07/11/26 22:41:48
技術的に多層に色を付けるのが難しかったんじゃないかな
パックマンの背景も黒(と言うか初期状態の色?)
ドゥも土を掘った後は何も無い空間である黒
と勝手に決め付けちゃうけど
244:NAME OVER
07/11/27 00:31:32
まあ当時は大体背景自体は黒がデフォだしな。俺はこのいかにも
80年代初期なチープな画面は好きだけどね。
URLリンク(izumo.cool.ne.jp)
245:NAME OVER
07/11/27 01:04:01
Xコズミック
Oコスミック
コズミックが正解なのにユニバーサルはなぜかコスミックで押し通していた・・・
スペースパニックも一応コスミックシリーズなんだよな
246:NAME OVER
07/11/27 08:54:55
>>243
キャラクターが3色+透明。
透明部分を黒にするには背景を黒にするしかない。
Mr.Do!の場合は、背景を青や赤にすると目の色までその色になっちゃってまずい。
247:NAME OVER
07/11/28 23:20:21
カマキリが出た時は「ついに来たか!」と気合が入ったが
毛虫がうぞうぞ出てきた日にゃ ((((;゜Д゜))) うわああぁぁ
248:NAME OVER
07/11/29 09:56:40
ナムコやセガのゲームデザイナーって、
その手の雑誌で紹介されたりするけど、
ユニバーサルのゲームデザイナーについては
ほとんど見聞きしないなぁ。
時期的に、ゲーム開発者にスポットが
当てられるようになった時代には、
ユニバーサル自体がゲームから撤退しつつあったから
取り上げようもなかったかもしれないが・・・
レディバグの「ドドドド」の演出なんかも、
当時のゲームデザインのレベルを考えれば、
相当なセンスだと思うんだけど。
色々話が聞けたら面白いんだろうなぁ
249:NAME OVER
07/11/30 01:17:14
レディバグはそのドドドドや敵の速さも怖かったけど
個人的には何よりもミスすると天使の輪に羽がついた奴が飛んでいくのが不気味だった
250:NAME OVER
07/11/30 01:42:44
しかも敵がしっかり自分を追い駆けてきて結構速いから、これはやってて
アドレナリン出る。
251:NAME OVER
07/11/30 10:07:45
ベジタブルターゲットの効果が単なる敵の一時停止なんで、
無理して取りにいったら絶体絶命状態になり、
ベジタブルゲットファンファーレの間、オレ涙目www
252:NAME OVER
07/11/30 11:07:34
すっかりレディバグスレになってる件
253:NAME OVER
07/11/30 19:57:34
ドーーーーーー!
パラリロロン
タットンタットンタタトトトン タタッタ タッタッタン タタタテテテン
タットントーラリラリン ラリラリラン ラリラリラン
ドッ ドッ ドッ (ネーム入力画面)
254:NAME OVER
07/12/01 00:32:46
あーかあーおきいろのーてんとうむしーがー♪
255:NAME OVER
07/12/02 19:54:28
Do!といえば鉄腕アトム
256:NAME OVER
07/12/03 22:19:15
鉄腕アトムDo!えーっす!
な~んちゃって
257:NAME OVER
07/12/04 16:16:24
∧∧
ヽ(・ω・)/ ズコー
\(\ ノ
、ハ,、  ̄
 ̄"
258:NAME OVER
07/12/09 23:27:57
ダイヤモンドで増えたクレジットを待っている人に譲った
子供は嬉々として飛びつくが大人の反応は様々
しかし一様に同じなのは
プレイしてもあっと言う間に終わってしまう事・・・
まぁ、それが普通なんですが
259:NAME OVER
07/12/10 23:24:27
スタート直後にEXTRAが出てきた時、すぐにボールを放つとEXTRAキャラをやっつけられるのは知っている
しかし面数によってはその場であるいは踏み込んで
とパターンがあるんだよね
その辺の踏み込み具合が1~10面でどうだったか・・・
もしこのゲーム見つけたら再挑戦したいのだ
260:NAME OVER
07/12/14 07:05:29
Du!
261:NAME OVER
07/12/14 20:31:55
Lo!
262:NAME OVER
07/12/14 20:53:59
mameにあるYankeeDoって見たことないけど
日本では流通していなかったのかな?
263:NAME OVER
07/12/15 23:53:42
レディバグでエクストラやスペシャルを完全無視
得点アップのため青のボーナス○を取り続けている人もいたっけ
昔は「おいおい、赤や黄色を狙わないでどうすんだよ。意味ねー」
なんて心の中で毒付いていたが今は応援してしまう
歳を取ったかな
264:NAME OVER
07/12/19 02:03:59
>>248
確かに
取り上げられるとしても
初代Mr.Do!やレディバグを作った上田氏ぐらいだもんね
スナップジャックはどんな人が企画したんだろうか?
265:NAME OVER
07/12/19 02:44:16
>>264
レディバグを作ったの上田っていう人だったんだ。
で、その人の名前でググッてみたら
ちょっといい話を読めたv
URLリンク(www7.tok2.com)
>>264ヒント㌧
266:NAME OVER
07/12/19 03:07:04
レディバグに雰囲気似てるし上田氏のテイストだと思ってたけど、スナップジャック気になるね
マニアな自分は、ジャンピングジャック、ワイルドライド、RunRun!の作者も気になる
267:NAME OVER
07/12/19 04:13:58
Mr.Do!シリーズ4作を1本に収録したソフトがあったら買うのに
268:NAME OVER
07/12/19 05:45:27
俺はDoとユニコーンだけでいいや
269:NAME OVER
07/12/19 18:10:29
ユニコーンでEXTRAモンスターに変身している時間ってどうやって決まるの?
すぐに戻る時と物凄く長い時があるけど
270:NAME OVER
07/12/20 00:52:02
5ヶ月間誰も答えてくれなかったのか
271:NAME OVER
07/12/20 18:17:30
Mr.Lo!
何故か競争率が高い
URLリンク(page10.auctions.yahoo.co.jp)
272:NAME OVER
07/12/20 21:35:48
ユニコーンって敵がハンマー避ける面からどうにもならん
もちろんそっからが本番なんだろうけどムズ杉
273:NAME OVER
07/12/20 22:31:09
ユニコーンってそもそも敵は最初からハンマー避けないか?
274:NAME OVER
07/12/20 22:33:44 IL0Q5CkD
まあユニコーンもワイルドライドも普通にクソゲだと思う
Mr.Do!だってあまりの出来の良さからディグダグのコピーゲーっていう出自を
差し引いて評価するのが当たり前な空気になってるけど、
差し引かなきゃ本来は盗作としか呼びようのないパクリゲーだしさ。
ユニコーンなんて自分は穴は開けられても閉じれないし
敵に閉じてもらって先に進もうにもその敵が邪魔で収集がつかなくなる
どうにもデザインの練り込みが足りないよな
スペースパニックやアイスクライマーにすら遠く及んでないという
275:NAME OVER
07/12/20 22:38:52
ユニコーンは音楽が好き
276:NAME OVER
07/12/20 23:32:07
Mr.Do!
足へへへへへへへへへへへへ。
ユニコーン
足ーO
ワイルドライド
足
H
H
スーパーピエロ
____________________足
277:NAME OVER
07/12/21 00:55:28
Do!RunRunやりてえ
この際スーパーピエロでもいいから
278:NAME OVER
07/12/21 22:00:37
足ーO
ゼルダのハンマーにもドンキーゴングのハンマーにも見えるな
279:NAME OVER
07/12/21 22:21:49
>>273
1,2面はブロックと一緒に下に落ちて死ぬ
280:NAME OVER
07/12/21 22:30:11
>274
あれをパクリというならギャラクシアンはインベーダーのパクリか
281:NAME OVER
07/12/21 23:00:51
自他ともに認めるインベーダーのパクリゲーはスペースフィーバー
282:NAME OVER
07/12/21 23:09:21
>>280
ああそうだろ。
ギャラクシアンはインベーダーの8割パクリ。
パックマンはヘッドオンの5割パクリ。
283:NAME OVER
07/12/21 23:14:04
>>282
昔はパクリ、パクラレは当たり前。
山内のおやっさんも「遊びにパテントはない」と言っておった時代において
コピー品は別としても、パクリと指摘する事がどれほど滑稽な事か・・・
284:NAME OVER
07/12/21 23:47:08
>>281
スペースインビンゴは?
配点をただ10倍にしただけ
285:NAME OVER
07/12/21 23:47:47
ロッククライマーやファイヤートラップはクレイジークライマーのパクリ
286:NAME OVER
07/12/22 00:12:54
>>284
そりゃインビンコやのおて、スペースアタックの方やろ。
点を10倍しただけと言うより、名古屋打ちできんのに、敵が最下段から
スタートする面があったりと、明らかに元より出来がアレになっとるし。
287:NAME OVER
07/12/22 00:20:23
コスミックモンスターはスルーですか泣
288:NAME OVER
07/12/22 00:42:01
ウッドプレイスは日物のスタッフが分裂してできた会社じゃなかったっけ
だとしたらパクリというよりは続編とか自己模倣かな
289:NAME OVER
07/12/22 01:35:31
スペースフィーバーは出現パターンが3タイプから選べるようにオリジナル要素入れたところは評価できる
ま、Cしかやらないわけだが
290:NAME OVER
07/12/22 06:26:21
>>288
たしかそうだったはず
291:NAME OVER
07/12/22 09:41:07
ウッドプレイスって、会社が木場にあったからそういう名前になったんだぜ。
豆知識な。
292:NAME OVER
07/12/22 12:23:39
スレタイに【パクパク】ってついてるのは、この流れを予測していたからか!!
293:NAME OVER
07/12/22 19:32:49
ウッドプレイスといえばキングオブボクサー
そういやファミリー撲針愚ってキングオブボクサーのアレンジ移植?キャラが同じなんだけど。
294:NAME OVER
07/12/22 22:52:23
>>287
コスミックモンスターはは自信を持ってパクリと言えるなw
295:NAME OVER
07/12/22 22:53:14
>>292
誰がうまいこと言えとw
296:NAME OVER
07/12/23 08:43:37
イスパイアルはゼビウスのパクリ
297:NAME OVER
07/12/23 20:16:26
>>296
それはサンダーボルト=オルカだろう
てか、Doスレからユニバーサル総合スレ化してるww
298:NAME OVER
07/12/23 21:15:43
>>293
そりゃ疑う余地もなくアレンジ移植でしょう?多分。
あの頃ナムコってハンバーガーとかザ・ビッグ・プロレスリングとか
「なんでわざわざナムコが?」っていうようなタイトルをFCに出してたけど
あれってやっぱり年間本数縛りのないのを利用しての商売だったんでしょうかね、
Mr.Doとカケラも関係ないけど。
299:NAME OVER
07/12/23 22:31:31
>>298
あの頃デコの株持ってたんだよ
300:NAME OVER
07/12/24 02:10:39
>>297
○○は××のパクリって流れだったからユニバーサル関係なしに便乗したスマソ
301:NAME OVER
07/12/24 02:28:32
>>299
そうだったのか
っつうかデコの代表作と言っても良いカルノフがFC版は販売は何故かナムコだったのも不可解だったけど
そう言う裏事情とか有ったんだろうな
とスレ違いの話はそこまでにしてて
Mr.Do!シリーズはどれも個性が強くてみんな好きだなぁ
302:NAME OVER
07/12/30 01:36:45
>>274
後段のほう、非常に同意する。全くそのとおりだと思う。>ユニコーン
雰囲気は楽しいし、それなりには楽しめるんだけど、
ゲームデザイン的には完成してないよな。ホント惜しい。
しかし、このスレたまに来るぐらいなんだが、
一体何人で回してるのか知らんが、話が分かりすぎて受けるw
名前を明かすとお互い知ってる人間がけっこういそうな気がする。
ユニバーサルの話ができるゲームファンなんてそうそういないだろ。
303:NAME OVER
07/12/30 12:26:25
>>278
>足ーO
>ゼルダのハンマーにもドンキーゴングのハンマーにも見えるな
あっちはハンマーの形が四角形だから(足-甘)
問題ないと思うけど・・・
304:NAME OVER
07/12/30 14:08:50
足ーO 俺にはユニコーンじゃなくてRunRunに見えてしまう
305:NAME OVER
07/12/31 14:28:31
RunRun&スーパーピエロはパワーボールが真直ぐ飛ぶから
そう見えんこともないなー
その場合はこれでどうかね?
↓
足 二三O
306:NAME OVER
07/12/31 14:31:51
あっ、足元のラインもだな
______足 二三O
307:NAME OVER
07/12/31 16:19:55
スーパーピエロとDoランランって音楽は一緒?
308:NAME OVER
08/01/04 03:40:57
鉄腕アトム
309:NAME OVER
08/01/04 12:08:53
>>307
Doランランは国内ロケテ時のタイトルだったけど、
結局国内での正式リリースはなくなって、
海外向けにリリースされたバージョンにスーパーピエロって
名前が付けられた。って話を何かで聞いた気が・・・
310:NAME OVER
08/01/04 12:35:54
MSXスーパーピエロは発売されてた。
それも、キャリーの移植だからおっそろしく出来が良かったw
311:NAME OVER
08/01/04 21:03:30
>>307
サウンドROMの内容が同一なので一緒だが、
RunRunの未使用曲がピエロのタイトル画面で使われている
312:NAME OVER
08/01/05 02:15:30
>>310
今でも持ってるよ
ベーマガにピエロが無敵になる隠しコマンドのネタを送ったのに
採用させてもらえなかったな
313:NAME OVER
08/01/05 04:42:58
スーパーピエロって移植されてたのか
314:NAME OVER
08/01/05 20:05:32
懐かしさに泣いた・・・
URLリンク(images.google.co.jp)
315:NAME OVER
08/01/05 20:10:45
ページをめくっていったら・・・
やっぱりあった
ディグダグとの対比解説
よう分からんので翻訳を通してみた
我がMr. Do!様は・・・
ミスターはします!
・・・
何を?
316:NAME OVER
08/01/05 22:40:39
おぉ!
携帯でも遊べるじゃないか
が・・・ウチのじゃ機種が古過ぎてムリであった
これだけのために機種変で数万出すのもなぁ・・・ ('A`)
317:NAME OVER
08/01/05 22:50:07
ぴゅう太で移植された時は感動した
318:NAME OVER
08/01/05 22:53:10
>>315
URL
319:NAME OVER
08/01/05 23:20:18
うむー
・・・が・・・なだけに自力で
見つけても見るだけ
320:NAME OVER
08/01/10 19:36:01
スーパーファミコン移植版の、「♪鉄腕アトム」のアレンジ具合に泣いた
321:NAME OVER
08/01/10 23:34:55
ウィ~で出してくれないか
なぁ
りんごを押したいんだよ~
ユニコーンの大増殖をやりたいだよ~
ジェットコースターをかわしたいんだよ~
丸太を転がしたいんだよ~
なぁ
火曜日にはきっと返すからMr.Doをやらせてくれよ~
322:NAME OVER
08/01/11 02:48:22
>>320
微妙に違うんだよなw
323:NAME OVER
08/01/11 19:51:58
妙に起伏のある音楽だったな
324:NAME OVER
08/01/12 19:27:55
RunRunが国内で正式リリースされなかったのはなんでだろう。
社内でゴタゴタがあったというウワサを聞いたことがある。
そして優秀な開発者達はそろって退社したと。。
325:NAME OVER
08/01/12 22:53:00
RunRunの動画見たけど面白そうだった。音楽もいいし。
何故そのまま発売されなかったのか悔まれる。
326:NAME OVER
08/01/12 23:31:18
>>324
やっぱりLDゲームの失敗が関係してるんじゃないか・・・泣
MSX版スーパーピエロの画像うpの準備中
一寸待ってて
327:NAME OVER
08/01/13 06:23:09
Do!RunRun面白かったよ。
ラインで囲むたびにボーナスターゲットのスコアが倍々になるってフィーチャーは
ちょっと冗長だったけど、なんだかんだ言って狙ってプレイしてたのを思い出す。
>>325も書いてるとおり、サウンドがまた軽快でね。
あくまで個人的な見解だけど、遊びとしての完成度は、
Mr.Do! > RunRun > Unicorn ≧ Wildride って感じかなあ。
>>326
LDゲームの予定にあった「Mr.Do's adventure」が
どんなゲームになる予定だったのか、20年来気になってます。
328:NAME OVER
08/01/13 10:02:00
電子ゲーム版Mr.Do!は電池の消費が激しかった。確かに色が鮮やかなんだがすぐに暗くなる。
329:NAME OVER
08/01/13 11:36:54
>>327
俺はワイルドライドが好きだから最下位は悲しいんだぜ
330:NAME OVER
08/01/13 13:03:58
だが4作を比べたら最下位なのは仕方ないと思う
331:NAME OVER
08/01/13 13:11:36
ネオやったけどゴチャゴチャして見辛過ぎる。掘ったところとそうでないところの見分けが
一目ではつきにくいのはどうにかしてくれと
332:NAME OVER
08/01/13 14:02:09
スクリーンショットしか見ていないけど確かに配色をどうにかして欲しかったと思う
色数を限定してベタ塗りでアニメチックな画風だったら良かった
333:NAME OVER
08/01/13 14:43:19
Doランランの曲は異様に軽快だな。ノリが良すぎる。
334:NAME OVER
08/01/13 15:44:34
ワイルドライドはむしろユニコーン辺りよりまとまってるとは思うんだけど、
本当にゲームの作りが単純でストイックすぎるんだよな。普通の人はあれに100円出さないよ。
唯一の回避手段がハシゴで(融通が利かない)、それも絶対安全じゃなくて、
昇った先に更にコースターが…とか攻略が難しいし(だからゲームとして成立してるともいえる
が)。
まあアイディアとしてはよく考えたなぁとは思うし、正にあれ「だけ」の発想を
一つの商品にしちゃう力技は決して嫌いじゃない、というか好きだがねw
335:NAME OVER
08/01/13 23:31:18
ボードゲームで色んな仕掛けの中を球転がすヤツがあったけどそれを地で行くゲームだよな
足を踏み外したり障害物に当たったりしたらアウト
その障害物もハンパでない
グルグルまわる鉄球、ジェットコースター、足場の狭いゴンドラ
意気揚々と復活するけど何とも無いんかい!!
336:326
08/01/14 00:40:32
MSX版スーパーピエロ
タイトル~プレイ~EXTRA拾得デモ~ゲームオーバー
URLリンク(0bbs.jp)
URLリンク(0bbs.jp)
URLリンク(0bbs.jp)
URLリンク(0bbs.jp)
URLリンク(0bbs.jp)
URLリンク(0bbs.jp)
URLリンク(0bbs.jp)
URLリンク(0bbs.jp)
URLリンク(0bbs.jp)
ダイヤ拾得デモもうpしたいが、いつ撮れることやら・・・
>>327
設定の一部がパチスロの「デュエルドラゴン」に流用されたという話を
聞いた事があるけれど・・・本当かどうかは分かりません
337:NAME OVER
08/01/14 01:27:29
画像見る限り移植度はなかなか良さそうだね。ちゃんとEXTRAのデモもあるし。裏山鹿。
338:NAME OVER
08/01/14 03:19:18
画面うp乙
MSX版スーパーピエロって、ベーマガの後ろに広告出てたよね
339:NAME OVER
08/01/14 11:41:09
>>334
プレイヤーに攻撃の要素が皆無だったからねぇ。
敵キャラ追加して、こいつらを突き飛ばせるようにして
コースターとかの仕掛けにぶつけて得点できるようにしたら、
弾かれて飛んだ敵が別の敵を巻き込んで得点倍率アップとか
あったらまた違ってたかも
340:NAME OVER
08/01/14 13:19:42
こんなスレがあったとはw
Do!シリーズはやればやるほど奥深さを感じます
ユニバーサルは本当に優秀な人たちの集団だったんだなあ
341:NAME OVER
08/01/14 14:35:36
>>340
>ユニバーサルは本当に優秀な人たちの集団だったんだなあ
…とは、言えないと思う(笑)
本当に優秀だったら同じくらいのクオリティで続編が作れたはずな訳で。
どっちかっつーとDo!初代のみがミュータントのまぐれ当たり説を俺は掲げる
342:NAME OVER
08/01/14 16:04:49
ユニコーンは難易度が段違いに高い
一人増やすのがやっと
初代で出来た数々のテクが一切反映されれなかったのが非常に残念
例えば第2ボタンにブロックを踏んづけると言う動作を加える
ブロックはゆっくり落ちて消えずに下に落ちて合わせて2段ブロックになる
敵がそこに来ると「ヨッコラセ」という様な動作で1段高いブロックに登る
それは初代でりんごを通せんぼするのと同じ
敵がブロックを登っている時は動作が遅くなるのでその間に逃げたりあるいはハンマーで2段ブロックもろとも叩き潰せるとか
もうひとひねり欲しかった
343:NAME OVER
08/01/14 16:10:34
初代Do!を創ってデザイナのU氏は辞めちゃったからね。
344:NAME OVER
08/01/14 17:32:33
>>342
俺もせいぜい2人増やせたかどうか、というレベルだった気が。
それだけにEXTRAを取ったときの喜びは初代の比ではなかったw
本当にうまい人はどれぐらい遊べるものなのかね、ユニコーン?
このゲームの最大の問題は、ロードランナーやスペースパニックのような、
自分で穴を埋める手段が無かったということなんだよな。
敵に埋めさせるのはいいとしても、せめて敵がじたばたしてる間、
敵の頭を踏んづけて乗り越えられるとかあっても良かったかも。
あと可動式のハシゴを自分で動かす方法も足りないんだよな。
これにしても、例えばどこでもいいから近くの座標でハンマーを叩くと
振動でハシゴが反対側へ移動するぐらいできると丁度良かったんじゃないか。
まあ全ては今だから言えることだが。
345:NAME OVER
08/01/14 17:48:17
>>341>>343
U氏>上田さんね。レディバグもこの人だからな。この人はたしかに優秀だった。
この人の作品以外にもユニバーサルにはスペースパニックという佳作があるけど、
同社のゲームは全般にひねりすぎ(で消化不良)の傾向があったな。
コズミックゲリラとかスナップジャックとか一筋縄じゃ行かないゲームだったし。
ただ、今にして思うと、ユニバーサルって見るからに最後まで基板の性能が低かったよね。
だから、直球勝負の派手なゲームを作ることができなかったという事情もあった気がする。
346:NAME OVER
08/01/14 18:51:04
>>344
はまった敵を叩いて落として倒せるだけでも相当違ったと思うけど
わざわざ違う段にブロックを落としに行くという行為がストレス溜まる
347:NAME OVER
08/01/14 19:27:24
ワイルドライドのEXTRAによる1うpって完全な運?
あとゴールにダイヤモンドが出ることもあるって聞いたけど
348:NAME OVER
08/01/14 19:30:37
ユニコーンは音楽が好きでそれだけで好んでプレイしてたくらいだからここでみんなが言う「欠点」にはまるで木塚なかった
349:NAME OVER
08/01/14 20:00:29
>>347
うん
で・も・ね
前半に出る
↓
キタ━━(゚∀゚)━━ !!!!!
↓
ジェットコースター来る。しかしゴールまではまだ遠い
↓
ここで究極の選択を迫られる
それは・・・
ジェットコースターを回避するには階段を登る
でも・・・その先にはチェリーが
取らないと「死」
取ると「ダイヤモンドが消える」
350:NAME OVER
08/01/14 20:01:14
・・・
おお、そうだ!!
中間で待ってればイイジャマイカ
俺って頭いい!!
ええと、この辺かな?
チェリーの1ミリ手前っと
ゴーーー(ジェットコースターが迫ってくる音)
ボイ~ン ボボボイ~~~~ン ズボボボ~ン
・・・
('A`)
351:NAME OVER
08/01/14 20:16:14
>>349
あったなーw
そのフィーチャー、言われるまで忘れてた。
352:NAME OVER
08/01/14 20:17:15
ニコ動でユニコーンMSX版見つけた
とにかく最上段に行ってターゲット取ってその後青くなった敵を倒してクリア
結局正攻法じゃまともにクリア出来ないのか
353:NAME OVER
08/01/14 20:45:29
>>344
本職の人?2つともいい改良案だよね。
VSユニコーンは、基本的に、向こうから敵がワーって来た時
どう対処すりゃいいのか。基本的な戦略がないと思う。
前から来る敵を穴に落としてもどうしようもないんだよな。
落とした時点で上の階に上がろうにも、Do!の移動速度は遅すぎて
敵が穴から這い上がるのは速すぎてどうにも間に合わない。
可動式のはしごもその通りだね。現状では意味がなさすぎる。
なんかね、確かにさ、どんな状況に陥っても1つ2つは救済策があるような、
システマティックに考え抜かれて完璧すぎるゲームよりも、少しくらいドツボがあっても
「思い付くままに作りました」みたいな熱い勢いで作られたイビツなゲームの方が
かえって愛着が沸くってことも、もちろんあるんだけど。VSユニコーンの場合は、
あまりにも考えてなさ過ぎだと思う。
最初の数面(直接たたきつぶせる練習面)以外ゲームになってない。
ベーマガの投稿者だって、せっかくここまで作ったんなら、もうちょっと考えると思うよ。
354:NAME OVER
08/01/14 20:54:30
MSXってユニコーンまで移植してたのか
今からでいいからどっか4作纏めて移植してくれえ
355:NAME OVER
08/01/14 21:42:20
うーんそうなのか
自分はユニコーンのその不便さが好きで結構ハマッたクチなんだよね
3面以降直接叩き潰せないってのも逆に面が進んで難易度上がってるから当然って思ってて
8面一周で9面からは初めから青ユニコーンが居て更に難易度が跳ね上がるけど
2週目だから難しくなって当然だよななんって思ってやってたから
確かに上に言われる通り改善案なら幾らでも有ったしその方が良かったんだけど
何分昔のゲームなんって理不尽が当たり前でユニコーンは個人的には
他のオールドなゲームに比べたら全然遊べるレベルって自分は思ってたので
上に挙げられた改善点は有ったら確かに便利だろうけど自分はそこまで苦にならなかった
っつうか苦労して倒すのが結構快感な感覚も有ったからさ
まぁ自分は異端だろうけどそう言う人間もいたってことで
356:NAME OVER
08/01/14 23:46:29
>>355
すごいうまくない?
攻略法書いて欲しい
長文ぷりんず
357:NAME OVER
08/01/15 00:20:43
>>353
>落とした時点で上の階に上がろうにも、Do!の移動速度は遅すぎて
本来、このゲームの狙いとしては、敵が穴に落ちた時点で、
自分は既に上の段にいるのが戦略上の理想なんだと思う。
ただ、それが難しいんだよね。マップレイアウトと敵のアルゴリズムが、
なかなかそれをさせてくれるように出来ていない。
ちなみに、スペースパニックは多段落とし技もけっこう狙えたんだけど、
ユニコーンでそれをやるのは比較にならんぐらい難しいw
まあ、トータルバランスはドクロブロックとEXTRAで
調整してるってことなんだろうけどね。
ステージ序盤にドクロで出来る限り倒す
↓
通常の方法で数匹倒す
↓
EXTRAで倒す
これが基本戦略だよね。
青モンスターの増殖が始まらない限りは、これで何とかいける。
358:NAME OVER
08/01/15 00:33:41
>>355
否定はしない。
もったいない(惜しい)ゲームだなと思うけど、俺もあれでかなり楽しんでいた。
俺もかろうじて2周目までは行けたので、
たしかにプレイ時間的にはゆうに10分以上遊んでるんだよな。
(まあ当時は30分とか1時間遊べるゲームもざらだったわけだが)
2周目はほとんど最初からギブアップ状態だったがw
359:NAME OVER
08/01/15 05:50:08
355です
ここのみんななら自分よりももっと上手い人はごろごろいるだろうしそんな自慢にもならないけど
全盛期には最高13面くらいまで行ったかなぁ
今やったら5面くらいで死んじゃうかそれ以前かもしれないけど
>>356
大よそのやり方は>>357氏のやり方通りです
って言うかほとんどの面で序盤でドクロ連結のブロックで有る程度まとめて倒す事が出来る
大体2~4匹くらい一気に減らせるのでその後の展開も楽になるし
因みに意外に2面がこれがやりにくいんだけど1周目だと直接倒せるのでなんとかなったりする
2周目(9面)とかだともううまくかわしてって感じでしかないけど
>>358
2周目からはどうやって青を早く倒せるかどうかの問題になるからね
足が遅いうちにはめて倒すくらいしか言えないし
360:NAME OVER
08/01/15 18:23:44 2x3o9R87
いまだにMr.Doがおいてある東京近辺のゲーセンはありますか?
藤沢の駅そばのビルに去年行ったときMr.Duはありましたが、それ以外の場所では近年見てません。
昔は新宿のパセオでよくやったものです。。
361:NAME OVER
08/01/15 21:38:48
基板を買ってみてはどうだろう?
362:NAME OVER
08/01/15 22:28:17
しかしながら縦画面である
無論テレビを縦にしたら故障の原因になる
ちなみにノーパソのディスプレイに出すにはどうすれば良いのかな?
基本一式であるコントーローラ、ハーネス、基盤がすでにある事が前提で
363:NAME OVER
08/01/15 22:29:54
ユニコーンってある程度やってみると分かるんだけど
実際自分から倒しに行くゲームじゃないんだよね
むしろ相手がやってきた所を迎撃するって感じだったりする
それが>>357氏の言う序盤にドクロを利用して多数倒すって言う方法なんだ
上の改善案を言ってる方々の方法論見ると自分から積極的に倒しに行くタイプの人だったんだろうなって思ったり
そう言う人にとっては確かに3面以降直接ハンマーで倒せなかったり
Mr.Do自体の足ののろさに苛付いたりってのは有るかもしれない
ドクロで待ち伏せして多数を嵌めて倒すってのが分かる様になると
一気に難易度が下がっていくっつうかパターンが有る程度分かって来るので
そこの発見が一つの鍵だと思うんだよねこのゲームって
364:NAME OVER
08/01/15 23:51:29
ドクロ主体でやってけば何とか一周できるかできないかぐらいは遊べるんだけど、
やってて楽しいって言うより、なんか怖いだけなんだよな。
アトラクト画面では3段落としとか説明して見せてるけど、
実際はDO!の足がのろいからとてもそんな仕掛けを作ってる暇はない。
能動的に動ける暇ってそもそも面スタート直後の敵が降りてくるまでしかないという。
365:NAME OVER
08/01/15 23:58:45
下を通過する敵を潰し損ね易いのが辛い
空けてしまった穴は敵が埋めてくれるのを待つしかない
本当はさっさとその場から離れて次の穴を作りたいのに
366:NAME OVER
08/01/16 00:53:27
>>364
2周目はともかく1周目ならその仕掛けは充分出来るよ
実際スタートの間近にドクロスペースが有るからそこまで行って仕掛け作って待ち伏せは充分簡単
それで序盤に大漁に敵を倒す事で後の展開も楽になる
実際それで1周8面までは割と楽に行けたし
2周目以降は確かに大変だが
367:NAME OVER
08/01/16 00:59:18
しつこくてすまんが結局自分から積極的に倒したい気性の人にはユニコーンはイマイチ向かないのかもね
自分は待って倒すって言う迎撃的な性格だったから割とこの手合いは合ってた
ここばかりはどっちが良い悪いじゃなくってそれぞれの感覚だから仕方が無い
実際改善案に有るような方向を示せばもっと遊びやすくなったってのは確かに同意な部分も有るけど
待って倒す&余計な穴は作らないって言う一見すると自己縛りの様なプレイを確立出来れば
意外にそんなに難しくない部分も有ったかなぁと
まぁ実際これに限らないけどユニコーンやワイルドライドは雰囲気は良いけど
倒したり避けたりする爽快感がやや薄い部分の欠点は確かに有ったとは思う
368:NAME OVER
08/01/16 02:59:52
ユニコーンは楽しいと思ってるけど、ちょっと>>364の言い分も理解できるw
Mr.Do!なんかに比べると、やや胃が痛くなる系のゲームだよな。
>>367のいう「迎撃」か「打って出るか」の好みの違いもあると思うけど、
VSユニコーンってゲームはそれ以上に、
その場その場で求められる思考のシビアさが尋常じゃないって印象がある。
Mr.Do!もそういう要素はもちろんあるんだけど、ユニコーンの場合、
針の穴を通して数少ない正解を見つけないといけないって感じかな。
(いや、ちょっと大げさだけど)
369:NAME OVER
08/01/16 03:19:11
>>367
>まぁ実際これに限らないけどユニコーンやワイルドライドは雰囲気は良いけど
>倒したり避けたりする爽快感がやや薄い部分の欠点は確かに有ったとは思う
そういうこともあってか、最終作のRunRunでは明らかに原点回帰してるんだよな。
シリーズを名乗ってるけど、ユニコーンとワイルドライドは全く別のゲーム。
でも、初代Do!とRunRunはゲームの構造にかなり共通点がある。
同社最大のヒット作に回帰し、そして直後に(ゲームメーカーとしての)
歴史が終わったというのは、なんか感慨深い。
370:NAME OVER
08/01/16 06:47:09
ユニコーンの改善案、俺のもあげてみる
穴にハマってる敵めがけて上からダイブすると敵を倒せるかわりミスになるが、
これをミスとしなければ結構アツイと思う
371:NAME OVER
08/01/16 20:59:11
ユニコーンにキャラ(性格)持たせればよかったかもな。
アカベイとかピンキーとかグズタみたいに。
372:NAME OVER
08/01/16 23:23:36
大昔に新宿東口の南寄りのゲーセンに初代が置いてあって良く遊んだ
たまに増やしたクレジットを放置して帰った
なんつーゲーセンだったかな
今でもあるのかな
373:NAME OVER
08/01/17 20:21:39
ワイルドライドって極初期は確かゴーゴーコースターだかって言う
単なるキャラがジェットコースターを避けるゲームってので当初はMr.Do関係無かったらしい
製作中から急遽Mr.Doシリーズに編入って形でキャラをMr.Doに差し替えたんだと
そう言えば4部作の中で唯一「倒す」って概念の無いゲームだもんなこれ
374:NAME OVER
08/01/18 01:04:34
1人くらいはワイルドライドをワイルドランドって覚えてそうだ
375:NAME OVER
08/01/18 01:18:13
ユニコーンのエクストラモンスターって狙った文字を出せないの?
376:NAME OVER
08/01/18 01:59:22
>>375
狙った文字は出せないが、ブロックをハンマーで一個叩き落とす毎に
文字がランダムに変わるんじゃない?
377:NAME OVER
08/01/18 03:43:09
>>373
あったなぁ、ゴーゴーコースター。AMショーだったかで見た記憶がある。
他にもMr.Do!の女性版のミセスダイナマイトってゲームがあったそうだが、
こっちは未見。たしかこれも没ゲームだったが、一度遊んでみたかったなー。
378:NAME OVER
08/01/18 19:11:05
>>376
Ω ΩΩ<な、なんだってー!?
379:NAME OVER
08/01/18 20:50:41
初代はアーケードゲーム中のエクステンドしやすさで一番だと思う
その反省からなのか続編全て屈指のエクステンドしにくいゲームになってしまった
やっぱ両極端だよなぁ
380:NAME OVER
08/01/18 23:07:15
>ミセスダイナマイト
ベーマガのVGGコーナーで見た事があるが
どちらかといえばワープ&ワープかボンバーマンみたいな面構成だった
ユニコーンズも元々は「ハンマーバーン」というタイトルで
Mr.Doとは全然関係ないキャラデザだったらしい
381:NAME OVER
08/01/19 03:43:50
>>376
おー、そんなテクニックあったなー。やったやった。
E→X→T→R→Aの順番で切り替わるんだったか、
それともランダムだったか忘れていたが、ランダムだっけか?
必要な文字を求めてブロックを落としまくってしまい、
そのあと苦労した気がw
そういえばそれで思い出したが、VSユニコーンって
うまく行くと、ステージ1で1UP出来たよね?
敵をほとんど倒さずに鍵を三つ落として、
画面中EXTRAモンスターだらけにして。
382:NAME OVER
08/01/19 04:04:34
>>379
まあMr.Do!シリーズってEXTRAを
狙うことそのものがすごく面白いゲームだったから、
取れる回数自体はそこまで気にならなかったかな。
でも、ワイルドライドのEXTRAだけはあまり面白くなかった。
あれも、ある条件を満たすとジェットコースターの
コース上をEXTRAモンスターが徘徊するような仕様だったら面白かったかも。
いや、言ってて自分でもわけ分からんがw
383:NAME OVER
08/01/19 06:21:04
ワイルドライドはゴールしないとEXTRAを取れないのがな
384:NAME OVER
08/01/19 23:22:20
初代のエクストラやスペシャルはそれ用のムービーが流れてテンションが上がるんだが
ワイルドライドのは中抜きでテロップがピロピロと出るだけだったので物足りなかった
385:NAME OVER
08/01/19 23:29:15
ムービーにテロップとは、面白い言い回し
386:NAME OVER
08/01/19 23:56:45
何かカッコいい英語だった様な気がしたけどやっぱ分からんw
387:NAME OVER
08/01/20 00:00:56
アトラクトではないよな。だとするとデモかな。
パックマン風に言うとコーヒーブレイクだけど
388:NAME OVER
08/01/20 00:39:26
ハンマーバーン→ユニコーン(海外版はキャッスル)
ゴーゴーコースター→ワイルドライド
こう言う開発の途中変更とか見ると
Mr.Doをシリーズキャラにしようとした意図は有るんだよな
ただ両作品ともアイディアは良いんだけどちょっと削りが荒かった気がするんだ
そしてランランは結局海外でしか出なくて3年後にスーパーピエロでひっそり発売…と
この辺りで会社の方針変更やら何やらで大量の開発者がユニバを辞めたらしいからなぁ
389:NAME OVER
08/01/20 04:57:48
>>384
分かるなぁ。フルスクリーンで派手に祝ってくれるのが当時は嬉しかったもんだ。
テンポがよくて何度見ても飽きなかったな。
390:NAME OVER
08/01/20 22:53:10
ずれて置いてあるりんごに敵がプルプル震えてハマってしまうことがあった
白敵
白
こんなカンジで
敵がりんごを押している最中に自らハマってしまう時もあってナンダコリャと思ったっけ
391:NAME OVER
08/01/21 09:34:09
初代とスーパーピエロはプレイヤーキャラの足が速いところがいい。豪快で太っ腹。
それに対してユニコーンとワイルドライドはプレイヤーキャラの足が鈍いのがみみっちくて嫌。
俺には昔から、プレイヤーキャラの移動速度が鈍いゲームを作る奴は
人間としての器が小さいっていう持論がある。昔のコナミとか多いよな。
392:NAME OVER
08/01/21 12:40:59
自分の好みに合わないのをそこまで言うのはどうかと思うぞ
足の早い遅いはそれこそある種の慣れだからなぁ
自分は割りと遅い方が制御しやすかったので若干遅い方が楽
393:NAME OVER
08/01/21 23:02:43
>>391
初代とランランはフットワークを必要とするから速くて
他はパズル要素が強いから遅めだと思ってた
394:NAME OVER
08/01/22 00:05:08
>>393
俺の意見は違うな。
足が速いゲームは、プレイヤーが瞬間瞬間で思い付いた作戦をさっさと実現させても
まだいくらでも複雑な展開がありうる奥の深いゲームだからこそできること。
逆に足がのろいゲームは、速くするとそのゲームに内容がないことが露見するから
遅くしてる。あるいはプログラミングで最初になんとなくつけた移動速度を無思慮に
そのまま残してるかのどっちか。
主人公の足の速いゲームはちょうど星新一のショートショート小説みたいなもん。
速く短い時間で展開させてもなお有り余るほどの充実した内容があるからそれができる。
だから俺は足が速いゲームを作るデザイナーが好き。
395:NAME OVER
08/01/22 00:37:43
>>394
まぁ言っちゃ悪いがあくまでもあなた本人の個人的主観意見だな
それは本人的には良いけど他にとって正しい意見じゃない
396:NAME OVER
08/01/22 01:01:25
>>394
ゲーム業界長くいるけど、自キャラの移動速度の速いゲームが
いいゲームデザインだなんて、一度も聞いたことがないよ
397:NAME OVER
08/01/22 01:21:36
>>394
良かったな、釣り宣言しても良いんだぞ。
おまえがそう言うならそうなんだろ
おまえの頭の中「だけ」ではな
398:NAME OVER
08/01/22 04:52:14
>>391=>>394が人間としての器が小さいことはよくわかった
ホレ、釣り宣言(=敗北宣言)してみろよ。たくさん釣れてるんだろ?
399:オッサンゲマー
08/01/22 21:49:05 vPUSqCur
この前の日曜日にエミュがたくさん置いてあるゲーセンで、Mr.Doを友人と2台同時にスタートして2人ともに500万点までやりました。
途中二人が、ほぼ同時にダイヤ出た時は笑えた(゜▽゜)
400:NAME OVER
08/01/22 22:54:14
やっぱり得点も面数もあと1桁欲しかったな
オイラよりもっとウマイ人がいて余ったクレジットは全部自殺に追い込んでいた
401:NAME OVER
08/01/23 02:24:43
まあ>>394を叩くのはやめようぜ。数少ないドゥマニア同士ってことでここは一つ。
個人的に394が言いたいことは分からなくはない。
ちょっと言い方はよくなかったと思うけどね。
402:NAME OVER
08/01/23 02:26:34
>>399
東京近郊でMr.Do!が遊べる店があれば是非教えてほしい。
最近このスレ来て久しぶりに遊んでみたくなった。
403:NAME OVER
08/01/24 23:42:06
なにをゆう
ドゥ~ン
404:NAME OVER
08/01/25 23:56:46
マウンテンドゥー
405:NAME OVER
08/01/26 00:07:59
>>44
☆NEO MR.DO☆
URLリンク(yasai.2ch.net)
406:NAME OVER
08/01/26 00:08:41
重機動メカ ギラン・ドゥ
407:NAME OVER
08/01/26 00:10:18
ギャランドゥ!
408:NAME OVER
08/01/26 00:45:49
恋=Do!
409:NAME OVER
08/01/26 00:51:08
ドゥラハッソー!
410:NAME OVER
08/01/26 16:03:26 6oZhTmzE
URLリンク(jp.youtube.com)
411:NAME OVER
08/01/26 23:45:11
URLリンク(ja.wikipedia.org)
>リンゴを落下させて割ると、4096分の1の確率でダイヤモンドが出現する。
wikiの記述を見る限りでは、初代Mr.Do!で、
ダイヤモンドを確実に出す方法は、
無い と考えて良いのでしょうか?
412:NAME OVER
08/01/26 23:51:42
乱数使用=運
100万点超えを3回プレイしても出なかった時もあれば
20万点に達しないうちに3個出た事もある
ただし出やすい出にくいと言う設定(ディップススイッチ)があるらしい
大抵は「出にくい」設定だが「出やすい」設定だと申し訳ない位出るときがある
413:NAME OVER
08/01/27 00:02:23
>>411
遥かな昔、「アイオー(i/o)」と言うマイコン雑誌の、
ページ下部の投稿欄に、
「ビデオゲーム・クイズ
1・ペンゴのデモの種類は全部でいくつ?
2・Mr.Do! センターターゲットで、ミルクの次は?
3・Mr.Do! ダイヤモンドを確実に出す方法は?」
との投書があったのを、何故か今でも鮮明に覚えている…。
414:NAME OVER
08/01/27 00:19:08
りんごを沢山落とす
これしか無いと思う
それにはりんごを残したままクリアしない
エクストラキャラ、中央のターゲットは確実に取る
もちろん死ぬ確率が高くなる
得点効率が悪くなる
と言う諸刃の剣でもある
415:NAME OVER
08/01/27 01:38:18
ダイヤは、リンゴ落としによる抽選の景品だからなー
とにかく落とすしかないよね
416:NAME OVER
08/01/27 01:46:26
ダイヤが出るとBGMが止まってキラキラ輝く音にだけなるのがまたいいね
あの瞬間息を呑む
417:NAME OVER
08/01/27 03:21:05
史上最強のキャラかもね>ダイヤ
でも、当時読んだ情報誌には出現確率512分の1とあったと記憶しているが。
四半世紀も誤解していたのか。。orz
418:NAME OVER
08/01/27 03:44:38
面クリア方法が4種類もあるってのが良かったな。ダイヤは特殊すぎるけど。
419:NAME OVER
08/01/27 04:29:11
ダイヤモンドが4096分の1の確率ってホントなの?
それだと例えば平均毎面10個のりんごを壊したとして
約400ステージに1回程度ダイヤが出るということになるよね。
(もちろん毎回サイコロ振ってるわけだから、あくまで期待値として)
512分の1なら40~50面に1個ぐらいになるので、こっちの方がしっくり来る。
420:NAME OVER
08/01/27 23:34:10
>>410
GJ
421:NAME OVER
08/01/28 00:07:17
>>410
やり始めた頃はよくりんごに潰されたっけ
なになに、EXTRA倒せば良いとな?
で倒したら倒したでりんごに変化
真下に居た俺は圧死
( ゚д゚) ポカーン
りんごに変化するなんて説明に書いてねぇぞ!
422:NAME OVER
08/01/28 21:07:41
少し慣れて来て穴掘りに勤しんでたら1段上でりんごを押している敵に気付かず圧死
423:NAME OVER
08/01/28 21:16:30
キョーワインターナショナルから通販した
初代ミスタードゥの基盤は私の青春の宝物だ。
ユニバーサル純正じゃなくて、タイトーが許諾を受けて出していた奴。
添付の説明書に拠ると、ダイヤモンドだけでなくて、
エクストラの難易度もディップスイッチで調節可能とある。
例の256人増やすのって、可能なのは、雪だるまの初代だけ?
424:NAME OVER
08/01/28 23:08:46
検索したけど高いでやんす
PS2かPSPかDSで出してくれないかなぁ
タイトーのレトロゲーム詰め合わせに入っていたらサイコー・・・なのに (つД`)
425:NAME OVER
08/01/28 23:54:35
>>423
T.T.ミスターDo!だと255増えは修正されて出来なくなってたね
ユニバのも修正版が出てたと思うし、純正では修正前版だけじゃないかな
海賊版のDuとLoは、できるね 雪だるま版はどうだか知らない
426:NAME OVER
08/01/29 00:35:20
>>423
タイトー版はアンプついているの?
当時、渋谷のモナコはMr.Do!だらけだった思い出
427:オッサンゲーマー
08/01/29 01:00:25 YVTgTFFb
402さんへ
私は愛知県民です。
東京の情報は解らないです(>_<)
ダイヤの出撃率ですが
自分はDoとLoの基盤を持っているのですが、ディップスイッチにダイヤが出やすいと出にくいの2種類の設定がありますよ。
エミュは、ほぼ出にくい設定だと思います。
出にくい設定にすると512面で1面に2回ループしてもダイヤ出なかった事がありましたよ。
428:NAME OVER
08/01/29 01:27:58
Mr.Do!は当時のゲセンだと複数置いてある所も多かったね
429:NAME OVER
08/01/30 00:50:49
>>426
サイトロンのレジェンドオブGM2に収録された
Mr.Do!の曲の殆どが単音っぽかったのはアンプの付いていない基板で
収録したせいだったんだろうか・・・?
430:NAME OVER
08/02/01 21:38:41
ユニコーンのドクロの使い方このスレではじめて知った・・・・・・
単にいっぺんにブロックが落ちるだけかと思ってたよ
431:NAME OVER
08/02/02 00:50:11
ただ、ドクロブロックを叩くとどうして壊れない床が復活するのか
そのへんの物理現象は未だによくわかんね。
432:NAME OVER
08/02/02 13:54:20
昔のゲームの設定に理屈を求めてはいかんよw
「Mr.Do!」でフィールドを掘って空中浮遊してるようにしか見えないのはどう説明するんだい?
433:NAME OVER
08/02/02 14:10:48
今時の子供はスーパーマリオのブロックすら
「空中に浮いてる」って疑問を持つとか・・・
434:NAME OVER
08/02/03 01:20:34
そう言えば、昔のゲームには小難しい理屈とかなんか必要無かったよな。
むしろ手軽に遊んでその世界観に浸れる、それが良かったっつうか。
435:NAME OVER
08/02/03 02:53:24
グラフィック機能の向上で、物をリアルに表示する事ができる反面
「記号的な表現」に対する理解力や想像力の乏しい若年プレイヤーが多くなったという事か・・・
436:NAME OVER
08/02/03 18:17:09
ピエロが巨大なリンゴでモンスターを倒すという不条理な世界って素敵やん。
437:NAME OVER
08/02/03 21:00:45
むしろピエロが小さいのではないのか?
438:NAME OVER
08/02/03 23:24:15
土に見える箇所は
「実は巨大なスポンジ(ケーキ?カステラ?)の中だ!」・・・と俺は思っているが・・・
そうでなきゃ何で土中にリンゴやチェリーが埋まっているのかわからん!!www
439:NAME OVER
08/02/03 23:54:27
じゃ、あのデカイりんごが1段の落ちても1ドットも凹まないのは何故だ
何て言い出したらキリが無い
440:NAME OVER
08/02/04 00:30:58
ディグダグやMr.Doで、リンゴは落ちるのに上下に歩けるのは、
実は穴を斜め上下に掘ってるからだっていう解釈ができる。
上下方向に関しては、穴を斜めに掘ってるので、思いものは下に転がり落ちるが
動物上下に自由に移動できる。
これはX68000版のフラッピーのグラフィックで説明がなされたのだけどな。
441:NAME OVER
08/02/04 00:53:59
まぁ実際土っつってる訳じゃないしスポンジケーキって言われればそっちの方がそんな気する
あの世界ってお菓子の中の出来事かなぁとか思ったり
442:NAME OVER
08/02/04 01:46:58
Mr.Do!シリーズのオフィシャルストーリーって、存在するのかな?
443:NAME OVER
08/02/04 13:00:58
ちゃんとしたストーリーがついていたのはユニコーン(MSX版)ぐらいだったと思ったけど
444:NAME OVER
08/02/04 23:35:16
亀レスだけど、ダイヤの出現率ってどの位にできるのかね?
1プレイ中で、7面と9面の計2回ダイヤが出たことがある。
コーヒーブレイクで
STAGE 7 ◆
STAGE 8
STAGE 9 ◆
と表示されているのには感動を覚えたw
445:NAME OVER
08/02/04 23:45:58
コーヒーブレイクで倒し損ねた敵が残っている時があるな
446:NAME OVER
08/02/04 23:46:46
面クリア時に落としたリンゴに限ってダイヤモンドになるのはなんでだろう?
すげーくやしい
447:NAME OVER
08/02/04 23:50:03
初代はダイヤモンドを取り損ねると再びその面にダイヤモンド出たこと無いね
だけどワイルドライドは同じ面でダイヤモンドが2回出たことがある
そんな時に限って前半から中盤に掛けてで泣く泣くダイヤモンドを諦めることになる (つД`)
448:NAME OVER
08/02/04 23:53:33
>>446
キングクリムゾンかワールド使え
449:NAME OVER
08/02/05 03:31:48 CNNfnPmx
ダイヤって初代とワイルドライドしか出ないの?
450:NAME OVER
08/02/05 11:22:30
ジャンピングジャックも同じ作者だろうか
1面すらクリア出来なかったが
451:NAME OVER
08/02/05 18:18:24
>>449
RUNRUN&スーパーピエロにも出る
452:NAME OVER
08/02/05 23:30:14
初代=キラッキラッキラン キラッキラッキラン
ワイルドライド=キラン キラン キラン キラン
453:NAME OVER
08/02/06 02:02:52
ジャンピングジャック、好きだったよ。
俺たしか当時何周かは出来たと思う(ドンキーコング同様1周4ステージ)。
アイディアはオリジナリティ高くて面白かったと思うんだが、
トリッキーなつくりで、よほど好きものじゃないと遊べないゲームだっただろうなぁ。
全然出回らなかったし。とにかくサル強すぎ。
454:NAME OVER
08/02/06 05:08:07
>>451
どういうタイミングで出るの?
455:NAME OVER
08/02/06 18:01:56
>>454
ラインでフィールドを囲むと現れる隠しEXTRAドット(「Mr.Do」におけるセンターターゲット)の代わりに
低確率でダイヤになる事がある。
取ればボーナス点+1クレジットサービス
但しMSX版はボーナス点+3UPに仕様変更されている
456:NAME OVER
08/02/06 23:02:41
レベル1:テキトーに掘ってパワーボールでやっつけるかチェリーを取るだけ
レベル2:りんごで潰すことを覚える、しかしずらしりんごなど高度なテクニックはまだ知らない
レベル3:ずらしりんご、センターターゲットを取る事を覚えるが出来るだけでまだ積極的には出来ない
レベル4:レベル3を積極的に出来るようになるが戦略的な行動はまだまだ甘い
レベル5:ある程度戦略的な行動やEXTRAを出すタイミングが出来るようになるが追い詰められると焦って思い通りの行動が出来なくなる
レベル6:何手先の事も考えて行動できるようになり焦ってミスする事もほとんど無くなる
この辺まで出来ても100万点台がせいぜい
勝手に分けたけどこれ以上は未知の領域
1000万点超がうらやましい
457:NAME OVER
08/02/08 01:48:27
>>456
俺はおそらくこのスレでは下手な方で、50万点ぐらいしか行けなかった。
で、その表に当てはめると実感としてレベル5ぐらいなんで、
その表、かなり的を射てる気がするぞw
458:NAME OVER
08/02/08 09:05:59
>>457
20万点にも届かない俺はどうなるんだよっ?
459:NAME OVER
08/02/08 17:35:49
15万点15面しかいけない。
モンスターがどんどん土掘りに変身してモリモリ迫ってくるのをどう裁けば
殺されないでいられるのかが分からん。
460:NAME OVER
08/02/08 20:45:09
りんごで足止め、そこを敵が掘ってきても何匹か潰せる、敵から見たら地雷みたいなもん
敵はこちらの動きに連動する、それを逆に利用してりんごまで誘導して自滅させたり
この2点をイメージトレーニングで出来るようになれば100万点超は出来る
461:NAME OVER
08/02/08 23:00:06
>>457
置き換えると
レベル1:パワーボールの復活が先かチェリー全取りが先かもしくは死
レベル2:りんごでまとめ潰しを狙うものの待ちきれず少人数しか潰せずジリ損
レベル3:覚えたてのワザを使うものの相手が穴を掘り出すと右往左往してしまう
レベル4:EXTRAに気を取られりんごを仕込み忘れたり掘ってくる敵に気を取られEXTRAを逃したりと片手落ちが目立つ
レベル5:ここが大きな壁、ひらめきと言か何と言うか何かを掴まないと、○面より絶対先に進めない状態に陥る
レベル6:一つの完成形、体力勝負も高得点への道である
462:NAME OVER
08/02/08 23:16:49
誰かうまい人プレイ動画を録ってニコニコにうpしてつかあさい
463:NAME OVER
08/02/08 23:20:16
>>462
ようつべじゃ駄目かい?
464:NAME OVER
08/02/08 23:46:32
>>463
画質良ければ・・・。
465:NAME OVER
08/02/09 00:55:40
>>461
こうして見るとホントに奥が深いゲームだよなぁ。
プレイヤーのスキルレベルによって、遊び方がどんどんステップアップする。
これ見て思い出したけど、たしかに最初はチェリーを取ってクリアとかしてたんだけど、
やがてそんなことしなくなるんで「チェリーでクリア」ってルールの存在自体忘れるんだよな。
で、そこそこ上手くなって必死にプレイしてると、
あるとき知らず知らずのうちにチェリーを全部とってクリアしてることがあって、
「あれっ…?」って一瞬何が起こったか分からなくなる……ってことがよくあったw
466:NAME OVER
08/02/09 09:54:09
URLリンク(page5.auctions.yahoo.co.jp)
URLリンク(page11.auctions.yahoo.co.jp)
467:NAME OVER
08/02/09 21:36:49
>>459
逃げ、誘導、仕込み、EXTRA登場タイミングを流れるように同時に行う
いわゆる「ながら行動」が出来ないと超えられない壁を作ってしまう
EXTRA登場タイミング調整も
仕込みりんごで待機して落とすタイミングを見計らう
誘導→りんご潰しにしてもりんごの真上でジッとして真っ直ぐに最短距離で掘らせて来させたり
敵キャラを左右に振らせてりんごまでの到着時間を遅らせたりと手は尽きない
468:NAME OVER
08/02/14 00:42:57
Mr.Do!のセンターターゲットに
高次面でバラの花が出るって言うのはデマなのか?
469:NAME OVER
08/02/14 03:43:45
レモンスカッシュが最高としか知らないな
470:NAME OVER
08/02/14 16:05:18 ZG7pEWwG
亀だが>>402、新宿ゲーセンミカド。
西武新宿駅前にある。
今月中に退去するのでおはやめに。
471:NAME OVER
08/02/14 19:46:24
>>468
チェリーがバラになるってのは聞いたことあるが
472:NAME OVER
08/02/14 21:08:39
>>471
薔薇になるっつうか薔薇みたいにするって感じのな
それはやりこんだ人なら結構知ってるよね
473:NAME OVER
08/02/14 22:47:33
1個のチェリーを上下左右からちょっとかじるって奴?
474:NAME OVER
08/02/14 23:14:39
藤沢駅前ビル6Fの30円Mr.Du!でセンターが薔薇見たことアリマス。プレイヤはかなりやりこんでるらしく、余裕で100満点超えてました。
475:NAME OVER
08/02/15 07:11:59
>>473
そーそーそれそれ<バラ
476:NAME OVER
08/02/15 07:27:44
バラ = りんごで潰せるチェリー
477:NAME OVER
08/02/19 03:37:35 xvFJCa8U
ユニコーンってピエロを増やすこと自体がゲームの達成目的になってる感じだね。
増やすのがいかに難しいかを実感したよ
URLリンク(www.youtube.com)
478:NAME OVER
08/02/20 00:26:56
>>477を見ただけでストレス溜まったw
5面ぐらいでEXTRAできるときもあるんだけどな。
479:NAME OVER
08/02/20 09:43:52 rqeUXDU+
>>477を見てていきなり気付いたけど、VSユニコーンって背景の窓の配置が
Mr.Doの地形みたいに面数の数字の形になってるんだね。
480:NAME OVER
08/02/20 14:17:17
おおおお 25年経って初めて知る事実!
Doの地形は当時も気づいたけど、これは気づかなかったわ
481:NAME OVER
08/02/20 17:51:30
本当だ!!!!!!!
自分も今まで全然気づかなかったよ
482:NAME OVER
08/02/20 18:35:19
音量注意
URLリンク(jp.youtube.com)
483:NAME OVER
08/02/20 20:24:35 lKMYfbNM
>>478
10面でピエロ目一杯表示になるどうかで調子が良いかどうか判断している
つまり10面で4人増やせる
EXTRAキャラを1面で2個、うまくやれば3個取れるから
484:NAME OVER
08/02/20 21:07:35
>>483
へえ
やりこむとそこまで上手くなるんだな
ところでそこまでユニコーンやって面白いか?
485:483
08/02/20 21:39:51
>>484
すまんかった
初代の話だった
ユニコーンは1、2面で沢山分裂させてからターゲットを取っている
それでもEXTRAが揃うのは稀
ブロック叩き落すとランダムでEXTRAが代わらしいけどそんな余裕無いって・・・
486:NAME OVER
08/02/20 22:00:26
うおお、数字の形してる。これは気づかなかった。
長生きはするもんだな。
487:NAME OVER
08/02/23 13:01:01
もしかしてユニコーンもチェリーのついた壁全部落とせばクリア?
488:NAME OVER
08/02/24 16:47:17
そう、チェリー床を落とせばクリア
ドクロは残ってもおk
489:NAME OVER
08/02/24 16:54:12
このスレではじめて知ったことが多すぎるぜ
490:NAME OVER
08/02/24 22:00:52
>>488
マジ?
インストカードに書いてなかったよね
491:NAME OVER
08/02/24 22:36:29
MA○○でやったら本当にクリア出来た
よって本当だろう
492:NAME OVER
08/02/26 07:10:03
つーか国内版にはチェリー床なんてなかったな
493:NAME OVER
08/02/29 00:08:35
ナ ゝ ナ ゝ / 十_" ー;=‐ |! |!
cト cト /^、_ノ | 、.__ つ (.__  ̄ ̄ ̄ ̄ ・ ・
,. -─- 、._ ,. -─v─- 、._ _
,. ‐'´ `‐、 __, ‐'´ ヽ, ‐''´~ `´ ̄`‐、
/ ヽ、_/)ノ ≦ ヽ‐'´ `‐、
/ / ̄~`'''‐- 、.._ ノ ≦ ≦ ヽ
i. /  ̄l 7 1 イ/l/|ヘ ヽヘ ≦ , ,ヘ 、 i
,!ヘ. / ‐- 、._ u |/ l |/ ! ! | ヾ ヾ ヽ_、l イ/l/|/ヽlヘト、 │
. |〃、!ミ: -─ゝ、 __ .l レ二ヽ、 、__∠´_ |/ | ! | | ヾ ヾヘト、 l
!_ヒ; L(.:)_ `ー'"〈:)_,` / riヽ_(:)_i '_(:)_/ ! ‐;-、 、__,._-─‐ヽ. ,.-'、
/`゙i u ´ ヽ ! !{ ,! ` ( } ' (:)〉 ´(.:)`i |//ニ !
_/:::::::! ,,..ゝ! ゙! ヽ ' .゙! 7  ̄ | トy'/
_,,. -‐ヘ::::::::::::::ヽ、 r'´~`''‐、 / !、 ‐=ニ⊃ /! `ヽ" u ;-‐i´
! \::::::::::::::ヽ `ー─ ' / ヽ ‐- / ヽ ` ̄二) /ヽト、
i、 \:::::::::::::::..、 ~" / ヽ.___,./ //ヽ、 ー
494:NAME OVER
08/02/29 20:15:16
まぁチェリー有るのは海外版だしタイトルがキャッスルだもんな
今日ゲーセンで400in1だかなんだかのに入ってるキャッスルやったら11面くらいまで行った
9面以降の2週目はもうかわして隙見てブロック落とすって感じを瞬時にやんないとキツいな
495:488
08/02/29 20:24:51
ああ、そうだよな
最後にやったのは400in1だったからチェリーが頭に残ってたんだ
496:NAME OVER
08/02/29 22:29:13
MA○Eでツインブラッツってゲームやってみたら、レディバグの丸パクリでしかも脱衣ゲ-化で吹いた
497:NAME OVER
08/03/05 11:18:20
このスレを見付けて
初めて“リンゴチョイづらしジグザク”テクを学習した者です(自己紹介)。
お陰さまで昨夜は遂に60面88万店迄進む事が出来ました!……
む、虚しい。ドースレバ100万点ループ出来るのかサッパリ想像付かない…
498:NAME OVER
08/03/05 23:31:33
いやいや上出来ですよ
そこはあーすれば良かったとかプレイ後に分かって次は改善の繰り返し
そのうちこの台は高難易度設定か通常難易度設定か分かってきますヨ
そして999950点で止める勇気も必要になってくる
499:NAME OVER
08/03/05 23:47:32
リンゴチョイづらし
やり方は2種類ある
1、りんごの真下を1段ずつ半キャラ分横に掘りながら上に進む
長所:事前の準備不要
欠点:パクパクがりんごを延々と食べ損ねる状態に陥りやすい、操作がこまめになるため慌ててしまいやすい
2、あらかじめりんごをずらしておく
慣れてくれば断然コチラが良い
欠点と思えるところも慣れてくればそうでもなくなる
500:NAME OVER
08/03/06 00:12:43
500 ∩( ・ω・)∩ バンシャーイ
501:NAME OVER
08/03/08 21:42:51
>>497ですが
今日何時と違う時間帯にゲーセン行ったら
MR.Duが256人状態&999950で放置為れてる所見てしまいました…。
今まで99万点スコアはプレイヤが実力でやってたと信じてたダケにショックです…。
502:NAME OVER
08/03/08 23:19:24
家庭用ゲーム機(ネット対戦除く)ならいくら裏ワザ使おうが構わないけど
アーケードはダメに決まってるでしょ
503:NAME OVER
08/03/09 06:19:58
鉄腕アトム
504:NAME OVER
08/03/10 12:39:50
キラキラ星
505:NAME OVER
08/03/10 19:48:46
トルコ行進曲(ベートーベンの方)
506:NAME OVER
08/03/11 00:09:26
天国と地獄
てか何この流れ
507:NAME OVER
08/03/11 03:34:44
昔のゲームは既存曲が多かったなあという流れ
508:NAME OVER
08/03/13 23:07:13
半
509:NAME OVER
08/03/13 23:15:46
押してもうたw
半キャラだけ掘った穴にりんごが入ると横から押しても動かないのな
下から掘って落とすしかない
パクパク出現モード中の動かない赤いモンスターの脇からりんごを押すとモンスターもズリズリ動いちゃうけど
白く変化中のモンスターは動かないからりんご密着技がすぐ使えるからいいよね
あと上か下にずれている赤いモンスターにりんごを横から押し当てるとりんごに埋まる性質があるからこれもりんご密着技がすぐ使える
わっかるかなぁ~?
わかんねぇだろうなぁ~
イエーイ
510:NAME OVER
08/03/17 11:48:05
うえの方に書いてあったダイヤモンドの出現確率だけど、
wikipediaに書かれている4096分の1はないだろ。
当時のユニバーサル公式発表では256分の1だった。
511:NAME OVER
08/03/17 19:48:19
ダイヤモンド出現率も低確率と高確率があるはず
実際は知らんけど良く出る台と出ない台があった
出る台を見つけて高得点でダイヤモンドを出しまくっていたらある日からとんと出なくなった
おれと目が合った店主がニヤリとしてたから間違いない
512:NAME OVER
08/03/18 12:57:34
気になったのでdipswを調べてみた
URLリンク(otoya.sheep-cloud.net)
リンク先を信じるならば、「スペシャルの難易度」がダイヤなのか。
易と難の2パターン切り替えしか出来ないようだ。
513:NAME OVER
08/03/18 22:03:50
ゲーム難易度
1(易) なんかぬるくね?
2 こんなもんでしょ
3 いつもよりきついぞ
4(難) なんだこりゃ、ドカドカ掘ってくるぞ
と勝手に判断した
514:NAME OVER
08/03/18 22:07:02
ミスターDo!の数 2しか見た事無い
エキストラの難易度 EXTRAのカーソル位置の切り替わりの早さ(たぶん)
スペシャルの難易度 ダイヤモンドの出現率
ゲームスタイルと自動画面更新は何ぞや?
515:NAME OVER
08/03/19 02:11:27
>>514
ゲームスタイルは
・アップライト筐体(当時だと、立ってプレイするタイプ?)
・テーブル筐体(2Pプレイ時は画面の上下が反転する)
だと思う。
516:NAME OVER
08/03/19 04:29:50
自動更新画面はたしか、ONにすると強制的に面クリする機能だったと思う
10年前に基板を手放してしまったけど、ユニコーンやワイルドライドにも
共通した機能だった記憶があるので
517:NAME OVER
08/03/19 11:43:20
> 強制的に面クリする機能
詳しくプリーズ
518:NAME OVER
08/03/19 12:32:05
>>517
自動更新をオンしてゲームをスタートすると
敵モンスターが発生した瞬間に、次のステージへ移ります。
飛んだら、普通にクリアしたときと同じにそのステージが始まりますが、
また敵モンスターが発生した瞬間に、次のステージへ移ります。
3面ごとのコーヒーブレイクも入ります。もちろん成績は 0 0 0 w
好きなだけ面スキップさせてからディップスイッチをオフにすると、
そこから普通にゲームができるようです。
519:NAME OVER
08/03/21 20:27:50
不十分と思うけど自己評価表を作ってみますた
1度でも出来たなら1個当り+1ポイント、まあまあ出来るなら+2ポイント、確実に出来るなら+3ポイント
□まだ取っていないEXTRAのカーソルに合わせて5000点毎やターゲットを取って1UP
□りんごで赤いモンスターを通せんぼ→自分は先に進む→敵は勝手に自滅
□パクパク出現中に赤いモンスターの真上にりんごを配置して敵を楽にやっつける
□1キャラ向こう側を進んでいるパクパクかエクストラの脇腹にりんごを落として潰す
□りんごの側面にパクパクかエクストラをかすらせてつぶす
□敵がりんごの対面→自分はりんごの少し下→敵下に掘る→すかさず押して潰す
□圧死から復活→ステージクリアか1UP(偶然の産物含む)
□等間隔でないパクパクの先頭を倒して後続のエクストラもろとも潰す
□壁1枚先のエクストラを壁を破らずにパワーボールでやっつける
□上から見て自分、りんご、赤いモンスターの配置でりんごの真上で待機して敵の自滅を誘う
□↑の応用で離れている敵をりんごまで誘導してりんごで潰す
残りは仕込みりんご(基本は同じだけど行動が違う)
□りんごをちょっと押す→真下からジグザグに掘る→タイミングよく落とす
□りんごの下から半キャラずつ横に穴を空けながら上に進む→タイミングよく落とす
520:NAME OVER
08/03/21 23:48:07
3□まだ取っていないEXTRAのカーソルに合わせて5000点毎やターゲットを取って1UP
2□りんごで赤いモンスターを通せんぼ→自分は先に進む→敵は勝手に自滅
1□パクパク出現中に赤いモンスターの真上にりんごを配置して敵を楽にやっつける
1□1キャラ向こう側を進んでいるパクパクかエクストラの脇腹にりんごを落として潰す
0□りんごの側面にパクパクかエクストラをかすらせてつぶす
1□敵がりんごの対面→自分はりんごの少し下→敵下に掘る→すかさず押して潰す
1□圧死から復活→ステージクリアか1UP(偶然の産物含む)
0□等間隔でないパクパクの先頭を倒して後続のエクストラもろとも潰す
3□壁1枚先のエクストラを壁を破らずにパワーボールでやっつける
2□上から見て自分、りんご、赤いモンスターの配置でりんごの真上で待機して敵の自滅を誘う
1□↑の応用で離れている敵をりんごまで誘導してりんごで潰す
残りは仕込みりんご(基本は同じだけど行動が違う)
0□りんごをちょっと押す→真下からジグザグに掘る→タイミングよく落とす
0□りんごの下から半キャラずつ横に穴を空けながら上に進む→タイミングよく落とす
15点・・・
実は下2つがどう動くのかよく分ってません。つか、そんなことやってる暇もなく
掘り進んでこられるorz
521:NAME OVER
08/03/22 01:26:20
白:ずれて置いていない状態のりんご
[]:ずれて置いてある状態のりんご
■:土
足:ピエロ(向きが違う、と言うツッコミは無しで・・・)
■■白足■ 左方向にちょっとだけりんごを押す
■■■■■
■■■■■
■■■■■
■■■■■
■ [] | 線の通りに進んでりんごの真下で待機
■■足│ そして敵を引き付けたら左に逃げる
■┌┘│ 早過ぎると敵を殲滅出来ない
■└┐│ 遅すぎれば昇天・・・
■┌┘│
■└─┘
■ [] ■| こんな風に真横に1キャラ分以上の土を残していれば
■■足■│ 勢い余って隣を掘っても大丈夫
■┌┘■│
■└┐■│
■┌┘■│
■└─┘
522:520
08/03/22 15:23:35
>>521
なるほど。
理解できました。感謝。
しかし、2周目からはそんなことをやってる余裕がなかったりしますorz
523:NAME OVER
08/03/23 23:38:34
>>521
10数面まではパターン化された動きで行けるけど
その先は基本がなっていないと壁の様に先に進めないよ
524:NAME OVER
08/03/23 23:39:22
おっと>>522へのレスだったよ
525:NAME OVER
08/03/25 15:05:42
Du
526:NAME OVER
08/03/29 02:24:01 3c6AQxHg
1/2
それなりに自己評価表が出来ますた(20個、60点満点)
1度でも出来たなら1個当り+1ポイント、まあまあ出来るなら+2ポイント、確実に出来るなら+3ポイント
基本技
□まだ取っていないEXTRAのカーソルに合わせて5000点毎やターゲットを取って1UP
□壁1枚先のエクストラを壁を破らずにパワーボールでやっつける
□りんごを補充したい時、真っ先にエクストラを倒してりんごを増やす
□ダイヤモンドが出たら取り逃さない(ステージクリア後などの獲得不可能な状況は除く)
□真後ろまで追い詰められた状況から振り向きざまにパワーボールでやっつける
□自分なりの安定したクリアパターンを持っている
仕込みりんご
□りんごで通せんぼ→自分は先に進む→敵は先に進めず勝手に自滅
りんごを使用した誘導技
□上から見て自分、りんご、敵の配置でりんごの真上で待機して敵の自滅を誘う
□↑の応用で離れている敵をりんごまで誘導してりんごで潰す
□敵がりんごの対面→自分はりんごの少し下→敵下に掘る→すかさず押して潰す
□↑の応用で2個のりんごを利用してりんごの間に敵を挟む
敵の動きにりんごを合わせる技
□1キャラ向こう側を進んでいるパクパクかエクストラの脇腹にりんごを落として潰す
□りんごの落下と同時に敵を潰すようにタイミングを合わせて逃げる
□↑の応用でりんごの側面にパクパクかエクストラをかすらせてつぶす
527:NAME OVER
08/03/29 02:24:33 3c6AQxHg
2/2
りんごを利用したチョイ技
□等間隔でないパクパクの先頭を倒して後続のエクストラもろとも潰す
□パクパク出現中に赤いモンスターの真上にりんごを配置して敵を楽にやっつける
□自分は通れるが敵は通れない程度にずらしてあるりんごを通過してからりんごで赤いモンスターを潰す
ずらしりんごで沢山倒す(基本は同じだけど行動が違う)
□りんごをちょっと押す→真下からジグザグに掘る→タイミングよく落とす
□りんごの下から半キャラずつ横に穴を空けながら上に進む→タイミングよく落とす
お遊び技
□圧死から復活→ステージクリアか1UP(偶然の産物含む)
528:NAME OVER
08/03/29 02:25:57 3c6AQxHg
ちなみに自己評価は54点ですた
529:NAME OVER
08/03/29 15:22:34
日付が変わったら、おまえらが興味ありそうな画像をうpする
530:520
08/03/29 16:35:03
3□まだ取っていないEXTRAのカーソルに合わせて5000点毎やターゲットを取って1UP
3□壁1枚先のエクストラを壁を破らずにパワーボールでやっつける
1□りんごを補充したい時、真っ先にエクストラを倒してりんごを増やす
3□ダイヤモンドが出たら取り逃さない(ステージクリア後などの獲得不可能な状況は除く)
1□真後ろまで追い詰められた状況から振り向きざまにパワーボールでやっつける
2□自分なりの安定したクリアパターンを持っている
2□りんごで通せんぼ→自分は先に進む→敵は先に進めず勝手に自滅
2□上から見て自分、りんご、敵の配置でりんごの真上で待機して敵の自滅を誘う
0□↑の応用で離れている敵をりんごまで誘導してりんごで潰す
1□敵がりんごの対面→自分はりんごの少し下→敵下に掘る→すかさず押して潰す
0□↑の応用で2個のりんごを利用してりんごの間に敵を挟む
1□1キャラ向こう側を進んでいるパクパクかエクストラの脇腹にりんごを落として潰す
2□りんごの落下と同時に敵を潰すようにタイミングを合わせて逃げる
0□↑の応用でりんごの側面にパクパクかエクストラをかすらせてつぶす
0□等間隔でないパクパクの先頭を倒して後続のエクストラもろとも潰す
1□パクパク出現中に赤いモンスターの真上にりんごを配置して敵を楽にやっつける
0□自分は通れるが敵は通れない程度にずらしてあるりんごを通過してからりんごで赤いモンスターを潰す
1りんごをちょっと押す→真下からジグザグに掘る→タイミングよく落とす
1りんごの下から半キャラずつ横に穴を空けながら上に進む→タイミングよく落とす
2圧死から復活→ステージクリアか1UP(偶然の産物含む)
26点orz
531:528
08/03/29 19:38:22
2点以下のだけ
2□壁1枚先のエクストラを壁を破らずにパワーボールでやっつける
安定して倒せるけどキャラの向きに依存して逆方向に撃てないのでマイナス
2□ダイヤモンドが出たら取り逃さない
どうしても焦って取り逃すこと多し
2□自分なりの安定したクリアパターンを持っている
もっとウマイ人の違うパターンを多く見た後では、しかも再現しようとしても出来ないか忘れてしまうのでマイナス
2□真後ろまで追い詰められた状況から振り向きざまにパワーボールでやっつける
感覚的に分かってないのでマイナス
1□りんごの下から半キャラずつ横に穴を空けながら上に進む→タイミングよく落とす
もう一方のパターンしか使わない、慣れればコッチも使えるかな
532:NAME OVER
08/03/29 22:33:13 WA7rdIF6
良スレ発見上げ
533:NAME OVER
08/03/29 23:20:25
sageろや!!
534:529
08/03/30 00:31:21
URLリンク(www-2ch.net:8080)
passはファイル名と同じ
朝までには消します
535:NAME OVER
08/03/30 02:11:11
>>534
はいはいどうも有難う
っつうか5だけはイマイチよく分かんなかったけど上から押すようにして潰すのも有ったんだな
言われて見れば確かにそんな感じでやっつけたのも有った気が
536:520
08/03/30 11:46:41
>>534
消すのはやっ!
537:NAME OVER
08/03/30 23:14:45
1UP画面の左下
LISENCED BY 1982
見て「後2年位で生誕20周年か~」とか思ってた2000年頃から毎日プレイしつづけて遂に63面999950点達成!(プレイ時間約30分)
62面クリア時に999650点ラス一人になって
「此からどうする?次面チェリ-7個だけ取ってスコア0点になるのか自分の目で確認する?」
とか迷う間も無く発狂モンスターに瞬殺フルボッコの遇えない最後でしたが…w
538:NAME OVER
08/03/30 23:28:02
似たような経験があるよ
999950点で止めようと99万何千点かで得点調整してたらあさっての所で勝手にりんごに潰されてやんの
その瞬間に100満点超
一気にテンション下がって全滅しましたとさ
めでたくなしめでたくなし orz
539:NAME OVER
08/04/03 18:20:32
保守を兼ねて。チラ裏
10~30面のモンスターsの
冷徹沈着な
完全コンピュータ制御な発狂モード(先回り,挟み撃ち,ターゲット周辺で待ち伏せ)行動に
幾度と無く煮え湯を呑まされると
40面以降の自爆モード(林檎の真上に立ってるだけで下から集団堀上一撃8000点面クリア…)
は
下手な考え休むに似たりな無様っぷりで哀れにすら思えるね
まぁ滅多に30面クリア行かないオマエが言うなだけど。
540:NAME OVER
08/04/06 08:08:50
Mr.Do!ってコンシューマでまともな移植が出てないのが辛いよな。
出ていればバーチャルコンソール辺りで出る可能性もあったんだが。
541:NAME OVER
08/04/06 12:06:17
ゲーム続けている企業なら箱○で出しても良さそうなんだけど
版権はアルゼが持っているのかな?
542:NAME OVER
08/04/06 16:37:36
URLリンク(www.richyho.btinternet.co.uk)
543:NAME OVER
08/04/06 20:21:24
ここね
URLリンク(www.richyho.btinternet.co.uk)
いきなり画像の直リンでビックリした
あぁ、なんかこうあれだ
そう!ターミネーターの登場シーンだか、スタートレックのボーグ転送シーンみたいに
七色の円柱が突然目の前に現れて無くなったかと思ったらそこに人が居た
なんて具合に今の性能だったら高精細CGで「ヴィーン」と言う音と共に
赤いモンスターがセンターターゲットから登場する様な
やってみればそんなリバイバル版が出来るはずなのに
そんな妄想を抱いてしまった
544:NAME OVER
08/04/10 07:29:25
実況板は120時間で落ちるそうだけどここは…?
1~20面迄のアベレージ17000pts越え記念保守
545:NAME OVER
08/04/12 02:04:05
効率良くピエロを増やてりんごで沢山潰してパクパクも逃さず潰して
ターゲットを確実に取ってたまに死んで1面で2回以上ターゲットを取ったりパクパクを潰したり
20面終了時点であんなに増やしたピエロを使い切ってしまいそうな状態
自分だったらそんなプレイになってしまうな
それはそれで面白いがな
546:NAME OVER
08/04/13 07:25:26
×20面であんなにいた↓
〇21~24面であんなにいたピエロが全滅(ry
パクパクがリンゴで潰せるって知ったその時から
30面以上クリア狙う<<<<10面毎アベレージ15000取って30面(ry
になって早2,3年
未だ25面OVERは数える程の自虐ネタデスよ…(笑)
547:NAME OVER
08/04/13 16:21:51
まぁ、そやね
第1の壁 6~8面 りんごを使わなくてもどうにか行ける
第2の壁 10面代半ば りんごを真上から潰すだけ、難易度が上がった途端憤死
第3の壁 20面代半ば ずらしりんごを使うものの追い詰められると途端憤死
↑いまここ
第4の壁 50面 基本は出来ているものの気が付かない所で無駄な動きで憤死
第5の壁 100面超 足りないのは体力と神業のみ(ここまで来れば上等)
(名人) 阻むものは己の都合と閉店時間のみ
548:NAME OVER
08/04/18 19:28:44
30面到達510000越えは“30面迄行けば”優々可能になったけど、
ツマラヌ凡ミス克服し40面クリアの境地は未だ遠い…。
ツマラヌ=リンゴでまとめて潰そうと待機したらモンスター共に裏に回られてぬっ殺されるだから、
リンゴで待ち伏せしなきゃ良いだろって事だけど、
分かっ~ちゃい~るke(ry
549:NAME OVER
08/04/20 01:01:45 XvzkvAJw
ダイヤモンドを取っていないのにいきなり1クレジットアップになったことがあるような気がする
バグかオイラの記憶違いか・・・
550:NAME OVER
08/04/20 04:43:20
「Mr.Do!」ってタイトルの響きがいいよな。語源というか由来はなんなんだ。
551:NAME OVER
08/04/20 08:34:38
昔“石森”章太郎の漫画で
ド ジ 男
D O M A Nの癖に
って台詞があったっけ。
まぁ実際は
JOHN DO(名無しの権兵衛)
だろうけど
552:NAME OVER
08/04/20 09:14:01
響きとしては、当時の映画のMr.Boo!シリーズからじゃない?
553:NAME OVER
08/04/24 03:13:27
7、8年振りでやったが鈍りまくりで凹んだ
30万ってありえねー
554:NAME OVER
08/04/25 21:35:07
ゲームボーイのMr.Doってどんなの?
555:NAME OVER
08/04/26 00:28:55
ゲームボーイにMr.Do!なんてあったの??
電子ゲーム版なら自分は持ってたな。画面がカラフルだったが電池の消費スピードが異様に早かった。
556:NAME OVER
08/04/26 00:42:23
URLリンク(vgrebirth.org)
URLリンク(image.com.com)
557:NAME OVER
08/04/26 13:47:10
海外版だけ?
558:NAME OVER
08/04/26 15:05:25
パクパクが怖くてちょっと引いた
と思ったら
DOがもっと怖くてドン引き
559:NAME OVER
08/04/26 22:35:24
いかにもアメリカンなデザインだな
560:NAME OVER
08/04/26 23:04:24
Do役はジャック・ニコルソンに決定
561:NAME OVER
08/04/27 14:04:18
Mr.Do!をリメイクしたら、萌えか、幼稚なパッケージデザインになるだろう
562:NAME OVER
08/04/28 00:45:30
NEO Mr.Do!みたいなの?
563:NAME OVER
08/04/28 01:12:57 uIUek6wy
リメイクする必要なかんべ
原作を超えたリメイク見たことねーもん
564:NAME OVER
08/04/28 05:58:58
つくづくMr.Do!は奇跡的に良くできてるよな。
アクション性の面でこれに近いゲームって何かあったかね?
イベントが同時多発的でテンポが良くてと言うか、そういうゲーム。
565:NAME OVER
08/04/28 11:13:14
何が凄いってディグダグの模倣から出発して
プロトタイプまでは本当に模倣の域を出ていなかったのに
細かいフィーチャーを追加しただけにしか見えない最終品が
全く別のオリジナルゲームに昇華したこと
というか、そういう風に作り上げたこと
566:NAME OVER
08/04/28 22:01:44
おっとデータイーストの…データイーストの…
やべぇマジでタイトル
思い出せねぇぇorz
ラッパが♪吹き飛ばして
面クリアするパズルゲーム何て言ったっけ?
ド~レ~ミ~ファ~ソ~ラ~シ~ド~で500点
とかまんまパクリだった事しか覚えて無いです。恥()
567:NAME OVER
08/04/28 22:22:26
>>566
ラッパ、パズル
ほとんどタイトル出てるような気がするんだが・・・
568:NAME OVER
08/04/28 22:22:47
ラッパッパが何のパクりか全く思い当たらないが
日物のワイピングは操作性の悪いディグダグだったな
569:NAME OVER
08/04/28 23:00:18
>>565
プロトタイプってどんなの?
570:NAME OVER
08/04/29 00:31:32
キャラが雪だるま
クレジットキャラが雪だるまなのはその名残
571:NAME OVER
08/05/03 07:51:32
べっかんこ使えねぇ。
FOXリンゴに押し潰されて氏ね。
572:NAME OVER
08/05/04 04:00:17
>>568
ワイピング、BGMだけは脳裏に焼きついてるなぁw
♪タララン・タララン・タララン・タララン・タララン・タララン・タラランラン
>>570
雪だるまバージョン自体は有名だけど、ゲームバランスも違うんだっけ?
573:NAME OVER
08/05/06 00:22:58
Wikipedia
URLリンク(ja.wikipedia.org)
ファンサイト
URLリンク(qtchicks.hp.infoseek.co.jp)
URLリンク(www.geocities.co.jp)
(海外)
URLリンク(tips.retrogames.com)
Google 検索 [Mr.Do]
URLリンク(www.google.co.jp)
574:NAME OVER
08/05/09 00:46:48 FxJ0t6II
URLリンク(www.bothtec.co.jp)
ケイタイが古過ぎて遊べねぇ!
_| ̄|○
575:NAME OVER
08/05/09 23:54:24
>>574
宣伝乙…ではあるが、教えてくれてありがと。
アレンジ版とかやってはみたいな。ボスステージってw
でもケータイゲーってやらないんだよなぁ。
Mr.Do!みたいなテンポの速いゲームってまともに操作できるの?
576:NAME OVER
08/05/10 00:11:39
ハイスコアの登録とか出来るのかね
577:NAME OVER
08/05/10 00:27:03
DOの操作性と敵のアルゴリズムは
どーあってもずえ~ったい譲れんぞぉ
遊べないけどな・・・
578:NAME OVER
08/05/10 00:56:11
>>575
こだわりがある人ほど操作性には不満が出ると思う。
ケータイゲームの、操作入力→画面描画のタイムラグは、
どうしても操作の微妙なモッサリ感を生む。
最新の機種持ちではないので、今のヤツがどうかはわかりませんが
579:NAME OVER
08/05/11 23:33:56
Mr.Do!クラスのアクション性の高いゲームは、
ゲーセンレバーじゃないとなかなかやる気にならないなぁ、正直。
ケータイはおろか、コンシューマの十字ボタンでもキツイ感じがする。
慣れれば何とかなるもんかね。
580:ドゥ~ン
08/05/15 14:22:27 m+6xH/mg
話しぶった切ってすまん。
Mr.Doが好きな東海地区の人は居ますか?
この前あるゲーセンでリクエスト出したら入れてくれるらしいんだよ。
581:NAME OVER
08/05/15 20:15:36
>>580
いるよ
しかし東海地区つーても広いけどどこ?
582:NAME OVER
08/05/15 20:30:44 m+6xH/mg
はい
三重県ですよ
近いですか??
583:NAME OVER
08/05/16 21:53:48
遠い・・・・・・
584:NAME OVER
08/05/17 00:22:09
基板手に入れてお店に提供
つーか基板探したけどマジ無いね
手に入れたとして縦画面だしな
パソに繋ぐか?
やり方分かんねーけど
(;^ω^)
585:NAME OVER
08/05/17 07:16:20 JgBzbG7p
585さんへ
遠いですか・・・。
一応入れてもらったら報告します。
586:NAME OVER
08/05/21 00:05:29
ニコニコで眠たくなる様な動画を発見!
基本は出来ているがツメが甘いぜ!
587:NAME OVER
08/05/21 01:48:14
ゲームがリスタートするときに、毎回画面下部の
ストック表示の配置が詰められるのが妙に印象に残ってる。
ああいう演出をするゲームってあんまりないよね。
588:NAME OVER
08/05/21 09:32:29
ストック表示の演出ではペンゴがあったね。
ステップ踏んだり、ズッコケたり。
589:NAME OVER
08/05/21 10:24:30
>>587
パソコンのゲームだけど、フラッピーってのが
ストック場所から先頭のキャラがゲームフィールドへ
飛び降りた後、残りのキャラがとことこ歩いて場所を
詰める演出がカワイらしくてよかった。
590:NAME OVER
08/05/22 00:13:49
>>586
ああ、俺のかな?
ゲームはいつまでも学習しないで勢いだけでやるから
もともと20面くらいがせいいっぱいだけど
あれ、ビデオ通しているので遅延が激しかったり
コントローラーの操作性が悪くてまともにプレイできないのよね
591:NAME OVER
08/05/22 03:31:23
どうかね?
URLリンク(cgi.ebay.com)
592:NAME OVER
08/05/22 17:17:21
う~ん
ウチん中専用だな
593:NAME OVER
08/05/22 18:02:23 9T6CpeSs
ウチん中だとしても別に着たくない
594:NAME OVER
08/05/22 22:27:07
イラネ(゚⊿゚)
595:NAME OVER
08/05/23 04:36:50
Murdoc V0.3 - Made for SweetFA.
This is a Mr. Do! - Arcade emulator for the GBA.
First unzip mrdo.zip into the same folder as the emulator.
Then run one of the .bat files to compile the roms and the emulator.
596:NAME OVER
08/05/23 12:37:31
保守ついでにチラ裏
AA略)あ…ありのままに起った事を話すぜ…
お、俺は何時の様にMr.Du!をプレイしたら、
10面クリア時たったの150000点しか取れなかった…。
林檎ズラシよりチェリー全収穫を優先からとかそんなチャチな話じゃねぇ…
何が何だか頭がオカシクなりそうだったぜ…
難易度が高くなったら
只でさえうっとおしいモンスターのアルゴリズムに更に研きがカカってマジ呆れ笑いが止まらなかったッス。
597:NAME OVER
08/05/24 02:15:01
面クリ自殺Do復活萌え
598:NAME OVER
08/05/25 11:31:12
>>554
画面がモノクロなのに、地面とか妙にリアルに描きこもうとしてあって
見慣れるまで大変だったよw あれならオリジナル同様に縞でよかったかと。
キャラの絵も雰囲気がガラッと変えてある。色よりも線で表現しなきゃいけないせいだろうけど。
以下、あからさまにオリジナルと異なる部分。
・画面が4方向にスクロールします。フィールドが1画面に収まらないせいだけど、酷いw
・リンゴを押すと、強制的にリンゴ1個分移動するので、例のずらしはできません。
・落下中のリンゴは、地面に落ちるまでは途中で何匹でも敵を潰していきます。
・モンスターはリンゴに進路を塞がれるとUターンしていきます。落ちつきなしw
随分昔の記憶なので、これ以外にもかなり変な部分があったかも。
599:NAME OVER
08/05/25 15:52:23
倉庫番だが無理に荷物(りんご)をまとめる必要も無く
その代わり荷物(りんご)で敵を潰せる画期的なゲーム
と考えればありかな?
いや、やっぱりありえん
つーかずらしりんごが出来ないって
醍醐味の一つが無い訳で
ランチに1品足りないような
塩ラーメンにタマゴが入っていない様な
そんな感じ
600:NAME OVER
08/05/25 23:28:56
>>598
>・落下中のリンゴは、地面に落ちるまでは途中で何匹でも敵を潰していきます。
↑
落下中じゃなくて、横に押して敵を潰せます。この場合、リンゴは割れません。
あと、敵にやる気が感じられませんでした。追っかけてくる気あるんかとw
601:NAME OVER
08/05/25 23:39:49 WBfEtkCj
>>600
どういうこと?
DO りんご 敵
↑こういうふうに並んでるときにりんごを右に押すだけで何も失うことなく敵を潰せるってこと?
602:NAME OVER
08/05/26 10:26:48
>>601
そうです。リンゴを横に転がして潰していくって感じです。
もちろん、リンゴはそのまま健在で。
ただ、モンスターの後方になにも障害物(他のリンゴやモンス、壁)がないときは
リンゴに弾き飛ばされて、1キャラ分バックしていた気もします。
あ、もうひとつ思い出した。
オリジナルのモンスは「穴掘りモンス」へ変身して穴を掘ってきますが、
こちらは「ターボモンス(適当w)」に変身して高速移動してきます。
ただし、相変らずやる気がないのか、必ずしも追っかけてくるとは限りませんw
エキストラ成立時のデモも再現してありましたが、
モンスのグラが「不気味なヨッシ~」みたいで怖かったです。w
なんか色々思い出してしまった。
603:NAME OVER
08/05/29 01:58:05
某月某日SCORERANKING:No.8 330000pts STAGE86TIME38'00mit…
256人増殖テク乙()呆れ
604:NAME OVER
08/06/06 14:38:28
アワワアワワ
( ・】=⇔=【・ )
┌| | | |┐
,、 ,、
キュルルル…
↓↓
↓↓
ヒョイ ← ↓↓
( ・】↓↓
┌| | ↓↓
,、 ( ψ )
ピタッ。
↑UZEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!
605:NAME OVER
08/06/06 17:31:47
誤爆なのか必死にAAで表現しようとしているのか分かんね
後者なら文章で書け
606:NAME OVER
08/06/10 17:09:26
新型のエミュアーケードらしく
Mr.DoもペンゴもニューラリーXもルート16も入ってなかった
おっさん世代に辛い時代になったもんだ・・・
607:四匹目暇入 ◆ItvQynVAGw
08/06/15 14:50:21
ф
Яあ、林檎だ
==========
ф
ゑ変身!
==========
ф
|ю|ンションショ
|: |
|: |
| |
========== キュルル
фプチュ
〓1000
テテテテッテテ-♪
========== プルプル…怒
足 ▽キラキラ
==========
608:NAME OVER
08/06/15 15:24:36 8NgVLa3x
あるあるw
609:NAME OVER
08/06/16 19:57:24
面クリア後にダイヤモンドが出ると大体2秒位キラキラしてから次面に行くけど
時たま残像に残るか残らない位の零コンマ数秒の一瞬だけ出て次面に行く時がある
あれ?
今ダイヤモンド逃した?
逃した?
うん、逃したね・・・
と自問自答しつつ落ち込むオレがいた・・・ ('A`)
610:NAME OVER
08/06/19 03:11:39
なんでリンゴなんだーーーーーーーっ?
メロンでもバナナでもいいじゃん。丸きゃいいならサッカーボールだっていいじゃん。
…という二十数年来の疑問(だいたひかる風)。
611:NAME OVER
08/06/19 20:06:44
割ったりんごは敵と仲良く食べているに違いない
612:NAME OVER
08/06/19 20:32:34
ニュートン以来、リンゴは落下する物体の代名詞だからな。
613:NAME OVER
08/06/19 21:09:06 EJWf7oPM
チェリーもあるしな
614:NAME OVER
08/06/19 21:31:54
WildRideの話題はここでしてもいいのかな?
アレって最後どうなるのか見てみたかった
自力では3周目が限界だったよ
615:NAME OVER
08/06/19 21:57:05
2周目後半が限界
あそこまでムズイと
パズルアクションと言うよりはトラップ回避ゲームだな
616:NAME OVER
08/06/19 23:22:18
やっとスレ一通り読んだ
ワイルドライドって評価低いんだね
すごく悲しい
ワイルドライドが大好きで、はじめて基板を買ったのがきっかけで
最終的には200枚くらい基板買ってしまったっけ。
当時ベーマガのハイスコアが48面(?)とかだった気がするんだけど
想像のつかない世界でビックリした
3周目から先は難易度(パターン)かわらないとかだったのかなぁ?
つか、そもそもワイルドライドはパターン7割アドリブ3割だと思ってたんだけど
やっぱり完全パターンにできたものなんだろうか?
当時やりこんだ(今でもいいけど^^;)方いらっしゃったら
いろいろ話を聞いてみたいです
当時は周りでやりこんでる人が一人もいなくて
上手な方のプレイを見る機会がなかったものですから・・・・
617:NAME OVER
08/06/19 23:50:54
シリーズ中唯一攻撃の設定が無いゲームだしな
初代=パワーボール、りんご=りんごでまとめてやっつけるぜぇ
ユニコーン=ハンマー、ブロック=パズル色強まる?おぅ上等だぜぇ
ランラン=パワーボール、丸太=ほぅ、高低差か。まぁいいじゃない
WildRide=鉄球、ジェットコースター=ハシゴで回避だ。今だ駆け抜けろ。それ!ポイント切り替えで時間稼ぎだ。・・・あ、最後のはウソです。
618:NAME OVER
08/06/19 23:58:39
そうそう、ハシゴで回避しようとしたらハシゴの上下同時にジェットコースターが来るときがあるな
おぅ、 なんてこったい! /( ^o^ )\
オリーブ!
待てー!ブルータス!
619:NAME OVER
08/06/20 00:04:08
ユニコーンは敵にハンマーを当てた時の「ペコン!」って音が好き
たじろいで後退する姿もカワユス
ただしタイミングを誤ると死に直結する諸刃の剣でもある
620:NAME OVER
08/06/20 01:26:44
>>616
一瞬「ワイルドライドを200枚集めた」に読めたw
621:NAME OVER
08/06/20 23:05:35
ワイルドライドは評価が低いっつうか
やっぱり敵を倒すって要素が無くってひたすら避けるか逃げるだけってのが
やっぱり快感度が低いからなんだろうな
そう言えばワイルドライドだけEXTRAがモンスターじゃなくってアイテムなんだよな
622:NAME OVER
08/06/20 23:48:41
俺、あまり他にないタイプのゲームが好きで
リブルラブルとかぺったんぴゅーとか大好きだった。
ワイルドライド、すごく好きなんだ
BGMも世界観も各面のギミックも。
クリア時の狂ったような色彩感覚も大好きさ。
一番すきなのはDoの死にっぷりだけど
これは同意してくれる人多い気がする。
623:NAME OVER
08/06/21 00:05:49
>>622
あれ?俺がいる
俺は13面しかいけなかった ワイルドライドってパターンが安定しない
(やってるとズレる)ので、結局アドリブ勝負だった気がする
回転ゴンドラ面の曲をきくと、せつなさと郷愁でキュンとなる
624:NAME OVER
08/06/21 00:53:48
タ~ラ~リ~ラ~ン~タ タ~ラ~リ~ラ~ン~タ タ~ラ~リ~ラ~ン~タ タ~ラ~リ~タ~ラ~リ~
625:NAME OVER
08/06/21 00:54:36
加速装置!と言いながらダッシュしたのはオレだけではあるまい
626:NAME OVER
08/06/21 08:00:08
>>623
コースターの連結数がそのときによって違うのと
コースターの出現タイミングにずれがあるから
完全パターンにならない(と思ってた)んだよね
だからアドリブ力が問われると思ってたんだけど
ベーマガのTOPとかどんなプレイしてたのか想像もつかない。
俺も3周目が限界だったから。
今やりこんだら新しい発見とかあるのかもしれないな
どこかでプレイできないものかしら
627:NAME OVER
08/06/24 04:10:38
>>622
いいなぁ、心の友よw
俺そのゲーム全部好きだよ。
あんた、フリスキートムとかハンバーガー辺りも好きそうだなw
>一番すきなのはDoの死にっぷりだけど
>これは同意してくれる人多い気がする。
いわゆるクレイジーバルーンと並んでビックリする死に様の代表ゲーってやつなw