07/04/26 22:07:30
サマーカーニバル烈火だっけ?
あれ凄くないか?
3:NAME OVER
07/04/26 22:09:51 l5jS8Pkl
とりあえず、拡張チップ使ったり、拡張しなかったり(プログラム技術)することで
どこまでファミコン(なるたけ実機)で色々できるか、を語り合うスレです
今まで出た話題
────
・拡張音源とか
・3D表現(とびだせ大作戦など)とか
・デカいキャラクターとか
・ファミコンのハードの駆使っぷりとか
・映像表現とか
・凄腕プログラマーとか
・ファミリーベーシックの自作ソフトとか
・最末期のソフトに使われた技術とか
・逆にダメダメだったソフトとか
その他いろいろ
4:NAME OVER
07/04/26 22:18:15
拡張音源で音がいいというのはどうなのかチップが載ってるんだし音がよくて当たり前
それなら内臓音源でΔPCM使って頑張っているマリオ3とかを評価したい
5:NAME OVER
07/04/26 22:20:53
拡張音源といえば悪魔城伝説
6:NAME OVER
07/04/26 22:24:31 l5jS8Pkl
ちなみに前スレは、残念ながらdat落ちしております。
一応datデータの圧縮をうpしておいたので、欲しい方はどうぞ
(本日より3~4日くらいはあると予想 なかったらごめん)
※文字コード:SHIFT-JIS 改行:LF(JaneDoeView仕様)
URLリンク(up3.viploader.net)
7:NAME OVER
07/04/27 08:39:42
>>5
ギミック!だべ
8:NAME OVER
07/04/27 10:38:27
拡張チップっていうけど
もう初期のころからこまめに拡張されてたから
どの辺がノーマルromという基準なのかな
9:NAME OVER
07/04/27 12:13:53
バンク切り替え使う前のソフトかな?
10:NAME OVER
07/04/27 12:48:52 PM4aYp6y
ギミックもそうだが、へべれけ初めてプレイしたときは衝撃が走った
ファミコン後期のサン電子凄すぎ
11:NAME OVER
07/04/27 12:56:33
>10
タイトル画面での、ΔPCMを使ったベースの低音が響いてて
いきなりビビったな。
まさかΔPCMで鳴らしていると思わなかったので、
FM音源でも積んでいるのかと思ったよ。
12:NAME OVER
07/04/27 13:22:00
サン電子って初期のイメージで糞ゲーメーカーのイメージがあるけど
ファンタジーゾーン以降FCだけじゃなくMDとかエンジンとか他機種でも地味に凄かったな
13:NAME OVER
07/04/27 15:18:14
ギミックってドット絵もすごかったような
14:NAME OVER
07/04/27 18:47:38
敵の行動プログラムも凄いと思う。
実に嫌らしい。忍者くんと同じ位嫌らしい。
15:NAME OVER
07/04/27 18:55:04
でもそのおかげで操作性は最悪。
マニアにはそれがこたえられないかもしれないが、
普通の人にしたら難しいだけで理不尽に感じる。
ギミックは凝りすぎて少しハズした惜しい作品。
16:NAME OVER
07/04/27 19:14:04
かなり難しいとは思うけど、操作性が悪いとは思わないな。
ギミック風味で簡単なゲームを遊びたいなら、ゲームボーイで
サンソフトが出してますよ。名前は忘れたけど。
17:NAME OVER
07/04/27 19:21:50
トリップワールドか
音楽もドットも最高だけど、敵が殆どいないアクションなんだよね
ワザとやってるのか開発が間に合わなかったのは分からないけど
雰囲気ゲーとしてなら楽しめると思う
18:NAME OVER
07/04/27 19:42:14
ある番組で遠藤雅伸が、プレイヤーの操作に慣性がある
ゲームは大抵クソゲーになるとか言ってたな。
まあモノによるけどそれはある意味正しい。
19:NAME OVER
07/04/27 20:40:15
>18
それ、ファミコンのゲームを作る番組での発言で、
「エクセリオン」の事を言ってたんですよね。
エクセリオンは面白いと思うし、遠藤氏が作ったカイの冒険も、
慣性ゲーだと思うんだがなぁ。
20:NAME OVER
07/04/27 20:43:19
人気があるかどうか知らんけどモトスとか慣性あっても面白かったと思うけどな
21:NAME OVER
07/04/27 20:55:28
>>20
モトスが好きならPSのザンファインも楽しめるかも
22:NAME OVER
07/04/27 21:17:48
スーパーマリオも慣性あるぞ!おい
23:NAME OVER
07/04/27 22:20:16
>>19
>>20
大抵と言ってるから全部じゃないんでしょ。
あとエクセリオンは個人的にクソゲーだと思う。
24:NAME OVER
07/04/27 22:21:48
>>22
お前はゲームにおける慣性の意味が分かってない。
慣性が付いてても面白いゲーム
・バルーンファイト
・カイの冒険
・モトス
・ギミック
25:NAME OVER
07/04/27 22:23:00
アストロロボササも操作になれるまでは
非常にイライラさせられるが慣れてくると面白い。
26:NAME OVER
07/04/27 22:24:46
>>22
ゲーム中の慣性というのはそういうのを言うんじゃなく、
マリオでならスーパーマリオUSAのルイージの感覚だよ。
27:NAME OVER
07/04/28 08:01:15
慣性が足枷になっているつまらんゲームといえばロボコップ2だ
28:NAME OVER
07/04/28 19:27:08
暴れん坊天狗のNORMALは巨大なお面を実感させる為の演出的な慣性
29:NAME OVER
07/04/28 19:57:11
慣性で泣かされたのがリバーパトロール
30:NAME OVER
07/04/29 21:10:54
前スレの3ですが、みなさん聞いてください。
31:NAME OVER
07/04/29 22:59:49 M25L29w/
>>30
前スレ3といえば、↓これだな
>3 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2006/01/28(土) 01:12:17 ID:???
>ジョイメカもファミコンでよくあそこまでできたものだと思う
32:NAME OVER
07/04/29 23:20:20
>>12
スーファミでは精彩を欠いたがな
33:NAME OVER
07/04/30 00:02:53
ギミックはよくできた学習型アクションだから慣れると超簡単だよ
無限増殖もあるし(手間かかるけど)
難しいって言ってる人は真のエンディング見てない気がするなぁ
34:NAME OVER
07/04/30 07:33:48
リプレイで見たよ。良いゲームなのにあのバランスは残念だ。
女の子でも簡単に遊べるモードとかもほしかった。
35:NAME OVER
07/04/30 18:51:30
>>6のdatデータ、そろそろ消えるので
まだの方、お早めにどうぞ。
36:NAME OVER
07/05/01 07:33:38
ギミックでホント難しいのは最後の秘宝と魔法使いおはぎ位じゃない?
37:NAME OVER
07/05/01 09:22:40
ファミコン版Air オープニング
URLリンク(www.youtube.com)
38:NAME OVER
07/05/01 16:09:38
これ実機じゃ不可能じゃないの?
39:NAME OVER
07/05/01 18:53:27
>>33
エンディング見れないから難しいっていってんじゃないの
40:NAME OVER
07/05/01 22:29:17
このスレとしても見所のあるメタルストームを2周する方がずっと難しいな
41:NAME OVER
07/05/02 04:26:00
操作性とか慣性とか難しいゲームを語るスレなのか
42:NAME OVER
07/05/04 22:05:22 u3OfYU1U
今までのはコラムだから
本題どうぞ
↓
43:NAME OVER
07/05/04 22:09:12 u3OfYU1U
エイセスアイアンイーグルには感動した!
ファミコンで3Dフライトシュミュレーターだよ。GBにもXがあるが
これだって評価されるべき。俯瞰バンゲリングベイも楽しめて何ともお得といえようっ
44:NAME OVER
07/05/05 01:56:03 kjQCtlzb
トップガン2のスピード感は異常
45:NAME OVER
07/05/05 14:49:37 RMFUinm1
ファミコン時代の、限られた色数、スプライト数などの
貧弱なハードウェア性能の中であがき、
想像力を発揮した、プログラマーやクリエイターからの
陶酔を受けられるような場所って、
どっかにないだろうか。
俺はプログラマーで、今なんか刺激が欲しい。
秋葉原や任天堂なんかに、そんな博物館か記念碑的な
場所があってもよさそうなものだが、
調べてもそれらしい場所がない。
46:NAME OVER
07/05/05 15:37:08
>>45
俺もPGだけど、想像力を発揮したロジック書くと「余計なことすんな」って言われるしね。
今はソースの読みやすさが優先だし。
ハードウェア性能との戦いをしてみたい。
47:NAME OVER
07/05/06 11:03:10
今でも組み込み、ドライバに近いところなら
かなり制約ある中でコーディングできる
48:NAME OVER
07/05/06 14:12:33
ジョイメカファイト 秒間60フレームの格ゲー、サウンドは最高峰かと、グラフィックもトップクラスで
他の任天堂のFC作品が馬鹿に見えることも。
メタルスレイダーグローリー あのアドベンチャーゲーム、グラフィックの最高峰はおそらくこちら、キャラの口の
動きとセリフもタイミングが合っている。
49:NAME OVER
07/05/06 22:14:23
>>37の歌つき
URLリンク(www.nicovideo.jp)
当然、実際にエミュでもバリバリ音声
50:NAME OVER
07/05/08 23:40:18
凄いけど実機でも動くんだろうか?
51:NAME OVER
07/05/08 23:50:56
864 :可愛い奥様:2007/05/06(日) 19:03:04 ID:eyDMt5KM0
online poll
米の下院がかってに日本の政府の公式的な謝罪を求める慰安婦の決議案を進行しています。貴方は米の下院に賛成しますか?
今,韓国のあるサイトがサイバー投票をしています。
いたずらのような 技をしてるけど,大勢の外国人たちが関心を見せてるようです。今の状況は賛成の方が圧倒的におおいです。
我々の日本人の力を見せるとこる何です。Noをおしてください.
The US House of Representative is asking Japan's official apology for comfort women forced into sexual slavery during World WarⅡ.
Do you support the US Resolution?
URLリンク(koreascope.com)
52:NAME OVER
07/05/09 15:03:54
カートリッジをアホみたいにでかくすればいけるんじゃない?
53:NAME OVER
07/05/10 02:00:39
今のテクノロジなら、ファミコンカセットサイズで16GBはいける。
NAND-パラレル変換FPGA込みで。
54:NAME OVER
07/05/10 04:22:14
半導体って低速で動かすぶんにはどれだけ遅くても問題無いんだっけ
55:NAME OVER
07/05/10 05:51:20
ロムの容量がいくらでかくても本体側が認識しねーから
56:NAME OVER
07/05/10 10:02:52
ディスクシステムのディスクドライブとRAMアダプタみたいな仕組みを
カートリッジに内蔵すればいい。
57:NAME OVER
07/05/10 10:30:44
緩衝用メモリを積んでおけばいいってか
コスト的に非現実的だな
まぁ今更ファミコン用カセットを作るってことが非現実的だが
58:NAME OVER
07/05/10 15:35:25
ファミコン、13年ぶりの最新作ソフト!?
URLリンク(www.gizmodo.jp)
出てるし
59:NAME OVER
07/05/10 16:11:16
製造じゃねえじゃん・・・
60:NAME OVER
07/05/10 18:46:06
>>48
ジョイメカサウンドは大好物だが、このスレでいう最高とは遠くかけ離れてる感じだなw
素人のチップチューンなみに音色は弄ってないからね
曲を最盛期のサンソフトにリテイクさせたら凄まじいものができそう
61:NAME OVER
07/05/11 22:15:32 6Q2p9eSo
昔のコンパイルはすごかったのう…
62:NAME OVER
07/05/12 11:00:24
>>54
状態を保持する原理にもよる。
ダイナミック要素やタイミング要素があればダメ。
63:NAME OVER
07/05/12 11:00:59
>>55
メガロム
64:NAME OVER
07/05/13 03:25:57
スレ違いかとも思うが、教えてほしい。
ドラクエとかで、なんで濁点に色が付いて見えるの?
65:NAME OVER
07/05/13 08:45:21
>>64
テレビ画像の入力信号は、NTSCという団体が制定した信号フォーマットが使われており、俗にNTSC信号と呼ばれています。
このNTSC信号、白黒テレビ時代の映像信号を拡張して、白黒信号(Y)帯域の特定の周波数帯を間借りして、そこにカラー信号(C)を重ねて乗せているのです。
だから、特定の周波数で白黒信号が激しく変化すると、白黒の明るさ情報なのか、カラー信号なのか、簡単には判別できなくなります。
したがって、ドットレベルでの急激な色の変化によって、NTSC信号の宿命として偽色が発生するのです。
その中でも特に、斜めに並んだドットというのが最悪で、こういうときのためにNTSCが用意していた2次元YC分離の手も使えず、特に偽色が発生しやすくなるのです。
66:NAME OVER
07/05/13 12:06:22
勉強になるなぁ…
67:NAME OVER
07/05/13 13:21:45
>>65
64です。どうもありがとうございます。
長年の疑問が解決しました。
68:NAME OVER
07/05/13 19:14:15
どこでそんな知識を…すげーなー
69:65
07/05/14 16:24:55
もっと称えろよ、クズども。
70:NAME OVER
07/05/14 16:31:02
C<⌒ヽ、
⊂ニニ⊃
γ⌒'||c|‘ e‘)| < はい、田んぼあげる。これで美味しい御飯でも食べてね。
| ∩3\,,/[]つ田
| Y_:_)
. \__(_)_)
71:NAME OVER
07/05/16 01:16:10
>>69
だれだおまえwww
72:NAME OVER
07/05/16 02:37:16
みなさんに聞きたい事があります。
任天堂の古いファミコンを買いましたが…
ゲームのタイトル画面はTVイッパイに表示されるのですがゲームを始めると画面イッパイに表示されません。
左側が少し写ってない感じです。
ちなみに普通のテレビ(横長じゃない)です。私のファミコンが悪いんですかね?
73:NAME OVER
07/05/16 03:27:19
>>72
ゲームのタイトルがわからんのでなんともいえんが
いたって正常かと思われます
74:NAME OVER
07/05/16 03:37:48
>>73
回答ありがとうございます。
正常なんですか!よかった・・・
ちなみにソフトはマッハライダーとキン肉マンです。
私自身ファミコンを触るのが始めてでわからない事だらけです。
あとスタートボタンを押すと画面に一瞬横線が入ったりもします…
75:NAME OVER
07/05/16 07:46:23
互換機かな?
76:NAME OVER
07/05/16 14:46:01
>私自身ファミコンを触るのが始めてでわからない事だらけです。
もうそういう時代なんだよなあ…
77:NAME OVER
07/05/16 18:47:39
バックが黒の時は気付かないけど
背景に色が付いた時、画面範囲の偏りがわかるパターンだな
78:NAME OVER
07/05/16 20:20:06
まあそれもブラウン管+ファミコンならではってことでイイジャマイカ
79:NAME OVER
07/05/16 21:34:40
質問した本人ですが…
画面いっぱいに表示されないのは故障じゃないと考えてよろしいんですかね?
周りの友達に聞いてもキョトンとされるだけで…
80:NAME OVER
07/05/16 22:02:57
とりあえずデジカメなり携帯なりで撮影して見てもらったら?
81:NAME OVER
07/05/16 22:31:27
>>80
ついさっきニューファミコンの存在を知った私に画像を貼り付けるなんて高度なコトはできないですw
キン肉マンの場合、プレイ中、表示されない部分はタイトル画面と同じ青色でした。
なんかウルサク聞きまくってスミマセン。
ファミコンに夢中なもので…
82:NAME OVER
07/05/17 00:14:46
>>81
普通にそう言うケースはあるよ。
友達の家のTVで遊ぶとその「表示されない部分」が画面からハミ出して見えなくなるときもある。
83:NAME OVER
07/05/17 01:46:38
>>72
オーバースキャンと呼ばれる仕様です。
上下左右にある程度画面外のエリアを設けてあります。
もちろんわざとです。
84:NAME OVER
07/05/17 01:49:06
ああ、逆か。
85:NAME OVER
07/05/17 14:43:31
>>83
ちょっと難しいけど大丈夫なんだ!と安心しました。
ありがとうございます。
86:NAME OVER
07/05/17 15:49:32
いや、ファミコンには左側の表示を隠す機能があるから。
87:NAME OVER
07/05/20 09:22:03
エミュでそういう現象起きるな
88:NAME OVER
07/05/23 13:49:01
マリオ3・テクモ・サン電子・穴でSNKは他メーカーより一足早く限界を見せてくれた
89:NAME OVER
07/05/27 03:13:10
穴?
90:NAME OVER
07/05/27 09:48:49
>>88
「言外が見えた」ってのは、駄作で取るに足らないことを主張する表現だな。
「底が見えた」とか「程度が知れた」とかいうのと同義。
91:NAME OVER
07/05/27 09:50:11
>>88
「限界が見えた」ってのは、駄作で取るに足らないことを主張する表現だな。
「底が見えた」とか「程度が知れた」とかいうのと同義。
92:NAME OVER
07/05/28 19:59:57
FF3や女神転生はモンスターの描きこみが凄かったなあ
93:NAME OVER
07/05/29 14:40:44
コナミのゲームはいつもギリギリまで挑戦してた感があった
94:NAME OVER
07/05/29 23:03:41
ファミコンバージンがなんでこのスレで質問しようと思ったのか分からんw
95:NAME OVER
07/05/29 23:29:42
>>83
つーか、それはファミコンの仕様と言うより、テレビの仕様なんだな。
画面の最外部は表示されないようになっている。
後期の高性能のテレビになると、表示されない部分ができるだけ少なくなるように
設計されているので、そういうテレビの場合、ファミコンの画面が表示画面より小さくなり
外側に黒い枠が表示されたりする。
まあ、アナログテレビの規格そのものがいい加減だから。
デジタルテレビは設計がより精密なので、そういう現象は起きない。
96:NAME OVER
07/05/29 23:32:12
特殊なテクニックと言えば、名前を忘れたけどF1レースゲームがあったな。
道が左右に曲がって表示されるのだが、ファミコンの本来の仕様ではできないので
走査線が表示されるタイミングを全部計算して、一本の走査線が表示されるごとに
画面を横スクロールさせることで、道が曲がって表示されるようにしていた
という代物だった。
ちなみに、こういうのは本物のファミコンではいいのだが
ソフトでエミュレータを作ろうとかすると、こういう特殊なテクニックを使ったソフトを
本物と同じに表示させるのは不可能に近いという、エミュレータ泣かせのソフトだ。
97:NAME OVER
07/05/30 00:11:04
>>96
いつの時代からきたひとですか?
98:NAME OVER
07/05/30 00:20:47
>96
ラスタースクロールのことを言ってるのか?
それとも何か超絶テクなのか?
99:NAME OVER
07/05/30 00:35:29
マッハライダーはカーブの外側にコースが出現するよね。
100:NAME OVER
07/05/30 01:40:05
ラスタスクロール対応はエミュ作成の基本じゃないか
101:NAME OVER
07/05/30 06:08:28
>>96
ラスタースクロールに関しては、ファミコン登場の5年ぐらい前には既にアーケードで利用されていた技術であり、
当然「走査の途中でもスクロールポジションレジスタの参照を続けて随時反映させる処理」がわざわざ入ってなければできないことなので、
必要に迫られて実装されている「ファミコン本来の仕様」です。
102:NAME OVER
07/05/30 06:18:03
>>95
アナログテレビの規格がいいかげん?冗談じゃないよ。ppmレベルの誤差管理がなされてるんだぜ?
当時はフルアナログだから、今みたいにファームでデジタル的に誤差調整なんてできなくて、ものすごくシビア。
真相は、受像機の構成部品の品質によるバラツキを考慮したオーバースキャンが必要だったことであり、瑕疵によるものではない。
103:NAME OVER
07/05/30 20:59:16
>>97
2007年からだよ。
もちろん、2007年現在のことを言っているわけじゃないがね。
>>101
はてな。
ファミコンの仕様書には書いてなかったが?
>>102
何言っているのかね。
有効な画像信号と、垂直/水平同期期間がどこで区別されるのか
明確に定義されていないじゃないか。
アナログテレビの規格策定時点はそんなものだったんだよ。
104:NAME OVER
07/05/30 22:55:47
横スクロールはどんな時も、画面に反応するけど、縦スクロールは反応しないんだよな。どうしてだろう?
105:NAME OVER
07/05/31 00:16:03
何やら詳しい人なのかもしれないが、態度に気を使った方がいい。と思う。
106:NAME OVER
07/05/31 00:27:28
FCでアッと言わせた技術の筆頭はワルキューレの冒険だったと思う。
107:NAME OVER
07/05/31 07:57:22
>>103
「いい加減」と「未定義」は違う。いい加減の結果として未定義であることもあるが、少なくともNTSCはいい加減ではなかった。
あんたテレビ信号のことあまり知らないでしょ。3.579545MHzの意味を音声搬送波と絡めて説明できる?
108:NAME OVER
07/05/31 08:01:33
あとついでに
>>はてな。
>>ファミコンの仕様書には書いてなかったが?
「スプライトを連結してデカキャラを造る」
「周波数が微妙に違う音声を2ch重ねてうねり音を出す」
程度の応用だから、わざわざ書かなかったのだと思うよ。
ソフトウェアラスタースクロールの技術自体は、1978年ごろには各社アーケードで使ってたし。
109:NAME OVER
07/05/31 08:28:44
>96
そもそもラスタースクロールが再現できないエミュってどれよ
110:NAME OVER
07/05/31 17:51:05
>あんたテレビ信号のことあまり知らないでしょ
より知識のある方がもっと心を広く持ってはどうかね
子供じゃないんだから
111:NAME OVER
07/05/31 22:11:31
ファミコンの仕様書の詳細kbn
112:NAME OVER
07/05/31 22:53:08
>>107
まず、3.57MHzというのは、元々白黒向けに作られたテレビに色を追加するために
導入された、カラーバースト信号の周波数を指す。
輝度信号にこのカラーバースト信号を重ねて搬送し、テレビ受像機内部で分離して
カラーバースト信号の位相と振幅によって、その場所の色相と彩度を示す。
さて、カラーバースト信号と音声信号は、コンポジット信号の段階では別のケーブルで
伝達されるので関係しない。
関係するのは、アンテナからの送信のため、VHFまたはUHFの搬送波に載せるときだ。
輝度信号(カラーバースト信号を含む)は主搬送波で変調されるが、音声信号は
少し周波数の高い副搬送波で変調される。
このとき、カラーバーストを含む輝度信号と干渉しないように、主搬送波と副搬送波の周波数は
3.57MHz+αだけ離れている。
※というより、本当は輝度信号と音声信号の搬送波の周波数帯の差が先にあって、
それに収まるようにカラーバースト信号の周波数が決定された。
※それと、音声多重放送においては、音声信号を二つ送らなくてはならないので
音声用の副搬送波が二つある。
とまあ、こんな説明でいいか?
んで、アナログテレビ信号については、「走査線のうちどこまでが有効な輝度信号で、どこからが
帰線期間であるか」および「一フレームの全走査線のうち、どこまでが画像として有効な走査線で、
どこからが垂直帰線期間であるか」が明確に規定されていないことはわかったかね?
これが、いい加減な規格という意味だ。
ついでに、音声多重において、「左チャンネル音声」と「右チャンネル音声」そのものが
テレビで送信されることがなく、L+RとL-R信号から分離しなければならないので
左右のチャンネルの音声にアンバランスが出ることが多いなんていう欠点も挙げられるな。
ほかにも挙げて欲しいか?
アナログテレビ規格がいい加減なものだというのは、まったくの事実だ。
113:NAME OVER
07/05/31 22:54:50
>>108
それとは全然違う話だと思うがねえ。
ちなみに、1978年にラスタースクロールを使っていたゲームってどれのこと?
>>109
逆に、あらゆるソフトのラスタースクロールを
実機と同じに再現できるエミュって何かね。
114:NAME OVER
07/05/31 23:08:08
エミュレータ泣かせなの?
115:NAME OVER
07/05/31 23:33:01
>>107 の応答マダ-?
116:NAME OVER
07/06/01 00:50:26
>>103
「いい加減」っていうのと互換性を重視するのは違うだろ。
デジタルの事しか分からないゆとり乙。
117:NAME OVER
07/06/01 01:12:51
ファミコンには横方向のみのラスタースクロールよりも、もっとエミュレーター泣かせの表示機能があるぜ。
118:NAME OVER
07/06/01 01:14:17
>>117
kwsk
119:NAME OVER
07/06/01 01:19:45
>>112
概ね理解してるようだけど、肝心の3.579545MHzを計算式で出すところに至っていない。
たとえ知らなくても、ちょっと調べれば、「いいかげん」とは及びもつかぬほど緻密でアクロバティックな計算結果を見ることができるだろうに。
ひょっとしてNTSCがいい加減であることを主張するため、わざとNTSCが底の浅い規格であるように見せかけた底の浅い回答をしたのかな?策士だなあ。
ていうかカラーバースト自体の説明なんて求めていないのに、なんでそんなにカラーバースト自体の説明を延々とやってんの?
関係の無い話で作文のページ数かさ上げしてる小学生じゃないんだから、今後報告書などで恥ずかしい思いをしたくなければ、ぜひとも改善するべきだ。
で、後半の話は相手をイラつかせるだけが目的で、内容は皆無に近いようだから見てない。
120:NAME OVER
07/06/01 01:39:05
まあ南京なんとかと同様、アナログを愚劣と思い込みたい人々には何を言っても無駄で、もう相手にするのもばかばかしいのですが、
それを傍観している人が誤った印象を持つのだけは忍びないからな。二次被害者だけは作らないように、最低限ケアしていくべきと思い、ちょっとつついてみました。
だけどもうこれ以上連中を相手にするつもりはありません。言い争いのログが残るだけで当方の目的は果たせたので良しとしましょう。
121:NAME OVER
07/06/01 04:54:24
勝手にオナニーの見せ合いしてんじゃねえよ
きめぇ
122:NAME OVER
07/06/01 09:45:14
久々に2chらしいレスを見た気がする
123:NAME OVER
07/06/01 15:20:40
こういうツバの掛け合いみたいのって
そのうちどっちが何を言いたいのかわからなくなってくるから
どうしようもないよね
124:NAME OVER
07/06/01 15:28:26
質問に質問で返してるし
125:NAME OVER
07/06/02 03:26:19
>>119-120
どうやら、かなわないと悟って捨て台詞を吐いて逃げたようだな。
もともと、俺が書いた>>95にいちゃもんをつけて来たのが>>102,107なんだが。
こいつのいうことは出鱈目だから、みんな騙されないようにね。
肝心なことは、
・アナログテレビの規格は非常にいい加減なもので、そもそも
画面がどこからどこまでかまで正確に決まっていない。
・ステレオ音声の規格も非常に不便な点がある。
・また、色再現についても問題が多い。
ただし、二番目と三番目の問題は、そもそも白黒でモノラルだった最初の規格に
無理やりカラーとステレオを追加したことが原因だから、いい加減でも止むを得ないと
いうのもまた事実だ。
126:NAME OVER
07/06/02 03:27:30
それから、>>108の人へ。
1978年の時点で、ラスタースクロールを使っていたアーケードゲームというのは
具体的にどのゲームなのか、回答待っているからね。
127:NAME OVER
07/06/02 03:32:14
ラスタスクロールよりも0ヒットの方が難しいと思う
128:NAME OVER
07/06/02 03:36:52
ラスタスクロールでも
ソフトでやるのはパターン書き換え
ハードでやるのはスクロール位置書き換え
>>96が言ってるのはハードウエアラスタスクロール
でおk?
129:NAME OVER
07/06/02 06:00:16
地デジやPS3などへの移行の現状を鑑みると
白黒からカラーへ何の混乱もなく移行できたことは
非常にすばらしいことだと思うんだけど。
130:NAME OVER
07/06/02 10:16:14
結局、いい加減な仕様だけど、それをカバーするために綿密な計算をしてるってことじゃね?
観点と見方の違いで、どっちも間違ってないのでは?
131:NAME OVER
07/06/02 11:06:59
だれがうまいこと仲裁しろと
132:NAME OVER
07/06/02 13:20:50
たった2行なのにすんげーわかりやすいまとめ
133:NAME OVER
07/06/02 13:50:11
>>130みたいな人が頭がいい人って言うんだよな。
134:NAME OVER
07/06/02 14:33:59
短視眼的で一つのことしか見えないと
詳しくてもどうしようもないんだということがわかった
135:NAME OVER
07/06/02 15:03:49
自演乙
136:NAME OVER
07/06/02 17:47:03
スルーカスルーカ
137:NAME OVER
07/06/02 19:15:40
おれはスルメイカがいい
138:NAME OVER
07/06/02 20:15:07
(゜Д゜)
すごい勉強になるスレだ
139:NAME OVER
07/06/04 10:31:56
技術バカはコミュニケーション能力を犠牲にして成立してるっていういい証明
140:NAME OVER
07/06/05 03:31:07
技術バカっていうほど知識が精通していないじゃん。
童貞か
141:NAME OVER
07/06/05 03:39:36
アナログ時代の規格はある程度大雑把でも構わないのさ。
142:NAME OVER
07/06/06 10:54:54
ここに限らず技術的な話をしだすと、
ちょっと知ってる奴が薀蓄たれて
詳しく知ってる奴が突っ込みいれて
ちょっと知ってる奴が切れて
よく知らない人が疎外感に満ち溢れて
そんな感じ
俺は好きだけどな。技術的な話も。
そもそもそういうのもありなスレだろ?
143:NAME OVER
07/06/06 11:15:42
技術的な話は俺も好きだが知恵遅れな奴はいらん。
144:NAME OVER
07/06/07 16:17:45
ここは技術に強い方がいらっしゃると思い、教えて君で申し訳ないですが質問させてください。
ソフトによっては、現在パターンテーブルに選択されていないはずのVROMバンクのグラフィックが表示されます。
(私が見た例は、FireEmblemの戦闘時)
割込み毎に、ネームテーブルとパターンテーブルをつき合わせて画面表示を更新していると
理解していたのですが何でこんな事ができるんでしょうか?
何か根本的な理解が間違ってるのかな?
同時に表示できるのはスプライト256、BG256の合計512タイルだと思っていたのですが
やりかたによっては、キャラクタROMバンクで切り替えられるものを好きな組み合わせで表示できるって事ですか?
仕組みをご存知の方、いらっしゃいましたら是非教えてください。
145:NAME OVER
07/06/08 11:19:33
ラスターの応用で、例えば上半分と下半分で違うバンクを表示する事は可能。
また、パターンにはスプライト用、BG用というのは、特に決まっていない。
アドレスの違いだけでどっちがどっちを使おうと自由(BGにスプライトで表示すべきパターンを表示することもできる。)。実用上その様なわけ方になっちゃうけど。
146:NAME OVER
07/06/09 01:14:56
>>145
ありがとうございます。
やはり使用できるタイル数の限界自体は変わらず、バンク切替で上手にやりくりしているんですかね。
ちなみに上述の物のコントローラはMMC4で、キャラクターバンクの切替は特殊な機能を持っていた事を知りました。
遊んでいた時分は何とも思わなかったのですが、裏側では色々頑張って動かしていたのを今更ながら知った次第です。
147:NAME OVER
07/06/11 08:28:43
ハァ ハァ・・・
エンディングのキャルに欲情したので
しごきはじめたんだがも、もう限界ウッ
148:NAME OVER
07/06/26 11:01:02
このスレもそろそろ限界なのか…
149:148
07/06/28 10:38:49
限界なのか、と聞いておる。誰か答えよ!!
150:NAME OVER
07/06/28 13:05:20
>>149
誰だよお前。黙れ。
151:NAME OVER
07/06/28 13:20:27
ファミコンのラインスクロールは、実はある条件のとき、指定したとおりの表示にならない。
初代F1レースは、この現象を想定してあらかじめ逆算し、補正して、スクロール座標を導き出している。
このため、最近のエミュ以外では、このラインスクロールを完全再現しておらず、補正がじゃまをして、逆に表示が汚くなるのだ。
ちなみにNester系は無理やり消してるだけで、ROMをいじって、F1レースとして認識させなくすると、汚くなる。
152:NAME OVER
07/06/29 09:47:03
151殿が汚くなると何度も言っておる。
誰か同意せよ。
153:NAME OVER
07/06/29 13:54:07
汚くなる!汚くなる!
154:NAME OVER
07/06/29 16:52:12
>>151
それじゃあNester系ってエミュレータじゃないじゃん、シミュレータじゃん。
155:NAME OVER
07/06/29 19:50:20
?
156:NAME OVER
07/06/29 23:24:55
___ ━┓
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/ノ (●)\ ・ . ___ ━┓
. | (●) ⌒)\ / ― \ ┏┛
. | (__ノ ̄ | / (●) \ヽ ・
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157:NAME OVER
07/07/01 11:37:29
8×8ドットのスプライトを1画面中に64枚まで表示可能(水平には8枚まで)
という仕様なんだけど、
スプライトを「64種類」まで表示できるという意味で合ってるのかな。
158:NAME OVER
07/07/04 02:28:49
8x16(縦長)も使える。8x8か8x16どちらかを選ぶ。
スプライト一個一個に違うキャラを指定は普通に出来ると思うけど。
詳しい事はプログラマに聞いてくれ。
159:NAME OVER
07/07/04 03:32:21
スーパーマリオのファイヤーバーって何気に限界って気がする特にロング
160:NAME OVER
07/07/05 00:09:14
ファイヤーバーはスプライト?
素人質問ですまん。
161:NAME OVER
07/07/06 20:35:27
>160
スプライト。
完全に横一列に並ぶと消えるので、微妙に斜めにズラして
スプライトオーバーが起きないようにしてますね。
チャレンジャーのゲーム開始時のメッセージにも感心したな。
162:NAME OVER
07/07/10 23:44:34
グラディウスAC2007
ある意味限界突破w
163:高句麗 ◆OIZKOUKURI
07/07/10 23:58:13
下のほうに限界なら伯爵令嬢誘拐事件のBGMを推薦したい
164:NAME OVER
07/07/11 17:14:55
ファミコンの限界か
ジョイメカファイトだと思うな
なんといっても発想がずば抜けてる
165:NAME OVER
07/07/12 14:46:35
>164
ファミコンなのに多重スクロールしてますな
166:162
07/07/12 21:41:29
グラディウスAC2007の反応が意外に薄いので
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
当時このクオリティーだったら神だったかも…
167:NAME OVER
07/07/15 12:12:15
正直見ても何が凄いのかよくわからん。ハックロムにしては書き換え頑張ってるな
としか思えない。純粋に技術力だけならどうみてもグラ2の方が上だと思うけど。
168:NAME OVER
07/07/15 12:28:14
禿同
169:NAME OVER
07/07/15 23:00:27
レーザーが結構長めだけどどうやってんのかな。
170:NAME OVER
07/07/16 18:21:39
>169
単純にドリルレーザーじゃない?
171:NAME OVER
07/07/25 17:13:14
ハックロムツマンネ
これグラディウスに対する冒涜だろ
172:NAME OVER
07/07/26 22:00:27
コナミに対する冒涜なら許す
173:NAME OVER
07/07/27 00:02:51
FC版グラディウスって冒涜というほど出来よくないし
174:NAME OVER
07/07/27 07:17:40
だな。むしろファミコン版グラディウス自体がAC版グラディウスに対する冒涜だったのだが
それをハックロムで可能な限り修正したと言う方が近そうだ。
175:NAME OVER
07/07/27 20:30:25
おたくの星座だっけ。あれ画像すげー凝っているね。
176:NAME OVER
07/07/28 01:10:35
知らない
177:NAME OVER
07/07/28 04:20:35
スーファミの方がポテンシャル語るにはいいハードだ
178:NAME OVER
07/07/28 04:22:36
そうか?
179:NAME OVER
07/07/28 09:29:39
>>177
ぜひ語ったくれ
限界に餓えてるんだ
180:NAME OVER
07/07/28 10:13:28
スーファミは内臓音源だけでもオーケストラ風に作曲できるな。
181:NAME OVER
07/07/28 12:06:34
>>174
ファミコン版グラディウスの出来の悪さに社長がROMカセット投げつけたって噂
もはや都市伝説か?
182:NAME OVER
07/07/28 12:09:58
Breath of fire 2 german translation
URLリンク(jp.youtube.com)
ドイツ語翻訳
歌有りは珍しくはないが高音質なのに驚いた
183:NAME OVER
07/07/28 13:51:38
166の動画、なんかヘンだと思ったんだがひょっとしてエミュ上でFC版の上に
PCE版のキャラを表示させてるのか?そんなこと出来るのか知らんけど。
色数も大きさも不自然だし、キャラグラ自体になんか見覚えあるし…
184:NAME OVER
07/07/28 14:23:11
キャラなんて圧縮や暗号化されてない限り簡単に書き換えられる
FC版のビックバイパーはAC版と同じ24×16サイズで描いてるけど
FC版はファミコンの解像度に合わせてわざと小さく書いてるだけだから
ちゃんと描けばAC版と同じサイズに出来る
まあグラ1はAC版も解像度低いからコナミは小さく描く必要は無かったと思うがな
結局マリオ3のように色選びのセンスで鮮やかに見えるだけ
185:NAME OVER
07/07/28 14:53:44
技術についてはサッパリ分からんが
俺が凄いと思ったのは星のカービィだな
186:NAME OVER
07/07/28 16:26:18
>>183 PCEはFCよりACに近いけどこれは
キャラクタをAC版に似せてるように書き換えてる
187:NAME OVER
07/07/28 16:28:58
似せてるというより色数とアニメパターンが少ないだけでそのまま。
188:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 07:29:34
スーファミのチャンネル数を最大まで使ってるゲームってあったのかね
8チャンネルまで使えるみたいだけど
189:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:25:21
いっぱいあったよ。
190:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:10:29
>181
出来が悪いからでは無く、
売れると思って一気に100万本作ったら、半分しか売れなくて
余りまくったから。
逆に、そんなに期待していなかったグーニーズの方が100万本売れた。
191:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:34:23
期待もしてなかったのに版権取ったのか・・・
それはそれでスゲーな
192:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:45:02
結局市販のゲームで限界だと思えるゲームってなによ
193:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/07/29 13:52:01
処理落ちするゲーム全部。
194:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:59:39
それはプログラマがウンコな場合もある
195:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 16:42:29 fWap9H/Q
>>193
神奈川
196:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/07/29 17:51:55
神奈川県
197:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 18:28:28
>166
今一つインパクト薄いな。
1面の火山の間からビックコアが浮上してくるとこくらいは再現してほしかった。
198:NAME OVER
07/07/29 20:46:25
>>197
それ、聞いた話だとできないらしい。
ビッグコア表示時は全ステージ共通で6面のBGを読んでて
描き換えちゃうとまずいとかなんとか。
199:NAME OVER
07/07/29 22:17:43
1978年ってインベーダーの年だよな
ラスタスクロールを各社が採用してたって無理じゃね
200:NAME OVER
07/07/30 16:01:09
>166
オプションの数くらいは頑張って欲しかったな
201:NAME OVER
07/07/30 17:50:40
それが一番難しそうだな
まあ見る人には伝わらないのがハックのつらいところか
202:NAME OVER
07/07/30 18:48:29
スプライト拡張でチラつきが無くなってるから
オプションの少なさが余計ショボさを際立たせてるな
203:NAME OVER
07/07/30 19:13:34
そんなアセンブラレベルで改造ができるんならとっくにやってるわ
204:NAME OVER
07/07/30 20:21:39
ドリルレーザーってたまに馬鹿にされるけどアイディア賞だと思う
205:NAME OVER
07/07/30 20:29:02
ジョイメカが評価されるんならあれもアリだよな
技術的にはかなり違うけど。
206:NAME OVER
07/07/30 22:17:17
>204
ロックマンのドラゴンとか、ドラクエのメニューの枠とか
そういう苦肉のアイディアこそがファミコンの限界を上げているんだな。
ハックロムはすでにある機能だけで作っているからいまいち苦労が伝わってこないのよ。
207:NAME OVER
07/07/30 22:41:58
意味不明で膨大なコードの解析、容量をひねり出すコードの記述。
別の面で苦労がある。
一度もやった事がない人にはまあ理解できないだろうが。
208:NAME OVER
07/07/31 08:27:17
ドラクエのメニューの枠が何だって?
209:NAME OVER
07/07/31 09:06:51
むしろ(ポートピアの時点で使われてたけど)、
濁点・半濁点を横じゃなく上に表示したのが画期的だと思った。
メニュー枠は…何を指してるんだろ?
210:NAME OVER
07/07/31 13:58:36
歌を唄うゲームでスーファミのテイルズが有名だが
ファミコンの水戸黄門で歌を唄っていましたね。これってすごくない?
211:NAME OVER
07/07/31 15:01:07
>>210
別に容量さえ目処がつけばどうってことない
個人製作とはいえ>>49みたいのとかあるしな
212:NAME OVER
07/07/31 15:04:11
>>210
歌ってない歌ってない
213:NAME OVER
07/07/31 15:08:54
>>210
前口上だけな
214:NAME OVER
07/07/31 18:00:38
人間の記憶とは恐ろしいものである。
215:NAME OVER
07/08/01 10:34:18
燃えプロもしゃべってたような気が…
216:NAME OVER
07/08/01 12:56:58
水戸黄門はソフト的に合成してるっぽいから、すごい。
単なるPCM垂れ流しとは訳が違う。
217:NAME OVER
07/08/01 13:09:24
アーケード版に比べて
1.面が減ってる
2.キャラが減ってる
3.階数が減ってる
4.浮遊要塞が浮遊しない
5.操作性が悪い
6.ともかくしょぼい
218:NAME OVER
07/08/01 14:20:32
グラディウス2も合成じゃなかったっけ
219:NAME OVER
07/08/01 14:31:56
でもファミコンが好き
220:NAME OVER
07/08/01 15:55:59
音声合成の最強は水戸黄門ということで。
221:NAME OVER
07/08/01 19:13:36
音声合成というくくりで見れば魔導物語だろ
ふぁいあー
222:NAME OVER
07/08/01 20:28:52
>221
ファミコンで出てたっけ?
223:NAME OVER
07/08/01 22:39:23
>>220
音声合成最強はレッドゾーンにござる
224:NAME OVER
07/08/01 23:27:03
音声合成と⊿PCMは何が違うのかわからない
225:NAME OVER
07/08/02 08:29:48
プログラム的にPSGでPCMを鳴らしているのは音声合成、
(MSXとかの古のパソコン)
⊿PCMで鳴らしているのは⊿PCM。
で良いのか?
226:NAME OVER
07/08/02 08:37:27
いや⊿PCMのデーターを4bitに落として、周波数を最小?に固定して
PSGのボリュームレジスタに流しこめば似たような音が出るはずだから
プログラム的には変わらんと思うけど。
227:NAME OVER
07/08/05 11:27:50
>>206 >>209
ドラクエのメニューの枠や濁点・半濁点の話の詳細希望
濁点が横に一文字分使ってるのは見た目が悪いから嫌い。
技術的には上に表示するのは難しいとかあるの?
228:NAME OVER
07/08/05 13:25:31 WeUmkTlb
技術的には別に難しくない >上に表示
いろんな意味で心理的に盲点だったんじゃないかな。
プログラム書いてる時のエディタ上ではありえない形だし。
229:NAME OVER
07/08/05 20:29:31
>>227
濁点に一文字分使うのがいやなら濁点付きのフォントを使えばいいじゃない
230:NAME OVER
07/08/05 23:03:14 WeUmkTlb
>229
ギャグのつもりかも知れんが、実際ファミリーベーシックでやってたりする。
まあ読みやすさやキャラパターンの消費数考えたらあんまし賢明ではないと思うが。
231:NAME OVER
07/08/05 23:08:57
ネタマジ半々さ
232:NAME OVER
07/08/06 13:52:12
ドラクエとかのメニュー枠は
今の恵まれたご時世なら丸々グラフィックを用意してつくってしまうところですが
フォント(BG)でアスキーアートのようにして作ってます。
技術的には別にすごくないけど限られた容量でいかに表現するか
これがファミコンなどコンシューマ機の魅力だと私は思います。
233:NAME OVER
07/08/06 15:27:16
ただ被せてるだけ
234:NAME OVER
07/08/06 15:54:41 FtZ7VGsm
>232
おいおいそりゃ当時としては普通だってば。
漢字フォントのないマシンにも罫線文字フォントは入ってたぞ。
235:NAME OVER
07/08/06 20:46:11
またゆとりか
236:NAME OVER
07/08/06 20:59:27
>濁点付きのフォント
ドラクエ1はカタカナが全部入らないくらい容量パッツンパッツンの状態
だったからさすがに無理だな
237:NAME OVER
07/08/06 22:30:53
>>232
パソコンやサーバの世界では当然のようにやっていた技術ですが何か
238:NAME OVER
07/08/06 23:00:47
いい時代になったね
239:NAME OVER
07/08/07 00:29:30
結局8×8で濁点つきの文字書けば手っ取り早いってことだな
240:NAME OVER
07/08/07 04:52:37
なんだかんだ言ったって
232の方法がファミコンでできる表現の限界だろ?
これ以外で実用的で見栄えの良いやり方があるなら教えてほしいよ
241:NAME OVER
07/08/07 07:13:50 EOfZ0gz7
>240
だからFC以前からごくごく当たり前に普及してて、別に斬新なアイデアでもないものを
「表現の限界」と言われても何か違うだろ。
「なんだかんだ言ったって
スプライトキャラを3色で描くのがファミコンでできる表現の限界だろ?
これ以外で実用的で見栄えの良いやり方があるなら教えてほしいよ」
って言ってるようなもんだ。
>239
だから各キャラのサイズじゃなくて、キャラパターンが256通りしか使えないんだってば。
242:NAME OVER
07/08/07 07:20:50
メニュー枠でふと思ったんだが、
メニュー枠をいくつも表示させた後に1画面戻る処理って
わざわざ全部書き直してるのか?
それとも消える枠部分だけを書き直してるのか?
243:NAME OVER
07/08/07 07:45:49
スプライトだろ
244:NAME OVER
07/08/07 08:01:45 wkVQRFQL
>>242
消える枠の部分だけ書き換えるのが、良プログラマー。
全部書き換えるのが、へぼプログラマー。
(今の速い機械なら後者でも問題ない)
245:NAME OVER
07/08/07 08:17:17
一部だけ描きかえるのって可能なの?
他の枠や絵と重なってさえいなければ可能だろうけど。
246:NAME OVER
07/08/07 08:26:38
ウィンドウ処理は,FF より DQ の方が早かったですよね.
>245
DQ って重なってましたっけ?
パソコンのハイドライド2 は重なってましたけど.
247:NAME OVER
07/08/07 09:42:17
FFのテキストのウィンドウ処理のあのウィーンと出てくる感じは
わざとそうしたと坂口が言ってた記憶。
DQがテキストベースだったから、FFは徹底してグラフィカルに行く
っての基本になってたそうだ。
248:NAME OVER
07/08/07 09:46:33
枠を実現するには、スクロールは16ドット単位、そのスクロールとカラーパレットのカラムを一致させる事。
ハード的な制約はこれだけで、あとはソフト次第でできるだろ。
BGの一部書き換えも可能。
249:NAME OVER
07/08/07 13:09:10
FF1や2は今やると物凄くテンポが悪いな
FF3はまだ許せる範囲だけど
250:NAME OVER
07/08/07 13:35:13
DQのメニュー表示をよく見てみるとわかるが
一度に全表示せず一列ずつBGを書き換えしてワイプしているように見せている。
技術が新しいかどうかだけが問題じゃない。
251:NAME OVER
07/08/07 13:49:06
難しい話は分からないけど
ここ読んでるとなんか楽しい
252:NAME OVER
07/08/07 14:40:12
>>249
FFはたしかに微妙な癖はあるな。
とはいえプログラマがあのナーシャ・ジベリでしょ。
高速処理ならあの飛空挺スクロール状態なわけで。
DQ4の船で港から出航のさいの表示が難しかったとか聞いたが
あれはデカイのをゆっくり動かすのがむずかしいのかね?
253:NAME OVER
07/08/07 16:05:44 EOfZ0gz7
確か前スレに動画が上がってて、
動かしながら海の模様を同じ速度で逆方向にキャラパターン書き換え(模様が止まって見える)
+桟橋を何時の間にかスプライト表示に差し替え
だったと思う。
254:ベガ
07/08/07 16:12:50 N5b37Ppg
@@.
255:NAME OVER
07/08/07 17:39:56
トップガン2の画面分割対戦はなかなか頑張ってる。
だがゲームのバランスが悪かった。。。
もうすこし調整して対戦に特化して作っていれば名作になってた。
256:NAME OVER
07/08/07 19:01:41 slHROn8z
256
257:NAME OVER
07/08/07 19:07:05
ゼビウスで20万点ぐらいしか取れない
258:NAME OVER
07/08/07 20:04:04
音声合成の話しが出てたけど、音声はデルタPCMで出してたのかな。
マリオのティンパニ音とか出してるやつ。
確か7Bitだかの中途半端なサンプルレートだったような希ガス。
259:NAME OVER
07/08/07 20:09:19
きゃりーどぇーす
260:NAME OVER
07/08/07 22:58:40
URLリンク(www.iancgbell.clara.net)
ファミコンでワイヤーフレーム
261:NAME OVER
07/08/08 17:52:17
>>260
すごいねー。
SFCのロックマンX2.3なんてわざわざCX4なんていう特殊チップ使って
ワイヤーフレーム演出してたのに。
262:NAME OVER
07/08/08 20:57:53
SFCでもチップ使わずにワイヤーフレーム程度は出せる
263:NAME OVER
07/08/08 21:43:57
ワイヤーフレームならゲームボーイでもやってるし、MDだと特に何も積まずにポリゴン表示してるね。
264:NAME OVER
07/08/08 22:03:35
SFCでもゼルダのOPのトライエースやフロントミッションのミッション説明でもロボットの3D表示できてるし
265:NAME OVER
07/08/08 22:57:25
エリートは当時の海外の8bitパソコンからの移植だからな。
ファミコンでも余裕でしょう。
266:NAME OVER
07/08/08 23:07:35
CPU速度は余裕でも、VSYNC中にしかVRAM書き換えられないのは相当きついと思うけどなあ。
267:NAME OVER
07/08/09 00:18:47
>>260
これ実機で動くの?
大昔にエミュで試したときにはまともに表示されんかったが
268:NAME OVER
07/08/09 00:19:13
>266
あー!確かに。
269:NAME OVER
07/08/09 01:51:49
皆スルーを決め込んでるんで一応突っ込んでおこう。
>>264
トライエース
トライエース
トライエース
270:NAME OVER
07/08/09 02:35:27
メタルスレイダーグローリーが限界しゃないのか
271:NAME OVER
07/08/09 07:20:31
多重スクロールを一番派手にやってるタイトルってなんだろうね。とりあえず横で。
ゲームボーイだと割と当たり前のようにやってるんだけど、ファミコンだとあまり見かけないよな。
272:NAME OVER
07/08/09 08:54:05
一番最初にドラクエ4のタイトル画面が思い浮かんだw
バトルトードが色々と凄いと聞いたことがあるが、
実際に見たことは無いんだよなぁ。
273:NAME OVER
07/08/09 09:12:32
>>271
メタルストーム
274:NAME OVER
07/08/09 09:36:55
>>272、>>273
レスありがとう。やっぱりその辺がメジャーかな。バッキーオヘアもやってたと思う。
ゲームボーイのサンソフト作品みたいに4重とか動くのはさすがに無いのかな。
275:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/08/09 11:08:57
ハードスペック
SFC>PCE>FC>MSX>MD
276:NAME OVER
07/08/09 12:13:17
>>263
さりげなくメガドライブの性能をアピールしてるな。何も積まずにがポイントか
277:NAME OVER
07/08/09 13:58:42
当時のハードでのポリゴン事情を書いただけだろ
278:NAME OVER
07/08/09 17:14:42
PCエンジンCD-ROMの、フェイスボールの背景は
ポリゴンって事で良いのでしょうか。
メガドラの方は、海外に目を向けると狂った程技術馬鹿な
ゲームが山ほどあるのでキリが無いな。
279:NAME OVER
07/08/09 17:35:40
違います
280:NAME OVER
07/08/09 18:45:02
海外のゲームで凄いって、例えば?
281:NAME OVER
07/08/09 19:13:17
レッドゾーンとバットマンロビンがメジャーどころ
282:NAME OVER
07/08/09 19:20:58
ファミコンの海外物で、何か無茶苦茶凄い物って無いのかな。
>260のエリートもかなり凄いけど、それ以外で。
283:NAME OVER
07/08/09 19:41:47
ソルスティスのOP音楽にびびった
内容は…賛否両論だが…技術はすげーんじゃね?
284:NAME OVER
07/08/09 19:55:02
Follin兄弟はファミコン、ゲームボーイ、スーファミ、どれも凄いレベルだから必聴ですな。
ファミコン音源というとコナミの打ち込み技術の高さとサンソフトのサンプリングベースが印象深い。
285:NAME OVER
07/08/09 20:07:29
Follin兄弟って言うのか。さすがに有名なんだね
俺は2ちゃんに張ってあったようつべのリンク踏んで観てびびっただけなもんで知らなかったよ
情報サンクス
286:NAME OVER
07/08/09 20:21:43
ファミコンだとアルトロン製のトムとジェリーも担当してるよ。こっちも素晴らしいので機会があれば是非。
ゲーム自体はダルい洋ゲーアクションなので注意w
287:NAME OVER
07/08/09 22:41:00
URLリンク(www.youtube.com)
ソルティスってこれか
内臓音源だけで作ってるってのにワロタ
288:NAME OVER
07/08/09 22:56:04
>>287
sugo
289:NAME OVER
07/08/09 23:15:14
>>287
見せ方さえ良ければ名作になっただろうに、時代が来なかったなあ
290:NAME OVER
07/08/09 23:41:18
洋ゲーは糞
これ定説
291:NAME OVER
07/08/10 05:24:09
ソルスティスのタイトルBGMを再現したmidiの譜面見たことあるけど
むちゃくちゃ入り組んでてワロタ
ここまでやらないと再現できないほどすごい曲なのか!と
292:NAME OVER
07/08/10 06:52:27
>290
Wiz忘れるな。
293:NAME OVER
07/08/10 07:39:10
ファミコンって同時何音まで出せるんだ?
4つ?
294:NAME OVER
07/08/10 07:42:31
>>276
スーファミもドラッケンで積まずポリゴンやってるけどな
ウルフェンシュタインもポリゴンか?
295:NAME OVER
07/08/10 08:14:17
>>293
矩形波x2、三角波x1、ノイズx1、これにDPCMも使うと5音。
上で挙がってるソルスティスはDPCM使ってないから4音。
296:NAME OVER
07/08/10 09:57:12
DPCM使ってなかったのか。これはスゴい。
297:NAME OVER
07/08/10 10:20:17
ソルスティスは、ノイズの使い方がうまいんだよね。
298:NAME OVER
07/08/10 16:04:35
ぶっちゃけソルティスは堪えず鳴らしてるからやかましいだけ
299:NAME OVER
07/08/10 19:01:18
そう言やFF1の遺跡かどっかで、ノイズをパイプオルガンぽく使ってたのがあったな。
300:NAME OVER
07/08/11 00:36:04
疑似和音はレトロ洋ゲのロマンだ
301:NAME OVER
07/08/13 19:26:59
へべれけの音楽も相当凄いよ。
サンプリングエコーかけたりして6音鳴っているように思える。
302:NAME OVER
07/08/14 16:05:30
6音聞き取れるってすごいな
303:NAME OVER
07/08/15 01:52:49
Rad Racer II (NES) Review
URLリンク(jp.youtube.com)
ハイウェイスター
海外じゃ2まで出てたみたいだな
このスピード感と曲線の滑らかさは異常
304:NAME OVER
07/08/15 13:22:35
>303
すげーな
日本での販売が無いのは本当に残念
305:NAME OVER
07/08/16 07:32:08
これの道路の曲線って1ドットずつずらした絵を描いてるのか?
拡大縮小はないから擬似的な3Dにしか出来ないはずだし。
306:NAME OVER
07/08/16 08:48:04
普通のラスタスクロールでしょ。
背景の動きも含めてゲームボーイのストリートレーサーっぽい感じだね。
この手の技術だと見下ろし型だけどサンソフトのバトルフォーミュラが凄い。
307:NAME OVER
07/08/16 09:49:10
道路の起伏をあれだけやるのは、普通どころじゃない。かなりのもんだ。
308:NAME OVER
07/08/16 10:00:51
>>305
どんだけ容量つかうんだよw
309:NAME OVER
07/08/16 10:15:43
スクウェアって昔から開発力あったんだな
まあナーシャだけど
310:NAME OVER
07/08/16 12:04:15
ハル研もそうだけど、技術力が販売に結びついていなかったのがなんとも皮肉な話だ
311:NAME OVER
07/08/16 13:36:50
3Dホットラリーってあんまり売れなかったの?
312:NAME OVER
07/08/16 18:02:26
ホットラリーの売り上げは知らんけど、
自社ブランドで発売した奴が売れなかったってことじゃね?
313:NAME OVER
07/08/16 18:25:45
参入第一弾のガルフォースなんかは
かなり無茶な作りだからなあ
314:NAME OVER
07/08/16 18:34:48
技術力もあってセールスもしっかりしてた会社というとコナミあたりかな。
315:NAME OVER
07/08/16 19:02:25
ハル研カービィが任天堂で化けたのは有名だよね。
316:NAME OVER
07/08/16 19:31:16
任天堂に委託されてプログラムを担当したソフトは
かなり売れてたわけだから、
自社での販売をしたのが間違いだったと言うことになるんだろうなぁ・・・
317:NAME OVER
07/08/16 19:38:25
HAL研って、地味に MSX に力を入れていたのも駄目だったんじゃない?
「MSX を Mac と同等にする」という謳い文句で、HAL Noteや MSX View
っていう GUI を開発していた程なので。
318:NAME OVER
07/08/16 20:28:27
98の色数を増やすボードなんてのも作ってたねえ
319:NAME OVER
07/08/17 07:38:57
HAL研はほんと技術屋さんだな。
320:NAME OVER
07/08/17 07:59:05
ジョイボールも忘れるな。
321:NAME OVER
07/08/17 08:03:46
HAL研はコモドールのソフトとか作っていたしな
322:NAME OVER
07/08/18 07:37:48
URLリンク(www.hallab.co.jp)
これみると流れが一目瞭然で笑うなw
でもHAL研オリジナルソフトをそろそろ出して欲しいと思うこの頃
323:NAME OVER
07/08/18 16:49:21
ハイパーゾーンとは何だったのか?
なぜあの時期にあれだったのか?
324:NAME OVER
07/08/18 17:12:59
>322
パソコン時代は黒歴史か
325:NAME OVER
07/08/18 18:34:11
>>322
カービィが出るまでの迷走っぷりが凄いな
326:NAME OVER
07/08/19 11:20:07
>>322 MSXは黒歴史なのか・・・
327:NAME OVER
07/08/19 12:31:31
まぁ、カービィでHAL研を知った人がサイトを見にきたら、
ブタ丸パンツとかMZ用PCGボードでマッピーが綺麗に!
なんて書いてあっても意味不明だろうしなw
HAL研、MSX時代のどうでもいいゲームしか出してなかった頃は
いまいちなメーカーだと思ってたけど、FCでは結構技術派だよな。
メタルスレイダーグローリーとか、カービィとか、宇宙警備隊とか。
初期の任天堂作品も結構HAL研の物が多いんでしたっけ。
328:NAME OVER
07/08/19 12:46:35
>>323
さっきエミュでやってみた。
これはやばい。 こんなのが市販されたとは。
329:NAME OVER
07/08/19 13:02:50
HAL研オリジナルは玄人向けとかじゃなくて純粋につまらんのがな。
たまーにポンコツタンクみたいな佳作も出してたけど。
同じ技術集団だとサンソフトも似たような印象だったけど
あそこはツマランというよりは「癖がある」や「難しい」だったね。ギミック!なんかが最たる例か。
このへんバランス良く動いてたのがコナミなんだろうね。
330:NAME OVER
07/08/19 17:56:43
ディスクシステムのファイヤーバムも良作だけど、
あと一工夫あれば相当化けただろな…。
331:NAME OVER
07/08/19 18:37:32
岩田社長、あたなの出身会社人気ですなw
332:NAME OVER
07/08/19 21:50:48
宇宙警備隊もやばかった
333:NAME OVER
07/08/20 02:51:10
たしかF-ZEROも最初ここが作ってたんじゃなかったかな?
ハイパーゾーンはその出がらし?
宇宙警備隊はグラフィックが綺麗だったのが印象に残ってる
シューティングとしての出来はわからん
334:NAME OVER
07/08/20 03:35:01
宇宙警備隊は擬似多重スクロールや背景付きの巨大ボスなど技術的にはコナミに匹敵するほどの出来なんだが
ゲーム的にはひたすら地味、Rタイプとイメージファイトの悪いところが絶妙に合わさったみたいなシステム
335:NAME OVER
07/08/20 03:59:51
じゃあガルフォースならシステム的にも悪くない良ゲーじゃね
どのへんが凄いのか伝わり辛いのが難点だけど
336:NAME OVER
07/08/20 08:38:48
ガルフォースは最強状態で地上物をバリバリ破壊しまくるのが快感だね
変形はゲーム的に余計だったがね、いちいちポーズしてやり過ごすのがめんどい
337:NAME OVER
07/08/21 07:37:33
ファミコンって使える色増やせたりするわけ?
338:NAME OVER
07/08/21 07:44:59
何故ハル研スレに?
339:NAME OVER
07/08/21 08:49:56
>337
聞いたこと無いですね。
MSX2とかのように、走査線割り込み使って
表示色数を増やせないのかな?
340:NAME OVER
07/08/21 09:39:34
MSX2と違って元々用意できる色が圧倒的に少ないから
あんまり意味無いんじゃない?
341:NAME OVER
07/08/21 10:09:28
3Dホットラリーでは、途中でパレット変えているみたいだが。
342:NAME OVER
07/08/21 12:48:52
>>338
技術的限界という意味ではハル研は間違いなくトップクラスだから。
また販売がorzだったのが余計にそれを際立たせている。
343:NAME OVER
07/08/21 13:28:54
技術だけならコナミやサンソフトあたりと並んでも遜色ないもんな、HAL研。
344:NAME OVER
07/08/21 20:36:37 RF3Yywud
ただゲームとしてのセンスがいまいちだよな
345:NAME OVER
07/08/21 21:33:34
他に技術が光るのはホームデータ KID KAZE
地味にアテナもサウンド中心に頑張ってたな
(ソードマスター、ファミリーブロック、デ・ブロック)
346:NAME OVER
07/08/21 22:18:52
テトラスターってなんか特殊なことやってたっけ?
滑らかなスクロールはコズミックイプシロンやボールブレイザーあたりでやってたし
音楽もサンプリング使いまくってるってだけな気が。
いや、好きなんだけどね、アレ。オメガが可愛くてw
347:NAME OVER
07/08/21 23:10:22
単純パターンではなない地面が、滑らかに近づいてくるのがすごい。
348:NAME OVER
07/08/22 06:53:19
つうかコズミックもホームデータじゃないか?
349:NAME OVER
07/08/22 08:35:32
>345でホームデータの名前が出たから、>346でテトラスターの
話題も振ったんじゃないの?
コズミックイプシロンもホームデータ製だよな。
ホームデータは、ゲーセンの麻雀やFCの鉄腕アトムの
イメージが強すぎたので、意外だった。
350:NAME OVER
07/08/22 09:01:05
>コズミックイプシロンもホームデータ製だよな
なるほど、ピンクの使い方がそっくりだね、スクーンもそうだけど
351:NAME OVER
07/08/22 20:40:08
AC版とは別物なんだけど、グラディウスIIでオプションが4つ付いたり斜めや高速にスクロールしたり
馬鹿でかいプロミネンスが噴出したりクラブの動きを可能な限り再現したりBGMが他のゲームより
ワンランク上なところとかは子供ながらに凄いなって思ってた
グラディウス、沙羅曼蛇、グラディウスIIと着実に進化してるのが素晴らしい
352:NAME OVER
07/08/22 20:45:18
ファミコンのグラIIって異常な完成度の割には知名度低いんだよね。
同時期にメジャータイトルが発売されて埋もれたんだろうか?
353:351
07/08/22 21:08:25
でFCのパロディウスはどんだけ凄いんだよって期待してたんだけど
なんかダメだった…
354:NAME OVER
07/08/22 21:17:59
コナミは拡張チップに助けられてる感が強いなあ
いや、ハル研ソフトがどうだったのか知らんのだが
355:NAME OVER
07/08/22 21:28:39
雑誌に書いてあったけど、同じコナミのソフトでも海外版は拡張チップが
付けられなかったのでヘボいらしい
魂斗羅1面の背景のジャングルが揺れなかったり
356:NAME OVER
07/08/23 00:57:01
メモリバンクチップのみに助けられてるロックマンシリーズは
ファミコンの機能だけでいろんな演算してるから凄い。
357:NAME OVER
07/08/23 02:18:42
ハル研のソフトはプログラム的な凄さよりもドットワークの凄さが際立つな
ガルフォース、カービィ、メタルスレイダー、宇宙警備隊
358:NAME OVER
07/08/23 09:38:07
>355
国内版は、コナミがROMを生産したから拡張チップを付けられたけど、
海外は任天堂が生産するから、メーカーが勝手にチップを付けられなかった
そうですね。
なので、悪魔城伝説も内蔵音源のみ、と。
>353
俺は、ツインビー3も造りが粗いな~と思ったよ。
359:NAME OVER
07/08/23 09:55:32
ソルスティスの音の事が話題になってたけど
むしろあれクォータビューで擬似3D空間をFCで再現したことの
方が凄いんじゃねえの。
日本だとMDのランドストーカー、SFCのタクティクスオウガからぐらいでしょ。
マーブルマッドネスってFCだっけ?
360:NAME OVER
07/08/23 10:50:16
無理っぽさでは、FCのガントレットもいい線いってる。
361:NAME OVER
07/08/23 11:23:27
>>359
ゲームボーイのアルタードスペースもやってるよ。
ディスクシステムでもなにかあった筈。しょぼい感じだったけど。
362:NAME OVER
07/08/23 16:08:03
クォータービューはアーケードで既にザクソンやコンゴボンゴがある
別にソルティスが先駆けってわけじゃない
363:NAME OVER
07/08/23 16:12:31
>359
海外だとメジャーなのかな?>クォータービュー
MSXだと、キャラだけ替えたような同内容のクォータービューゲームが
山ほどある。
しかも、スプライトを一切使わずBGのみ使用というキチガイぶり。
ZXSpectrumからの流れなのかも
364:NAME OVER
07/08/23 18:51:23
RAREが出したヘビのアクションも斜めだしイギリスの伝統芸能ぽい
365:NAME OVER
07/08/23 19:40:10
ナイト・ロアーだったかな
あれも斜めだな
366:NAME OVER
07/08/23 21:23:49
>359
SFCは本体と同時発売のボンバザルが…
平面に切り替えも出来たけど。
367:NAME OVER
07/08/23 21:26:56
ランドストーカー繋がりでレディストーカーなんかもあるよな。
たぶん国内のコンシューマ機でも珍しい物ではないと思うよ。技術的に楽チンなモノではないんだろうけど。
368:NAME OVER
07/08/23 23:39:08
メルヘンメイズorz
369:NAME OVER
07/08/23 23:57:57
あー、そういやPCエンジン版はなぜか縦見下ろしに変更されてたね。
マーブルマッドネスの発売中止といい、複雑な処理は向いてないハードだったのかな。
370:NAME OVER
07/08/24 00:10:22
ファミコンでもクォータービューが出来るんだから、CPUが速い
PCエンジンでも余裕だと思うんですがねぇ。
メルヘンメイズの仕様変更は本当に謎だ。
マーブルの方は、容量不足と聞きましたが。
371:NAME OVER
07/08/24 01:31:07
メルヘンメイズはハード性能の低さもあるけど
最大の要因は、単に移植した人がヘボかったんだろう。
マーブルマッドネスはMD版の説明書に経緯が書いてあるよ。
PCE版は、なんか色んな面で無理だったみたい。単に容量の問題じゃない。
372:NAME OVER
07/08/24 08:19:21
しかしマーク・サニーは化け物だな。いまだに現役なんだから。
373:NAME OVER
07/08/24 13:34:56
見つけた!化け物の3文字(笑)
374:NAME OVER
07/08/24 14:11:58
メルヘンメイズは後半の敵ラッシュとシャボンランチャーが再現できなかったのではなかろうか。
斜めにしたら当然限りなくACに近い移植が求められるから、アレンジ移植で我慢してもらおう、と。
375:NAME OVER
07/08/24 22:00:58
Qバートも、一応クォータービューだよな
376:NAME OVER
07/08/25 04:08:09
ソルスティスはスプライトとオブジェクトの重ね合せをしてるのが凄い。
377:NAME OVER
07/08/25 13:06:43
このスレで語るべきは
クォータービューの映像処理であって
クォータービューに見せてることじゃないものな。
378:NAME OVER
07/08/26 17:06:13
> このスレで語るべきは
> クォータービューの映像処理であって
> クォータービューに見せてることじゃないものな。
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\ / / (⌒ (●) /
\ _ノ /  ̄ヽ__) /
/´ `\ . /´ ___/
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379:NAME OVER
07/08/26 18:27:16
スレタイ嫁。
380:NAME OVER
07/08/26 18:30:40
どういうプログラムでクォータービューを動かしてるかって事か?
まあスレ違いか
381:NAME OVER
07/08/26 18:39:24
そういやファミコンでROM引き抜いて別のを差し込んでまた戻すみたいなバグ技あったと思うけど
それって逆に考えれば、PSの「DISC2に変えてください」みたいな事できるって事じゃない?
うまくやれば容量の制限で実現しなかった事とかやれるんじゃないかな?
そのへん利用して限界に挑戦できませんかね
382:NAME OVER
07/08/26 18:45:52
>>379
スレタイ読んでもわかりません!><
>>381
バンク切り替えでおk
383:NAME OVER
07/08/26 19:26:05
ファミコンのスプライトはBGの手前、または背後のどちらかにしか表示出来ず、
ソルスティスのように立体的な構造物の背後に隠れるような表現は普通出来ないはず。
クォータービューがどうとかってより、そういう話じゃないのかと。
384:NAME OVER
07/08/26 20:01:16
手前、背後の設定はスプライトに設定するの?
385:NAME OVER
07/08/26 20:03:15
>383
ほほう。ソルスティスは未見だが、なかなか凄いですね。
イースIIも、主人公と背景の重ね合わせをしていたけど、かなり適当だった。
386:NAME OVER
07/08/26 21:43:45
FF3でも城の塔の裏側を通ることが出来たけど、
あれは塔の裏側に入る直前にスプライトの表示優先度を
BGの背後に変えてるだけなんだよね。
387:NAME OVER
07/08/26 22:59:18
>>386
さすがはナーシア・ジべりの息子
388:NAME OVER
07/08/27 02:04:34
手前背後の優先順位で最も有名なのは「マリオが土管に入る」やつかな
389:NAME OVER
07/08/27 03:30:54
透明色だっけ?背景ベタ塗りのところは透けないんだよな。
FFIIIはその性質を上手く利用している。
390:NAME OVER
07/08/27 11:43:22
そういえば、FFで水の中に入った部分を透過処理してるのが
FCのくせにとんでもないって、昔三遊亭円丈が言ってたな。
391:NAME OVER
07/08/27 12:24:43
>383
BGじゃなくてどっちもスプライトなんじゃないの?
392:NAME OVER
07/08/27 15:30:09
アポロ11号の搭載コンピュータがファミコン並みっていうのマジ?
393:NAME OVER
07/08/27 16:27:38
>>392
ファミコン以下。
ついでのトリビア。F-14戦闘機の搭載コンピュータはZ80。
394:NAME OVER
07/08/27 16:38:08
_,.>
r "
マジで!? \ _
r-''ニl::::/,ニ二 ーー-- __
.,/: :// o l !/ /o l.}: : : : : : :`:ヽ 、
/:,.-ーl { ゙-"ノノl l. ゙ ‐゙ノノ,,,_: : : : : : : : : :ヽ、
ゝ、,,ヽ /;;;;;;;;;;リ゙‐'ー=" _゛ =、: : : : : : : :ヽ、
/ _________`゙ `'-- ヾ_____--⌒ `-: : : : : : : :
...-''"│ ∧ .ヽ. ________ / ____ ---‐‐‐ーー \: : : : :
! / .ヽ ゙,ゝ、 / ________rー''" ̄''ー、 `、: : :
.l./ V `'''ー-、__/__r-‐''"゛  ̄ ̄ \ ゙l: : :
l .,.. -、、 _ ‐''''''''-、 l !: :
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\ `゙^''''''―- ..______/_/ /: : :
395:NAME OVER
07/08/27 17:13:04
無茶苦茶過酷な状態で稼働させるから、そのくらいのCPUじゃないと
駄目らしいな。
旧ソ連のスペースシャトルに、ソニーのMSX2が積んであったという
話も聞いたことがある。
396:NAME OVER
07/08/27 17:19:52
なるほど
397:NAME OVER
07/08/27 18:33:18
ナムコのN106って最大8和音も出せるんだな。
えりかとさとるの夢冒険とか澄んだ綺麗な音も納得。
sunsoft5BとかVRC7とかも、結構コスト的に無茶してたのかな。
398:NAME OVER
07/08/27 19:10:27
8和音出せるけど、すべて別の波形にしてるのってあったかな?
まあ、出来たとしても普通やらないと思うけど。
399:NAME OVER
07/08/27 20:08:46
>398
N106、音色はあまり凝ってなかったですね。
ch数の少ないコナミのSCC(MSX)の方が、音色は凝っていた。
(1フレーム毎に音色を変えたりしていたとか)
コナミがN106を使っていたらかなり凄いことになっていたと思われ。
なんでコナミは、VRC6止まりだったのかなぁ。
400:NAME OVER
07/08/27 20:21:54
コナミは拡張音源をいじるよりDPCMでドラム鳴らすのに一所懸命だったなw
ツインビー3とかけっこういい音出してた。
個人的にはサンソフトのノイズと三角波で作ってたドラムの音が好きだったけど。
401:NAME OVER
07/08/27 20:22:38
n106はノイズが大杉。
402:NAME OVER
07/08/28 08:00:27
もし8chそれぞれに、別の波形を定義すると、
128bit/8ch/4bit = 4で、
1chあたり、4サンプルしか使えないw
403:NAME OVER
07/08/28 08:29:30
>402
そんな仕様だったんですか
404:NAME OVER
07/08/28 10:25:55
>>399
ラグランジュポイントでFM音源積んでたじゃん。
あれVRC7だっけ?
405:NAME OVER
07/08/28 12:38:17 VbIy+Rs1
>>404
そうですね>VRC7
406:NAME OVER
07/08/28 13:17:26
タイニートゥーンアドベンチャーズ2も何故かVRC7積んでたりする。
407:NAME OVER
07/08/28 17:47:19
>>403
全体で128bitで、4から32サンプルまでの波形が
定義できるようになっているようです。
で、1サンプルあたり4bitですね。
普通は音を重ねたりするでしょうから、
同じ波形を複数chで使うと思います。
408:NAME OVER
07/08/28 18:11:25
128bitじゃなくて128サンプルでしょ。
128bitってすごい数だぜ。
409:NAME OVER
07/08/28 19:11:40
>407
なるほどねぇ。
NSFplugで波形を見て、同じ音色を複数のチャンネルで
妙に重ねて使っていたので不思議に思っていました。
410:NAME OVER
07/08/28 20:36:09
n106だが、ちょっと調べてみたが、単純に128÷8で16サンプル使えるでしょ。
411:NAME OVER
07/08/28 23:36:24
頭脳戦艦ガルのタイトル音楽の飛び具合がスゴイと思ったんですけど^^
412:NAME OVER
07/08/28 23:41:06
128サンプルか。128x4bitってこと?
413:NAME OVER
07/08/30 10:40:27
>>393
MP944
414:NAME OVER
07/08/31 18:41:15
ファミコンのメガデモでやってる事が限界じゃないの
415:NAME OVER
07/09/01 14:36:46
特殊チップは反則だろ。
限界だから特殊チップに頼るわけだから。
416:NAME OVER
07/09/01 15:33:23
バンク切り替えも出来なくなるぞ
417:NAME OVER
07/09/01 16:27:09
素のファミンだったら出来るのはほんとに初期のゲームくらいか
418:NAME OVER
07/09/01 16:27:45
×ファミン
○ファミコンね
419:NAME OVER
07/09/01 18:04:17 6Z4ymx6u
>>417
スーパーマリオ1ぐらいが限界だとおもう。
420:NAME OVER
07/09/01 19:09:18
ROM容量も、PRG32k+CHR32kが限界だからな。
ゼビウスが出たとき、「最高の容量なので、これがファミコンの限界」と
ベーマガに書いてあった。
421:NAME OVER
07/09/01 19:54:50 hATPQ6uA
バンク切り替え、ミラーリング、IRQは欲しい。
422:NAME OVER
07/09/02 04:53:05
そんな狭い範囲で何も語る事ないじゃん
423:NAME OVER
07/09/02 16:44:31
だからこそ当時のクリエイターの職人芸は素晴らしいんだよ。
424:NAME OVER
07/09/02 23:17:15
ファミコンじゃないけど、
昔のパソコンは8色とかでグラデーションを駆使して表現して
あれは凄い職人芸だと思った。
425:NAME OVER
07/09/03 08:23:27
98のエロゲーは確かに凄かったかもな
よくもあんな環境で長くやってたものだ
426:NAME OVER
07/09/03 08:51:14
ディザリングとかタイルパターンとか
あれは凄かったなぁ…
マルチペイントまだ持ってるYO!
427:NAME OVER
07/09/04 14:55:18 9Lmm9W58
>>424,426
その技術も今じゃ生かす場が無いけどな
ヤレヤレ
428:NAME OVER
07/09/05 22:03:35
>>425
その時期が長すぎたせいで24bitカラーで鍛えられた海外勢に水をあけられた
VGA以降の海外のゲームはグラフィックの美しさが段違いだったよ
429:NAME OVER
07/09/05 22:41:56
例えば?
430:NAME OVER
07/09/05 23:04:06
ルーカスアーツのアドベンチャーゲームのシリーズは良かったな
431:NAME OVER
07/09/06 00:10:58
まあ…何が後から評価されるかはわからんさ
ドット絵が旧世紀の遺物扱いされてた時代もあったし
432:NAME OVER
07/09/06 11:48:29
今だとDSあたりが工夫のしがいがあるゲーム機なのかな。
あれ、現行機としては機能弱いほうだろ
433:NAME OVER
07/09/06 12:31:46
そうだけど、ハードの工夫じゃなくソフトの工夫(脳トレ関係)ばっかなのが残念ではある
434:NAME OVER
07/09/07 08:14:28 +25wb3za
>>432
そうなんだろうけど、DSバブルのおかげで
何出しても売れるから、あんまり気合いの入ったのはないなあ。
むしろ発売7年経って、もはや研究され尽くしたPS2が
限界性能引き出してるゲームが出てきて俺的には嬉しいな
ゴッドオブウォー2なんか、PS2が悲鳴を上げてる感じでいいぜw
435:NAME OVER
07/09/07 18:21:36
日本の携帯機ソフトはポケモン以降やる気を無くしている
オリジナルで気合の入ったものはほんの一握り
436:NAME OVER
07/09/07 21:15:04
ファミコンのwizardryって色多くない? 音も良いような気がするけど
あれも特殊チップなのかな。
437:NAME OVER
07/09/07 21:34:19
4色程度しか使ってないと思うけど
438:NAME OVER
07/09/07 23:44:00
たしかウィズは、1はMMCしか使ってない。
2、3は何か使ってる。何かは知らないが
439:NAME OVER
07/09/08 02:20:48 IUJ+KHLK
ウィズは、元々が超初期の貧弱スペックPC用に
デザインされた物だから、ファミコンとは相性良かったな。
末弥さんのデザインセンスのおかけで、色数の少なさを
逆手に取った、味のあるグラフィックに仕上がってる。
色んな機種に移植されたけど、ファミコン版が一番好きだって
声が多いのも判るなあ。
440:NAME OVER
07/09/08 02:31:38
色数といえばガルフォースのOPだな
メッシュやタイリングを使わずにあそこまで綺麗に色鮮やかに
セル風塗りに仕上がってるのってあんまり無いんじゃない?
441:NAME OVER
07/09/08 03:43:36
ドラゴンボールの新しい奴、(なんだっけ?ナントカメテオ)
登場キャラ150を越えるとか、PS2だとしてもすげーなと思う。
使いまわしばっかりというオチになるのかどうかは分からんけど。
442:NAME OVER
07/09/08 06:29:54
スレ違いだが全然すごくないよ
今までがただ出し惜しみしてただけだし
443:NAME OVER
07/09/08 07:25:46
ファミコンの限界=メタルスレイダーグローリー
~終了~
444:NAME OVER
07/09/08 07:45:56
製作期間も限界
会社まで限界
445:NAME OVER
07/09/08 18:02:38
>>436
ファミコンに限らないけどバックが黒だと画がしまって色が映える
446:NAME OVER
07/09/08 22:27:06
カートリッジ側のチップで色数増加とかはなかった(技術的に不可能?)と思う
447:NAME OVER
07/09/08 22:58:01
MSXをMSX2にするカートリッジや、現在のPCを見ればわかるように、カートリッジや増設機器側に映像出力をつけるなら、色数を始め映像能力の向上は技術的には当然のごとく可能。
448:NAME OVER
07/09/08 23:39:59
逆に言えばそこまでやらないと不可能と
449:シラス(*´・ω,・)ご飯 ◆xwXIUDdxMU
07/09/09 08:07:54
スーパー32Xみたいになるね。
450:NAME OVER
07/09/09 09:18:36
そこまでやってしまうともはや別もんなんだよね
スーパー32xをつけるとメガドラ部分の仕事は
音源制御程度の扱いにしかならないらしい
451:NAME OVER
07/09/09 13:21:57
>>450
背景の奥担当もあるよw
452:NAME OVER
07/09/09 13:27:17
>>450
それは違う。
ちゃんとMD側の68000+Z80AとBG2枚+スプライト80枚の全部使える。
そもそも32Xで追加されるのはSH2×2とビットマップ1枚だけだ。
広面積のスクロール処理とかは苦手だ。
逆に低面積ならビットマップで疑似スプライトを表現しても実用的な描画速度をキープ出来る。
「カオティックス」ではスクロールする背景をBGで、操作するキャラクタをビットマップで描画している。
これで本来のMDのスプライトでは困難な拡大回転スプライトを表現している。
スプライト、BG、ビットマップの3つを適材適所に配置するのが32Xの基本スタイル。
453:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/09/09 14:55:37
MDとかどうでもいいんで消えてくれ
空気読めないからお前らMDユーザーは嫌われるんだよ
454:NAME OVER
07/09/09 16:32:22
ここから空気の読めない自演が展開されるわけか。
455:NAME OVER
07/09/09 16:38:20
>>452
すれ違い
>>453
わざわざIP晒すな
456:NAME OVER
07/09/09 16:45:23
確かにここはファミコンスレだからな
格ハードの限界について語るスレを別に作ればよい
457:NAME OVER
07/09/09 16:48:33
MD(笑)とかマイナーハードのユーザーってウザイね
空気読めないし
誰もこんなマイナーハード興味ないのに勝手に語りだす(笑)
PS3信者と一緒
458:NAME OVER
07/09/09 16:49:08
メガドライブがゲーマーに嫌われる理由が分かった
459:NAME OVER
07/09/09 16:50:22
>>456
話の流れで説明しただけでそれをメインに話を続けようってわけではないでしょ
まあ荒らしの自演だろうけど
460:NAME OVER
07/09/09 22:28:46
VRC6って普通のROMとどのような違いがあるの?
461:NAME OVER
07/09/10 00:55:29
パレット変更って、時間かかるんだっけ?
走査線割り込みとかで間に合うなら、
間に合うなら、パレット切り替えて、色数増やせるかな?
462:NAME OVER
07/09/10 01:06:14
普通のROMってなにを指すのかわからないけど、
VRC4(16KB)より増えたROMバンク(24KB)、割り込み、拡張音源でしょう?
463:NAME OVER
07/09/10 09:40:34
>>461
3Dホットラリーでやっているらしい。 途中で色変更。
>走査線割り込み
そのような物はファミコンにはない。
464:1
07/09/10 12:16:28
ファミコンのことだけを書いてください
465:NAME OVER
07/09/10 12:34:41
>463
スプライト0割り込みを実質走査線割り込みとして使ってるケースも多いし、
無いと言うとちと語弊がある気がするぞ。
466:NAME OVER
07/09/10 14:24:55
スプライト0とBGとの当たりは、割り込みではありません。
単にフラグがセットされるだけです。
プログラム上では、フラグを読み取る無限ループを作っておき、フラグが変化したらループを抜ける、と言う仕組みになっています。
その後、スクロールレジスタをいじったりするのでしょう。
ググって見ると、「割り込み」だなんて書かれている記事が多いが、それは間違っている。
467:NAME OVER
07/09/10 16:06:15
へっ?
んじゃなにか?スタートアップが終わったら無限ループに入って
ゲームの中身の処理は垂直同期割り込みやらの中で全部やってるってことか?
当たり判定とか時間が掛かりそうな処理はその場合どこでやればいいんだ?
468:NAME OVER
07/09/10 19:52:09
>466
そーなのか。
途中で画面切り替える程度なら多少面倒なくらいで済むだろうけど、
⊿PCMをBGMに使ったりしてたら大変だろな。
>467
画面上から1/3くらいで画面表示を切り替えるなら、
全体の2/3程度(より僅かに少ない)時間が掛かる処理
↓
走査線が下1/3に到達するのを待つ。
↓
画面を切り替え、全体の1/3程度の時間掛かる処理
↓
以下繰り返し(正確にはここで垂直ブランクの時間が入る)
こんな感じだと思う。
469:NAME OVER
07/09/11 13:02:19
個人的にグラディウス2が一番凄い
470:NAME OVER
07/09/11 15:04:30
一番凄いと思うのはダイナマイトバットマン。
2面の 金網→バットマン→背景 の重ね合わせ処理に感動した。
他に4重スクロールなんかもやっている。
471:NAME OVER
07/09/11 15:10:34
この頃のハードの技術はコナミとサンソフトがぶっちぎりだったなー
472:NAME OVER
07/09/11 18:44:51
このころはコナミは神として崇められてたしね
PCエンジンユーザーもメガドライブユーザーもコナミの参入をずっと待っていた
473:NAME OVER
07/09/11 22:25:09 rDKnoxrj
コナミはメガドラでは普通のスクロールシューティング出してくれなかったなあ
474:NAME OVER
07/09/11 22:30:37
コナミ、ハル研、サンソフト、スクウェア(ナーシャ限定)あたりかなあ
475:NAME OVER
07/09/11 23:20:36
もし、ファミコンがCD-ROMを使えたらどういうのが出来ていただろうかと
考えてみる。メモリは2Mで
476:NAME OVER
07/09/11 23:30:37
CDDA垂れ流しで打ち込み技術が衰退していくんじゃない?
後発ハードも真似てCD-ROM採用したら更に内臓音源が廃れて恐ろしい状況に。
477:NAME OVER
07/09/12 04:36:30
SFCCDが第2のディスクシステム的存在となり64DDは世に出ないことに
478:NAME OVER
07/09/12 12:22:34
>>475
クロノトリガー完全版
479:NAME OVER
07/09/12 12:25:26
なんでファミコンでクロノトリガーなんだ?
480:NAME OVER
07/09/12 12:28:07
あぁ、スーファミと勘違いした・・・ちょっと吊ってくる つд; )
481:NAME OVER
07/09/12 13:01:44
ちょ、SFCじゃなくてFCにCDROMかよ!
そりゃあPCEがDVD-ROM2だったら、とかSSのガンコンが標準コンだったら
みたいな無駄な仮定じゃねえか?
482:NAME OVER
07/09/12 15:27:09
ファミコンの限界性能を追求する上でROM容量がどれだけ足枷になっていたんだろう、って話じゃね?
483:NAME OVER
07/09/12 17:04:29
読み込みが超長いレリクスを想像して鬱に…。>FCにCD
まぁ、一気読みが出来ると違うか。
結局ファミコンのグラフィックの制約は解けないし、
そこすら考えないなら既にファミコンじゃね~って話も。
認知度が低いけど、サンソフトが一番凄かった気がする。
初期のスーパーアラビアン、いっき、アトランチスなんかが無ければ…。
484:NAME OVER
07/09/12 17:13:58
>>483
確かに後期のサン電子は凄かったね。でもハル研同様、技術力だけでは食えなかったんだよねえ・・
任天堂に救われたハル研との差はとても大きかった
485:NAME OVER
07/09/13 00:21:43
FCにCD-ROM搭載したら音と映像のギャップが凄いことになりそうだなw
486:NAME OVER
07/09/13 00:51:40
技術的な限界というのならメガデモ見たほうが早い
URLリンク(jp.youtube.com)
URLリンク(jp.youtube.com)
487:NAME OVER
07/09/13 01:02:42
ファミコンにCDROMなんて搭載した日にはハッカーインターナショナルが黙っちゃいないだろw
488:NAME OVER
07/09/13 01:08:43
>>486
下のやつ色の選び方がうますぎる。ポリゴンもやってるし。
489:NAME OVER
07/09/13 01:08:55
>>486
初めて見たけどすげーな
490:NAME OVER
07/09/13 01:28:51
もっと他にないの?
491:NAME OVER
07/09/13 07:41:59
>>486
これがFCの実力か。
さすがにゲームとしてこれだけの動きは無理だろうけど。
492:NAME OVER
07/09/13 12:14:17
凄いな・・・
493:NAME OVER
07/09/13 16:32:37
メガデモはプログラムやデータのサイズを含めて評価しないとなんともいえないんじゃ?
494:NAME OVER
07/09/13 17:28:30
データ圧縮技術を論じてるわけではないし、サイズは別に評価とは関係ないかと。
495:NAME OVER
07/09/13 19:02:34
1コマずつバンク持って、バンク切り替え表示しかやってなかったら
それはそれで微妙な気も…。まぁ、見方は人それぞれだとは思うが。
途中までしか見てないけど、上のは普通のゲームのデモでやってる事の
オンパレードに見えなくもない。そんなに凄さは感じなかったな。
496:NAME OVER
07/09/13 20:40:48
メガデモは、技術もそうだがセンスの方が必要だからな
497:NAME OVER
07/09/19 13:44:43
もはやこのスレの方が限界か。。。
498:NAME OVER
07/09/19 14:11:46
君は上手い事を言うね。
499:NAME OVER
07/09/21 13:07:28
>>486のデモのROM
URLリンク(www.pouet.net)
URLリンク(www.pouet.net)
まだ上のしか試してないけどVirtuaNESもNestopiaも完全には再現しないな。
実機じゃないとムリか
500:NAME OVER
07/09/21 22:17:29
良く見るとタモリ倶楽部のマークが
501:NAME OVER
07/09/21 23:58:23
>>499
以外にも、Nestopiaとかはぐちゃぐちゃするね。コーラとか。
502:NAME OVER
07/10/02 19:38:04
>>499
PALモードのROMだからでは?
503:NAME OVER
07/10/07 20:05:24
技術的にはあまり凄くないと思うぞ。
そうは言っても企画はできんし、作る気もせんけど。
504:NAME OVER
07/10/22 23:53:54
age
505:NAME OVER
07/10/23 00:05:30 ZOqKj/Ey
このスレまだあったのかよこのスレ
メタルストームは任意多重スクはいうまでもなく、
パターンを無駄に、そして地味~に仕込んだアニメも光る。
デモの冥王星突撃、ムニョッと開く2面ボス、移動時にちょっぴり傾く3面ボス、
5面ボスのやけくそトランスフォーム、そして語り草の自機爆発、などなど
506:NAME OVER
07/10/23 21:10:13
コナミは特殊音源ROM積んで限界突破してたぜ!
音楽だけはな…。
507:NAME OVER
07/10/24 18:15:59
ナムコも、サン電子も、任天堂他も載せてましたが。
508:NAME OVER
07/10/24 19:53:55
ラグポイやエスパードリーム2は個人的に曲そのものがいまいちだったんで…
いいのもあったが捨て曲が多かった印象だった。
余り騒がれてなかったマッピーキッズは聴いて驚いたわ
509:NAME OVER
07/10/28 09:40:56
ニコニコで人気のチーターマンもいろんな意味で限界を感じる
510:NAME OVER
07/10/29 04:34:29
なんか流行に作為的なものを感じるんだよなあれ
ニコニコの限界も感じる
511:NAME OVER
07/10/29 08:33:10
作為的とか考えすぎだろ。
512:NAME OVER
07/10/29 09:43:03
ニコニコは限界を超えていて、うちじゃ画面が出ない。
513:NAME OVER
07/10/29 12:47:00
>>509
たまに見てるけど
流行ってるのすら知らなかった
何でこれが?っていうの多いなあそこ
スレ違いすまん
514:NAME OVER
07/10/31 19:53:53
>>510
俺もそう思ってた。どうも釈然としないわ。
515:NAME OVER
07/11/07 00:02:58
このスレにも限界を感じてきました
516:NAME OVER
07/11/07 18:19:21
他ハードの限界ってどこまでなんだろうな
517:NAME OVER
07/11/07 19:28:04
その話題は禁止
518:NAME OVER
07/11/07 20:05:45
ラフ ワールド買って来たんだけどサウンドかっけぇな
519:NAME OVER
07/11/12 19:57:49
今夜ゲームセンターCXだよ
520:NAME OVER
07/11/14 14:16:33
はい?
521:NAME OVER
07/11/14 19:40:59
肺?
522:NAME OVER
07/11/14 22:09:22
ハイハイハイ!
ワォ!
523:NAME OVER
07/11/15 14:38:14
ワーオワーオワオーー
バンババンボンバンボババンボ
524:NAME OVER
07/11/30 23:15:33
hosu
525:NAME OVER
07/12/02 00:40:17 rwMz5fF3
ファミコン探偵倶楽部
URLリンク(jp.youtube.com)
526:NAME OVER
07/12/02 01:58:59
ラフはOPだけで価値がある
というかOPだけでいい
527:NAME OVER
07/12/02 02:19:34
エンディングもいいんだからしっかりクリアしよう
528:NAME OVER
07/12/10 22:21:30 wxL4gzUg
限界とかどうでもいいけどカービィのグラフィックには驚いた
529:NAME OVER
07/12/13 01:04:43
エンディングやラスボス第一形態で多重スクロールしまくりだしな
530:NAME OVER
07/12/13 03:49:01 F1w/pv4e
ムーンクリスタルはかなり凄いぞ
ファミコンでも隠れた名作だし
531:NAME OVER
07/12/13 23:30:05
キョロちゃんランドって話題に出た?
532:NAME OVER
07/12/15 22:22:22 7HKMRy+g
今思ったんだけど2コンのマイク機能ってあれすごくないか?
たけしの挑戦状で歌ったりして。あと1時間放置とかもあったな。
・・・てことはたけしの挑戦状すごくね?クソゲーって言われてるけど。
ファミコンのカセットをグラデーションさせて遊んでた俺にはわかりません
533:NAME OVER
07/12/15 23:48:19
>>532
一定以上の音の入力判別だけだからそんなに凄くないだろ
おそらく歌う場面も一定時間以上音が入ってればフラグがたつって感じじゃないかな
534:NAME OVER
07/12/15 23:53:32
> グラデーションさせて遊んでた
?????
535:NAME OVER
07/12/16 00:39:50
2コンのマイクはテレビのスピーカーに近づけて
ブオォー!って音出させてナンボ
536:NAME OVER
07/12/16 03:06:47 8CSAp+uW
>>534
あれだ、カセットの色が色々あるからさ あれをきれいに虹色に並べるんだよ。
結構きれいなグラデーションができる。
537:NAME OVER
07/12/16 03:29:07
シェンムーをやった後にたけ挑を見ると、たけ挑とはなんだったのか
がなんとなくわかる。。。
538:NAME OVER
07/12/18 13:55:07
ゼビウスでアンドアジェネシスが動かせなかったってのはわかるんだけど
ナスカの地上絵はなんで出来なかったの?
他のBG部分とどこが違うの?
539:NAME OVER
07/12/18 16:59:50
入る絵の容量も少ないからね
540:NAME OVER
07/12/18 17:44:51
当時のファミコンの容量ギリギリで、タイトルロゴすら入らなかったくらいだからな。
541:NAME OVER
07/12/18 20:43:36
ROMの容量の都合で、地上絵かアンドアジェネシスのどちらかを
削らなくてはならなかったと聞いたことある。
542:NAME OVER
07/12/18 22:08:43
そこでボードゲームにして
地上絵は付属の紙に印刷、アンドアジェネシスはフィギュアってことでOKですね