11/05/24 19:33:35.45 W9NYN2ro
反撃のスキルってリアル系が高レベル持ちで、単にスーパー系の首を絞めるだけになりそう。
53:それも名無しだ
11/05/24 19:59:01.42 ZYDQpPNQ
いいんじゃない?
連タゲや、装甲重視のバランスと相まってバランスとれると思うよ
54:それも名無しだ
11/05/24 20:08:40.06 jQGG3Q+I
援護反撃(隣接ユニットが代わりに反撃する)ほしい
55:それも名無しだ
11/05/24 21:33:05.70 /iOVkxeN
>>52
反撃のスキルってスーパー系が高レベル持ちにすればいいだけだよ
だいたいちょっと改造すれば敵の反撃が0%になるようにリアル系が強すぎるのが
スパロボのバランス上大きな問題なんだよ
0%反撃無視や連タゲなど取り入れても文句ばっかりだし根本的にメスを入れないといけないのはここだろう
56:それも名無しだ
11/05/24 21:36:40.92 Q58Q63IY
あんまり変えすぎても文句出るだろうし難しいな
57:それも名無しだ
11/05/24 22:45:51.02 wGtdESAl
前スレ173あたりで出た話だな
58:それも名無しだ
11/05/24 22:46:34.12 GO2uUx5W
反撃にスキルが必要なカタチにするより行動力というステを採り入れるのは?
1対10の話でも
「10人にきっちり大技で反撃」と「回避ついでにノールックビームライフルを一発お見舞い」だと印象は大分違うでしょ
雑魚をちぎっては投げするのもロボットアニメの醍醐味だし
目安としては…
上限は100
ビームサーベル・ライフル相当は5~10
リアル必殺技を30~
スーパー必殺技を50~
で
ターン頭に30回復
無行動待機でさらに30回復
戦艦収容で50回復
無双は抑制したいとこだが序盤の戦闘機級のザコならライフル一発で落ちるよ、ぐらいの数値設定で
あと行動力消費して切り払い・シールド防御・分身回避・カウンターあたりを任意で発動出来るのもいいかも
再攻撃のように技量で規制する必要もあるな、任意発動の場合
59:それも名無しだ
11/05/24 22:56:27.01 wGtdESAl
面倒なシステムになるなら今のままでいいや
少なくともCPUのターンの行動は直感的にさせて欲しい
60:それも名無しだ
11/05/24 23:39:34.28 umtOi8cr
>>58
それ、ENじゃね?
61:それも名無しだ
11/05/24 23:57:42.32 fvR6T9V7
単純に各行動に回数を設ければいいんじゃない?
主役級やエース級は攻撃×3で敵1体に三連撃か、敵3体に1撃づつとか
基本1ユニットが1フェイズに使用出来る精神コマンドを1回にして、支援系サブユニットに精神コマンド×3って設定すれば役割分担にもなるし
合体系複数乗りユニットの優位性も復権するだろう。
移動はどうしようかw 移動後、別の行動をすれば回数分再移動が可能とかかな?
まあそれぞれ特化したユニットで優先して育てたとしても、最大5回位が妥当かね?
補助系精神コマンドで攻撃回数増やせたりしてシャインスパーク7連発とかなw
62:それも名無しだ
11/05/25 00:40:35.78 beozBzsF
>>60
微妙に違うつもりではあるんだけど…
普通に動くだけなら1ターン中万遍無く力を発揮出来るけど、決め技使うとスキが大きくなるから
混戦時には避けよう、とかここぞと言うときに使おう、とか思わせたい
とにかく大技反撃無双は何か違うと思うんだよね
例えば配分を
通常技…10~
必殺技…80~
にして行動力は1ターンで全快
ぐらいにしたらより雰囲気出るだろうか
63:それも名無しだ
11/05/25 00:43:17.93 cvcfvNw/
>大技反撃無双
本来はエネルギーや弾数がそれや「1ターンに必殺技連発」の抑止力になるはずなんだけどね。
64:それも名無しだ
11/05/25 00:48:57.59 sPi3g5lk
アイテムや改造で増やせる要素は抑止力にならない
65:それも名無しだ
11/05/25 00:53:23.26 rAYZMW+7
最近は燃費が良すぎるんだよ
第三次みたいな大技一発で終了とまではいわないけど
もう少しありがたみが出るような燃費にしてくれ
66:それも名無しだ
11/05/25 01:03:44.19 beozBzsF
うーん…ムゲフロの攻撃みたいにできれば、と思ったんだが
それと弾数はともかく、エネルギーで大技の重みを表現しようとすると、今度は中堅技が意味のないものになるからエネルギーの燃費は今ぐらいでいい
67:それも名無しだ
11/05/25 01:13:44.44 aJpxLNXT
ENは出力と容量に分けた方がいいな
回復力は高いけど容量少ないとか、容量多いけど回復しないとか個性も出せるし
あと、容量を超えた行動もできるけどオーバーヒートするとかあったらロボアニメっぽい
68:それも名無しだ
11/05/25 02:01:32.61 oIOz6Jfm
ENや弾薬は継戦能力だから、ターン内での行動力とは強さの基準として差別化されてるし
行動力制はありだと思う
ただ、そのかわり簡単に味方一体に攻撃が集中しないような防御策も用意しないと
69:それも名無しだ
11/05/25 02:36:42.46 beozBzsF
攻撃が集中しないためには射程の長いP兵器の見直しが必要だな
1…格闘・剣系
2…バルカン・槍系・高機動が売りの機体の格闘
3…ロケットパンチ系
4…ビームライフル系
5~…トリッキーな中堅武器
…今とあまり変わらないな
あとゴーダンナー的機体がさらに涙目なことに…
70:それも名無しだ
11/05/25 02:39:27.96 8bBXrxdH
射程4以上のP兵器は原則廃止でいいんじゃね
71:それも名無しだ
11/05/25 02:51:12.16 beozBzsF
>>68の言ってたのは防御策だった
援護防御レベルをあげるとレベル分のマスだけ援護防御可能範囲が広がるとか
その代わり広過ぎると簡単すぎるから最高レベルは3で
72:それも名無しだ
11/05/25 05:18:18.78 CeY5umn4
お前らの話し読んで、面白くなるとは到底思えないな
面倒になるだけじゃね?
73:それも名無しだ
11/05/25 06:51:08.83 m0jv4OJ+
ここで長文になるような案では面倒になるだけだろうな
74:それも名無しだ
11/05/25 09:05:06.35 s/78ELWE
主張とその説明を書いたら、このくらいの長さになるんじゃない?
ここでの意見が面倒なシステムになりやすいのは否定できないけど。
75:それも名無しだ
11/05/25 09:34:32.20 9e2eoEiB
>>58
リアル系統に入れ込んでるのがよく伝わったが、全然解決になってないのではないか?
ビームサーベル・ライフルが5~10ってきっちり10発返してるし、
ノールックビームライフルを撃つ間に他の9体が泳いでるだけなのが不自然だという話なのに
76:それも名無しだ
11/05/25 09:42:28.64 fZyM1t2i
まとめやテンプレが必要なのかもね
行動力とか前に見た気がするし
77:それも名無しだ
11/05/25 10:12:45.39 PLDVmta9
P武器は射撃系なら、例えばビームライフルなら移動後使用で射程4命中率2割減。
移動せずに使用で射程6命中率そのままっていう風に使い分けられないもんかね?
MS同士でビームライフルがP武器がだったりじゃなかったりに昔から違和感があったんだよな。
んで格闘系なら基本射程1にして、パイロットのスキルに「踏み込み」みたいなのを設けて
レベルが上がると射程がプラスされていき、切り払われる確率も減少してくって感じで。
78:それも名無しだ
11/05/25 10:38:05.02 aJpxLNXT
攻撃が集中しないようにするなら
同じ相手には3機までしか攻撃できないとか直接的に制限するといいよ
「ここは俺に任せて先に行けシステム」
味方Aが敵Bに攻撃をした後、両者が生き残っていた場合、味方Aと敵Bは「交戦状態」となる。
その際、味方Cが援護攻撃を行っていた場合、味方Cと敵Bも「交戦状態」になる。
交戦状態が解かれる条件
・敵軍ターンにおいてAB間で戦闘が行われなければ、次自軍ターン開始時に解かれる
・ABいずれかが撃墜されるとその時点で解かれる
・敵Bが味方Aを攻撃してきたときに味方Dが援護防御を行うとAB間の「交戦状態」は解かれ、
BDが「交戦状態」となる(その際、味方Aは反撃できない)
1ユニットが同時に「交戦状態」になれる数には限りがある
(基本3体、味方弱機体・敵雑魚2体、戦艦・ボス4・5体)
「交戦状態」の数が限界に達した敵には「交戦状態」にあるユニットでしか攻撃できない
「交戦状態」の数が限界に達したユニットの制限
・「交戦状態」にある敵にしか攻撃できない
・援護行動をとれない
・一部武器(必殺技・MAP兵器・狙撃系武器等)を使えない
「交戦状態」1つにつき移動力が1減る(移動ZOCの替わり)
「交戦状態」2つ目以降、「交戦状態」が1つ増えるごとに射程が1減る
敵軍の場合も同上
79:それも名無しだ
11/05/25 11:08:41.55 s/78ELWE
>>78
色々な要素が含まれてて面白い。リンクバトラー、学園みたいな、対戦で使って見たいシステムだな。
ただAI相手にそのシステムを使うのはいやだ。ウィンキー時代から今までの変化を見るに、システムは制限を増やすのではなく、出来ることを増やす方向に進化したほうがストレスが少ない。
リンクバトラー、学園のシステムの評価ってどうなの? 個人的にはリンクバトラーは特に面白かった。
80:それも名無しだ
11/05/25 17:31:11.89 oIOz6Jfm
各個撃破はできないとと思うからまるごと採用するのは反対だけど
ボス戦で決闘みたくそういうのを採用したら面白そう
81:それも名無しだ
11/05/25 17:55:53.62 aJpxLNXT
>>79
制限を無くしていった結果、作業感が増し、
ストレスからの解放という爽快感も無くなったんだよ
結果として小さなストレスが溜まる一方に
リンクバトラーはやったことにないけど、学園はそこそこ良かったと思う
ただ、1作目から要素を足し過ぎだったな
把握するべき情報が多すぎて投げ出してしまった
カードゲームをやってる子供に向けて売り出せば良かったんだろう
>>80
各個撃破はできない?
82:それも名無しだ
11/05/25 18:47:29.68 DBV8WN5+
>>79
できる事を増やした結果、インターミッションにかける時間がもりもり増えてストレスなんだが
83:それも名無しだ
11/05/25 19:05:30.69 8Oc/PxZN
>>65
小隊やパートナーユニットで敵の数が多いからENに余裕があるのかな。
84:それも名無しだ
11/05/25 19:08:33.07 oIOz6Jfm
>>81
攻撃を集中させて各個撃破っていう戦術自体ができなくなるのは微妙ってこと
ただ簡単にそれができないようにならないとゲームにならないし、でどうしようかって
少なくとも陣を組んでいる間は簡単に攻撃を集中されず、突撃したり陣が崩れると一気に攻撃が集中するイメージ
逆にいえばいかに敵陣を崩すかがゲームのキーになっていくような
85:それも名無しだ
11/05/25 19:41:26.32 HHe3RY8q
各キャラに「反撃回数レベル」を設定したらどう?
アムロとかは高くて反撃無双、気合いを込めて一発型のキャラは低めとか
援護みたいに「シン、反撃Lv8(1ターン8回)」「ロジャー反撃Lv4」とか
個人的には大技に気軽に使えないように「反撃使用レベル」を付けたらどうかと思う
これをカウンター技能レベルで相殺しないと使えない
カウンター技能が高い=強力な武器でもガンガン反撃できる
カウンター技能が低い=ビームライフルとか手軽な武器でないと反撃できない
86:それも名無しだ
11/05/25 20:04:32.52 +QSheVvd
現状システム+αで変化を望む人と
ゼロから新システムで変化を望む人がいるよね。
俺は前者。
システムを大きくいじる必要はないと感じるし、キャラ・ユニット育成はJやGCに+αでいいかなと思う。
すなわち、付け外し可能なスキルが軸。BPの採用は保留。鹵獲も保留。
ただSCやNEOみたいなのを否定するわけじゃない、両方嫌いじゃないけど
このスレで話し合うなら、あんまりゼロからの新システムってのは議論が発展しない気がするんだよね。煩雑になりすぎて。
87:それも名無しだ
11/05/25 20:19:53.99 EBwIOK82
システムとはちょっと違うかもしれないが、大ボス格にはボス用の曲があっていい気がする
外伝とかではやってたっけ
88:それも名無しだ
11/05/25 20:20:46.26 EBwIOK82
外伝ってα外伝な
89:それも名無しだ
11/05/25 20:25:25.46 33znEDBg
スクコマⅡとか最高じゃん。MSで固めて射撃させまくってると1番大戦っぽかった
武器改造させすぎると誤射時の被害が大きくなるから火力至上にならなかったし
お前らが殺したがな
90:それも名無しだ
11/05/25 20:27:41.34 e1RkynTH
ボス曲はあってよい
ただ・・・その攻撃で倒せる時(反撃と援護除く)は味方側の曲にしてもらいたいと思っちゃう
ボスを倒す時はアニメをONにするタイプなのね
倒せるってのがわかってしまうことが、ちと興ざめだけど
91:それも名無しだ
11/05/25 20:36:58.06 EBwIOK82
>>90
どうせイベントで止め刺す連中が多いからいいんじゃないか?
92:それも名無しだ
11/05/25 20:38:30.27 m0jv4OJ+
>>90
倒せるのがわかるって逆に燃えねえ?
アニメでバンク必殺技が始まったときのカタルシスみたいな。
リセットの必要もすぐわかって(ry
93:それも名無しだ
11/05/25 20:55:12.15 fX4hFhzO
>>86
しかし根本的なとこいじらないと
「作業的になりがちなスパロボ
キャラゲーとしての良さを維持しつつ、戦術シミュレーションゲームとして
面白くするにはどのようなシステムが望ましいか議論しましょう」
と言うところが満たせない
+αをどんどん考えるのもいいが、考えたところで結局反撃無双が一番効率がいいとなるとあまり意味がない
94:それも名無しだ
11/05/25 21:05:16.87 EBwIOK82
いっそ反撃はそのターンに1回しか選べないとかにでもすればいいんじゃないの?
95:それも名無しだ
11/05/25 21:08:37.15 EBwIOK82
1回じゃあさすがにって場合はカウンタースキルのレベルによって増えるとか。最大レベル3~4くらいで。
96:それも名無しだ
11/05/25 21:27:54.83 qdn/jnui
ENとか弾数とかシビアに設定すりゃすむ話かと
97:それも名無しだ
11/05/25 22:00:58.38 mH9w0l7v
移動でのエネルギー消費っている?
あれで攻撃できなくなったりすると凹む。
98:それも名無しだ
11/05/25 22:10:02.37 28lJxYyD
>>96
でも今更
「敵ターンで反撃しまくっていたらまだ行動していない敵が半分残っているのに弾切れを起こすファンネル」
「2回必殺技を使ったら殆どエネルギーがなくなるスーパー系」
みたいな設定にしたら批判殺到って事になりそう。
99:それも名無しだ
11/05/25 22:36:43.66 RcArSfll
ターン制を廃止して、素早さみたいな項目つけて素早い順に行動するようにすればいいんじゃない?
ボスクラスは4回に1回は順番が廻ってくるとかしてさ。
100:それも名無しだ
11/05/25 22:38:21.36 m0jv4OJ+
>>98
じゃあ反撃回数制限しても批判殺到だろうな
101:それも名無しだ
11/05/25 22:40:27.49 CeY5umn4
>>98
そのくらいの弾数とENで敵のバランス取った方が面白いとは思うけどね
必殺技をバンバン使いたいとか言う奴等が多いから無理だろけど
ってゆーか、戦術性なんて求めているのが多数だとはとても思えない
102:それも名無しだ
11/05/25 22:47:08.89 xzJKgugG
Re(リアクション)属性
反撃時はRe属性が付加された武装しか選択できない
103:それも名無しだ
11/05/25 22:50:01.31 CeY5umn4
>>102
良い反撃武器持ってる奴が有利すぎて、面白くなくなるんじゃね?
104:それも名無しだ
11/05/25 22:53:52.79 beozBzsF
>>75
うーん、俺のイメージでは10機が泳ぐとは思えない
サッカーとかでも、ボールに関わってない選手も各々に必要な動きをしてるし
戦場でもライフル一発撃って終わりってことはないし
で、その中で一騎当千の動きをするエース。という表現は出来ると思う
105:それも名無しだ
11/05/25 23:01:43.75 beozBzsF
>>102
気持ち的には大賛成
反撃にいちいち「俺のこの手が~」とかやらせるよりよっぽどいい
(一対一のシチュ除く)
プロレスかよwって思ってたわ、今まで
…むしろスパロボに求められてるのはプロレス要素なのか?w
106:それも名無しだ
11/05/25 23:14:34.06 DBV8WN5+
そもそもスーパーロボットアニメと種の戦闘はプロレス的だよね
107:それも名無しだ
11/05/25 23:15:11.56 m0jv4OJ+
>>103
いい武器持ってる奴が有利なのはどんなシステムでも変わらないだろ
なぜ面白くなくなると思うのかよくわからん
>>102の案で「いい反撃武器持ってるけど回避も防御もしょぼく援護防御布陣必須」とか
「CPUの思考的に非常に狙われにくい」とか面白そうじゃないか
108:それも名無しだ
11/05/25 23:28:04.23 qpWisgQd
手っ取り早く、大技は燃費極悪&超威力、小技は低燃費&低威力で連発できないようにすりゃどう?
フィンファンネルならνガンが武装と出力全開で襲い掛かる超必殺フィンファンネル!と
ファンネルで牽制して&ビームライフル当てるだけみたいな省エネ系フィンファンネルにすればいい
他にはイメージ的に超必殺技的な武器に反撃時使用不可属性(味方ターンのみ使用可)とかどう?
(もしくは反撃に使えるのは1エネミーフェイズに1回限り属性をつけるとか)
反撃に使い難い分、威力は他より上昇させて、味方ターンに強いスーパー系の超必殺武器と
いつでも安定するリアル系の得意武器で差別化を図る
リアル系は乱戦に強くて、スーパー系は自分のターン(プロレス的な意味で)に超強いイメージ
109:それも名無しだ
11/05/25 23:38:33.24 CeY5umn4
>>107
良い武器持ってる奴が有利である現状を更に改悪してるだけじゃんw
何が面白くなるのかよw
110:それも名無しだ
11/05/25 23:43:19.50 TF1QNZlm
反撃などの無双プレイが出来ないようにEセーブやBセーブがほぼ必須になったり、連タゲ補正があったりで今までの形を崩さないようにバランス調整してるから大きく変えるのはどうだろう
それでも反撃に制限加えるなら上にもあったRe属性の武器を加えるとかが妥当なところか
その前に強いキャラor機体は強いままがいい
例えば無双しないアムロとかどうかと思う。いやそんなアムロがいてもいいけどさ
111:それも名無しだ
11/05/25 23:54:09.20 beozBzsF
反撃属性として限定するより、大技を必殺属性としてPPに使用を限定するのはどう?
その代わり必殺属性にはダメージ補正がかかるとかすればただの制限というわけではなくなるし
元々合体攻撃はPP限定だったし抵抗はそこまでないでしょ
〉アムロ
3分でドム12機片付けられるくらいの反撃性能が理想だけどな~
112:それも名無しだ
11/05/25 23:55:05.57 m0jv4OJ+
>>109
反撃用武器は反撃でしか使えないにしたらどうだ
113:それも名無しだ
11/05/26 00:23:40.68 7+6ZG+Kc
>>111
つまり1ターンで4反撃くらいってこと?それをゲームで再現したらテンポ悪くなるだけだろ。そういうステージなら別だが
114:それも名無しだ
11/05/26 00:26:17.49 gxzojVMf
反撃と流れと全く違う関係ないネタなんだけど
雰囲気を出すために非戦闘員からのサポートが発生する簡易イベントなんてどうかな?
「条件を満たしているとターン開始時に一定の確率で一言二言の簡易セリフイベントが発生し、
イベントの内容と雰囲気と空気を読んだ精神コマンドがランダムで発動する」
例1、日本の市街での戦闘中に(近隣に避難している設定の)子供たちから
「頑張れダイ・ガード!」などの声援が飛んで赤木に気合とか不屈などのどれかが掛る
例2、戦艦に乗っている()不動GENがまた妙な格言を言い出してアポロたちは
何となく「そうか、よし!」と閃きたりする
例3、リリーナ様やディアナ様などが「……(貴方を信じています)」とかやって対象キャラに期待
例4、(敵に回った)友人からのブーイングでルルーシュに脱力
例5、突然アイドルが歌い始めて部隊の気力が上がったりする
こんな感じで普段は出番が圧倒的に少ないないマリナ姫やアナ姫などのサブキャラに
出番を作ると同時にお祭り雰囲気を感じることが出来るのが利点
戦闘バランスは今更多少有利なイベントが少し増えたくらいじゃ誰も気にしないと思うけど
「有利な簡易イベント発生しないからリセット面倒」or「嫌いな○○のイベントウゼー」はありそうw
115:それも名無しだ
11/05/26 00:59:30.84 QJm1h1i/
無双対策で反撃を弱体化させちゃうと、PPでの敵の反撃も弱体化しちゃうから余り賛成は出来ないな。
それよりも、現状の武器のライフル(連射)とかライフル(精密射撃)みたいなのをやめて
パイロット側の戦闘スキル扱いにしてPPでの火力を底上げすれば、その分反撃時にそれらを使用不能にしたり
防御・回避系のスキルを充実させたりして、選択肢としての反撃の重要度を下げる方向性の方がいいんじゃないか?
116:それも名無しだ
11/05/26 01:10:09.83 1YUI6Eyv
>>113
1キャラ4反撃までならそうでもないだろ
117:それも名無しだ
11/05/26 01:20:22.18 8eFcbAq1
無双を防ぐなら、突出したユニットが落とされるようにするのが本筋
反撃縛りとかしても、面倒になるだけ
難易度を低いまま、テンポをスローにしようとする案は良くない
118:それも名無しだ
11/05/26 01:22:10.52 XRxdS4od
>>108
主旨とは関係ないけど変形の類似版で
νガンダム(ファンネル展開モード)
ストライクフリーダム(ドラグーン展開モード)
なんてのはどう?
武装としてはファンネルやドラグーンは使えないけど各攻撃にファンネルによる追加固定ダメ加算とか命中補正大幅アップとか
νならその形態に限りIフィールドが付くとか
119:それも名無しだ
11/05/26 01:54:10.61 GFFZfGD+
>>84
ごめん。個別攻撃とごっちゃになってた
射程が長いのはロボットを扱うスパロボの特徴でもあるし、
援護防御を使いやすくしたらテンポが悪くなる上に「誰を狙う」っていう選択が無意味になるし、
戦術によって集中攻撃できたりできなかったりっていうのは無理だと思うんだよね
だから、一定以上の集中攻撃は出来ませんよと制限しちゃった方がいい
あと、ここは俺に任せて先に行けシステムは、
その名の通り「ここは俺に任せて先に行け」ができるし、
反撃無双を制限できるし、敵のHPを下げて攻撃力を上げることもできる
>>86
スパロボの根幹が何であると思っているかによるな
俺は、「既存の戦闘アニメが使い回せる」「シナリオに制限を掛けない」
「非リアルタイム制」のSRPGだったらなんでもいい
>>114
それはいいな面白いと思う
120:それも名無しだ
11/05/26 02:29:36.97 3qvrCNFX
>>117
連タゲ超厳しくすればいいのかね。
1回で+20%ずつとか。まぁ20%っていう数字は適当だが、とにかく厳しくする。
これだとリアル系はすぐ落とされてしまうわけだが、代わりに防御系の性能を上げる。
防御を選択したら、ブロッキング確率+50%とか、シールド防御での軽減率も上がるとか。
回避を選ぶと現状の半分じゃなくて、パイロットによっては3分の1とか4分の1とかなる。
つまり反撃はできないが、防御や回避を選ぶと生存はまぁまぁできるバランスにする。
あとは援護防御の性能を上げる。隣接じゃなくて、3マスくらいまでとか。
無双するには、無双する反撃ユニット+援護防御L2*機3機くらいが必要。
援護防御機が狙われないように、隠れ身的な精神や、無双機体に挑発的な精神や能力があるとなおよい。
面白そうかどうかはあれだが
無双って本来これくらい準備して達成できる行動な気はするよね。
今は超手軽だ。
121:それも名無しだ
11/05/26 02:57:28.85 +r6WO94N
でも最近のリアル系って撃ち落としだの切り払いだのシールド防御だのって技能がある上で、
特殊装甲やらバリアやら分身やら持ってるから、なんだかんだ言って落ちないよね。
122:それも名無しだ
11/05/26 03:13:43.96 2zg7+IJS
Z2でグレンラガンの初登場が見られるルートに
人ユニット(ヨーコ)がカミナの援護する場面があるじゃん。離れた場所から
ああ、援護ってこうだよなっておもた。
ので、隣接じゃなくても射程内なら援護できるって言うのはどうだろう?
あんまり便利すぎるようなら、技能とかで持ってる奴(例:スナイプ)
だけとかフレンドリーファイヤもアリで(ぇ
スナイパー勢だけでも
123:それも名無しだ
11/05/26 03:20:19.41 fq5u2T/Y
ジェノバM9が援護しまくってウザいと言われるんだな
124:それも名無しだ
11/05/26 04:10:31.41 YwTc3hkn
>>119
なるほど、でも全部が全部そうってのは個人的に納得行かないから
最初から攻撃できるのは三機までってのじゃなく
自フェイズに攻撃を仕掛けた場合に、敵ユニットの攻撃対象をしばれるっていうのを考えてみた
解除条件は敵ターンの終了
P武器の射程を短めにすれば、敵後衛からの攻撃を受けるリスクと
敵ターンP武器で集中攻撃を受けるリスクを天秤にかけながら戦術を考える要素ができるし
味方ターンでの動かし方でもおなじことを考えられる
125:それも名無しだ
11/05/26 04:28:36.74 2zg7+IJS
>>123
ワロタ そんなのいたな
じゃあアレだ、サイズ差と命中率絡めればどう?
サイズS対Lで援護する側の味方がLの方なら
Lサイズの周りチョコチョコしてるサイズSの敵に当てるなんて
どんな神業やねん……みたいな命中率になる、とか?
逆ならまあ当てやすくなるわな。同サイズなら補正無しで
126:それも名無しだ
11/05/26 04:48:40.90 XRxdS4od
>>125
いや、そうする必要はないと思う。それが出来てこそのスナイパーなわけだし
というか、「うざい」と言われることはシステム考察する人間にとっては勲章みたいなもんでしょ
考える要素を増やしたわけだし(そしてちゃんと納得出来る障害なんだし〉ジェノバの例でいうと)
127:それも名無しだ
11/05/26 07:08:11.72 86+/4Uz4
>>122
そこは、そういう精神コマンド追加でいいんじゃないか。
「支援:1ターンの間隣接ユニットに限らず援護攻撃が行えます」
で、援護持ってないのに覚えるキャラが出て笑いものにされるw
昔は新しい精神コマンドも新作の楽しみの一つだったんだけどなぁ
最後に「お!」と思ったのは突撃
128:それも名無しだ
11/05/26 08:23:59.93 fDMjUJy6
離れたところからの援護効果はNEOのシステムで似たようなことやってるな
NEOの援護システム
サイズごとに効果範囲があってその中なら離れていても援護攻撃&防御が可能
戦艦サイズは効果範囲が広く、Sサイズは狭いので大きいユニットはサポートを受けやすい
(NEOの援護はスキル制ではなく、全機が援護攻撃1&援護防御1の扱いで、
解説では「俺たち仲間だろ。助け合っていこうぜ(意訳)」とか言われる)
広い効果範囲はメリットばかりではなく範囲内に敵がいると包囲効果が発生して
受ける攻撃に高い補正がかかる(見えないけど援護されてるという設定)
最大補正の全方位では攻撃+100%、命中+50%(なので素の攻撃力は全体的に低め)、
挟み撃ち程度でも強力なので大型ユニットは簡単に包囲される危険性も併せ持つ
この辺を改良して取り入れてくれると良いんだけどな
援護対象までの距離は援護のレベルで伸びるってどうよ?
援護1は射程1(隣接のみ)援護可能、援護防御4なら射程4の位置から身代わりに飛び込めるとか
129:それも名無しだ
11/05/26 08:50:51.50 A6IO6MvD
敵の思考を予測しやすくしてほしいな。
敵のステ欄に性格と、このままの状態でのターゲットが表示されるの。
強気(最もHPと回避の低いユニットを攻撃する。)、次の狙い「カツ」…というふうに。
それを把握した上で、狙いを分散させないとエースでも普通は墜ちるくらいのバランスで。
移動後射程が1以上有るのは便利だけど、敵の動きを予測できなくしてるんだよね。だから、とりあえず敵の数を減らすのが最良の一手になる。集中攻撃も相手の気分次第で簡単に出来ちゃうから集中攻撃を受けても墜ちにくい能力設定になっちゃう。
駒の配置と射程で敵のコントロールが出来ないなら、違う部分でコントロールしてやればいい。
130:それも名無しだ
11/05/26 11:43:41.51 GFFZfGD+
>>124
こっち側だけ一方的にそんなことが出来るのはおかしいし、
たった一機の攻撃だけで敵ユニットの行動を縛れると敵が変な挙動を取ることになる
131:それも名無しだ
11/05/26 12:36:46.76 YwTc3hkn
>>130
説明不足だったみたい
敵についても同様にこちらの行動をしばるよ
まあ攻撃時に牽制をかけて敵の行動を封じてるって解釈でいいじゃない、交戦状態と同じで
132:それも名無しだ
11/05/26 18:01:01.91 GFFZfGD+
援護攻撃ってさ、別に「援護攻撃」として行われなきゃいけないわけじゃないでしょ
>>122のヨーコの例でもさ、ただ離れた位置から「ヨーコの攻撃」として攻撃するだけで十分援護攻撃じゃん
援護防御の射程長くしたら、敵の攻撃が誰に来るかが完全にこちらの制御化に置かれるじゃん
ダメじゃん。完全にこのスレの趣旨と真逆な作業的なシステムになっちゃうじゃん
>>131
たった雑魚1機の攻撃でこちらの動きが縛られることになる
それはさすがに縛り過ぎだよ
1、2機ぐらいは無視して別の敵を攻撃できる方が自然
ただ、逆に一度に5、6機も同じ相手に攻撃できるより
「お兄ちゃんどいて!そいつ殺せない!」って状況が生まれる方がアニメっぽい
133:それも名無しだ
11/05/26 20:02:17.95 7+6ZG+Kc
縛りはない方が良いと思う。自由にユニットを運用出来なくなるのはやる側としてはただストレスが溜まるだけだと思う
134:それも名無しだ
11/05/26 20:35:47.68 gxzojVMf
自由というか何でもかんでも適当にできるのもストレス元かな
いわゆる「何も考えずに全軍前進して敵を攻撃するだけの簡単なお仕事」ばかりなのが
作業感というストレス元になってるんじゃないかと個人的には思っているけど
でも戦術を考えること自体がストレスの人もいるから雰囲気さえ出てればどうでもいいやと諦めてる
135:それも名無しだ
11/05/26 21:00:50.61 XRxdS4od
なんとも堂々巡りw
ぷよぷよみたいにモード切り替えってのはどうか
クラシックモード→連タゲなし・2回行動あり
スタンダードモード→連タゲあり
スタンダード・ハード→連タゲきつめ
みたいな
136:それも名無しだ
11/05/26 21:27:23.43 sro6Arqa
スパロボは大原則としてキャラゲー
でもその「キャラゲー」っの解釈が、
「好きなキャラがかっこいいアニメとボイスで無双すればおk」ってのに偏り過ぎてるのが問題
原作で避けるやつはゲームでも避ける、耐えるやつはゲームでも耐える
突撃して無双するキャラ、味方を援護するキャラ、指揮官として統率するキャラ
それぞれの設定上の個性とゲーム上の特性が一致している、ってのが本質的な意味での「キャラゲー」
その上で「○○(P武器とかALL武器とか二回行動とか)が出来ない奴はどう工夫しても使えない」
っていうような絶対的な格差が生まれないように、戦略の"幅”を持たせるのが大事
たとえば速攻クリア条件のSRPが多すぎるのは、P武器至上主義・援護防御・指揮など陣形の価値低下で戦略を狭めているから駄目
EPでの反撃などに関しても、制限増やすだけじゃむしろ戦略の幅が狭まるだけ
重要なのは避けるキャラ・耐えるキャラとそれ以外にちゃんと差がでるようにして、
一方で無双に向かないキャラでも、ちゃんと他の要素で優位性を持てること
137:それも名無しだ
11/05/26 21:35:54.16 sro6Arqa
簡単に言うと
・好きなキャラを活躍させたい→無双できないので活躍できないキャラがいる→どのキャラでも無双できるバランスにしました^^
じゃなくて
・好きなキャラを活躍させたい→無双できないキャラでも他の方法で活躍できる→いろんな戦術を試してみよう
ってのが理想
138:それも名無しだ
11/05/26 21:41:43.19 mSWmTvtw
活躍イコール無双って認識もどうなの?って思う
139:それも名無しだ
11/05/26 21:43:43.00 86+/4Uz4
好きなキャラが弱い→無理して活躍させる→こんな弱いのに活躍させている俺はなんてこのキャラが好きなんだろう!
こういう楽しみ方もあるんだけどねぇ
140:それも名無しだ
11/05/26 21:44:45.99 mno2WSOi
>>136
現状でも十分に一長一短は表現されている
ただ、それだけ用意しても「一極集中強化」と「反撃」の組み合わせが有効過ぎて「幅」があっても意味の薄いものになってる
だからこそ「反撃」という選択肢のあり方を問い直してるんだろ
大体の話の始まりの
「1ターン中にどうしてそんなに行動できるの?」という問い自体はもっともなんだから
システム上でその矛盾をどう解消するかを考えるのは有用でしょ
141:それも名無しだ
11/05/26 21:52:35.76 mno2WSOi
>>139
その楽しみ方を否定する気はさらさらないが
「将棋としての面白さ」を考えるのと
「将棋の駒を使った面白い別の遊びを考える」ということぐらいに違うので>>136に向けた意見だとしたら的外れだと思うぞ
142:それも名無しだ
11/05/26 22:00:02.27 86+/4Uz4
>>141
どちらかというと>>137向けのレス
どう個性付けしようが強弱の差は生まれるし
143:それも名無しだ
11/05/26 23:07:29.85 ksmgnKye
「1ターン中にどうしてそんなに行動できるの?」という問いはもっともだがそういうシステムだからな
でもそういう結論じゃ「だから何?システムの話しろよ?」って感じだよな
単純に連タゲと敵の攻撃力を上げる(あるいは先に出た装甲版連タゲ)とかで反撃のリスクをあげるってのは
それでも一極集中には応えられんか。しかし一極集中が大抵の場合に有効なのは当然と言えば当然であるし
一極集中の単機無双プレイだって相対的に他の味方が弱くなるからそれも一つの戦術ってことでさ
でもこれじゃ個人の志向の範囲でシステム議論の意味が無くなっちまうんだよな
○○○が嫌なら使うなって感じの論調でさ・・・ううむ 難しい
144:それも名無しだ
11/05/26 23:19:49.03 sro6Arqa
反撃弱くするだけなら、一番シンプルなのは命中版連タゲで
1回反撃するごとにそのEP中は命中下げればいい
これで面白くなるかは微妙だし「1ターン中に~」への回答にはならんけど、
回避連タゲと相まって数だけ揃えた雑魚でもそれなりの驚異にはなるだろう
145:それも名無しだ
11/05/26 23:33:47.08 mno2WSOi
>>144
命中版連タゲいいと思う。というかシンプルさも相まって今までで一番いい
なにを面白く感じるかは人それぞれだし
「え?なんで反撃無双できなくなってんの?そんな制限いらねぇよ、つまんねぇ」って人もいれば(大多数かもしれないが)
「なるほどな、これまでの様に考えなしで突っ込むだけではいかんわけね、ふむふむ」って人もいる(少ないかもしれないが、確実に存在する)
で、双方の要望を満たすために難易度設定で変えられれば何の問題もないような気がする
少なくとも、敵をただ強化するだけで難度を上げたとするより全然いい
Z2はほとんど連タゲの脅威を感じなかったから、このあたりをノーマルにしてさ
146:それも名無しだ
11/05/26 23:51:59.13 ksmgnKye
しかしそうすると・・・必中、あるいは感応の問題が出てくるか
147:それも名無しだ
11/05/27 00:24:01.84 T/EG17yD
必中はターン継続じゃなくて1回だけでいいんじゃないのかな
NEOの割り込み発動と併せれば事足りると思う
148:それも名無しだ
11/05/27 00:27:04.15 B7CAa3aL
敵が一機ずつこっちに向かってくるじゃない
MAP上の動きの処理
あーいうの先に全部処理して、どのユニットに敵が何体攻撃してくるのか算出してから
一気に敵を群がらせるとかできないもんかな
で、「全部で6体がこのユニットに向かってきたわけだけど誰に反撃する?」
みたく質問の回数を最小限にしてくれたら
反撃回数少なくされても納得できる気がする
うん、我ながら無茶ぶりしてるな
でもまそんなことも書いていいスレだよね
149:それも名無しだ
11/05/27 00:27:50.41 6SdwAXBp
不屈もひらめきと同じく一回敵に攻撃されたら消えていいだろうなあ
150:それも名無しだ
11/05/27 02:39:51.30 kyAHisD5
一回攻撃されたらってのは、不屈かけて避けたとしても不屈が消えるってこと?
確かに広義で見れば不屈とひらめきは似た精神ではあるけど消す程じゃない
不屈もひらめきも使用したそのターンのみ有効とかで無難で良さそう
151:それも名無しだ
11/05/27 02:43:29.79 8nqZ5s1c
命中版連タゲは敵側が大きく弱体化する糞要素だと思うがな
152:それも名無しだ
11/05/27 03:24:53.23 1s84caQ/
>>151
そりゃそのまま適用すればそうなるさ
命中連タゲ無視精神(消費50くらい)を作って敵ボスぐらいはそれを常時使ってくる、でいいと思うけど
今だってHPに補正がかかってる(としか思えないほど上乗せされてる)んだし
ザコならそれを実感する間もなくやられちゃうし
153:それも名無しだ
11/05/27 07:02:38.50 +7NF60wy
敵と味方に必ずしも同じシステムを適用する必要は無いと思うけどな
今だってHPや数が全然違うんだから、「これ敵にもあったらウザいだけで面白くは無いな」という要素は
味方だけでいいじゃん
154:それも名無しだ
11/05/27 07:50:03.98 bioS92V8
>>143
「1ターン中そんなに行動できるの?」と「無双にも繋がる」はセットだったはずだよね
「システムの話しろよ?って感じだよな」って言われても全然共感が沸かないですよ
155:それも名無しだ
11/05/27 08:59:35.72 2Q9Tie1J
敵も味方も5機、合計10機の戦闘なら解決
156:それも名無しだ
11/05/27 09:35:21.07 4ouGfOvl
>>154
「それは仕様です」と言って「その仕様をなんとかするスレだろーが」と言う
つまり一人ボケと一人つっこみの文章なんだよ。>>143の上の二行は
面白くなかったら鼻で笑ってくれ・・・いや面白く感じなければ鼻でも笑えないか
冗談のセンスを何とかするスレだったら問題だけど、そこんとこは見逃してけれ
157:それも名無しだ
11/05/27 10:48:35.59 nsw/Rh+I
>>155
それは極端にしても、味方の数が多すぎるとは感じる
10機ぐらいが適正かな
分岐で育ててないキャラを使うぐらいが楽しいのは俺だけじゃないはず
158:それも名無しだ
11/05/27 11:44:33.65 lamRfXG3
敵を集中攻撃できる
→簡単に敵の数を減らせるので、敵の攻撃機会が少なくなる
→バランス調整で敵の耐久力を増やし、味方の攻撃力を下げる
味方が集中攻撃される
パターン1→バランス調整で味方の耐久力を増やし、敵の攻撃力を下げる
→緊迫感皆無
パターン2→援護防御を強化する
→団子陣形
ってことで、そもそも集中攻撃できること自体が害悪なのだよ
159:それも名無しだ
11/05/27 11:49:49.02 tXIGQx+d
援護攻撃って、それ用のシフト組んでないとなかなか使えないよね
>>148みたく複数機集まって集中攻撃ってのが実際は多対1じゃなくて
1対1が複数回だからシステム的に連タゲとか入れる必要が出てくるんだと思う
単機スパロボでもPLA武器っぽいものを導入して、
・PLA武器で攻撃指定した場合、援護機の動きを追加するか選択
・選択した場合、攻撃保留状態で別の機体で同じ相手にPLA攻撃指定できる x複数回
・援護攻撃のように命中補正がかかる(1機追加で+20、2機追加で+40…とか)
・ただしマシンガンのような弱い武器しか使えない
・10ダメージx3とかならないようにダメージ計算に補正があればなおよし
160:それも名無しだ
11/05/27 13:15:33.92 TQAUwaTy
前に出たように援護の射程を伸ばすなり、指揮範囲内なら援護可能とかにすればいいよ
射程範囲が広がる分、援護スキルの回数を基本1回にして、増加は別スキル扱いで
援護防御3(射程3の援護防御を1回)、支援行動+2(援護の回数を2回分増加)とか
ガチガチの陣形じゃなくても援護できるし、援護特化にはスキル枠が必要で便利過ぎないって寸法
タスクが「誰が狙われても俺がジガンで守ってやらあ!」とやったり、
ヴィレッタが「僅かでも隙を作ってくれればそこにブチ込む!」とやったりな雰囲気重視
161:それも名無しだ
11/05/27 15:38:16.76 /O/XtLyx
>>160
敵も使うとすれば、ウザ過ぎるのだがw
162:それも名無しだ
11/05/27 16:01:47.60 ARiCo4YV
>>161
いいじゃん別に
ドラクエとかだって魔法使わないと倒しにくいカニだかカメだかのモンスターいるんだし
(ザコにMP使いたくないだろうから)
しかも敵全員が使って来るわけでもないし
うざさを嫌って起伏のない戦闘は逆のストレスが発生するわ
163:それも名無しだ
11/05/27 17:36:15.45 DCanaX/i
OG1(確か)で援護持ちのバレリオンが横一列に並んだ面があったけど、ああいういかにも守ってますな雰囲気は良い
確かに面倒ではあったけど
164:それも名無しだ
11/05/27 17:50:18.86 lamRfXG3
ただでさえ出撃機体数が多いのに援護攻撃をしやすくしたら
どんだけテンポ悪くなると思っているんだ
1ターンに出来ること、操作することが多すぎる
おまけにバランスを保つために敵の耐久力を増やしたり、
味方の攻撃力を減らしたりすることになるんだぞ
ダメダメだよ
援護防御にしても相当なレアスキルにでもしないかぎり
「アムロが狙われました、誰が援護防御しますか?」って状況で
5機も6機もリストに並ぶことになるんだぞ
あほらしいだろ
165:それも名無しだ
11/05/27 20:10:25.50 +7NF60wy
>>156
俺にはちゃんとわかったからそこまで自分を責めるな
166:それも名無しだ
11/05/27 21:00:00.56 TQAUwaTy
>>164
その辺の手間に楽しさを見いだすタイプなので個人的には全く問題ない、むしろ理想
テンポより雰囲気を重視したい派
敵だって「それなりの」部隊で出てりゃ連携攻撃や庇い合いくらいするのが普通だろうし、
イベントで無理やり超距離から援護されたりするよりそれっぽくて良い
小隊制も廃止ではなく操作性改良の方向での復活を望みたい
話は違うけど前々から思っていたけど援護防御は対象の被弾&回避に関わらず発動して
援護防御の回数を消費すべきだと思う
167:それも名無しだ
11/05/27 21:05:26.56 sBBdzr3F
いっそ出撃枠は機体でも小隊でもなく作品毎にしてしまえ。
そして一から全てを作り直せ。
168:それも名無しだ
11/05/27 22:05:18.75 fsN3gYER
小隊のダルさってのはPLA武器がどれもこれもしょぼいのも一員だろ
よし、ダイターン小隊一斉攻撃だ!っつってんのにバルカンとバルカンとバルカンとサンアタックなのはおかしいだろ
PLA武器廃止して小隊員は予ダメージ70%とかにしといて武器選択は自由でいい
何なら2機小隊は予ダメージ90%、3機小隊は80%…みたいにしてもいいし
169:それも名無しだ
11/05/27 22:27:16.28 63Dh5gfh
OG2.5がカツカツで面白かったって言ったらボコボコにされたのはいい思い出
170:それも名無しだ
11/05/27 22:36:25.41 4ouGfOvl
>>168
そいつはダメージが増えるってことだから、敵のHPのインフレも覚悟することになるな
それも上等かかってこいやって気にもなるが、相手も小隊組んでると考えるとだるいな
小隊制はもっと単機の敵を増やすべきだと思うよ
(ついでに応援祝福を無くして、努力効果込みの幸運を復活させてもいいかも
応援祝福は考え出すとたるい。でも無いと無いで困るんだよなあ・・・)
都合のいい想像をするなら、単機でHPの高い機械獣を小隊全員の力を合わせてほふる・・・いいぜ
>>169
IMPACTやα外伝などはヌルゲーでは絶対に味わえない、かけがえのないすごく面白いところがあると思う
じゃ似たようなの出しますねと言われたら、地獄に落ちろと答えるけど
ああいうのはたまに出るからいいんで、基本にされたらたまったもんじゃない
171:それも名無しだ
11/05/27 22:44:00.85 +7NF60wy
>>168
あんまり数字を左右する要素を増やすと計算ができなくなって戦略もクソも無くなるから嫌だな
172:それも名無しだ
11/05/27 23:37:24.97 LYigpMXn
小隊システム自体が糞
どうやっても面白さに寄与しないだろ
173:それも名無しだ
11/05/27 23:59:00.93 cDT6i8K2
射程フリーで味方ユニットと同じ標的を同時に攻撃出来るってのは「援護攻撃」じゃなくて「連携攻撃」っていう新システムにして別個に考えたらどうだ?
援護と差別化は、連携攻撃するユニットも精神コマンドが適用されて、そのかわり連携攻撃後は行動終了となる。
連携回数は最大でも3回。自軍フェイズ開始時にリセットはかからず1ステージ単位。
スキル「連携攻撃」の修得とかでも良いけど、ゲーム進行をテンポアップさせるなら全ユニット使用可能にしてもいいかも。
自軍フェイズで連携攻撃を使わなかった場合、味方への攻撃に対し連携防御として射撃武器の使用が可能とか?
敵の射撃武器を相殺したり格闘武器の出足を止めて、味方ユニットにカウンターを取らせたりとか?
174:それも名無しだ
11/05/27 23:59:28.11 9DGRiigb
脇キャラを大量に自軍に大量編入するから枠不足になってクソ小隊制なんて導入せにゃならん
欲しい人だけIMで編入出来る様にしたらどうか
175:それも名無しだ
11/05/28 00:08:25.07 XtXffAYy
第一次Zの小隊員制は割と良かったと思う
176:それも名無しだ
11/05/28 00:39:08.15 +hy+51rb
LのPUは面白かった
機体ボーナスや5段階改造でボーナス強化はグッドアイデア
あとは固有エースボーナスも欲しかったな
撃墜数50、100、200ぐらいで段階強化されてくれるとなお良い
撃墜50機で気力+5されて後は何もなしってのは張り合いがない
177:それも名無しだ
11/05/28 00:45:35.90 roKCQUpS
何でもかんでもテンポ悪い、ウザい、ダルいって人はシステム改善よりも、
スパロボを別ジャンルにすることを考える方が早いんじゃないだろうか?
究極的には個人個人の理想の版権スパロボアニメにでも個別にでない限り納得しないだろうけど
じっくり次面に適した編成をすることを楽しめる小隊制を俺は好きだ
好みや組む時間は人それぞれだろうけど部隊編成は戦闘シミュレーションの肝だと思っているから
(面倒なら適当に組んでもさほど苦労せずクリアできる難易度だしね、
もう少し次面の状況を会話内で示唆するとかして欲しいけど)
無印Zのワイド陣形の雑魚が多いのもALL武器を嫌う気持ちは良く分かるので気にならなかった
いっそ戦闘パートは部隊編成・戦術指定して配置したら後は全部AI行動で見るだけor指示だけでも
面白そうなかもしれないな
各キャラのAIを作り込む必要があるだろうけど手動なゴリ押し無双より楽しそう
178:それも名無しだ
11/05/28 00:59:35.04 o87LpZ78
戦闘シミュレーションを楽しみたいのならスパロボじゃねーだろw
他にもっと楽しめるゲームがあるだろ
スパロボにそんな面倒なシステムはいらないと思うけどな
179:それも名無しだ
11/05/28 01:10:31.13 oimmgpLC
アクションゲームじゃないんだから、たくさんの敵を倒してもさしておもしろくないじゃんってはなしで
敵が強くなればその分数をたくさん出す必要がなくなり、結果テンポはよくなる
1ステージまるっと頭使いっぱなしもつらいけどさ
180:それも名無しだ
11/05/28 01:26:38.26 stWRauVH
一戦闘単位でシステムを考える人間が結構いるな
一つの戦闘に凝ったシステムを入れようとするが
せめて一ステージ単位で考えてくれよ
ゲームクリアまでのことを考えろとは言わんから
181:それも名無しだ
11/05/28 01:34:05.32 kQQtIWtn
たくさんの敵を倒すのは、スーパーロボットとしての(設定上の)強さを表現する上で必須でしょ
自軍と同数程度の(設定上では格下の)敵に苦戦する主人公級とか見たくない
現状問題なのは頭数がさしたる脅威にならないことであって、
(早解き条件のなかで殲滅しきれるかどうかの的数でしかない)
むしろ物量の差がきちんと戦力に反映された上で、それを戦略でくつがえすのが理想
小隊制は既存の単独ユニットのシステム、精神コマンドや強化パーツなんかをそのまま流用してるから煩雑なんで、
現状のシステム放棄して1から小隊向けのシステム構築すればいいと思うがね
まあそこまでいくとこのスレでは語りようがないけど
182:それも名無しだ
11/05/28 01:53:13.42 f2bTHg69
そういう意味でもLのPUはいいシステムだったと思う
あれを活かす方向に行って欲しいな
183:それも名無しだ
11/05/28 02:18:28.77 hkTPi5Nk
そもそもシミュレーションゲームでのテンポって行動決定までの余計なボタン操作がない、とかそういう操作性の事じゃないの
考える要素が増えることにたいして使う言葉ではない
エイジオブエンパイアとか考える要素は山盛りで、一戦に数時間みっちりかかるが
操作自体はドラッグ&クリックで非常に直感的でテンポは非常にいい
〉小隊制はどうしたってクソ
現状でも「ぼくのかんがえたさいきょうのぶたい」を考えるのが面白い人だっているというのに…
〉スパロボにシミュレーション要素なんか求めてない
大多数がそうかもしれないが、より多くの需要に答えられればそれに越したことはない
上にも難易度の話がでてたしね
あと難易度だけじゃなく、雰囲気を出すのだって重要だし
184:それも名無しだ
11/05/28 02:58:48.24 stWRauVH
ただ考える要素が増やしたところで、
それをプレイヤーが扱いきれないようでは意味がない
選択とそれによる結果が分かりやすくなくては
何が良くて何が悪かったのかが分からなくなる
一度に考慮する選択肢が多すぎてはいけないんだよ
だから制限を掛けてやる必要がある
185:それも名無しだ
11/05/28 03:19:58.26 QsNjLvxg
切り払い・シールド防御・カウンターは技量が勝ってたら100%発動する回数制にしてほしいな
切り払える攻撃の射程や技量値見る為に偵察駆使できるし。
その点MXとかは好きだったんだけどなぁ
確率制だと不屈や閃きみたいな保険としての信用ができなくて、適当プレイになっちまう
186:それも名無しだ
11/05/28 03:48:38.01 07w426mx
その辺はもう技量とか関係無く100%発動にして、レベルによってダメージの減少率が上がっていくとかでいいんじゃない?
防御選択時はダメージの減少率が上がるけどシールドのHPが減るとか。
あと、防御系スキルに「撃ち落とし」が欲しい。ガンダム系のバルカンとか、武器としてカウントしなくていいから
実弾系射撃・投擲武器を撃ち落としてダメージを減少~無効化…ってもうあったっけ?
187:それも名無しだ
11/05/28 03:55:25.36 XtXffAYy
パイロットにランク付けってどうだろう。SABCDみたいな5段階くらいで。もちろん敵にもね
Zガンダムで例えるとカミーユやクワトロがA、アポリーやロベルトがB、ファがCな感じ
ランクによって反撃の回数なんかはSが7機まで、Aが5機、Bが3機、Cが1機、Dが0機みたいになったりする
他にはニュータイプや超能力などの特殊スキル、初期気力、一部武装などに補正がかかる
そしてランクが高いほど狙われやすくする
それでランクはユニットの行動で変動する。イデゲージやエヴァのシンクロ率みたいに
ネームド機を撃墜+5、敵機を撃墜+3、攻撃が命中+1、攻撃を受ける(不屈関係なし)-1、撃墜される-3などなど
そしてその数字が一定の数値を超えると次のランクにランクアップする。逆に一定の数値を下回るとランクダウンする
数字はそれっぽい数字を入れただけだから気にしないでね
強キャラと弱キャラの差別化と幅を持たせるためにランク制を考えてみたけど、結局余り変わらないかも…
でもこうすると武装やAB、精神による本来はエースのはずのキャラが戦艦で体育座りってことにはならなくなると思う
188:それも名無しだ
11/05/28 04:06:33.36 QsNjLvxg
>>186
〉その辺はもう技量とか関係無く100%発動にして、レベルによってダメージの減少率が上がっていくとかでいいんじゃない?
パイロットステータスとして技量が存在してる以上、それはまずいんじゃない?
ちなみにGBAとかの携帯機スパロボでは撃ち落としがあった
切り払いと同じくダメージ無効
189:それも名無しだ
11/05/28 04:17:20.55 QsNjLvxg
>>187
全作品からエース級1人ずつ選抜しても枠足りないくらい参戦作品多いシリーズだとあんまり意味ないかも
あと攻撃受けるごとに数値下がってたらスーパー系やってられなくない?
190:それも名無しだ
11/05/28 04:25:49.61 07w426mx
>>187
最初からAのユニットは育成の楽しみが無くなるし、参戦作品の主役ユニットは軒並みAじゃないと納得してもらえないだろう。
>>188
まぁ防御選択時くらいは技量関係無く100%発動とかにはして欲しい所。
撃ち落とし有ったか。GBAのスパロボはいくつかやったが覚えてなかったな。
この辺はやっぱ戦闘を敵味方同時攻撃制にした方が演出的にも映えると思うんだけどね。
敵のミサイル攻撃を剣で切り払いながら接近しての一撃とか、敵のマシンガンを盾で受けつつ突進して攻撃みたいな。
191:それも名無しだ
11/05/28 04:37:13.75 QsNjLvxg
>>190
敵味方同時攻撃はこの先スパロボが進化してく過程でありそうだよね
味方同士の同時攻撃ってのが過去にやってるんだから、そのうち出来そうな予感
そうなったら武器属性に「切り払い」とか「シールド」とかのオプションが付くんだろうか
192:それも名無しだ
11/05/28 04:40:14.71 txlwiMSd
射線を概念に入れるとかどうだろう
いや、特に何かアイデアがあるわけじゃないが
何かに使えんかな?
193:それも名無しだ
11/05/28 05:09:44.88 +hy+51rb
戦闘アニメの双方同時行動自体はやって欲しいけど…
システム上は先攻後攻のルールと反撃のルールを考える必要があるぐらい
攻撃食らってんのに普通に反撃するのは変なんでスタン属性みたいなのはできるだろう
でも戦闘アニメのパターン増や戦闘台詞の尺とかどうすんの?って感じ
ウインキー時代並みに立ち絵のまま体当たりしてSE入れるのならすぐできそうだけどさw
手始めっていうのではないけど、先攻後攻と反撃のルールぐらいは作ってもいいと思うな
今の攻撃側=先攻とか、使える武器があれば反撃可能ってのは分かりやすさでは一番だけど
194:それも名無しだ
11/05/28 06:16:02.67 uJi/Vbrw
俺はよく「このシステムはアニメでいうとどういう状況を意味するのか」から考えるんだけど
反撃って「敵味方が同時に攻撃する」というよりは「やったな、お返しだ!」と敵の攻撃を受けてから行う
プロレス的な反撃のことだと思うんだ。昭和スーパー系のノリの。
だから今の反撃システムの否定は「昭和イラネ」といわれてるのと似た悲しみを覚える。
どうもみんな戦場としてのリアリティとかリアルロボット的戦闘シチュ再現に偏って考えてないか?ゲームとしての面白さですらなく
195:それも名無しだ
11/05/28 06:25:17.91 QsNjLvxg
>>193
武器にもサイズ設けて、大きいほうが小さいほうを打ち消してヒットするってのもアリかも
遠距離格闘のゲッタービームと遠距離射撃のビームライフルだったら、
ゲッタービームのサイズが相手の武器サイズより大きい場合、打ち消して反撃無効
遠距離格闘のゲッタービームと近距離格闘のビームサーベルだったら、
ゲッタービームのサイズが接近中の相手機体サイズより大きい場合、当たったら怯んで反撃無効
ビームサーベル側が回避したならそのまま懐に飛び込んで反撃
同じサイズの場合に限り、技量差で切り払ったほうが優先攻撃ってかんじで
やっぱこういうことすると無駄に複雑になってくるから今のままが一番なんかね・・・
でも双方同時攻撃って演出はいつかやってほしいな
196:それも名無しだ
11/05/28 06:30:12.28 fBW+RQiY
これはGジェネとかにも言えることなんだが、
そろそろ敵味方の機体・パイロット・精神コマンド・特殊技能など、
全パラメータのフルエディット機能が欲しいところ。
光栄のパワーアップキットみたいなもんだな。
参戦作品の設定とゲームバランスの両立は非常に難しい上、
設定上の強さだってそれぞれの思い入れによって大きく違ってて、
ガンダムならヒゲ最強という人もいれば、デビルガンダムだろという人もいる。
誰もが少なからず不満を抱えてプレイしてるんだよな。
だからプレイヤー好みにいじる権利を売って欲しい。
197:それも名無しだ
11/05/28 07:39:34.89 SIQ6cogx
>>194
俺はどっちかっていうと昭和のスーパー系が好きだけれど、反撃に関しては否定的だな。
むしろ反撃否定は、足が速くて命中率0%を叩き出すリアル系の無双を止める意味でも良いんじゃないかなって。
198:それも名無しだ
11/05/28 08:13:21.43 2RsvM8Se
>>184
Zシリーズでは、使用不能の武器を選ぶと「○○の条件を満たしていない」というアナウンスが出てこなかったっけ?
考える要素が増えても、何がよくて何が悪いかを理解させることは可能でしょ
一度に考慮する事柄、というのをお互いどこまで想定しているかはともかくとして
ロボットアニメ的に重要な考える要素は押さえるべきでしょ
>>194
全然「昭和イラネ」になってないような気がするが…敵味方同時攻撃だってそんな描写いくらでもありそうだし
あとゲームとしての面白さを求めるが故の、リアリティ重視・シチュ再現だと思うが、面白さってのは人それぞれだし
「やったな、お返しだ」も平等に回ってくるPP・EPで表現されてるし
199:それも名無しだ
11/05/28 08:34:47.92 o87LpZ78
反撃なしでいいんじゃね?
200:それも名無しだ
11/05/28 08:48:17.94 uJi/Vbrw
反撃、カウンター、切り払い、撃ち落し
この辺をすっきりさせて欲しいというのはある。
カウンター:カウンター可能武器(基本的に短射程の格闘武器)で反撃を選択時のみ発生
一方的に反撃し、相手側の攻撃が無くなる
カウンターって「先制で叩き込んで敵の出足を潰す」ってことだろう?これくらいでもいいんじゃないの
で、カウンター持ちは概ね防御がしょぼく「カウンター可能武器の射程内でのみ無敵」みたいになる。
体当たり系武器は切り払い対象から外してカウンターに統合する。
相手の体切り払ってるのにダメージ無いとか謎だし。
201:それも名無しだ
11/05/28 08:58:13.06 hkTPi5Nk
>>195
スーファミのドラゴンボールの格ゲー思い出したw
システムの話と関係ないが、今までの同時反撃案は3Dスパロボならかなり再現出来るんじゃね
202:それも名無しだ
11/05/28 09:04:06.81 gGYIfoBa
戦闘の同時行動って、凝った戦闘アニメと真っ向から対立するんだよな
203:それも名無しだ
11/05/28 10:04:12.05 p6CBKaV2
既出かも知れないが、ディスガイアみたいになればなぁとたまに思う
「攻撃」で同時に動くようにすれば一体をぼこぼこにできるし、反撃対象も一体で済む。カウンターも先頭だけ食らえばいいんだし
僕の考えた最強の同時攻撃、とかやってみたいわぁ
204:それも名無しだ
11/05/28 11:32:19.88 stWRauVH
敵味方同時攻撃なんてガンダムでもそんなによくある描写でもないだろ
あるのは相手の攻撃をかわしつつ攻撃したり、
相手の攻撃を切り払ったり、撃ち落としたりぐらい
切り払いと打ち落としはもうあるから、
あとは戦闘アニメで反撃側の機体は棒立ちじゃなく移動中にして、
攻撃をかわしたら前口上なしで即攻撃に移ればいいだけ
ただ、システムの都合で手間のかかる素材を作らなきゃいけないってのはダメだ
どんなに面白そうでもそんなシステムはクソだ
>>198
考える要素を増やすなとは言っていないよ
ただ、考える要素を考えなしに増やすなってだけ
一戦闘だけ切り取って考えたりするなってだけ
>>203
敵のHPは50万越えがざらになるな
205:それも名無しだ
11/05/28 12:38:20.49 4EBZqrFv
>>204
手間のかかる素材といえば小隊制がそれに当たるのかもね
賛否両論だけど当時は思い切ったことしたなぁとは思ったよ
206:それも名無しだ
11/05/28 14:01:33.63 0q/Lz0mN
最強武器は使ったら気力が減少するようにしてほしい
207:それも名無しだ
11/05/28 14:13:10.53 qM3pqH45
一点集中強化による反撃無双を抑制する手段として、
SRPの条件設定を活用することはできんかなぁ
「アルトが3ターン以内に5機撃墜」
「ダイガードだけでヘテロダインを撃墜」
「HP30%以下で逃げるMDをクロウで撃墜」みたいに
主役級は一通り育てないとSRPを取れないようにすれば、
自ずと無双できるレベルの集中強化は難しくなるのでは
208:それも名無しだ
11/05/28 14:15:01.87 uvLqHbJV
元々は補給による気力減少がまさにソレだったんじゃなかろうか
209:それも名無しだ
11/05/28 14:40:17.99 ZQTv82Ud
>>207
そのくらい、条件を厳しくしてバリエーション増やすと面白そう。
その分、リターンは大きめにして。(対象のキャラに大量PPや資金とか)
スパロボでは、強制出撃やゲームオーバー条件に
いきなり二軍のキャラを割り当てられた時に、稀に戦略性を感じる。
あれをもうちょっとリターン重視で伸ばして欲しい。
210:それも名無しだ
11/05/28 14:42:39.70 QMi+6/6B
精神コマンド廃止、射程3以上のP武器廃止、
熟練度Pとか言われる実質制限ターンの廃止。
211:それも名無しだ
11/05/28 14:48:19.60 uJi/Vbrw
精神コマンド「必殺」があってこれをかけないと一部の必殺技が使えないようにする
212:それも名無しだ
11/05/28 15:39:22.39 07w426mx
格闘ゲームの必殺技ゲージみたいに各種行動で増え、MAXまで溜まると最大3つストック出来て必殺技はそれを消費して発動。
ゲージの何割かを消費して通常武器を強化したり、切り払いなどを任意発動させたり。
ストック3つ消費で一定ターンの間スーパーモード的になって、基本パラメータのアップと共に
上記のゲージ消費行動や必殺技の無制限化。更にはABの発動or強化も。
あ、気力は今まで通り武器使用のリミッターなどに活かす感じで、気力低下効果の武器と併用で。
ストック3つは1ステージに1ユニットが出来るか出来ないか位のバランスで
でも強化パーツで最初からストック1とか、スキルでゲージの上昇率にブーストとかはあっていいかも。
213:それも名無しだ
11/05/28 16:01:24.03 kQQtIWtn
今気力と精神コマンドでやってることを、わざわざ要素増やしてやられても
214:それも名無しだ
11/05/28 17:06:07.95 Dyb3mAT1
>>206
それはシンプルで、しかも強力な武器を制限できて良いな。
・強力な武器ほど必要気力と気力の減少幅が大きくて代わりに今より高火力で雑魚なら一発で倒せる。
・気力の消費しない武器は逆にいまより威力抑え目で雑魚をつぶすのに数発かかる。
・ターン開始時に少し気力が上昇する。
強力なカードを切るか、気力をどうストックするかで戦略性が出ると思う。
あと、気力とSPを統合して精神コマンドを使うと効果発動後に気力を消費するとかどうだろう。
215:それも名無しだ
11/05/28 17:56:14.91 SIQ6cogx
ジャンルは違うが、ジオニックフロントって戦略性高かったよな。
216:それも名無しだ
11/05/28 18:01:59.87 uJi/Vbrw
>>213
気力も戦闘開始から精神で上げるのが定番みたいになっちゃって、必殺技は番組の最後に出すもんだぜ
というお約束再現のための要素になってないのが問題
精神で気力を上げられるのが原因だと思うのだが、「気力を上げるコマンドが気合」という割り当てがとても好き
なので無くして欲しくはないんだよなぁ
消費30、気力上昇5くらいにすればいいのかね。気迫は絶対廃止すべき
217:それも名無しだ
11/05/28 18:31:58.19 Zc7jXlGe
精神や雑魚が尽きたら気力上げられなくなるのが問題なんだよ
折角上げた気力を下げる補給や格納がマイナスにしか感じなれないし
1ターンの行動消費と引き換えで気力上げられるコマンドがあれば
もっと気力増減が激しくてもいいと思う
218:それも名無しだ
11/05/28 18:54:56.25 kQQtIWtn
ターン消費以外のデメリット無し=ターン回しにメリットなんか与えたら、SP回復の二の舞だぞ
それを防ぐためにターン制限条件がまた増えて、現状よりプレイスタイルの強要・固定が悪化する
てか戦意高揚あるでしょ
もっと気力の増減が激しくていいのは同意
ってか第二次Zだと、補給で下がってもすぐ取り戻せるくらい敵が多いし、
気力下がるマイナスなんて気にするほどでもないから、もっと悩ましいくらいでいいんだが
それより精神コマンドの「補給」が名前も効果もナンセンスだから廃止して欲しいけど
219:それも名無しだ
11/05/28 19:00:01.13 4EBZqrFv
>>212
テンションゲージの悪夢が蘇った
220:それも名無しだ
11/05/28 20:01:19.45 5ynTJ5Je
ステージ開始時にSP満タンだから開幕から精神使いまくってスタートダッシュするんであって
ステージ開始時はSPちょこっと(熱血一回分くらい)にしてターン経過ごとや
戦闘やレベルアップ時に少しずつSP上昇していくってやればいいんじゃない?
(スパロボNEOのシステム)
全員がSP回復(微量)のようなものだから精神の使用に配分を考えるようになるし、
時間を掛ければ弱い部隊でも詰まずに戦えるし、無双防止にもなる
NEOだと精神コマンドにもレベルがあって成長すると消費が減ったり、効果が上がったりしてた
閃きLv1(消費25)→Lv3(消費15)、熱血Lv1(消費20、攻1.5倍)→Lv3(消費40、攻2.5倍)Lv選択可能など
こうすればキャラの成長によって戦術の幅も広がっていく(ただし基本攻撃力が低め)
今思うとバランスいいなNEO、戦闘アニメだけでも2Dにしてれば大ヒットだったと思う
221:それも名無しだ
11/05/28 20:36:41.39 uJi/Vbrw
NEOの問題はハードと参戦作だろ
222:それも名無しだ
11/05/28 20:47:26.33 dGFfpDgG
縛りプレイすればいいじゃん、で解決するような案をだすのはいかがなものかと
223:それも名無しだ
11/05/28 21:11:20.38 irH/L7BZ
縛りプレイでもいいんだけど
それでクリアしてもなんにもデータに反映されないからつまんねーんだよなぁ
ライブラリーのところにプレイ履歴みたいなページを作って
「武器改造無しでクリア」みたいな文章がちょろっと表示されるってだけでもいいんだけど
あるいは、最初にゲームを始めるときに
「武器改造が不可」「養成が不可」「敵の改造段階が+5」とか
いろんな縛り要素についてそれぞれチェックを入れた上でスタートできるようにしといて
自分でどんな縛りにするかをカスタマイズできるようにするとか
途中で辛くなったら解除できるようにしとけばいいし
まあでも
ナンセンスだからこういう風に調整したらどうか、ならともかく
ナンセンスだから廃止しろ、に対してなら「使わなきゃいいだろ」ってなるわなw
224:それも名無しだ
11/05/28 21:11:25.13 5/j5JX7A
Z2ではフル改造したダイターンが0%を出しまくってて
今はリアル系の~とか言われてもいまいちピンと来ないw
225:それも名無しだ
11/05/28 21:16:46.65 o87LpZ78
縛りプレイでいいのなら、現状でも十分楽しめるんじゃねw
反撃無双なんてしなきゃいいだけだし
226:それも名無しだ
11/05/28 21:22:40.04 irH/L7BZ
ごめん
角を立てないために縛りでもいいんだけどっていう書き出しにしたけど
全然よくないわw
自分で勝手に縛るだけ、って何が面白いのかわからん
227:それも名無しだ
11/05/28 21:22:46.89 oimmgpLC
最低限ルールはゲーム側から提供するものだとおもう
228:それも名無しだ
11/05/28 21:36:46.86 Hhct6vbG
馬鹿みたいに効果がデカイからなぁ
229:それも名無しだ
11/05/28 21:37:35.18 kQQtIWtn
>>223
オレに言ってるの?
オレが精神コマンド「補給」が名前も効果もナンセンスだと言ったのは
HP回復の「根性」「信頼」「友情」あたりに比べて名前が直接的で、
その効果も補給装置と同じで精神コマンドならではの面白みがない、むしろ気力低下ないぶん特徴の薄れただけ
っていうことで、縛りプレイとか使わなければいいとかの話じゃないんだが。
ってか「ナンセンス」ってのは難易度やバランスの問題じゃないから調整とかねーよ
230:それも名無しだ
11/05/28 21:38:26.45 hkTPi5Nk
>>219
テンションゲージの悪夢ってどういう状況だったのか気になる。よかったら教えてほしい
超必ゲージにするなら気力も熱血魂もなくして
技により必要量を30~80%に設定
100%分消費するとダメージ2倍
ぐらいで
格ゲーのように特殊行動で消費するより必殺技限定にしたほうがさっぱりする
溜まり具合もターン進めば進むほど獲得量の割合が多くなるようにして
~4、5ターンで一回
次は~7、8ターンでで一回
みたいなぐらいで
今までの気力によるダメージ補正はゲージ量÷5くらいで
231:それも名無しだ
11/05/28 21:46:23.45 irH/L7BZ
>>229
>>222が縛りプレイに言及してたから、基本敵にはその点へのレスなんだけど
>>222が補給のくだりに対して言っているように思えたから
まあそれには一里あるけどねっていう二行を付け加えた。
ナンセンスだから名前を変えたり効果を変えたりして欲しい・・・ってことならそう言えばいいのに
廃止とか言うからオイオイってなっちゃっただけだよ
ごめんね
232:それも名無しだ
11/05/28 21:53:42.95 fNeZu8rS
どれがどのレスに会話飛ばしてるのかややこしくなってるな
補給は、補給装置が地味に使いづらいから出来たんだろねえ
気力のあがった一群がわらわら集まって、がやがや勝手に敵を倒すぜって時に、敵から外れて補給装置に横付けってのは面倒だわな
補給装置の技能をつけられるなら、補給の精神コマンドは無くてもいいと思うわ
>>230
なんか龍虎の拳思い出すな
そうだ ターン消費でゲージ溜めとか・・・必殺技制限という本末が一人バックドロップしちまうか
233:それも名無しだ
11/05/28 22:01:50.16 uJi/Vbrw
>>232
補給の精神って補給装置と同じウィンキー第3次からあったと思った
234:それも名無しだ
11/05/28 22:13:18.01 oonzNjn+
補給が横付けなのはFからだし(それまでは射程3)
そもそも補給装置が地味に使いづらいってのは先の展開考えてないアホなのではとしか…
235:それも名無しだ
11/05/28 22:14:37.07 o87LpZ78
ってゆーか、補給いらないよね
ま、これも必殺技何度も使いたいと言うユーザーからの要望じゃねーの
236:それも名無しだ
11/05/28 22:19:06.28 uJi/Vbrw
補給が要らないのはENが馬鹿みたいに増やせるからであって
237:それも名無しだ
11/05/28 22:21:27.05 oonzNjn+
最初期からあるというレスを踏まえても
あくまでもユーザーからの要望ということにしたいのか
238:それも名無しだ
11/05/28 22:26:40.36 o87LpZ78
>>236
増やせなくても要らないだろ
その方が戦術性が高められるじゃんwww
って話だろ
反撃に制限をつけるとか反撃できなくするなんて話はさ
239:それも名無しだ
11/05/28 22:31:41.27 fNeZu8rS
>>233
>>234
まじで!?
ぐぐったらまじだ・・・すまん
あんな先の展開考えてないアホでもばっちりケアしますな精神は
最近出てきたものだとばっかり、俺は思っていたよ
いや、本当にすまん
240:それも名無しだ
11/05/28 22:44:01.08 uJi/Vbrw
>>238
何言ってんのかよくわかんないんだけど
ENが増やせなくて補給が無くなったら、長丁場の戦闘ではみんな戦艦か回復地形の上で何ターンもじっと待つことになるぞ
それとも後は無消費の格闘だけで戦えと?
241:それも名無しだ
11/05/28 22:54:18.78 QMi+6/6B
>>240
ENを節約して戦えってことだよ。
昔は必殺技のENをまわすためにそうしてた。
今は加速して敵の中に突っ込んで最大技をぶっぱなすのみ。
242:それも名無しだ
11/05/28 23:51:33.87 o87LpZ78
>>240
必殺技なんて1回使えば十分だよ
そんな戦術をやればいい
243:それも名無しだ
11/05/28 23:59:26.96 Zc7jXlGe
でもリアル系の何度でも使える武器の威力が
スーパー系の必殺技の半分とかだったら文句言うんだろ?
244:それも名無しだ
11/05/29 00:22:44.35 9FjTE4qn
>>243
え?
245:それも名無しだ
11/05/29 00:49:44.86 KGe+Uth6
原作設定を忠実に再現ってのも悪くないのかも知れないな
246:それも名無しだ
11/05/29 01:37:19.60 3IAKUy5T
補給は装置でも精神でも一気に全快しちゃうのが悪いんじゃない?EN弾数両方回復するし
修理HP量はレベル比例でHP回復精神も小刻みで存在するのに補給だけ強すぎる
247:それも名無しだ
11/05/29 01:40:14.21 ibAzdh6Q
ウィンキー時代の燃費ならそれでも許されたんだろうけどね
気力-10の悪影響もでかかったし
248:それも名無しだ
11/05/29 02:07:03.28 VFVJI9H8
ENにしろSPにしろ最大値がでかいことの方が問題だな
249:それも名無しだ
11/05/29 03:01:46.32 rLSFVBqg
SP回復とかで戦術も何も必要ないしな
250:それも名無しだ
11/05/29 04:38:38.67 iLnT+ej9
むしろSP回復や集中力はなんでなくなったんだ?って感じなんだけど
必要PPが多くてスキル枠1つ埋めても精神多く使いたい人は修得させるだろうし
他の有用なスキルを修得させる人はそうするだろうし
サブだけど、ニアやリィルにSP回復がないのはなんだかなーなので
そういうのをプレイヤーなりに補完する手段はほしい
251:それも名無しだ
11/05/29 05:36:26.90 fymMe9OX
>>250
SP回復がなくなったのは戦術性がなくなるというより、他システムの弊害のあおりを受けたせいだと思うんだけど
ニルファでは小隊制と一緒に出たために、とにかく精神が使えすぎるという状況が生まれ、サルファで廃止された様に思うし
OGでは連タゲがないので、安い集中を毎ターンかける→完全に無傷で無双可能という状況が生まれた
一方NEOではSP回復がデフォだったが、戦術と言うには大げさだが、力の出し所の配分とかは考えさせられたし
まぁ、Zシリーズを見るに単にSP回復のレア化によるキャラの特徴付けということにしたとも考えられる
あ、あとスキルとしては強力すぎて付けない手はないとなると、キャラ育成が実質的に意味がなくなるのも懸念されたのではないか
Z2なんかとにかく連続行動付けとけ、みたいな感じだったし
252:それも名無しだ
11/05/29 07:37:53.04 9GhBJ/9/
EN回復が強烈な奴のEN改造+EN上限増加パーツ+Eセーブ系とかで
毎ターン必殺反撃しても継戦できる機体とか出てきたし…
EN上限255→上限撤廃→EN回復能力の味方機増→小隊・PUのユニットによる自動回復
→EN系のパーツ・スキル増…
ってな感じで節約して戦わなくてもOKって状況が補給の空気化と
EN回復持ってない奴の相対的な地位低下を招いてるんじゃないか?
253:それも名無しだ
11/05/29 07:45:10.07 gvUKl+rw
継戦能力の高い奴は一発の威力は抑えるべきだと思う
254:それも名無しだ
11/05/29 09:12:55.14 9t7zChAO
スパロボFの機体のステータスに限界ってなかったけ?
限界の値までしかパイロットの能力が反映しない感じのやつ。
最近はPPでパイロット能力上げたい放題だから、
これがあればゲームバランスも多少は変わると思う。
何よりパイロットの操縦に機体がついてこれないって感じでかっこいい。
255:それも名無しだ
11/05/29 09:18:07.80 QRz83rig
長射程武器って大抵3-8とか2-7とかだけど
5-8ぐらいでもいいんじゃないのかな
256:それも名無しだ
11/05/29 09:20:03.19 nx3dcali
限界ってマグネットコーティングの再現やりたかっただけで、
ゲーム上大した意味が無いから廃止されたんでしょ
能力上げたい放題が問題ならパイロット養成に限界つければいい
でもパイロット能力がやばくなるのなんて周回後の話なんだから、大した問題じゃない
たびたびある、必須クラスに突出した一部の技能のほうがずっと問題(SP回復、連続行動など)
257:それも名無しだ
11/05/29 09:42:08.60 3H7TGvzu
>>252
改造しておいて継戦能力が・・・って言ってること矛盾してるぞ。継戦能力上げるための改造だろ。改造して継戦能力上がるの嫌なら改造しなきゃいい
EN回復についても特に地位を下げてるとは思わない。例えばENが300あるとすればEN回復(小)と毎ターンの10回復で合計40回
大きいように思うけど実は大技が一発多く撃てるかどうかの数値。この一発で戦況が変わるようなシビアさはないし他のユニットで補える
EN回復はあったらお得程度のもの。地位を下げてるなんてことはない
258:それも名無しだ
11/05/29 10:05:55.30 vlfmjN4Z
何も付けずに25%回復したハイパーデュートリオンがありましてね
259:それも名無しだ
11/05/29 10:36:10.08 Hm/BVm/p
上でも言われてるように、レア化や修得のハードルの高さやSPの最大値などでバランスはとれてるし
キャラクターの個性の再現的にも、SP回復はあってもいいんじゃないの?
それより「移動」も「攻撃」も基本1フェイズに一度きりなのに「精神コマンド」はSPがあればいくつでも使用可能なのがな。
精神コマンドも1パイロットにつき
1フェイズ一度きりなら、回復・補給持ちや複数乗りユニットの重要性。
補助系精神や効果複合系精神の使いどころや「愛」や「奇跡」などの効果に説得力も増す事にもなる。
必中かけて閃きかけて熱血かけて~って煩わしさも無くなるしね。
ただ、ステージ中使わずにとっておいたのをステージボス倒すのに大開放するって楽しみが無くなるってのはあるけどな。
260:それも名無しだ
11/05/29 11:39:09.19 sqgLiO1I
集中・閃き・不屈・加速等異常な精神コマンドを
軒並み消費50にひきあげる。
ツーかこれを毎回使わなければいけないバランスがうざい。
261:それも名無しだ
11/05/29 11:39:54.26 N/mCRkqc
SP回復は、3αでもZでも第2次Zでもデフォで覚えてる奴は居るよ。
3αだとカトル、Zだとロランとか。PPで養成できなくなっただけだね。
SP回復系の強化パーツと、SP回復と同じ効果の強化パーツはあるし
養成不可で存在は残す方向でいいんじゃないかと思う。
連続行動も面白いと思うけど、全員付けられるのが問題だった
強化パーツでもスキルパーツでも、数を制限すればよかったと思う。
精密攻撃、アタッカー、再攻撃、リベンジとかもだね。
262:それも名無しだ
11/05/29 11:42:08.49 N/mCRkqc
というわけで付け外し可能なスキルパーツ制の復活を!ってのを
このスレで何回か提唱してるんだが、あんまりいい反応が毎回帰ってこないw
メリットとしては上でも書いた、数の制限が出来る、と
付け外し可能なので、育成失敗が少なく初心者に優しい。PPを一極集中させずとも色々なキャラが使いやすい。
デメリットとしては付け外しが可能なので、インターミッションの時間が長くなる、無双が少ししづらくなる。
Lでの強化パーツがなくなったのを喜ぶ人も少なからずいたし
小隊を延々と組むのが面倒って人も多いし、インターミッションはすっきりさせていきたいのかなぁ。
あ、連続行動は連撃って精神とほぼ同じ効果だったので精神にするのもありですね。
消費SPをどの程度にするかって問題がありますが。
263:それも名無しだ
11/05/29 20:12:47.32 VsKD1cLx
もうスキルは各キャラのレベルに応じて自動で取得だけでいいかもしれない。
最近はキャラの無個性化が進んでる気がする・・・
264:それも名無しだ
11/05/29 20:18:39.00 nNtDTh/m
それじゃGジェネワールドだな。
とりあえず連続行動は失敗だったと思う
265:それも名無しだ
11/05/29 20:37:03.55 zjRqxlon
しかしロボットメインなゲームのはずなのに、
ロボット強化よりもキャラ育成要素の方が異常に充実してるのもなんかなぁw
もうスーパーパイロット大戦にすればいいと思うよ。
…まぁ、冗談はともかく、パイロットの育成はスキルパーツ付け替えみたいなのがいいんじゃないかなぁ。
個人的にはDでいいんだけど。
266:それも名無しだ
11/05/29 20:47:05.95 VFVJI9H8
ツリー分岐的なのがいい
強力なスキルを取れるルートは他のスキルをあんまり取れないようにして
バランスも取れるし個性も付けられる
267:それも名無しだ
11/05/29 20:54:38.72 abNhaFcY
パイロット育成は丸ごと要らないと常々思っているな
原作のままのキャラじゃ弱いってのかよ馬鹿にすんなって感じで
機体改造は整備みたいなもんだからまだ納得できるけどさ
フル改造でやっと原作並の強さなんだし(サイコフレームとか)
268:それも名無しだ
11/05/29 21:50:28.12 DKr0V+17
強化パーツ・スキルパーツ(取り外し可)・LVだけでいいよ
改造・PPイラネ
269:それも名無しだ
11/05/29 22:19:46.61 ulTibFZF
PPに関しては自分も必要ないと思うわ ユニット、武器改造の方にもう少し幅を持たせて欲しいな
改造する事によってデメリットが生じてもいいかもしれない
EN消費武器だったら武器の威力が上がるにつれて消費ENも増えたりとか ただデメリットの方が大きいような罠は無いように
あと、改造はデチューンも出来ても問題ないような気もする
デチューンしたら改造費用の7割くらい戻ってくるようにして、もっと色々な改造して遊べたら楽しいかも
270:それも名無しだ
11/05/29 22:44:20.83 6u5bzuyR
>>264
連続行動は必要気力130、連続で別の敵に攻撃できるけどその場からは移動不可
MAP兵器の使用不可
確か援護攻撃や再攻撃は通常攻撃より威力落ちた気がするけどそれと同じマイナス補正
こんなもんでいいんじゃね?
271:それも名無しだ
11/05/29 22:50:43.87 ulTibFZF
ageてしまった スマン
パイロットを強化するという感じがどうも違和感があってね
戦略性といい、改造といい、ここまで考える要素が少ないSLGも珍しいよな
ただ複雑にしすぎるとファンが離れてしまうんだろうな 難しいな
272:それも名無しだ
11/05/29 23:23:15.99 s0DeezBR
スパロボより頭使わないでごり押しできるSRPGなんていくらでもあると思うが
273:それも名無しだ
11/05/29 23:35:12.39 VFVJI9H8
パイロットが成長するのは普通なことだろ
まぁ、PPは自由すぎて成長というよりカスタマイズだし
スキルパーツなんてそれこそロボじゃないんだからって感じがするが
スキルパーツはアクセサリー装備みたいなのなら良いかもしれないけど
ただ、付け外し可能なのは機体数、パイロット数が多い上に
ストーリーによって編入、離脱が多いスパロボにはそぐわない
もちろん、集中投下可能な資金、PP制もそぐわないけどな
274:それも名無しだ
11/05/29 23:49:41.66 nx3dcali
スパロボはシステムに大きな変化ないまま続いてるから
プレイヤーが定跡に慣れすぎてるから考える要素少ないように見えるが、
実際は結構多いよ
まあだからと言って、一度覚えた定跡でどこまでも進めるあたり
奥が深いというわけでもないのが困りものだが
275:それも名無しだ
11/05/30 00:19:24.37 tEyqcWeS
PP制不評なのな
俺はキャラを自由に育てられて好きなんだけどな
1週目は適正ちょっと上げて高いスキル1~2つ付けたらPP足りなくなるし
バランスとしてはそれほど破綻してないと思うんだけど
資金での改造もそうだけど、何週もして改造、育成しまくって文句言うのもおかしいよなあ
インパクトにあったような数に限りがあるレアスキルとかは欲しい
276:それも名無しだ
11/05/30 00:44:30.09 SYb0rW0I
有利な技能ってのが決まりきってて育成の方向がほぼ一緒になっちゃうのが嫌なんだよ
だからといって無価値な技能も付けたくないし、好きなキャラは育てたいっていうのが
277:それも名無しだ
11/05/30 01:00:45.79 tEyqcWeS
俺は一緒になったことないからよくわからんw
Zで再攻撃が有用だからって各小隊長に再攻撃付けて技量上げるなんてことしなかったし
今回の連続行動だってそう、ニルファとかのSP回復だってそう
枠開いててもコイツには付けたくないなと思ったら付けないでPPは余りっぱなし
資金とかも300~500万は使わずに余ったままゲーム進めてるのがデフォ
自分で効率重視で進めてた結果一本調子になって「ゲームが悪い!」はないんじゃない?
RPGで効率重視だと同じようなパーティー編成になってしまうようなもんでしょ
278:それも名無しだ
11/05/30 01:12:13.04 o17uRnuV
RPGで最初の村に全キャラが装備できる最強の剣が無限に売っていたら
その後の村で売っている剣の意味がなくなるよね。
まぁもちろん買わなければいいんだけど、ゲームとしてどうなんだよ、そのバランス。
って思う人が無視できない程度は出てくると思うんだ。
279:それも名無しだ
11/05/30 01:21:21.57 QGL4Z6Bp
つまりL見たいに改造段階を進行度で制限しろってこと?
280:それも名無しだ
11/05/30 01:34:27.83 tEyqcWeS
>>278
RPGでスパロボみたいにクリア後の2週目ができるなら
そのおまけとして資金、装備引き継ぎとかそういう要素はあっていいと思うけどね
それで自分でいきなり最強装備にしておいて「簡単すぎバランス崩壊ツマンネー」はないだろって話
スパロボで1週目序盤でそういう状態にできるなら問題だけどさ
281:それも名無しだ
11/05/30 01:37:05.88 zwdyUaM4
FF3だってオニオンソードは拾う物じゃなく作る物って認識が一般的だろ
282:!ninja
11/05/30 01:44:05.26 ScoWBd7G
凄く自分の贔屓のキャラがいて、それを育成して楽しむって人にはPP制は好評
別格視する程の贔屓のキャラがおらず、スパロボの自軍を一つのチームとして楽しむ人にはPP制は不評
どちらが好きかはおいておいて、この傾向はあるね
283:それも名無しだ
11/05/30 01:49:53.70 Ck4kwM2c
縛りゃいいじゃんで終了ならこんな所で話す事なんて何もないよね
284:それも名無しだ
11/05/30 01:54:20.47 o17uRnuV
>>280
自分で効率重視で進めてた結果一本調子になって「ゲームが悪い!」はないこともない。って話だよ。
効率重視で進めて一本調子にならない方がゲームとしてよいよね、って話。
具体的な話としては、極めて強技能の連続行動やアタッカーを全員が取れる状況があると
様々な育成の楽しみが失われていてゲームとして勿体ないよねって事が言いたい。
連続行動が全員取れる状況で得るものもあるんだろうけど(初心者救済、サクサク、無双とか?)
それよりは何らかの制限なりかけて、バランス調整してくれた方が嬉しい、楽しい。
>>282
付け外し可能なスキルパーツなら、この1個しかない連続行動を俺の大好きなこのキャラに付けるぜ。
みたいな部分で楽しめると思うんだけどね。
285:それも名無しだ
11/05/30 01:54:38.42 y1l3f26p
ぶっちゃけバランス調整の問題でたびたび強すぎる技能があるだけで、
養成の是非自体は好みの問題でしかないからなんとも
286:それも名無しだ
11/05/30 01:59:04.93 tEyqcWeS
ブレイブブレイドだっけ?
あんなものよりラグナロクやエクスカリバーの方が好きな俺はここで語るべきじゃないな
縛りうんぬんの自分で制限しようって話じゃなくて自然にそういう選択になるから
そもそも縛りという感覚がよくわからない
スキルにしても改造にしても数人の贔屓がいたら他はそれより下にしようとするし
287:それも名無しだ
11/05/30 02:03:10.16 lSq9fTeP
>>277
それはちょっと違うぞ
RPGの例えでいえば、効率を追い求めた結果、構成が
勇者・戦士・魔法使い・僧侶となるのに対し、スパロボは
勇者×4になってしまうのが問題になってる訳で
「縛らずに文句言うとかwww」ではこのスレがある意味がないし
効率追い求めた上で単調にならない仕組みを考える方が建設的
効率重視でやったらぬるくなった、という声には難易度で対応すればいいわけだし
288:それも名無しだ
11/05/30 02:13:12.55 ScoWBd7G
縛りプレイをやれよ ってのがなんか有効な反論って思ってる人が結構いるよな。
それは単に難易度調整に対して思考停止してるだけで反論でもなんでもないんだけどな。
難易度調整ってのはゲームとして純粋な楽しさを求めてる訳で、縛りプレイってのは別角度からのプレイスタイルな訳で
全くの別物な訳だ。
格闘ゲームで言うなら、自分の持ってる技術を全部出して戦える対戦相手と遊ぶのが楽しいって事だ。
対戦相手が弱くてゲームがつまらないって不満にたいして
「対戦相手が弱いなら必殺技を全部使わずに縛りプレイすればいい」っていい反論は、別にゲームが楽しくなってる訳でもなく
単に勝ち負けの結果が左右されるという、過程でなく結果の問題になっている。
つまり難易度調整、難易度設定は過程を求める要望で、縛りプレイってのは結果を求める答えで、全然かみ合っていないんだよ
289:それも名無しだ
11/05/30 02:26:14.76 ptYHJ7PZ
>>284
ちょっとずれるけど、最終的に6枠全部が同じにはならなくないかな
強技能は取るのが前提で残りをどうするかが育成の楽しみなんじゃない?
290:それも名無しだ
11/05/30 02:34:35.37 lSq9fTeP
>>288
テンプレにしたいくらいのわかりやすい説明だな
やはり今のスパロボに必要なのは現状+αの策より、根本的なとこを見直すことなんだな
本流は急にそんなに変えられないとしても、NEO路線に期待することはできるし
291:それも名無しだ
11/05/30 02:48:17.88 o17uRnuV
>>289
そうだと思います。けれどほぼ全員必須の強技能があることでその楽しみが薄れている気がするのです。
292:それも名無しだ
11/05/30 02:57:18.16 lSq9fTeP
>>289
ゲーム的に重要なのは1週目でとれる2~3個の技能なわけで
せめて○○役にはスキルA、B。△△役にはC、Dといった具合にしたい
293:それも名無しだ
11/05/30 07:20:31.37 WSD7hE0K
というか、縛らなくても普通にそうならないか?
294:それも名無しだ
11/05/30 07:40:47.90 SBOqMfGl
一人から数人で世界を救う勇者達なんだから
一人で色々できて当たり前ってのがスパロボのキャラだろ
295:それも名無しだ
11/05/30 08:01:18.91 tgyCNKjm
PP制は上限がほぼないのも問題だな
育成って最終形態を念頭に置いてやるものじゃない
こいつはどういう風に育てようとか考えるのが楽しいんだし
でもPP制だとそういう楽しみもなく、ただ効率的にPPを稼ぐことばかり考えるようになる
たとえ、隠しや2週目だろうと上限のない育成はやめてほしい
TOでネクロリンカを使ったら、
それまでいろいろ考えて育成していたのがバカらしくなった経験あるし
296:それも名無しだ
11/05/30 08:18:05.76 SBOqMfGl
>>295
効率的にするのが好きな奴も多いし
最強キャラを作って楽しい奴が多いだろ
結局のところ、自分で縛れとしかならないんじゃね?
297:それも名無しだ
11/05/30 09:34:36.62 WSD7hE0K
つまりLV99、隠しの最強装備を揃えて技や魔法のバランスもいい最強パーティーでも破綻しないようなゲームシステムにしろと
298:それも名無しだ
11/05/30 10:16:06.44 why0Zvd0
レベルはともかく、そういう育成の限界まで行った上で超難度のモードがあってもいいかな
回避400にして運動性MAX、集中をかけても8割がた当てて複数状態異常を起こしてくる雑魚たちとか
EXハードは味方を弱くするだけだから、自分も限界まで強化した上で挑戦できるシチュがほしい
299:それも名無しだ
11/05/30 10:19:06.79 3tofZLHL
皆が皆育てたいわけでもないんだがな
300:それも名無しだ
11/05/30 10:34:30.64 qAjEpEtN
>>298
状況だけで言ったら無育成無改造SRP全取得を目指したら近い状況にならない?
自由にいじりたい!でもそしたら敵が弱い!だから超難易度用意して!って、働きたくない!でもそしたら生活出来ない!だからなまぽ頂戴!みたいな意見だぞそれ
301:それも名無しだ
11/05/30 11:02:45.94 dJZKg4c2
>>300
意味がわからなさすぎて怖い
302:それも名無しだ
11/05/30 11:16:32.18 631FxXwC
6つしか枠がないから似通ってくるんだろ
DSみたいに固有アビ以外全部つけれますってのでいいじゃん
303:それも名無しだ
11/05/30 11:31:43.67 ZJWf5rIg
>>298「最強の敵の強さが10に対して、こちらが100まで成長させられるなら、
そこまで育てたらヌルゲーになってつまんなくなるから、
敵の強さが100のモードも用意した方がいい!」
>>300↑でもそれってゲーム初めた時の「こちらの強さ1敵の強さ1」の状況と全く同じじゃね?
ってことなんじゃないかな。たぶん。
304: 忍法帖【Lv=1,xxxP】
11/05/30 12:02:22.64 n5yQWwqT
シレンで言えばアイテム持ち込みありの高難度ダンジョンか持ち込み無しの高難度ダンジョンかの違いじゃね?
個人的にはどっちにも存在意義はあると思う
305:それも名無しだ
11/05/30 12:11:35.87 WSD7hE0K
>>299
でも間違いなく育てる要素があった方がハマる人は多いよ
ステいじりは最低限しかしないけどね俺は
306:それも名無しだ
11/05/30 12:27:13.50 SBOqMfGl
最近は育成の方がメインで、SLGの部分が手抜き過ぎるからね
ま、その方が売れるんだろう
307:それも名無しだ
11/05/30 12:36:57.77 QGL4Z6Bp
常に新規を視野に入れないといけないから難しくしすぎることもできないし、
バランス調整の手間があるから能力や数を上げる以外の難易度を生みだしにくい。
小手先を変える以外に方法がないのではないか。
308:それも名無しだ
11/05/30 12:49:39.47 6EC/yns1
パイロットは素の状態で原作を乗り越えてきたて設定だろうから育成は蛇足に思えるな
面倒なのもあるけど雰囲気重視で簡略化して欲しいところだ
一周目のPPはマスクデータにして自由な育成は二周目以降の要素でもいいくらい
>>273
スキルパーツを「アクセサリー付属の特殊効果」と表記を変えるだけでも雰囲気がかなり変わるね
同じ効果としても「闘争心*3のスキルパーツ装備」とか言われるより「カミナのサングラスを装備」の方が良い
309:それも名無しだ
11/05/30 12:51:17.18 tgyCNKjm
育成はただひたすら強くするより、
最終的にどういう個性を付けてやるかを考える方が楽しいだろ
2、3人だけ育てるとかじゃないんだぞ
際限がなければそれぞれに別のスキルを付けても
成長途中の状態でしかない感じになるじゃん
縛ればいいとかバカみたいなことを言うなよ
俺は育成を楽しみたいんだよ?
310:それも名無しだ
11/05/30 13:15:27.24 SBOqMfGl
>>309
自分のお好きなように育てれば良い
どんな育て方が良いかなんて個人の感性
>最終的にどういう個性を付けてやるかを考える方が楽しいだろ
貴方はそうかもしれんが、他人もそうとは限らない
自分でルール作ってやりゃイインジャネ(縛りと言う言葉が嫌いならw
311:それも名無しだ
11/05/30 13:21:07.52 DsWQUw4I
二週目のバランスや最終形態なんてどうでもいいよ
ディスガイアじゃあるまいし
そういうのは一週目のバランスがきちんととれてからにしてくれ
312:それも名無しだ
11/05/30 14:42:22.65 Vr9SPs20
まあ育成方式はJぐらいで留めとけばよかったな
格差も出るが個性は出る
それで納得いかないなら能力値育てるみたいな感じで
313:それも名無しだ
11/05/30 15:15:35.29 FTiebuKO
2週目以降も「攻略する上で意味のある育成システム」にしてくれりゃいいんだけどな
前にEXハードモードをクリアするとスペシャルモード追加とかそういうのなかったっけ?
養成PPと機体改造費用倍加・武器改造のみ改造不可とか制限かかってたけど、最低限の育成要素は確保されてるから
EXハードに向けてノーマルモードを2週3週と繰り返して余分に資金とPPを稼ぐっていう意味があるし。
314:それも名無しだ
11/05/30 17:44:33.92 WSD7hE0K
>>309
縛りを否定してるけど、最終的にどういう個性を云々てのは縛りじゃないの?
315:それも名無しだ
11/05/30 18:40:48.68 z4A+kNuG
>>306
本来育成と戦術パートは二つで一つなんだよね。
育成は戦術パートでどう運営するかを想定してする。
戦術パートでは育成した部分を含め、ユニットの特長を生かすように運用する。
ポケモンとか参考になると思う。
316:それも名無しだ
11/05/30 19:17:16.32 tgyCNKjm
ポイントの引き継ぎは一切なく
1週目で最終形態に出来、2週目は違う最終形態に育てられるシステムが良い
たとえば、スキルや能力上昇をツリー分岐によって取得できるシステム
世界樹の迷宮みたいなスキルツリーをいくつか用意して、
各キャラにあったスキルツリーを割り当てる
ストーリーの進行状態やレベルによってどのくらい育てられるか規制する
2週目はスキルツリーを選べたりしても良い
317:それも名無しだ
11/05/30 20:35:44.82 y1l3f26p
現状の、フル改造した時点でようやく固有カスタムボーナスと選択カスタムボーナスが
同時に両方取れるのは非常にバランスが悪い
フル改造の時点で十分強いのにそこから飛躍的に強くなられてもオーバキルだし、
選択ボーナスはお気に入りのさらなる贔屓だからどうでもいいとしても
個性として設定されているカスタムボーナスはその周のレギュラーなら終盤には全員揃えたい
なので固有のカスタムボーナスは50%で取れるようにする
選択式のカスタムボーナスは50%ごとに一つずつ選択できる
10段階フル改造で固有のカスタムボーナスと選択2回、15段階解禁で固有+選択×3
ただし、一周目でレギュラーの大半をフル改造できる第二次Zのようなバランスではなく、
改造段階が上がるほど必要な資金のインフレが激しくて、3、4体フル改造で資金が尽きるくらいにする
50%改造ならレギュラー20体でもギリギリいける程度
こうすると、改造の暫定的なゴールが50%になって、5×5段階改造とか10・10・5段階改造とかで個性も出る
二周目以降は途方も無い資金を使ってフル改造を目指せばいい
318: 忍法帖【Lv=1,xxxP】
11/05/30 20:38:16.43 swoNmDkz
二周目からフル改造、PP引き継ぎ前提でバランス調整した地獄モードとかあると良いと思う
皆が皆、俺ツエーやりたいわけじゃない
319:それも名無しだ
11/05/30 20:41:56.37 QGL4Z6Bp
一週目でフル改造したのって三機しかいないのだが。
320:それも名無しだ
11/05/30 20:43:01.40 upoGQuWY
スパロボがキャラゲーである以上、特定のロボットを超強力に育てたいというユーザーもいるだろ
そういった層にも配慮して改造や育成の上限は高く設定されてるんじゃないか?
プレイスタイルは人それぞれだし、色んな遊び方ができるようにできることは多くておけばいいと思う
そのなかで自分ですることとしないことを取捨選択して遊べばいい
縛りを否定する声も有るみたいだけど、システムに制限を設けると言うことは特定の遊び方以外を否定することで、それこそ誰が攻略するにも同じような方法しかないという退屈なものになる
321:それも名無しだ
11/05/30 21:21:36.64 +FlAymgN
素材だけ用意するから後は個人で好きに楽しめっていうのはなんかゲームとは違う気がする
色んな遊び方つっても一応SRPGなんだし、少しくらい頭使う要素盛り込まないとダメだと思う
322:それも名無しだ
11/05/30 21:45:42.32 6EC/yns1
シビアな戦いを乗り切るのが好きな人、とりあえず贔屓キャラが無双していれば良い人、
仲良しで雰囲気で照れば苦戦してもいい人、何も考えないで手軽に勝てなきゃ嫌な人、
幅広いユーザーがいるんだから自分で選ばせるのが良い
結局のところ共存は不可能な平行線だから難易度選択させるのが一番だと思う
妥協するなら今のままでも問題ないだろうし
323:それも名無しだ
11/05/30 21:53:32.06 LsqMg+i3
>>320
それって結局SRPGとしてスパロボを楽しみたい人を「縛れ」つって切り捨ててるだけだよね?
>>322
ある程度は「これぞスパロボ!」っていう方向性は無いと駄目だろう。
現状は「こんなもんでしょ?スパロボって」だからな。
324:それも名無しだ
11/05/30 22:15:47.09 upoGQuWY
>>321
素材だけと言われても、自軍のユニットの基本性能、クリア目標、敵の強さや配置なんかはちゃんと存在するだろ、RPGツクール等とは違うんだから
あと、俺は無改造プレイを良くするけど、現行でも考えてユニットを動かさないと苦労する程度の歯ごたえはあるぞ
>>323
利用しないことはユーザーに選択できても、有りもしないシステムを利用することは出来ないだろ
システムを用意して使用をユーザーにゆだねる
これは別に切り捨てるのとは違うだろ
325:それも名無しだ
11/05/30 22:19:50.47 DsWQUw4I
>>324
無改造プレイでその程度の歯ごたえなのか
プレイの幅を持たせるというよりも、
改造のバランスとりを放棄してるとしか思えないな
326:それも名無しだ
11/05/30 22:24:16.34 tgyCNKjm
育成したいけど育成したら攻略がつまらなくなるっていうか、
そもそも育成のシステム自体がつまらないと思っている人間はどうすればいい?
327:それも名無しだ
11/05/30 22:32:35.40 jkYhRrgo
なんか唯一解みたいなのを求めてる感じになってるかな
色んな方向性のスパロボはあって然るべきだし
それができるくらいの数は制作されてるわけだし
出来不出来というライン以外の違いなら論争してみたって仕方ないや
328:それも名無しだ
11/05/30 23:01:55.88 lSq9fTeP
>>323
むしろ「反撃無双できてこそスパロボ!」って感じになっちゃってるのが悲しいな…
制限は遊びの幅を狭めるからダメ、というが例えば格ゲーの超必だって制限以外の何物でもないが
ここぞと言う時にぶっ放し、キマルとすかっとする。
制限→解放→爽快感というのはゲームデザインの基本だ
「強力な超必を使い放題にしときますから、あとは各自が楽しいと思う方法でどうぞ」というのは少なくとも格ゲーでは見たことない
勿論、難易度調整・ハンデ制的な「超必無制限モード」の選択は否定しないよ
329:それも名無しだ
11/05/30 23:06:54.98 tgyCNKjm
>>327
唯一解もなにも、PP制って育てるキャラが2、3人しかいないゲーム向けのシステムじゃん
多くのキャラが活躍するシナリオのスパロボには全く向いてないでしょ
論外なシステムじゃん
330:それも名無しだ
11/05/30 23:08:45.84 lSq9fTeP
>>327
唯一解もなにも、多分皆は「本流」スパロボのあり方はこうあるべき!という話をしてるんだと思う
よくNEOの要素を取り入れろみたいな意見もあるし、やっぱり唯一解を求めたいからだろう
331:それも名無しだ
11/05/30 23:14:15.62 z4A+kNuG
全員の意見を一致させる必要もなかろう。最大公約数的意見を話し合ってもつまらん。
>>316のスキルツリーは面白いと思う。鍛えた結果が、皆似たような感じになってしまうという不満を解消できそう。
いままではフル改造後は
バルキリー「(運動性で)撃墜されません、(反応弾+魂で)火力十分です」
マジンガー「(装甲+底力で)撃墜されません、(マジンパワーで)火力十分です」
だった。
スキルツリーで長所を伸ばせば
バルキリー「死ぬほど移動力高いので戦場を駆け巡れます」
マジンガー「鉄の城として、敵の攻撃を引き付け、耐えます」
みたいに長所のハッキリした強ユニットになる。
この方がファンとしても嬉しいだろ。
332:それも名無しだ
11/05/30 23:15:42.54 upoGQuWY
>>328
何その例
超必殺技に例えるなら、実装されていても使わなくてもクリアできるだろ
超必やハメ技が気に入らないとして使う使わないはプレイヤーの裁量じゃないか
育成や改造や精神コマンドも超必やハメ技と同じ
使う使わないぐらい自分の好きにすればいい
333:それも名無しだ
11/05/30 23:34:21.99 VfAKO53r
格ゲーで言うなら、前進してパンチだけで勝てるようになってきてないか?
最近の全機突撃でなんとかなるスパロボ見てると…
334:それも名無しだ
11/05/30 23:37:16.56 6EC/yns1
じゃあ楽しみたい人は勝手に縛ればいいということで説明書を読めないチビッ子でも
楽勝でクリアできるような難易度を基準にすれば間口も広がるんじゃないのw
最初から自由に際限なく強さを変えられる育成システムにでもして後は個人の好みで強化、
嫌なら使わなきゃいいだけなんだろうし
335:それも名無しだ
11/05/30 23:40:12.83 QGL4Z6Bp
>>333
むしろFC二次のころから全機突撃してましたが。
336:それも名無しだ
11/05/30 23:41:10.12 xQFSVmo/
>>328
超必使い放題はサムスピであったぞ<ただし自分もガードできないけどw
裏技みたいなもんだけど餓狼でも
それ以外でも体力ゲージ半分持っていく技が使い放題なんて珍しくない気がするが