09/12/14 16:52:57 1ZS0QlzH0
エンチャントを主としたデッキの為に相手がユグドラシルの時に勝率が低いのですがどうしたらよいでしょうか?
こちらの低コスとユニットがエンチャント付近に居座っても倒されてしまうし、回復に戻ると
エレメンタルをユニット重ねで破壊されそうになります。同じ理由でダメアビも苦手です。
対戦相手はデュラハンがいいなー
114:ゲームセンター名無し
09/12/14 17:33:38 Pn/JAFsM0
>>113
好き嫌いしちゃ駄目ですよ、大きくなれません!
それはともかく、引きこもり系がユグ系やダメアビに弱いのは
ある程度仕様なので仕方ないんですが、強いて言うなら
・回復に戻ってる間は、陣拡大を諦めてしっかり留守番を置く
・ダメアビ対策はパフィオ、クロッカ、アニス、エルライで
ぐらいのところでしょうか。
115:ゲームセンター名無し
09/12/14 17:36:30 R46cPV9I0
>>113
エンチャントの種類やデッキによって結構変わってくると思うので
なんとも言えません、使っているエンチャントはなんでしょうか?
ユグの全体ダメージでエレメンタルの体力が削られるというなら
ネメシアを入れておくと壊されにくくなります
ヘームスやヴァトのエンチャントなど時間が立つと効果があがり
壊されたくないエンチャントに有効です
基本的に自エリアはともかく、相手エリア付近に置くと壊されるものだと
思っていましょう、壊されたくないエンチャントは自エリアの下スミや回復
エリア近くに配置するといいかと思います
アディルの破壊の門やキャンディーのエンチャントは自エリアのスミに
立てたほうがいいですね
116:ゲームセンター名無し
09/12/14 18:02:26 6AX628OHO
>>113
ザックリと書くと
中央線付近に立てる奴は杖と剣の組み合わせや高剣で守る
杖は回復エリアとの往復が容易で剣は自己回復で居座る
敵陣奥にまとめて立てて要塞化する場合は低剣で粘れるだけ粘る
そのうち崩されることは前提の運用が必要でどこまで持つかの問題
高剣を置いてDAに繋げてもいいがデッキ的に見掛けない
全体効果型は回復エリアの脇や下隅に立てる
これを簡単に崩される試合はぶっちゃけプレイングで負けてる
117:ゲームセンター名無し
09/12/14 19:57:57 HQMPhV8IO
>>100
チュレージ、メイッサ、シェリアクのハーレムですw
…という無駄話はおいといて。
実は10数回やってチュートリアルのアビリティについてをやるの忘れてて、一昨日くらいに「あ」って感じで自ら気付きました。直後にチュートリアル強制突入。あー恥ずかしい…w
で、コロッサス戦のやつはと言うとですが。
…結果10連敗くらいしてクリアしました。
なんだこりゃ。俺は馬鹿か。
アビリティって大事なんですねえ。
118:ゲームセンター名無し
09/12/14 20:21:04 R46cPV9I0
>>117
鹿無し3枚は流石にきつすぎると思う
敵エリア奥にエレメンタルを立てにいけるのがチュレージだけだし
メイッサかシェリアクどちらか中心にして
低鹿を追加してみよう、初心者さんの場合、剣1鹿2杖2の5枚編成がおすすめ
(シェリアク、チュレージなら4321か43111の編成がいいかな)
スターター買ってやってるなら(チュレージがいるなら白緑スターターかな?)
ユーチャリスとシュコダがいると思うので入れてみたほうがいいかも?
女性単に拘っているなら1鹿コモンだと、リゼとかエルライとかがいいかな
あと公式ページのゲーム紹介→遊び方のところで
システムのおさらいをしておくといいかも?
最初は画面に情報が多くて難しいと思うけど、どこに何が表示されてるか
わかるようになると、だんだん慣れてくると思いますよ
119:ゲームセンター名無し
09/12/14 21:05:14 JsThbRjd0
>>117
>>118の人の意見にプラスして、「同じ店でやってる人に聞いてみるorアドバイスしてもらう」。
じかに自分のプレイ見てもらったほうがアドバイスする側としてもやりやすいので。
ちょっと勇気がいる&同じ時間帯でやってる人がいないとできませんがおすすめ。
120:ゲームセンター名無し
09/12/22 06:53:45 yMUUiKhi0
新宿で車輪のカードを取り扱っているショップはあるのでしょうか?
スレ違いだったらすいません。
121:ゲームセンター名無し
09/12/22 17:48:52 W3+/3jpxO
>>118
アドバイスありがとうございます!!
と言うわけでゆっくり1日1クレの勢いでやってますが
チュレージ抜いて代わりにナート入れて
総合的に変えましたw
今はシェリアク、ナート、シュコダ、ホフス…ですね。
ホフスの能力すごいなぁw
…で、お陰で十二の槍2は5連敗くらいでいけましたw…いいのかこれ?
でも何となく大まかな感覚は掴んできた気がします(`・ω・')
(チラ裏…?)
最近はSRを1枚引いて歓喜の日々ですが、SR=むっちゃ強い、ってわけでもないんですね。
>>119
ホームはとある奈良の電子遊技場なんですが、これがwikiに載ってないからか、確かに若干名はやってはいそう…なのですが
如何せん自分以外にやってる人を見たことがないんですw
だから全部独りでwiki見たりして学んでいってるわけで…
122:ゲームセンター名無し
09/12/22 19:19:33 3BWx/Ek0O
>>121
SRはザックリ言うと
・物語の中で重要な奴
・その国の兵種で例外的な性別
が選ばれる(上記に当る奴の大半はRかSR)
当然強さとは無関係で癖の強い奴も多い
123:ゲームセンター名無し
09/12/22 19:29:20 +6+5Muv6O
>>122
あと他に
・絵師が有名人
もあるよ
124:ゲームセンター名無し
09/12/23 00:11:21 yR202IYhO
>>122>>123
ほう、なるほど勉強になります!
ではアイリスはどれに入るんだろう。…わからんなぁ。
今井神先生のやつは欲しかったなぁ。
あぁいう地味にクドい絵大好きなんだけど、いわゆるPRってやっぱり「プレミアムレア」とかの略称じゃなしに「プロモーションカード」って事なんですかね。
てことはオークションとか、とにかく何らかの交渉がないと手に入らないという事ですよね…(´・ω・`)
125:ゲームセンター名無し
09/12/23 00:18:23 Z1txpwdqO
>>124
物語の重要なキャラかな?
126:ゲームセンター名無し
09/12/23 00:41:21 XHwHsPT+O
絵師じゃないか?
旧のあきまんは元カプコン社員で有名だし
新のせがわまさきはこのゲームでは珍しい漫画家系統だし
127:ゲームセンター名無し
09/12/24 17:22:44 wJWZkAZeP
誰も>>120に触らないのでかわいそうだから触っとこうと思うが結論から言うとググれカス
URLリンク(www.toreka.com)
俺がぐぐった結果1件は見つかった、他にもあるはず。
128:ゲームセンター名無し
09/12/26 18:03:48 CMN+w4U90
トレカコム新宿店は貸しケースでのみ
店としてはもう扱ってない
他の店は見てないから知らない
129:ゲームセンター名無し
09/12/28 18:24:25 ag/u7bQJO
まだ召喚獣収集中の身なのですが、噂の新ホフス引いたので折角だから使ってみようと思うのですよ。
で、所持してるLV3以上のキーパーが
チュレージ
ナスル
ボリジ
ナート
タムニ
キュプロス
なのですが誰と組合せるのがベターですかね?
130:ゲームセンター名無し
09/12/28 20:06:00 E05q6taq0
>>129
せっかく攻撃力と防御力が上がるんだから
もうちょい戦闘がこなせる剣を強化する方がいいな、例えば速度が上げられたり、自己強化持ってたりするようなキャラ
リストにいる奴らではちょっくら心許無い…
レベル2のツェやレマンなんかは良い戦闘員だから
持ってたらそっちと組ませるほうがいいかも
131:ゲームセンター名無し
09/12/28 20:19:49 351YiRAX0
>>129
その中だと底力のあるナートが一番良さそうかな
ボリジもアビで速度差を埋められるけど、杖に対抗する手段がないのでいまいち
タムニはホフスと関連あってなかなかだと思うけど、初心者さんだとアビの
使いどころが難しいかもしれない
チュレージは精霊やアビを生かしたいので落ちることが多いと思う
ナスルは初心者さんが使いやすいと思うけど、もともとのATKが低いのでいまいち
キュプロスは使い方が難しいから上級者向けだね
132:ゲームセンター名無し
09/12/28 20:26:39 ag/u7bQJO
>>130
アドバイスありがとうございます。
で、残りのキーパーですが
カラコ
ラギリ
リード
コンフリー
新ビエラ
マカー
ノイジード
ヴェスティス
リフィー
自強化持ちナッシング( ゚д゚)
133:ゲームセンター名無し
09/12/28 20:28:04 vb/+U36B0
ティートとヘームスのかっこよさは異常
134:ゲームセンター名無し
09/12/28 20:35:42 351YiRAX0
>>132
その中だとコンフリーか新ビエラかな?
コンフリーは関連にジギタリス、ビエラはポラリスがいるので
クリティカルが強化されていいかもしれない
コンフリーはアビのエンチャントの設置の仕方になれればかなり使えるはず
ビエラはアビで味方を強化して援護させると良さそう、時間が夜になった時に
ATKがあがるのも良い
速度アップするユニットのほうが使いやすいと思うけど
それは他のユニットのアビやスキルなんかで補おう
135:ゲームセンター名無し
09/12/28 21:22:30 ag/u7bQJO
>>131,>>134
詳しくありがとうございます。ナートと、ジギタリス持ってるのでコンフリーあたりを試してみようと思います。
本当にありがとうございました。
136:ゲームセンター名無し
09/12/28 21:41:23 vb/+U36B0
勝てばよいのだー
137:ゲームセンター名無し
10/01/03 21:07:53 FPFGtvn80
二振りの宿命1-4民衆と平和がクリアできないので
キャラ、動かし方等のアドバイス願います.
親方様、カルマ、ディスティカスはありません。
138:ゲームセンター名無し
10/01/03 21:19:44 g3hSpPdy0
>>137
5剣を回復ゾーンにおいてなんとかならないかな・・・?
ディディスカスがないと勝利条件が厳しいなぁ
(敵召喚士のHPを50%以下にしないで勝利)
回復ゾーンに5剣おいてちょっと後ろに他のカードを待機させて
序盤は相手の猛攻を防いでから、後半まくるのがベストだけど
それだとディディスカスがないと勝利条件満たせないだろうし
う~ん・・・
139:ゲームセンター名無し
10/01/04 05:29:25 4/s8+cXN0
>>138
5剣を回復エリアに置いてやってはみましたが
敵を倒せても樽を壊せず召還獣で押し切られるのです
140:ゲームセンター名無し
10/01/04 22:22:04 NAdJQyiQ0
>>139
本スレでも聞いてみたけど、ディディスカス無しで
クリアしてる人けっこういるみたいだから頑張れ
高杖でクリアしてる人が多いみたいだったので、高杖で行ってみるのもいいかも?
召喚獣はリヴァが良さそうな気がする、全体攻撃もあって
相手召喚獣にぶつけて相殺させることも出来ると思うし、ダメージ調整もしやすい方だと思う
141:ゲームセンター名無し
10/01/06 00:50:04 XKauBMuF0
>>139
自分は5杖 ・ 2鹿 ・ 1剣×3の編成、召還獣ユグでクリアした。
相手は突っ込んでくるだけなので、最初の召還までしのげれば
あとは敵ユニットを杖で打ち落とし続けるだけで完封できる。
抜けられて樽建てられても1剣ですぐ破壊してけばOK。
マトリカやデディスカス使えば楽だけど、回復アビなくても十分勝てるよ。
142:ゲームセンター名無し
10/01/06 23:36:32 wmSriPiV0
>>139
規制で全然書き込めなかったのでWikiのほうに攻略例書いといたので参考にどうぞ。
こちらの体力が50%切るとディディスカスやマトリカ抜きでは敗北確定なので敵ラファエルを
しっかり杖の攻撃で削ること。
とりあえず何回かやってみたけど
・4剣、2杖、2鹿、1杖、1剣(4剣はナートとタムニで確認)
・新クフェア+杖
・カランメイン
の3種でクリアできた(召喚獣はラファエル選択)。
他の人も言ってますが最初は回復エリアで迎撃&敵のMP削り。
召喚獣の突進に合わせて、ラインを押し上げながら敵の樽をこわしていくといいです。
143:ゲームセンター名無し
10/01/09 00:16:07 Qf0Cxik60
>>139
もうクリアしてそうだけど5剣の場合は敵を吹き飛ばせる5剣を使うといい
ドラゾンとかシャイタンとかダライアスとか
シャイタンの場合は味方を巻き込まない配慮が必要
ダライアスは始動が遅い点で注意
出た敵をキッチリ仕留めていけばラインを上げる余裕も出て来るかと
ちなみに友人はドラゾン+シャイタンでクリアしてた(1~2回分の補正があると思うが)
最後にはシャイタンのAtkが130とかで中々笑える
あと5剣だと丁寧にラファに触れて削らないと50%を簡単に割るので注意
144:ゲームセンター名無し
10/01/19 15:38:02 0WWf11hD0
最近、COM戦モードのATROCIOUSに挑戦しているのですが、勝てるビジョンが全く見えません。
オススメのデッキ・召喚獣など攻略に関する情報を提供してくださると幸いです。
そもそもRP1700台の自分でもクリアできるのでしょうか…
よろしくお願いします。
145:ゲームセンター名無し
10/01/20 14:22:33 gFjFsqBg0
>>144
基本的に潜在能力を当てにして戦うことになる。これは何のデッキを使っててもほぼ間違いない。
どのCPUも開幕からガンガン前に出てくるから、直接戦闘が強いデッキのほうがクリアには向いている。
リンエッジ+デンバーなんかは、デンバーのエンチャントを設置できればかなりやり易い。ただ、AP3溜まるまで待たないといけない。
これがしんどい。
後はピュータ藁なんかは、ピュータスキルを生かして戦えるならお勧め。
アビで厄介なユニットを排除しながら召喚ゲージをためて潜在を狙う。
このぐらいかなぁ。召喚獣はバハムートお勧め。
相手のユニットが強すぎて、ジャックもリヴァも対人ほどの効果は見込めない。
146:ゲームセンター名無し
10/01/20 21:07:02 3tgzeYo/0
皆様のアドバイスのおかげで民衆と平和をクリアできました
グー、オーレンダー、、レシャ、ティート、カメリアで
ギリギリ勝ちました
147:ゲームセンター名無し
10/01/21 13:59:50 q2gChgmQ0
>>144
俺がクリアしたのは1st追加あたりだったので参考までに
(comが少し頭悪かった頃なので)
デッキはAPがたまる前に落とされる事が多いので火力重視で
レッドアイ、キャッツポー、オーレンダー、オユー、ヒドゥ
(今ならオーレンダーをエメリィにするかな)
召還は小さい陣でも相手を轢き殺せるリヴァ使用
(>>145のいうように潜在が強いバハもいいと思う)
対戦するcomのデッキも重要
グランガイアが比較的簡単と言われてるかな
アルカディア、バハムートロアも若干弱め
スケールギルドには勝てる気がしなかった
1600台でクリアした人もいるので1700台でも可能かと思います
148:ゲームセンター名無し
10/01/22 22:32:50 Asb9A6Sv0
クリティカルがでると4倍ダメージと聞いたのですが
クリティカルが出る確率ってどれくらいなんですか?
149:ゲームセンター名無し
10/01/22 22:49:08 Ze6JVC4X0
>>148
クリティカル率の詳細については現状未解明のはず。
ただ、バハムートロアのマスター関連の場合、クリティカルの発生確率が上がります(有名なのはフル関連カウス、はっきりとクリティカルが出やすくなります)
150:ゲームセンター名無し
10/01/22 22:49:22 mT9pcPDv0
>>148
クリティカルの確率の詳細はわかっていないよ
かなり低いとだけ、発生しててもATKの低いキャラだと気がつかないかも?
ただし気をつけたいのはマスターからの関連をもっているキーパーは
クリティカル補正がある、基本的にはクリティカルダメージが増加するんだけど
バハムートロアのマスターの関連をもつキーパーはどうもクリティカル率が増加するもよう
例えば、アダラとシリウスの両方の関連があるカウスなどは目に見えて
クリティカル率がアップするので相手にする時は気をつけよう
151:ゲームセンター名無し
10/01/22 23:18:02 mT9pcPDv0
リロードしなかったら、ほとんど同じ内容を>>149さんが書き込んでた
かぶっちゃってすいません
後は参考程度の話で、大昔に杖で5剣でのクリティカルを調べていた時は
攻撃回数とクリ回数で数えると、1%~3%とかそういう世界でした
(5剣を倒すまでに60近く殴って、0~2回出るぐらい)
試行数も少ないし信用のおける数字ではありませんが、感覚的にそのぐらいの頻度だと
思ってもらえれば(兵種によっても変わるかもしれませんし、あくまで参考程度に)
152:ゲームセンター名無し
10/01/31 22:19:43 3mun7f+fQ
最近、相手を潜在能力にしてしまい逆転負け
というパターンが続いてしまっているのですが潜在調整とやらは必要なスキルなのでしょうか?
例えばジャックポットなんかは
召喚陣面積が計約何%くらいで潜在能力手前で止められるものでしょう
153:ゲームセンター名無し
10/01/31 23:06:16 SVahFt7H0
>>152
召喚カスタマイズにもよると思うから、ちょっとわからないな
ジャックあんまり使ってないし・・・50%で3割ぐらい?
潜在調整は最初からきっちりやらないでも、だんだん慣れてくると思う
最初は小さめの陣で2回召喚して、トドメに大きめの陣でもいいし
最初に大きめの陣を召喚して、あとはじっくりとトドメの陣を狙ってもいい
残り時間を見て、このまま召喚しちゃうと相手が潜在に入っちゃうなと
思ったら召喚しないで、相手が先に召喚するのを待つとか
ゲージが貯まったら即召喚ではなくて、状況をちょっと再確認する余裕が
出てこれば大丈夫だと思います
154:ゲームセンター名無し
10/01/31 23:45:33 WcGJ/cTTO
>>152
ジャックだとカスタムや相手の迎撃によるけど
召喚2回の合計80%くらいで潜在入るかどうかだと思う
155:ゲームセンター名無し
10/02/01 09:54:13 7jEupitW0
潜在調整なんてセコイことせずに
男なら常に大召喚を狙うべき
156:ゲームセンター名無し
10/02/01 14:00:14 AvcsIZYmO
>>155
それもまた真理
デュラなら75%前後×2+DAで決着とかはある意味で理想
157:ゲームセンター名無し
10/02/01 16:17:19 wBToHcON0
>>152
取り敢えず、潜在調整がしやすいのはJP、ユグ、クリスタ、リヴァ。
JPとユグ(クリスタ)は召喚陣の大きさと召喚獣が場に存在する時間(=敵召喚士へのダメージ)が比例するので、
1回目の召喚陣の大きさと相手に与えたダメージから2回目の召喚陣の大きさを計算する。
自分の場合、1回目の召喚をできるだけ大きくして、2回目で調整、3回目でとどめの計算。
調整がいらないなら2回目で止めを刺すか、タイムギリギリまで待機してから大召喚でとどめ。
リヴァは3発攻撃が入れば綺麗に潜在調整ができるはず(ただしATKカスタマイズ↑の場合は潜在に入るかも)
バハとカオドラはDEFが低いので相手が上手い場合、迎撃されたりするのでちょっと調整は難しいかもしれない。
デュラとラファはあまりつかわないので、なんとも言えない…
158:ゲームセンター名無し
10/02/01 23:33:43 rin36LUZQ
>>153-157
いろいろ丁寧にありがとうございます。
使っていてジャックポットが潜在調整しやすそうだったのでとりあえずこれで練習してみます。
慣れてきたら相手のエレメンタルや召喚陣をみてこっちが潜在に入るような調整もやってみたい所です。
159:ゲームセンター名無し
10/02/02 00:16:54 Z6/DO+Af0
オマケで計算してみた
召喚師のHP7500、潜在まで5250
デュラ、ラファの攻撃はだいたい300強(305~330?)
16~18発で潜在に入る計算になる
これだけ殴るのに必要な時間は32~36c
さらに敵までの移動が端から端が12C程度なので実戦だと8C前後と予想
総計で40~45C、召喚が二回だと移動が余分にかかるので48~52C
1Cで約40減るので召喚時に1600~1800あればOK
2回なら1920~2080か
基礎HPが約680(デュラ)で99%で2100くらいだとすると64%~78%で1600~1800
以前デュラは75%召喚を目安にするってアドバイスを見たことがあるけど
迎撃を加味するとまさしく丁度いいサイズになるね
160:ゲームセンター名無し
10/02/02 12:55:38 YtrMjQDh0
すみません。どなたか助けて下さい。
カサンドラ外伝2話が全然クリアできません。
Wikiに載っているデッキで挑んで見たのですがタイミングが悪く、全くうまくいきません・・・。
アダラニンでないとやはり勝てないのでしょうか?
ニコ動で検索したら1件だけありましたがウマい人の動画だったので自分ではできそうにありません・・・。
どなたかご助言あればお聞きしたいのですが・・・(´・ω・`)
161:ゲームセンター名無し
10/02/02 13:08:51 l9idVBhL0
>>160
俺自身はこれっぽっちも力になれないが、
>タイミングが悪く
どういう風に失敗するのかを書くと、アドバイスできる人が湧くかも?
162:ゲームセンター名無し
10/02/02 15:05:06 YtrMjQDh0
>>161
失礼しました。
タイミングというか・・・
召喚獣で寄生植物破壊→虎目アビ→ラニンアビ→アダラアビ
という理屈はわかるのですが、
敵ユニットが一気に襲い掛かってくるので全然コンボできません・・・。
ユニット配置・動かし方が悪いのでしょうか?
またはアダラニンデッキ以外で勝てそうなデッキはあるのでしょうか?
163:ゲームセンター名無し
10/02/02 15:24:14 1cB/pztR0
>>162
自分は、アダラ、ラニン、キーム、リュエリア、エメリィ、召喚獣カオドラ
という編成でクリアしました
アダラとラニンを重ねて回復ゾーンの右下へ配置、わずかに下にキームを
重ねて配置、リュエリアとエメリィを右側の底辺に配置
アダラとラニンとキームは絶対に落とさない
リュエリアとエメリィは最初、相手の右側のエレメンタルを壊して召喚陣を小さくして
エレメンタルの設置やおとりに使います
ある程度、自分の召喚士の体力を調整してカオドラの潜在で相手のユニットを止めます
真ん中のエレメンタルはキームの無敵を利用して壊しました
ゲームジャパンでは精霊デッキなどを使うと良いと書いてありましたね
164:ゲームセンター名無し
10/02/02 20:21:08 mJtViY690
>>163
やはりアダラニンですか・・・ううう
でも配置が聞けただけで少しは出来そうな気がしてきました
もう少し練習してみたいと思います!
ありがとうございました!!
165:ゲームセンター名無し
10/02/02 23:50:08 W7NZ9Yla0
最近クリアしたので参考になるか分かりませんが書きますねw
ちなみに基本というかほぼニコ動にあるやり方です^^;
デッキはカラン、エメリィ、リゼ、リフィ、ヒドゥ、アルネです。
1コス群は死ぬこと限定なので意義ある撤退持ちでもいいと思います。
自分も初め動画を参考にしてみましたがあんなにうまくいかないことだらけ
でした;;最初のイメージは1コス固めてとりあえず左側のヤトラを落として
その後全員落としてMPを10貯める。次に1鹿出して右側の樽を壊す。
という流れでした。しかし序盤で敵ユニットを落とさないと無理だと
いうのが何回もやっているうちに分かりました。
まず開幕でヤトラ、フランシャード、シュコダorコリブを落とせると
勝てないとしてもいい勝負ができました。逆にヤトラがクリ出して1コスが
壊滅すると絶望的でした。ヤトラは1コス群で潰してフランシャードは
杖で撃っていれば倒せます。その後敵が藁わらきますので樽を作らずに射撃
して敵を道連れにします。後は動画のように頑張ります;;
敵ユニットを多く落とせれば終盤には盤面の敵ユニットが少なくなるので
杖2体を右側と左側に陣取り樽を壊せば押さえられます。
私は50回弱くらいでクリアしましたが20回くらいから弱体補正がないように
感じました。アダララニンも試しましたが25%くらいしか削れなかったので
諦めましたw
自分ができそうなほうでやっていけばコツが掴めると思います。
いいアドバイスになってなくてすみません;
最後に個人的なポイントとしては
・敵ユニットはできる限り落とす(特に杖)
・召喚陣は作れそうなら大きく作る(HP差で負けることもしばしば・・
・終盤は精霊でゲージをためる(ユニットを遊ばせない)
・フランシャードのDAを注意する(2コスくらい当てれば倒せる
・運に頼る(敵のクリや白ユグの潜在が高コストに当たるなど)一番重要かも・・
166:ゲームセンター名無し
10/02/03 02:54:44 neuz7FzZ0
>>160
友人が別の方法でクリアしたので報告を。
使用デッキはミラ、エメリィ、パフィオ、リゼ、パルナス
召喚獣はクリスタロス。
ピエリネとエメリィで関連、ヤトラがいるので、4杖がいるといいと。
でも友人はピエリネを持ってきてなかったため、ミラを使ったとのことw
でも、ミラのアビがあったから逆によかったとのことです。
3枚杖は回復陣内でひたすら、撃破に集中。
真ん中の樽攻撃には注意する。
ミラはできるだけ、ヤトラを攻撃。
で、リゼとパルナスは左右に配置し、樽だけを作るのに専念します。
出す時もできるだけ、横から出し、端に樽作ってから上に上げる。
ミラを落とさないように、時折パフィオやエメリィを盾にしたり、盾樽作ったり
ヤトラや旧ティサは撃破できなくても中盤になると
復活するのも少なくなってくるので、リゼ・パルナスで樽生成と破壊。
エメリィ、パフィオで樽破壊援護したり。
特に、こちらの召喚陣を大きくせず、半分くらいでもいい感じです。
ミラがアビ使えるようになってたらとことん使う。
と、こんな感じでクリアしたそうです。
自分もこの方法で試しましたが無理でした。
結局はアダラニンでクリア…NESYSカード丸々一枚分使いましたよorz
167:ゲームセンター名無し
10/02/03 08:02:22 l82ERr4T0
>>165
ニコ動のやつってCPU補正前なんですよね・・・スゲェ
でも逆にCPUアホになってればいけるかも!?とも思ったりしました
昨晩ニコ動を見直していて
ヤトラ落とす→全員死んだらMP10貯める→右下樽破壊
辺りまでは考えていました。
序盤で敵ユニットを落とす事が結構大切なんですね
それを頭に入れながら頑張ってみたいと思います
>>166
ミラアビ打てるようになるまで生かせておけるのがすごいですねww
やはりこのシナリオに関しては、どんなデッキも杖が重要だという事がわかりました
自分は杖の使い方がヘタクソなので更に練習しなくては・・・
このシナリオのせいでヤトラとティサが嫌いになりました(´・ω・`)
やはり皆さん数十回は軽くこなしているんですね(´・ω・`)
でも皆さんの話を聞いたら少し考え方を変えて挑戦する事ができそうです
明日からばーうぷですけど、クリアできるように頑張って見ます(`;ω;´)
ありがとうございます!!
168:ゲームセンター名無し
10/02/09 20:04:44 GTcSfZXN0
方向性に関して質問です。
車輪を始めてそれなりに経ちますが、どうも五枚操作に慣れません。こうチマチマした
戦い方や魔方陣展開でじっくり攻めるのではく、一枚またはコンボで相手をぶっ飛ばせる
(某大陸の天下無双)みたいなカードはありませんか?
今の所。ドガリスがイメージとしてはぴったりですが、他にあればお願いします。
169:ゲームセンター名無し
10/02/09 21:01:05 7izX51Jk0
クリサオンファコロッサスとか
170:ゲームセンター名無し
10/02/09 22:56:36 Us+MXFW00
>>168
ギルドールかな
3剣になった分デッキに幅は出るけど通常時の戦力低下やHP低下&MP補給を考えなきゃならんのでちと難しい
ただATKや最高速度はドガリスを上回ることが多いから(効果時間中は)召喚士を直接殴ったり場を荒らすのは得意
常に高LVユニットで場を荒らす戦い方がしたいなら高鹿+ミルザムが簡単でオススメ
他に攻撃範囲拡大系のアビ・スキルで一方的に攻撃するってのがあるけど、
こっちの方は細かい操作が必要だから逆にチマチマした印象を持つかもしれない
171:ゲームセンター名無し
10/02/09 23:02:07 gxYGZVS80
>>168
まず大戦と車輪は全然別物であるということを認識すべし
見た目は同じように見えても中身はテニスと将棋くらい違う
だから大戦基準で考えるのは早めにやめたほうがいい
つまり大戦で強い戦い方が車輪でも強いとは限らない
そのうえで、1人で無双したいと言うならドガリスの他ではギルドールカルミアとかかな
ただ何度も言うけどドガリスにしてもギルドールにしても車輪の基本コンセプトに反する異色なデッキであるということを忘れずに
172:168
10/02/09 23:18:45 GTcSfZXN0
まずはアドバイスありがとうございます。
>>170
ギルドールも候補にはありましたが、MP管理が難しいのと絵が少々好みに合わない
ので候補からははずしました。また、高鹿+ミルザムは前デッキでマリスブランドミルザム
五枚をやってたのもあって鹿も厳しいと思ってます。
>>171
車輪をやってる友人はリンエッジ使いなのですが、お前にこれは無理と言われたので
他に無いか聞きにきました。友人曰く、車輪は陣形ゲーなんで異端で嫌がられるが
無双ゲーでもやってけなくはない。現にリンエッジで俺勝ててるし。といわれたのも
あってそういう方向性で行く事にしました。
今の所は、ドガリスでやっていく事にします。将来的にはドガ+ヴァルヴァも試したい
つもりです。なんだか別ゲーやってる気もしてきますが、向き不向きがあるみたいです。
173:ゲームセンター名無し
10/02/09 23:22:21 Jdl+tOF90
>>172
電撃アーケードの編集の人も、3枚デッキとかで
頑張ってるから大丈夫だと思いますよ
174:ゲームセンター名無し
10/02/09 23:45:21 mUs18p810
>>168
いわゆる天下無双的なデッキといえば、ドガリス、ギルドール以外だと
高剣ホフスがあります。
簡単にいえばドガ、旧オプス等の高剣(剣はこの1枚だけ)と新ホフス、残りは陣地作成用の鹿で
新ホフスを相手にぶつけて撤退させ続け、強化した高剣で陣地を確保したりDAするデッキ。
ただし今回のアップデートでホフススキルが弱体化、以前ほどの強みはないといわれてます。
天下無双というわけではないですがコンボで相手をぶっ飛ばすなら
・精霊ナンガ
・ナンガ&ブレイズ
など
精霊ナンガはナンガアビで敵味方の低レベルユニット&樽を破壊し精霊で得た召喚ゲージのアドバンテージで焼き殺すデッキ
ナンガブレイズはかなり昔のデッキですが、普段は普通のデッキとして戦い、ブレイズアビとナンガアビで敵低コストを焼き、敵召喚師体力を3,4割一気に削って勝つタイプ。
ユグドラシル潜在でブレイズを2度がけして威力を増すこともあり。
ハダル&(半)バニラもこれに近いことをできます。
とにかくユニットのATK高くするだけならクリサ&クロスやクリサ&タンザ&レベル相応の攻撃力にするアビ持ちもあり。
クリスorタンザにかかってるアビの数に応じて、前者は際限なくATKが上がり、後者は移動速度が上がります。
175:ゲームセンター名無し
10/02/09 23:53:28 TGsSEb/c0
>>168
5thで花開いた育成ゲーは?
時間はかかるけど育成完了後はただ召喚師に投げるだけで試合が終わる
あとはコンボで全部を押さえるならエリスカミラとかもまだまだ凶悪
大幅に弱体化したからもう無理かもしれないけど意思精霊ナンガとか
シンプルに強いなら亀鱈や新ロザリオみたいなダメアビメインも実用的
文字通りの単騎無双ならドガリス、ギルドールくらいしかないと思う
他の単騎強化の類だと速度が全くと言っていいほど足りない
基本的に悠久の単騎強化は片面制圧かDA関係だからね
176:ゲームセンター名無し
10/02/10 00:03:27 /H6Bu7FrO
シナリオ専なんですが、ジムルグは今回カード化されたんですか?
シナリオのイラストが書き直されいましたので…
177:ゲームセンター名無し
10/02/10 00:06:44 3miYp9R90
>>176
ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
ミミ:::;,! u `゙"~´ ヾ彡::l/VvVw、 ,yvヾNヽ ゞヾ ,. ,. ,. 、、ヾゝヽr=ヾ
ミ::::;/  ゙̄`ー-.、 u ;,,; j ヾk'! ' l / 'レ ^ヽヘ\ ,r゙ゞ゙-"、ノ / l! !ヽ 、、 |
ミ/ J ゙`ー、 " ;, ;;; ,;; ゙ u ヾi ,,./ , ,、ヾヾ | '-- 、..,,ヽ j ! | Nヾ|
'" _,,.. -─ゝ.、 ;, " ;; _,,..._ゞイ__//〃 i.! ilヾゞヽ | 、 .r. ヾ-、;;ノ,.:-一'"i
j / ,.- 、 ヾヽ、 ;; ;; _,-< //_,,\' "' !| :l ゙i !_,,ヽ.l `ー─-- エィ' (. 7 /
: ' ・丿  ̄≠Ξイ´,-、 ヽ /イ´ r. `ー-'メ ,.-´、 i u ヾ``ー' イ
\_ _,,......:: ´゙i、 `¨ / i ヽ.__,,... ' u ゙l´.i・j.冫,イ゙l / ``-、..- ノ :u l
u  ̄ ̄ 彡" 、ヾ ̄``ミ::.l u j i、`ー' .i / /、._ `'y /
u `ヽ ゙:l ,.::- 、,, ,. ノ ゙ u ! /_  ̄ ー/ u /
_,,..,,_ ,.ィ、 / | /__ ``- 、_ l l ``ーt、_ / /
゙ u ,./´ " ``- 、_J r'´ u 丿 .l,... `ー一''/ ノ ト 、,,_____ ゙/ /
./__ ー7 /、 l '゙ ヽ/ ,. '" \`ー--- ",.::く、
/;;;''"  ̄ ̄ ──/ ゙ ,::' \ヾニ==='"/ `- 、 ゙ー┬ '´ / \..,,__
、 .i:⌒`─-、_,.... l / `ー┬一' ヽ :l / , ' `ソヽ
ヾヽ l ` `ヽ、 l ./ ヽ l ) ,; / ,' '^i
カード化はされてないよ
178:ゲームセンター名無し
10/02/10 00:07:01 aiZRMuJT0
まじか
カード化はされてないよ
179:ゲームセンター名無し
10/02/10 00:07:33 LgAwylsc0
>>176
それは初耳
カード化はされてないよ
180:ゲームセンター名無し
10/02/10 02:11:47 /H6Bu7FrO
>>177->>179
そうなんですか…残念です
お早い回答ありがとうございました
181:ゲームセンター名無し
10/02/10 05:08:07 InrCJlqm0
>>176
それは知りませんでした。ってことは愛人とかも書きなおされてるのかな?
今度確かめてこよう。
182:ゲームセンター名無し
10/02/10 06:33:04 U49wwn6s0
「残された希望」のIV-4で躓いています。
普通に勝利することはまだ可能なのですが、
「敵エレメンタルが0の状態で勝利しろ。」
という特殊勝利条件を満たすことができません。
アグリ持っていれば楽なのかもしれませんが…
今のところ潜在JPで敵を焼き払ってからの制圧を狙っているのですが、
他に何か方法ありませんでしょうか?宜しくお願いします。
あとwikiやスレで見かける「悠久の轍」って何のことなのでしょうか?
183:ゲームセンター名無し
10/02/10 08:49:16 fMT7OmdH0
というか、アグリかナンガないときついと思うぜ・・・
轍って携帯サイトのなんかだった気がする
184:ゲームセンター名無し
10/02/10 09:07:37 IRDTK0yO0
>>182
アグリペリドや、ナンガを使うのが楽
せめてオユー辺りがないと話にならないな…
うちは鮫王蛸デッキJPで焼き殺した後に、鮫王アビ→蛸で樽壊しで勝った
もちろん、4、5回くらい負けたけど…
185:ゲームセンター名無し
10/02/10 09:53:10 InrCJlqm0
>>182
轍:携帯サイト登録で読めるサイドストーリー
Vol6まで出ている(というか6で止まってる)
シナリオについてはやはりアグリペリドが一番楽ですがないようなので
5thまでのR以下で使えそうなのは
・ナンガ
・ナスル、オユー
・新ティベス+ジュンガ&新マカー
・ユングフラウ&ナンティ他MP消費アビ持ち
・キュプロス
この辺りがお勧め。
・ナンガはwikiにもあるユグドラシル潜在での2度がけか、他ユニットである程度樽のHP削っておいてとどめに焼くかで。
・ナスル、オユーは定番の樽破壊ユニット、出来れば移動速度を上げるユニットと旧エシネアで樽生成妨害もほしい。
・新ティベススキルは天候が晴れになったときに樽2個をランダム破壊。ジュンガとマカーのアビを連続で使うと4個ぶっ壊れます。応用で
いちおう元の天候が晴れのときに新エシネアやクリンのアビを撃つ→150カウント後に晴れに戻るでもスキルは発動しますがタイムアップが
前提になるのが欠点。
ネックになるスペックの低さも敵ジンチエンチャントの効果範囲が異常に広がってるので普通の4杖相当になっているのでコスト的に得してます。
・ユングフラウはアビで1個、MP1未満なら追加でもう1個樽を破壊、MPをナンティ他のMP消費アビユニットで調整して撃ちましょう。
・キュプロスはたいていの人が忘れてるけどアビで味方全員の樽攻撃力アップ。
この辺から複数選んで入れるといいかと。
あとティベスのところでも書きましたがこのシナリオのジンチエンチャントは異常に範囲が広いので、オーバーコストはほぼ役立たずです。
逆にクリサやローコストを入れておくとなかなか便利です。
186:ゲームセンター名無し
10/02/10 09:57:24 InrCJlqm0
>>185
ナンガアビの2度がけ、wikiにはありませんでした。本スレかどこかの勘違いでした。
入手難易度から5thまでのR以下で選びましたがSRや6thからなら、
・グラリス入れた神託デッキ
・ギルドール
・レウコユとマスター
あたりも有効だと思います。
187:182
10/02/10 10:50:59 U49wwn6s0
皆さんたくさんのアドバイスありがとうございます。
アグリはありませんがナンガは持っていますので、
グラリスナンガユグで行ってみようと思います。
ありがとうございました。
188:ゲームセンター名無し
10/02/10 12:13:53 nCCRGgjz0
現在シナリオをひたすらやっているのですが今度全国をやろうと考えています。
その際にサイドデッキがあるらしいですが何を対策して決めたらいいのか分かりません。
現在のデッキは
念気の老師ファラウォン
白銀樹の管理人ディアレリア
紫の足ユーチャリス
紅き花園のリュエリア
護りの木のルメックス
となっています。
ついでにデッキにもアドバイス頂けると嬉しいです。
よろしくお願いします。
189:ゲームセンター名無し
10/02/10 12:19:49 yhRehcve0
>>188
単純に言って、シーカーが足らないと思います。1コストのシーカーを1匹、
あとできれば、1コストのキーパーを加えたいところ。
自分がそのデッキをちょこっといじるなら、リュエリアかルメックスにかえて
ナンティあたりを、場合によっては両方はずして、クロッカを入れますね。
190:ゲームセンター名無し
10/02/10 12:54:06 nCCRGgjz0
>>189
ナンティなら手元にあるのでルメックスorリュエリア→ナンティで試してみます。
ありがとうございました。
サイドデッキについては何を優先して考えたら良いのでしょうか。
191:ゲームセンター名無し
10/02/10 13:02:58 yhRehcve0
>>190
サイド枠が何コスト分あるのかわかりませんが、とりあえず1コスト分と仮定してお話します。
今のうちは、相手の対策というより自分のデッキのバリエーションを広げることに
使うのが良いのではないでしょうか。
例えば、ルメックス、リュエリア、ナンティを全員登録しておいて、組み合わせを変えて
どっちのマスターを今後残すかのテストに使ったり、1コストキーパー、コキアあたりを
登録しておいて、相手にシーカーが多かったら1コストマスターを外してコキアを入れて、
ディアレリアの護衛役にする、等です。
(もちろん、ディアレリアを潰すようなアビリティー持ちが相手に居たなら、コキアは対策にも
なります)
192:ゲームセンター名無し
10/02/10 13:29:45 nCCRGgjz0
>>191
とりあえず自分の使いやすいデッキ探しに使いたいと思います。
ありがとうございました。
193:ゲームセンター名無し
10/02/10 17:57:22 Lsg4UGIy0
>>181
確認してきたけど愛人はケバいままでした。
>>186
ナンガ二度掛けはグランガイアの敵全滅のとこに書いてあったやつですよ。
194:>>181にして186
10/02/10 20:43:10 scKNhXKC0
>>193
なるほど、情報ありです。
>>188
サイドボードは自分の召喚師レベル16で1レベル解放。以降24、32,40、48レベルで1レベルずつ解放されます。
プレイ前にセンターモニターで自分のレベルを確認しておくといいです。
サイドにさすカードは、自分の場合サイド2レベルぐらいまでは
ヴィスティス、アニス、UGR、コキア等の敵の強化、妨害に対抗するカード
を入れてました。
195:ゲームセンター名無し
10/02/17 15:32:39 ft5Mcae70
始めてみて3ヶ月。1日1クレペースくらいでやってきて、車輪の子らのシナリオも
アルカディア、シルヴァラント、スケールギルドを分岐を除いてクリアして召還獣を少しづつ出せるようになり、
少しずつ、やっと少しずつこのゲームにも慣れてきました、とそろそろ言えそうなんですが
基本的にカードはLv=Costの構成ですが、たまにLv>Costやその逆のカードありますよね。
あれって何故ああなったんでしょう。ゲームバランス的な問題かな?
初めて見た時はちょっと混乱しかけましたが、使用カード登録画面で確認したのである程度はわかったつもりなんですが…
やっぱり100%理解してる訳ではないので
いやあ、それにしても…
やっぱりコレクター魂が燃え始めている…ユージアルでベルフラさん買っちゃった…
プレイもいいけどやっぱりコレクトするのも楽しいですよね。ダブると悲しいですけど。
196:ゲームセンター名無し
10/02/17 15:44:17 VSoWM0D40
>>195
フルコンプを目指すのは結構しんどいですが、シンドイほうが燃えるのが
コレクター魂ってもんでしょうかね?
>あれって何故ああなったんでしょう。
Lv>Coにせよその逆にせよ、通常の「=」なユニットには無いメリットとデメリットが発生します(当たり前ですが)。
その辺で、ゲームに多様性とか深みを加える目的なんじゃないでしょうか。
「何故ああなったか?」という問いにシンプルに答えるなら、「そういう要素を加えたかった」としか。
197:ゲームセンター名無し
10/02/17 17:08:51 NAZNFIkv0
>>195
コレクター魂をお持ちなら今月発売のPRオリーヴの購入も忘れずにw
ブラックベリーやPRカサンドラをお持ちでないならお財布とよく相談することをお勧めします。
LV>Cosは復活しやすい、死んでも大丈夫的なカードだった。
それに、5thEXで追加されたローコスト専用アビでATK強化+α!っていう事だったんだけど、
何故かクリサを同時に追加しちゃった所為でローコスを態々デッキに入れる意味はあまりない。
LV<Cosは復活しにくいが、戦闘で同レベル相手に負けないっていう強さが魅力。
それに加えて死んでもおkなカミラエリスコンボの追加やハクラビという強力な全体号令持ちの登場、
杖デッキに欠かせないヘームスに加え、重いアビリティもガンガン打てるようになるカメリアとかなり優遇されてる。
そうしたかったのかどうか分からないですが、結果的にLV<Cos優遇の状況にあります。
198:ゲームセンター名無し
10/02/17 22:50:36 Gw7kLY7P0
まあ、必ずLV = CostならLVとCostを分ける必要は無いわけだし
デッキは10 LV固定なんで、カード特性として復活しやすい・しにくいという能力を付加したと考えるとわかりやすいかな
三国志大戦の活持ちみたいな感じ
199:ゲームセンター名無し
10/02/18 23:12:02 winfzlg40
大戦の活は高コスと低コス、兵種で意味合いが全然違うだろ。
200:ゲームセンター名無し
10/02/20 22:24:29 Cn1K6yogO
やっと基本召喚獣6種集め終えました!
シナリオも100%にしてみたいけど、全国も出てみたい…と思っていたのですが、最近、本スレとか見てると「もしかしてまだ行かない方がいいのかなぁ…」と思ってしまいました;
皆さんはどのくらいで全国デビューしましたか?
又、全国前に他3種の召喚獣も集めてから挑戦すべきでしょうか?
レベルも10を越えてからの方が良いのでしょうか?
お答え頂けたら幸いです。
201:ゲームセンター名無し
10/02/20 23:37:57 e3DKmd+j0
>>200
自分は初期のころだったから、召喚獣そろう前にためしに全国出てみたかな
それで実力の足りなさを感じて、初期のシナリオ全部終わらせてから
本格的に全国対戦をやるようになった
ためしに全国やってみるのもいいと思う、たぶん全然シナリオとやり方が
違うので戸惑ってしまうと思うけど、徐々にコツがつかめるようになると思う
レベルは出来れば10越えていたほうがいいね、1600近くだと
けっこう強い相手と当たるから、実力差があって勝つのが難しく
なかなか自分なりの勝ち方を構築出来ないかもしれない
1400まで落ちてしまえば、同じ実力の人や勝ちに拘らないようなデッキの人が
多いので楽しめると思うし、自分なりの勝ち方も見つかると思う
実力がついてこれば1600台にはすぐ復帰できると思うし
それから上を目指すことも出来るはず
202:ゲームセンター名無し
10/02/20 23:47:09 9cH+8Gaa0
>>200
RPは1600から始まるけど、今の1600台にはガチの初心者はほとんど居ないから
最初は全然勝てないだろうけど、めげずに頑張って欲しいな。シナリオだけ
やってても対人戦で勝てるようにはならないし。
レベルは10になってからのほうがいいかもね。10未満だとRPの変動が+4/-2とか
だから負けまくっても適性RPまでなかなか下がらない。逆に格上と負け覚悟で
練習出来るという前向きな考え方も出来るけどw
203:ゲームセンター名無し
10/02/21 01:50:39 Vcdp22h9O
>>200
試しに10戦程度やるのは良いと思うよ。
10戦全国やればカオドラ取れるし。
負けても経験値15入るから、やる価値はあると思う。
204:200
10/02/21 14:43:24 QAV1dePNO
>>201
>>202
>>203
ありがとうございます!
皆さんの意見を参考に、10戦くらい挑戦してシナリオとの違いを体感してからレベル上げて行こうと思います。
頑張ります!
205:ゲームセンター名無し
10/02/22 14:13:45 nM0nTj8MO
リンエッジをメインにしてデッキを作ろうと思っていますが何かオススメのカードありますか?
特に所属国家を気にしていません。
206:ゲームセンター名無し
10/02/22 14:57:38 GEcGSVEUO
>>205
デンバー、ディディスカスが固定
あとは以下から相手に応じて、または好みで選択
ティート、アルネ、アケル、イヴィー、コトパク、ルメックス、新エシネア
基本的に篭って高INTディディスカスによる召喚師回復で凌いで
デンバーエンチャで徐々に陣を広げて行く
召喚獣はユグが基本
207:ゲームセンター名無し
10/02/22 15:10:44 CvFljJTmO
>>205
テンプレは>>206の通りだけど、知り合いのリンエッジ使いが最近召喚獣をヨルムンにしてるよ。
208:ゲームセンター名無し
10/02/22 17:10:31 nM0nTj8MO
>>206
>>207
感謝です。
まだ始めたばっかで召喚獣は1体しかいないのでとりあえずシナリオコンプ目指そうと思います。
209:ゲームセンター名無し
10/02/23 23:58:40 tMxohbuG0
使ってないカードを置いておくとカードがみんな反り返って
しまうのですが良い保存の仕方があったら教えてください。
210:ゲームセンター名無し
10/02/24 01:36:16 Phx8mJ1VO
>>209
SR・Rの話だよね?
カードの性質上多少は仕方がないんだけど、どうしても気になるならトップローダーやサイドローダーで保存するしか無いと思う。
トップローダー・サイドローダーはカードショップや通販なんかで買えるよ。
211:ゲームセンター名無し
10/02/24 22:13:41 ys4JSZAR0
C、UCも大切にしたい人なのでとても気になってしまうのです。
R以上はスリーブに入れてるので大丈夫なのですが入れてないものは
どうすればいいのかとw
212:ゲームセンター名無し
10/02/24 22:40:59 LvpE1XuF0
>>211
俺はCもUCもスリーブに全部入れてるかな
後はNESYSカードの入ってた箱に数十枚詰め込んだら、曲がり難くはなると思う
213:ゲームセンター名無し
10/03/06 08:43:28 U69ftbZKO
はー、漸くプレイ回数も100回を越え、PRオリーヴも何とか1枚ゲット。
シナリオ自体は車輪の子らの召還獣を揃え切れてないのですが…w
ところで、SRオリーヴは排出停止って奴なんですかね?だとしたらいつ頃の停止なんだろう。
というのも、贔屓にさせて戴いているホームの筐体の排出カードが何故か全て過去作のものになっていて…
出てくるバージョンは4thエクスパンション(4thEX?)と5thエクスパンション(5thEX?)なものですから、もしまだその時期に排出停止になっていなければ、かつ運さえあれば…!!なんて考えているくらいSRの方も欲しくなってきてしまいまして。
あ、あとPRオリーヴの事を教えてくださった方、どうもありがとうこざいました!!
214:ゲームセンター名無し
10/03/06 08:53:02 FlmmlU0L0
>>213
SRオリーヴは絶賛排出中。
あとホームの排出、ピローは何色でした?
6thのものは緑色なので、それ以外なら店側に言った方がいいかと…。
215:ゲームセンター名無し
10/03/06 16:00:22 0mhoa0//O
ピローの色は
2以前ダークブルー
3黒
4紫
5山吹色
6緑
だったかな。
オリーヴは3以降ならどれでも出るが、緑ピローじゃないなら店に言ってみた方がいい。
216:ゲームセンター名無し
10/03/06 18:13:27 U69ftbZKO
>>214
>>215
ありがとうございます!頑張って出します(`・ω・')
いや、何故か…店の計らいというか、旧バージョンを排出しているらしく、筐体のクレジットを入れるところの上に
「この台からは4thエクスパンションのカードが出ます」
「この台からは5thエクスパンションのカードが出ます」
と書かれていて、確かに>>215の方の言われた通りの色のピローが出てきます。
…今気付けば6thのカード出てくる台なかった気が…w
217:ゲームセンター名無し
10/03/06 23:28:07 GiYlmJoH0
>>216
どこの店だそれは教えてくれ4thの台から掘ってくる近ければだが
218:ゲームセンター名無し
10/03/07 02:40:18 ivePorUF0
>>216
うちのホームも6thのver.upまでそんな感じだったな
5th排出の台が旧料金、4th排出の台が1プレイ100円
たぶん旧verのカードが余りまくっていたんだろうな、6thのときは入荷絞ったのか逆にカード切れ起こしてたし
マリス狙いで4th台でプレイしてたけど結局すーぱータジーヌしか引けなかった
219:ゲームセンター名無し
10/03/07 14:15:58 fSf/9OZ+0
新宿の某所では、1プレイ100円で5th排出台があるな
…そういえばまだリンエッジ持ってないんだよな…
220:ゲームセンター名無し
10/03/07 15:29:10 kX9tWqAbO
200-100排出ありの店で一昨日から初めて、今日カードの在庫が無いと言われた俺に隙は無かった
大戦から流れて来たんだが鹿杖の運用はある程度分かるんだが、剣の基本運用が分からないから教えてくれ
221:ゲームセンター名無し
10/03/07 15:51:21 HciSpfjUO
ゲームに慣れるまでは
低コは適当に投げろ
高コは城門に張り付けろ
中途半端な奴は使うな。
わかりやすいだろ?
222:ゲームセンター名無し
10/03/07 16:10:36 +dcCEFH70
>>220
高コスか低コスかでもだいぶ違う
●低剣
1. 自陣に立てられたエレメンタルの破壊
2. 杖の護衛
3. 角でNEET
3.は、敵の高コストに突っ込まれたら当然死ぬ。こちらも高コストを救援に
差し向けるなり、主力のお留守に相手陣を荒らすなり臨機応変に。
●高剣
1. 敵陣に拠点確保、敵主力の引き付け
2. 敵主力がこないようだったら、相手召還師を殴り倒す
3. 召還獣と重なって突っ込む
1と2をバランスよく組み合わせる必要がある。
最悪なのは、低コス2枚ぐらいのけん制で身動きを封じられ、相手の主力に
暴れまわられること。
223:ゲームセンター名無し
10/03/07 21:14:48 lwtlb+lmO
これから始めようと思うのですが、使いやすいカード、デッキ、勢力があれば教えていただけると助かります。
よろしくお願いしますm(_ _)m
224:ゲームセンター名無し
10/03/07 21:29:00 jrtANK2X0
とりあえず
「勢力という概念は無いに等しい」
225:ゲームセンター名無し
10/03/07 22:00:05 +dcCEFH70
とりあえず
「まずWikiで勉強しる」
226:ゲームセンター名無し
10/03/07 22:24:57 kX9tWqAbO
>>221 >>222
㌧、参考にして頑張ってみるわ
しかし、戦術ミスを小手先のテクニックで挽回出来ないから下手に動くと簡単に死が見えるゲームだな
227:ゲームセンター名無し
10/03/07 22:38:25 gwCbJl/00
・自分の負けプレイを見て何処が悪かったのか分からない(むしろ全部悪い)
・動画や上手い人のプレイを見ても何処が上手いのか分からない
・ここの所、近レートの相手が見つからず、高レート相手に「上がれない、下がらない」
という惨状で、現在全国400戦、勝率4%、RP1280という感じなのですが、
最近開始30~40カウント付近で味方が全滅して、自陣両角を取られる状態が多い事に気付きました。
まず片側を守ろうとはしているのですが、守備が薄いほうが楽々取られ、ユニットを固めた側が全滅、
もしくは瀕死になって敵の第2陣にやられるかor回復に戻ってる間に潜り込まれるという感じです。
自陣の角を守るときはどうすればいいのでしょうか?
自分の編成は杖・剣・残り靴の4~5枚が多いです。
228:ゲームセンター名無し
10/03/07 23:34:16 KsnRH//w0
>>227
デッキがわからんけど
URLリンク(arlz.sakura.ne.jp)
説明しやすい汎用的なデッキだと
こういう配置にして、開幕に杖以外で樽を4つ作成。
で杖は開幕で敵の剣がいる側に向ける。
(回復エリアからはあまり離れないで)
樽ができたら鹿は剣の援護に向かう。
剣は樽つくったら鹿と合流して隅を守る、もし鹿と剣を合わせたより強い敵がくるなら二人で回復エリアに逃げる。
これならそう簡単には隅は取られない。
で敵陣には召喚ゲージが溜まって樽を作りに行く時だけ向かうようにする。
229:ゲームセンター名無し
10/03/08 00:01:34 rchzZsYu0
>>223
まず各ユニットの特性を憶える、特に杖の射撃に対する鹿の軽減率とLVによるHPの概念
その上でATKが高めの主力ユニットを意識して入れておけばある程度は大丈夫
なんだかんだで素のATKは重要
230:ゲームセンター名無し
10/03/08 00:07:47 V4oEQlvt0
>>227
231:ゲームセンター名無し
10/03/08 00:08:33 eKmSyCk70
>>227
・どのようなデッキ(一例でもいいので)を使っているか具体的に(カードの名前等)
・最初の配置はどのように決定してるのか?相手によって変えているかどうか?
・どのようにゲーム展開したいのか?
を書いてもらえると、アドバイスがしやすい
あと、相手のカード次第で対応策も変わってくるのでできれば負けやすい相手のデッキも書いて欲しい
特にどのようなカードで全滅させられているのかってところは重要
例えば、相手の9レベ分の重ね鹿に全滅させられているのと相手の3鹿1体に全滅させられているのでは全く話が別
自陣の角を守るのは重要だけれども、一番重要なのは「自陣の両方の角を同時に取られないこと」
相手が物量で片方を攻めてきている時は自陣逆側の樽を全部潰して相手の召喚陣を5割以下に抑える
他にも1鹿などで相手の奥を攻める(攻撃は最大の防御)ことで相手がこっちを攻めにくくしたり、
回復エリアに帰れる程度の距離から杖でチクチク嫌がらせをすることが防衛に繋がる
もっと言ってしまえば、強力なアビを持っているキャラが生きていることも相手へのプレッシャーになる
そういう「嫌がらせ」、もとい、プレッシャーがないから相手は簡単に攻めてくるんじゃないだろうか?
232:ゲームセンター名無し
10/03/08 00:09:44 V4oEQlvt0
失礼、
>>227
後は3枚とかに減らして全部のユニットを意識して動かせるようにするといいかもしれない。
233:227
10/03/08 01:24:47 C4Q3252m0
とりあえずの使用カード、配置はこんな感じ。
URLリンク(arlz.sakura.ne.jp)
配置はこれから特に弄らない。
どう展開したいか?・・・特に考えてない・・・
負けやすいデッキというかここ100戦近くずっと負け続けてるけど、
靴多目デッキに当たるのが多いかも。
右側は靴靴杖か靴靴剣相手に全滅する。総Lvは7か8くらい?
234:ゲームセンター名無し
10/03/08 02:00:54 UYixB+cW0
一つ確認したいんだが、相手のユニットが突っ込んできてるのに
狙われてるユニットが樽作ってたりしない?
それ以外に開幕全滅する理由が思い当たらないんだが…
235:227
10/03/08 02:35:18 C4Q3252m0
>>234
開幕杖以外で4個樽を作るだけだから
狙われてる最中に樽は作ってないはずなんだけど・・・
236:ゲームセンター名無し
10/03/08 04:02:53 eKmSyCk70
>>233
>右側は靴靴杖か靴靴剣相手に全滅する。総Lvは7か8くらい?
それは戦ったらいけない状況だと思うぞ?
右側にいるのが猫ぽ、リード、フォーミラの計6レベ(しかもうち3レベが鹿に弱い杖)なわけで、レベル差で既に負けてる。
そういう場合は即座に回復エリアまで後退するべきで、無闇な戦闘と犬死は無意味。
特にこのデッキの良さは軽くて強いアビリティ。
全てのユニットのAPが2(リードは3だけど)ってことは、相手を攻撃or迎撃するのはAP2が貯まる40秒後からでもいいくらい。
例えばだけど、相手が重ね鹿しそうそうな時は、こんな感じかな?
URLリンク(arlz.sakura.ne.jp)
相手の重ね鹿がアスターと猫ぽを狙ってきたらリードを援護に向かわせ、その隙にナスタは敵陣へ。
勝てそうな相手(1鹿とか)ならぶつけて勝ったら樽生成、無理なら中間点くらいで1つ樽を作る。
アスターは猫ぽの前でウロウロしつつ相手の重ね鹿を牽制、フォーミラは右下を作った後は戦闘させず、必要ならナスタの援護へ。
ちょいと非効率的にも見えるかもしれないが、こういう動きならいざと言う時にフォーミラも重ね鹿との応戦に加われる。
相手が突っ込んでこなければ、そのまま相手陣右側に前進させて樽を作ってもいい。
たぶん相手はせめて来る前に猫ぽ対策に敵陣に二つほど並べて樽を作るはずだから、それを狙える位置まで猫ぽを上げる。
相手が傷ついて自陣に回復しに戻る素振りを見せたら、アスターも上がって樽を壊しておく。ただし、深追いは禁物。
たぶんこれだけやれば、40C過ぎてると思うのでアスターアビと猫ぽアビをいつでも打てる状態にしつつ、戦線を押し上げる。
勝てないと思ったら、逃げて立て直すことが大事。無理しないでMP温存をしとけば、試合終盤に猫ぽ投げやアスター特攻が可能になる。
237:236続き
10/03/08 04:03:37 eKmSyCk70
これも一例に過ぎないけど、相手が攻撃してこないような場合なら(重ね鹿をしてこないような敵)
URLリンク(arlz.sakura.ne.jp)
こんな感じで左下をリード樽で固める形を作るのもいいかもしれないし、逆に最初から攻める方向の配置
URLリンク(arlz.sakura.ne.jp)
を作ってしまって、相手が容易に近づけない、壊せない、攻撃できない猫ぽとリードが守る茨の要塞を作るのもあり
ようは自分がどのような形で試合を運びたいのかというイメージが大切
もちろん、>>229が言うように相手のATKを考慮して、ユニットにぶつけた時に勝てるか勝てないかを知るのも重要
アビ使用中のコロ助にいくら1鹿をぶつけても勝てないのがわからなければどうしようもない
それがわかるようになれば、戦うべき場面と、逃げるべき場面の区別がつくようになって勝てるようになると思う
長文失礼しました
238:ゲームセンター名無し
10/03/08 04:12:49 eKmSyCk70
重要なこと聞き忘れたんだけど召喚獣は全部持ってる?
あと、使ってるのはどれだろうか?
239:ゲームセンター名無し
10/03/08 09:02:05 hDCVxYOm0
というか>>227のデッキは現状だとデッキパワー低すぎで
開幕がどうって問題だけじゃない気がするんだけど。
むしろアビがない開幕のが楽っていう…
まだカードパワーのインフレが始まってない1st時点でも
微妙って言われてた緑単だし。
こだわりがないならデッキ変えてしまった方がいい気がするんだが。
240:ゲームセンター名無し
10/03/08 10:31:11 GqDOAIReO
携帯だから見れないけどデッキは猫、アスター、ナスタ、リード、フォーミラ?
だったら少なくともフォーミラを別の奴に変えた方がいいと思う
オバコスだけどチビやトロネラほど強いわけじゃないしアビ、スキルも微妙
挙げ句にデッキ内のシナジーはリードエンチャのみ
あと>>239に同意
デッキパワーが低い上に相手によって応手を変えるバランス型は
よほど上手い人じゃなきゃ厳しいと思う
例えば猫をディアに格下げしてリードを新オプスに格上げ
フォーミラを新ホフスでよくあるディアオプスにしたり
テンプレから外すのはある程度動かせるようになってからでいいと思う
241:ゲームセンター名無し
10/03/08 10:35:19 UYixB+cW0
フォーミラ使ってるのは、たぶん1勢力にまとめるという意識が強かったからじゃないかな?
大戦出身者かもしれん(違ったらゴメン
逆に3勢力以上という縛りを設定してデッキを作ってみたりするのも良いかも。
242:ゲームセンター名無し
10/03/08 20:00:40 R6MI3xrh0
アビリティなどで関連が無い場合は
単色国家にする必要が無いゲームだからねぇ。
趣味って言うなら、それはそれでしょうがないけど
243:227
10/03/09 01:02:05 xEaigK990
>>236-238
開幕右側を突かれた時にアスターを走らせて合計9Lvなら勝てると
思っても全滅するのは3Lv分がねこぽだからですかね?
無傷同士の1対1なら勝ち負けの予測が付くのですが、
HPが減ってたり複数同士だとさっぱり・・・こういうのも慣れでしょうか?
召喚獣は9種所持、基本はデュラハンで
3Lv以上のユニットが少なかったらJP使ってます。
>>239-242
ユニットを生存させられないのでAPが軽い(2以下)ユニ重視、
(マリスやハクラビもAPが重くて使いこなせませんでした)
あとユニット同士の関連付け(と言っても生存させられないので意味は無いですが)。
大戦は未経験、宇宙世紀出身です。
好きなユニット使って勝ちたいというこだわりは、100連敗もした辺りで消え失せてますw
多国籍縛りというのは考え付かなかったですね・・・
244:ゲームセンター名無し
10/03/09 02:40:05 FgU+OyXA0
あんまり初心者にいうのもあれだけど
カードは全部覚えるべし。特に流行ってると感じたカードは早めに
245:ゲームセンター名無し
10/03/09 17:25:08 fgBqS1yb0
開幕の配置はアスターと猫ポの位置をもっと中心に寄せてフォローできるようにしたほうがいいと思う
リードは移動速度が関連で上がってるから右下のフォーミラの位置に配置して相手の重ね鹿の動きを誘うのもおもしろい
リードが回復エリアに戻る時に猫ポが回復エリアで撃ちながらアスターも援護に回れば相手を引かせることできるはず
フォーミラとナスタはその間相手の1鹿にぶつけるとか
246:ゲームセンター名無し
10/03/09 18:15:39 2pUVelLW0
>>227
こだわりがなくて、生存に自信がないなら
レッドアイ、やる夫、新ピタダ、エメリィ、レッドムーンあたりでやるといいよ。
ピタダだけ殺さないようにしてAP3でアビを使う。
あと気をつけるのはエメリィの復活タイミングぐらい。
こいつらは素のスペックが最高クラスなんでかなり扱いやすい。
もしくは新レスター、レシャ、ファルカド、新ヴェスト、パルナスあたり
こちらは新レスターだけ殺さないようにしてアビを使う。
こっちも素のスペックが最高クラスだし、
レスターのアビ、ファルカドの底力、ヴェストのスキル
があるから押されても巻き返し易い。
APが3っていってもそいつだけ注意して動かすようにすれば十分ためられるハズ。
勝ちたいなら黄か青の高スペック軍団に頼るのが一番だよ。
247:227
10/03/11 02:27:13 I6pmgd8/0
>>246
前者を使ってみたところ、2勝することが出来ました。
RPも60以上上がり、久しぶりの1300代に戻って来られました。
自分がマリス相手に勝てたなんて、まだ余り信じられませんが・・・
まだ全国でも頑張っていけそうです。ありがとうございました!
・・・ところで携帯のギルドストーリーってギルド所属の相手に勝たないと
話が進まないのでしょうか?未だに第1話の0%ですが。
248:ゲームセンター名無し
10/03/11 13:23:58 pKoFyQZc0
>>247
ギルドに入ってない人との対戦でも上がるけど
かなり勝数がないと増えないと思う
ソロギルドでも10勝ぐらいすれば1%は増えると思うんだけど
具体的にはちょっとわからないな
249:ゲームセンター名無し
10/03/12 01:02:47 LJLOQD9/0
>>248
1話につき1000勝が必要とか・・・
萌えスレのekギルドに入ったほうが早いのか。
回答サンクスです。
250:ゲームセンター名無し
10/03/13 14:51:17 0o5/SuZdO
初じめてのSRとしてヴァルバを引きました。
使ってみたいと思うので、組み合わせるのに良いカードとか教えていただきたいです。
251:ゲームセンター名無し
10/03/13 19:21:43 M0h8DI/E0
>>250
とりあえず関連のある、ヴァルヴァ、マハメル、ビンガーで組むのが
良さそうな感じかな?
自分もってないから使い勝手とか、くわしくはわからないです、すいません
誰か詳しい人が答えてくれると願って上げてみる
252:ゲームセンター名無し
10/03/13 21:42:55 BkibRtO70
コンボ的な相性ならキーム、新ボーデかな。SRになっちゃうけどドガやギルドールなら
ヴァルヴァアビでは上がらない速度が保管出来て面白い。極端な話、剣とは全部相性は
良いw だからといって、残りを剣だけにする必要はないので、2枚くらい相性が良く
て強い剣を入れて残りは鹿にして陣を広げやすくするといいよ。
253:ゲームセンター名無し
10/03/13 21:57:28 0o5/SuZdO
>>251-252
アドバイスありがとうございます。
ただお二方のアドバイスで具体的に挙げられたカードはビンガーしか持ってないというw
強めのキーパーだと…レマンあたりかな…
また試してみます。ありがとうございました。
…でも速さをフォローできるカードチェルミぐらいしかいないからなあ。封印したほうがいいのかなあ。
254:ゲームセンター名無し
10/03/13 22:13:28 M0h8DI/E0
>>253
マハメルありませんか、コモンだから手に入れやすいかも?
剣がもつ鹿の関連効果は速度アップが多いので
ビンガーの関連効果でマハメルの移動力がちょっとだけ上がるのが
魅力的な組み合わせだと思えるのですが
(マハメルのヴァルヴァ関連はたぶんクリダメ増加でしょうか?)
初心者さんに召喚士へのダイレクトアタックは最初はあんまり勧めないほうが
いいかなと思いますが(それだけを狙っちゃったりするようになるので)
ヴァルヴァアビでのダイレクトアタックは強力なので、考えておくといいかと思います
速度上昇はあったほうがいいですが、ないならないで平気だと思いますよ
ヴァルヴァのスキルでそれなりに速く動けると思うので
255:ゲームセンター名無し
10/03/14 09:15:20 6pGaXUoHO
>>254
ありがとうございます。レスが遅くなって申し訳ありません。
当たったときにはマハメル試してみようと思います。
256:ゲームセンター名無し
10/03/15 00:40:07 Un7lj1de0
デルタとヴェティのエンチャについて質問なのですが
味方を強化して相手を倒すのと相手を弱体化して倒すのでは
どちらの方が強いんでしょうか?
メリットとデメリットがあれば教えてください。
257:ゲームセンター名無し
10/03/15 01:11:05 XvzT569p0
>>256
強化=自分が影響を受けるから相手を倒しても効果は続く
弱体化=相手が影響を受けるから相手を倒すと効果が切れる
ヴェティもデルタもエンチャの効果自体は優秀。普通にユニット同士でぶつかるなら、どっち使っても大差は無い。
カードのスペック的にヴェティの方が使いやすいかなってぐらい。デルタはローコストだから本人が弱いんだ。
後はやってるうちに気が付くことが色々あるけど、それは教えてもらうことじゃない。
メリットにもなるしデメリットにもなる事がたくさんあるから、良い面を見るか悪い面を見るかで個々人の評価ががらっと変わる。
258:ゲームセンター名無し
10/03/15 22:04:02 N+s3kCul0
>>256
突き詰めるとエンチャントはデルタのが強力。
ゲームエンド級のコンボもできる。
ただし本人のスペックが低い。
エンチャントを主軸にしたデッキにしたいならデルタ。
普通のデッキにエンチャントを絡めたいならヴェティかな。
259:ゲームセンター名無し
10/03/16 00:05:24 /FHvxyqa0
ありがとございました。
両方使ってみますね。
260:ゲームセンター名無し
10/03/25 12:04:27 8744cC2K0
現在6thエクスパンションまで出ていますけど
どれくらいのバージョンでストーリーが終結、というかサービスが終了しそうですか?
261:ゲームセンター名無し
10/03/25 17:37:36 Eg70pShT0
神野味噌汁
262:ゲームセンター迷える名無し
10/04/12 23:37:56 DtHX0lGl0
5剣に魅せられて試していますが一向に勝てません。
全国対戦を始めて2勝28敗・・・
デッキは、ゲツエイ(シャイターン又は量産サイクロプス)、ホフス、カメリア、トロネラ、ハクラビ
開幕は5剣とカメリアはセットにして右側を盛り上げるように、
ホフスは対角に隅に特攻
トロネラとハクラビで自陣隅に樽作ってから5剣の援護又は攻めてくる敵の対処
をしていますが、5剣プラスカメリアが足が遅く空気になりやすい。
他は撃破されやすくホフス以外は出れない時間が多く大きく陣を造られやられることが続いています。
相手が使うと5剣は強いのに自分が使うとあっさり死ぬ。
正直どうしたらよく分からなくなってしまいました。
まずはバランスデッキで修行するべきなんでしょうか??
263:ゲームセンター名無し
10/04/13 00:01:39 2uwcu++RO
高コストのハクラビ、トロネラを簡単にやられてしまうなら、普通のコストのカードに替えた方が良い。
オススメは、1コスならヒドゥ、アルネ、リゼ。
2コスならレシャ、ビンガー、ガシャ、ペリド、新ピタダ。
それぞれ運用が違うけど、一回使ってみて好きなのを選ぶと良いよ。
後、5剣は召喚獣と一緒に召喚師へのダイレクトアタックをしかけるのが基本の勝ちパターンだから、そこに持っていくまでをイメトレしよう。
慣れない内は、使いやすい自己強化する5剣をオススメする(コロッサス、ドラゾン、ドガ等)
264:ゲームセンター名無し
10/04/13 00:09:43 Wq6IwnKj0
あと、召喚獣と一緒と言っても「召喚獣が出現する辺りから重なって一緒に」だけではなく
敵陣隅に居座ってて召喚と同時に敵召喚師へ向かっていくパターンもある。
この辺は相手に合わせて臨機応変に。
(昔、友人がよく判ってなかったので一応補足)
265:ゲームセンター名無し
10/04/13 01:28:26 2Om2b7d60
>>262
初心者さんにありがちなのが、ダイレクトアタックに頼りすぎてしまうこと
ダイレクトアタックを狙うということは、相手の回復ゾーンに進入するということで
返り討ちのリスクも高い、そのため召喚獣と同時に攻め込むわけだけど
もし相手を仕留め切れなかった場合、こちらの5剣は死に、相手は潜在状態
召喚が終わったばかりだから次に相手の潜在召喚が来るという状況にもなりやすい
なので、ダイレクトアタックをかけるならそれで勝負を決めるつもりで
つまり前半に無理に狙う必要はない、相手の召喚士の体力をある程度減らした上で
ここぞというとこで狙っていこう。
5剣が難しいのは相手の陣地に進入してしまうと、そこは確保しやすいけど
自分の陣地が手薄になってしまうこと、自分の陣地を残りの低コストで凌ぐような
状況になりやすい、特に残りのユニットがバランス的に鹿と杖になりやすいので
相手が一度エレメンタルを立ててしまうと壊すのに時間がかかってしまう
そのため相手陣地で相手にプレッシャーをかけていくか、いったん自陣に戻って
対応するかで判断に迷う場面も多いかと、そのあたりで自陣をどう守るかが重要になります
攻め一辺倒では、熟練したプレイヤーだとあっさりカウンターを食らいかねないので
どのあたりまで攻めるか守るか位置取りを考えましょう。
デッキについてはオーバーコストの強カードを投入した感じでシナジーにかけるかと
思います、>>263さんが言ってるように自己強化系か全体ダメを持つダライアスあたりが最初は使いやすいかと
ゲツエイだと速度も強化もないので透明になってからの動きが重要です
消えてから、ミルザムで送り返したか空撃ちでその場にいるのかなんて戦法も面白いかもしれません
スキルを生かせるよう低コストのユニットや関連のあるディアレリアなどもいいのかも
シャイターンはアビが味方も含んでしまうので気をつけましょう、相手のATKを下げるユニット
新ピタダやミントあたりが使いやすいかも?量産サイクロは相手にぶつけやすいユニットが
最初は使いやすいでしょう新ホフスやリゼあたりかと思います。
ニコニコ動画の対戦動画などで5剣ユニットのものを探して、動きのイメージを
つかんでみたりするのもいいかと思います。
266:ゲームセンター迷える名無し
10/04/14 18:45:44 8/jFfm/J0
263,264,265様ありがとうございます。
アドバイスを実戦で試していたので回答が遅れました。
ハクラビをレシャに交換(他は持っていないので)してからだいぶ自陣を守れるようになりました。
DAのタイミングはまだ良くつかめず、ご指摘のようにわざわざ潜在にして5剣尽きる状態多発してます。
ニコニコで勉強します。
ありがとうございました。
267:ゲームセンター名無し
10/04/14 22:22:43 Sgja/IWZ0
まあ今ゲツエイで勝てたらむしろかなり偉いw
268:ゲームセンター名無し
10/04/15 21:43:13 IEFv+uTLO
ドラゾン「いいから俺使えよw」
269:ゲームセンター名無し
10/04/16 00:19:49 CjDjOAxBO
初心者発言で申し訳ないけがプレデターも有りのような気がするけどどーだろ?
270:ゲームセンター名無し
10/04/16 00:21:48 CjDjOAxBO
>>269
「け」が一個余分だった…。
271:ゲームセンター名無し
10/04/16 00:46:41 2lqr0rsp0
>>269
剣に必要なのは、杖にどう対処出きるかという点
そのため速度増加で杖との間合いを詰めるか、範囲ダメージで遠距離で倒せると
杖に対処しやすくて強い。インセクトプレデターはその意味では低杖なんかにはかなり強い
ただアビ範囲が多少狭いことや、速度増加がないことを考えると高杖相手などは少し厳しい気もする
相手が低LVユニットばっかりだったら、相手はプレデたんのDAを止めようがないくらい強いけどね
272:ゲームセンター名無し
10/04/16 04:41:19 CjDjOAxBO
>>271
分かりやすい解説ありがとう。
シナリオでよくかじられてるから行けそうな気がしたけどそんなに甘くないか…。
COM補正かかってるし。
273:ゲームセンター迷える名無し
10/04/17 00:50:25 IgB0UOPr0
以前5剣デッキの質問をしたものです。
動きは指南に従い量産サイクロでホフス爆弾発射しまくってだいぶ戦績は安定してきました。
皆様ありがとうございます。
クリサが手に入ったので質問があります。
アビリティでレベルを上げると何がいいのでしょうか?
他のカード入れてレベルに見合った攻撃力にしない限り何も変わらないのでしょうか?
私の場合ホフスでATKはあげているのでレベル相応になったとき意味があるのか分からず
使うのをためらっています。
どのように使うものなのかアドバイスお願いします。
WIKI見ても良く分からなかったので
274:ゲームセンター名無し
10/04/17 01:21:33 UinBrYL3O
>>273
クリサは大抵コンボの引き金に使われるカード。
クリサ+オンファ+剣って感じで、クリサでLV上げて疑似ローコストユニットを作り、オンファで剣を速くするって感じだね。
最近一番使われてるのがキームを使ったコンボだね。
クリサアビ+オンファアビで楽々キームのATKを50以上にして、キームアビで無敵になる。
5剣だとクリサ・オンファ・コロッサスってデッキもあったよ。
試しに使ってみるのをオススメするよ。
275:ゲームセンター名無し
10/04/17 01:22:51 ep8ZbKZl0
>>273
レベルだけ上げても意味はないです、他のレベルに関係するアビを使いましょう
一番使いやすいのはクリサとオンファを組ませるのが使いやすいかと思います
オンファで速度上昇が30c続くので5剣などとも相性が良いです。
(ちなみにティティスは40c、新ハリスは38cと効果時間が長く強力ですが
ティティスは剣なのと新ハリスの攻撃範囲拡大は初心者さんには少々難しいかもしれません)
ただしローコストユニット以外でクリサオンファを利用する場合
クリサとオンファどちらかが落とされるだけで機能しなくなってしまうので
気をつけましょう。序盤は確実にアビをかけるために守りに徹しましょう。
もしもホフスと組ませる場合はATK上昇が抑えられてしまいますが
そのあたりはホフスは防御上昇と割り切ったほうがいいです
一度クリサオンファを使ってみて、ホフスとどっちが自分に使いやすいか判断してみるといいかと思います。
276:ゲームセンター迷える名無し
10/04/17 02:03:28 IgB0UOPr0
>>274,275様
丁寧な解説ありがとうございました。
肝心のオンファがないのでしばらく試せませんが、
勉強になりました。
ありがとうございました。
277:ゲームセンター名無し
10/04/19 00:18:43 1BhQSwjeO
久しぶりに復活した
何て言うか
サイクロプスと量産サイクロプスのコンビとかいろんな意味で勘弁してください
リハビリ一発目でこっちもグダグダだしすごく疲れました
278:ゲームセンター名無し
10/04/25 22:32:22 qU6nM2t80
デッキの枚数について質問です。
最適の枚数ってどのくらいなんでしょう?
ネットを見ていれば3枚とかで組んでいる人(ドガで少数精鋭)もいますが、
怖くて5枚以下にできません。
勝てれば何枚でもいいのでしょうが、少ない枚数の運用法や
ローコスの使い方(アヤメ、ジンチ等)をおしえてください
279:ゲームセンター名無し
10/04/25 23:09:30 o8tPeYQBO
>>278
デッキの枚数は人それぞれだよ。
某編集者みたいに3枚が適切だと思う人もいれば、6枚以上のデッキが合う人もいる。
まずは基本の5枚使いながら、色々な枚数のデッキを使ってみて自分に合うのを探してみれば?
280:ゲームセンター名無し
10/04/25 23:26:02 9Ok+4vXg0
>>278
最適は5枚かと思います(個人的な感覚ですが、画面の4スミに移動しつつ
中央でも動かせるという形が、カード同士の連携が取りやすいかな?と)
少ない枚数での運用は、とにかく落とさないような運用を
心がけて、戦闘で有利に立ち回り、相手のユニットを落としていくことで
相手の手数を減らしていくことかと思います
少ない枚数だと劣勢になった場合に、戦闘と陣地を広げてエレメンタルを立てるの
どっちを優先するかで両立出来なくなり、押し込まれてしまう場合があるかと思います
戦闘をどこでやって、どのユニットでエレメンタルを立てるのか、戦略的な計画を
考えなくてはいけません。たぶん最初に少ない枚数でプレイすると、エレメンタルを
立てている暇がなくて困ってしまう場面が出てくるかと思います。
戦闘を優先しつつ、タイミングを見てエレメンタルを着実に立てていくのがポイントになるかと思います。
ローコストユニットについては初心者さんは、少しばかり扱い方が難しいかと思います
普通に戦闘させると弱いし、どうしたらいいの?となるかと思いますが
先にローコストユニットを相手にぶつける→本命のユニットで相手を落とすなど
他のユニットとの連携が基本になるかと
ローコストユニットを扱う上で気をつけたいのがMPの管理、とにかく相手にぶつけるのではなくて
MPの残存に余裕がある時など計画的にぶつけて落としていったり、ユニットが落ちてる間は
MP回復速度があがる点を利用して、落ちたら状況を見て復活のタイミングを見計らうことで
MPを貯めたりなど、ゲームに慣れていないとなかなか難しい技術が求められるかと思います。
281:ゲームセンター名無し
10/04/25 23:27:42 9Ok+4vXg0
アヤメについてはアビがMP回復なので、最初はアビを使うために温存して行きましょう
アビ使用でMPに余裕が出来たら他のユニットと連携して相手ユニットにぶつけて行きましょう
相手陣地にうまく入り込んでエレメンタルを立てて大きい召喚陣を狙うのも悪くないです
レベル3でHPもあるユニットなのでエレメンタルを立てるのを邪魔されて、攻撃されても
エレメンタルは生成出来ますし、スキルが精霊なので無駄にならず、コストが低いので復活が容易です。
ジンチについても、出来れば最初はアビでエンチャントを考えて行きましょう
アビ範囲はけっこう広いので自エリアに立てて防御に役立てるのがいいかと思います
状況によって、アビでのエンチャントを利用するか、どんどんぶつけてスキルを利用するか
判断するといいかと思います。スキルでマスターが強くなるので、後半はマスターの活躍も期待できます。
ローコスユニットにかけるアビとして、オンファや新ハリス、ティティスなどがいますが
初心者さんには、オンファをお奨めしたいと思います、オンファで移動速度が上がると立ち回りが
かなり楽になるかと思います。またアヤメとジンチなら、カメリアなどと組み合わせるのもお奨め、
ローコストユニットは、偶発的に落としてしまうこともあるかと思いますが、復活してカメリアのアビを
かけることによってAPをすぐにためやすくすることが可能です、カメリアのスキルで後半は
MP回復が速くなる点もなかなかです。ただしジンチのエンチャント範囲だとカメリアが弱体化してしまうので
その点は気をつけましょう。
282:ゲームセンター名無し
10/04/25 23:35:01 9Ok+4vXg0
ローコストユニットは開幕に分散させて配置すると、各個撃破を
食らう可能性があるので、ある程度固めて配置しましょう
片方のスミを取られる可能性が高いですが、もう片方を死守するつもりで
相手に50%以上の召喚陣を作らせないように片面制圧を狙っていくほうが
うまく立ち回れるかと思います。
283:ゲームセンター名無し
10/04/26 00:16:49 5Q26OAWi0
枚数はやはり5枚が標準的な感じですかね。
始めたばかりの方だったら4枚からやるのがいいかもしれません。
慣れてくると必ず枚数が足らないと感じるはずです。
個人的におすすめな構成は4.2.2.1.1です。
1の部分は鹿と剣を入れて後は好きな兵種を選んでみるといいよ。
まぁなんでも人それぞれ相性があるので参考程度にどうぞ。
284:ゲームセンター名無し
10/04/26 00:20:22 b/9uIklT0
>279~282様
枚数については5枚を基本にします。
色々目移りして6枚にして無双されてアビ使えずが続いていたので質問しました。
小枚数で戦えるようになればローコストにてを出してみたかったのですが、
MP管理が酷く何もできない時間が多い今の私ではまだ難しいようでね。
アドバイスありがとうございました
285:ゲームセンター名無し
10/04/26 00:23:00 km3iJ0NV0
>>284
ちょっと質問内容からは逸れるけど
アビを打つ前に味方が落ちることが多いなら
AP1~2で撃てるユニットを中心に組むといいと思う
AP2と3でかなり撃ち易さに差がある
286:ゲームセンター名無し
10/04/26 09:23:45 5Q26OAWi0
ローコストは上級者向けだからもっと運用ができるようになってからのがいいと思う。
でも新ドスミンやルバジェはHPが少ない4鹿として普通に使えるよ。
アヤメはどうしてもユグとの連携を狙うから他が落ちるようだと厳しい。
ジンチは落ちても杖を強化できるからジンチ以外を落とさない運用をすれば強い。
287:ゲームセンター名無し
10/04/26 20:44:21 7E08bhJi0
>285様
AP少なめで組むほうが良いことを最近気づきました。
ワンゲーム中ハクラビの全体効果1回なんてこと連発していましたので・・・
>286様
もっと修行してからチャレンジしてみます。
288:ゲームセンター名無し
10/04/28 00:00:57 rWVVPUB10
287です。たいして修行もしてないのにイメトレ(妄想)しているうちにローコスやっぱり使いたくなって
エンスタ、アヤメ、リフィー、クリサ、オンファで「速く何回も召還する後半はじわじわ強くなる。」
というコンセプトで10回廻してきたのですが2勝8敗でした。
基本的なアビ発動間違いやカオスドラグーンがイメトレよりもすぐ蒸発してしまい召還獣選びで迷走したので負けが込んでも納得だったのですが、
全く意味の分からない負け方をしたので教えてください。
相手には、ティートとヘームス、知らない杖が2つとあと一枚いました。
中盤ぐらいになって私の両隅に気がつくとユニットがあるのです。
倒して少し経つとまた忽然と現れるのです。
ゲージは私が一方的に負けているので、白い木の奴の潜在ではないと思います。
隅にいたのはゲツエイやオレガノではなかったです。
カードをまだ半分しか覚えていないのでいいようにやられることは侭あるのですが
「何だ。ずるいぞ」っと口走ってしまうほど悔しかったので教えてください。よろしくお願いします。
289:ゲームセンター名無し
10/04/28 00:17:39 UI74HWddO
>>288
相手のデッキはエリスカミラで間違いないね。
世界樹の苗木エリスのアビリティが、効果時間中に戦闘不能になると戦闘不能中の味方をその場に復活させる効果がある、もう一枚が戦闘用メイドカミラで、アビリティが味方を戦闘不能にして自身を強化する。
エリス→カミラの順にアビリティを使うと、エリスは戦闘不能になるけど他のカードが復活しカミラが強化されるって形になる。
ちなみに、エリス:杖・カミラ:鹿
基本的なテンプレ型は、エリス・カミラ・ヘームス・ティート・トロネラ
戦闘力の高いオーバーコストの1LVカードをリスク無しに復活させられる強デッキだよ。
もう一枚の杖が何かはわからないけど。
290:ゲームセンター名無し
10/04/28 00:39:00 3FKKQ2C30
>>289様
そんなのがあるのですが、隅に樽立て終わっても動かず、何かで味方を殺してその後隅に樽を作られ
でっかい召還されていたのでそのデッキだったと思います。
相手右上にヘームスの要塞があって後半恐ろしい強さの杖が来るし、
隅から離れるとまた隅幽霊のように現れるし意味分からず負けました。
あまりに一方的にやられたので熱くなってしまいました。
Wikiで見る限りどうしていいのか分からないので一先ず当たらないように祈ることにします。
他は負けても接戦だったのにああも一方的だと萎える・・・
ご教授ありがとうございました。
291:ゲームセンター名無し
10/04/28 00:59:22 BmlO3yRI0
>>288
カミラエリスはローコスデッキだとかなりきつい相手
序盤にカミラかエリスを落として相手のAPの貯まる足並みを崩せると
かなり楽になるんだけど、ローコスだと強引に落としに行くのがなかなか難しい。
基本的には相手のオバコスを相打ち覚悟で、きっちり落としていければ
後半はMP的に有利になるはずなんだけど、エリスがノーコストで
オバコスユニットを復活させちゃうので逆に不利な状態が続いてしまう。
左右の端をオバコスユニットが相打ち上等で突っ込んでくる(復活させて
エレメンタルを立てる→大召喚を狙ってくる)ので、左右どちらかは死守して
相手が死んだ位置を覚えておこう、エレメンタルを立てる時は無防備になるので
相手がカミラアビ→エリスアビで復活させてきそうだったら、復活位置近くに
ユニットを向かわせて迎撃させましょう、90%などの大きい召喚陣はくれぐれも
作らせないように。
カミラがコンボのトリガーになるので、カミラをうまく落とすことを考えたほうが
いいかと思います。(相手もカミラを落とさないように動くので難しい)
カミラエリスの対処とはまた別にアヤメの動きに関してですが、序盤は無理せず
回復ゾーン近くで立ち回り、クリサとオンファを回復ゾーン内の端あたりにおいて、
相手ユニットに落とされないように気をつけつつAP2がたまったらアビをかけましょう
(APは20cで1貯まるので、260cにAP2が貯まります、カウント数を見ていればスムーズに使えるかと)
オンファのアビをかけたら、いかにも端抜け(相手をすりぬけて相手陣地のスミにエレメンタル
を立てること)するぞと見せかけて、敵を引きつけつつAP3が貯まるタイミングを待ちましょう
うまく端抜け出来ればそれでもよし、出来なければ速度を生かして逆サイドに向かったりなど
かく乱や囮に使ったりすると効果的かと思います。相手がアヤメを止めようと
ぶつかってきたら、それで弱った敵をエンスタで美味しく頂いてしまいましょう。
292:ゲームセンター名無し
10/04/28 01:06:01 UI74HWddO
>>290
一応、対応手段はあるよ。
デッキにアニスを入れて、カミラをマークするのが一番の手段かな。
要するに、エリス→カミラのコンボを成立させなければ相手は簡単に復活出来ないから、アニスで反計を狙うって事なんだよね。
アニスで上手くマークするのは慣れが必要だけど。
それ以外でも、エリス→カミラのコンボを崩すのが一番の対応なんだよね。
まあ、カミラが居なくても自分で召喚したジャックポットでアビリティを使ったエリスが自爆する手段があるんだけどね。
もう一つは対策ってより相性の良いデッキになるけど、究極超人ドガ・黒熊の傭兵マリス・黒熊の副長ホフスを使ったデッキ。
3枚デッキで枚数が少ないデッキになるけど、ドガとマリスの高い戦闘力で強引にコンボを崩せる。
これは、自分の対戦経験と某氏の対戦経験による結果なんだけどね。
まあ、最後のは聞き流してくれて結構だけど。
293:ゲームセンター名無し
10/04/30 20:21:21 n4Cm6H2Z0
>>291,292様
対策を見てから2度エリスカミラに会いました。
前よりはマシになりましたが、まだ勝てません。
でも一方的ではなくゲームをしている感は楽しめるようになりました。ありがとうございました。
294:ゲームセンター名無し
10/05/01 01:05:22 ayJjnz8JO
>>293
そういうのを頭に入れて、デッキ構築するのも楽しみの一つだよ。
めげずに頑張ってくれ。
295:ゲームセンター名無し
10/05/01 04:21:12 fdvt6/VU0
すいません質問です。
一人でちょこちょこやってるんですけど。
青色のオンファの能力でレベルの応じたATKにするとありますが。
これは、かけた相手が強化した状態の時にかければ
ATKを減らせるんでしょうか?
もし減らせるなら知人から貰おうと思ってます。
296:ゲームセンター名無し
10/05/01 05:03:23 m+Tw896Y0
>>295
ハクラビを例にとって説明すると、
・オンファアビをハクラビにかけた:ATK45に
・アビを使ったハクラビ(ATK70)にオンファアビをかけた:ATK45に
・オンファアビをかけたハクラビがアビを使った:ATK64に
・シリカアビのかかったハクラビ(ATK37)にオンファアビをかけた:ATK45に
となります。どれだけ強化(あるいは弱体化)していようが、オンファアビをかけた時点でレベルに応じたATKに書き換えられます。
なので強化状態の相手にかけてATK弱体化として使うこともできますが、ローコストユニットや聖王、グランピュータなど
に使った場合、逆に強化してしまうこともあります。
297:ゲームセンター名無し
10/05/01 05:26:51 fdvt6/VU0
>>296
回答ありがとうございます。
なるほど、素ATKが低めに設定されているキャラが結構いるんですね。
自分のダライアスも雨がない状態ならATK強化になるのもわかりした。
早速、今日デッキにいれて全国行ってきます。
INTの値だけに注意しなければならないですね。
298:ゲームセンター名無し
10/05/01 05:29:16 fdvt6/VU0
うあぁ間違えました
INTちがってLVとコストですn
299:ゲームセンター名無し
10/05/01 10:00:41 r2UQDvOV0
オンファの話題が出てたので私も質問を
アビで上がったATKはなくなるみたいですがクロスのようなスキルでATKが上がってる場合はどうなるのでしょうか?
クロスを引いたので相性のいいクリサと組ませたいのですがさらにオンファを入れるか悩んでます
300:ゲームセンター名無し
10/05/01 13:00:53 I1CcTcwV0
>>299
スキルであがってる分は関係なくなる、レベルに応じた値に統一
クロスの場合はスキルの意味がなくなっちゃうので相性が悪い。
レッドアイなんかもATKが下がり、逆境が発動しなくなるので
相手にいる時は、覚えておいて損はないかも?
レベルに応じた値にするアビを使う場合は、底力や不屈みたいな
速度や防御を上げるスキルとのほうが相性がいいね。
たしか基本的にATK上昇スキルは無効、レベルに応じた値にする→上昇アビの場合は
上昇するんだったかな?
301:ゲームセンター名無し
10/05/01 13:07:33 r2UQDvOV0
>>300
回答ありがとうございます
やっぱり統一されてしまいますか...クリサオンファならタンザのほうがいいんですね
クロスは素直にクリサとルメと教えで地道に強化していきます
有り難うございました
302:ゲームセンター名無し
10/05/01 17:21:07 m+Tw896Y0
>>299
wikiのFAQ、ユニット個別辺から抜粋
Q:ATKを特定の値にするアビリティをかけたユニットにATKを増減させる効果がかかった場合ATKはどうなりますか?
ATKが増減するものとしないものがあります。
ATKが増減する:アビリティによるATK増減、アビリティ対象以外のスキルによるATK増減、ATKを特定の値にするエンチャント
ATKが増減しない:アビリティ対象自身のスキル効果、エンチャントによるATK増減
クロスはATKだけ見るならその通りだけどオンファアビの副次効果の移動速度アップも場合によっては有効。
303:ゲームセンター名無し
10/05/02 13:27:06 Vw4PM15p0
2コスってあまり使われないのかな?
3剣チュレージ、3杖チェルミ、2鹿レシャ、2鹿ハリス
初期の頃ちょっとやってて最近復帰したんだけどこれ結構初心者に使い易いと思うんだけど…
304:ゲームセンター名無し
10/05/02 14:49:21 himqAjRR0
2コスは普通に使われてるけど、そのデッキはさすがに時代遅れ感がスゴいなw
今や3剣はどんなに優秀でも3剣(笑)扱いだし、3杖も2鹿ももっと優秀なアビ
持ちがたくさん居るし、そのデッキでは戦闘力も展開力も低すぎると言わざる
を得ない。今時は全体強化や全体弱体化がわんさか溢れてるからね。
305:ゲームセンター名無し
10/05/02 17:23:33 AFbO0nx20
>>303
初心者で2コスは良く使いますが、
でも初心者ゆえにカードが増えるたびにデッキが変わっていきます。
(試してみたい及び蹂躙されてやられたことをやってみたい・・・等による)
↑のデッキの場合後半辛くならないですか?
全国対戦は初心者なのに高レベルの人と当たることが多く、
その手の方々はホフス投げたり、エンチャット使って恐ろしい強さの攻撃が来ます。
何かしら積重ね強化かガクンと強くなるコンボのあるものじゃないと怖くて使えません。
あまり強くさせてもらえませんが・・・orz
今は、新グル(3剣)、ディアレリア(2杖)、新アヤメ(2鹿)、ハマユゥ(2鹿)を使ってますが、
ニコ動ほど回復しないし、ユグってあまり減らない感じがしてあまりうまく行きません。
デッキの作成悩みは続きます・・・・
306:ゲームセンター名無し
10/05/02 18:46:41 Vw4PM15p0
>>304
時代遅れ…('A`)
まぁ休止前のままだから仕方ないけどw
全国デビュー前でアビはロクに使えないレベル前提なので基本スペック重視だけど
それでももっといいのがあるのかな今は
>>305
おっしゃる通り対人戦だと序盤粘られて後半ひどいことになってましたねー
対人勝利経験ないカードなのにR2000代の人と当たったよ\(^o^)/イベントでだけど
召喚獣集める間に新しいカードも出るだろうしいろいろ変えてやってみようと思ってます
307:ゲームセンター名無し
10/05/05 02:59:16 Y5QYhZo00
ここでアドバイスを貰い
今日(多分)始めたばっかの人と全国対戦で当たった。
相手はコロッサス持っていたけど完勝できた。少しは成長してたんだ俺とうれしくなった・・・
その後少しレーティングが上がったら酷い目にあった。
まだまだ高みは見えない・・・
ドガリスの少数精鋭はずるいと思う・・・
308:ゲームセンター名無し
10/05/08 10:34:19 Q9b2BOZx0
>>307
移動速度の速い剣は強い・・・
ドガ、オプス、ギルドールなどなど
なんでクリサオンファで速度強化された剣はかなり強い部類
309:ゲームセンター名無し
10/05/10 22:17:00 eBhuSgdL0
>>306
遅レスだが
時代遅れ以前に>>303は初期のデッキとして見ても微妙感があるんだが
レシャは兎も角
チュレージは精霊持ちとは言え微妙の代名詞たる3剣
チェルミは猫ポと比べたらAtk2のために色々捨ててるし
ハリスも正直微妙すぎるかと
初期のカードでR無しで3322の4枚なら
アスター、レシャ、猫ポ、スペサルティン(orツェ)とかの方が
310:ゲームセンター名無し
10/05/12 00:05:40 96LT8+hV0
開幕と同時に最前列から固めて突っ込んでくる相手にはどう対応したいいのでしょうか?
こちらはエンチャントを利用したデッキなので、エンチャントを設置してからじっくり攻めたいのですが
311:ゲームセンター名無し
10/05/12 00:19:27 Ld5JLjlI0
>>310
・サイドにアルネ(20C耐えたらあとは結構なんとかなる)
・サイドにパルナス(アルネと合わせてどうぞ)
・サイドとの入れ替えでぶつかり負けしない構成にする
詳しいアドバイスが欲しい場合はデッキを晒した方がいい
312:ゲームセンター名無し
10/05/12 01:59:43 9/4yg2UQ0
>>310
相手はどんなタイプかな?鹿が固まって突っ込んでくるタイプかな?
基本的には回復ゾーンをうまく使う、配置の時点で落とされると困るユニットは
回復ゾーン上に置いておいたほうがいいね、シーカーだったらすぐに逃げ込める
位置で相手の状況を良く見よう
相手が固めてるということは、逆側は手薄ということが多いので
そちらに1レベルのユニットなどを向かわせてそちらにエレメンタルを
立てるようにしよう
開幕にぶつかり合いが起こって半数以上のユニットが落ちてしまった場合
状況にもよりますが、すぐに復活させていくのではなく
MPをある程度ためてから復活させていくと逆転しやすい場合もあります
あとは、どういうデッキ対決なのか、くわしい部分がわからないと
なんとも言えませんね、エンチャントを設置してからじっくり攻めたいタイプのデッキだから
それに対して開幕相手が突っ込んで荒らしにきてるのではないかとは思いますが
突っ込んでくるのをうまく逆手に取るしかないですね
313:ゲームセンター名無し
10/05/14 01:06:33 ubYgtBf10
3rdの時に聖ポル(レシャ、エメリィ、赤月、シュコダ)使ってたんですが
今の環境というか6thまでのカード含めると聖ポルデッキってどんな感じが多いんでしょうか?
サイド枠も良ければ教えてください。
314:ゲームセンター名無し
10/05/14 15:00:56 2+MpeL5M0
とりあえずサイド要員
死なさないように運用出来るならトロネラ
1剣2体にするなら新ジデラ
MP管理が出来るならミント
妨害アビがどうしても辛いならアルケス(でもぶっちゃけアニス等の方が良い)
315:ゲームセンター名無し
10/05/14 18:48:08 K4XSAdBI0
レシャ、エメリィ、新ジデラ、トロネラってのが多い。
クリ関連狙えるし、思わぬとこでスキルが生きるから新ジデラは強いよ。
316:ゲームセンター名無し
10/05/16 01:58:53 oWjwZGYB0
4杖学習中で、マトリカ、新エシネア、ピラカ、トロネラ、カメリアで戦ってます。
サイドはなく汎用性の高いデッキにしたいのですが何処をいじればいいですか?
マトリカは残しておきたいです。
317:ゲームセンター名無し
10/05/16 02:26:53 lFxu/5fF0
>>316
マトリカの回復とあわせて、新エシネアとピラカの速度減少で
戦ってく感じなのかな?単純に考えれば、トロネラ→新ホフスがいいかな
見た感じ落とせるユニットがいないし、ぶつけて落としてもいい
ユニットがあると他のユニットを守りやすい、ピラカのエンチャントも
効果は薄いが期待できるしね。それで新エシネアを強化できれば
後半確実に生きてくる。
もっと変えるなら、新エシネアかピラカのどちらかをもっと武闘派のユニットに
ツェかレシャあたりがいいかなぁ?
個人的にいくとカメリアを抜いちゃうかな、守らなきゃいけない杖が2体は
ちょっと大変。でもカメリアアビ→マトリカのコンボで優位に立てるから
うまくいかせるならアリ、もしも対戦中にカメリアを良く落とされてしまうということが
あるなら一度抜いてみるのもいいかも?落とされないで運用できるならそのままで。
318:ゲームセンター名無し
10/05/16 12:38:54 byju7Tyh0
マトリカ、ツェ、ペリド、カメリア、ホフスもいいと思う。
序盤辛いけどペリドでINT上げれば回復量かなり増えるのでユニットが落ちない。
ツェ一人で片面制圧できるし、余ったMPでホフス投げる。
相手に妨害持ちがいたらホフスで解除できるし。
しかしコンボデッキになるので序盤に落ちされるとかなりキツイ。
カメリアをアルネにすればかなり守れるかと。
319:ゲームセンター名無し
10/05/17 23:47:22 MERIjZAp0
>>316
亀だが、
メイン:マトリカ、ペリド、ハクラビ、クロッカ、カガチ
サイド:アルネ、やる夫、UGRでやってた俺参上!
マトリカの回復ってじわじわ来るタイプだから戦闘で使うんじゃなく、
戦って勝った後の傷ついたキャラ(特に鹿)を回復する程度と思っておいたほうがいい
その意味ではゾンビアタックしかけてくる相手に、ティートとかツェとかでのニート補助に最適
それにこいつの回復の利点は相手が回復量を知らないことなので、撃たないことでプレッシャーをかけるのも手
今Ver.は新4鹿が多いから、マトリカを逃がす方法(虎目とかやる夫とか)を考えて於いたほうがいい
あと、スキルの効果を考えておかないと、せっかく入った潜在がぁぁぁぁぁ…ってなりかねないので注意
一応、アルカブ対策+マトリカがINT7なのでクロッカ入れてるけど、まぁ、気休め程度と思えばおk
余談だがヨルムン潜在で面白いことになるよw
320:ゲームセンター名無し
10/05/21 21:32:25 O5Ra+2WP0
>317-319
ありがとうございました。
それぞれ試してみましたがマトリカが守れなくて負けることが多かったです。
基本的な運用に問題があるように思います。
ニコニコ見てみます。
ありがとうございました。