メガドライブ総合スレッド★3,5at RETRO2
メガドライブ総合スレッド★3,5 - 暇つぶし2ch324:名無しの挑戦状
10/02/25 13:07:33 svyuxk/i
>>321-322
MDの出力解像度は、前のほうでQVGAつってる人が居るけど正確ではない。
ドットの縦横比を1:1(QVGA相当)にするために、320x240相当の信号は出してるんだけど、通常はオーバースキャン表示で隠れる上下8ドットの領域は背景色しか出してないので、実際の映像は縦224ライン分しか表示してない。
具体的に使えるモードは、横は320か256のどちらか、縦はノンインタレの224/インタレの224か448の3種類から、つまり6種類。
2種類のインタレモードの違いは、前者は、224ラインの映像を縦に2倍拡大して448ライン表示、後者は、実際に448ライン分の解像度が出るモード。
前者は意味が無いモードに思えるし、実際使ってるゲームは無いと思うが、一般に15KHzモニタにRGB接続続すると、ラインとラインの間に隙間みたいなのが見えるが、これを埋める為に用意したんだろう。
インタレ表示でブレが激しいってのは、もともとがそういう特性なのでどうにもならない。RGB接続だと、ちょっとはマシになるが。

プログラムに苦労したってのは、上下分割モードだと、描画面積が単純に2倍になるので、速度を稼ぐのに苦労したって話だろう。
あとボーナス面が低解像度モード云々つーけど、画面解像度は320x224のままだよ。色の塗り方が単調なのと動きが荒いだけ。
あれは、マーク3時代に中さんがよく使ってた、BGをキャラクタ単位(8x8ドット)で書き換えてスクロールに見せかけている。
MDの場合、CPU/DMAでVRAMにパターンを転送中は、CPUが他の作業をできなくなるので、予めVRAM上に置いたキャラだけを使ってBGを書き換えるわけだけど、スプライト/BG共用で2048個までしか使えない。
なので、その制約の中で、パターンをやりくりして描画したらああなった、という感じ。

それと、ちょっと前で出てるエクスランザーの色数の話は、ウルフチーム系の人がよく使う、ただのハッタリだよ。
あれは単に、MDのハイライト/シャドウ機能(以下H/Sと略)使ってるだけ。
具体的には、MDは16色のパレットを4本(0~3番)持てるんだけど、3番パレットの15番目と16番目の色が、それぞれH/S用として予約されてる。
その予約色で塗った上で、H/S機能をONにすると、スプライトの場合は、ドット単位で重なってるレイヤに対して、ハイライト(色が明るくなる)、シャドウ(色が暗くなる)効果を与えることができる。
スペースハリアー2なんかで、地面に落ちてる影が、スプライトの点滅表示じゃなくて、ちゃんと半透明の影になってるのがこの機能。
BGもH/S設定できるけど、こっちはドット単位じゃなくてキャラ単位の指定。
当時は、この機能は開発者は当然知ってるけど、一般には非公表だったので、H/S機能で色が変化する分も色数にカウントして、セールストークに使ったという感じだと思う。

あと、地面をチョコチョコ歩いてる人間に関しては、単なるスプライトで、技術的に特別なことは何も無い。
同時期のPCEの場合は、16x16のスプライトが基準で、横に2個、縦に4個まで組み合わせて、大きなスプライト作れる。
ただし、横に2個繋いだ場合は、2個分としてカウントされてしまうので、水平表示制限を考えるとあまり自由度は高くない。
また、8x8サイズで足りる場合でも、16x16を使うしかない。
SFCの場合は、スプライトサイズ自体は8x8~64x64までサポートしてるけど、同時に使えるのは2種類のサイズだけ。
具体的には、 8x8と16x16/32x32/64x64、 16x16と32x32/64x64、32x32と64x64の6通りしかない。
MDの場合、スプライトのサイズ設定が柔軟で、1枚ごとに8x8~32x32まで、8ドット単位で任意に設定して画面内に混在できる。
しかも、サイズ指定と表示数にも制限がない。なので、その特性をそのまま使ってる。そんだけ。


次ページ
続きを表示
1を表示
最新レス表示
レスジャンプ
類似スレ一覧
スレッドの検索
話題のニュース
おまかせリスト
オプション
しおりを挟む
スレッドに書込
スレッドの一覧
暇つぶし2ch