ファミコンの限界について語るスレ Ver.2at RETRO
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2 - 暇つぶし2ch707:NAME OVER
08/05/22 23:16:17 AIXdwPjB
>>699
ファミコン黎明期のキラータイトルがドンキーコングだった。


ファミコン発売と同時に出たドンキーコング。 同時にドンキーコングJRとポパイも出た。
あ~懐かしいな~。アタリとかカセットビジョンとかぴゅう太とか、
いろいろずらずら並んでた中で、ドンキーコングやりたさに買った者は多かったはず。

この中でもっとも高性能なハードウェアはぴゅう太。
CPUはTMS9995という本格的な16ビットCPUだったが、価格が59,800円だったため普及しなかった。

ファミコンに次いで成功した8ビットコンピューターはコモドール64になる。
アタリショックの最大の原因といわれており、ファミコンやファミリーベーシックと違いれっきとしたパソコンの一種であり、
価格も十分すぎるくらいに安いし、機能も拡張性もソフトウェアも豊富。
スプライト機能もあり、ファミコンと同等のスムーズスクロール機能もある。だが・・・・・。
使える色の数がたったの16色しか使えなかった。

708:NAME OVER
08/05/23 00:16:36 nsJGqtK4
ぴゅう太が普及しなかった原因は拡張性の無さだろ

709:NAME OVER
08/05/23 00:19:10
>>707
ファミコン最初のキラータイトルがドンキーコングだったことには全く異論はないが、

>この中でもっとも高性能なハードウェアはぴゅう太。
これはかなり疑問。
ぴゅう太が16ビットCPUを搭載していたことによるメリットが何かあったかと考えても、さっぱり思いつかない。
拡張性などを含めて考えれば、M5のほうがよほどマシに見える。
だいたいファミコン登場時点で既に1年前の代物だったし。
#まぁ、ファミコンとほぼ同時期にぴゅう太Jr.を出したわけだが……

それとコモドール64について。一体どこの国の話?
そりゃ海外じゃ超有名だが日本じゃさっぱり。
価格だって定価で10万、ファミコン登場当時の店頭価格でも安くて7万くらいはした。

710:NAME OVER
08/05/23 01:20:17
>>706
吐くなよ。
8*16はあるよ。

711:NAME OVER
08/05/23 03:59:36
ダイナマイトバットマン買ったんだが、凄いなコレ

712:p3068-ipbf1809hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
08/05/23 05:39:51
後期サンソフトはすげぇよ


713:NAME OVER
08/05/23 14:10:44
>>721
ちょw俺と家近いwww

714:NAME OVER
08/05/23 14:11:26
番号間違えた……orz
>>712ね。どうでもいい事でスマン。

715:NAME OVER
08/05/23 18:12:39
>>710
昔のマルカツとかファミマガに、
ファミコンのスペックが載ってるんだが、
8×16なんてどこにも書いてないぞ。
ゲームボーイの方には書いてある。

716:NAME OVER
08/05/23 19:28:16
>>715
無知とは罪。

717:NAME OVER
08/05/23 20:01:02
スプライトサイズくらいで無知とか言われても。

718:NAME OVER
08/05/23 20:09:47
当初は隠しモードみたいな扱いだったのかもなー
後期のソフトだと8x16使ってないソフトはむしろ少ないと思うが。

719:NAME OVER
08/05/23 20:45:55
>>717
調べることも出来ない無能と書けばよかったのか?


720:NAME OVER
08/05/23 20:55:49
そうカッカすんな。牛乳飲んでカルシウム摂るといいぞ。

721:NAME OVER
08/05/23 22:24:50
ここじゃファミコンの性能の知識が全てだからな
隙を見せれば叩かれる
まさに机上の空論吹き荒れる空間だ

722:NAME OVER
08/05/23 23:56:28 d9oZ/Baq
>>709
>そりゃ海外じゃ超有名だが日本じゃさっぱり。

コモドール64には他社の機種と比べて致命的な欠陥がある。一切の日本語が扱えない。

723:NAME OVER
08/05/23 23:57:14
些細なことだ

724:NAME OVER
08/05/24 00:15:02
>>721
まず日本語を勉強しろ。

725:NAME OVER
08/05/24 02:16:06
6502のピンアサインをファミコンと同じ位置に変換すると、
サウンド機能以外は動くのかな?

たしか、BCD計算ができないんだっけ

726:NAME OVER
08/05/24 12:52:47
ファミコンとPSがグラフィックで驚いたゲーム機だね

727:NAME OVER
08/05/24 17:00:33
俺が最初にグラフィックで驚いたゲーム機はセガのマークIII
最初にファミコンを見たときはあまりMSXとの区別が付かなかった
色数が多いとかスクロールがスムーズとか理解できたのはだいぶ後
当時は家のテレビでゲームができると言うだけで衝撃的だった

728:NAME OVER
08/05/24 19:33:09
機種ではなく技術のラスタースクロールに驚いたな。
DQ2の。

729:NAME OVER
08/05/24 19:33:40
あれ、3だっけ?

730:NAME OVER
08/05/24 19:58:30
ワープなら3

731:NAME OVER
08/05/24 20:04:28
やっぱりそうか。
どうも。

その機会で出来て当たり前の何かを見せられても感動しなかったな、俺の場合。

732:NAME OVER
08/05/24 20:44:01
うちのファミコンで発売日に買ったグラディウスⅡが動かなかったときは泣いた・・・・・・
友達のファミコンでは動いたんだ
ファミコンが■ボタンの初期型だからだったのかな


733:NAME OVER
08/05/24 21:26:19
スクロール使ったのでも
FF2で画面が真っ二つに上下に分かれるのとかは
理屈がわからなくて驚いた

734:NAME OVER
08/05/24 21:26:30
バージョンはいくつかあったみたいだね
マリオ3やDQ4が動かないのもあったし


735:p3068-ipbf1809hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
08/05/24 21:59:00
マークIIIって発色がクソ下品だよね
原色バリバリで目が痛くなるwwwww

736:NAME OVER
08/05/24 22:54:20 rKluFbIY
何このキチガイ↑

737:NAME OVER
08/05/24 23:24:37
>>732
URLリンク(www.nicovideo.jp)
私も発売されてすぐ買って楽しみました。家のは●ボタンでした。

738:NAME OVER
08/05/24 23:50:45
>>732
■ボタンだが、動いたよ。

739:NAME OVER
08/05/25 01:38:53
>>719
当時の雑誌で調べたんだが。

740:NAME OVER
08/05/25 03:11:23
>>735
激しく同意
ファミコンは宮本さんらデザイナー陣が見栄えのいい色の組み合わせを考えて
発色する色を絞り込んだらしいが

セガの詰めの甘さは伝統芸ともいえる

>>739
当時の雑誌なんて結構適当なことかいてあるよ
ファミコンのプログラムちょっとかじったことあれば
8x16スプライトの存在は常識ともいえるレベル

741:NAME OVER
08/05/25 04:56:37
>>732
友達の持っていたグラIIはチップが壊れていたのか、
これでもかと言うくらいカプセルに体当たりしているのに取れず、
何もない空間で「ぷるるるん!」とかいってゲージが進んだりする逸品でしたw

742:NAME OVER
08/05/25 06:16:11
俺の本体バージョンでは4面で必ずバグる

743:NAME OVER
08/05/25 07:02:50
>>739
反対意見が出たところで、さらに深く調べようとは思わなかったのか?
なんでそんなに自信満々なんだ?

744:NAME OVER
08/05/25 07:16:14
>>743
そのくらいで放置してやれ。

おそらく他スレで無知をさらしたら馬鹿は放置とスルーされたのに、
自分が正しいから周りが黙ったと勘違いしたんだろうw

俺はレゲー板で似たような輩をみかけたw
やっぱり華麗にスルーしてあげたけど。

745:NAME OVER
08/05/25 07:43:03
俺は今何を見ているのだろう

746:NAME OVER
08/05/25 12:08:13
>>743
思うかよ。
俺は「絶対に8×8のみだ」と主張したいわけじゃないから。

>>740
雑誌を100%信じるわけじゃないが、
複数の雑誌に書いてあったことだし、
ゲームボーイには8×16があるので、
そっちと勘違いしたんじゃないのか?
と思って書いてみただけ。

>>744
そしたら、人に向かって平気で馬鹿だの無知だの言う、
頭のおかしいのが現れたと。

747:NAME OVER
08/05/25 12:24:23
アホw

748:NAME OVER
08/05/25 12:42:56
その雑誌のキャプ画UPを期待して絡んでるんだろ。

749:NAME OVER
08/05/25 12:47:39
>>746
煽られて悔しいのはわかるが雑誌が絶対と思ってないのなら引け

750:NAME OVER
08/05/25 13:48:55
>>746
うぜぇから消えろよ。
限界について語るスレで間違ったハードの知識をひけらかしたあげく、いい訳か?
見苦しい。

751:NAME OVER
08/05/25 13:58:02
>>746
確認の為にレスしたのならしつこく食い下がる必要はなかったんじゃないの?

>>674 みて >>706 、その後の >>710
 「そうなんだ」
って納得しとけば煽られなかったんじゃないの?

ここで引かずに >>715
 「おれは証拠を持ってる。
  で、お前は?」
みたいなレスを返すから >>716 みたいなのが付くんじゃないの?

自業自得じゃないの?

752:NAME OVER
08/05/25 14:04:49
ちっ、出遅れた。
まぁ、>>746よ……「馬鹿を馬鹿にして何が悪い!」w

753:NAME OVER
08/05/25 14:07:24
と、蒸し返してまでスレ違いの言い争いに明け暮れる馬鹿どもであった。

754:NAME OVER
08/05/25 14:10:00
他機種の話題振るよりはマシだろw

755:NAME OVER
08/05/25 14:12:36
言い訳乙

756:NAME OVER
08/05/25 14:16:27
どう致しましてw

ネタふらないのはお互い様だしなw

757:NAME OVER
08/05/25 15:08:18
じゃあ烈火はどう凄いのか教えて


758:NAME OVER
08/05/25 15:16:14
しょうがないからファミリーベーシックの限界を語ろうぜ

759:NAME OVER
08/05/25 15:33:34
雑魚しかいないから無理

760:p3068-ipbf1809hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
08/05/25 15:49:09
クライシスフォースの縦ラスターっぽい処理について詳しく。

761:NAME OVER
08/05/25 17:15:54
よっしんにファミコンの限界を語ってほしい(というかファミベ)


762:NAME OVER
08/05/25 23:47:57
>>760
縦に流れるようなアニメーションパターンを用意して
バンク切り替えでアニメーションさせている

763:NAME OVER
08/05/26 00:25:36
MMC5って縦ラスターできるんだっけ

764:NAME OVER
08/05/26 01:12:53
>>737の動画が応答しないのですが。

765:NAME OVER
08/05/29 13:42:48
グラⅡや魂斗羅なんかで無音時にかすかに聞こえる
プピピピピ・・・プピピピピ・・・という音がサイバーな感じで好き。
あの音はなんなんでつか?

766:NAME OVER
08/05/29 20:49:42
>>765
ソの2つは持ってないが、とりあえず…デジタルの伊豆じゃないか?


767:NAME OVER
08/05/29 21:15:07
ゼビウスなんかにも、スタート前の無音部分に、独特の音があるね。

・ビデオ信号の映像波形が漏れて、音に変わってしまった
・定期巡回しているプログラムのRAMアクセスがノイズに変わって音になる

こんなところだろうね。
音を聞くと、何のカセットなのか聞き分けられる俺は異常

768:NAME OVER
08/05/30 11:44:28
ドラクエ3の冒険の書を選ぶ画面でも、かすかに何か鳴ってますよね

769:NAME OVER
08/05/30 11:58:35
想定外の音といえば、BPSのほぼ全部のゲーム(テトリス等)で、
三角波の鳴ってない部分で変な音がビッビッビって鳴ってるよね。

あれはサウンドドライバの休符処理が下手だからなんだろうか。

770:NAME OVER
08/05/30 12:51:43
>>768
あれは、バグというかミスだろな。

771:NAME OVER
08/06/02 11:43:40
テトリスは三角波の止め方が判らなくて
ああなったとどっかで読んだ

772:NAME OVER
08/06/02 21:21:31
              ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
             /": : : : : : : : \
           /-─-,,,_: : : : : : : : :\
          /     '''-,,,: : : : : : : :i
          /、      /: : : : : : : : i      ________
         r-、 ,,,,,,,,,,、 /: : : : : : : : : :i    /
         L_, ,   、 \: : : : : : : : :i   / 音を聞くと、何のカセットなのか
         /●) (●>   |: :__,=-、: / <   聞き分けられる俺は異常
         l イ  '-     |:/ tbノノ    \    
        l ,`-=-'\     `l ι';/       \  ニート(24・男性)
        ヽトェ-ェェ-:)     -r'          ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
         ヾ=-'     / / 
     ____ヽ::::...   / ::::|
  / ̄ ::::::::::::::l `─''''   :::|

773:NAME OVER
08/06/02 22:59:41
ターミネーター2のタイトルやデモ絵の質感が異常
ファミコンでここまで描きこむなよ気持ち悪い
忌避ワード:ソフトウェアクリエーション

774:NAME OVER
08/06/02 23:08:54
デルタPCMの効いた作品で埋もれてる奴を挙げると
クラックス
わんぱくコックン
デ・ブロック
ファミリーブロック
ロッドランド

クラックスの重低音は腹がねじれてきそう。
デ・ブロックは電源入れた瞬間のスッドロロロロロロロロが強烈でついついリセット連発しちまう。

775:NAME OVER
08/06/02 23:27:52
食いつきづらい罰帝くさいネタをわざと選びますた

776:NAME OVER
08/06/02 23:28:09
そういや、ボンバーマンの爆発音って、
ふつうのノイズじゃないよね。あれは何?

777:NAME OVER
08/06/02 23:54:45
>>776
おもいっきりDPCMなわけだが

778:NAME OVER
08/06/18 00:52:44
若干スレ違いだが
ブラビアのCMを見るたびに「BGMにファミコン使ってないか?」と思う

779:NAME OVER
08/06/27 02:02:23
AV美少女戦士のご褒美グラフィックはファミコンの限界に挑戦してたと思う

780:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/16 07:32:59
グラディウスのハックロムが進化してる

ファミコン版グラディウス 新AC化ハックロム 080811
URLリンク(au.youtube.com)

781:OMCfa-01p2-58.ppp11.odn.ad.jp
08/08/16 08:00:18
も、もっとエロジンをやるんだな~

782:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/16 08:42:24
エミュレータの超過表示機能にモノを言わせてやたらめったらに
オブジェクトを配置しているだけなのでは?

783:OMCfa-01p2-58.ppp11.odn.ad.jp
08/08/16 09:11:02
も、もっとエロジンをやるんだな~

784:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/16 10:37:06
パレットも増えてるな
オプション4つ

785:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/16 18:38:18
レーザーは短いままだな

786:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/16 18:39:50
ボスわろた。
小さいながらも、ちゃんと背景と一緒に出現するな。

787:p3068-ipbf1809hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
08/08/19 20:32:35
URLリンク(www.watch.impress.co.jp)

ファミコンってこんなに色使えたっけ?
ファミコンって一画面にこんなに絵表示できたっけ?

788:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/19 20:36:29
あくまでファミコン風ってことだよね

789:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/19 21:19:59
使用色数はギリギリ足りそう(背景+スプライト)
ファミコン風ならば十分許容範囲でしょう

790:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/19 23:57:12
>>787
容量さえ足りれば静止画の大きさは問題ないのでは


791:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/20 00:40:12
JPEGだからはっきりは判らないが、てきとーに数えて
緑、黄緑、赤、濃赤、灰、濃灰、橙、濃、肌、青、濃青、白、黒…で、13色ぐらいじゃないか?
肌色の濃はたぶん橙。

絵自体は、8x8に分解して、重複するパターンは1つとして数え256個の範囲内であればいい。(BG)
スプライトも全部つぎ込めば512個使える。

下の文字は、走査線割り込みを使って別テーブルで描けばいい。

おまけ
URLリンク(image.blog.livedoor.jp)

792:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/20 00:46:45
あ。濃緑発見。 緑は3色かー…PNGやGIFだったらツールで数えられるのになあ

793:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/20 09:39:43
ぱっと見、左のロボットだけは背景&スプライトを合成しないと無理だな。

794:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/20 14:33:31
ファミコン準拠じゃないんだから別にいいだろ。

795:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/20 22:56:07
ファミコン風と自称してる物って16×16ドットで1パレットの仕様も守れてないのばっかりだな

796:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/21 00:03:10
>>795
その仕様を守ったグラフィックエディタとか無いモノかしら…
あって何をするのかという話もあるが

797:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/21 00:52:47
タイルのように色が区切られてるのがファミコンの特徴だからな
違和感あるわ

798:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/21 02:44:28
ファミコンと同じ仕様ですなんて言ってないんだからいいだろ……

799:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/21 10:36:39
いまどきレゲー機種で動くように作る酔狂なプロジェクトなんて
PS2のファンタジーゾーンIIくらいなもんだ
実際システム16基板に入れてアーケードで限定稼動するらしいがw

800:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/23 04:24:39
今さらファミコンはきついだろうな
作るほうもやるほうも

801:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/23 06:18:57
>>796
1枚絵そのものを描くやつじゃなくて、BGのキャラクタエディタなら、
いまだに個人でFC用のプログラム作ってる連中がよく使ってるのは、
URLリンク(www.geocities.co.jp)
↑で配布されてるYY-CHRとかいうエディタだと思う。
俺は、まだ使ったこと無いのだが、趣味のFCソフト開発のページでも、
割合によく紹介されてるから、それなりに使い易いのだろう。

802:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/23 11:57:09
>>801
ほほう
ちょいと使ってみるか

いちお、キャラクタべったりなら1枚絵にもなるのね…

803:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/23 12:46:49
>>800
ロックマンとかあるじゃん

804:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/23 12:54:50
>>803
ファミコン実機の仕様でってことだろ

805:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/23 15:47:03
>>801
キャラハックものはみんなそれ使ってるだろ


806:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/23 16:58:22
俺(ら)は絵にしろ音にしろ実機仕様だからこそ
萌えるのだよ

807:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/23 21:17:32
勝手に含められても困ります

808:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/25 09:28:18
ファミコン風詐欺を根絶せよ!!!!

809:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/25 11:01:45 lH00j2+X
ファミコンってどんなスペックのPCでソフト作ってたの?

810:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/25 13:08:25
98とか?

811:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/25 17:03:27
適当なPCとICE

812:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/25 20:39:27
>>810
同時期に出たPCなんかだと開発環境があるのかどうか怪しすぎだな
URLリンク(piza.2ch.net)

813:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/25 21:37:29
昔のファミマガに開発機材の写真が載ってたな。


814:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/25 23:06:08 OG66SlHj
どんなん?

815:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/25 23:39:51
SONYのNEWSじゃなかったっけ?
そりゃスーファミだったっけ???

816:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/26 01:20:42
時代背景的には、家庭用PCとして
FM-7とかS1とかSMCとかが出てる頃かな。

817:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/26 01:42:15
だからNEWSだろ?

818:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/26 02:01:29
FCの頃は、極初期を除いて、大方はPC-9801でクロス開発でしょ。もちろんICEも併用して。海外だと多分AT互換機。
純正指定の開発環境が少々腐り気味だから、末期は、ハドソンが作ったアセンブラとか、PC-Engine用(CPUが同系)のアセンブラを流用するとこもあったと聞いた。

強制的にソニーのNEWS買わされたって話は、スーファミの初期だけ。通称SF-BOX無印。
後で、リコーがSF-BOX2をリリースして、これはPC-9801とNEWSのどちらかをホストに出きた。値段も無印の1/4くらいになった。
あと、SF-BOXとは別に、インテリジェントシステムズが、FM-R60をホストにしたIS-DEBUGGERとかいう開発環境も出してたはず。

819:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/26 10:43:14
暴れん坊天狗なんか
プログラマが秋葉原で適当に買い出しした機材で開発したとか言うね
後期(末期)ならではの話だろうけど

820:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/26 18:15:48
天狗の場合は、任天堂ツールが使いづらいので自分達で開発したんじゃなかった?

821:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/27 20:14:59
クインティはファミリーベーシックで本体を解析して海賊版APPLE][で

822:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/08/31 16:48:15
スレリンク(gameurawaza板) スレの160以降に
まさに「ファミコンの限界を越えた」画像をうpしてる「プロ」の方が降臨してます(w

彼の「遊び半分とは別次元のプロの仕事」の途中成果はコチラ(w
URLリンク(www2.uploda.org)

ということでおヒマなら釣り師本人を喜ばせない程度に遊んであげてくださいw

ちなみにそのスレは立て方がまずかったために本スレから駄スレに降格済みのスレなので
適当に使い潰してしまってもさして問題ないかと。まあ潰れた後に本スレで続行されてしまうと厄介ですが

823:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/09/02 23:39:14
変な私怨厨が沸いてるのか

824:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/09/08 13:56:03
PCエンジンの限界ってどれくらい?

825:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/09/08 14:45:53
>>824
それでスレ建てればいいんでないかい?

826:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/09/08 20:17:20
確実に荒らしがくるよ

827:NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中
08/09/12 11:29:15
じゃあ建てなければいい
いずれにせよスレ違いなので消えてくれ
シッシッ

828:NAME OVER
08/12/15 01:36:45 x9tu4DXi
hantoshiかきこみがない・・

829:NAME OVER
08/12/15 03:58:09 428e/86l
アストロロボササは今3Dでリメイクしたら相当面白そう
ゲームじゃなくてもあばちゃクライアントでもいい
いい感じのカオスになる予感

830:NAME OVER
08/12/15 12:29:36
>>824
クラナドでもTO HEART2でも移植は不可能ではないだろうな
KOFも98までなら再現可能

831:NAME OVER
09/01/05 02:10:00 bRTVsd3z
三つ目がとおるで二重スクロールしてたのがびっくりした
スプライトを使ったり、ラインスクロールで擬似的に多重にみせてるのは
多々あるけど、ちゃんと背景と地形が重なってたのはこれ以外みたことない
どんな仕組みなんだろう

832:NAME OVER
09/01/05 02:37:14
>>831
背景が流れるようなパターンを作っておいて
そのパターンをスクロール方向に合わせて流す
他でも結構やってるよ

833:NAME OVER
09/01/05 03:03:31
おぉなるほど。そういう手がありましたか。
二重スクロールに加えて影の処理もしてたのですが、更にその分パターンを用意してるってことか。
しかしそれをする為に容量を割いてるって贅沢だなぁw
キャラゲーにそこまでするこたぁないのにw

834:NAME OVER
09/01/05 07:27:02
キャラゲーだからって手を抜くのってトーセとかマイクロニクスみたいな一部だけじゃね?
手を抜くっていうかもともと力の無いとこが無理する必要は確かにないだろうね。

技術を売りにしてるメーカーからしたら一作一作がプレゼン資料だから、
無理矢理にでも日夜培ってきた技術を注ぎ込むよ。
全国の子供を泣かせるようなゴミも作りたくないしね。

835:NAME OVER
09/01/05 07:43:40
キャラゲーでファミコンの限界ものといえば、バットマンのグラフィックかな。

836:NAME OVER
09/01/05 08:47:45
三つ目はナツメだけどFC最後発だけあって一番演出に気合い入ってるな
一枚絵表示にも妙な事やってるからして

837:NAME OVER
09/01/05 12:26:53 qjDlnIGG
>>1-1000
おまえらファミコンのF1サーカスやったことないのか!!

それはともかくこちらのスレッドもよろしく
単色キャラクターが出てくるファミコンゲーム教えて
スレリンク(retro板)l50

838:NAME OVER
09/01/05 18:51:43
ゲームのアイドルの杏野はるながデザインした携帯がなにげにほしい件
URLリンク(blog.livedoor.jp)

839:NAME OVER
09/01/05 19:59:53
>>839
同意だな、音楽も凄くいいしね
ダイナマイトバットマンだけはカンベンだったが

840:NAME OVER
09/01/05 20:38:42
>>837
速いのか?エンジン並に

841:NAME OVER
09/01/05 20:56:08
ファミコンのスレで、周辺16ビットの機械と比較する理由がわからんな。

で。>>837
F1サーカスはほとんどやってないからいまいちわからん。
早いし凝ってるのは確かだが…ここがポイント!ってとこある?

842:NAME OVER
09/01/05 21:12:26 uoquI1C2
ファミコンのレースならナイジェルマンセルF1チャレンジが凄いよ。
画面に自車が出ないドライバーズビューなので敵車がでかい。
自車が見えないと淋しいと思うだろうが、コクピットは見えている。
コクピットとバックミラー、そしてタイヤで画面を埋めてうまく構成している。


843:NAME OVER
09/01/05 21:27:49
>>842
それってぐぐったけどSFCしか見当たらんのだが


844:NAME OVER
09/01/05 22:07:11
三つ目と同じ原理でスクロールして見せてるのはメタルストームだな
一撃死するんでイライラするゲームだけど結構好きだった

845:NAME OVER
09/01/05 23:25:02
ハッカー系のゲームでもスジまでが限界
中までは無理だった

846:NAME OVER
09/01/06 00:26:19
>>843
ごめんF1チャレンジはスーファミだった。
ワールドチャンピオンシップ
URLリンク(imepita.jp)

>>845
単に描く人がいなかったんだと思うよ。求められてもいなかったと思う。
インターネットどころかJPG形式もなく、実写なんてありえない16色~せいぜい256色の時代。
ヘアも解禁されていないし、裏本裏ビデオでもなければモザイクの向こうは表現されない。
当然描き手も見たことないもの描けるはずがなく、そんなオカルトめいた部分客もわからないから受けない。
やるっきゃ騎士やまいっちんぐマチコ先生レベルが最高峰だったんだよ。

847:NAME OVER
09/01/06 00:48:24
おまいらの知らない裏技。プルプル拳。知ってるやつは三十路超えだな

848:NAME OVER
09/01/06 01:04:53
ノーブラボイン打ち!とかムーンサルトりー!とか

849:NAME OVER
09/01/06 01:22:22
ここは前歯を切り離してリモートコントロールする人の限界を語るスレではありません

850:NAME OVER
09/01/06 12:10:29
>>846
ワールドチャンピオンシップでも見つからない
マリオやテトリスのソフトが引っかかってきた

851:NAME OVER
09/01/06 17:55:58
「Nigel Mansell's World Championship Racing」?
ちゃんと調べてないけど、多分、日本未発売じゃないかな。

YouTubeで見つけたので貼っときますね。
URLリンク(jp.youtube.com)

海外でしか出てないソフトは結構あるし、国内版との違いがあるソフトも多い。

個人的に凄いと思ったのは、聖鈴伝説リックルかなぁ。

後期のサンソフトのゲームは凄いの多い。バットマンとかギミック!とか。
プログラムもグラフィックもサウンドも凄いんだけど、万人ウケは…(w

852:NAME OVER
09/01/06 18:12:30
スゲエ迫力だな

853:NAME OVER
09/01/06 18:52:46
なんか音楽がいかにも向こうのPCとかの音だな

854:NAME OVER
09/01/06 19:54:10
ナイジェルマンセルF1チャレンジは昔テレ東でやってたゲーム番組でCMがしつこいほど流れてたのでよく覚えてる

855:NAME OVER
09/01/07 04:00:29
リックルが凄いのは絵の描き込みや敵の細かいアニメだな。
プログラムぶん回してすげえ画像処理してるぜ~とは違うかも

856:NAME OVER
09/01/07 11:37:54
ファミコンの限界ってのは、別にプログラムや画像処理じゃなくても良いんだろ?
それを言ったらメガデモみたいのがすげ~って、なっちゃうから面白くないと…。

色々考えると、烈火がかなり上位に来る気はするが、何か違う気がする。
メタルスレイダーグローリーも、プログラム処理で考えるとたいした事ない気が。

バトルトード、イモータル、ソルスティスなんかも凄いと思うんだ。
意図的に避けてたのに、最後、洋ゲーテイスト溢れるのになっちゃったよ。

857:NAME OVER
09/01/07 20:26:18
>>851
ファミコンとしてはスクロールが驚異的に速くて滑らかだね

858:NAME OVER
09/01/11 12:10:31
烈火いいね。作り手の魂を感じる。
暑苦しい表現で申し訳ないがw

859:NAME OVER
09/01/17 02:23:38
荒削りというか、個々のエフェクトにこだわって
全体的な見栄えが雑になってるのは否めない。

860:NAME OVER
09/01/18 01:33:58
>>859
そこらへんはファミコンのゲームとして世に出た烈火に求めるものではないんじゃないか?
ガレッガはやってみたか?

861:NAME OVER
09/01/23 13:38:03
いやいや、ココ、ファミコンの限界について語るスレだから、
他のファミコンと比べても見栄えがちょっと…って事だと。

862:NAME OVER
09/01/31 13:57:18 md7QuyKI
誰か教えて。ファミコンのスプライトって8*8ドットを64枚なの?
だとしたら、16*16のスプライトを表示できる数は16個ってこと?
それだとMSXよりも見かけのスプライト表示枚数が下ってことになるけど、
そんな印象ないんだけど…?
どこかでファミコンのスプライトは8*8の他に8*16にもできるって
読んだような気がするんだけど、もしそうだとしたらちょうど16*16を32個になって
MSXと互角になるから納得できるんだけど。
実際にファミコンで開発やってた人、教えてください。
あ、wikiや雑誌の受け売りするだけの人のレスは要らんです。

863:NAME OVER
09/01/31 14:18:38
>>862
開発のひとではないが、疑問があるのでききかえしてみる。
ぱっと見で徹底的に違ってしまう理由の一つに、スプライトの発色数があると思うが、そういうのは抜きなのだろうか。
あと、比較対象であるMSXというのは、初代であろうか、2以降であろうか。

864:NAME OVER
09/01/31 14:33:18 md7QuyKI
>>863
もちろん発色数からくる印象は抜き。
対象のMSXは初代。

865:NAME OVER
09/01/31 14:47:04 M/N1nNDv
FC>>>>>>>>>>>PS3=360>>>>>MD・PCE・SFC

866:NAME OVER
09/01/31 14:49:52 M/N1nNDv
もちろん、性能・ゲームの質・普及率etc…を総合してるがな!!!!!

867:NAME OVER
09/01/31 15:27:15
>>862
8*16にもできる。
URLリンク(www.geocities.co.jp)

868:NAME OVER
09/01/31 16:55:42 md7QuyKI
>>867
やっぱそうですよねぇ?
ってことは8*16を64枚使えるなら、16*16のスプライトなら32個表示できる、
イコールMSXと互角、でいいんですよね?
でも、これってスプライトで表示できる面積を倍も変える重要な仕様でしょ?
なんでwikiをはじめ多くのネット上の解説文書には8*8の方しか書いてないモノが多いの?

869:NAME OVER
09/01/31 17:41:53
>>868
うぃきぺなんかは特に書いたヤツの思想や語りたいことの問題じゃないかい?
たとえば、概要が分かればいいんだから基本モードだけ、とか

870:NAME OVER
09/01/31 18:10:44
>>868
1パレットに指定できる色数が物足りなくなるから一般的じゃないんじゃないか?
MDやPCEの高解像度やMK3互換画面モードみたいに。

871:NAME OVER
09/01/31 18:33:30
ちょっと、エミュで調べてみたが、ツインビー、SMB3、ディグダグで8*16を使ってた。
初代SMBは8*8。
半分以上のソフトが8*16な予感。

872:NAME OVER
09/01/31 19:03:05
変に略す(悪い癖)だからSMB3と言われてもピンと出てこない

873:NAME OVER
09/01/31 19:05:38
とタイムラグでスーパーマリオブラザーズ3と気づいたw

>>871
どれも3~4色あれば十分足りそうなものだしな。

874:NAME OVER
09/01/31 20:11:30
URLリンク(jp.youtube.com)
これの6:40あたり
どうやって動かしてんの?

875:NAME OVER
09/01/31 20:45:19
>>874
海のチップをアニメーションさせて動かないように見せているんじゃなかったかな
橋はスプライトだと思う

876:NAME OVER
09/01/31 20:47:01
おお
たぶんそれ正解

877:NAME OVER
09/01/31 21:05:49
>>875THX
なるほど
でもこういうのは当時初めて見たよ
でもスーパーマリオでもピカピカ光るブロックあったな

878:NAME OVER
09/01/31 23:37:17
>>875
そして帆より上に表示されてしまう橋

879:NAME OVER
09/01/31 23:55:43
実機じゃちゃんと下を潜ったと思うけど検証するの面倒だ

880:NAME OVER
09/02/01 12:43:15
プライオリティを帆より下にしてるから実機では
ちゃんと帆の下に表示される


881:NAME OVER
09/02/01 13:24:42
>>868
言っていることはそのとおりなのだが、
仕様をよく理解していない相手には通じないとおもう。
たしかに16x16は可能だが、「8x16を2枚」であることで
別々のパレットを指定することができる。

実際にROM解析・改造している人はあるていどわかっていると思うが。

882:NAME OVER
09/02/01 22:58:10 Pp3EssbI
>>881
>>868のラスト2行の疑問についてはどう思われます?
なんで大きい方(8*16)の仕様を書かないのか不思議なんですけど。wikipediaとか。

883:NAME OVER
09/02/01 22:59:35
ダイナマイトバットマン

884:NAME OVER
09/02/01 23:58:06
ファミコンと関係ねーけどスーパードンキーコングなんかはゲームボーイみたいな糞コンソールでも
凄いゲームだよな。RARE社は良い物作るぜ。さすが俺の母国イギリス。フットボールも音楽もコメディーも
歴史も世界最強。

885:NAME OVER
09/02/02 00:25:27
フィッシュアンドチップスでも食べててください

886:NAME OVER
09/02/02 00:25:43
凄いゲームか?ふーん。スゴいと面白いのか?へぇー。
俺はRAREのゲームはことごとく肌に合わん。
やり込み要素と言っても「はいどうぞ、用意しましたよ、攻略してください」って感じで
意図して用意されてる感が拭えない。
RAREのゲームで喜んでる奴らって馬鹿っぽい。
それも自分はちょっと賢いと思っちゃってる馬鹿が多かった。俺の周りではね。



887:NAME OVER
09/02/02 00:29:41
>>886の言うRAREはスパドン以降の任天RAREなので
バトルトードファンは怒らないで下さいね。

888:NAME OVER
09/02/02 01:03:52
バトルトードも一作目以降はなあ…

889:NAME OVER
09/02/02 01:04:35
最近のレゲー板は若い子が盛り上げてるな。まあよい

890:NAME OVER
09/02/02 04:38:31
>>888
確かにグダグダだな。超兄貴かよ、筋肉だけに

891:NAME OVER
09/02/02 04:50:41
若いって言われちゃった。うれしー

892:NAME OVER
09/02/02 07:34:14
>>886は馬鹿丸出しだな。お前が馬鹿なんだよ。You fucking retard!!

893:NAME OVER
09/02/02 09:30:10
限界を語るスレで、肌に合わんとかいうツッコミはいいのだろうかという疑問が湧いた

894:NAME OVER
09/02/02 10:00:24
名作スレに湧いてる奴といい馬鹿は死ななきゃ治らんよな

895:p3068-ipbf1809hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
09/02/02 13:22:27
バトルトードを悪く言う奴は許さん

896:NAME OVER
09/02/02 13:37:53
すっげ~書き込み増えてると思ったら、仕様談義?(^^;

解説文章を書いた人が知らなかったか、意図的に無視したかだけじゃね?

ぶっちゃけ、ファミコンの最大使用色数とか、使える色数とか
真っ当な事を書いてある方が少ないぞ(w

俺的には53(52)色中、最大25色だが、これがものの見事にバラバラ。
ネットなんてそんなもんだって。しかも、色は市販ソフトで
使われてない特殊な仕様もあったりするし…。
BGが16x16で1パレットとかも分かりにくいしね。

MSXの仕様は正直知らんのだが、16*16を32個しか出せないなら
FCの8*16を64個出せるのと、互角って言い方はおかしいんじゃないかと…。
あくまで、16*16で見ると同じってだけ。

8*8を書かなかったから、8*8使えるぞって逆の意見が出るわけで、
上のも含めて、人によって、切り口を変えれば見方が変わってしまう例かと。

>>884>>886も、このスレ的には、スレ違いじゃねーか。

897:NAME OVER
09/02/02 15:08:52
>>896
MSXはTMS9918なんだけども、まぁ…比較するべくもない気がするよ。8x8にしても32枚だし。
しかしまあなんだ
うぃきぺなんだし、気にいらなければ自分で書けばいいのに。
調べ上げて判ってること全部書いてアホのように長い記事にしちゃってもいいんじゃなかろか。
っと、これ以上はスレ違だな。

898:NAME OVER
09/02/02 15:09:33
>>897
おっと、しかしまあなんだ以降は、うぃきぺの内容質問人に対してね。

899:NAME OVER
09/02/02 15:39:46
オタクは叩かれる側より叩く側にいたいから

900:NAME OVER
09/02/02 16:46:52
カツオは叩かれる側か

901:896
09/02/02 17:14:18
TMS9918のWikiを見てたら、他のも気になりだし…。

画面サイズが256x192で、ファミコンの256x224だから、
16x16が画面に占める割合はMSXの方が上って事に…。

しかも、全スプライトを縦横2倍に拡大表示するモードなんてのが
あるから、コレを使えるなら圧倒的なアドバンテージが…。

ファミコンのWikiを見てみたら、さすがに分かりやすく書いてあるね。

スプライト(オブジェクト):サイズは8×8か、8×16ドット(どちらか片方)
1画面中に64枚表示可能(水平には8枚まで)とかにするのが良いのかな?
俺はWiki弄れないけど…。

音源にギミック!が載ってね~。とか、そっちが気になったり。

902:NAME OVER
09/02/02 17:27:52
よく知らんけど、一定年齢層以下には、wikiって絶大な信用がおけるサイトとしての認識なの?

903:NAME OVER
09/02/02 18:04:14
>>901
単色だし、拡大されると…なんというか、カセットビジョン…まではいかないけど…
まあ、見た目はいいから大きいの、ってときとかに便利。

で、Wikiぺの書き直しは、たしかにそー書いておくと誤解なくていいやねー。

>>902
年齢ってよりは、ネットの認知・認識の深さ次第でなかろうか。
買ってきた辞書の著者(著作者?)を気にするかどうかとかいう差?
(まあ市販モノは検閲ぐらいは入ってるだろうけど)

904:901
09/02/02 18:49:24
カセットビジョンは凄かったなぁ。よく遊びに行ってた友達の家で、
買って貰ったのが、兄貴がファミコン、弟がカセットビジョンで、
弟が嘆いてたな。フロッガーくらいしかやらなかったよ。

もし、拡大表示がMSXでも使えるなら、>>868なんかでは、
超アドバンテージだと思うが。面積だと4倍なわけで…。
そこまで行くと、ファミコンはBGにキャラ書いて動かせるけどね。

Wikiはとりあえず調べる時には、まとまってるし、かなり便利だと
思う…けど、開発やる時に参考にするものじゃないよなぁ。

全く知らない or 浅い知識の時は参考になると思う。

明らかにスレ違いなので、ここらへんで…。

905:NAME OVER
09/02/02 19:34:19
解像度は256*240だよ。
ブラウン管ではオーバースキャンされて見えないだけで、映像信号はちゃんと240ぐらい出てる。
テレビによって見える範囲はばらつきがあり、「224ドット」と固定値を記すのは不適切である。

906:NAME OVER
09/02/02 20:19:44
拡大と言っても単なるローレゾになるだけでして
FCが16ドットと言っても8*8の繋ぎあわせだから8*8で横8が横4までになるし
MSXも16*16で横4。8*8でも横4だし。
まあ、主に16*16でしょうな。 8*8は弾とか玉とか。
FCがBGならMSXにはテキスト速度で扱えるPCGがあるし。
ただし、MSXはスクロール機能が無かったりキャラも単色なので色をつけたきゃ重ね合わせしなきゃならん。
スーパーカセットビジョンは単色128枚だね。

907:881
09/02/02 21:38:07
>>868
重要であるけど、書いた人が無視したのでは?Wikiなんて編集自由だし。

たしかに8x16にできるけど、利用できるタイルのバリエーションが半分になるので
考え方によっては利点ではないかも。
8x16方式で8x8に収まるグラフィックを多用するときCHR-ROMがもったいない。
(デカキャラを表示する都合で8x16にせざるを得ない)

908:901
09/02/03 12:55:03
>>905
当時の一般的なTVでは、256*224だって全部出ないぞ。
大体上下左右8ドットくらいずつは見えない。
それを言い出したら、ほとんどの据え置きゲーム機で
画面サイズが出せなくなっちゃうじゃん。

ココで言いたいのは、縦の表示出来る量が、FCの方が多く、
MSXの方が少ないから、16x16の画面でのサイズを見た場合、
MSXの方が大きくなるという事。
この説明には具体的なサイズを出した方が分かりやすいかと。

映像信号が出てるのと、見える範囲は違う。

909:901
09/02/03 12:55:41
>>907
実際に色々見てみると、8*8で収まるキャラって多くなかったり
するけどね。スーパーマリオだって、8*8じゃなきゃ駄目な
キャラはそんなに多くはない。

マリオの場合は画面に一度に出るスプライトはそんなに多くないから、
8*8で少しでもキャラを多くする方を選んだんだと思われ。
まぁ、あの頃はCHRバンク1バンクしか無いから…。

ただ、初期のソフトって、ファミコンの限界って意味では凄いの多いんだよね。

ガン系のは、(後から考えると)超デカキャラ&PCM!とか、F1レースでは
ラスタースクロールやってるし、イーアルカンフーはキャラ(それなりに)
大きいし、PCM使ってるし。その後、ゲーム作りが確立していって、
やらなくなった事を色々やってる気がする。

ロードファイター、縦ラスター?いえ、右側はBG真っ黒で表示は
スプライトです。とか、イーアルカンフーの敵がBGだったりと、
意外な発想があったりして面白いです。

とりあえず、無理やり戻してみた。

910:NAME OVER
09/02/03 17:45:45
FCディスクのザナックってシューティングは、
画面に敵キャラが出まくって、高速スクロールして、
自機も8方向に大量に弾を撃ちまくっても全く処理落ちしない
奇跡の様なゲームだったんだが、アレはどうやってるんだ?
ディスクだから、グラディウス2みたいに、チップ積んでるわけじゃないし。
小学生の頃からの疑問なんだ。
詳しい人教えてください。

911:NAME OVER
09/02/03 18:05:08
>910
相当にプログラムを最適化してるんじゃないの
同じコンパイルのガンナックは、設定で処理落ち優先とチラつき優先を
選べましたし、
あとMSX2のザナックは処理落ちが多かったゲームですが、
後に出たアレスタ2ではプログラム技術の進化により処理落ちは
皆無になっていた。


912:NAME OVER
09/02/03 18:22:35
>>910
それは悪いが君が素人だから高速スクロールに騙されちゃってるだけだよ。
スターソルジャーだって処理落ちしなかっただろ? スタソルと同じだよ。
高速スクロールったって1/60秒ごとに8ドットまでの速さならいくら速くしようと負荷は同じ。
たまたまザナックまでそんなに速い展開にしようとしたゲームがなかっただけの話
ザナックは別に理系的なすごさはない。敢えて言うなら文系的なすごさはあるけど。

913:NAME OVER
09/02/03 20:55:35
敵キャラが出まくっても処理落ちしないって部分もたいしたことはないの?

914:NAME OVER
09/02/03 21:11:38
>>912

> 高速スクロールったって1/60秒ごとに8ドットまでの速さならいくら速くしようと負荷は同じ。

これは知らんかった。今、ようつべで動画見たら
確かに敵キャラの数はスターソルジャーとあんま変わらなかった。
グラディウスみたいなデカキャラもいないし。
ただ、自分の撃ってる弾と、敵弾(X軸が合うとマシンガンのように連射してくる敵がいる)は
スタソルより多いと思うんだが、これはスプライトとかではないの?


915:NAME OVER
09/02/03 21:30:32
スタソルは背景の星もスプライト。
敵が多くなるとさりげなく非表示になっているようだが。

916:NAME OVER
09/02/03 21:48:35
>>914
ああ、いるねー。連射合戦になる敵。

URLリンク(jp.youtube.com)
5:28~だけど、速攻で墜としているな。
1発が敵の最小単位な長さを持ってるのは確認できると思うので、普通に8x8スプライトかと。

まあ、真正面にきてそんなの撃たれれば打ち返すから、
実際押し合いになったら回りで消えてたりチラついてても気づかないかもの。

917:NAME OVER
09/02/03 21:52:41
あ、6:18~のほうが判りやすいや。

ふと、横8個で消え始めるわけだから、縦シューってスプライトと相性いいよねーっていう…

918:NAME OVER
09/02/04 11:06:42
>>913
ザナックはスプライトの色が少ないからでね?

919:NAME OVER
09/02/04 11:21:50
なんかこのスレは馬鹿ばっかりだな。
>>913
だからどこが敵キャラが出まくってると思うの?
>>914
>ただ、自分の撃ってる弾と、
自分の撃ってる弾はスタソルが5*3=15、ザナックは3+1=4。スプライト枚数ではスタソル15、ザナック6+8=14。
お前の頭の悪さには萎えるわ。どうせ0番の弾が連射できてるように見えてんだろ?お前の節穴みたいな目には。

>敵弾(X軸が合うとマシンガンのように連射してくる敵がいる)は
弾を連射されたらお前も必ず撃って押し返してんだろ?
画面を止めてよく見れば、1画面中に同時に存在してる弾数は全然大したことないんだよ。
全く打ち返さずに見ていれば敵も適当なところで弾切れを起こすのを確認できるだろ。

あーあ、ホントこのスレは子供騙されしちゃってる馬鹿ばっかだ。

920:NAME OVER
09/02/04 11:37:01
>>918
単色で描いたからって処理は軽くならないよ。

>>917
逆に横シューは最小最悪。自機は横長にしないと変だし、ショットは
正面に出るし、敵もショットを当てる為には正面必須だからね。

>>916
多分、ZANACは8*16だと思うけどな…。
別に8*8のキャラを使ってても、8*16ってのは普通にあるし。
8*8モード使ってるなら、スコアを8*16で持つ必要は無いし…。

ZANACも敵が大量に弾(8方向とか)を撃った瞬間処理落ちした
印象があるんだが違ったっけか?
ただ、敵や弾がものすごい多い印象は無いんだよな。

気付き辛い所だけど、スターソルジャーは5方向に弾を撃つだけで、
そうとう枚数食ってたりする。

連射合戦になる敵は、よ~く見るとこっちから撃たない時は
弾切れしてるのが分かるよ。一体、一画面に4~5個とかがMAXかな?
撃ち合いするから、相手も撃ってくる…って感じだと。

921:NAME OVER
09/02/04 11:39:26
書き込んでみたら>>919が同じ事書いてるよorz

922:NAME OVER
09/02/04 19:36:20
>>920のほうを読めばいらんことで気分を害さずにすむって寸法よね

923:NAME OVER
09/02/04 20:16:48
>>920>>919
好対象なサンプルだなw人間の器でこうも違うのかという

924:NAME OVER
09/02/04 20:32:18
人間の器の限界について語るスレになるとは…

925:NAME OVER
09/02/05 01:14:51
>>918
パレットで色の設定決まって1、2だけの指定は出来ない。
(パレット分の決まった枠があるんで)
なんで色を減らそうが増やそううがきっちり3色+透明1色となる。
デジタルRGB時代のPCなら赤、青、緑の各画面の合成で色を扱うんで例えば緑の画面を使わなければ
一画面分省けるので軽くなるけど。ただし色数は減る

926:NAME OVER
09/02/05 09:59:42
>なんで色を~
なので色を でしょ。 

927:920
09/02/05 12:11:32
>>919の方が詳しく書いてる所とかもあるんだけどね…。
「最小最悪>相性最悪」とか、ミスもあるし。

見た目に騙されちゃってるんだから、馬鹿にされてもしょうがないと
思って、両方のレスを合わせて見るとさらに分かりやすいかと。

スターソルジャーはスプライトサイズ8*8で作ってるっぽいから、
8*16で作れば、もっと一画面にキャラいっぱい出せたはず。

凄く見せるってのは、ある意味テクニックだから、
ザナックはうまくやってるって事かと。

BGなら色数を減らす事で、キャラ数を稼ぐ方法もあるけど、
ザナックの場合は、効果として単色を使ってる気がする。

928:920
09/02/05 12:12:25
ついでに色数を少なくしてキャラ数を稼ぐ例

例:グラディウス

□■□◇◇◆■■
□□◇□□□◆□
□◇■◆◇□■◆
□◆■◆□◇■◆
□◆■◆◇□■◆
□◆■◆□◇■◇
□■◆■□□◆□
□■■◆◇◇■□

□と◇は、見た目的に分かりやすい(Konamiのnの部分)けど、
■を△、◇を■にすると、あら、不思議。

□△□■■◆△△
□□■□□□◆□
□■△◆■□△◆
□◆△◆□■△◆
□◆△◆■□△◆
□◆△◆□■△■
□△◆△□□◆□
□△△◆■■△□

(R)になりました。
パレットを2本使っちゃうし、単色しか出せないので、
後期のソフトにはあまり使われないけど、こんなのもあります。
(注:速度とは関係ありません。スプライトでは(ほぼ)使えません)

929:NAME OVER
09/02/05 14:49:51
>>928
ボンバーキングの歌詞なんかもそれやってキャラ数稼いでるよね。

930:NAME OVER
09/02/05 20:15:08
例にあげるならドラクエの文字だろJK

931:NAME OVER
09/02/05 20:46:11
>>927
あと、単色スプライトだったMSX版の移植って影響もあるかも。
あのデザインでいきなり多色バリバリになっても浮くだろうし、地味に色つけるのが幸せかと。

932:NAME OVER
09/02/05 23:09:29
>928
デザエモンでやってたわw

933:NAME OVER
09/02/06 01:08:32
色減らしたからとキャラ増える訳無いだろう。
MSXやスーパーカセットビジョンならその手は使えるが。

934:NAME OVER
09/02/06 04:05:12
マッパーによっては、キャラクタROM側のバンクが全部RAMになってる奴があるだろ。
んで、プログラムROMに圧縮して格納しといたパタンデータを展開して、キャラクタ側のRAMバンクに送り込む奴とかさ。
そういうのは、パレットを地味に削った方がトータルの容量減るだろ。
つーか、そもそもスターソルジャーとか、同時期のハドソンのソフトが、そういうマッパーじゃなかったっけか。
あと、コンマイのVRC4なんかも、キャラクタROM側に1KB単位で窓開けて、RAMをマッピングできた筈。

935:NAME OVER
09/02/06 09:26:03
Konmai……コナミかw

936:920
09/02/06 10:33:28
>>933
>>928で図入りで説明したんですが…。
ただ、4本しか無いパレットの2本を使うから現実的ではないけど。

>>934
合ってるんだか、合ってないんだか、良く分からんな…。
とりあえず、スターソルジャーのキャラクタはROMです。VRC4もROMです。
コナミはRAMなの多くないよ。とりあえず、沙羅曼蛇(VRC3)はRAM。

パレットを地味に削るってのが良く分からないが、圧縮が効くように
キャラを描くって事か?真四角のキャラとかは減ると思うけど、
ある程度描き込むと大して減らないよ。下手すると増えるし(w
複雑な圧縮方法は無理だしね。

キャラクタをRAMで持つと、転送しないと駄目だし、バンク切り替えを
使えない(一部、複数バンクをRAMで持てるのもある)から、そんなに
便利ってわけでも無かったり…。

937:NAME OVER
09/02/06 13:10:17
やってる事は水平型のプレーン分割と一緒だよ。
パレット操作でどちらか1プレーン分のビットマップを使うだけ。

938:NAME OVER
09/02/06 13:13:08
SFCだけど確かファイナルファイトも同じ事やってたな
なんでフォントの色がアーケードより減ってるのかと思ったけど理由を知って納得

939:NAME OVER
09/02/07 09:13:29
>>910
子供心にディスク片面で「これだけ出来るんだ!」って感動したの覚えてるよ。


940:NAME OVER
09/02/07 22:06:23 LGxqILON
PS3やxbox360どころかDSでさえ息切れしてる
今の軟弱開発者に見せたいものだな

941:NAME OVER
09/02/27 13:37:20 ub0zD6IP
バトルフォーミュラ

これはすげえムズイが
やり込み度も相当ある

音も画面処理も末期作品の中でも特に素晴らしく快感ゲー


942:NAME OVER
09/02/27 14:00:30
>>940
PCなんてグラフィックボードとDirectX頼みだしな。
技術でなんとかしようとすることが見られなくなったw

943:NAME OVER
09/02/27 19:18:56 S5vxALx0
>>942
むしろエンジンを自前で作って売ってる様な所は
「如何に早く綺麗に」を追求してるがな

944:NAME OVER
09/02/28 10:51:50
>>943
追求するなら今の時代でアセンブリは非効率だとしても
部分的にでもアセンブラで書かなきゃね。
全てCじゃね。
それで追求と主張するならただの凡メーカー。
ドライバだってほぼ海外物でしょ。

945:NAME OVER
09/02/28 11:33:32
職人気質な開発者はとっくに足を洗ってる。
基本的に人の作ったライブラリなんか大嫌いでね。
3Dでそれを強要されるようになってからは特に増えた。

まぁ、透視変換すら知らない連中が多かったし、
「泣く子とプログラマーには勝てない」から「泣く子と株主には勝てない」時代になってたせいで
そういう人たちの3Dに対する造詣が深まる前に
とりあえず仮組出来る(そのまま発売される事も多々あり)プログラマーの方が重宝されるようになったしね。
昔の人、そういうの耐えられないから。

まぁ、一番悪いのは目先のインパクトから3Dへの流れを作ったハードメーカーが一番悪いと思うけどね。
自国の強みを完全に忘れて。
うぬぼれてたんだろうね、ゲーム先進国である我が国なら3Dもすぐものに出来ると。
でもあわないんだよね、3Dって。
日本人には。

あれ、何のスレだっけ?ココw

946:NAME OVER
09/02/28 14:27:28
やっぱり悪魔城伝説ではないかと、あらゆる可能性を限界まで表現した集大成だよ。
音源tipは有名だけど、グラフィックも頑張ってる作品!
ステージ構成だってファミコンの癖に凝った仕様だし、サブキャラまで存在する。


947:NAME OVER
09/02/28 15:47:07 D0aGjiZA
>>945
しかし、欧米では見事にマッチして
アタリショックで壊滅したことすら忘れられる程の超盛況ぶりになってしまったがな

948:NAME OVER
09/02/28 18:47:36
ドラクエが7以降3D化されてるが、壁の向こう側に隠れたものが見にくくなっただけで
ゲームの面白さの向上に全く貢献してないよな

949:NAME OVER
09/02/28 23:46:10 lFGxfmqe
3D化は固定画面がスクロールしたくらいの衝撃だよ。
回転拡大縮小で騒いでいた時期もあったが、フルポリゴンには圧倒的な臨場感がある。
グリグリ動く、という表現どおりすべてが連動して3Dの動きをする、てのはガチ。


950:NAME OVER
09/02/28 23:57:00 cxk9NEtZ
疑似3Dレースゲームで道を外れて走りたい、逆走してみたいっていう
夢みたいな出来たらいいなってことが
ポリゴンレースゲーで初めて実現したときはやっぱり興奮したもんだよ
家庭用でハードドライビンが出来るってことも衝撃だった


951:NAME OVER
09/03/01 02:33:21
ゲーム性に直結していた時期はそうだったかもしれんが
紙芝居が横行している現在においては只の足枷に過ぎん。

952:NAME OVER
09/03/01 05:21:36
最初はインパクトがあったんだ。
3Dダンジョンとかの迷路がスムーズにスクロールしてると「おぉっ!」て。

でもマス目に沿っての移動ならともかく自由に移動できるようになるととたんに不自由になるんだよね。
たいていはレーダーみたいなのも一緒に表示して、それを見ながらプレイすると思うんだ。
自由な移動と言っても結局は作られた範囲での話しだし。

オブジェクト同士の接触にもかなりの難があるよね。
人体モデル同士なんてもってのほか、単純な爆発光とかでも不自然に壁を突き抜けて足りするよね、いまだに。

ただ、ここら辺に目をつむってでもレース物は3Dがいいと思うんだ。

953:NAME OVER
09/03/01 05:26:31
ついでに。

自由な視点移動も見てはいけない角度まで動かせると逆効果だよね。
特に近くから見上げるような視点だと。
スカートの中を覗きたい気持ちはよく解るけど、
普通そこまで作り込んではないし、ごにょごにょして剥がしても……だよね。

954:NAME OVER
09/03/01 05:28:11
つまり、結局は自由でもなんでもないんだ。

955:NAME OVER
09/03/01 05:56:27
マップのオブジェがキャラと相成って大きくなるもんだから無駄に移動距離が増えるだけだしな

956:NAME OVER
09/03/01 09:16:53 x1QQcILi
>>948
初めた頃、視点を回転してたら気分悪く酔った しかもこの糞ゲーは、クリアまでに10回はフリーズしやがった

957:NAME OVER
09/03/01 10:53:39
>>946
ファミコンってグラフィックをいくらがんばっても
なんか妙な雰囲気にならない?
悪魔城伝説もそんなのを感じる

958:NAME OVER
09/03/01 11:07:08
なんか・・・こう、も、悶々というかムラムラっとすること・・・あるよね

959:NAME OVER
09/03/01 11:38:16
>>950
ポリゴンでなくてもSFCのF-ZEROはできたが。
渡辺徹の番組であれを見た時の衝撃はすごかった。

960:NAME OVER
09/03/01 13:05:36
>>957
FCって色の選択肢ある割に発色悪いよな。
色がくすんで汚い艶消し絵の具でベタ塗りした感じになるのでケバい画面になっちゃうよな。

961:NAME OVER
09/03/01 13:14:04
スーパーマリオブラザーズだけファミコンが一番綺麗
ハードが進化するたびに汚くなっていくな

962:p3068-ipbf1809hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
09/03/01 15:17:57
ドット絵に輪郭は必要ないよな

963:NAME OVER
09/03/01 15:52:44
>>956
あのフリーズは初回版だけに存在するバグらしい。
ベスト版だと多い日も安心とか。

964:NAME OVER
09/03/01 15:55:14
>>950
それをSFCで叶えたマリオカートは世界一のゲームに選ばれたらしい。

965:NAME OVER
09/03/01 20:33:21 tcE0ataO
スレ違いすまん。
小さいころ遊んだソフトの名前がわからん。

忍者系のソフトで、最初のステージは横スクロール
で森林、
次のステージは縦?スクロールで、なんかどんどん上に上ってく
面だった。


お願いします。

966:NAME OVER
09/03/01 20:41:50
>>963
それは知らなんだ。納められてる葉書きに散々フリーズの件書いて送ったのはいい思い出。

967:NAME OVER
09/03/01 20:49:42 jyXA183W
>>965
影の伝説

968:NAME OVER
09/03/01 21:04:19 tcE0ataO
>>967
ありがとう。
妖怪倶楽部終わったし、
久しぶりにやってみる。

懐かしいなー。


969:NAME OVER
09/03/04 08:21:30
>>966

PS2でプレイしてなかったか? だとしたら発売直後からすぐに知れ渡ったんだが・・・
ってこのスレの話題じゃないな

970:NAME OVER
09/04/18 08:59:01
マリオ3とカービィ夢の泉は本当に凄かった…

971:NAME OVER
09/04/20 00:39:56
多分かなり無理してるんだろうけど
無理してるとは感じさせないセンスがまた凄い

972:NAME OVER
09/04/21 08:37:44
任天堂とHAL研が異常なんだろ

メタルスレイダーグローリーとかありえんよね。

973:NAME OVER
09/04/23 12:06:15
メタルスレイダーグローリーはグラフィックの力…ってか、執念だろ。
普通4年も開発させてくれない(w

ギミック!とか、メタルストームとか、バトルトードとか、
他のメーカーだって凄い所はある。

974:NAME OVER
09/04/23 13:29:22
>>メタルスレイダー
企業経営の限界にも迫った超大作だな

975:NAME OVER
09/04/23 20:34:47
ダイナマイトバットマンも絵だけはすごかったな

976:NAME OVER
09/04/27 08:27:19
ダイナマイトバットマンは重厚なBGMも良かった、
さすがサンソフトだ。
アクション部分は微妙だけど

977:NAME OVER
09/05/13 21:08:54 0DeyT4G2
最近のダイナマイトバットマンは見た目ばかりで中身がないのお

978:NAME OVER
09/05/15 18:31:00
正直初作のバットマンのほうが1.5倍くらいおもしろい

979:NAME OVER
09/05/15 19:28:21
>>970
カービィって糞だろ
ファミコンで無理しすぎて処理落ちしすぎ

980:NAME OVER
09/05/15 20:46:36
おっとグラⅡの悪口はそこまでだ

981:NAME OVER
09/05/15 20:48:21
処理落ちぐらいするっちゅうねん

982:NAME OVER
09/05/16 13:21:37
FCのカービィはグラフィックが綺麗で大好きなんだけど
アクションゲームとして見ると凡ゲーって感じ
ボリュームは多いけど深みが無いし、初代のようなシンプルさも無くなった

983:NAME OVER
09/05/16 23:18:58
まあ誰でもクリアーできるぬるゲーではあるな

さてスレも終わりに近づいてきたし限界ゲームナンバーワンでも決めようか

984:NAME OVER
09/05/16 23:43:31
と思ったけどもう落ちそうなんで独断で決めさせてもらいます
限界ゲームナンバーワンはキャプテン翼に決定!

それでは次スレであいましょう


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