とにかく戦闘が面白いRPG 16at GAMERPG
とにかく戦闘が面白いRPG 16 - 暇つぶし2ch306:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 16:42:05.91 MLOMritSi
>>304
特徴・良い点・悪い点書いてけよ

307:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 16:47:57.32 CATUN+6e0
TOX荒れるのかorz

308:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 16:57:38.54 6zHTJX/BO
マスエフェクトが面白い
というよりTPSがおもしろい
ボーダーランズは戦闘が面白いというより
FPSでトレハンというのが面白い

どちらも面白いんだけどね

309:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 17:23:18.00 37GpNfc70
普通にシューターやれという話か

310:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 18:01:22.16 BQo+kQxU0
テンプレはなくしたほうがいいだろ
偏っていて荒れの元でしかなく、修正しようにもすぐ口喧嘩になって不可能
2chでは中立的、公平的な視点を持ちようが無いからな

311:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 18:21:57.50 dOtgpJPH0
面白い/つまらないって言いっぱなしにしないで理由も書いて欲しいな
そっちの方が説得力も出てくるよ

312:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 19:35:06.95 L5twmRCM0
個人的にはテンプレは残して欲しいな
なんも知識なかった自分がここのテンプレ見て(知った)好きになったゲームあるし
よく出来たテンプレだと思うけど

313:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 19:39:42.40 7ii1dB8r0
頑なに俺基準を適用したがる人がちょっとアレだけど
テンプレ自体はあったほうがいいかと。

314:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 20:13:21.95 Pih6UFSnO
>>306
馴れ親しんでる人もいるだろうから、割愛したんだ。
んじゃ簡潔に記載します

マスエフェクト2の戦闘はTPS。基本的にミッション制なんだけど、行く先々で新しい銃等を手に入れ、アップグレードしていく。
戦闘は自分で撃ちまくって進んで行っても面白いんだけど、仲間へのボタン一つで出せる指示出しで戦略的かつ、有利に進めることが出来る
敵はノーマルでもけっこう強い。
更にアーマーやバリア、シールドで武装している。
仲間のアビリティ、自分のアビリティを駆使し、更に仲間の使う武器等にも考慮して相手の装甲をぶち破り、撃ち殺していく。
戦闘中ポーズしてじっくり考えることも可能なところが、シューター苦手でもとっつきやすいと思う
悪い点としては、とにかくロードが長い。


ボーダーランズは基本FPS。
オープンワールドなので歩いてりゃ敵が歩いてる。んでそいつらを撃ち殺すと、いい武器を落とすことがある。
俗に言うハクスラ。
収集癖のある人ならハマれると思う。
後、coop出来る。4人で一台の車に乗り、砲弾撒き散らしながらヒャッハー出来るRPGはあまり無いと思う
駄目な点はロードが長い。後国内版がうんこ(特にPS3)なので北米又はアジア版推奨な点。海外版は当然英語なので、ストーリーがよく把握出来ない

315:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 21:31:53.93 2qlLCkpRO
オープンワールドの定義が解らんわ。
前に洋ゲー厨にきいたけど、何の説明にもなってなかったし。


316:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 21:34:29.96 2WlCQS500
>>295
テイルズはぶっちゃけリバースだけ
グレイセスとか糞すぎだろ

317:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 21:36:05.57 tAJg7VAxP
ボーダーランズはレベル補正が強すぎるのがなぁ

318:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 22:56:35.44 MOKkdXHd0
グレイセスの評価点

・キャラと視線を合わせた臨場感を高めるカメラ。
・ちょっとした欲求不満とその解放のサイクルが爽快感を生む、徐々に上がっていくCPや、徐々に派手で強力になるA技。
・コンボのパターン化を防ぐ、細かく設定された弱点・属性。
・攻撃的なテンションをスポイルしない、攻防一体のアラステ&ガードや移動性の高い技。
・テイルズにしてはマシな攻撃のヒット感。
・秘奥義のダイナミックなカメラワーク、技の連続使用でのモーション変化、
攻撃だけじゃなく移動も格好良く見せるステップを主としたポジショニングなど、
プレイをより格好良く見せるための工夫。

319:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 23:08:34.41 VfznGf10O
テイルズみたいな操作形式で細かい弱点とか属性って評価される部分なのか?
コンボがワンパターンになりがちなのはまだこっちで何とか出来るがさ…まあ、そもそもそのコンボ以外繋がらないことも多いが

320:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 23:15:08.23 E+dtiXoS0
リメDの悲劇を繰り返さないためにはTOG(f)のような細かい弱点は必須だったとおもう
まぁ俺はリメDの俺ツエエも好きなんだけどね

321:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 23:34:36.50 cUTyAvzr0
リメイクデスティニーの
ゲージのある限り様々な技がコンボになるというのは
最終的にはとにかく強い技を繰り返すだけに落ち着くからな
動画職人しか喜ばないシステムだ

322:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 23:36:38.19 E+dtiXoS0
いや寧ろ動画職人は多彩な技を使い切ってるぞ
どちらかというとただクリアを目指すプレイのときにそれがあてはまる
>強い技ぶっぱ

TOXもそうならなければいいが・・・

323:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 23:39:15.57 xpt0DinR0
テイルズの戦闘は好きだけど、リメDやTOGの細かな属性設定はどうも好きになれないんだよな
全ての技にそれらの属性が設定されてるから弱点属性突くのが前提になってて
なんか「火に弱い相手に火属性の攻撃で有利に戦う」みたいな感覚が凄い弱くてどうも

324:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 23:42:38.64 E+dtiXoS0
いやいやリメDは細かくないって
大雑把な分類になったせいで
こいつにはこいつの攻撃、技やってればってなってしまったのがダメだったところだ
より細かいGはそれだけになる事態を回避できているね
細かい弱点を同じよろめき中に突ききればメリットとして大きくかえってくるけど
まぁそんなにうまくいかないようにもなってる

325:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 23:44:25.23 VfznGf10O
ここってモンスターズみたいな対戦ゲーとかありなのか?一応RPGだが
あれ入れていいならあれが一番楽しかったかなあ…

326:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 23:45:28.97 cUTyAvzr0
>>322
もちろんそういう意味だ。
コンボ動画は素晴らしい、俺にはルーチンワーク

327:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 23:48:46.90 E+dtiXoS0
>>325
どこがどう面白いかっていうのを具体的に書いてくれれば嬉しいね
俺もゲームとしては好きだよ

>>326
あ、なるほどねw
理解w

328:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 23:50:15.17 xpt0DinR0
>>324
いや、リメDの属性は大雑把にはなってないでしょ
非物理属性でいえば、従来シリーズと大体一緒だし
ネックは物理属性まで分けた点だな
従来だったらパラメータの要素だったんだけど、属性にしたら途端に面倒くさくなって

329:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/02 23:55:14.81 E+dtiXoS0
>>328
そうだね、大雑把とは違った
寧ろ従来の火とかの恒例+斬、射、打、その他音とか?で多いくらいか
まぁ爽快感はあるけど、それが起点になりすぎたのはね…
KOFのバッタみたいにとりあえずそれがあたってから、話はそれからだみたいなのになってしまったのは
まぁ相手はCPUだし気持ちよくコンボが出来て俺は好きなんだけどね

330:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 01:57:15.48 2Lch4h5C0
グレイセスはぶっちゃけぬるいけど、ちょっとやり込むだけで手軽に俺TUEEEEE出来るから好きだ。
みんな使いやすいし

331:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 02:20:39.59 MJFHsEMS0
携帯ゲーム板に戦闘が面白いスレってあるの?

332:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 04:45:10.02 +fR4MEFZO
何故それをここで聞く。
まあ、とりあえず〇〇はこのゲームを買っとけみたいなスレはあるよ。ここ同様流れ遅いからあんまり機能してないけど。


モンスターズはRPGというより育成ゲーじゃねえのあれ?確かに戦闘楽しいけど。

333:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 04:52:11.00 hHKncsZz0
対戦・協力ゲーはそれらが面白いのか戦闘が面白いのか判断し辛い
FPSなんかもマルチはすげー楽しいけどキャンペーンは何が楽しいかさっぱり分からんし

334:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 09:06:22.81 /KYj3YgJ0
TOS(GC)て難しすぎでしょ。死にまくる
ライト層や女がやるゲームであそこまで敵強くする意味わからん
PS2版はその反省から簡単にしたのかねえ

335:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 09:08:10.08 /KYj3YgJ0
TOVがライト層に受けたのって簡単だからだと思う
適当にボタン押してるだけでクリア出来る

336:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 09:27:01.09 Gkbg1WBF0
ガットゥーゾ様には誰もがやられるんだけどな

337:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 10:38:02.51 BMmwmxG60
TOVは3Dテイルズの中でもむずかしいほうでしょ
V>>>>S>>A
じゃね

338:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 11:42:07.25 /KYj3YgJ0
>>337
どうかんがえてもGCのSのがむずい
適当にやってると死ぬまくる
TOVは箱しかしらないけど適当にやってても死なないぞ

339:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 11:57:40.61 BMmwmxG60
>>338
残念ながらPS2版のほうがボスが更に強くなっているんだよね
TOVは難易度を意図的に上げた、といっているし
実際Vの難易度はザコも敵の数もおおく、だからといって全滅はないが…
ボスも割かし火力は高く難易度はたかめ
上でも出てるがガットゥーゾ辺りはかなり難易度が高い
こちらは箱もPS3もおそらく難易度は同じかな?

多分キミがSの戦闘システムに慣れてないだけじゃね
きっちりとバックステップとか使わないとダメだよ

340:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 12:07:26.78 /KYj3YgJ0
>>339
PS2は序盤楽だし

341:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 12:09:10.50 BMmwmxG60
はいはい
GC版はむずかしいね

342:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 12:23:45.97 umewi5h2O
GCのSをテンプレ入りさせたいわけ?それともPS2のSを叩きたいだけ?
テンプレ入りさせたいなら、Sの戦闘で他にはないものだったり、特に優れたとこを書いて、そのうえで、GC版のいいとこ、例えばロードとか音質、このボス戦はPS2では味わえない楽しさがある。とか書かないと話ならんよ

343:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 12:28:25.61 /KYj3YgJ0
TOVは簡単なのにTOS(GC)はしょっぱなから難しいから気になっただけ
ライト層多いゲームなのにあれはない
TOVはそういう意味で素晴らしいよ
TOGより人気あるのもそういう配慮が大きい

344:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 12:34:44.04 umewi5h2O
き、きさま…まさか…日本人じゃないな!?
下げ忘れサーセン

345:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 12:37:38.03 BMmwmxG60
ぶっちゃけSのころはそこまでライトに媚びていなかったからね
D2→S→R
て流れの時だぜ

Vが人気高いのは単に藤島テイルズ(キャラが一番の売り)と
いのまたテイルズの違いだとおもうけどね
Aが人気の理由を考えればわかるだろう

346:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 12:39:12.90 hHKncsZz0
そのへんのいろいろ確執ある論争を戦闘スレに持ち込むのはヤメロ!

347:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 15:51:36.62 sr8CIwg90
目糞鼻糞

348:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 17:31:19.16 2xNzslo10
GC版TOSって難しかったんだ。
PS2版は凄い簡単だった

349:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 17:42:59.71 /KYj3YgJ0
>>348
PS2は簡単
GCは序盤から死ねる


350:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 17:49:03.49 BMmwmxG60
ていってるけど
実際はマジでGC版のほうが難易度低いからね…まぁ受け入れたくない事実なんだろうけど
GC版が簡単すぎたのでPS2版で難易度が上がっているといわれているのはそのため
単にキミが下手なだけだよ
一応どのテイルズも「適当」にやってるだけじゃ無理

351:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 18:56:12.79 /KYj3YgJ0
>>350
どう考えてもPS2のが簡単
PS2の序盤死なないし
TOVが一番簡単で良かった
適当でクリア出来たし

352:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 19:09:24.79 BMmwmxG60
適当や簡単にクリアできるのが良かったていう方はここ向きじゃないとおもうんですが…

353:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 19:11:36.59 LPSsebSA0
GC版TOSが難しいってどれだけ下手な釣りなんだ
議論する気も失せる

354:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 19:21:57.98 /KYj3YgJ0
勝てなくてクリアするの大変だったって事だよ
コマンドバトル派なんでね
アトラスとFFが最高だ

355:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 19:25:52.05 2NMemu5w0
>>351
慣れてただけじゃないのか
TOSのGC版とPS2版の比較で、戦闘に関してはフレームレートや追加された秘奥義とか
難易度変更によるボスキャラの攻撃追加くらいしか聞いたことなかったな

356:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 19:29:11.01 /KYj3YgJ0
TOS(GC)だけむずかしかった
A、Vは簡単だな。GもSに比べれば簡単


357:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 19:36:05.85 Dz+mghfo0
一番難易度の高いテイルズ作品ってなんなんだ?
TOP TOE TOSは多分最高難易度でクリアしたけどそんな難しくなかった

358:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 19:40:07.21 BMmwmxG60
難易度が高いというかバカな設定なのはAのアンノウン
TOGfのカオスとかボスに関しては心が折れかけた
単純なノーマルの難易度でいけばD2かRじゃないか

359:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 19:43:51.18 UBdnYXSH0
個人的にはRだと思う、雑魚キャラの性能の凶悪さが群を抜いてる

360:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 20:38:28.54 umewi5h2O
そもそもここの住人はノーマルでテイルズ始めるのか?
直近のGfなんかはノーマルまで下げたことないわ
セルゲイと首なし眉毛だけ一週目ハードで倒せなくてセカンド?かなんかに下げた

361:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 20:41:26.57 kA2xcwTj0
なかなか読み応えある

362:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 20:41:57.69 m+5ZR1120
テイルズ厨は本当にうざいね
明らかにテイルズスレですべき話を延々と続けて、しかも信者同士の争いを持ち込んでいる
わざわざテイズル戦闘だけの専用スレ立てといてね
本当に救いようの無いやつらだ

363:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 21:07:40.07 2NlzV9Sq0
面白い戦闘を語るんだから別にいいじゃんよ
難易度を語るのなら完全にスレ違いだから同意だけど

364:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 21:20:28.23 xPi5+SuNO
テイルズといえばエクシリアの秘奥義公開が今週末らしいな
戦闘厨としては出来が非常に気になるからテンポが良く格好良い奴が欲しい

365:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 21:22:32.33 +fR4MEFZO
最初から戦闘の話してなくないか気のせいか

366:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 21:30:14.50 HTD0r+EMi
藤島信者はクズしかいないから相手しちゃダメ

367:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 21:35:07.34 Dz+mghfo0
難易度の高さも面白い戦闘の要素になるかなと思ったんだけど
ちょっと厳しいか

368:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 21:49:22.48 2NMemu5w0
「やり応えのあるバランスだから面白い」・・・うーん、これだけで作品をピックアップされるとこのスレだと厳しいのかね

369:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 22:26:19.02 +fR4MEFZO
いや、え?そんな話全くしてなかったろ

370:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 22:27:40.52 M9gzBnDSO
藤島信者もいのまた信者もどっちもキモいよ

371:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 22:31:40.14 vVJTxHFj0
「面白システムを駆使して楽しめる難易度」って観点ならアリかと。
システムはいいのに、ヌルすぎてその楽しさを感じるまでに至らないゲームなんかもあったりするから。

372:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 23:07:27.57 AudI6XtVO
だから問題なのは
GCのシンフォニアが難しいとかどうのこうの
システム関連の話してないのを言い出したやつが問題なんだろ
難易度的に簡単で適当にやればクリアできるのは良ゲーとかよくわからん
システムが面白いかどうかなのにな
恐らくGを簡単といってる時点でGfやってないのもわかる
何となくハード信仰の宗教くさいにおいがする

373:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 23:22:08.82 VC8skDtu0
そうやって変な釣り糸垂らすから・・・

374:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/03 23:35:55.28 WLRjxj180
ま、DQの戦闘が面白いって言う奴も居るんだから
どうでもいいんじゃね?
馬鹿馬鹿しい話しかなくなってるしw

375:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 00:11:07.61 u8iVP4lp0
箱の方だけど、TOV一周目ハードは結構きつかったぞ リタのOVLがチートだと気付いてからは楽になったけど。
因みにPS3版はマニュキャンあるからどいつも楽勝。 ボスのOVLがうざいくらい
特典ある分Gのがぬるかったな・・・

376:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 03:39:20.68 3AhXjdBZ0
>>357
SFCのファンタジアじゃね?
状態異常発生率が他のテイルズとは段違いに高かった気がする

377:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 07:19:39.00 s8im+xFi0
ヴィーナス&ブレイブスってこのスレ的にはどう?
SRPGぽいけど、子供産んで好みのキャラ作ったり、敵の配置によって、戦略思考したりで面白そうだと思った。戦闘ってより戦闘準備がだけど
未経験だしストーリーの方がメインぽいけど、戦闘(準備)の評価も高いし気になってる


378:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 08:29:48.43 W/8zK+WMO
やってねーのかよ

379:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 08:36:27.58 aAPvhy8a0
子供育てると無双できちゃうからなあ
いかに戦力を落とさないかは楽しいけど
戦闘は掃除みたいな感じだよ

380:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 12:53:40.46 WYPtol4a0
俺もやってねーけど、準備で色々試行錯誤して、実際の戦闘では
その試行錯誤が図に当ったのを見て喜ぶタイプのゲームって聞いたな。

このスレ的には、準備に試行錯誤が必要かつ、実際の戦闘でそれに沿った戦術を
駆使して戦う意味なり必要性があるゲームが求められてるんじゃないだろうか?
準備がアレでも戦術でなんとかなるとか、準備万端ならネコにボタン押さえてもらってても
勝てるとかだとバランスが悪いとか練り込み不足ってことになる。
装備なし等々のやり込みってのもあるから絶対の基準にはなりえないんだがなー。

381:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 12:54:29.45 itaFOaMU0
>>370
いのまた信者はセイクリ爆死で涙目だな
もう終わってんだよいのまた

382:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 12:58:45.44 Fl/ra5ww0
セイクリってなんだ?

383:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 13:24:02.05 9J5ABuynO
ただの絵でゲームを選んだりしないからそんな争いどうでもいいよ

384:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 16:00:19.31 tJ+/Ut6f0
>>380
そんなあらゆる方面の需要を叶える万能的な「面白い戦闘」なんて無いんじゃないかな?

準備無しでも、それを補う戦術を駆使して面白いのと
準備万端なら連打ゲーになるけど、その準備が面白いのなら
どちらも別々の需要があるはずだし。

385:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 16:10:05.34 itaFOaMU0
システムなんてほぼないけど難易度で面白くしてるのはFCドラクエ2かな
むずかしいといってもアクションじゃないから誰でもどうにかなる

386:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 17:03:18.29 GYlWS76mO
戦術じゃなく戦略が必要なのがザナドゥだな。
武器毎に鍛えなきゃならんのに敵が有限だから配分考えないと詰む。


387:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 17:37:46.07 7nWywpcb0
まあほとんどのRPGはやろうと思えば無限に鍛えられるからな
戦略的な要素は豊富なんだがゲーム性としての戦略は半ば破綻してるのが
少々もったいないような気はする

388:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 18:28:58.31 s7sz20eG0
ザナドゥは戦略なんて大層なものじゃないだろ
ただの覚えゲー

389:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 22:38:53.63 j4ILT8Nq0
テイルズとかかたられてるからいっちゃうけど
このスレ的には最近のイースの戦闘(ていうかボス戦)とかはどうなの?
フェルガナ、7と続けてやってみたけどどっちもけっこう好きなかんじなんですよね

特に7はPTインしてる3キャラをワンボタンでチェンジしながらまわしていけるから
上手くやれば危機回避や連携攻撃にもつかえるし
難易度設定や回復薬所持数などでアクション苦手なやつから熟練者まで楽しめるように
フォローできてるきがするし

まあザコ戦とかサクサクすぎて物足りない人もおおいかもしれないけど

390:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 23:14:48.50 Pwo5dHlW0
あれ完全なアクションじゃん

391:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 23:28:44.35 s7sz20eG0
RPGの俺定義は聞いていない

392:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 23:36:46.22 Fl/ra5ww0
まぁイース7のボス戦は相当面白い
レベルや装備の概念もあるから完全にARPGだとおもう

393:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/04 23:44:22.09 GYlWS76mO
でも全員がそれぞれの俺定義で語ってるわけだろ。

394:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 00:44:43.09 5E8XLqVc0
その辺をすり合わせようという各自の努力がないと、
会話が成立していないチラシの裏向けのレスオンリーのスレになるんだぜ

395:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 03:32:56.15 UTfy3tnM0
テイルズは正統進化してるから、いいと思う。

396:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 03:40:55.30 gkNfehaD0
キャラがうんこだから、使ってて苦痛
ヴェスペリアがまぁ許容範囲かなってくらい。


397:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 09:41:18.96 etG0TJVC0
>>393
メーカーがRPGと名乗ってるならそれは尊重しろよ
というと、頭脳戦艦ガルとかくだらない揚げ足取りするやつが出てくるだろうけど

398:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 09:45:03.53 nViyF5OV0
先に自分から弱点を潰すのはきたない!

399:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 11:59:40.44 bU9XB/IV0
>>314とかもそうだが、
ARPGってこのスレではあんまり評価されない(評価が低いというよりされない)傾向にあるからね。

400:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 12:53:20.19 dN3iZjli0
お前がそう思うんならそうなんだろう、お前ン中ではな

401:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 16:42:21.52 nI7tlpGH0
>>390
そもそもイース7みたいなのを本来はアクションRPGと呼んでたんだよなあ
それこそ完全なアクションに、RPG的なレベル・パラメータ・装備等の要素を持ち込んだものだね

イース7の戦闘に関しては・・・フラッシュガードゲーかね
フラッシュガードを積極的に活用して遊ぶとグッと面白くなるけど、そうじゃないと割と普通に「RPGの戦闘」って感じかなあ

402:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 16:46:09.61 NTzTLktHi
あまりレベル上げせずやってたら途中から
ボス戦はジャストガードミスったら即死、
ジャストガードで溜まったゲージで必殺しないと
ロクにダメージ与えられないみたいなゲームになって
いまさらレベル上げるのも面倒だし途中でやめた

403:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 17:43:51.86 hX+I5glDO
FFみたいな戦闘をARPGって呼んでたような…

404:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 17:46:09.21 nI7tlpGH0
いやあ、それは流石に勘違いか間違った情報を知ったかだろう

405:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 17:50:03.40 hX+I5glDO
それアクションじゃくてアクティブだろって突っ込んで欲しかった

406:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 17:54:23.90 hX+I5glDO
連投になるけどテンプレのFF10-2やFF13がアクションに分類されてるがあれ従来のFFとそんなシステム変わらないぞ?可笑しくね

407:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 18:05:58.10 MkCyEiYg0
ちょっとでもアクション要素があれば一応アクション有りに分類されることになってると思う。
FFナンバリングでアクション無しに分類されるのは1、2、3、10、だけじゃね。

408:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 18:28:14.13 nI7tlpGH0
FFのはATBだな・・・

FFやVPとかはアクション要素というか、リアルタイム要素だよね
テンプレ改変要求とかじゃないけど、

・リアルタイム・アクション戦闘
スタオー、テイルズ
・リアルタイム・コマンド戦闘
VP、FF、バテン、マナケミア、ラスレム、グランディアX
・非リアルタイム・コマンド戦闘
真3、BUSIN、ミンサガ

みたいな風に分かれるんだと思う、恐らく
AAAの五反田なんかはSOの戦闘をアクション戦闘ではなく、リアルタイムの戦闘っていう風に言ってたな

409:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 18:35:07.31 KyW3Qv0D0
ATBみたいに時間の概念を加えたものをアクション寄りにしてるのかな
確かに操作ミス判断ミスと要素はあるし

410:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 18:36:06.64 KyW3Qv0D0
>>408
スマン、リロードしてなかった

411:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 20:18:43.16 bFSppvnA0
操作のうまさ、反射神経、瞬間的な判断力が必要になる(役立つ)
ってところを「アクション要素」と称してる。
だからFFやVPが「アクション要素あり」になってて
グランディアXが「アクション要素なし」になってる。

>>3の「アクション要素あり」の一覧で、
その度合いが高めの作品が上の段、低めのが下の段になってる。


412:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 20:31:30.33 yq7LRBoU0
FF13はオプティマを切り替える瞬間や
攻撃を始動するタイミングなんかも重要だからね
ゲージを落とさないようにチクッっとアタッカーで攻撃して
またゲージためたりとか

413:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 21:08:03.40 sWGzv5ep0
FF13のアクション要素はある意味テイルズ以上だけど誰でもできるからいい
例えば格ゲーはうまくなるにはセンスが必用
FFのアクション要素はセンスはいらない
そういうアクション要素は好き

414:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 21:08:58.32 hX+I5glDO
体感アクションRPGとかも挙げていいのか?

415:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 21:50:08.18 etG0TJVC0
カクゲーでセンスがいるのは対人戦だから
テイルズにはセンスはいらないだろ

416:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 22:03:41.10 KyW3Qv0D0
>>411
グラXの場合は時間の概念はあるけど、瞬間的な何かじゃなく
先を見通して、こうなるだろうって予測するタイプじゃない?
ATBの派生みたいな感じ

417:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 22:15:49.62 iKDtkOwr0
FF13の戦闘が面白いって言う人って都市伝説じゃないみたいだな
というか、駄作と言われるゲームほどこのスレで名前を聞くのは気のせいか?

418:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 22:36:44.97 MkCyEiYg0
リアルタイムで戦闘が進行するけどコマンド入力や攻撃するときは時間が止まるっていうタイプもあるよな。
あとは非リアルタイムだけどコマンド入力後とかにタイミング良くボタン押すとかのアクション要素があるやつ。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 23:00:03.47 2p7F/RRM0
>>418
サターンの名作RPGアゼルとか

AZEL -パンツァードラグーンRPG「アトルムドラゴン第2戦」
URLリンク(www.youtube.com)

それの正統後継的な
・リアルタイム進行システム+
・自動コマンド方式+
・敵の弱点システム+
これらの要素全てを引き継いだ
次世代進化的な戦闘システムを見事に再現したフォールアウト3とかだろう
本来はこういうゲームは日本の開発者が作るべきだったのに
結局、先を越される形になってしまった

フォールアウト3 公式「発売前のゲームシステム紹介動画」
プレイダイジェスト
URLリンク(www.youtube.com)

>コマンド入力後とかにタイミング良くボタン押すとかのアクション要素
こっちはシャドウハーツの「ジャッジメントリング」とかだな、
個人的にはリズム系・パチスロ系のタイミング止めアクション系は嫌いだわ
目押しに神経使いすぎて、長時間ゲームの世界に浸ってられないから

シャドウハーツ2 序盤戦闘
URLリンク(www.youtube.com)

420:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 23:08:09.55 yq7LRBoU0
>>417
駄作といわれてるのは
特にシナリオだとかの点に焦点があたるからね
ここは逆な色眼鏡で戦闘しか見ていないから
ストーリーやシナリオていうのは
戦闘を次の舞台にもっていくためのモノ

421:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 23:54:06.20 bFSppvnA0
戦闘自体は面白いんだけど、面白くなるまでの要素がなかなか出揃わないのがダメ
と聞いた>FF13

>>416
>グラXの場合は時間の概念はあるけど、瞬間的な何かじゃなく
>先を見通して、こうなるだろうって予測するタイプじゃない?
うん。
ただ、「アクション要素」は無い。

422:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/05 23:57:13.44 yq7LRBoU0
>>421
まぁ要素が全てそろうのが最後だね
途中は苦行に感じるところはぶっちゃけある

423:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 02:26:14.21 1xYWjwOaO
2人PTの時間が長過ぎる点と強敵が亀しかいない点は結構なマイナス要素だと思う
それでもあの戦闘システムはかなり評価出来る
戦闘が久しぶりに新鮮だったし、バランスもそれなりの歯応えだった
なのになぜか周回しようとは思えないんだよなぁ
13-2は周回要素あるっぽいけど、ある程度毎周楽しめるバランスになることを祈る

424:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 03:41:39.46 1HVEmCwCO
FF13の戦闘が楽しいはまだわかるがFF10-2がの楽しいは意味が分からない
やることあんまりねえぞあれ

425:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 05:15:44.60 opEgI4qvO
フォールアウト3の戦闘がリアルタイム?笑わせんなw
ありゃただのゆとりシステム乗っけただけのシューターだろうが。

426:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 07:35:22.15 12seBfUNO
RPGにはかなり無理があるが明治維新の第一部の戦鬪は緊張感があって良かった 第二部は糞

427:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 08:09:02.15 EZeXlKlm0
洋ゲーの戦闘システムってあんまり語られないな
個人的にドラゴンエイジの戦闘めっちゃ好きだけどね

428:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 09:02:15.97 YqKWizJa0
そういうオマエが語ればいいんでないの
好きだけどね、で終わらないでさ

429:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 09:52:25.21 EZeXlKlm0
全くそのとおりでした

FF12をシンプル化させたような味方AI設定に、ハクスラRPGのリチャージの概念
出自スキル技能装備等、自由にできるキャラ育成
戦略性も高くて、戦闘バランスもよく練られてる

ドラゴンエイジの戦闘はとても面白いのでおすすめ
やや不親切なUIとか処理落ちとか、欠点もあるけどね

430:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 09:55:01.51 vRbt3lnl0
FF12か
じゃあいいや

431:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 10:59:34.39 5/jw7jmx0
人に語らせておいてあっさり返すな

432:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 11:14:56.00 lX7i6wmk0
このスレだとシームレス系の戦闘っていまいち評価が高くないけど
・演出が派手ではない
・バトルフィールドが狭め
のほかにマイナス面ってなんかある?

433:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 11:32:07.81 sZ8s53gd0
なんだろうか
明確にはわからないんだけど
なんか つまらない
ただインアンとDAoは面白い

434:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 12:20:42.81 1xYWjwOaO
>>432
移動時間が長いマラソン

435:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 12:32:09.71 m+Y3X2pS0
>>417
駄作言ってるのはストーリーヲタだろw
13て良ゲーじゃん

436:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 12:33:18.34 lX7i6wmk0
>>434
いや、戦闘で。


俺はシームレスは別に嫌いじゃないが
>>433の「なんか、つまらない」もなんとなくわからないことない。
ただ、>>432に挙げたポイント以外にマイナス面が特に思いつかないし
それだってさして大きな欠点じゃないんで。

437:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 12:41:49.67 csoaWdvp0
シームレスの戦闘の何が面白いの?

438:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 12:43:33.30 csoaWdvp0
あ、言葉足らずだな
RPGのシームレス戦闘って何が面白いの?

439:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 13:00:24.84 m+Y3X2pS0
面白くないよ
理由は戦闘を捨てて他を上げてるから
逆に切り替え式は他を犠牲にして戦闘特化させてる

440:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 13:05:12.02 HtZmcJuO0
実際プレイしてるんなら、ひとつひとつの要素をを挙げて議論を戦わせていけばいいじゃん。
FF12にしろ、DAOにしろ、インアンにしろ、ゼノブレにしろ。

441:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 13:10:33.02 lX7i6wmk0
>>439
その「シームレス系が捨ててるもの」が
説明できるような類のものなら聞いてみたいのよ。
俺の分析力じゃ>>434くらいしか挙げられないんで。


ついでに「シームレス系の戦闘が面白くない」って言葉が
「現状で面白いものが無い」のか「今後も面白くなる余地が無い」のか、
どっちの意図で使われてるのかも聞いてみたい。

442:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 13:14:23.89 lX7i6wmk0
あ、もし説明がめんどくさかったらスルーしておくれ。
せっかく労力を割いて回答してくれても
満足できる返しが俺にはできないかもしれないんで。

443:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 13:14:37.22 sZ8s53gd0
FF12とゼノブレは面白くなかったのでいいところは挙げられないが
インアンはボス戦などにはギミックがあったり
FF12やゼノブレのようにオートアタックではなく
マニュアル動作で技などの演出も派手で、爽快感がある
シームレスだけど抜刀すればAAA節が全開な感じが好き
うまい人は、名前は忘れたけどLTで発動するはじきかえしのシステムもあるし
アクション要素も楽しめるんじゃないだろうか

DAoは敵の配置がきまっているので
魔法使いが遠くにいて安全な場所から高火力で攻撃してくるなどのいやらしい陣形をとっているので
それを自分で操作なり、FF12でいうガンビットで 魔法使いから倒せ みたいに
命令を与えて、RTSのような戦闘が楽しめるのが楽しかった
残念なのは爽快感という点は薄い点かな、達成感はあるけど

444:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 14:22:44.51 7L6qmgNM0
FF12は初期レベルプレイしたらおもしろかったけど
幅のある装備、敵の個性、そこから戦術を試行錯誤して生み出すのが楽しめただけで
シームレスだからどうこうっていうのはなかったなあ
そもそもシームレスなのは雑魚戦闘ばかりでボスは大抵間に何かはいるな
高レベルモブもシームレスだからどうこくいうのは少ないし

445:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 14:47:11.37 7ujEX6BdO
FF12自体の面白さはと問われたら、最初に装備とかガンビットとか整えてオートで思った通りに動いてるのを見て悦に入る、そんなゲーム。
シームレスで得してる点は…戦闘に関してはちょっと思いつかんな。

446:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 15:15:12.35 m+Y3X2pS0
>>441
シームレスでバテンの戦闘は出来るか?FF13の戦闘は出来るか?
そういう事だよ。当たり前だが逆は可能
だって戦闘用のステージ作れるんだからなんでも可能

447:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 15:30:08.35 9uCwphVYO
FF12はほぼコマンド戦闘だからシームレスといってもあんまピンとこない
戦闘自体より下準備とモブ探しが楽しい
DAOは面白くなりそうで全然面白くない
スキルスロット少ないからひたすら連打で作業するだけだし
ゼノブレはパーティーバランスが良くてキャラ入れ替えてるとちょっと変わった戦闘展開になるのが面白い、逆を言えば同じメンバーだと飽きそう
レベル補正強いけどその辺駆け回ってれば丁度いいモンスターがいるから相手には困らないのがいいところ

448:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 15:34:23.95 9uCwphVYO
敵を釣って処理したり、逆にリンクチェインでユニークモンスが突っ込んでくるような楽しさはシームレスじゃないとありえない

449:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 16:12:55.41 5/jw7jmx0
シームレスとATBはちょっと相性悪そうだなとは思う
FF12も今はそうでもないが当時はかなり叩かれてクソゲー扱いされた

450:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 16:18:38.11 1xYWjwOaO
インアンの戦闘は面白くなる余地があると思う
多人数多PTでの冒険ってのは攻略にかなりの幅が出るだろうしね
ただ現行機でインアンの戦闘をさらに面白く出来るかはスペック的に微妙かな
インアンの4人×3PTでさえ作戦組めないし、派手な技が被ればカクつくし

451:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 16:33:23.61 lX7i6wmk0
>>446
FF13はやったことないからわからないけど、バテンは基本的に棒立ちだから十分可能。
テイルズのように、フィールドとバトルで移動方式がまったく違うとか
SOのように、広いバトルフィールドが必要なゲーム以外では
だいたい実現できるんじゃない?
そしてそれは「~というタイプは表現できない」であって
「~だから面白くない」という話にはならないと思う。

452:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 17:00:06.96 m+Y3X2pS0
>>450
インアンはいろいろともったいないゲームだよなあ
こういう完全版や悪い部分を修正した続編を出すべきゲームに限って出ない

453:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 17:10:20.90 982k7LVW0
>>448
シンボルエンカウントと世界樹のFOE混ぜれば良いんじゃね?

454:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 17:18:32.11 NjfqeVfFO
シームレスって時代遅れなんだよな。

455:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 17:21:14.45 ZjPKK1JW0
シームレスって別に面白くないよな
> バテンは基本的に棒立ちだから十分可能。
後こういうのの根拠が分からないんだが
実際にゲームのプログラムしてる人でもないとわからんだろ
素人が議論するのは無意味だと思うんだが

456:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 17:37:57.44 1HVEmCwCO
今は自分でゲーム作る奴結構いるからなあ。どうなんだろな

457:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:06:17.92 lX7i6wmk0
>>455
技術的な話は関係ないよ。
「10000体のユニークなキャラクターがそれぞれ違う動きをする」みたいな力押し系や
「人間と同じような思考をする」のようなAI系の難題でもなければ
素人が思いつくゲームデザインはなんでも実現できる。

458:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:17:42.03 m+Y3X2pS0
なんどもいうが戦闘を特別リングに上げて最高の演出加えるのが切り替えタイプなんだよ
シームレスには当然魅力がある
だが犠牲にしてる部分が大きいから面白い戦闘が少ない

459:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:24:21.72 of+B7owH0
現在過去未来の戦闘をシミュレーションするようなシームレスなゲームは面白くなるかもしれないけど
RPGで面白くなるとは思えないのだがなぁ~

460:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:40:05.63 /uFs5BJT0
マップ上の障害が戦闘では一転敵を陥れるためのトラップと化す、くらいの劇的進化がなければ
演出が弱くなるだけで旨みが出ない気はするな>シームレス

461:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:40:13.09 9uCwphVYO
シームレスといってもFF12とか、敵配置がほぼ決まってるDAOとか、グギャーなんかはシームレスである強みとかあんまないんだよねー
シームレスだからこその面白みはゼノブレくらいでしか感じたことない
インアンはやったことないけど

462:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:44:40.55 9uCwphVYO
ゼノブレは敵を崖から落として殺したりできるな、邪道プレイだけど


463:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 18:55:04.34 9uCwphVYO
ああ、白騎士も糞ゲーだ
でも敵が乱入してくる面白みってシームレスじゃないと出ないと思うんだよなー
サガラスレムはちょっと違うし。
世界樹3はやってないからよくわからないけど

464:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:31:31.04 qK4iStJ50
洞窟の先の広間にドラゴン(仮)がいて
目の前の雑魚の攻撃避けるときに
ドラゴンが別の方向見てないと襲われる~
ってシチュエーションがシームレスだとあるのはやっぱ面白いよ

465:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:34:27.90 of+B7owH0
>>464
アクションゲームとしては面白いよね

466:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:42:49.30 qK4iStJ50
うーむ、アクションに入るのかね
自分で位置を移動できるコマンドRPGって

467:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:48:50.21 vRbt3lnl0
シームレスは位置が重要そうに見せかけて実際にはそうでないから、
じゃあ従来のエンカウント式でいいじゃんということになりがち
そういう点ではローグ系の方が優れている

FF12の準備が面白いとは思わなかったな
装備の幅が広いというのも疑問。種類は多いが大半は産廃だし
それこそFF5の方が装備毎にいろいろな特性があって、攻略法を増やしている
モブはサンドバッグか泥沼の二択で最後は結局リバース漬け

468:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:49:59.59 982k7LVW0
攻撃を避ける時に見つかるとまずいけど、それ以外のタイミングだとガン見されてても襲われないって事?
そりゃ斬新なシステムだな

469:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 19:57:33.38 AVI5CaWI0
シームレスだとどうしてもカメラワークの限界はあるな。自分でカメラ固定とか出来ても。
切り替えタイプのやつは敵の攻撃やこちらの攻撃のときに
うまい具合に引いたりズームになったりして演出を盛り上げてくれる。
逆にシームレスでアングルが頻繁に切り替わったりしたらやりづらい。
敵が大技使ってきたときとかその場面だけ
シームレスから切り離されて浮いた感じになってたりするし。


470:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 20:08:58.85 9uCwphVYO
>>467
それある程度すすんでかつ攻略法がわかってる人じゃない
FF13もクリスタリウム解禁されたら、敵の大技に合わせてディフェンダー戦法とか適当にバイオでヌルゲー余裕じゃない

471:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 20:59:59.29 m+Y3X2pS0
>>464
そういうのはインアンの続編に求めよう


472:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 22:16:15.57 NjfqeVfFO
シームレスって移動が面倒になるか戦闘が面倒になるかどっちかなんだよな。
つか、シームレスにするくらいならモードレスの方が良いよ。
モードレスならゲーム性等がモーダルとは明らかに違ってくるからな。


473:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/06 22:25:49.70 +SMl/9o40
それならいっそボーダレスのがいいと思う。同じ人間に国境なんて必要ないんだ

474:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:11:23.63 6U9lodgO0
シームレス好きな人はFPSとかも好きなの?

475:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:16:10.82 g8iKtjJx0
>>474
全然?
歩くたびにフィールド音楽途切れて戦闘入るより
自然にアップテンポに切り替わるのが好きだから
シームレス派なだけだよ

476:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:22:14.22 fIQ6ZI6r0
シームレス好きなやつはDMCタイプの3Dアクションとかの演出が好きそう
戦闘態勢に入る感じとか一緒じゃない
やってることはぜんぜん違うけど

477:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:28:09.35 6U9lodgO0
>>475
戦闘専用音楽良くない?


478:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:33:58.47 g8iKtjJx0
>>477
シームレスでも戦闘専用音楽になるよ
効果音なって切り替わり、でなく
通常の音から別の音楽に重なっていくタイプなだけで。

479:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:44:45.64 a39W2mLG0
3Dゼルダみたいな感じ?

480:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 01:49:13.39 OYJzdU+T0
エンカウントの演出とBGMが良ければシームレス一辺倒でもない
ゼノブレは面白かったけどね

481:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 02:16:05.86 eCqvwTlL0
大神もシームレス戦闘の一種と見ることができるな。

シンボルエンカウントするとバトルへ。
ただし、専用のバトル空間へ行くのではなく、
エンカウント範囲から一定距離が壁で囲まれる感じ。

大神はアクションやアドベンチャーに分類されるからこのスレじゃ話題にならないけど
RPGにもこの方式は適用できるね。
ゼノブレイドがちょっと近いかも。

482:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 02:20:41.13 eCqvwTlL0
投下した瞬間に気付いたが、
「シームレス戦闘の一種」ってよりは
「シームレスと切り替え型の合いの子」
と言った方がいいか。

超どうでもいいが、「合いの子」が一発変換されなかったんで
気になってググったら、放送禁止用語だったんだな。知らなかった。

483:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 03:47:12.56 BFDnAhSTO
シンボルエンカウントで戦闘部分を省略したのがイースとかハイドライドだろ。
シームレスって、ただ省略されてるだけって見ることもできる。


484:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 03:56:47.59 mP4pY0CVO
ルドラの秘宝

485:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 05:42:26.72 rEfR3s/Q0
ゼノブレイドの機神界での戦闘音楽もできれば好評価ポイントに入れたいな。

音楽つながりでアークライズファンタジアのネームドボス戦とか思い出したけど
そもそもアークラって話題に出たことある?
コマンドタイプのターン制でPTで行動値を共有するシステムなんだけど
相手の行動がこちらの行動入力前に決定されてるから
上手く対応することで爽快感を得られる…人も居ると思う。
個人的にはボス戦毎に回復アイテムを使いきるようなバランスも好きw
蘇生アイテム60個近く使った時は何故かテンション上がったw
人によってはデメリットと見えるんだけどなw

486:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 10:19:16.97 fIQ6ZI6r0
それは下手すぎるだろ…
まず回復アイテムの大量消費はあっても
めちゃくちゃ死ぬほどには設定されてないしな

487:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 10:38:12.73 rEfR3s/Q0
>>486
経験者?
どーも未プレイで一般論語ってるように見える。
自分が下手なことは否定しないけど…

でもアークラは戦闘が面白かったかと考えると
インパクト以外にあんま無い気がしてきた。
とりあえず忘れてください。

488:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 10:50:21.02 fIQ6ZI6r0
一応クリアまではやったよ
裏ダンまではやっていない
回復一辺倒なターンになることもあるけど
回復をキッチリやっていたら、よっぽど読み間違いか
とんでもダメージがこない限りそんな状態にはならんとおもうが
大技前にもキャラがなにかくるぞっていうしね、そうすれば相手の行動がおわるまではガードを割り振ればいい
終わってから回復に行動をまわせば次のターンには攻撃に転じれるって算段

489:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 11:44:24.08 pVYh7ClpO
心配せんでもアークラは何度か挙がってるよ。
少なくとも準頻出と言える程度には。

490:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 11:59:53.75 6IneUXWC0
アークラは戦闘音楽も良い。
ヴァイス戦なんて一回しか聴けないのが
非常にもったいない。

491:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 13:00:56.81 KeGVYUVGO
音楽まで評価に入れだしたらキリないわ

492:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 13:02:52.01 fIQ6ZI6r0
音楽の使い方っていうのではラスレムとかは熱いよね
まぁゲーム内容も面白いけど

493:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 14:02:20.13 OYJzdU+T0
音楽いいと戦闘も楽しくなるけどなぁ

494:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 14:14:34.84 a39W2mLG0
それとこのスレで議論するべきこととは話が別ってことでしょうよ
あとおれは殆どBGMなんて聞いてないな(必死なので
ただ、SEに限っては超重要だと思う

495:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 14:15:54.27 PGaQG79i0
最近のテイルズはシステムがいいんだけどSEが不満
マナケミアは久々に爽快なSEだったな

496:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 14:59:24.37 3IToiY950
>>458
つーか、結局シームレスの一番の欠点は演出に制限が出てくることような。
実際テンプレに入ってるやつも、システム的には別にシームレスでも問題ないタイトルは多いしな。

497:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 15:04:18.46 Qv45CqpA0
シームレス系戦闘は地味になりすぎるんだよな
独自の面白さはあるけどな

インアンは演出を派手にしようとして、システム部分が歪になってたし
やっぱ技術的に難しいんだろう

498:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 15:17:24.80 BFDnAhSTO
やっぱシームレスよりモードレスが良いわ。

シームレスって、結局は移動モードから戦闘モードに切り替わるわけで、
それならもうそこで戦闘画面に切り替えるのと大して変わらんじゃんって。

結局はモーダルなんだから、モーダルならモーダルで割り切ってメリハリ付けるのに注力した方がいいし。
切り替えで毎回ロード入って遅いとかそういうのは致命的だけどな。
なのにゲーム機の性能が上がる度にひどくなるんだよなコレ。


499:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 15:25:37.25 fIQ6ZI6r0
シームレスの対義語ってモードレスなのかな?っておもったけど
普通にエンカウントでいいんじゃないのか、特にここの場合
一応開発系にいながらシームレスの対義語を知らなかったわけだけど
どうもちょっとモードレスってのも対義語にならないようにも感じる

500:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 16:12:14.13 BFDnAhSTO
対義語じゃないよ。
モードレスの対義語はモーダル。
シームがあるかどうかなんてどうせたいした違いはないんだから、
そんなことよりモードの有無を重視しようぜってこと。

501:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 17:24:20.68 JXZLqSub0
わりい、おっさんすぎて専門用語だけだとわかんねw
具体的にどういうゲームのどういうのってできれば言って欲しいな

502:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 17:40:37.74 fIQ6ZI6r0
いや、この人は戦闘の事は何も言ってないよw
専門用語使って語った風なそぶりをしているだけで
「戦闘」に関しては何もいっていない
結局言いたいのは
スペックあがってるのにロード時間が変わらないっていってるだけ
まぁ当然だわな、スペックあがればそれだけメモリやらを占有するデータ量が増えるわけで
PS2レベルのグラフィックをPS3でやればとんでもない爆速で動くわけだけど

503:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 18:01:29.94 N32Ay/j30
最近戦闘で読み込み感じるようなRPGやった記憶がないけどなぁ

504:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 18:17:41.55 V8+TWb0O0
3秒くらいあるともう狂いそうになるくらい我慢できない子なんじゃね

505:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:01:18.23 BFDnAhSTO
>PS2レベルのグラフィックをPS3でやればとんでもない爆速で動くわけだけど

これ結構重要だよ。
現行ハードの適切なグラフィックレベルって、マジその辺りが上限だと思うわ。
まあ、解像度は上がってるから、実際はあの当時よりきれいな画面になるだろうけど。
快適さのために性能上げたのに、その分以上に負荷を増やしたら意味が無いわ。


506:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:14:27.84 fIQ6ZI6r0
そこらへんの話をするなら適切な板があるだろう
ここはあくまで「戦闘」に語るスレ
キミはハードスペックについて語ってる

507:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:37:32.74 BFDnAhSTO
ついでに書いた部分に返事が来たからレスしただけだよ。
主張はあくまで「モードレス」な。


508:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:47:45.35 pVYh7ClpO
そういう意味ではFF13はあのグラであれだけスピード感溢れるバトルができるってのは、やはりその技術力は伊達じゃないってことか。

RPGじゃないけど無双はオブジェクト(っていうか敵兵)を画面上に多く出すためにわざと画質を落としてるという話を聞いたことがある。

509:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:53:34.96 eCqvwTlL0
バトルしてたら実はそこが敵の巡回ルートで、
巡回してた敵がバトルに参加してくる、みたいな乱入も
「シームレス戦闘」の醍醐味のひとつ(特に、ネトゲのシステムを意識してる作りだと)だから
「シームが重要じゃない」ってわけでもないと思う

510:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 19:59:46.92 BFDnAhSTO
増援ならシーム有りでもできるじゃん。
要するに場所によって一定の確率で増援、ってことでしょ。
仲間を呼ぶ敵、なんてのも昔から定番だし。


511:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:07:57.29 eCqvwTlL0
>>510
似ているようで根本が違う。
フィールド上の時間、場所とリンクした増援か、ってこと。
擬似的にはできるけど、
プレイヤーとしては「フィールドから隔離されてる空間」という意識が強いから
こちとらLv20そこそこで頑張ってるところなのにLv80のネームドが寄ってきた!って表現はできない。
やると理不尽感が大幅アップ。

512:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:09:07.58 N32Ay/j30
単なる増援ならマドハンドで充分だよな
「こいつに気付かれるとヤバイ」みたいなゲーム性なら世界樹の方が成功してると思う

513:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:21:34.68 BFDnAhSTO
>>511
>疑似的にはできるけど

できるってことじゃん。
プレイヤーに見えないところでいくら複雑な計算してても
結局はランダムと変わらないよ。
というか見分けが付かないよ。
巡回してるって建前のゲームだって本当にそうか判らない、もしかしたら騙されてるだけかもよ?

514:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:28:02.83 JXZLqSub0
騙されてても面白ければそのほうがいいもんな

515:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:40:20.24 vg9lbRT7O
ゼノブレのことなら石を投げて敵を釣れるから上手くやれば敵を少しずつ処理できる
目当てのユニークモンスターの周りには雑魚がいたりするから上手く孤立させて狩ったりするわけだ
でも有利なポジションをとるため戦い中に背後に回ったり移動するから他の敵に感知されたりする
そういう繊細な状況の変化はリアルタイムでシームレスだからこそで、簡単にプログラムの乱数で制御できるもんじゃない

ってか意外と具体的にゲーム語れる奴少ないよな

516:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 20:44:35.69 eCqvwTlL0
>>513
そういうゲームだと、見分けが付くようにしてるし騙してもいない。
それが大前提になってるからこそ、場違いに強い敵をポンと置いておける。

ぶっちゃけ、この「乱入要素」ひとつ欠けたところでゲーム的な影響は少ないが
シームレスのRPGをはじめてやったときにこれが印象的だった
(つまり、シームレスならではの醍醐味と感じた)人は
少なくなかったと思う。

517:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 21:18:08.07 YTOXRqtL0
「ランダムに設定されてるのではなく、AIが自らの意思で随時判断を下している」って話ならともかく、
巡回してるって設定に騙すも何もあるのかどうか
要は見た目には分からないけど、ルートが決められてるっていうシンプルな話じゃないのかね

518:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 22:23:53.77 F3gjC5XO0
結構巡回ルートがあるってのは大事だけどね
マップ(ダンジョン)全体の中での位置取り及びそれをサポートするレーダータイプのスキルが重要になってくる


519:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/07 23:32:27.88 Iw84qMEc0
前にも書いてあるけど乱入要素でシームレス以外でよく出来てる
と思ったのは携帯機だけど世界樹だな
下画面でFOEの位置が分かるから特に赤FOEから逃げてる途中で雑魚と
エンカウントしたときと逃げられなかったときの絶望感が半端ない
セブンスドラゴンはカウント方式だから何か実感がなかった

520:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 00:11:08.45 SGQ+7lPS0
>>519
DSの2画面はそういうところで活きるな。まだまだ開拓の余地がありそうだ。
他にも、2画面を活用した面白システムがいろいろ出現することを(もうDSは収束するだろうから)3DSに期待。

521:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 00:28:20.65 9UuHOmP+0
シームレスは大抵ゲームのルールを面白くするってより、
体験するフィクションとして魅力的な環境を表現するものじゃね

敵がマップを彷徨いてるとか、乱入してくるとか、戦闘中キャラを動かせるとか
実際に冒険してるみたいで楽しいじゃん

522:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 00:46:06.66 8VGbHjKpO
「シームレス」って縮尺の切り替えが無いってことだろ?


523:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 01:48:46.32 mDUwSFFb0
シームレス嫌いな人って単にEQクローン系の戦闘が嫌いなだけじゃないの。
シームレスじゃなかったから面白さが実現できた戦闘ってのはそんなに無いだろう。

>>521
没入感を高めるためみたいなとこはあるな。
特にマップを探索するのが売りの一つになってるタイプのRPGだと、
画面切り替え型の戦闘って結構なストレスになりうるし。

524:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 02:24:23.85 QgaiUjKC0
シームレスで面白いRPGなんて見たこと無いけどな

525:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 02:36:12.05 PiDKBij5O
>>524
自分はFF12は楽しめたよ

526:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 02:51:20.32 Pb/b6ldNO
何でメガテンとロマサガが入ってるのかが分からねえ

527:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 03:26:11.29 kffcc55K0
>>523
>>3だけでも半数以上はシームレスじゃ実現できないシステムだと思うんだが
あとレッテル貼りに意味があるとも思えない

528:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 06:43:07.33 gFX7/+fx0
メガテン系は最新のデビサバ2に至るまでみんなレベルゲーだもんなー
某レベルを上げて物理で殴れじゃないけどレベルでのダメージ上昇量がはんぱない
ストレンジジャーニーでは毎ターンHPを回復するボスがいてレベル上げないと完全無理ゲーという具合だったし

529:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 07:37:11.65 nRhnmNl60
レベル補正が強すぎるのは俺もどうかと思うわ
悪魔合体というついついレベル上げしちゃうシステムだし特にね

530:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 10:20:53.84 4YDS2vMkO
ゲームの評価なんて半分以上は思い出補正だし、
やった人によって感想が変わるのは当然
テンプレはやったことがない人が参考程度に見る用

531:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 12:50:26.95 ZN1JVMQYO
ユニバースイセリアまで倒したSO4をカオスで再開してるんだが味方AIが塵だな
全力で各個撃破、全力で集中攻撃、MP使わず各個撃破、MP使わず集中攻撃、各個撃破、なにもするな、だけとか作戦ってか思考変更だわ
最近までD2やってたから余計にSO4のAIが塵にみえる

532:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 13:22:42.76 bUTcgiiM0
イクサってシームレスという点では評価されないのかな
エンカウント式だったらボタン連打サクサク戦闘のうまみが減るが

533:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 15:16:12.74 wCIgd+FM0
アクションRPGは、わざわざシームレスどうこう言わないでしょう

534:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 16:45:53.45 8VGbHjKpO
ザナドゥは明確にシームあるよ。
今でいうシンボルエンカウントだな。
その前作のドラスレ1はシームレス、というかモードレスだったけど。


535:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 17:35:04.56 oaruhNTW0
スネオもイクサは劣化diabloでしかないな
diablo2を体験しているならプレイする価値は塵ひとつ分もない。そんな程度の物

536:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 18:20:49.57 qzoVZCn70
いやまたdiabloとは違うなアレは
根本は一緒なんだけど
どっちかというとあれは見下ろし方の無双RPGだ
ぶっちゃけあの敵の沸きはdiablo2にmodでも入れない限り無いだろう
インフレもすごくて気持ちいいしな

537:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 20:20:01.18 2kcYbEoK0
俺もシャイニングフォース・イクサが無双系RPGって意見に賛成だな。
イクサの公式HPのFAQとか見ても、無双やるような一般層に売りたかったみたいだし。
まあロードス(邪神降臨)とかイクサもDiabloクローンなのは間違いないし、本家を超えてるとは
言えないけど巧く換骨奪胎した良いゲームだと思うよ。
個人的にはスネオはイマイチだった。

538:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 20:23:02.69 SGQ+7lPS0
・シームレスが 好き 嫌い
・今のシームレスに面白いものが ある ない
・シームレス戦闘が面白く進化する可能性が ある ない

この3つは別物だけど、話をするときにごっちゃになりがちだから
時々議論がズレるんだと思う。

539:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 20:34:59.57 qzoVZCn70
可能性は十分あるだろ
インアンはその可能性を十分にひめていた
あれでもっとマップの高低差や、マップのオブジェクトを利用
例えばセイケン4()のようにw
した戦いが出来ていたらすごい面白いとおもう

540:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 20:38:59.11 2kcYbEoK0
現状だとシームレスが演出的な面白さはともかく、戦闘の面白さに寄与している例は
少ないというか作り手側が絶賛模索中って感じかな?
ハードの処理速度が上がればリアルタイムなりシームレスを試してみたいと思うのは人情だから、
今後はシームレスものが増える→良い物が出る確率も上がるって流れはあると思う。

541:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 20:55:42.73 ImBGPMrZ0
これからに期待だな

542:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 21:04:10.15 HpFaxA+u0
模索してるというより
大体の戦闘システムはコンシューマーより
友人連れてこれる面で旨味の大きいネトゲで試されてる。
出来ないのはターン制戦闘くらいだろう。
一人遊び用にはグラフィック特化したエンカウントがまだ主流だろう。

543:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/08 21:04:17.55 K3TLhjWK0
確かに面白いっていうか、このスレのテンプレ要りするものないな

544:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 01:06:14.57 CTfp4dbsO
シームレスのRPGやるならアクションRPGやるなあ。
ジャンプとか出来なくてむずむずするんだよな。
エンカウント方式とかだとじっくり戦闘するか逃げるで逃げるにも色々想像できるけど、
シームレスではい刷り回って逃げるしかないってのはちょっと。

545: 忍法帖【Lv=10,xxxPT】
11/08/09 01:46:24.46 NcILxRv30
さすがにゼノブレは格が違った・・・

546:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 02:15:55.72 2CaIFTPm0
>>540
そもそも画面を切り替えるのが面白さに寄与するのかという。
結局のところシームレスって演出方式の一つなんだから、個々のタイトルについて話していかないと仕方が無いような。
別にシームレスでターン制のコマンド戦闘をやったっていいわけで。

547:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 02:50:30.23 lDdpitNuO
ゼノブレねえゼノブレもいうほど面白くねえんだがなあ

548:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 06:41:37.03 QnRHQunC0
>>546
メリットがなかったらハード的に制限の多いシームレスにこだわる必要がないだろ

まぁ具体例を挙げずに「シームレス」としか言ってないから話の輪郭がぼやけてるとは感じるんだけど

549:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 07:04:47.10 u+bEyPYV0
ゼノブレは戦闘が面白くない典型的なゲームだとおもうが
あれのいいところを挙げろっていわれたら
アイテムが一切無いから、それに関した戦略性かな?

550:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 08:22:38.13 6I3qLMef0
>>536-537
いや、ただ敵を倒していく快感でもdiablo2のがはるかに上だろ
なんといってもワールウィンドのようなスキルがないから、大勢を一気に薙ぎ払う快感がない
無双乱舞のない無双なんて産廃以下
インフレも天秤がこちら側に傾いたまま戻らないだけって話で隠しダンジョンは完全に作業だった

551:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 08:39:18.25 EFANZTe1P
イクサって溜め技とか魔法とかでいろいろあったと思うけどなぁ

552:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 08:42:31.79 1Vs0HLUj0
イクサはマジでつまらなかった
バランスは弱い敵をザクザク切ってくか強い敵に瞬殺されるかの二択
戦略性もアクション性もほっとんど無し
武器や防具がたくさん手に入るけど敵が弱いから強い武器拾っても全然嬉しくない
ノーリスクでダンジョンから戻って癒しの水補給してすぐ元の場所に戻れるし、個数制限の意味あんのか?と思った
何も考えずに敵を倒し続けたいって奴以外にお勧めできない

553:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 08:57:26.93 FV51Z8pYO
ゼノブレはフィールド、機の律動、ユニークボス戦とかのBGMが良い
聞いてるだけでテンション上がる

554:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 10:44:00.13 kV1JAesoO
いや俺はdia2も相当やったが
あの爽快感と沸きはスネオの方が上だろ
トレハン要素が薄すぎるから肩透かしは食らうけどな
通常攻撃で鎌とか使ってみろ

dia2は至高のゲームだが
流石にこの爽快感だけに特化させたスネオには唯一勝てない点だとおもう
イクサはスネオが沸きすぎで処理落ちしてたためか
沸きが少なくなり爽快感も減ったな

何も考えずにていうのは不毛だ
このハクスラタイプはそういうゲームなんだからな

555:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 12:21:57.51 lDdpitNuO
>>553
やっててテンションは上がるかもしれんが戦闘が特に面白いかといわれたら全くと答えるしかないと思うぞ

556:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 12:38:47.63 Z3eg3bIh0
ドラクエみたいなもんかな、
テンションは上がるけど別に戦闘が面白くないってのは

557:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 13:38:00.06 1SmkEE7LO
ドラクエってテンション上がるか?
ゾーマ戦、ムドー戦ぐらいしか思い浮かばないんだが


558:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 13:46:13.67 kV1JAesoO
ドラクエのテーマソングが店頭やCMなんかで流れ始めると
おーついにでるのか!て感じに思うね
テンション上がるよ
全然楽しくないけど


559:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 13:47:57.56 cgcSw9wJ0
戦闘がつまらないRPGはすぐ投げちゃうけど
ドラクエだけはどうしてもやってしまう

560:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 13:53:43.27 Ftg3fmrs0
ドラクエ7以降、最後までやった奴が無い
途中でつまらなくなって投げ出してるな

561:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 14:21:10.85 lDdpitNuO
というかゼノブレ持ち上げてる奴多いけどFF12同様入ってねえじゃんっていう
問題点一緒だし

562:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 16:04:59.27 NcILxRv30
ゼノブレはジャンプできるよ!
まぁシームレスリアルタイム系では今のところ頂点な感じだけどな
狭い分野だけど
EQインスパイアでヘイト管理させるゲームでもあくまでハクスラ風なDAOとか
愚にもつかないクリックゲー以下の連打ゲーになってる白騎士とかと比べると
フィールドやシステムからキャラクター性能まで独自アイデア含めいろんなアイデアがよくまとめてある
ターン制でヘイト管理させる最後の約束なんかもあったけど、前衛がタゲとって
あとは防御なりアイテムで自分回復してるだけでおkだったり、ただの詰め将棋になってていまいち相性よくなかったし

563:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 18:27:39.89 1SmkEE7LO
なんでここで名前が出たこともないゲームと比べたし
おまけに、格が違うだの頂点だの…

564:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 18:48:47.12 itR6EcyW0
>>562
持ち上げるために他を下げるのはあんまりよくないよ。
「レベルの低いものを比較対象にしてどうする」って話になるから。

そういや、ヘイト管理ってシームレス戦闘以外だと
ロクに採用されてない印象があるんだけど
「派手な演出するならシームレスじゃなく切り替え型にするわ」みたいに
「ヘイト管理入れるなら切り替え型じゃなくシームレスにするわ」
という向きがはたらいてるのかな

565:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 18:50:44.26 0UI2xFwy0
な?ゼノブレ信者は痛いんだよ
ゲームとしてはすごい面白いのは確かなんだが
こと、戦闘に関してはつまらなさすぎるんだよね
最後のほうは早く終わってほしくてたまらなかったな

566:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 18:53:37.99 NcILxRv30
>>545>>544のレスを受けてここんとこの話題のメインかつジャンプできるのに無視されるゼノブレを弄ったレスだったんだけど誤解させてごめんなー
ブロントネタとか分からない人にも分かりやすいようにゼノブレェ・・・にすればよかったな
あと、いうほど面白くないだの戦闘が面白くない典型的なゲームだのFF12と問題点一緒だの
意味不明で中身の無いレスばっかの所でゲームの中身語ってごめんなー
流れも読ませずに格が違うだの(弄ったフォローの意味もこめて)頂点だのの一部の言葉だけを狩らせてゼノブレマンセー厨のレッテル張りさせてごめんなー

567:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 18:59:03.15 lDdpitNuO
うわあ

568:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:01:00.78 NcILxRv30
素であおり過ぎたスマン

569:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:07:17.71 0UI2xFwy0
俺の中身は>>549かな

570:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:10:05.59 itR6EcyW0
俺は最後までダレずに楽しめたけどなぁ>ゼノブレ
操作キャラやセットする技の構成によって立ち振る舞い方が変わるから
クリアまでの80時間は十分もった。

571:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:12:48.55 NcILxRv30
とりあえず俺のせいで変な流れになるのは避けたいので通常進行でお願いします

572:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:18:47.40 lDdpitNuO
>>570
立ち振舞い何かどうでも良いし後半はダルかったな

573:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:22:09.60 0UI2xFwy0
>>571
いやまぁ引き合いに出すのはアレとして
どう面白いか、何が面白くないかってのはこのスレでは重要だろう

574:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 19:47:42.44 NcILxRv30
ゼノブレでよく言われるのがレベル補正の強さだと思うんだけど
このスレでわりと好評なアトラスゲーってレベル補正の無い世界樹3も含めてほぼ全てレベルが物を言うレベルゲーなんだよな
逆に馬鹿にされがちのドラクエなんかはHPとあと特定の魔法があればクリアできるからTAで凄いタイムが出たりする
FF13(これはスタイリッシュな画面とシステムが一番大きいんだろうけど)やあとたまーにでるアークラみたいな自由度を捨てて調整されたゲームが好評を得やすいのは分かる

575:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 21:07:50.49 7whRpuQS0
ゼノブレのジャンプって、移動中のみだよね

576:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 21:07:51.04 Z3eg3bIh0
ドラクエの戦闘はある意味日本のRPGの
基礎の戦闘だからむしろバカにしちゃいけないと思うんだが
というか、世界樹とかとほとんど変わらない気がするんだがどうよ

577:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 21:14:40.36 /LJLSy6/0
単にバランスの違いでやってること変わらんよな
どっちが優れてるとか無いな

578:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 21:18:32.64 itR6EcyW0
>>575
ジャンプが無くて~とはじめに言った>>545の書き方からすると
戦闘中のジャンプを望んでるわけではなさそうな。
逃げるときに段差を飛び越えたりしたいんだろう。
じゃなきゃ「ジャンプできなくてむずむずする」とは書かないかと思う。
戦闘中にジャンプできないもののほうがずっと多いし。

579:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 21:45:48.91 2CaIFTPm0
>>570
それでいてパーティの選択は意外と自由なんだよな。
こいつがいなきゃツライってことはそんなに無い。
回復役がいなくても戦闘が成立するのは、バランス調整が入念に行われているのはもちろん、
パーティゲージを管理しながら戦っていくシステムだからなのかもしれん。

580:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 23:47:06.71 yP8H9tD50
>>578
シームレスRPGだと自由に移動できる分、ジャンプなどが出来ないのが気になる
同じシームレスなら攻撃も防御も回避も自由に出来るARPG方がいいってことじゃね。

>>576
細かい違いは結構あるけど似たようなものっちゃ似たようなものだな。
6とか7の覚えっぱなし転職システムとMP消費0の強特技なんかはバカにしていいレベルだと思うけど。
世界樹は戦闘それ自体より育成の吟味しがいのあるゲームだったな。
2の仕様はちょっと酷いと思ったけど。

581:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/09 23:55:11.05 Ik0xESogO
ほらやっぱり各自で定義がバラバラ。
焼き肉ラウメンだな。
まず「シームレス」を定義しろよ。

582:578
11/08/10 00:15:04.70 S/ax66Z00
>>545じゃなく>>544だった。

>>580
>自由に移動できる分、ジャンプなどが出来ないのが気になる
切り替え型でも自由に移動できる作品はあるでしょ。(SO、テイルズなど)
せいぜい、空中の敵に攻撃するため仕方なくするのが程度で、ジャンプが重要な作品って少ない(無いかも)でしょ。
ARPGやアクションに分類されるゲームでもジャンプできなかったり
攻撃モーションを変えるくらいしか使い道が無かったり(無双とか)
ってのが多々あるわけで、
もし”ジャンプできないもどかしさ”を”シームレスRPGの戦闘”に適用してるのなら
>>544は観点がズレてる。

>>544は観点がズレていない人」という前提で>>578のレスを書いた。

583:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 00:47:18.96 /175XVvyO
ゼノブレはお世辞にもバランス良くはないだろw
回復役がいないのに戦闘成立するのはレベルの要素が強すぎるからでむしろバランス悪い証拠だろw

584:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 00:49:11.48 zyS+vAXm0
SO3DCが面白かったんだけど、似たようなヤツないかな

585:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 00:56:25.77 /175XVvyO
>>584
テイルズとかは

586:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:00:33.42 S/ax66Z00
>>583
主に転倒&転倒対策の方法とか、「バランスが良い」とは言うつもりはないが
>回復役がいないのに戦闘成立する
のは
>レベルの要素が強すぎるから
ではない。
実際、レベル差を埋められないLv100オーバーの相手に回復役を外してる人は多い。
っていうかむしろヒーラー(カルナ)を外してる人の方が多い。

587:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:12:25.70 /175XVvyO
リキは入れるんだろ
というか例えが可笑しいというか意味が分からないというか、キャラ間のバランスの話をしてるんじゃねえぞ?

588:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:15:16.55 zyS+vAXm0
>>585
数が多すぎてどれやればいいかわからん

589:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:16:51.94 wLgvkZkT0
そのためのテンプレだろうが

590:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:19:14.75 /175XVvyO
>>588
一番近いのはグレイセスかなあ

591:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 01:31:44.53 S/ax66Z00
>>587
>キャラ間のバランスの話をしてるんじゃねえぞ?
そりゃわかってる。

>回復役がいないのに戦闘成立する
の理由を
>レベルの要素が強すぎるから
って書いたのは、
「レベル補正が強いから、こっち側をちょっと強くしたら、回復が必要になる前に倒せる」って意図だと解釈したんで
回復役の有無の話を持ち出したんだけど、
もしそうじゃなかったら、ちょっと解説してほしい。

592:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 02:14:19.30 wzqkkhRmO
>>581
いいだしっぺのおまえがやれよ

593:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 03:07:04.42 +gO1ixTZ0
モードレス君が頑張ってくれるよ(笑)

594:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 14:48:18.02 NibPgKUc0
ドラクエって買い物や宝箱発見が他のRPGより全然面白い。
レベルが上がるより、強い武器や防具を装備した方が、攻撃も防御も上がり吹雪とか炎や呪文が防げたりする。
しかもやたら高いから常に金欠で何を買うか悩ませる面白さがある。

逆にテイルズはそういうの無いよね。
宝箱発見してもなんかアホみたいにアイテムが増えるだけだし、
金も金決する事無いから、武器防具買い放題だし、
街良くごとに、とりあえず1ランク強い武器防具が必ず用意されてて、
金決する事もなくとりあえず買わされて、
もうねなんか単調なんだよ。戦闘に力入れるところはいいんだけど、
こう言うところモ考えて欲しいね。

595:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 14:52:11.63 NibPgKUc0
>>590
グレイセスが一番オススメかもしれないね。
ロード短いし戦闘面白いしストーリーやキャラは他のシリーズよりアクがなくわりとさっぱりしている。

戦闘面白いけどシナリオが物凄い電波とか
シナリオすごく面白いんだけどロード糞長かったり、
すべてが糞だったり、
色々あるからね。

596:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 15:28:42.17 6xXfVdQ/0
>>594
ドラクエの悩む魅力ってのは確かにあるが、そもそもテイルズシリーズってそういうストレスに耐えられない、
何も悩まずに楽しみたいヌルい層を客層として作ってんじゃねーの?
むしろ接待仕様であることを>>594に気づかせなかったんなら、お節介ながらも優秀な接待だったんでは

597:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 15:31:02.13 zzCI0KNcO
テイルズに限ったことじゃないけど、最近のRPGは宝箱にいらないもん入れ過ぎだな。宝箱っつか塵箱
おまけに宝箱コンプ実績とかあったりするから困る

598:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 15:38:10.38 YQFQ6qm00
散々既出のリバースなんかは序盤高価なピーチグミしか買えない仕様で、
「回復は技当ててやろうね、アイテムに頼ると痛い目見るよ」って設計になってたけど、
まぁ世間一般からの評価はご覧のとおり。

だからPSPリメイクでは序盤からアップルグミも買えるように変更、
以降のシリーズもヌルめの接待仕様へと舵取りを変えていったわけで・・・
一般向けじゃないけどハマると中毒性高いゲームが好きな人間からすりゃ寂しい時代だぜ

>>597
最近だとなりダンXが最悪だったなぁ・・・必死こいて宝箱開けても「持ち切れません」の嵐

599:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 15:53:21.46 /seKqiEPO
回復アイテムの宝箱をそこかしこに散在させるのは
回復手段を用意せずに突っ込むゆとり向けの救済措置だろ。
面倒なら開けなきゃいい。
コンプ実績がどうとか文句言うなら集めきゃいいだろ。


600:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:03:12.43 YQFQ6qm00
>>599
熟練者なら開けんでもすむ宝箱を、実績の為に開けさせる設計にするのは本末転倒だと思うけど・・・
ある意味お仕着せの作業を好む日本人らしくはあるのかな

601:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:06:38.34 /seKqiEPO
「詰み」が生じると、それだけでそのゲーム欠陥品であるかのように扱っていた馬鹿どもが元凶だろ。

「邪聖剣ネクロマンサー」でも、全部の組み合わせで試して
クリアできるのを確認してから発売したみたいだけど、
あれも「詰み」になる組み合わせがあっても別にいいと思うんだよな。
どれ選んでも最後まで行けますよ、だったら、どれ選んでも一緒だろ。
選ぶ意味無いじゃん。

ゆとりすぎ、つか、そこまで接待しなくていいだろ。
ザナドゥ見習えよ。
リソース配分ミスったらクリア不可、容赦なく詰み状態。
これでいいだろう。
また最初からやり直せよ。

「詰み」が無いようにする。この作り方が何もかも悪いんだよ。


602:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:17:36.68 YQFQ6qm00
>>601
>>599には少し反駁しちゃったし、「ゆとり」って言葉はあんまり好きじゃないけど、
俺がFF12インタに感じてたもやもや感を見事に言い表してくれて反応に少し困ってるw

あのゲームも「どんなジョブでもクリアできるよ」って設計にした結果、
12本来の「クリアする為にきっちり役割分ける」攻略の楽しさが薄れた気はしてたんだよな・・・
外人さんからの評価が低いのも、その辺が理由なのかも知れん。
まぁそういう物足りなさを感じる人のために弱くてニューゲームってのが用意されてはいるんだけど

603:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:34:46.14 is4m0l/L0
アンサガみたいに突き放した結果袋叩きにあうよりはマシなんじゃね?
…アンサガで操作できないとか言うのは流石に少しぐらい自力で試行錯誤しろよとは思うがw

604:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:39:19.57 vPkuXPT10
アンサガは突き放しと言うより未完成
もちっとマトモなUIしてればあそこまで言われない

605:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:43:18.00 QCacnYetO
今は詰むのは基本的に許されないんじゃね
買われたお客様には全員EDをみてもらいたいっていうスタンス

DQはコマンド戦闘だから
当たるか当たらないかは運次第
そこで装備の火力や硬さに頼るしかないが
テイルズはアクション要素が多分にあるので
やろうと思えば初期装備でもそこそこ戦えちゃうからね
DQのようにグッと強くなったて実感は薄いね
どちらかというと新しい術技を覚える事の方が大事

ネクロマンサーは戦士僧侶魔法使いでしか
クリア無理とおもってたw

606:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 16:56:52.14 NibPgKUc0
テイルズは装備などの買い物がつまらないんだよね。
単調なんだもん。

607:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 17:02:28.22 TrqlywLG0
ドラクエの思想はどっちかと言えば「発見の喜び」にスポットを当ててて、
このスレで名前があがるようなシステム重視で遊ばせるゲームは、ゲーム内に存在する
システムやスキル、アイテム等々を全部把握してナンボって違いはあるんじゃないかな。
後者にも発見の喜びはあるけど、「この装備でこのスキル、そしてこういう戦術を取れば…」みたいな
各要素の組み合わせの発見になるからどうしても前者よりマニアックになるし。

>>604
アンサガは新しいことにチャレンジする姿勢はよかったと思うんだけど、システムか
UIのどっちかにしないとな。
あのUIじゃなきゃあのシステムが実現できなかったとも思えないし。
まあシステムがアンサガでUIが普通ならともかく、システム普通であのUIなら
完全に誰得状態だったろうけどw

608:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 17:16:28.82 lZ6FnYRK0
>>606
装備そのものよりキャラクタに付加するスキルの方が重要なゲームになっちゃったからな
昔は攻撃した際、確率で下級術が発動するようなギミックもった武器とかあったんだけどねえ

609:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 18:16:49.57 qNslM+K10
ドラクエは金欠になるから装備選びはかなり重要なんだけど
お金が余るほど手に入るゲームでは買い物って作業にしかならない
テイルズとかもそういうのじゃないかな

610:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 18:28:01.31 lZ6FnYRK0
そういうのはあるかもね
代わりに?テイルズの場合はアイテム合成とかにお金がかかるようになってるけど、そういう直接的な買い物とは別に使わせるゲームも多いか

611:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 18:40:37.01 S/ax66Z00
まあ、テイルズにドラクエのよさをそのまま持ち込んでも
テイルズならではの持ち味がブレたりしかねないから難しいところ。
要素の足し算だけじゃなく引き算が重要ってよく言うしね。

612:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 18:59:21.85 Gg5FMgnZ0
レベルを上げずとも、装備を最強で買い揃えずとも
それなりにプレイしていたらクリアできるっていうテンポも重要だしね

まぁ確かにDQのカタルシスをテイルズに求めるのは間違いだね

613:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 19:14:43.76 KinQwUFV0
FF12のガンビットは購入させる必要性を感じなかったな。
ああいうのは最初からあっていいと思う。

614:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 20:45:45.15 bkBw5z550
>>602
ジョブシステムに変わったのは日本のインタ版だけ
つまり海外での12評価は素で悪い
外人ウケしそうな要素入れても失敗だったわけだから、全方位的に誰得としかいいようのない作品だったな

615:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 21:05:49.67 bCEPxsWO0
序盤がチュートリアルだらけとか
最善手打ち続けないとやられるバランスとか辛くなってきた
何か目新しくて興味を引き続けてそこそこ質の良い戦闘ってのはないもんかね

616:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 21:30:57.48 YQFQ6qm00
>>614
ありゃ、無印版の段階で評価悪かったんだっけ?
確か無印版は評価高くて、日本限定発売のインタは評価悪いって聞いた記憶があるんだけど

617:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 22:13:18.91 qNslM+K10
>>615
ずいぶん都合がいいなそれ
人によって好みがあるっていうのに

618:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 22:40:55.25 lZ6FnYRK0
しれっと言ってるけど、相当高望みだよなw

619:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 23:09:02.83 zzCI0KNcO
直感で操作出来るのは過去に似たようなものを経験してるだろからね
EoEなんかは目新しいシステムだけど、あれは逆にチュートリアル不足だった
なによりも人選ぶ作品だから人には薦めずらい

620:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 23:41:34.42 /seKqiEPO
だよねー。
スーマリ以降は『右ボタンジャンプ、左ボタン攻撃」が定着したのと同じだよね。
直観的っつーか、ただ刷り込まれただけなんだよね。

他にはドラクエで『右:決定、左:キャンセル』という
不自然なのがデファクトスタンダード化したのもな。
これもいまだに続いてるし。
XBox360とPS3でボタンが逆だの言われてるのはこれが由来してる。


621:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 23:46:52.93 Gg5FMgnZ0
海外ではPS3も×が決定だけどね
グローバルスタンダードは下のボタンが決定なんだけど
言ってしまえば何故か日本だけが右が決定なんだよね
TOVが違和感感じまくりだったなw
攻撃ボタンと決定ボタンが同じなのに
普段キャンセルのボタンが通常攻撃っていう…あの違和感はいまだに覚えてる
PS3でやっぱりこれだよって思ったな

622:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/10 23:47:35.72 /seKqiEPO
さらに元を辿ればファミコンのボタン配置がおかしいってとこまでいけるな。
AボタンとBボタンの並び順がどう考えても逆。
任天堂だけじゃなく、NECも同様におかしかったな。
セガやSNKは正常だったけど、
ソニーは任天堂(スーファミ)に倣っちゃったんだよな。


623:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 02:50:24.02 7iHDgVu8O
可笑しいんじゃなくて、日本ではそっちの方がどう考えも合ってると思うぞ

624:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 03:04:05.17 wicwSGu80
単に×の意味が日本と米国(他も?)で真逆なだけよね

625:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 03:05:37.98 LSqK7s5a0
まぁアメリカさんは車道も反対だしな

626:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 03:36:15.19 7iHDgVu8O
全然関係ないけど基本的に人間って右利きなのに何でアメリカって座席とか左何だろうな

627:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 03:47:47.29 qIg2q20L0
>>624
○が不正解とか未確認とかの意味で使用されるのは日本と逆だけど
×はアメリカでも間違っていることを表したりする
イギリスでは×はNGの意味

まぁチェックの意味で×を使う(地図の目的地に×書いたり)ので、決定ボタンとして使われるんだろうけど

628:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 07:49:50.37 17G8jGO8O
そういえば日本の改札機は右にあるのしか知らないが左利きの人は大変そうだな

629:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 08:14:10.53 Ss6SOLaJ0
左利きだとキーコンフィグないと長時間プレイはかなり苦痛なのが多いな、RPGは
タッチパネルとかも地味に使いづらい事あるし

630:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 10:12:34.35 THtpCO1D0
グランディアXの名前がときどき出るのでやってみたがたいして面白くないな
今のところ欠点ばかり目立つ
ダンジョンでカメラの旋回が異様に遅い
敵シンボルの回避が難しく、基本的に全員と戦う覚悟を決める必要がある(でないと先制取られまくる)
必殺技の演出が長い。その割には多用する必要がある(でないと育たない)
範囲攻撃でどれだけ巻き込めるかは運が強く関わる(うまいやり方もあるのかもしれないが)
攻撃後の移動は必要だったのだろうか?ゲーム性リアリティ双方の観点から疑問。攻撃“後”に敵群に突っ込んでいく意義がわからない
行動順位表がとても見づらい
スキル、魔法の製作時の演出が長い、飛ばせない
なぜかカーソル移動で上下ループしない。こんな仕様のゲーム初めて見た

なんかJRPGって欠点が似たり寄ったりだな

631:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 13:32:11.77 gWHRp9UOO
>>624,627
記号の意味は関係なくて、単純に位置で決めてるだろ。
スーファミでも、「A決定-Bキャンセル」じゃなく、
「B決定-Yキャンセル」ってのがあって、後者の方が押しやすかった。

だから、まず、その押しやすい位置への「決定ボタン」配置をして、
キャンセルはどこにするかとなって、
日本ならドラクエ以来の慣習に習って左に、
海外なら普通に右に。インド人も右に。
っなるわけだ。


632:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 13:39:41.05 gWHRp9UOO
>>629
タッチパネルはわかるけど、キーコンフィグは関係なくね?


633:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 13:48:43.42 rPX+rjd90
>>630
総プレイ時間約700時間以上、アイテムコンプまでやり込んだ俺からのアドバイス。
なんにせよ、面白いと思わないなら無理に続ける必要はないと思うし、長文だが気楽に読んでくれ。

・ダンジョンでカメラの旋回が異様に遅い→R2の視点変更&レーダーを活用。
 ちなみにデュアルショック(初代)だと相当押し込まないと回転しない。
・敵シンボルの回避が難しく、基本的に全員と戦う覚悟を決める必要がある(でないと先制取られまくる)
 →基本的に戦闘回数こなしてナンボのゲームなんで、その辺は合わなけりゃしょうがないかな。
  一応、スキルの逃走や戦術眼を組み合わせれば逃げまくることも可能。
・必殺技の演出が長い。その割には多用する必要がある(でないと育たない)
 →ロード周りが短いからその辺は……。技が使用回数でレベルアップする仕様は俺自身もあんまり好きじゃないが、
  先述の通常戦闘の多さと、その戦闘の中でどこで技を出していくのかも戦略のうちではある。
  あとプレイ時間が長くなると、演出の短い技・魔法でいかに凌ぐかを自然と考えるようになる。
・範囲攻撃でどれだけ巻き込めるかは運が強く関わる(うまいやり方もあるのかもしれないが)
 →基本的に技と素の魔法の範囲は敢えて敵全体をカバーできないように狭めになってると考えた方がいい。
  マグネイドという魔法で敵を集めたり、直線型はパーティー内の隊列を変更することでうまく一網打尽にできるようになったりする。
  それで駄目なら魔法のSFで頑張ってWを付けるか。
・攻撃後の移動は必要だったのだろうか?ゲーム性リアリティ双方の観点から疑問。攻撃“後”に敵群に突っ込んでいく意義がわからない
 →これは同意w
  位置取りが重要なゲームなのに、そこが制御できないのはマイナス。
  これに関しては、プレイを続けたら更にブチ切れる時がきっと来るよw
・行動順位表がとても見づらい→オプションで大きくできる。
・スキル、魔法の製作時の演出が長い、飛ばせない→ロード周りが短いからその辺は……その2w
・なぜかカーソル移動で上下ループしない。こんな仕様のゲーム初めて見た
 →個人的には気にならなかったな。アイテム枠とかスキル枠もそれ程多いゲームじゃないし。

それから、クリティカルによる敵の行動のキャンセルは重要かつ楽しいので練習するのがオススメ。
あと防御/回避は重要。
その辺はこの板のグランディアXスレのテンプレを読んだ方が早いかも。

634:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 14:21:48.79 aJQPGSBUO
グランディアXは俺も楽しめなかったなぁ
まぁ俺が楽しめなかった一番はプレイ時間を長く拘束されるせいが大きいんだけど
あの戦闘システムは1から好きじゃないな
全部買ってるくせにw

キャラの移動が遅かったのが不満の一つだったかも
2は魔法の演出長すぎてやめた
1はSSで大作RPGがなかったのでクリア
3も途中で萎えた

635:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 17:12:35.54 VzJpoiHI0
グランディアのXはかなり面白いと思ったけど、挙げられている不満点に結構心当たりはなくもないなw
Xの戦闘をより洗練させたものを3に望んだんだけど、洗練というか簡素化しちゃったな
あと素早さの設定だけは、どうにも納得いかないw

636:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/11 17:19:54.03 CP4NPBwE0
グランディア3は、
魔法が場に残りながら ATBゲージが進行するタイプが増えたのが面白かったなー
(ただし技や魔法等が発動直前になると、その発動まで時間が止まっちゃうけど)

637:633
11/08/11 18:40:12.51 rPX+rjd90
グランディアXの戦闘に関しては、合わなかったとかつまんなかったという人の意見を
聞きたいというのはあるね。
633は読み返したらちょっと甘いというか擁護しすぎだったかとチト反省。
ストーリーとかキャラの駄目出しなんかはお腹いっぱいだしスレ違いだからパスw

>>635
3で素早さ(行動力)が成長しないのは、建前としては空中コンボを狙う際に
各キャラクターのIP位置を調整しやすいようにそうしたんだと思うんだけど、
Disc2以降は敵に行動力高いヤツが目白押しになるんで、難易度調整の手間を
省いたようにしか見えないんだよな。
グランディアのシステムだと、キャンセルでほぼすべての行動が潰せる訳だし、
そうなると行動力を高く設定するというのは安易だし、それ故禁じ手だと思うんだ。
Xでも行動力がバカ高いのがいたけど、それはミミックとか隠しボスという一部の例外だったし。
そういえば、Xであれだけ怖かったミミックも3じゃ全然だったな。
他の敵も速いんですっかり埋没してたw

638:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/13 05:00:21.59 ANl4/hth0
FF零式どうかな。VP2っぽい感じを受けたが

639:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/13 08:53:34.02 BGJQ62Tq0
VPっぽいところは無いぞ
完全にアクションRPG

640:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/13 09:14:02.94 pezlIXhH0
VP2ぽいところてどこだよwww

641:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/13 22:05:17.75 rHIlKW6O0
ARPGにシミュレーション要素入れた感じじゃない?
零式は距離感とかが大事なゲームでもないのかな。
それにしてもFF零式ってタイトルひどすぎだろ・・・
インタビュー記事もカタカナばかりでかなり分かりにくいし。

642:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/13 23:58:31.02 9fiojY9k0
シミュ要素なんて一切ないとおもったんだが…どこに感じた?
完全にアクションに分類されるとおもうけどなぁキルサイトやブレイクサイトを狙わないとダメなあたり
VP2ぽいところはしいてあげるなら
×での緊急回避移動のときがVP2のダッシュぽいってだけかな…

643:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 04:22:58.39 sn97NGAA0
ゼノギアスの戦闘好きだった
ギア戦は別として

644:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 08:44:11.97 EDK2qRbg0
若干の工夫はあるけど、作業感で溢れるあの戦闘か

645:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 09:04:55.10 kcT0yQVcO
>>609
というかテイルズは防具はともかく武器買わなくてもクリア出来たりするし

646:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 09:48:58.82 WQlePQYz0
そういう問題でもないだろ。それ単なる縛りプレイだ。
ドラクエだってレベル上げて呪文や特技習得すれば買わなくたってクリアできる。
テイルズは買い物が糞つまらないって話だ。

647:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 10:14:05.08 V86cgNLmO
消費アイテムを買うか、装備を買うか、ぐらいのバランスだと、このスレ住民からは評価されるだろうけど、そのバランスだとライトユーザーや腐女子から批判くらいそうだな
ましてや次回作は15周年記念で幅広くやってもらいたいだろうから、ノーマル難易度は低めに設定されそう

648:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 20:04:19.39 GxPCnXCE0
P4は画像見る限りメガテン3引き継いでるっぽいがテンプレにないし話題に上がらないところ見るとやる価値ないのかな
アニメ化するみたいなんで興味はあるんだが

649:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 20:51:12.79 +QEETh1o0
まぁ悪くはないけど、テンプレ要りする程の戦闘システムじゃないかな

650:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 21:16:12.88 qS+sTAFQ0
ぶっちゃけメガテン3のプレスターンの亜種だからなぁ
自由度的には本家とアバチュの中間(主人公のみ)と言えるかもしれんが
やる価値ないとは言えない元がプレスターンだから面白いし

651:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 21:17:37.08 +QEETh1o0
ターン制だと十分面白いと言える戦闘だとは思う
ボコスカフルボッコは気持ち良いし、ただボス戦とか弱点無しとかの敵は戦闘システム的にグダる

652:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 21:22:52.59 5tFpT58B0
テンプレは面白いのが載るわけじゃないだろ
話題に出る頻度という点でもはずした方がいいのがいくつかあるが

テイルズとか

653:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 21:37:18.87 RKmCc3RJ0
>>648
プレスターンを劣化させたP3を進化させたもの
一定の面白さは超えてるけどノクターンとかの方が面白いよね、って感じ
気になるなら今のうちにやっておくと良いと思う
アニメ放送前だし、ゲーム内は2011年の話だから、リアルタイム感を楽しめる

特徴的だと思ったのは補助魔法が効果切れるまで上書きできない点
ボス戦とかでタルンダとラクカジャを時間差でかけたりする必要があってちょっと面白いなと思った
まぁ面倒さの方が強かったけど

654:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:15:35.67 Fzzo0L7T0
デビサバ面白いんだけど、SRPGとかは流石に入らないか

655:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:23:39.69 qS+sTAFQ0
>>654
デビサバは携帯機だからそもそもこのスレでは取り扱わない

656:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:29:02.98 Fzzo0L7T0
>>655
そうなんだ。携帯機専用スレはあるの?

657:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:36:06.37 qS+sTAFQ0
>>656
あるのかは知らんけどここは基本は据置機を対象にしてるはず
確か前スレあたりでも話題には出たけど結局流れたと思うけど

658:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:47:52.69 yy5/qSK30
でもさ、3DSもでたことだし
これからはVITAもでる
出来る事はPS2並以上のことを出来る時代がきてる
そろそろ携帯機だからって除外できない時代がきそうだけど

659:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/14 23:48:33.59 3pA8gjAR0
テンプレに載せるかは決まってないけど話題自体はOKのはず
ただSRPGはSRPG板にここに近いものがあるからそこでね

660:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 00:00:11.20 Y3KdnrCy0
LR原理主義もいい加減にしろよ

661:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 01:24:02.22 s/l1HnP50
一部、携帯機は絶対話すべきじゃないって人がいるけど、
前はテンプレに携帯機も入ってたし、ボススレとか辞典スレでは普通に携帯機も話してるし、
携帯機を語っちゃいけないなんてことは全くない。
もちろん、別のところの方が話が進むからそっちを勧められる場合は普通にあるけど

662:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 01:28:52.18 fFFm/v7A0
DSだと、昔きのこが話題にあがってたっけ。

デビサバの戦闘は面白いって感じではないな。
SRPG的な面白さ(位置取り、多数ユニットの編成)と
プレスターン系列の面白さ(弱点攻めによる攻撃機会増加)を混ぜた結果、どっちの良さも中途半端になってる。


663:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 01:36:21.78 x6ZRAWiO0
スレ違いってことだけじゃなくて、携帯機のRPGはやっぱり携帯ゲーRPG板に
スレ立ててやった方がいいと思うんだけどな。
ここであんまり携帯機のRPGの話題が盛り上がらないのは、物理(時間)的に
携帯機のRPGまでカバーしてられないってことがあると思うんだ。
実際、このスレの頻出リストに上がってるゲームを一通りクリアするだけでも
どれだけ時間がかかるかって話だし。
金の方は基本安いのが多いからありがたいんだか残念なんだかだがw
携帯ゲーRPG板だったら確実に携帯機のRPGやってるヤツが集まるはずだし、
そっちの方が盛り上がると思うんだ。
話をしようと思うと、やっぱり「○○のシステムに似てて…」みたいな共通認識が
ないと大変だしな。

一応言っとくと、俺自身さっきのような理由で携帯機のRPGは手を出してないけど、
別に携帯機のRPGの話題をここでされて嫌とかそういうことはまったくない。
話を聞いて興味が出ればプレイしたいぐらいだけど、とにかく時間がなぁ…

664:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 01:59:10.17 DCMZzOwk0
ここの住人はイベントとかって見てるの?戦闘だけ?w

665:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 02:14:14.64 znZjrq49O
すばらしきこのせかいは今でもちょいちょい挙がるね。
SRPGならVP咎を推す。

666:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 09:08:22.76 cn7c1VWi0
すばせかはDSの特徴である2画面とタッチパネルを上手く使ってたな。

DSならラジアントヒストリアも面白かった。
3×3マスの中に配置されている敵を、攻撃技で前後左右に移動させることができる。
上手いこと敵同士を重ね合わせて、強力な一撃を敵複数体に叩き込む、っていう。

667:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 09:15:36.73 W3Q+vQwJ0
ここのテンプレに載ってるやつ一通りやったが、どれも面白いとは思えなかった
面白さ以前にほとんどのやつが最低限のテンポさえ満たしていない
テンプレ作ったやつは相当甘い採点してるだろ

668:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 09:28:12.40 Vqnm/nYBO
はいはい

669:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 10:18:38.17 mykaV89xO
>>667
じゃあお前にとって戦闘が面白いRPGは何?
言ってみろよ

670:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 10:20:25.75 Q7O2fc+o0
>>667
まーた洋ゲー厨orデモンズ厨かあ?

671:名無しさん@お腹いっぱい。
11/08/15 10:28:46.15 kLKOV31f0
つーか「戦闘が面白いRPG」って何だよって話だよな。
爽快感にしても緊張感にしても戦略性にしてもアクションやSLGに劣る。ARPGやSRPGなら話は別だけど。
RPG独自の面白い要素って育成要素や生産要素じゃん。
よくよく考えてみたら戦闘要素だけが面白いRPGなんて面白いわけがない。
まぁその辺は上手いこと育成要素を戦闘に組み込んでる閃きシステムとかはよく出来てるとは思う。


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