自作TCGを制作するにあたって 第9章at TCG
自作TCGを制作するにあたって 第9章 - 暇つぶし2ch2:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 16:19:38 BuGgiW780
過去の作品

自作TCGを制作するにあたってwiki
URLリンク(www24.atwiki.jp)
1スレ目630氏のページ
URLリンク(www.geocities.jp)
ペズ氏の『Cosmic Core』と-コマンドバトル(仮)-
URLリンク(ameblo.jp)
URLリンク(ameblo.jp)
爆氷氏のTOX ブログ
URLリンク(bakuhyou.jugem.jp)
差氏のW.A.R TCG
URLリンク(sasispace.web.fc2.com)
夕日しずむ氏のAnimism
URLリンク(animism.pupu.jp)


便利
過去スレ29の人

誰でも出来るTCG作り始め講座を開催します。

1.MTGのポータルなど、バニラや単純火力、単純除去の多い環境のカードをある程度用意します。

2.ルールを構築します。
  難関ですが、ここのアイディアが無い人は作ろうという発想にはならないはず。
  土台は用意したゲームのルールで、自分のアイディアを好きなだけ盛り込みます。
  このときはカードバランスとかは無視。
  回してみて、強弱よりもルールの破綻を見つけていきます。

3.見つかった破綻を別のルールで埋めつつ、例外処理といらないルールをなくしていく。
  このときに、土台のルールから交換できるものはどんどん差し替えていきます。

4.最初のカードに加え、オリジナルルール専用のテキストを持ったカードを追加。
  ここで初めてカードのバランスを取っていきます。
  どんなカードが強いか、融通が利くかをデータベース化して行きます。
  単体の強さの上限を見極めるのもここで。

5.2~4を繰り返し、完成に持っていく。

以上で講座終わり。ここだとルールありきで開発する人が多いけれど、
それだと一向に先に進まないと思います。
まずカードありき。どんな糞ルールでもカードがあればそれなりに遊べますから。
4まで一回通したら、一人で2に戻るとループしちゃうので、ここに晒すなり友人とセッションするなりするべし。

私は半年近く前者のルールありきでループしていたけれど、この手順にしたら目処が見えました。
おまけにみるみる背も伸びて、女性にもモテモテです。


ジャガーノーツのHP TCGカタログがある。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

3:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 16:20:56 BuGgiW780
過去スレ414
●TCGがTCG足りえる条件を確認する。(TCGに最低限必要な要素とは?)
●カード枚数(山札、手札、場、カードセット)や一枚のカードに収まる情報量など、物理的な制約を確認する。
●TCG向きのテーマとはどのようなものか考える。
●テーマを決め、どのような切り口でゲーム化するのかを決める。
●テーマを引き立たせるガジェットを考える。
●ルール化。 ガジェットをゲーム内で実現し処理するためのやり取りを考える。(必要であればカード以外の物品の導入も考慮する)
●必要な情報を収め、処理しやすくするためのカードデザインを考える。
●カードデータ(スペック)を作成する。

※絵、世界観、タイトルなどは全て後回し。


過去スレ421

TCGとは
  ※大前提としてカードゲームであるため、以下の記載にはカードゲームであることの特徴は省く
①デッキ構築
  各プレイヤーは独立した山札を持つ。
  プレイヤーは任意で選択したカードセットを用いて対戦する。
  副次的要素に『リソースの種類(色など)』や『複数の勝ち筋』など。
②カードルール優先
  基本ルール(『ドロー枚数』や『勝利条件』など。項目多数)よりもカード記載のルールが優先される。
③カードトレード
  トレーディングカードを用いる。
  副次的要素に『大多数のカードセット』や『レアリティ』、『環境変化』など。
  (販売戦略である為、十分な量のカードセットが存在すれば『トレード自体は無くともゲームとしては成立』する)


4:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 16:22:44 BuGgiW780
【注意】
最近、ヒヨコ戦艦なる悪質な荒しが常駐しています
この人物に対するコメントは専用の隔離スレがあるので、そちらで行って下さい

  【卓ゲ板】古谷粘着キチガイ【オリジナリティ(笑)】
  スレリンク(tubo板)l50

5:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 16:32:45 GZVn8Vok0
ヒヨコ戦艦に負けて土下座謝罪した手島直樹と高宮政昭が、もぅ必死w(プッ




掲示板荒らし  手島 直樹  と  高宮 政昭
URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
(・θ・)
 現在、犯罪掲示板 「2ちゃんねる」 宇宙戦艦ヤマトのスレッドが特定の人物から荒らされている。
この荒らし行為 は、
9の部屋さん管理の The Nine Rooms掲示板 URLリンク(www.newyamato.com) で、
ヒヨコ戦艦による 『 手島直樹 は掲示板スクリプト荒らし・元「デスラー総統」コテ 』 との、証拠付き情報公開を機に激化している。




URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
盗作しか能の無い 株式会社 ベック が、当WEBサイトや
ヒヨコ戦艦の下部組織 『 LABORATORY 士 』 の運営するWEBサイトを盗み見てるので、
前回 に続き、 “ 今回も ” 晒しておくw
2009年04月17日 13時30分22秒  bec.co.jp




URLリンク(plaza.rakuten.co.jp)
ホスト ; bec194.bec.co.jp
リンク元( リファ ) ; ブックマーク、お気に入り
株式会社 ベック

芝村 裕吏 ( しばむら ゆうり )
株式会社ベック営業企画部客員。小説やコラム、テーブルトークRPGなども手がけている。

┐('θ` )┌ ぉいぉい・・・
盗作企業 (株) BANDAI の子会社 と 玩具販促用のパクリエイター 芝村裕吏 かw
我々ヒヨコ戦艦艦隊から見れば、何の輝きも無く道端に転がるだけの石ころに過ぎんが、
連中の地力が足りないゆえに盗作行為へと走ってしまう姿は、実に哀れなものだw(失笑)
とは言え、我々 や 士 (サムライ)チームの著作物から盗用するのを見逃す気は更々無い。
あまりこちらの手を煩わせるなw         > (株) BANDAI 系列の、才無き石つぶども
業界の盗作トリオ  ;  芝村裕吏  岡本吉弘  大月俊倫

6:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 16:39:49 GZVn8Vok0
>>4(ID:BuGgiW780)
>【注意】
>最近、ヒヨコ戦艦なる悪質な荒しが常駐しています


証拠を出して下さい。

誹謗中傷わ犯罪です。 止めましょうねw




ここわスレ立てルールを無視した荒らし(>>4 ID:BuGgiW780)のキチガイスレです。


スレ立てルールに従った次スレは下記ですw


自作TCGを制作するにあたって 第9章
スレリンク(tcg板)
1 名前:名無しプレイヤー@手札いっぱい。 2009/12/10(木) 16:23:39 ID:GZVn8Vok0



自作TCGを制作するにあたって 第8章
980 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/10(木) 16:17:41 ID:GZVn8Vok0

7:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 16:43:28 wmFPp9Xe0
>>1

8:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 16:57:27 rY3Z20HEO
携帯電話のボタンが、ア行で統一されてなくてアイウエオの5文字とも各個ボタンが用意されてたら、かさ張るから不便だけど、前文字が一つのボタン併用だとしても不便じゃん
ルール考えてると、そんなジレンマを感じる

9:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 17:33:27 GZVn8Vok0





>>1>>4わスレ立て荒らしだから盗作もやるだろな(失笑




  オリジナルTRPG製作総合34
  スレリンク(cgame板:377番)n-
  377 :NPCさん:2009/12/10(木) 00:53:40 ID:???
  ㈱ BANDAI の 芝村 裕吏[シバムラユウリ] と
  TRPG.NET の 古谷俊一 が、
  ヒヨコ戦艦の>>274から盗作を企んでるよ!





10:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 17:40:14 Zmf+J9Wb0
>>8
2タッチ式とかポケベル式の事?

11:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 17:50:24 GZVn8Vok0





今後、此処でわスレ立て荒らし>>1を糾弾しながら消化しちゃいましょう。






12:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 17:51:58 GZVn8Vok0
早期消化を目指してage進行!

13:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 19:33:39 Pbo1y67K0
いい加減スルーしろよな…


とりあえず>>1

14:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 19:42:59 GZVn8Vok0
>>13
ここスレ立て荒らしなんだけど、どう思う?

15:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 22:44:55 BCfqjmXZ0
>>1乙ー

カード枚数って結局何枚がいいんだろうかね。
30~60ぐらいかね

16:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/10 23:04:20 GZVn8Vok0
>>15
このスレってルール無視で立てた荒らしなんだが、どう思う?
次回から俺様が>>980待たずにスレ立てちゃるよw(プッ

17:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/11 08:02:59 S5bCQG90O
>>15
一概には言えないかな
一般的には30~60枚が普及してるけど、
こればっかりは調整次第かと

ただ山札切れで勝敗が決まる場合、
特に、それをメインの勝敗手段にしてる場合は、
比較的多目がいいとは思う
Chaosやヴァイスみたいに、
受けるダメージが低い、とか、
受けたダメージをキャンセルするシステムがあると、
また話は違ってくるけど…

18:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/11 08:37:17 nQOQpoKoO
私は40で基本固定してる。手札も3ターンでぎりぎり使い切れない枚数を4~7で固定してる。
なぜって、ここいじると全体のバランスが崩れて調整しなおしになるから。ライフに関わってるとなおさら。
カードソースで取り替えしつく、全体に関わる部分は決め打ちしとく方がいいよ。そんなんで手間が増えるのはナンセンス。

19:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/11 13:04:02 KOsYzkW40
>>17-18
このスレってルール無視で立てた荒らしなんだが、どう思う?
次回から俺様が>>980待たずにスレ立てるが問題ないよねw(プッ

20:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/11 13:14:56 KOsYzkW40





  チンカスダンゴムシ自作のTCGネタ出ないねw(プッ






21:15
09/12/11 15:00:54 ZT5mL/w/0
>>17
やっぱし微調整が一番かー。
山札=ライフは何度やっても盛り上がらん…

>>18
なるほど。手札もそういう風に調整してるのかー。
確かにそんなことで手間が増えるのはナンセンスだなw

22:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/11 15:38:34 KOsYzkW40
>>21 > 山札=ライフは何度やっても盛り上がらん…

でわガンダム・ウォーもクソってことだw(失笑
どーせお前の作りが甘いだけだろうとわ思うがなw(クス



前スレ931の間抜け >デッキ=ライフのシステムはバンダイのガンダムウォーが一番最初にやった


GWより先行で本国=ライフらしきゲームが下記だとさチンカスダンゴムシどもw(プッ

スターウォーズ コレクションカードゲーム
Arc system
Battletech Trading Card Game


23:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/11 15:43:18 KOsYzkW40
>>18 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2009/12/11(金) 08:37:17 ID:nQOQpoKoO
>カードソースで取り替えしつく、全体に関わる部分は決め打ちしとく方がいいよ。そんなんで手間が増えるのはナンセンス。


つまり、 ≪ 根本がクソのまんま固定 ≫  =  どんなに弄っても良くならないw



>>21 >なるほど。手札もそういう風に調整してるのかー。確かにそんなことで手間が増えるのはナンセンスだなw

コンセプトなし。
他力依存で、自己決定力なし。
主体性なし。

才能もセンスもなしw



24:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/12 17:12:54 rSn3cPW70
カードプールがしっかり決まってないうちから
デッキ枚数を固定してしまうのは良くないと思うな

ゲームの盛り上がりをいつにしたいかで、
ライフ・デッキ・手札の初期値は変わってくると思う

カードのステータスに枚数調整を頼ると、
作ったカード全部に修正かけなきゃいけない場面が出てきたり、
偶数奇数の調整が狂ったりして面倒じゃないか?

俺もそんなところで手間がかかるのは嫌だから、
とりあえず一般的な30~60あたりでデッキ組んで、
初期手札は6~4の少なめにして、
ライフ無限の削りあいして、減り方とか膠着のでき方の様子見て
枚数を増減させて調整してる

25:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/13 14:56:35 kJZvz/KxO
>>24
ごめん変えないわけじゃ無いんだ、必要ならもちろん変える。
ただ、バランスが確定する前にうじうじ悩む意味はないから決め打ちしてるのよ。とりあえず40で粘る。
多いと初期カードプールを増やさなくちゃいけなくて形にしづらい、少ないとランダム性が出なくてゲームが固定する。だから経験則だけど柔軟に動きやすい40で固定しておく。

手札の枚数も、遊戯王みたいにメインであるモンスターが1枚/1ターンなら魔法と対で使うとして3ターンで6枚消費、ドロー各ターン1枚先攻ドロー無しを考慮すると初期手札は4無いと足りないから5だな、とか
デュエマみたいにマナカーブならマナと呪文で1ターン目に2枚、2ターン目に2枚、3ターン目に3枚使うから5枚無いと足りないし6だな。みたいな。
ルールの要素を踏まえて先に決め打つ。

ちなみにカードバランスを踏まえて上下さすのはいかんと思う。2弾以降のカードプール作るときに苦労するから。

26:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/13 15:24:42 +49hwTnd0
なんにせよ、悩むよりテストしたほうがいいって事かな

揚げ足をとるわけじゃないんだが、
カードソースとカードバランスはぐぐってもはっきりしないな。特にカードソース。
カードバランスって言葉を使った掲示板のログやブログは何件かあったけど、
用語として定義してあるサイトは見当らなかった

造語なのかかマイナーゲーの用語なのか、俺が勉強不足なのか
詳細が欲しい

27:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/13 17:43:09 QxLAQLkO0
>>26
俺もカードソースって単語は聞いた事がないな
ただ、>>18の前後の文から判断して、カードテキストと同じ意味なんだろう
コンピューター関係だとソースはプログラムテキストのことを指すので、そこから来てるのかも

28:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/13 22:03:17 IbpxPdnF0
カードソースってカード一覧表みたいなのかと思ってた。
カードバランスはカード全体のバランスだろうな。多分。


説明書書くのってワードパッドで十分だよな?
それを見直し、PDFにすればもう完璧?

29:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/13 23:12:33 2l/oaHSW0
カードソースは、ソースの名のとおり「源」じゃないか?
=山札じゃなくて、そのゲームにどんなカードが存在しているか

プログラムのソースは、実行可能な形式になる前の「元」のこと

(情報)ソースだせよwのソースね

カードバランスは
あるカードが全体の中でどのくらいの比率か
(魔法カードに対して打ち消し魔法がどういう比率か)
あたりじゃね?

本人が違う意味で使ってたらすまんw

30:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/13 23:26:58 kJZvz/KxO
カードソース=カードプールのことです。素で間違えたw
カードバランス=全体的なカードのバランス。コストとかパワーの分布、その他の要素。

造語はあかんわな、ごめんなさい。

31:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/14 00:43:30 LXgJ2iVj0
最近またゲーム作ろうかと思っているのだけど
なんか脱MTGを目標にゲームを考えていると、TCGっぽくないゲームばかり思いつく
マップの上をグルグル回って点数を稼ぐゲームとか、数字をつなげて素数を作るゲームとか
やっぱユニット(またはプレイヤーキャラ)同士が対立して殴りあう要素がないとTCGにならないですかね?

32:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/14 01:32:38 nYVx4LxR0
TCGの基礎を作ったのがMTGだから
MTGから離れようとすればTCGらしくなくなるのは仕方のないことかと。
俺はそんなの気にせずに好きなものを作ったらいいと思うよ

33:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/14 02:34:03 TiuLWTjh0
> なんか脱MTGを目標にゲームを考えていると、TCGっぽくないゲームばかり思いつく

普通に思いつくが(失笑
そんな悩むような部分ぢゃ無ぇだろ(プッ

34:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/14 11:47:57 tRNuKw/aO
>>31
いやあそんな消極的なテーマなんか捨てて、好きなもん作れよw
つか、TCGぽく無いんで良いんじゃない?非MTGなんだから。

定義の話になると荒れるから避けたいところだけど、まわりにどう言われようとTCGと言い張ってりゃTCGだよ。
最終的にパックでランダムソート売り可能なだけの種類(T)、カードがある(C)、ゲーム(G)なら言葉として問題無い。
体裁や方向性はデファクトスタンダードなだけだから、無視することで斬新な発展が云々。

35:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/14 15:15:02 TiuLWTjh0
>>34
その通りw(クス

トレード : 換装
カード  : 術符(護符)
ガジェット: 機構
ウェポン : 兵器

36:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/14 15:21:23 pjV44bXN0
けど、バトルテーマ以外のゲームだって今まで色々でてるんだよね。
んで、なんで残っていないかというと生存競争に負けたわけで

37:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/14 17:08:44 +lvWhUoqO
まぁ、わかりにくいんだろうな
バス釣りのカードゲームとか、どうしろっての

38:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/14 17:49:31 79LJJ5Zb0
俺はまず、「それ、売ってたら金出してでも欲しい?」ってとこから考えるな。

39:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/14 17:50:20 Bb6ieXoMO
デジモンカードゲームのパクリなんてどうだ?

40:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/15 01:18:42 q5rFr0xj0
>>38
常識w(クス

41:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/20 22:32:39 Ej0ST+xY0
新参者ですが
バトルテーマで
基礎能力(MTGでいうP/T、遊戯王でいう攻・守)を
攻撃力・守備力・体力の3要素にして、状態異常とかも入れた物を考えてるんですが・・・

42:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/20 23:31:39 U8J7MslXO
まずは戦闘の主目的の決定からだと思う。
ポケカ等の様に戦闘破壊=勝利条件にするのか、あるいはmtgや遊戯王等の様に
戦闘が勝利の為の1プロセスに過ぎないものとするのか、それとも全く別の何かにするのか。
手の込んだ戦闘システム(特に破壊に複数回の戦闘を要するもの)は、
面倒臭がられてかえって除去ゲーになりがち。
そのゲームにおける戦闘のウェイトと、戦闘のテンポをよく考えて、頑張ってほしい。偉そうな長文ですまない。

43:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/20 23:34:47 Ib0w1vj50
>>41
基礎パラメータを多くするとあまりよろしくないかも。

MTGとか遊戯王以降にでたTCGだと、むしろ攻撃も守備もパワーで統一とか
パラメータの数を少なくして、分かりやすくする傾向にある。

パラメータを多くすると、ゲームをしている時に処理することが多くなって
非電源でやろうとするとプレイヤーに負担をかけることには注意が必要。
パラメータを増やすことによってそういう負担を負ってまでもプレイしたいような
面白い要素が加わるというなら多くしてもいいと思うよ。


44:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/20 23:40:54 TgDtMa8P0
人が居て何よりだ

45:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/20 23:43:47 P8xWV3fO0
守備力を入れたいということは、
ポケモンカードみたいな、
「基本的にお互い1発で倒されないで次のターンもダメージが残る」
って形にしたいの?

最近の新作商業システムではそういうダメージ持ち越し式は少ないし、
このスレでもそういうのはあまり評判がよくない
(というか、>>43みたく複雑なシステムはみんな否定的)
でも、商業とか考えない自作TCGなんだから、好きな風にすれば良いと思うし
個人的に言えば、ちょっと変わった物を見てみたいと思う

あーでも、ターンエンドでダメージ帳消しでも
複数体のユニットから攻撃を受けるというシステムもありうるか。
基本的に1回しかダメージを負わない、なおかつダメージが繰越されないのなら
守備力と体力を一本化してもいいんじゃないの?

46:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/20 23:56:26 Ej0ST+xY0
41です。どうも~

とりあえず現在考えているのでは
1案、最初に決められた数ユニットを出し、戦闘によって敵ユニットを全滅させるor指定ユニット撃破(シミュレーションみたいな)
2案、それぞれのターンでユニットを召喚、戦闘によってユニットを破壊し、相手プレイヤーに一定ダメージ(現在、最もメジャーな方式)
くらいです。
状態異常については、
毒:ターン毎に固定ダメージ
麻痺:一定ターン行動不能
その他:攻撃・守備の増加・減少
で、ユニットの体力はダメージを受けたら基本そのまま、特殊効果等による回復のみ
くらいしか出てません。他に案あれば宜しくお願いします。

47:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 00:10:20 lxyG2FY10
>>45
成功したかはともかくカードヒーローとかカルドは
持ち越し式でコアなファンが多いよな
クイーンズブレイドとかは新しくて商用で
わりと複雑で持ち越しじゃなかったっけ


前スレ見たけど持ち越しに対して否定的な意見と、
>複雑なシステムはみんな否定的
ってのが見当たらないな

作った投下した俺が言うのもなんだが、前スレのChaoSなんかド複雑でも
否定的な言葉貰った記憶は無いし、
個人的には好きなんだけどな

48:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 00:13:17 lxyG2FY10
と思ったらChaoSは
TCGじゃなくてPCゲーム想定
って言っちゃってたな
忘れてくれ

49:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 00:20:28 LiQ+lE0A0
っと、追記。
基本的な戦闘の流れは、各ターンで1:攻撃側が自由に自攻撃ユニット、目標となる相手ユニットを決定、2:戦闘(各ユニットに敵攻撃-自守備のダメ)、3:1へ戻る
基本1ユニットにつき1ターン1回の行動回数(特殊効果によっては2回、3回攻撃可能)で、守備側も1と2の間に、そのユニットを他のユニットで防御(攻撃対象を移し変える)できたり。
2案は、相手に対する直接攻撃とか、戦闘によりユニットの体力がマイナスになれば、その数値分プレイヤーにダメージとか。

50:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 00:22:44 LiQ+lE0A0
>>49>>41の追記です。

51:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 01:19:51 5qv8lYfq0
>41さんはIDからすると、下のスレを立てた人だよね?
以下はそれを前提にしてレスするよ。

> みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
> スレリンク(tcg板)

この自作TCGスレの住人っていうのはみんなそれぞれ一家言持ってる人たちばっかで
なおかつわりとそれぞれ考えの方向性が違うので
そういう企画のために意見を聞くというのにはあんま向かないと思う。
ホラ、船頭多くしてなんとやらってやつ。
誠実に、みんなの言うことを聞いて採用しようとすればおそらく、
角を矯めて牛を殺すように、グダグダに流された結果、あらもないけど光る所も無い凡庸な物になっちゃうよ。

最初に、何か>>41さんの何か絶対譲れないこだわりとか
今までにないゲームシステム的な挑戦、再現したい世界観とか
なにか1つつ芯になる物、ゲームのコンセプトを提示してほしい。
もちろん、それが防御力とかステータス異常のあるバトルでもいいんだけど
「これは残したい」、「これはそんなに重要じゃない」と言う風に意思表示をはっきりしてほしい。

52:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 13:45:45 LiQ+lE0A0
41です。
>>51
はい、そのスレの者です。

ゲームコンセプトとしては、
世界観:様々な世界が交錯した、ようはほとんどなんでもありな世界(ガンダムみたいな世界も、MTGとか遊戯王みたいな世界もあり)
戦闘システム:>>41>>46みたいな
少し複雑でも戦略・戦術的な面白さが出せたらと思います。

53:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 17:21:58 hGqK5vJEO
>>52
のめり込むべき世界観がぼんやりしてて、システムが複雑って……売りは?今のところ本で例えると電話帳くらいの面白さしか感じないんだけど。
しかも他人の意見で右往左往させるわけでしょ?ストーリーすら曖昧なのに。このゲームにおいてあなたの存在意義は何?

54:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 19:58:27 VQTQKxba0
まあチラ裏程度に聞いてくれ。 長かったら最後の三行だけ読んでくれ。

「手札からカードを一枚、恒久的なコスト基盤として場に出す」
って簡単に言えばMTGの土地とかD0のエネルギーとか、そんなシステムのゲームを作りたいんだ。
でもMTGの土地みたいにコスト専用カード作るといわゆる「土地事故」が有るだろ?
土地事故自体の面白みは否定しないけど、とりあえず土地事故無しのゲームにしたいんだ。
でもD0とかの「任意のカードを選んでコスト基盤にする」ってシステムは好きじゃないんだ。
どこのカードをコスト基盤にするか、って考える時間が邪魔。
MTGの土地みたいにほぼ思考時間ノータイムでコスト基盤カードを出したいんだ。


・手札のカード一枚を使ってコスト基盤にする
・「土地事故」を起こさず、「手札のどのカードを基盤にするか」ほとんど考える必要が無い
なんてシステムのアイディア、もしくは既存のTCGのルールを誰か知らない?

55:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 20:43:06 n3lXurxE0
退屈な見世物だなw(失笑

56:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 20:56:48 t5Ig/9Da0
>>54
そもそも手札使わなきゃ良いんじゃないの?

・山札から直接カードをコスト列に置く。(ミラクルバトルカードとか)
・コストはカード以外の専用のカウンターで表示する。(バトルスピリッツとか)
・コストは普段のデッキとは別のコストカウント専用のカードで表示し、デッキには触れない。

・コスト列にカードを置く時は、手札からor山札からか選べる(ナルトTCG)
・コストを置くと置いた枚数以上にドローできる(ヴァイスシュヴァルツ)

この辺でどーだ?

57:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 20:59:27 lVz0lUO80
>>54
場に出したコストカードは好きなタイミングで何度でも手札のカードと交換できるってのはどう?
さらに色の概念も無くして、全部無色にすればどの色をコストにするか悩む必要も無くなる

58:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/21 23:05:58 zDtUXbkUO
別デッキってのもあるぞ

DarkLord'sSaga 3rd -REQUIEM-
がそうだった記憶が

59:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/22 11:16:55 sQfOsG7hO
貯蔵ネタからだけど、

デュエマのように手札から任意に1枚選び、コストとして出す。
呪文やクリーチャーは出ているコストからプレイする。野球のベンチみたいなイメージ、ウズマジンに近い。
手札から直接プレイできるカードは限られている。

これでノータイム出したい順に出してってオケー。連発プレイしやすいけど、プレイするとその分マナ域が広がらないジレンマが上手くカードプールと絡めばいけると。

60:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/22 13:59:25 JOTRWyYj0
>>59
そのゲームのタイトルって何?
ウズマジンじゃないよね?

61:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/22 16:59:26 sQfOsG7hO
>>60
ウズマジンに近いって読めなかったかな?

62:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/22 17:21:32 JOTRWyYj0
え? 結局ウズマジンなの?
~に近いって書いてあったから、ウズマジンそのものではないだろうと思って。

63:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/22 19:31:49 lMqClG800
貯蔵ネタって言ってるのに何が気に入らんのか分からん。

そもそも
・プレイされたらコスト源にならない
・相手の場のカードはコストにならない スペルもコスト源になる(この二つは些細な違いだけど
とかウズマジンと相違があるネタなのに。

64:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/22 20:47:45 sQfOsG7hO
>>63
支援サンキュ

ウズマジンのマニュアル読めばわかるけど、かなーり違うテイストになるはず。
他の要素まで真似たら怪しいけど、少なくとも切り出したこの部分だけでも違う要素は十分に含んでいる。
ただ、ベンチ兼コストの概念持ったTCGで思い付いたのがウズマジンだっただけで。

この程度で模倣扱いされたら、土地がある=MTGの模倣と言ってるようなもんだ。テニスとバドミントンは違うスポーツなんだぜ?

65:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/22 21:28:31 UeTiOtNjP
ヒヨコの相手しても無駄、会話が成立しない。
つーか、「貯蔵ネタ」って言ってるし、>>59のまだ完成していないゲーム用のアイディアだろ。
本当に日本語を理解できないやつなんだな。

66:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/23 01:46:54 TCPRIIYQ0
いやあーた「それはボクちんのアイデア!!!」とかいって
半分くらいスレを埋めるぐらいするのがヒヨコですよ。
読み違えだけなら些細なことです。

>>54
・手札=デッキのシステムにする
・低コストで「デッキトップを3枚見て、1枚を手札へ。残りは山の下」
 みたいなドローカード前提バランスにする
なんてのもある



67:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/23 05:20:11 NaW5LHTK0
ああ、貯蔵ネタってそういうことかw
そんならオリジナルだって書いてくれればいいじゃないw

68:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/23 05:24:19 NaW5LHTK0
>>63
>>64
……なんか勘違いしてないですか? 私は純粋に>>59のルールが革新的だと思って、実際にプレイしてみたいと思ったからタイトルを聞いたんですが……
なぜ批判されてると?

69:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/23 09:31:15 W5RZpzbuO
>>68
ああ、~じゃないよね?って肯定的な意味だったのか。
まんまウズマジンじゃねーかってのを挑発風に書かれたのかと思って噛み付いてしまった。ごめんなさい。にちゃんに染まりすぎだ俺。

こいつは貯蔵ネタです。タイトルが付くにいたっていません。
アイデア全部をゲームに出来るわけでは無いので、私はこのレベルのネタならネタ帳の落書きとしてストックしてます。

ちなみにこいつにはゲームをつまらなくする致命的な欠点があるので、もう一押し無いと先に進めません。

70:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/23 14:25:18 4ih0X33d0
> ネタ帳の落書きとして

ネタ帳もったネタそのものってのも香ばしい(失笑

71:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/29 03:06:52 G/Jm6ytV0
えらい静かだから長文投下しようとおもったらPCも携帯も規制…

めんどうなんでWikiたてました
~ Chase! ~ ターン同時進行型・占領戦式戦術TCG
URLリンク(www39.atwiki.jp)
長いですけど、ご意見・ご感想頂ければ


72:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
09/12/30 17:16:46 wgLRQlLq0
山札なしに挑戦する姿勢自体は面白いけど、なんか煩雑だな
もうちょっとシンプルにできるネタだと思う

73:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/02 13:40:55 BeHufiLA0
すげぇ活気がないんだが、実は誰も見てない?

74:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/04 07:18:20 yL7Xnf780
ちと前に戻っただけで、これくらいが調度良いよ。

かくいう私は、WARのコストシステムの見直し中。
土地カードを廃止して、「マナカーブを描く」「直感的にカウントしやすい」「コンポーネント無し」をクリアしたものにしていってる。
がらっと変えてしまったから、カードも変えなくちゃいけなくなってしまったので、このペースで作ってると晒すとしても夏くらいなんじゃないかなと。

75:41
10/01/04 14:53:44 5KD4X3NT0
以前書き込んだ者ですが、一時期巻き添え規制くらって書き込めない状況になってました。
その間細かい世界観・ストーリー等考えましたので投下します。

以下、中二病臭い文章↓
様々な世界が、あらゆる種族が、多様な文明が、そして刻さえも交錯(クロス)する・・・
「交錯世界」、無数の世界が折り重なり、混ざり合った世界。自らの武を用い乱を求める将、超未来の兵器、未知なる生物、異星人等、あらゆるものが混在するその世界。
当然の如く争いは繰り返され、各地は荒廃し、しかし尚膨張し続ける世界。
永遠の闘争と永久の混沌。無限の欲望と果てしない夢を乗せ、何時までも世界は混ざり続ける・・・

戦闘システムについては、やはり攻・防・体の3要素で、「相手のどのユニットに対して、こちらのどのユニットを使い、どういう順番で攻撃を仕掛けるか」を考えるゲームにします。
状態異常については、MTGみたく状態異常カウンターを作ることで対応。
ユニット同士の戦闘については、RPGみたいな戦闘システムを考えていますので。

こちらである程度纏まれば
> みんなでオリジナルTCGを創ろうぜ
> スレリンク(tcg板)
に戻り、そこで続けます。(元々は、0から皆で考えて作るって方針でしたが、>>51さんの言うとおり甘い考えだったようです。)

76:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/04 18:36:38 01ylIxgP0
>>75
お前実は俺だろ。何か色々似てる気がする。
というわけで制作少しながら手伝うぜ。

現状のシステム(>>41,46)個人的な感想を少し
なんか重要なことが色々書いてないから俺の考えと実際のルールが全然違うかもしれない。
2案を使うとなると、場に出す方法が最も鍵となると思う。(マナとか生贄とか)
MTGとかDM、遊戯王やポケモンなど有名なのは全部これだから、これを作れば失敗はないと思う。
ただありきたりのしか出来ないから、完全なオリジナルTCGを作るなら1案がいいかと。


基本能力が3つ(攻撃、防御、体力)だけど、昔そういうのを作ってて、"防御"というのがとても扱いづらかった。
防御力の高い奴がいると、おそらく毒型の攻撃またはすごく攻撃力の高いやつじゃないと反撃できない状況になっちゃうから、
デッキ制作の選択肢が狭まると思う。
個人的には防御力という数値を作らず「受けるダメージを1軽減する」とかテキスト能力がいいと思う。

とまぁとりあえずここら辺で。少しは自分で固めたほうがいいと思う。
それを皆でいじくったほうがルール作るほうも感想言うほうも楽。



って書いてたら、別TCGのルール考えたんで少ししたら投下します。

77:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/04 20:02:41 01ylIxgP0
ダイストレーディンゲーム

産業であらわすと
・運要素を多めに取ったタイプのゲーム。キャラクターはダイスの目の技を使える。
・「スキルパワー」という数値を1つ使うとダイスの目をやり直せることもできちゃったり。
・過去に色々作ってた人の作品。いつも流されてる気もするがTOXだけは結構よかったかも。



ちゃんとしたルール


・デッキ枚数7枚 初期手札4枚(未定) 同名カードは入れられない。
・キャラクターカードはデッキに3枚入れなければならないため、実際のデッキは4枚。しかも全て手札。
・互いにターンをまわすタイプの普通なTCG。
・相手のキャラクター全員倒すと勝ち。

~カード説明~

「キャラクター」
あなたを守る、大切なカードです。
ゲーム開始時に好きな順番でフィールドに並べます。
ステータスはHPと1~6のダイススキルとテキスト効果の3つ。
・HP…ダメージを受け、この数値が0になると倒れます。
・ダイススキル…攻撃するときダイスを振り、その目の技を使える。
技はキャラクターに6つ以下あり、必ず1つはあります。
主に「ダメージ量」「範囲」「効果」の3つです。
ダメージ量は相手に与えるダメージ。
範囲はそのダメージを与えられる範囲。
効果は追加で何か効果があるときに表記されます。
・テキスト効果…何か効果があるとき表記されます。基本的に場にある限り半永続的に効果が続きます。

「マジック」
あなたが使える唯一の攻撃手段です。
キャラクターにダメージを与えたり、フィールドに効果を与えたり、
大切なあなたのキャラクターを守ったりすることができます。
ステータスは効果と発動タイミングとコスト。
・効果…何か効果があるときに表記されます。基本的に表記されてますが。
・発動タイミング…「メインフェイズ」「対メインフェイズ」「スタートフェイズ」「オールフェイズ」つ4つに分かれます。
「メインフェイズ」はあなたのメインフェイズでのみ発動できます。
「対メインフェイズ」は相手のメインフェイズでのみ発動できます。
「スタートフェイズ」はあなたのスタートフェイズでのみ発動できます。
「オールフェイズ」はどんなときでも発動できます。
・コスト…必要なスキルパワー。このコストの数だけスキルパワーを使います。

78:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/04 20:05:34 01ylIxgP0
~場の説明~

[①][②][②][②]
 [②][②][②][①]
①墓地…破壊された、または使用済みマジックをそこに置きます。
②フィールド…キャラクターをそこに配置します。位置によって喰らう攻撃が変わったりします。

※正直墓地はどこでもいいです。キャラクターは常にこのように向かい合うようにしてください。


~フェイズ説明~
(準備フェイズ)
   ↓
スタートフェイズ
   ↓
メインフェイズ
   ↓
エンドフェイズ

・準備フェイズ…各プレイヤーは自分のキャラクター3枚をフィールドに伏せ、先攻後攻を決める。その後キャラクターオープン。このとき位置を変えてはならない
・スタートフェイズ…ターンプレイヤーは「スタートフェイズ」のマジックを使える。
・メインフェイズ…以下のどちらか片方を行う。
「スキルパワー」を溜める…スキルパワーを「1」溜めることができる。
「ダイススキル」を使う…ダイススキルを使える。このとき自分のユニット1体を選び、ダイスを振る。
また、「メインフェイズ」のマジックを使うことができる。相手のターン中なら「対メインフェイズ」のマジックが使える。
・エンドフェイズ…相手にターン権を譲る。相手のスタートフェイズから始まる。


~スキルパワーの使い方~
・メインフェイズでアタックする代わりにキャラクター一つにスキルパワーを1追加
・ダイススキルで使う場合もある。
・ダイススキル使用前にスキルパワーを1使うと、使えるスキル一つを選んで使える!便利!
・マジックで使う。使わないのもあるけどね。

79:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/04 20:06:43 01ylIxgP0
~サンプルカード~
(ダイス目/技名/ダメージ/範囲/効果)
・ウォリアー(剣と盾を持ち前線を引っ張る男の戦士)
Hp17 
①/シールドバッシュ/2/前/そのキャラクターは次の相手のターンで技が使えない
②/ブレイズブレード/7/前/なし
③/アースソード/4/左右/なし
④/剣技「終末ノ闇」/3/指定/そのキャラクターは次のターンスキルパワーを使ってスキルを選べない
⑤/ストームスラッシュ/10/右/なし
⑥/奥義「最終剣技」/7/全体/コスト「スキルパワー2」

・マジシャン(世界を凌駕させる火力を備える魔道士につく称号)
Hp10
①/エターナルエンド/9/全体/コスト「スキルパワー2」
②/ファイヤーボール/6/前/なし
③/アイスキューブ/6/左or右/なし
④/ファイヤーウォール/5/全体/なし
⑤/アイストルネード/4/前/相手のスキルポイントを1つ削る。
⑥/ライトニングボルト/3/指定/そのキャラクターは次の相手ターンで技が使えない

・アーチャー(弓や短剣を主に使う狩人を人々はこう呼ぶ)
Hp14
①/ステッピングダガー/2/前/スキルパワーを1追加する
②/ブラッティダガー/2/前/HPを2回復する。
③/ヘビィバリスタ/9/指定/コスト「スキルパワー2」
④/アローレイン/3/全体/なし
⑤/集中/0/自分/スキルパワーを2追加する
⑥/ピアッシングシュート/7/左or右/コスト「スキルパワー1」

~マジック~
(名前/コスト/タイミング/効果)
巨大化/0/メイン/次に与えるダメージを+3する
保護剤/0/メイン/次に受けるダメージを-3する
隊列チェンジ/1/スタート/あなたのキャラクターの隊列を変えても良い。
フレイムジャベリン/1/メイン/相手キャラクター1体に3のダメージ

ミスってた。>>77の4行目「ダイスの目をやり直せることもできちゃったり」ってところ、「好きな目が出せる」です。

80:41
10/01/04 23:45:10 5KD4X3NT0
>>76
ありがとう。制作が大分進みました。
防御は・・・見逃してました。というわけで基本防御0(攻/体の2要素に修正。)
ダメージ軽減効果でやります。
戦闘は1案を採用。
それぞれユニットに出撃コスト(強力なユニット程高い)を設定。
各プレイヤーにはそれぞれ同量の出撃枠が与えられ、場に出すユニットのコスト合計がその数値を超えないようにユニットを出す。(少数精鋭か、物量で行くか、プレイヤーの戦術次第です)
手札・山札の枚数は妥当なのを探る方向で保留。
とりあえずターン進行は
1・ドローフェイズ(山札からカードを1枚、手札に加えます)
2・準備フェイズ(ユニット以外のカードを使用できます)
3・バトルフェイズ(ユニットを用い、相手ユニットを攻撃できます)
4・エンドフェイズ(ターン終了・相手のターンへ)

カードの分類としては大まかに
1:ユニットカード
出撃コストが設定された、基本となるカードです。
ユニットの全滅=敗北を意味します。
2:トラップカード
準備フェイズ中に裏側表示で場に出し、カード毎に設定された発動条件が満たされた時に使用できるカードです。
3:マジックカード
準備フェイズ中にコストを支払うことで、手札から使用するカードです。
の3種類、細かくすればマジックカードを更に
1.直接魔法
使用することで直接効果を発揮するカードです。発動後、墓地に置かれます。
2・フィールド魔法
発動すれば場に留まり、その間効果を発揮し続けるカードです。
3・装備アイテム
ユニットにつけることで効果を発揮するカードで、装備されているユニットに対して効果を及ぼします。ユニットが破壊されても場に残り、他のユニットに装備できます。
の3種に分類できます。

81:41
10/01/05 00:13:38 uj0N8odG0
コストについて
マナで行くところまでは決めましたが、マナをどうやって得るか・・・
今のところ
1.ドローフェイズに決められた数支給される方式
2.手札からカードをマナ元として使うデュエマみたいな方式
の2種類を考察中。

手札・山札については
ユニットを入れるかどうかを考察中
入れない場合
ユニットのみの山(最初にユニットを出撃させる時に使う)
その他カードの山(ドローフェイズで引くのはこの山から)
そ2種類山札を作るか・・・
入れる場合
トラップやユニット自身の効果で手札からユニットを場に出せたり。

場について
【1】【2】[3][3][3]
[4][4][4][4][4][4]

[4][4][4][4][4][4]
[3][3][3]【2】【1】

1.山札
2.墓地
3.トラップカード(何枚出してもいい)
4.ユニットカード(出撃コストの合計が規定以内になるように)
[]はカード1枚、【】はカード複数枚になります。

82:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/05 05:10:12 vXtrrTju0
ダイスの方
TCGというよりムシキングとかの100円ACGな感じ。リボーン3×3が近い。パクりとかじゃなくて、突き進めるなら参考になるかも的な意味で。
ダイスの旨味が欲しいかな。今のままだと、オープン時に確定しちゃう勝敗を不確定に戻すために振らされている感がある。
通常のTCGだとドロー運で補える要素なので、ここは売りに昇華しないと勿体ない。

41の方
なんかオーソドックス通り過ぎて未記入のテンプレートを読んでるみたい。せめて1点オリジナル要素を詰むか、全体像が出来上がってからまとめて書いてくれないかな。
みんなで作りたいなら自分のスレに戻るかmixiとかブログ行け。
ここは自分で作りたい人が多いから、意見取り入れるって言っても革新的なアイデアは自分用に取っておかれて、結果凡庸なものになるだろうし、なりつつあるね。

83:41
10/01/08 11:12:44 lziFOnIS0
全体像が出来てきたんで書きますね。

山札はユニットカードのみで構成された「ユニットデッキ」と、その他カードで構成された「コマンドデッキ」の2つを使用。(各20枚)
コストはマナ改めエネルギーに改名、毎ターンドローフェイズに1増加。
カードのシステムがMTG+遊戯王ですが。

場については、
【5】 【1】【2】[3][3][3]
   [4][4][4][4][4][4]

[4][4][4][4][4][4]
[3][3][3]【2】【1】 【5】

1.コマンドデッキ
2.墓地
3.トラップカード(何枚出してもいい)
4.ユニットカード(出撃コストの合計が規定以内になるように)
5. ユニットデッキ(やや離して置く)
に変更。
結局オーソドックスな物になりました。
最初の出撃枠について
20ってのが一つの区切りになるかと思います。(出撃コスト1のユニットのみで構成されたユニットデッキが出撃できる最多コスト)
向こうで重複すれと指摘があり、ブログあたりでやることにします。
そのためにも名がなければ・・・

84:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/10 20:19:54 dr6vrZQC0
まったく全貌がつかめない・・・

出撃コストの合計で判断することについて、
遊戯王タイプなら数だす利点が無いし、mtgなら数出す利点がありすぎる

後、見ないといけないパラメータが多くて、特殊以上もあるのに、ユニット20体とか管理できないと思う。
出撃コスト合計5で、コストは1~5の中にあるくらいがいいんじゃね
まったく全貌つかめてない人の意見だけど



最近のTCG見ていると、
場に出てからコストを追加していくようなゲームが増えてるねー
そっちの方が面白いのかな?
誰かプレイした人がいたら教えてくれ

85:41
10/01/10 22:03:57 iEcpXog+0
>>84
まあ、出撃枠はプレイヤー同士で決めればいいので。
出撃枠が多ければその分強力な(出撃コストの多い)ユニットを多く出せるし、少なければそこまで枠使ってでも高コストユニットを使うかどうかはプレイヤー次第です。
ユニットのパラメーターは攻撃力と体力、ユニットによってはダメージを軽減できる能力持ち。
状態異常は上手く使えば強力なユニットの動きを封じたり硬いユニットを楽に落とせたり。
勿論、高体力で攻撃殆ど効かないようなユニットは必然的にコストも高い。

SRPG(スパロボとか)の1ステージみたいな物と言えば、想像もし易いかと。
(ただし、ユニットの移動力、射程などの概念は無し。)
現在名称考察+募集中・・・

86:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/10 22:30:45 VHR5eh+20
>>84
>場に出てからコストを追加していくようなゲームが増えてるねー
どのゲーム指してるかわからんけど戦略性に幅出すためじゃね?
手札から選ぶだけでなく、場に出てからもプレイヤーの判断が必要~みたいな

バランスとるのが難しそう


87:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/10 23:41:35 dr6vrZQC0
ごめん

バトルスピリッツとか、ジャンプのTCGとかを指していた
逆にマナ方式からこういう形式に移動していると言うことは、
こちらのほうがバランスが取りやすかったり面白かったりするのかなとね

(mtgの土地システムがマナシステムに変わったみたいに、
時代の変化っていうか)

88:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/11 03:56:01 f2CG33WR0
バトスピとミラクルバトルカードダス以外にそう言うのってあったか?
その二つは同じ会社がつづけてやってるだけの会社の都合であって
ユーザーの支持あってそういうシステムになったわけじゃないだろう。
例えば以前、遊宝洞が(神の記述→)D0→プロレボとマップ移動式システム作ったから
ってそれがブームになったとか、スタンダードに定着したかって言うと別だろ?

ただ、あの二本は最近言われてきた
「カード以外に別の道具使うシステムはダメ」って定説を否定したことは評価するが

89:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/13 07:33:10 f6RC1my30
バトスピはよくできてると思うよ
2年目とは思えないほどユーザー獲得してるし

90:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/13 11:51:04 cu+BCIry0
どうでもいいがジャンプのやつはバトスピのルールじゃないんだな
一緒だと思ってた

91:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/13 12:24:00 r5U86TD70
ミラバトのコストの支払いは毎ターン単純に1枚ずつ増えて行く
凡庸なMTG・デュエマ方式で、
カードの上に載るカウンターはコストとは関係ない。

バトスピの「コストつぎ込めばクリーチャーを強くできるが
そのクリーチャーが居る間、コストを拘束され続ける」ってジレンマは
全く継承していない

92:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/17 21:42:23 RWPV+5W60


93:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/18 20:55:24 lw1/isXW0
ここで聞く事じゃない気もするけど
既に自作のカードゲームが完成してて、知り合いとネットでそれを遊びたいんだ。
でもMTG専用ネット対戦ツールとかは多いけど、汎用対戦ツールってないよね?
自分でカードを登録して、場に出したり引っ込めたりってのを支援してくれる
ツールが欲しいと思ったらやっぱ自作しかないだろうか。

みんなは自作したTCGで遊ぶ時はやっぱボール紙でカード作ってオフで遊んでるのかな

94:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/18 21:46:20 7NGQauc10
MWSってやつはMTG専用の皮をかぶった
開発者オリジナルのゲーム用じゃなかったっけ

微妙なオリカ作成機能もあるけど、
スポイラってテキストをいじるだけで
有る程度カードを整えられる

裏出し 裏向け ランダムの手札破壊 相手の手札見て手札破壊 シャッフル
カウンター トークン その他…

チャットは設定すれば日本語打てる
スカイプ組み合わせてやれば
できる事はかなり多い

個人的にきつかったのは
スポイラが日本語対応してないのと、
敵陣にカード置くと向きが敵のコントロールになるから
進軍系のゲームが出来ないって事
無課金だと、同じデッキでしか一人で使えない事か

前は東方MTGのWikiに詳しい解説があったんだけど見つからない
さがしてたらインストール支援の動画みつけた
未見だけど参考になるかな
URLリンク(www.nicovideo.jp)

95:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/19 00:00:28 lw1/isXW0
やっぱりMWSを使うのがいいのかな
実はまさしくスポイラが日本語に対応してないのと、
オリジナルカードで対戦する方法がわからなくて
他にもっといいツールがないかと頭を抱えて書き込んだ次第

動画を参考にしつつもうちょと試行錯誤してみるね
素早いレスどうもありがとう

96:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/19 00:22:35 7z8Uawmr0
日本語にこだわりがあるなら

URLリンク(www.pluto.dti.ne.jp)
リーフファイター

を改造してオリカ動かしてるところもあったきがしたから落として見た

お互いがそれなりにゲームを知ってる前提だけど
そのぶんシンプルでいじりやすいかも

絵を置けないっぽいけど
ただ動かすだけならこっちのほうが
日本語なだけMWSより楽かもしれん


97:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/01/22 11:52:32 eP8ySm8M0
MWSは実は2つ立ち上げて自分のIP入れるとソロプレイできるよ
あっち行ったりこっち行ったりが大変だけど

98:41
10/02/05 21:15:45 i0Icfna70
名称決定、それに伴い、wiki作りました。
URLリンク(www21.atwiki.jp)
wikiと言うと大げさなようですが、個人ブログとしても使われているようなので、大丈夫と判断しました。

99:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/08 19:43:08 lgiWwJ550
うむ、頑張れ

レスが少ないと機械保守のクソスレの山に飲み込まれるから
定期保守

100:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/14 02:56:18 2QwlcIig0
お前らチンカスダンゴムシぢゃ無理だろ?(ニヤニヤ
ヒヨコ様は、お前ら便所虫を尻目に1本作っちゃってるよぉ♪(クス

新しいトランプゲームを考えるスレ
スレリンク(card板:234番)n-

101:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/15 02:27:55 ayF5kVuT0
初です。
是非、オリジナルのカードゲームを作りたいので手伝っていただけるとうれしいです。
今、フィールドに出した全てのモンスターのコントロールを、ターンプレーヤーが所有する。というものを考えています。
方針は沢山あると思われますが、基本方針は以下の通りです。
・モンスターの召喚にはコストが必要。
・コストは(デュエマで言うところの)マナ。
・モンスターがフィールドを離れた場合、そのモンスターを召喚したプレーヤーが報酬を受け取る。(そのモンスターに指定された数、ドローする)
・バトルは、フィールドに存在するモンスターが他のモンスターを攻撃することとする。ターンプレヤーが攻撃するモンスター、攻撃を受けるモンスターを決める。非ターンプレーヤーは基本、モンスターには触れられない(妨害スペルなどはある)。
・バトルに負けたらマナ、ダメージカウントを増やす。
・勝利方法:相手のダメージカウントを一定値までためる。

まずはこんな感じです。
何かアドバイスがあればお願いします

102:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/15 08:49:30 FOvg4Bya0
>>101
各商業TCGのシステムを解析するとこから始めりゃ良いのできるんぢゃね?
召喚方法/フェイズ構成/カード種類/ステータス値構成/戦闘システムなどなど
基本システムを分類するための項目から絞り込んで行かないとね。

103:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/15 14:33:47 osyEwbyz0
>>101
いいかもしれないけど、強いユニットを出すメリットが感じられない。
後は詳しいルールがないから多くは言えないなー。ただできる幅が大きいから面白いかもしれない。

104:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/16 01:45:04 1VC9Kphb0
>>101
そのルールで何が面白いのかよくわからないな
狙いとか、そのルールを思いついた経緯とかを解説するといいかも

105:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/16 12:31:22 Zj/X778r0
お前らチンカスダンゴムシぢゃ無理www(ニヤニヤ
ヒヨコ様はお前ら便所虫を尻目に、すんなり1本作っちゃってるぉ♪(クス

新しいトランプゲームを考えるスレ
スレリンク(card板:234番)n-



>>101
ゲーム理論の基礎を研究する手間を省いて良い物が作れるとか思ってわ居るまぃ?
そこだけ判ってりゃ充分だw
悪いことわ言わん。 今まで通り時代遅れなTRPGにでも篭っとけ(失笑

ところで、㈱BANDAIからバトスピとわ違うTCGが発売されてね? 知ってる奴いるか?

106:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/17 02:23:21 4nFktx0N0
返信ありがとうございます

〉102
すいません。初心者なので、何をすればいいか分からないのですが、具体的に何をすればいいでしょうか?
〉103
サイズの大きいモンスターは、
・バトル勝利時に与えられるダメージカウント大きくする
・効果を優秀にする
・報酬(ドローできる枚数)を増やす
などで差別化したいです。
*意味を取り違えてましたら、おっしゃってください
〉104
このルールを考えるに至った経緯は・・・
MHHCで、自分の出したモンスターを自分が狩るというルールに魅せられ、その発想を広げてみた。
という感じです。

107:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/17 03:17:25 DbkmwAAg0
>>106
遊戯王、デュエルマスターズ、マジックザギャザリング、ポケモン、
モンコレ、カルドセプト、ドラクエ、

買わなくていいから最低限これらの比較を行って、長所と短所を見つけること。
最初にやるべき事は、比較方法と比較項目を決定すること。

召喚方法/フェイズ構成/カード種類/ステータス値構成/戦闘システムなどなど
基本システムを分類するための項目

108:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/17 03:19:24 DbkmwAAg0
>>107に、デジモン、ムシキングを追加。

109:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/17 06:37:05 us2WKKoX0
バトスピ・GW・ヴァイスもな

110:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/17 10:20:40 CrdWhSGL0
そうそう長所と短所ね

111:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/17 12:29:54 DbkmwAAg0
>>109ヴァイスは特に書き忘れたと感じた。下記は1案として出してみる。

基本システム分類。この2項目から更に細分化させる。
・ カードのみ使用(ダイス機能のカード含む)
・ 別アイテム併用

対象年齢
・ 計算式の難易度(学年別に分類)
・ 記憶すべきステータス数 : 遊戯王「プレイヤーのライフP」「時限式魔法のターンカウント数」など
・ 専門用語や漢字テキスト難易度
・ 効果発生フローチャートの複雑度(召喚までの手順など)

その他の考察項目
・ なぜそのシステムを選択したか? 他の打開策は無いか?
バトスピはコストを小分けして小刻みに使いまわすのが「売り」なので、別アイテムが不可欠。(選択理由)
別アイテム(コア)をカードに置き換えられるか?(他の打開策)→コストカードを大量に携帯せねばならない
→コストカードの向きと数値表示を関連付けることでカード枚数を減らせる
→しかし、欠点としてコストカードの下になるモンスターカードが隠れる
→モンスターカードが隠れる欠点は、コストカードを透明素材にして対処する
→コアは直接移動させる1行動で済むが、カードは数値移動で2(枚)行動が必要
→カードではなくコアを用いるのが合理的。(結論)
ただし、基本システム分類においてユーザーに支持されているか論点に加えていない。

上記は1例だが、自分の能力で出来る限りの思考を試みるべきだろうな。

112:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/17 12:37:08 DbkmwAAg0
基本システム分類。この2項目から更に細分化させる。

・ カードのみ使用(ダイス機能のカード含む)
 ・ 装置(業務用ゲーム筐体など)が必要
 ・ 装置は不要

・ 別アイテム併用
 ・ 装置が必要
 ・ 装置は不要

113:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/17 13:12:52 DbkmwAAg0
長所、短所に加えて「共通点」も考察すれば、ユーザーに支持されてるシステム像が掴める。
一方、当該システム像の先を自作として考えるのも楽しいだろうし、有意義と思われる。
さらに、既存で見かけない画期的あるいは挑戦的・意欲的なシステム考察にも
それが仮に没ったとしても決して無駄ではないと。

そのユーザーに支持されてるシステム像は、なぜ人気があるのか?
単に広告費が莫大という要素のみが理由なのか? TCGは奥が深いな。 実に興味深い。

114:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 01:21:03 BF1M34Ol0
返信ありがとうございます
とりあえず、片っ端からルールやシステムの分類をしてみます。
遊戯王、デュエマ、バトスピ、ポケモン、ヴァイスはルールを知っているので、優先的に分類します。
ほかに、ルールを知ってるTCGには、
ハヤテのごとく!、MHHC、ブルードラゴン、デスノート、テニすの王子様、東方-夢幻、カードヒーロー
等がありますが、分類するべき物はありますか?

〉107
ドラクエってカードあったんですね。知らなかった・・・
〉109
GWってなにか分からないので教えてください!

115:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 03:26:39 NL5OJiPP0
最近来たなら知らないかもしれないが、無駄に上げてるやつはただ上から目線でいたいだけの荒らしで
構うとスレに粘着して荒らし続けて、スレ全体に迷惑がかかるので、レスしてエサやるのはやめてくれ
(>4>5>6>9>11>12>14>16>19>20>22>23>>33>35>40>>55>70>100>102>105>107>108>111>112>113)

知識が大切って言うのは間違っちゃいないが
(ヒヨコが以前言ってたことと全然違ってたり、知識不足でハジ掻いたヒヨコの言うことかよというところはあるが)
こういう独特な、想像も付かないようなシステムの場合は
先にテストプレイしちゃった方が説得力あると思う。
ふだん遊んでるゲームに独自要素(モンスターのコントロールや、撃破時のアドバンテージ)を入れて
回して、問題の洗い出しをしどこところが面白いのか、どういう駆け引きがあるのかのアピールをしてもいいんじゃない?

116:113
10/02/18 05:58:43 TDr5Y13k0
>>114
あくまで「こういうアプローチの仕方もあるよ」って意味で書いてる点を判っておいてくれ。
遠回りと考えるなら、当方に気遣いは無用だよん。
エサがどうとか変なの湧いてるけど、誰の指図を受ける義務もない掲示板なんだから。
2chは病的な偏執狂も多いのがネックだけど、そこさえ無視できれば使えると思うし。

GW ← たぶん、ガンダム・ウォーだと思われ。
ドラクエは研究素材として中古を数枚買ったんだけど、たぶんこれは筐体用だよ。
モンスター・バトルロードってやつ。背面に2次元バーコードみたいのが2つ印刷してある。
バトエンことバトルエンピツも研究しなきゃって思ってるんだよねー。
分類や解析の時間をコストと考えると、自作にどれだけコスト払えるか?って線引きを決めた方が良いかもよ。

117:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 15:45:44 qgz6VszW0
ドラゴンクエストカードゲーム

公式:URLリンク(www.tenky.co.jp)
TCGカタログ:URLリンク(www.geocities.co.jp)
ドラクエといえばこんなのも

未プレイだけど経験値とかGとかレベルとかは独特の世界観でワクワクする

山札削るルールが個人的に好かないのと、
キャラが使い捨てなのが残念

118:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 16:15:11 G7c8adsOO
>>114
ガンダム・ウォーかと

119:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 19:11:58 4GMFRa2J0
>>114
俺も>>115と同意見、ヒヨコはスルーでおk

奴は何も作れないから分類だ細分化だと自分を納得させてる
それで満足してしまう典型的な消費者タイプで創作に向かない

>>114が面白いと思うものを楽しんで作ればいい
壁にぶつかる前にこうじゃなきゃダメだと囲いを作る必要はないよ

あとsageれw

120:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 20:21:36 TDr5Y13k0
>山札削るルールが個人的に好かない


山札削るルールの長所 : 対象年齢やユーザーの経験を低く設定できる

山札削るルールの短所 : 人気が? ガンダム・ウォーはこのシステムだった気がする


ageで広く多く意見を聞いて見ようw
偏執狂や荒らしわ無視すればOKだw

121:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 20:31:02 y1PVrcpr0
山札を削るゲームは対象年齢が高めな気がする。
ヴァイスやGWを子供がやってるところは見たことが無い。
逆に有名どころのポケモン、遊戯王、DMは山札を削るゲームじゃないけど、対象年齢は比較的低め。

ところで山札を削るゲームで有名なのってGW以外ある?それだったら>>120の恥晒しだよなw

122:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 20:47:14 TDr5Y13k0
>>121 >山札を削るゲームは対象年齢が高めな気がする

ID:y1PVrcpr0は、「山札を削るシステム」と「付随する他の部分」を混同して考えちゃってるね。
自分の視点に問題がないか自己診断してごらんw
別に「恥晒しだよな」とか言わないであげるからサw



山札を削るシステムが、対象年齢やユーザーの経験を低く設定できる根拠は幾つか有るわけよw(クス


根拠1 : ゲーム勝敗を左右するステータス値を記憶しておく必要が無い

根拠2 : デッキ構成が崩れるので、高価なカードや難度の高い戦略に依存せず勝てる

根拠3 : 視覚として明瞭で、未経験者への訴求力(広告費やメディアミックス要素除外)が高い



123:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 21:00:30 kiT6FPUo0
>>121
一応、ライブオンが・・・
終焉寸前だけどな

124:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 21:29:59 y1PVrcpr0
>>122
付随って、何のこと?

>>123
ライブオンがあったか…あれ一時期盛り上がってた気がするんだが…

125:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 21:42:10 WpIkIm3g0
>>120
>>122で書いたように山札削るルールの短所の根拠も具体的に書くべきだと思う。
「人気が?」っていうのは、そうなる短所があるから「人気が?」になるわけで。


個人的な意見を言わせてもらうと、

山札削りルールの長所は、
>>122でも触れられているように、
山札が減っていくことで負けていく状態が直感的に分かりやすいってのが一番だと思う。


それから、短所は、
・山札に差がつくと逆転するのが難しい
・デッキに組み込んでも、山札削りで使われないカードがでてくる
(↑他のルールの場合、山札が半分いかないうちにゲーム自体が終わることもあるので、これは間違いかもしれないけど)

126:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 21:58:21 x2oURKXI0
山札を削るゲームは1枚しか持ってない切り札が墓地に送られたとき悲しい
だから子供向けには向いてないんじゃないかと思う
何が墓地に送られたか見れないシステムならいいかも知れんけど

127:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 22:04:40 kiT6FPUo0
>>124
3弾の売り上げがジュエルペットカードゲームとトントンだったんだぜ・・・
今はライブオンXZとして第一弾から仕切りなおし。
仕切りなおしはいいんだが、アニメどころか掲載雑誌も全く無し。

128:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 22:08:59 xqD1TsTv0
山札削りゲーだと確実にプレイングは難しくなるだろ。
上達には墓地のカードを数えて、デッキに何枚残っているか
カウンティングする要素が重要になるので、そうでないゲームよりも判断材料は多くなる。
考える材料が多いことは、それだけプレイヤースキル・プレイングが重要になること

そして、逆に言えば、墓地に行ったカードをじっくり1枚づつ確認して覚えたり、ストップかけて墓地を確認するのが
基本的なプレイテクに含まれて、それが出来ないやつは強くなれない。
そういうのが面倒なプレイヤーにはなんか受け入れづらく、1ゲームにかかる時間は長くなるのは確実。
これを回避しようと思ったら、ダメージで墓地行きするカードは見えなくするとかあるけど、ガンダムウォーがそんな感じだっけ?

129:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/18 22:59:51 TDr5Y13k0
>>125 >山札削るルールの短所の根拠も具体的に書くべきだと思う。

思うのは勝手だけど、当方が従う義務は無いからw
下記は、裏を返せば短所にもなる→ 高度な戦略が実行し難い。
>>122 >長所根拠2 : デッキ構成が崩れるので、高価なカードや難度の高い戦略に依存せず勝てる

ただし、山札削りシステムそのものでのプレイングには難しさが成立しない(簡単って意味)。
いくら墓地のカードを数えて、デッキに何枚残っているかカウンティングしても、
再び山札削られて、そんなカウントは無駄になるから。
つまり、残デッキ内容を仮定した戦術など組むだけ無駄。
手札と場札(すなわち「付随する部分」)だけで戦うのが「売り」。
だからこそ、簡単なのであり、逆に言えば奥が浅い運頼みのゲームとも言える。

山札から引き抜ける特権のシステムを多用すれば戦略に奥が出るが、
逆にゲームのテンポは悪化するだろうな。ライブオンの捨て札発動も打開策の1つだ。

130:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/19 00:33:26 F50A2O7X0
「ダメージ=山札削り」系は>>125>>126>>128に挙げられてる短所が厳しい。
GWは「捨て札置き場」を実質的に2種類用意してるから直感的にルールが馴染みにくい、と俺は感じてた。
難解な「山札に戻せる」効果・能力があったり、2種類の捨て札置き場を行き来させる効果・能力が慣れるまでは不可解だったよ。

131:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/19 20:20:25 iqohY45M0
このスレってデモコン理論知らないやつ多いのか?

>>122
>根拠2 : デッキ構成が崩れるので、高価なカードや難度の高い戦略に依存せず勝てる

これは全然気にしなくていいよ。切り札が墓地に行っちゃう可能性もあれば、逆に切り札のドローが早まる可能性もあるわけで。
総合的に見て普通のカードゲームと変わらないよ。勝負がついたとき半分くらいのカードはデッキに眠ったまんまでしょ。墓地に捨てられてるのとあまり変わらない
山札削りの短所は現ライフが把握し辛いってことかな。残り20枚くらいだと正確な値をパッと見で把握することはまず不可能だから、いちいち手で数えなくちゃいけない。
山札を十枚ずつにバラせばちょっとは分かりやすいか?w すげー場所取りそうだけどw

132:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/19 21:56:53 fZ2NbFpK0
相変わらずヒヨコはTCGとプレイヤーを舐めきってんな。やっぱ山札削りゲーはややこしいし難しくて、子供向けとはいえんよ
キーカードやコンボパーツが落ちたのに方向転換せずに続けるとか、相手の除去が尽きても無駄に警戒つづけてチャンスを逸するとかないわー
>102とか言うんなら、意固地にならずに一遍見直してみるべきじゃないの?

他の問題点
・攻撃力と山札削り力が同じだと50枚・60枚と山札が多くなり、山札がめくれるのを見て覚えるだけで時間がかかる
 デッキの大半が攻撃で落ちる前提なので、使いたいカードは同じのを何枚も集めなる必要があり、1デッキにかかる予算が大きい
・攻撃力と山札めくり力が別だと、当然ユニットの情報量が増えて煩雑
・ライブオンのリアクションみたく、特定のカードがめくれると何かあるシステムを入れるとさらに重い
 5分・10分の休み時間とかの「短時間で決着付かない」のって、「デッキだけで遊べる」メリットを打ち消すだけ大きなデメリットだぞ

133:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/19 22:36:37 IZxuNt020
>>131
ギャザ未プレイだから用語は知らんかった。
調べたら知ってたことだったが、他にもいろいろ載ってて面白いな
今度ゆっくり眺めてみよー

134:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/19 23:54:20 uvinfShz0
デモコン理論が成立するのは、基本的にデッキ切れで負けることが
まず無いゲームだけだよ。
MTGwikiでもデッキを引ききるデッキには当てはまらない事だって書いてあるし
実際、「"デモコン理論"+(なにかデッキ削りゲーの名前)」で検索すれば、
「このゲームだとそれは当てはまらないだろ」って書いてるのが何件か引っかかる。

どうせ攻撃されて落ちるから計算できないってのも乱暴すぎる。
ゲームシステムにもよるけど、負けるの確定でもデッキを守るためにチャンプブロックするか
それともあえてライフで受けるかによって、ダメージを受けるタイミング・速さは調整できる。

何度か言われてるけど
「山札に残っているカードをゲームが終わるまでに引けるかどうか分からない状態」なら
キーカードを引いた時を考えてシナジーを組めるユニットをそうじゃないユニットより先に出しておいたり、
コンボ用の装備とかソーサリーを温存するけれど
攻撃で山札が段々落ちていって「切り札がすでに墓地に落ちている」ことが分かってるなら
作戦は大きく方向転換するだろ。
切り札が無くなったなら、組み合わせようとしていた装備やソーサリーを別のに回すだろうし、
もうシナジー用ユニットを優先する必要も無い。
それに知識があれば序盤に攻撃が通れば
相手の墓地に落ちたカードを見るだけで相手の作戦をなんとなく把握して、警戒することも可能。


つーか、ヒヨコさんが子供向けゲーム志向なのはいいけど、
やっぱり向いている向いていないというのは確実に存在していて、
山札削りゲーは、知識のある方が強くなれる複雑なゲームで子供向けには向いてないわ。
まー、そもそも業界にコネが無くて、デザインチームに所属しても居ない素人の個人が
商業TCGのデザイナーを足がかりにして、業界入りしようと言うのが向いてないんだけどさ

135:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 02:30:04 OCyV3A+70
山札ライフ制は、捨て札を計算しやすく5枚毎で並べ置きしてるよね?
逆算で残ライフは一目瞭然だしw
同じのを何枚も集める必要あるのは、山札ライフ制に限った話じゃないし、
そもそもデッキ構成制限枚数って常識すら理解できてないとかアホ杉www

切り札が捨て札になるか否か両方想定して柔軟性を持たせることが求められる。
そう考えるとデッキ構成に「戦略の分岐」を前提とした奥深さがあるかもな。
遊戯王のように「ターン経過で必ずチャンスが来る」って部分が無いから。

>>122の通り混同した視点しか持てないんじゃ、使い物にならんよなぁ。

136:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 05:17:54 KWDizzr60
ヒヨコの言ってることこそ、普遍的な一般論の問題提起から目をそむけて
極端な1ケースを取り上げて、こうすれば解決できるって主張している極論だろうに。
しかも、そのせいでまた余計な問題が増えるぞ。

5枚ずつ別に置くとかそれこそ例外も例外。
具体的にどのゲームだよ?
しかも、そうやって墓地を分けて置くとすると、それだけ面積を食うことになるわけだが
どんだけ面積の余裕のある場所で遊ぶのを想定してるんだよ?
(MTGサイズのカード1枚でおよそ10cm×7cm程。
 25枚墓地が削れればユニット5体=遊戯王のフィールド満杯と同じだけの場所をとる。
 けっこーシュールな風景だな)

しかも、そうして墓地の枚数を把握しててもそれだけでは山札の枚数は分からん。
墓地+手札+場札足し算してから、デッキの初期枚数からその合計を引かなきゃいけないけど
それって子供が一瞬で把握できる計算なのか?
いい加減、自論にしがみついて駄々こねるのをやめて、もーちょっとちゃんと考えてみろ
そして、出来れば実際にゲームをプレイしてから物言ってくれ

137:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 09:21:41 OCyV3A+70
捨て札は、表置き10枚ずつで束。
そもそも、山札シコタマ残ってる状態で残ライフ正確に把握する必要ないけどなw(失笑
なんつーか、それこそ場当たり的な難癖って見え見え。
実際にゲームをプレイしてから物言って欲しいもんだw

138:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 09:51:52 vP/2GSsV0
>>137
ヒヨコは天才()だから他人や子供視点で物事を考えられないんだろw
そもそも正しく日本語が使えてないんだからこれ以上話しても無駄だろ
嫉妬丸出しw(

デッキ=ライフは覚えることが多いから直感的にカードを遊ぶことができないんだよなー。
初心者はデッキが削れていくのを恐れるし。だからカードゲーム初心者はこういうゲームにとっつきにくく、
あまり発展しないんだと俺は思う。

139:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 09:57:26 bAu7FhYe0
実際に動かしてみたらわかるだろ。
たとえば、プレイヤーのデッキが50枚だとする。
たいてい、ゲーム開始時に手札を5~6枚引いて、先攻ドローなしだ。
さらに毎ターン、1枚ドローするよな。

山札=ライフで遊ぶと、3ターン目ぐらいに何枚山札が残ってるんだろう?
何もしなくても10枚は消費されている上に、ダメージでさらに減っているわけだ。
その中に状況を有利に傾けるカードを引く確率は高いのか低いのか、
何枚ドローできるカードを使えば、確実にそのカードを引けると「期待」できるか。
そんなことを真面目に考えながら遊んでると計算や先読みで長考ばかりになるぜ。

140:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 10:05:10 KWDizzr60
復活したヒヨコさんは>>102では普通に良いこと言ってたのに、一皮向いてみたらいつもどおり。
中身の無いことが発覚しちゃいました

しかし、ヒヨコさんってあんまTCGプレイヤーには向いてなさそうだよなー
病的な負けず嫌いだから、負けたら
小学生相手でもキレたり罵声かけたりしそうw

141:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 10:11:31 OCyV3A+70
「一介の名無し」がヒヨコに見えちゃう境界性人格障害者が出没してるので触らないでねw  >ALL

さて、境界性人格障害者はサクっとスルーで、
デッキ=ライフは覚えることが1つ減るから直感的にカードを遊ぶことができるしw
>>122の通り「付随する他の部分」を作りこむ才能が無いとポシャった某アニメみたいな結末になっちゃうw

デッキ50枚で山札削りゲームって有るんかとw
確実にそのカードを引けると「期待」する奴を見たことないしw
実際に動かしてみたらわかるだろ。「期待」しても削られて墓地逝きだからぁぁ~wwwww

142:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 10:23:04 OCyV3A+70
状況を有利に傾けるカードを引く確率は高いのか低いのかわ制限枚数でのデッキ構築に左右されるw
そう考えると山札削りゲームわデッキ構成の構築に「戦略の分岐」を前提とした奥深さがあるかもな。

143:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 10:40:59 tVlxN0xM0
え? ライフを覚えなくてもいいってこと? でもどっちみちライフ(残りの山札枚数)は把握しなくちゃいけないし……。
まぁ把握しなくてもゲームはできるけど把握したほうが当然有利なわけで
「ライフとデッキ枚数という二つの数字が一つにまとまったから覚えることが減った!」という主張なのかもしれないけど、
デッキ削りゲーでないゲームならいちいち山札の枚数を確認するなんて滅多にないわけで

144:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 10:52:38 OCyV3A+70
一挙に10枚とか削れるシステムぢゃ無いから、残ライフのチェックわ
終盤の残10程度(手札と場札を含めると15枚位)からw
デッキ40枚からスタート時に手札4~6枚程度が抜かれるシステムとして、
仮に手札5枚で開始するなら、ドロー1枚とした場合デッキは34枚での開始となるね。
任意の必要なタイミングで確認を一度行えば、そこからは手に汗握る大詰めだからw
でも、やっぱり戦術は手札と場札のみで組むのが基本で、
山札内容の把握はできても(墓地送りはデッキライフ型に限らず)、
そこから確定戦略を組めないところが、デッキライフ型の怖い=奥深いポイントだなw
結論として、デッキ削りゲーでもいちいち山札の枚数を確認くり返すなんて滅多にないわけで

145:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 10:58:31 KWDizzr60
>デッキ50枚で山札削りゲー
本気で言ってるのかなぁ……。

ガンダムウォー(&クルセイドシステム) 50枚
カオスTCG 50枚
LYCEEE 60枚
ヴァイスシュヴァルツ 50枚(山札削りとはちょっと違うが、むしろ山札尽きてもゲーム終わらず2周目がある)
アクエリアンエイジ 40~60(墓地に特定のカードが10枚入れば終了。普通は40枚丁度より多目のデッキになる)

山札削りゲー、かつユニットの攻撃力=デッキめくり力のゲームだと50枚以上が普通だよ。
つーか、ヒヨコさんのことだしどーせまた1つのゲームだけ見てそれを基準だと誤解してるんだろうけれど、
ライブオンもウズマジンもはっきり言って極端で基準にならないゲームだよ。実際どっちもコケちゃったしさ

んで、5枚だか10枚だか知らないけど墓地を分けて置くって具体的にどのゲームよ?
ゴゴゴ西遊記か?
あれはカウントのためじゃなくてデッキに戻す効果が多いからだぞ?

「墓地やデッキの状況を気にしないで山札削りゲーを遊ぶプレイヤー」ってのもどこにいるんだ?
そんな鴨プレイヤーだらけの環境があったら是非行きたいわ。

146:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 11:20:18 OCyV3A+70


山札削りで、確実にそのカードを引けると「期待」して戦略を組む

「期待」しても削られて墓地逝き

鴨プレイヤー乙


ライブオンもウズマジンもそれぞれ欠陥が有ったなぁ惜しいねぇ
捨て札を表状態で区切り置きしないとかもう応用力無さ杉
デッキライフの正確な把握は、捨て札20枚を超えてからで充分だなw

147:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 11:25:11 OCyV3A+70
なるほど、直感的に感じてわいたが・・・w
そうであったか。枚数納得できたwww

148:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 11:47:08 OCyV3A+70
余談だがこれ噴いたわwww  読んでみたくなったwww
URLリンク(ja.wikipedia.org)
ゴゴゴ西遊記 新悟空伝
西遊記ヒーロー Go空伝!
本作の主人公。お調子者でやや短気。猪八戒曰く「腐れ根性」。
金斗雲も操るが、この金斗雲は4つある(詳細は後述)。
妖怪との戦いでは不意打ちが大好きで、正々堂々と戦うことを嫌う。
本人は恥ずかしいとは全然思っておらず、寧ろスッキリするらしい。

149:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 19:53:16 KWDizzr60
現実の見えてないヒヨコのかわりにライブオンスレでカウンティングの是非について釣りをしておいた
スレリンク(tcg板:962-番)

釣果はそこそこ。
みんなカウンティングするのは当然って意見だぞ。

つーかさ、ヒヨコは墓地/山札の枚数ばっか気にしてたけど
重要なのは枚数よりも、デッキに残ってるカード、墓地に落ちたカードの内容なんだってば
そして、その内容の把握は墓地を5枚だか10枚だか分けて置いてもどーにもならんことなんだよ

150:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/20 20:44:01 3rBlYmHr0
>>149
あなたのやってることは、ライブオンスレの人からすれば荒らしと変わりません
何かしらの統計を取りたいのならば、そのようなことをせずに普通に議論すべきです

151:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/21 01:53:25 gRDkcBCx0
まぁ山札削りはいったん置いといて、「どのプレイヤーでも」「場に出ている全モンスターを使える」
ってとこに目を向けてみよう。

・・・ゲーム終了後の片付けとか厄介そう・・・カードの取り違い(や混同・盗難)とかもありそうだし・・・

でも、相手に使われること前提で場に出すモンスター選択するのは面白いと個人的に思う。

152:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/21 16:12:00 OaDK2WiW0
久しぶりに行ったら100円均一のダイソーに
トランプ+サイコロ、トランプ+チップ6色各10枚のセットが
補充されてた。
地区によって入荷状況違うかも知れんけど
再生産したのかもね。

5つぐらいの種類のカウンターを使うゲームを作りたいって人には
チップが役に立つかもしれん

153:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/21 18:24:30 7E76IRH10
山札ライフが直感的に、視覚的にわかりやすいっていうけど
「こっちのほうがちょっと薄い」 と 「12対15」となら
後者のほうが圧倒的にわかりやすいと思う
山札の枚数が固定じゃなけりゃなおさら。

メディアミックス云々も、
セールス手法ナンバーワンの遊戯王が
数字ライフでうまく ピピピピ って演出してるし
対象年齢との相関を感じたことは無いな

小学生にカードゲームはじめた理由聞いたアンケートでも
誰も「ルールが・・・」だの「プレイしてるところがかっこいいから」なんて答えは圧倒的少数で、
大体が「絵がかっこいい、きれい」って答えてた記憶がある。

対象年齢を設定するの要素としてははルールやシステムよりも
世界観が一番の決め手で、ゲームシステムに年齢の壁はほとんど無いと思うな


個人的に世界観がうまく表現されてると思った有名どころは、月並みだけどDMとカーヒー
DMはあえてプレイヤーのライフとカード同士の数値、戦闘を切り離してるから、
「召還して戦ってる」って実感を得やすく感じた。

カーヒーは逆に、カードもマスターも同じストーンで戦うから、
「モンスターとの仲間意識」というか「陣形」というか、ただ時間稼ぎに捨て駒にするカードにも
いっしょに戦ってる「仲間」ってイメージを強く植えつけられた。

154:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/22 00:33:41 kQ0PmWFo0
>>デッキ削りゲーでもいちいち山札の枚数を確認くり返すなんて滅多にない

どんだけザルなプレイヤーしかいない環境だよw

155:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/22 05:16:52 FODSw+lC0
なんか商業TCGとかでも「カードだけで遊べる」のにこだわってるの多いけど
カード電卓1つ増える、カウンター1つ増えた程度で
そんな気になるほど持ち歩きづらくなるなんてことは無くね?

「ふつーは電卓持ち歩かないもん」っていうかもしれんけど、
ふつーで言えばカード40枚の束だって持ち歩いてねーよ。
んでもって、電卓とかカウンター使うのが前提のシステムなら
デッキ持ちあるくなら、当然電卓も一緒ってなるだろうし

つーかさ、むしろカードだけで対戦できるようにシステム変更した都合で
デッキが50枚とか60枚になってたら、
デッキ40枚+電卓よか持ち歩く物増えてんじゃね?

156:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/22 11:11:21 383HDHYU0
そして今やケータイに電卓機能のある時代

157:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/22 11:55:25 /bC9ljdf0
そういえば、大体のTCGって1段当たり何種くらい収録されているんでしょうか?
あと、モンスター系カードとスペル系カードの割合も教えてください。

158:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/22 12:11:09 FODSw+lC0
お前が今使っている、その箱で
調べりゃよかろうに

159:157
10/02/22 14:32:34 /bC9ljdf0
そうでした。
此方が見た物では、大体60~120でした。
モンスター系・スペル系の割合は半々位?
すいまん、そこは箱では解りません。(此方が使っているのは各レア度の収録枚数しか解りません。)

160:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/22 18:53:59 Rgqr9AnG0
>>159
たぶん>>158はパソコンで調べろと言ったのでは…
MTGWIKIとかDM公式とか見て調べなさい。

161:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/22 19:45:47 pHAG1SKq0
パック内比率はデッキ内のバランスで考えればいいと思う
デッキ内の平均がモンス50・魔法50なら、パックもモンス50・魔法50
モンス60・魔法40なら、パックもモンス60・魔法40みたいに

162:157
10/02/22 20:36:12 /bC9ljdf0
あ、パソって意味か。
完全に取り違えました。

163:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/24 10:19:14 T5xtmQN70
もしも商品として売り出すなら資金時にはどのくらい必要なんだ?

164:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/24 10:57:50 HEcImYs70
ピンキリだがセットの枚数が少なくて
製作セットが少ないなら、同人誌などの印刷をやっている
小口印刷会社に頼めば数万円、バイト数ヶ月程度の料金で作れる。

だけど、作るよりも売る方が難しいかもな
ネームバリューの無いオリジナルTCGなんて「どこ」で「どういう風」に「誰」に向けて売れるんだ?
即売会イベントとかいくか?
全部売れれば最初に出した額を取り戻せるかもしれんが、
そもそもそれだけ売れるかどうか
そういうリスクを考えてから印刷に持ち込んで欲しい

165:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/24 11:07:07 T5xtmQN70
おおサンクス
確かに作るより売る方がむずそうだわ…
そう考えるとD0は結構頑張ってるんだな

166:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/24 21:01:48 nqvGyscn0
クリーチャーが殴りあう簡単なルールのカードゲームを思いついたので空気読まずに投稿。

<ゲームのルール>
それぞれのプレイヤーは自分の30枚以上で作られたデッキとライフストーンを10個ずつ持った状態でゲームを始める。
デッキの中には同じカードは3枚まで入れることができる。
ライフストーンをすべて失ったプレイヤーは敗北する、ライフストーンは自分の場にあればよいのでライフストーンの
乗ったクリーチャーが場に残っていればライフストーン置き場にライフストーンがなくても敗北とはならない。

カードの種類は以下四種類。
●クリーチャー:プレイヤーが召還して自身の変わりに戦わせるカード、自分のメインフェイズにだけ呼び出すことが
できる。Lvに応じてライフストーンをそのクリーチャーの上におかなければならない、1ターンに何枚でも呼び出せるが
自身のライフストーン置き場のライフストーンが召還に足りない場合それ以上呼び出すことはできない。
■マジック:自分のメインフェイスにだけ使用できる、1ターンに何枚でも手札から使用可能。
その場で効果を発揮し、すぐに捨て札置き場に置かれる。
(ライフストーンを増やしたり、ドローしたりなど主にプレイヤーに対して影響を与えることが多い。)
◆アーティファクト:自分のメインフェイズにだけ使用できる、1ターンに何枚でも手札から使用可能。
場に残り続け、場を離れるまで効果を発揮し続ける、クリーチャーに影響する装備品と場全体に影響する
調度品の二種類がある。
(クリーチャーのパワーを底上げしたり、場に残る特性を生かして行動制限を課したりする。)
▼タクティクス:自分および相手のターンの中で、相手プレイヤーが特定の行動を行った時に対応して
使用可能、その場で効果を発揮し、すぐに捨て札置き場に置かれる。
(このゲームは原則相手が何かトリガーを引かなければ対応して何かを行うことはできない、自分の
ターンで使用できるタクティクスは相手のタクティクスを打ち消す効果だけになると思われる。)

プレイヤーはライフストーンをクリーチャーカードのレベル分そのクリーチャーの上に置くことでクリーチャーを召還
することができる。
クリーチャーは召還したターンには攻撃することはできない。
クリーチャーにはレベル(1~5)とパワー値(Lv*200を基準)と能力(もっていないものもいる)がそれぞれある。
クリーチャーが破壊された場合、上に載っていたライフストーンも消滅する、手札に戻ったり破壊以外の手段で捨て札に
置かれたりゲームから除外された場合はライフストーンは置き場に戻る。
(クリーチャー直接除去はほぼ皆無で、バウンス系やゲーム除外、デッキに戻すなどをメインにする。)
クリーチャーはバトルフェイズ時1ターンに一度攻撃宣言ができ、相手クリーチャーが存在する場合そのクリーチャーを、
存在しない場合プレイヤーを攻撃できる。(プレイヤーへの攻撃はライフブレイクと呼びライフストーン置き場のライフ
ストーンを一つ破壊できる。)
クリーチャーのパワーが高いほうが勝ち残る、同じであれば同士討ちとなり両方が捨て札となる。


167:166
10/02/24 21:17:48 nqvGyscn0
スタンバイフェイズ→ドローフェイズ→メインフェイズ(1)→バトルフェイズ
→メインフェイズ(2)→エンドフェイズという流れです。

クリーチャー、アーティファクトの能力は起動型能力、常駐型能力、誘発型能力があります、
起動型能力は自分のターンのメインフェイズにしか使用できません、常駐型能力は常に効果を発揮し続けます
誘発型能力は条件を満たした場合に使用されます。

あとはぼくのかんがえたカード!!です。
N=ノーマル R=レア SR=スーパーレア UR=ウルトラレア
●クリーチャー
(レベル)(カード名)(レア度)(パワー)(種族)
(能力)
Lv1
○棍棒のゴブリン(N) 100 亜人―ゴブリン
このクリーチャーが場から捨て札置き場に置かれた場合、あなたは自分のデッキから棍棒のゴブリンを一枚探し出し
あなたの手札に加えてもよい。
Lv2
○ゴブリンの妖術使い(N) 100 亜人―ゴブリン・魔術師
あなたの場のゴブリン一体を捨て札置き場に送る:対象のクリーチャー1体のパワーはターン終了時まで100ポイントダウンする。
Lv2
○戦士グレイ・カーン(SR) 400 人間―戦士
このクリーチャーが戦闘で相手クリーチャーを破壊するたび、このクリーチャーのパワーを200ポイントアップする。
(この効果はターン終了時に終わらない。)
○魔術師ソール(R) 200 人間―魔術師
自分の手札にある識者の書を捨て札置き場に置く:対象のクリーチャーのパワーはターン終了時まで200ポイントアップする。
Lv3
○予言の大梟(R) 300 梟 
このクリーチャーが場に出たとき、あなたはカードを二枚引きその後二枚選んで捨てる、この時、二枚カードを
捨てる代わりにあなたの手札にある識者の書物を一枚捨てることを選んでもよい。
Lv3
○乾いた砂漠のバジリスク(R) 500 バジリスク
このクリーチャーが場に出たとき対象のパワー200以下のクリーチャーを1体破壊する。手札を一枚捨て札にした場合代わりに
パワー700以下のクリーチャーを1体破壊する。
Lv4
○荒れ狂う海のリヴァイアサン(R) 800 海蛇
Lv5
○尖峰の火竜アレクシオ(UR) 1000 ドラゴン
あなたは自分のデッキの上からカードを7枚捨て札にしてもよい、尖峰の火竜アレクシオのパワーはターン終了時まで700ポイントアップする。
●マジック
○命の花の蜜(N) あなたのライフストーン置き場にライフストーンを新たに二個置く。
○識者の書(N) 対象のプレイヤーのデッキの一番上のカードを捨て札置き場に置く。
○運命の操作(UR) このカードを使用するコストとしてあなたのライフストーン置き場のライフストーンを二つ使用する。
あなたのデッキの中からカードを一枚選んであなたの手札に加える。
○強制転送(SR) 対象のクリーチャー1体をそのオーナーのデッキの中へ戻しシャッフルする。(戻されたクリーチャーのライフ
ストーンはライフストーン置き場に戻る。)
●アーティファクト
○飛竜の牙(N) 装備品 装備されたクリーチャーのパワーは200ポイントアップする。
○魔封じの芳香(R) 調度品 すべてのプレイヤーはソーサリーカードを使用できない。それぞれのプレイヤーは自分のエンドフェイズに
このカードを捨て札にする事を選んでもよい。
○皇帝剣ダインレイヴ(UR) 装備品 人間か亜人だけが装備できる。装備クリーチャーのパワーは200ポイントアップする。
あなたのメインフェイズにこのカードがあなたの捨て札にある場合、あなたの捨て札の戦士クリーチャーを1体ゲームから除外することで
このカードを手札に戻してもよい。
●タクティクス
○奇襲(R) 相手クリーチャーがあなたのクリーチャーを攻撃した時に使用できる、対象のクリーチャー1体のパワーをターン終了時まで
300ポイントアップする。
○奈落の狭間(UR) 相手クリーチャーがあなたへのライフブレイクを宣言した時に使用できる、ライフブレイクを行おうとした
クリーチャー1体をゲームから除外する。(クリーチャーが除外された場合その上のライフストーンはすべてライフストーン置き場に
戻る。)

168:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/25 04:58:59 CpgmNcu20
>相手クリーチャーが存在する場合そのクリーチャーを、存在しない場合プレイヤーを攻撃できる
攻撃側がブロッククリーチャー選べるのか?
つーか、クリーチャー全滅しないと攻撃通らないなら遊戯王式だな。

とりあえず、遊戯王にモンスターのレベルの数だけ
ライフストーンを乗せると言う形で1人回ししてみた(大雑把に同じ様な感じだろうと判断)
けどこれで面白くなりそうとは思えんのだよなぁ
やっぱ、強モンスター先に出して蹂躙したほうが有利

もちろん、他のクリーチャー以外のカードのバランスによっては変わるのかもしれんが

169:166
10/02/25 05:50:21 kPuF9Jpc0
レポありがとうございます。

攻撃側があいてクリーチャーを選んで攻撃する方式を採用しています。
能力を持ったクリーチャーのパワーを控えめにしてバニラはパワー大目って考えてます。

ゴブリン妖術師+棍棒ゴブリンをコンボさせれば1ターンに-400までもってけれるので、
そういう感じの低級モンスターシナジーを利用したり、一時的なパワーアップ効果で
倒してグレイのような成長するクリーチャーを活用したりできるようになれば面白く
ないかなーって思っています。

強モンスターによる蹂躙は確かに強力(極端にいえばデッキに全部Lv5パワー1000)
かも知れませんが倒された場合5ポイントライフを失うのでけっこうリスクを伴う
のではないかなーと考えました。

自分的なLv区分です。
Lv1リクルートや防御型の能力を持っておりシナジーが強い。
Lv2成長やパワー強化、パワーダウンなどの能力を持っており主力となる。
Lv3ドロー等のプレイヤー作用や盤上に効果を及ぼすクリーチャーを主体
場に出たときの誘発型能力を備えておりゲームに強く作用する。
Lv4相手を倒すとハンデス、デッキ削りなどコンボ的要素を備えたクリーチャーが多い。
Lv5パワー最高クラスや戦闘に有利な能力を有している。

170:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/25 20:46:43 AmDgYbKU0
>>166久しぶりに新しいのがうpされてるな

読んだだけの感想だが、ゲームのシステムとしては
ライフストーンを使ったライフ=コストの部分がオリジナルなのかな
発想は良いけど、これだけでは序盤は互いに大量のコストを使えるので
派手な展開になるけど、終盤になるほどライフが少なくなって尻すぼみな状況になっていきそう
とくに一度ライフに差が付くと、コスト量まで差が出来て挽回が難しいのではないかな
マジックやアーティファクトなどはライフが減少するほど効果が強くなるみたいにすれば
序盤からクリーチャーで戦うデッキ、終盤でマジック主体で逆転を狙うデッキみたいに戦略ができそうだね

171:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/26 03:40:02 zBuEllct0
バトスピのコアのシステムとはまた違うんかな?

172:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/26 06:22:27 ISRrc8Z20
>>171
バトスピはクリーチャーの上に乗せるコストカウンター以外に
召喚する段階でコストを決められた数
消費されたコスト入れに移されるようになってる。
場に残らない魔法を使った時も同様にコストを使用済みプールに移動させる

使用済みコストプールのコストはまた次ターン頭に使用可能に戻るから
だいたい毎ターンいくらかコストが残るようになってて
1ターン目コストを使い果たしたら、次以降カードがあっても何も出来ないというのはあんまり無い様になっている。
それと毎ターン使えるコストが1つ増えるし、ダメージと同数コストが増えるし
コストがゼロという状況はまず無い

173:166
10/02/26 06:28:21 SQRfonWU0
>>170
なるほど、自分としては読みあいつつ小刻みにクリーチャーを召還して小競り合い
を制する感じに想定していたのですが確かに序盤に派手に展開してあとは尻すぼみ
というのはかなりありえそうですね。
それにコスト差がつくと不利な状況から逆転することが難しいですね・・・。

対策として170さんがいっているような後半戦はマジックやアーティファクトを強化
すると言う手は考え付かなかったです、ライフが~以下の時にといった感じだと思う
のですがとりあえずマジックとアーティファクトは置いておいて発動に条件の必要な
タクティクスカードの発動にライフストーンが~以下という条件を加えて若干凶悪に
設定してみてサンプルのカード能力をあげてみます。(ライフストーンは自分の場を
数えるのでクリーチャーを10ライフ分出しても自分の場にあるライフストーンは10個
って感じで発動条件を満たすにはライフが減ってないとダメ。)

デッキ30枚からわかると思いますがこのゲームは10分前後の短いゲーム時間設定に
してあります。

コアシステムはライフとコアが別々ですが(ライフが減るとコア増えるので厳密には別ではないけど
このゲームはライフ=コストでありプレイヤーはライフを代償に自身の分身でもあるクリーチャーを
呼び出して共に戦うといったイメージです。

174:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/26 14:06:19 6PXpeFYw0
バトスピ劣化臭www
で、どの辺が改良されてるの?
>>111-113で言う長所ある?

知識は発想を阻害する。
優れた発想すなわち構造が単純で且つ合理的/画期的である発想は、
情報に依存するしか能が無い者(>>115など)には、結して創り出す事ができない。
光速の数値すら記憶するのを拒んだ、アインシュタイン博士の行動からも実証されているw

>>111-113で言う知識とは、優れた発想を生み出せた後の肉付けとデバック/改良で必要となる。

世界初の画期的なTRPG向け戦闘システム
URLリンク(www.unkar.org)



優れた発想は、単純明解なので次の長所がある。
・ プレイヤーの本能を刺激しやすい。
・ より多くのユーザーを取り込み易い。
・ バグや欠陥が発生しにくい。

優れた発想は、合理的なので次の長所がある。
・ 自然な処理でプレイヤーの混乱がない。
・ 公平性が高い。
・ ゲームバランスを保てる。

優れた発想は、画期的なので次の長所がある。
・ 商用においては「一人勝ち」となれる(競合不要)。



繰り返すが、  『 知識は発想を阻害する。 』  これは、発明における普遍の真理w(クス



ま、㈱BANDAI程度の粗悪パクリ商売で満足なら「発明」そのものが不要なわけだがw(失笑
テオスマキアの「郵送景品式玩具」って以前にも有ったろ?(プッ



175:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/26 14:29:01 ISRrc8Z20
ヒヨコ警報>ID:6PXpeFYw0

ヒヨコは何にでも噛み付いては嫉妬鳴きする便所虫なので
なに言われても無視推奨。

一見、よさげな綺麗なお題目こといっていても
一度もTCGを遊んだことの無いヒヨコは実際には>>122>>129>>135>>137>>142>>144みたいに
実際のゲームを触ったことが無い、実際のプレイヤーがどう考えるか一切考えてない
妄言とばしてるだけなので建設的な会話も無理です。

176:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/26 14:39:18 6PXpeFYw0
お前、凄い嫉妬熱量だなwww(プッ

177:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/26 22:17:37 CQACc98o0
てか、低レベルな我々は低レベル同士で楽しくやりたいし
発想力の貧困な人たちと会話していたらヒヨコさんの発想力も衰えてしまう可能性もあるから
お互いのためにもヒヨコさんは別の場所でやっていただいた方がいいんじゃないか

178:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/26 23:27:46 6PXpeFYw0
TRPG向け戦闘システムは、TRPGスレのチンカスダンゴムシ観察から発案したようだから、
下等な便所虫どもを弄くり回すのって意外と有意義なんぢゃね?(プッ
明確なのは、踊ってる便所虫どもがまるで何も発案できず、ヒヨコ様だけが一方的に益を得ているって点だけw

世界初の画期的なTRPG向け戦闘システム
URLリンク(www.unkar.org)

179:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/27 00:08:10 2yvKTAQ90
>>100

スレリンク(card板:234-番)

うん。
ひよこってすごいね。
ちんかすだんごむしのじぶんでもひよこがすごいということがわかったよ。

180:名無しプレイヤー@手札いっぱい。
10/02/27 01:25:17 xFc7nCN60
自分は文才ないから書いてある内容がよくわからんのだけど
お化け屋敷ゲームとこのスレで出てたPOTHOLERを合体させた感じなんだろうか

ちなみにお化け屋敷ゲームってこれね
サイコロじゃなくてカードを使って進むゲーム
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)


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