイルズの場合はアイテム合成とかにお金がかかるようになってるけど、そういう直接的な買い物とは別に使わせるゲームも多いか
611:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 18:40:37.01 S/ax66Z00
まあ、テイルズにドラクエのよさをそのまま持ち込んでも
テイルズならではの持ち味がブレたりしかねないから難しいところ。
要素の足し算だけじゃなく引き算が重要ってよく言うしね。
612:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 18:59:21.85 Gg5FMgnZ0
レベルを上げずとも、装備を最強で買い揃えずとも
それなりにプレイしていたらクリアできるっていうテンポも重要だしね
まぁ確かにDQのカタルシスをテイルズに求めるのは間違いだね
613:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 19:14:43.76 KinQwUFV0
FF12のガンビットは購入させる必要性を感じなかったな。
ああいうのは最初からあっていいと思う。
614:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 20:45:45.15 bkBw5z550
>>602
ジョブシステムに変わったのは日本のインタ版だけ
つまり海外での12評価は素で悪い
外人ウケしそうな要素入れても失敗だったわけだから、全方位的に誰得としかいいようのない作品だったな
615:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 21:05:49.67 bCEPxsWO0
序盤がチュートリアルだらけとか
最善手打ち続けないとやられるバランスとか辛くなってきた
何か目新しくて興味を引き続けてそこそこ質の良い戦闘ってのはないもんかね
616:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 21:30:57.48 YQFQ6qm00
>>614
ありゃ、無印版の段階で評価悪かったんだっけ?
確か無印版は評価高くて、日本限定発売のインタは評価悪いって聞いた記憶があるんだけど
617:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 22:13:18.91 qNslM+K10
>>615
ずいぶん都合がいいなそれ
人によって好みがあるっていうのに
618:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 22:40:55.25 lZ6FnYRK0
しれっと言ってるけど、相当高望みだよなw
619:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 23:09:02.83 zzCI0KNcO
直感で操作出来るのは過去に似たようなものを経験してるだろからね
EoEなんかは目新しいシステムだけど、あれは逆にチュートリアル不足だった
なによりも人選ぶ作品だから人には薦めずらい
620:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 23:41:34.42 /seKqiEPO
だよねー。
スーマリ以降は『右ボタンジャンプ、左ボタン攻撃」が定着したのと同じだよね。
直観的っつーか、ただ刷り込まれただけなんだよね。
他にはドラクエで『右:決定、左:キャンセル』という
不自然なのがデファクトスタンダード化したのもな。
これもいまだに続いてるし。
XBox360とPS3でボタンが逆だの言われてるのはこれが由来してる。
621:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 23:46:52.93 Gg5FMgnZ0
海外ではPS3も×が決定だけどね
グローバルスタンダードは下のボタンが決定なんだけど
言ってしまえば何故か日本だけが右が決定なんだよね
TOVが違和感感じまくりだったなw
攻撃ボタンと決定ボタンが同じなのに
普段キャンセルのボタンが通常攻撃っていう…あの違和感はいまだに覚えてる
PS3でやっぱりこれだよって思ったな
622:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 23:47:35.72 /seKqiEPO
さらに元を辿ればファミコンのボタン配置がおかしいってとこまでいけるな。
AボタンとBボタンの並び順がどう考えても逆。
任天堂だけじゃなく、NECも同様におかしかったな。
セガやSNKは正常だったけど、
ソニーは任天堂(スーファミ)に倣っちゃったんだよな。
623:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 02:50:24.02 7iHDgVu8O
可笑しいんじゃなくて、日本ではそっちの方がどう考えも合ってると思うぞ
624:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 03:04:05.17 wicwSGu80
単に×の意味が日本と米国(他も?)で真逆なだけよね
625:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 03:05:37.98 LSqK7s5a0
まぁアメリカさんは車道も反対だしな
626:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 03:36:15.19 7iHDgVu8O
全然関係ないけど基本的に人間って右利きなのに何でアメリカって座席とか左何だろうな
627:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 03:47:47.29 qIg2q20L0
>>624
○が不正解とか未確認とかの意味で使用されるのは日本と逆だけど
×はアメリカでも間違っていることを表したりする
イギリスでは×はNGの意味
まぁチェックの意味で×を使う(地図の目的地に×書いたり)ので、決定ボタンとして使われるんだろうけど
628:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 07:49:50.37 17G8jGO8O
そういえば日本の改札機は右にあるのしか知らないが左利きの人は大変そうだな
629:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 08:14:10.53 Ss6SOLaJ0
左利きだとキーコンフィグないと長時間プレイはかなり苦痛なのが多いな、RPGは
タッチパネルとかも地味に使いづらい事あるし
630:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 10:12:34.35 THtpCO1D0
グランディアXの名前がときどき出るのでやってみたがたいして面白くないな
今のところ欠点ばかり目立つ
ダンジョンでカメラの旋回が異様に遅い
敵シンボルの回避が難しく、基本的に全員と戦う覚悟を決める必要がある(でないと先制取られまくる)
必殺技の演出が長い。その割には多用する必要がある(でないと育たない)
範囲攻撃でどれだけ巻き込めるかは運が強く関わる(うまいやり方もあるのかもしれないが)
攻撃後の移動は必要だったのだろうか?ゲーム性リアリティ双方の観点から疑問。攻撃“後”に敵群に突っ込んでいく意義がわからない
行動順位表がとても見づらい
スキル、魔法の製作時の演出が長い、飛ばせない
なぜかカーソル移動で上下ループしない。こんな仕様のゲーム初めて見た
なんかJRPGって欠点が似たり寄ったりだな
631:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 13:32:11.77 gWHRp9UOO
>>624,627
記号の意味は関係なくて、単純に位置で決めてるだろ。
スーファミでも、「A決定-Bキャンセル」じゃなく、
「B決定-Yキャンセル」ってのがあって、後者の方が押しやすかった。
だから、まず、その押しやすい位置への「決定ボタン」配置をして、
キャンセルはどこにするかとなって、
日本ならドラクエ以来の慣習に習って左に、
海外なら普通に右に。インド人も右に。
っなるわけだ。
632:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 13:39:41.05 gWHRp9UOO
>>629
タッチパネルはわかるけど、キーコンフィグは関係なくね?
633:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 13:48:43.42 rPX+rjd90
>>630
総プレイ時間約700時間以上、アイテムコンプまでやり込んだ俺からのアドバイス。
なんにせよ、面白いと思わないなら無理に続ける必要はないと思うし、長文だが気楽に読んでくれ。
・ダンジョンでカメラの旋回が異様に遅い→R2の視点変更&レーダーを活用。
ちなみにデュアルショック(初代)だと相当押し込まないと回転しない。
・敵シンボルの回避が難しく、基本的に全員と戦う覚悟を決める必要がある(でないと先制取られまくる)
→基本的に戦闘回数こなしてナンボのゲームなんで、その辺は合わなけりゃしょうがないかな。
一応、スキルの逃走や戦術眼を組み合わせれば逃げまくることも可能。
・必殺技の演出が長い。その割には多用する必要がある(でないと育たない)
→ロード周りが短いからその辺は……。技が使用回数でレベルアップする仕様は俺自身もあんまり好きじゃないが、
先述の通常戦闘の多さと、その戦闘の中でどこで技を出していくのかも戦略のうちではある。
あとプレイ時間が長くなると、演出の短い技・魔法でいかに凌ぐかを自然と考えるようになる。
・範囲攻撃でどれだけ巻き込めるかは運が強く関わる(うまいやり方もあるのかもしれないが)
→基本的に技と素の魔法の範囲は敢えて敵全体をカバーできないように狭めになってると考えた方がいい。
マグネイドという魔法で敵を集めたり、直線型はパーティー内の隊列を変更することでうまく一網打尽にできるようになったりする。
それで駄目なら魔法のSFで頑張ってWを付けるか。
・攻撃後の移動は必要だったのだろうか?ゲーム性リアリティ双方の観点から疑問。攻撃“後”に敵群に突っ込んでいく意義がわからない
→これは同意w
位置取りが重要なゲームなのに、そこが制御できないのはマイナス。
これに関しては、プレイを続けたら更にブチ切れる時がきっと来るよw
・行動順位表がとても見づらい→オプションで大きくできる。
・スキル、魔法の製作時の演出が長い、飛ばせない→ロード周りが短いからその辺は……その2w
・なぜかカーソル移動で上下ループしない。こんな仕様のゲーム初めて見た
→個人的には気にならなかったな。アイテム枠とかスキル枠もそれ程多いゲームじゃないし。
それから、クリティカルによる敵の行動のキャンセルは重要かつ楽しいので練習するのがオススメ。
あと防御/回避は重要。
その辺はこの板のグランディアXスレのテンプレを読んだ方が早いかも。
634:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 14:21:48.79 aJQPGSBUO
グランディアXは俺も楽しめなかったなぁ
まぁ俺が楽しめなかった一番はプレイ時間を長く拘束されるせいが大きいんだけど
あの戦闘システムは1から好きじゃないな
全部買ってるくせにw
キャラの移動が遅かったのが不満の一つだったかも
2は魔法の演出長すぎてやめた
1はSSで大作RPGがなかったのでクリア
3も途中で萎えた
635:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 17:12:35.54 VzJpoiHI0
グランディアのXはかなり面白いと思ったけど、挙げられている不満点に結構心当たりはなくもないなw
Xの戦闘をより洗練させたものを3に望んだんだけど、洗練というか簡素化しちゃったな
あと素早さの設定だけは、どうにも納得いかないw
636:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 17:19:54.03 CP4NPBwE0
グランディア3は、
魔法が場に残りながら ATBゲージが進行するタイプが増えたのが面白かったなー
(ただし技や魔法等が発動直前になると、その発動まで時間が止まっちゃうけど)
637:633
11/08/11 18:40:12.51 rPX+rjd90
グランディアXの戦闘に関しては、合わなかったとかつまんなかったという人の意見を
聞きたいというのはあるね。
633は読み返したらちょっと甘いというか擁護しすぎだったかとチト反省。
ストーリーとかキャラの駄目出しなんかはお腹いっぱいだしスレ違いだからパスw
>>635
3で素早さ(行動力)が成長しないのは、建前としては空中コンボを狙う際に
各キャラクターのIP位置を調整しやすいようにそうしたんだと思うんだけど、
Disc2以降は敵に行動力高いヤツが目白押しになるんで、難易度調整の手間を
省いたようにしか見えないんだよな。
グランディアのシステムだと、キャンセルでほぼすべての行動が潰せる訳だし、
そうなると行動力を高く設定するというのは安易だし、それ故禁じ手だと思うんだ。
Xでも行動力がバカ高いのがいたけど、それはミミックとか隠しボスという一部の例外だったし。
そういえば、Xであれだけ怖かったミミックも3じゃ全然だったな。
他の敵も速いんですっかり埋没してたw
638:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/13 05:00:21.59 ANl4/hth0
FF零式どうかな。VP2っぽい感じを受けたが
639:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/13 08:53:34.02 BGJQ62Tq0
VPっぽいところは無いぞ
完全にアクションRPG
640:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/13 09:14:02.94 pezlIXhH0
VP2ぽいところてどこだよwww
641:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/13 22:05:17.75 rHIlKW6O0
ARPGにシミュレーション要素入れた感じじゃない?
零式は距離感とかが大事なゲームでもないのかな。
それにしてもFF零式ってタイトルひどすぎだろ・・・
インタビュー記事もカタカナばかりでかなり分かりにくいし。
642:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/13 23:58:31.02 9fiojY9k0
シミュ要素なんて一切ないとおもったんだが…どこに感じた?
完全にアクションに分類されるとおもうけどなぁキルサイトやブレイクサイトを狙わないとダメなあたり
VP2ぽいところはしいてあげるなら
×での緊急回避移動のときがVP2のダッシュぽいってだけかな…
643:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 04:22:58.39 sn97NGAA0
ゼノギアスの戦闘好きだった
ギア戦は別として
644:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 08:44:11.97 EDK2qRbg0
若干の工夫はあるけど、作業感で溢れるあの戦闘か
645:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 09:04:55.10 kcT0yQVcO
>>609
というかテイルズは防具はともかく武器買わなくてもクリア出来たりするし
646:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 09:48:58.82 WQlePQYz0
そういう問題でもないだろ。それ単なる縛りプレイだ。
ドラクエだってレベル上げて呪文や特技習得すれば買わなくたってクリアできる。
テイルズは買い物が糞つまらないって話だ。
647:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 10:14:05.08 V86cgNLmO
消費アイテムを買うか、装備を買うか、ぐらいのバランスだと、このスレ住民からは評価されるだろうけど、そのバランスだとライトユーザーや腐女子から批判くらいそうだな
ましてや次回作は15周年記念で幅広くやってもらいたいだろうから、ノーマル難易度は低めに設定されそう
648:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 20:04:19.39 GxPCnXCE0
P4は画像見る限りメガテン3引き継いでるっぽいがテンプレにないし話題に上がらないところ見るとやる価値ないのかな
アニメ化するみたいなんで興味はあるんだが
649:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 20:51:12.79 +QEETh1o0
まぁ悪くはないけど、テンプレ要りする程の戦闘システムじゃないかな
650:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 21:16:12.88 qS+sTAFQ0
ぶっちゃけメガテン3のプレスターンの亜種だからなぁ
自由度的には本家とアバチュの中間(主人公のみ)と言えるかもしれんが
やる価値ないとは言えない元がプレスターンだから面白いし
651:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 21:17:37.08 +QEETh1o0
ターン制だと十分面白いと言える戦闘だとは思う
ボコスカフルボッコは気持ち良いし、ただボス戦とか弱点無しとかの敵は戦闘システム的にグダる
652:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 21:22:52.59 5tFpT58B0
テンプレは面白いのが載るわけじゃないだろ
話題に出る頻度という点でもはずした方がいいのがいくつかあるが
テイルズとか
653:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 21:37:18.87 RKmCc3RJ0
>>648
プレスターンを劣化させたP3を進化させたもの
一定の面白さは超えてるけどノクターンとかの方が面白いよね、って感じ
気になるなら今のうちにやっておくと良いと思う
アニメ放送前だし、ゲーム内は2011年の話だから、リアルタイム感を楽しめる
特徴的だと思ったのは補助魔法が効果切れるまで上書きできない点
ボス戦とかでタルンダとラクカジャを時間差でかけたりする必要があってちょっと面白いなと思った
まぁ面倒さの方が強かったけど
654:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:15:35.67 Fzzo0L7T0
デビサバ面白いんだけど、SRPGとかは流石に入らないか
655:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:23:39.69 qS+sTAFQ0
>>654
デビサバは携帯機だからそもそもこのスレでは取り扱わない
656:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:29:02.98 Fzzo0L7T0
>>655
そうなんだ。携帯機専用スレはあるの?
657:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:36:06.37 qS+sTAFQ0
>>656
あるのかは知らんけどここは基本は据置機を対象にしてるはず
確か前スレあたりでも話題には出たけど結局流れたと思うけど
658:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:47:52.69 yy5/qSK30
でもさ、3DSもでたことだし
これからはVITAもでる
出来る事はPS2並以上のことを出来る時代がきてる
そろそろ携帯機だからって除外できない時代がきそうだけど
659:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:48:33.59 3pA8gjAR0
テンプレに載せるかは決まってないけど話題自体はOKのはず
ただSRPGはSRPG板にここに近いものがあるからそこでね
660:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 00:00:11.20 Y3KdnrCy0
LR原理主義もいい加減にしろよ
661:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 01:24:02.22 s/l1HnP50
一部、携帯機は絶対話すべきじゃないって人がいるけど、
前はテンプレに携帯機も入ってたし、ボススレとか辞典スレでは普通に携帯機も話してるし、
携帯機を語っちゃいけないなんてことは全くない。
もちろん、別のところの方が話が進むからそっちを勧められる場合は普通にあるけど
662:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 01:28:52.18 fFFm/v7A0
DSだと、昔きのこが話題にあがってたっけ。
デビサバの戦闘は面白いって感じではないな。
SRPG的な面白さ(位置取り、多数ユニットの編成)と
プレスターン系列の面白さ(弱点攻めによる攻撃機会増加)を混ぜた結果、どっちの良さも中途半端になってる。
663:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 01:36:21.78 x6ZRAWiO0
スレ違いってことだけじゃなくて、携帯機のRPGはやっぱり携帯ゲーRPG板に
スレ立ててやった方がいいと思うんだけどな。
ここであんまり携帯機のRPGの話題が盛り上がらないのは、物理(時間)的に
携帯機のRPGまでカバーしてられないってことがあると思うんだ。
実際、このスレの頻出リストに上がってるゲームを一通りクリアするだけでも
どれだけ時間がかかるかって話だし。
金の方は基本安いのが多いからありがたいんだか残念なんだかだがw
携帯ゲーRPG板だったら確実に携帯機のRPGやってるヤツが集まるはずだし、
そっちの方が盛り上がると思うんだ。
話をしようと思うと、やっぱり「○○のシステムに似てて…」みたいな共通認識が
ないと大変だしな。
一応言っとくと、俺自身さっきのような理由で携帯機のRPGは手を出してないけど、
別に携帯機のRPGの話題をここでされて嫌とかそういうことはまったくない。
話を聞いて興味が出ればプレイしたいぐらいだけど、とにかく時間がなぁ…
664:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 01:59:10.17 DCMZzOwk0
ここの住人はイベントとかって見てるの?戦闘だけ?w
665:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 02:14:14.64 znZjrq49O
すばらしきこのせかいは今でもちょいちょい挙がるね。
SRPGならVP咎を推す。
666:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 09:08:22.76 cn7c1VWi0
すばせかはDSの特徴である2画面とタッチパネルを上手く使ってたな。
DSならラジアントヒストリアも面白かった。
3×3マスの中に配置されている敵を、攻撃技で前後左右に移動させることができる。
上手いこと敵同士を重ね合わせて、強力な一撃を敵複数体に叩き込む、っていう。
667:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 09:15:36.73 W3Q+vQwJ0
ここのテンプレに載ってるやつ一通りやったが、どれも面白いとは思えなかった
面白さ以前にほとんどのやつが最低限のテンポさえ満たしていない
テンプレ作ったやつは相当甘い採点してるだろ
668:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 09:28:12.40 Vqnm/nYBO
はいはい
669:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 10:18:38.17 mykaV89xO
>>667
じゃあお前にとって戦闘が面白いRPGは何?
言ってみろよ
670:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 10:20:25.75 Q7O2fc+o0
>>667
まーた洋ゲー厨orデモンズ厨かあ?
671:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 10:28:46.15 kLKOV31f0
つーか「戦闘が面白いRPG」って何だよって話だよな。
爽快感にしても緊張感にしても戦略性にしてもアクションやSLGに劣る。ARPGやSRPGなら話は別だけど。
RPG独自の面白い要素って育成要素や生産要素じゃん。
よくよく考えてみたら戦闘要素だけが面白いRPGなんて面白いわけがない。
まぁその辺は上手いこと育成要素を戦闘に組み込んでる閃きシステムとかはよく出来てるとは思う。
672:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 10:34:25.99 Q7O2fc+o0
>>671
いやテンプレにあるゲームは面白いの多いじゃん
FF13-2とかすげー面白そうだし待ち遠しいや
673:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 11:11:21.17 kLKOV31f0
>>672
うん、テンプレ作品の戦闘システムはよくできてると思うよ。半分もやったことないけど。
ただ、RPGの戦闘って突き詰めたらアクションやSLGになっちゃうよなーって思っただけ。
個人的にはFF13-2より、FF12-2を出してほしい。あれほど惜しい戦闘システムは無い。
674:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 11:22:24.42 5HoVBkbAO
こういっちゃおしまいだが
ARPGで中途半端ならアクションやればいい
やり続ければいい
あくまでRPGなんだからレベル上げてごり押し出来たりもするけど
そこを敢えてレベリングをせずに倒すとか、そういうとこや
アクションなんだけど
中身はキッチリ数字のやり取りをしてる
そんなところにあえてRPGという魅力を感じる
多くのアクションゲームの場合
ダメージの数値表記とかないしね
ダメージは一定の分量減るのが一般的だ
675:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 11:31:08.54 Q7O2fc+o0
俺は意地でもコマンドに拘りそれを進化させてくれそうな
FF、アトラスを支持したい
676:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 11:39:49.95 KiciZ+rj0
ラジアントは面白いんだけど、戦闘永井氏なんかめんどくさい
プレイした事あるヤツになら分かって貰えると思う
シナリオの出来が良いから、早く先に進みたくて尚更
677:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 18:15:43.01 aP1u4xUF0
ARPGに対してアクションゲームばりに動きや操作性にはこだわって欲しいなとは思うけど、
ARPGとアクションにゲームとして求めるものはまた違うかなあ
678:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 20:08:38.49 kl0WLg090
正直FFは期待外れに終わりそうな気がしてならない
戦闘以外は全て最悪、みたいな評価になりそうだ
679:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 20:33:52.82 Una3g5gF0
>>678
あの13の続編だぞ?
戦闘以外に期待する方が間違いだろ
680:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 20:47:32.48 +pT3yXnjP
ここは「戦闘さえ面白かったら他がどんなにクソでも許す」って連中の巣だろうw
681:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 20:54:43.12 Q7O2fc+o0
戦闘がつまらないってのはFFの場合基本的にない気がする
682:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 21:20:14.97 LljYmvPT0
というか「戦闘がつまらないなら他がどんなに良くてもクソゲー」だわ
683:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 22:17:00.12 OrBbEo+a0
>>682は言えてるが>>680はいいすぎ。
移動やロードが遅いとかフリーズがあるとかは最悪。
どんなにシステムがよくても完全に戦闘の足引っ張る。
684:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 22:38:16.64 Q7O2fc+o0
対戦がつまらない格ゲー=戦闘がつまらないRPG
このぐらい重要
685:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 23:55:22.10 YfsNBHnc0
基本的にFFはシステム以前にバランスの問題。最終的に大味になりがち
でなきゃ、ハックロム作品があんな大量に作られてる筈がない
686:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 23:59:32.67 uNJ90HjO0
FFはプレイ時間長くさせたいみたいなバランスがなあ…
12辺りからそういうのが顕著になってるような
687:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 23:59:36.41 9HVLPlox0
そこはライトユーザー向けにレベルさえ上げればクリアできる
っていうレベルデザインにしないといけないからだろうな
688:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/16 06:46:29.32 MZLyK3kM0
プレイ時間長くかかることばっかやらされるってのは
むしろアトラスゲーのほうが印象が強いな
689:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/16 08:28:43.54 c7B1+l9w0
FF13はイージーなんかよりハードを入れたほうが良かったな
だるい序盤が一気に面白くなるかもしれない
・・・ライトホープ組は相変わらず苦痛しれんが
690:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/16 09:02:56.61 C8WOV1jU0
ライトホープより
ヴァニラサッズが最悪だったな
あの戦闘は3人いないと苦痛すぎるなw
691:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/16 09:44:56.54 Q5sUlLzs0
全滅してもリスク無しのその場からコンティニューなのにイージー追加はないわ~
692:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/16 13:16:30.20 EllWNv320
死んでもOK的な部分は俺は好きだな。本質部分では難易度上げてほしいが
簡単でも気を抜いた時に死んでかなり前からやりなおしって今の時代合わない
693:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 15:31:18.15 DbPE8u/F0
>>688
なんかあったっけ?
強ボスがいるから育成に時間がかかるとかなら俺はむしろ本望。
DQ7みたいにクリアだけでかなりの時間必要なものや
FF10の最強武器集めの一部みたいに戦闘と関係ないことを長々やらされるのは勘弁。
694:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 15:42:53.03 AdEHPq+t0
アトラスの作品はアバチュ1とペルソナ3をプレイしたが、
変わり映えしないダンジョン+作業戦闘のコンボで相当だるかったな。
アクション要素が一切ないせいかもしれん。
695:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 16:04:48.06 +eRZoknh0
パズル戦闘の極北だからな
世界樹と共に
696:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 20:27:01.69 ObZstd6GO
いやいや、そんな言うほどひどくないと思うが?
システム的に散々叩かれたが、オレはブレスオブファイア5こそテンプレ入りするべき
697:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 20:28:39.36 JkTTT7xB0
賛否両論別れまくる一品だな
俺は大嫌いだ
698:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 20:38:40.96 wk/6Mgyc0
>>696
糞ゲーでしょ
699:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 20:44:56.08 mh4DByzn0
>>696
戦闘にそんな面白い要素あったっけ?
APギリギリまで節約して少しでも多く行動しようと細かな移動修正繰り返してた記憶しかない
700:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 20:48:55.13 40nXm7+t0
グレイセスがめっちゃ面白い
SO4もこう進化すりゃ良かったのに~
701:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 21:45:22.98 gFZLZo3o0
昔は、通しプレイで数十分で終わるのに、そこまで行き着くのに数十時間かかる
例えるなら厚さは薄いのに密度の高い参考書、みたいなアクションもあった
「アクションに戦略性持たせるのは不可能」って思ってる人は
単に「そういうのは今日日需要が無いから見かけない」ってだけだろう
「最近のRPGはヌルイ」を「RPGはヌルイ」と勘違いするようなもん
702:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 22:13:53.90 XmKigyoO0
>>696
数字のやり取りを求める人にとってはそれなりの歯応えもあるし悪くないと思う
回復手段がほとんどないうえ雑魚にも攻撃が通らなくなってったり
ただ、攻略の途中で振り出しに戻るシステム前提ってのはどうにも問題だよね
通常攻撃がコンボで繋がるとことか面白いけど
703:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 22:22:16.31 bPn0I+iD0
なんか通常攻撃連打最強ゲーだった記憶がある
704:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/17 23:12:37.33 3ugVN16v0
斬撃斬撃斬撃斬撃斬撃斬撃斬撃斬撃斬撃
705:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 00:16:59.76 5H9dgujx0
ブレスⅤは30週以上遊んだw
D値1/4を達成したときはマジ泣いた
706:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 12:01:24.98 SG/lsIRG0
アトラスのパズル戦闘は解を絞りすぎていて面白くない
707:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 14:20:41.01 IRhUPp2w0
せやな
708:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 14:21:58.83 bOWGHO/Q0
アバチュはそう思うがノクターンはまだ幅があると思う
709:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 15:07:33.35 CGPl6VFaO
>>670
デモンズは殿堂入り
全てのゲームの頂点に君臨する面白さだしマルチはハマれば一生遊べる
710:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 15:32:09.42 pq8qmOIe0
またか
711:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 16:13:18.83 +auetCy10
定期デモンズ&シームレス関係
スルー
712:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 17:31:26.96 IRhUPp2w0
てか同じ奴しかスレに居ないからか、同じ話題がループしまくってるな
713:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 17:38:26.94 rZQ/JvR2O
良くも悪くも閉鎖的すぎる
デモンズ厨のうざさはダークソの楽しみをうざさに変えようとしてるボケ
714:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 17:54:46.44 ZIEJFKjf0
グレイセスFはおもしろいよ
ストーリーは残念だけど
715:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 19:03:31.16 Yj9pGcnn0
デモンズは閉じコン信者ゲー
716:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 21:02:55.39 IRhUPp2w0
閉じコンってなんぞ?ヤな言葉なのはなんとなくわかる
717:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 21:12:13.24 il7p26wx0
閉じたコンテンツ
いわゆる信者商売
718:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/18 21:27:13.10 FAzuupKz0
fftみたいにとにかくアビリティ(スキル)が多くて 面白いrpgありませんか?
719:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 00:54:03.91 6C2Doh6b0
FF、ってのは冗談としてやっぱりメガテンとかかな
720:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 01:04:24.94 noDzed120
パッシブスキルとかなのか
アクティブスキルなのか
FF5くらい多いのってなんだろうな
メガテン3、ドラゴンエイジ、TOV、TOGf、ドラクエ7が思い浮かんだ
721:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 08:48:48.29 QYiD7/t30
閉じコンといえばテイルズだな
製作者も信者も全員キチガイ、まともなやつが一人もいないという朝鮮中国のような界隈
どこにでも現れてトンスルキムチ犬食いを薦めてくるところもそっくりw
722:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 09:40:09.96 Qas5Bfch0
信者がどうとか知らんけど、戦闘は面白いと思う。
723:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 09:40:27.93 HGnGMnei0
デモンズソウル
724:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 11:08:12.00 rGw9/YEEO
閉じコンなのは間違いないが
基地外はキムチだの訳のわからない事を言い出す
お前の方だといいたいw
戦闘が面白いと俺は思うからこのスレ的には何も間違っていないとおもう
アンチはワケのわからないことをいうだけで
具体的に批判できないからおもしろい
725:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 14:04:48.75 FPxeggnw0
そもそもこのスレ的にデモンズはスレチ。
726:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 16:36:35.26 OMMSg+0h0
デモンズはcoopが面白いだけ
ソロは超絶覚えゲーでACTとしてもRPGとしても終わってる
727:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 16:57:23.91 XmytQrNC0
coopはむしろ批判点じゃないのか? あの絶妙な難易度が青ファン呼んだだけでヌルヌル
ヘタクソ救済措置のつもりなんだろうけど特にデメリットとかないからcoop好きだと知らず知らずの内にバランス破壊しちゃう
あとデモンズが高く評価されたのってオフが覚えゲーだからでしょ。難しいんだけど誰がやっても頑張ればクリアできるっていう間口の広さ
そもそもアクションってほとんど覚えゲーじゃねえか
728:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 18:14:54.18 ILmh0NS00
うんそうだね
だからこのスレで語る価値ないね
いいからさっさと巣に帰れよ
729:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 20:57:37.75 vm79972F0
このスレでのデモンズの忌避され具合は異常
何をそんなに恐れてるんだか
730:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 21:10:57.68 U3LQeZK60
デモンズソウルは面白いんだけど
ゲームとしてよく出来ているだけで
敵と戦うというところだけでいくと、アクションゲームとしても低質だからね
アレのすばらしいところは少しのミスで奈落におちてしまうところや
さまざまなギミックなどであって敵との殴り合いというところに焦点を当てると
楽しいのか?といわれると微妙なのはゆるぎない事実だからね
731:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 21:41:31.37 +AeYGNMy0
デモンズの戦闘は面白かったけどあれはアクションゲームとしての面白さだろ
RPGの戦闘って結局のところ「いかに効率よく殲滅するか」ってだけになりがちで、
色んな技とかアイテムとか使わないでも力技でなんとかなっちゃうのはあんま面白いと思わない
ブレスオブファイアVは面白かった
あとグランディア1の戦闘はバランス甘めだけど「みんなで戦ってる感」があって好きだったな
732:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 22:11:49.74 fbSp1fjk0
何が面白いのかなんて人次第だから、なんでもいいじゃん
デモンズも戦闘楽しかったよ
FF12のガンビットは楽しかったけど、人を選ぶだろうなあ
PSPでもいいなら、Ys7、煉獄、ロストレグナム、エルミナージュII、ダンジョントラベラーズは戦闘楽しかった
733:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 23:40:08.48 RklzXz17O
ドラゴンエイジって面白いかな?
734:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 23:46:35.73 U3LQeZK60
俺は面白かったな
FF12とよく比べられるが、確かに良く似ている、というかもともとはFF12がぱくったからねw
ドラゴンエイジはいわゆるWRPG独特のスキルツリーでスキルを習得していくタイプだから
キャラの育成がひたすらに楽しかった、あれほど1LV上がるのが楽しかったゲームは久しぶり
もちろん戦闘部分もキッチリと戦略を練らないとダメなところも多々あるし
735:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/19 23:48:33.44 ToCITM2p0
オブリとマスエフェクト2しかやったことないけど
洋ゲーに戦闘がおもしろいRPGはないと思ってます
736:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 02:11:28.54 IqrJcSCp0
デモンズは覚えゲーだからいいんじゃね
複雑な操作や素早い判断じゃなく
知識と慎重さを問うゲームにされてる。
難易度高いがプレイヤースキルがあまり問われない、っていう
737:733
11/08/20 02:11:48.32 7NCteJVKO
>>734
ありがとう
FF12が楽しめたから試しに買ってみるよ
738:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 03:00:33.64 LXjEVIOk0
A.RPG抜きにすると、
ラスレムPC版の乱殺マニアクスは戦闘(と陣や組み合わせの準備)が非常に面白かった
739:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 03:53:38.04 zsblgKp70
っていうかこのスレってARPGもおkなの?
まぁ人によって基準も違うだろうけど。テイルズとか微妙なラインだし。
740:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 04:02:17.28 QBxfiaKK0
俺の中ではテイルズやスタオーみたいに専用マップで戦うのはRPGで
KHやデモンズみたいにシームレスに戦うのがARPGかな
741:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 07:26:08.34 PlYD3uvn0
プレイヤースキル問わないゲームって万人向けなんだよな
勘違いした信者どもは自分を特別な存在だとでも思うのか
増長して鬱陶しいったらありゃしない
当方覚えるだけのゲームをこれ以上議題に上げることは望まない
742:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 08:46:40.64 2yUkOJUK0
(キリッ
を付け忘れてるぞ
743:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 09:45:43.42 ktPLwv8x0
覚えゲー駄目ならRPGは壊滅だなw
744:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 14:49:29.71 7pHSzRpv0
覚えてそれを活かして快感を得るゲームが、戦闘ゲーだな
覚えて活かして快感を得る作業の、複雑さやスリルや気持ち良さとかの度合いや性質が自分に合うと、面白いと感じる
745:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 15:52:12.62 lPjrLx8/0
痛いデモンズ信者もうざいけど、よくわからない理屈で覚えゲー否定するやつも同じくらいうざいよね
本人にはまったく自覚がないようだけど
746:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 16:26:54.27 59JRvnab0
コマンドRPG全滅って事かw
デモンズは成長要素あるからARPGに位置づけられているけど感覚的には
面クリ型のアクションゲームだからなあ
それにデモンズこそ覚えゲーだった(マルチ除く)
747:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 17:32:17.33 ImYfkBC20
ロールプレイという意味では、RPGだったなデモンズ
748:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 18:40:28.22 9sUz1oEl0
覚えゲーといっても色々あるからな
フリゲーで言うとネフェイストが敵によって装備変えるコーディネイトゲー
って言われてたがRPGではそういうタイプが一番多い気がする
749:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 19:26:09.56 UuWre5gw0
>>747
RPGなのに「ロールプレイという意味では」とはこれいかに
いやわかるけどねw
ところで覚えゲーじゃないゲームって例えばどんなの?
トランプとか?
750:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 19:31:51.49 JXUuD9VK0
どんなゲームでも何かしら覚える事はあるし
対策を覚えたら一気に難易度の下がるゲームかな
751:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 20:14:39.85 ktPLwv8x0
>>748
RPGのゲーム性ってつまるところキャラクターの性能に集約されるからな
装備がスキルや能力値で、変更の手間がどれだけかかるか違いはあるが、本質的には同じ
752:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/20 23:37:58.14 jErUHa2J0
PTメンバー間のシナジーがどうのこうの、って作品もあるじゃん
753:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 14:21:20.36 kUWzr6pJ0
デモンズはRPGのフリしたアクションゲー
アクションのジャンルで見ちゃうとかなり低レベルだからってRPGのジャンルに入りたくて仕方ないわけだな
754:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 14:47:28.43 +jO8UAV60
アクション部分もRPG部分もハイレベルだと思うけどなぁ
必殺技的なものがないし、エフェクトも地味だからそういうのを求めてる人には合わんかもしれないが
755:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 14:54:18.98 Y8UutpNl0
このスレの場合、戦闘システムが面白いかどうかが重要なんじゃないの?
デモンズは確かにゲームとして面白いが、戦闘は普通な気がする。
756:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 14:58:00.76 kUWzr6pJ0
>>754
低レベルだから認められてないんじゃないかな
だからRPGに拘る
アクションのジャンルだと低レベルだからね
757:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 14:58:16.26 aVNGJgec0
まーた始まったよとか思いつつスルーしとけ
758:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 15:00:00.94 /k1zz5zRi
こうあちこちで信者がでしゃばるからまともな扱い受けない部分もあるだろうな…
759:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 15:00:06.52 0CpodYVL0
敵との対峙というとこに焦点を合わせると地味だし
やれる事も少ないからね
アクションゲームの敵との対峙となるとDMCやニンジャガ、ベヨネッタのほうが面白い
デモンズソウルはそういうのを求めるゲームではないし
あれはバランスやDMCなんかのアクションにない谷底に落ちたらアウトみたいな
スリルを楽しむゲームだ
760:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 15:11:44.71 8OmVY+2c0
デモンズソウルの戦闘は生と死のギリギリ感を味わうのが良いのであってアクションそのものが面白いわけでは…
761:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 15:15:56.12 kUWzr6pJ0
>>760
ドラクエ2のダンジョン的発想で古いんだよなw
762:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 17:13:30.49 INUdk6oG0
>>760
ゲームバランスが良い=戦闘が楽しいっていうのは間違いじゃないと思うけどな。
まぁ俺は序盤でデモンズつまんね死ねって投げちゃったからなんとも言えんが。
763:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 18:04:59.75 kUWzr6pJ0
バランスは恐ろしく悪いでしょ
だから閉じコン言われてるわけで
764:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 18:16:04.75 /q5BBqiN0
>>752
それもカスタマイズの一例でしょ
結局のところパーティというのは複数の部位を持つ一つのキャラクターのようなものだから
765:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 18:29:13.26 /q5BBqiN0
>>761
死(失敗、敗北)の恐怖を煽るのは現代でも良作と呼ばれる大抵のゲームでやられていることだが?
>>763
え?デモンズのバランスが悪い?
繰り返しプレイして少しずつ進めるようになる、ACTとして理想の形だろ
バランスがいいACTってなによ?
まあ、デモンズの形式が古いというのはある意味では正しい
今のゲームは一撃の威力を低くした上でやたらコンボをぐちゃぐちゃとつなげる、ゾンビ相手の泥仕合が主流だからな
例えるならDMC系はプロレス、デモンズは真剣での果し合いといったところか
DMC系で延々とつなげるコンボを数撃に要約しているわけだ。あるいは、DMC系が一撃一撃の攻防をカルピスのように薄めているとも言える
766:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 19:32:56.28 r2B0+tf80
>例えるならDMC系はプロレス、デモンズは真剣での果し合いといったところか
モンハンなんて、見本のような真剣勝負系だな。
ただ、その重い一撃をコンボゲー並みに当てまくらないと倒せないけど。
しかしまあこの手の語りは完全にアクションゲームのものだからスレ違いだな。
767:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 21:27:44.67 /k1zz5zRi
真剣勝負(笑)これは流石にダクソ前にアンチ増やそうって工作だろw
別にスタミナ管理する必要があるだけでコンボゲーでない訳じゃないだろ
直剣短剣竿とかなかったこと扱いが?
その手のゲージ管理はACTでもRPGでもメリハリつけるためありがちだろう
アクションゲームぽいと感じたのは潜むものとオーラントくらいだな
(ACT的な)腕が上がったから進めた!と感じる場面は少ないと思うぞ
768:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 21:43:53.79 /k1zz5zRi
面白さは初プレイ時の「ここまで来て死んだらマズイ」って一点に尽きると思う
2週目以降は低レベルかつ難易度MAXくらいでようやく緊張感が保たれる。
覚えゲーなので。マルチでもしないとリプレイ性低いんだよなACTとしては
RPGとして楽しいかは…似たような感覚が味わえたwizをこのスレでどう評価するかって感じかな
769:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 21:45:37.32 /k1zz5zRi
似たような感覚=ここで死んだらマズイ感のとこね、一応補足
770:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 22:44:03.91 +jO8UAV60
覚えゲーだからリプレイ性が低いって言ったらDMCやGOWもリプレイ性低いってことにならないか
演出が派手なだけでやってることはデモンズと一緒でしょ。死にながらだんだんパターン作って効率良く戦える・進めるようになるっていう覚えゲー要素
ジャストガードみたいな反射神経もあるけど、デモンズにもパリィがあるし
771:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/21 23:51:39.52 aVNGJgec0
いいからお前らまとめて面白いアクションゲームスレにでも行け
そして帰ってくるな
772:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/22 00:11:03.35 lKtcn8Gb0
インアンにもなんちゃらかんちゃらっていうLTで発動するやつがあるな
ベリハの最初の監獄の2人でしか必要ないけど
773:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/22 00:29:09.06 ARHXkgsV0
ベリハの最初の監獄はきつかったなぁw
久々に思い出したわ
774:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/22 00:54:53.33 B3cjhvfk0
0
775:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/22 20:15:10.74 WB3+npIR0
そういえばこのスレ的にトラスティベルはどんな扱いなんだ
連打ゲーとか揶揄されるけど女船長以降はしっかりガードする必要も出てくるし
ハーモニーチェインが決まったときとか俺脳汁出るんだが
776:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/22 23:11:45.14 /A2BM8S30
唐突だけど、全滅ペナルティってどう?
俺的には、バテンの「戦闘開始時点からリトライ可能」や
ゼノブレイドの「一つ前のチェックポイントにもどる"だけ"」という
緩いペナルティでいいと思う。
昨今の戦闘って、一回の戦闘に時間や労力がかかるから
その戦闘に費やした時間が無駄になる、ってだけでも十分ペナルティとして成立するという考え
777:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/22 23:16:56.66 lKtcn8Gb0
>>775
面白いとおもうけど
確かにあんまり語られていないね
ハーモニーチェインとかアイテム使うにも時間が切迫されるとかなかなか忙しいゲームだよね
>>776
俺も全滅でロードからていうのは今の時代に合わないし
個人的にも好きじゃない
難しくてもいいからFF13のように、すぐリトライや
バテンのリトライ、テイルズも確か最近ボスだけはリトライできたような…
チェックポイントから再開にしてもEXPにペナルティとかその程度でいいとおもう
ぶっちゃけロードからってのはテンポも悪いし、再戦しよう!っていう気持ちがごっそり萎える
最後の約束の物語なんかは糞長いムービーみせられた上に強いボス戦
負けたらロードからで、ムービー飛ばせない糞仕様なので面白く感じつつもやめてしまったよ
778:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/22 23:54:56.78 6zJqQPtrO
TOX楽しめたら良いなぁ
779:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/22 23:55:36.51 8qfrkBjV0
ラスレムPC版みたいに別枠でオートセーブがあればいいんじゃないの?
780:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/22 23:56:20.34 n9E6RSS+0
>>776
ゲームの構成やゲームバランスによると思う。
例えばDQは街から街までのリソース管理が面白みのひとつなんで、
成長は引き継ぎつつ教会に戻って所持金半分というペナルティは良いスリルを生み出してると思う。
ローグライクはこれをもっと極端にした感じ。
ゼノブレの場合、街から街までのリソース管理を意図的に排除して、
世界の探索を堪能しやすくしてあるんで、DQみたいなペナルティは必要無い。
というか、ユニークや落下での事故死も多いから、DQみたいにしてたらスリルを飛び越してストレスだろう。
781:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/23 00:06:43.35 ZkwrvFxk0
その場でリトライとか面白くないのだがな
ま、難しい=つまらないと思う人が多いようだからしょうがないのだろうけど
782:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/23 00:11:40.58 OOmOcXpx0
リトライでも面白いものは面白いよ
TOGfなんてカオスのカーツに50回くらいリトライしてたからね
こんなのなんて普通はレベリングなんかに勤しんだほんが倒せるようになるんだけど
それでもやられた→すぐメニューから色々編集して再戦っていうテンポがあるから出来た事
難しい=つまらない じゃないんだよ
いちいちロードして戻ってという手間が必要に感じないだけ
どうせすぐ編集してボスに向かうんだし、リトライでメニュー開けるのと一緒じゃない?
ザコまで再戦させろとはおもわないけど
ボスはリトライあるくらいでいいと思うわ
783:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/23 00:44:39.98 icPvB5ZF0
再戦のたびに飛ばせない会話やデモがあるとやるきが削がれる。