ファミコンの限界について語るスレ Ver.2at RETRO
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2 - 暇つぶし2ch100:NAME OVER
07/05/30 01:40:05
ラスタスクロール対応はエミュ作成の基本じゃないか

101:NAME OVER
07/05/30 06:08:28
>>96
ラスタースクロールに関しては、ファミコン登場の5年ぐらい前には既にアーケードで利用されていた技術であり、
当然「走査の途中でもスクロールポジションレジスタの参照を続けて随時反映させる処理」がわざわざ入ってなければできないことなので、
必要に迫られて実装されている「ファミコン本来の仕様」です。


102:NAME OVER
07/05/30 06:18:03
>>95
アナログテレビの規格がいいかげん?冗談じゃないよ。ppmレベルの誤差管理がなされてるんだぜ?
当時はフルアナログだから、今みたいにファームでデジタル的に誤差調整なんてできなくて、ものすごくシビア。
真相は、受像機の構成部品の品質によるバラツキを考慮したオーバースキャンが必要だったことであり、瑕疵によるものではない。


103:NAME OVER
07/05/30 20:59:16
>>97
2007年からだよ。
もちろん、2007年現在のことを言っているわけじゃないがね。

>>101
はてな。
ファミコンの仕様書には書いてなかったが?

>>102
何言っているのかね。
有効な画像信号と、垂直/水平同期期間がどこで区別されるのか
明確に定義されていないじゃないか。
アナログテレビの規格策定時点はそんなものだったんだよ。

104:NAME OVER
07/05/30 22:55:47
横スクロールはどんな時も、画面に反応するけど、縦スクロールは反応しないんだよな。どうしてだろう?

105:NAME OVER
07/05/31 00:16:03
何やら詳しい人なのかもしれないが、態度に気を使った方がいい。と思う。

106:NAME OVER
07/05/31 00:27:28
FCでアッと言わせた技術の筆頭はワルキューレの冒険だったと思う。

107:NAME OVER
07/05/31 07:57:22
>>103
「いい加減」と「未定義」は違う。いい加減の結果として未定義であることもあるが、少なくともNTSCはいい加減ではなかった。
あんたテレビ信号のことあまり知らないでしょ。3.579545MHzの意味を音声搬送波と絡めて説明できる?


108:NAME OVER
07/05/31 08:01:33
あとついでに

>>はてな。
>>ファミコンの仕様書には書いてなかったが?

「スプライトを連結してデカキャラを造る」
「周波数が微妙に違う音声を2ch重ねてうねり音を出す」
程度の応用だから、わざわざ書かなかったのだと思うよ。
ソフトウェアラスタースクロールの技術自体は、1978年ごろには各社アーケードで使ってたし。


109:NAME OVER
07/05/31 08:28:44
>96
そもそもラスタースクロールが再現できないエミュってどれよ

110:NAME OVER
07/05/31 17:51:05
>あんたテレビ信号のことあまり知らないでしょ

より知識のある方がもっと心を広く持ってはどうかね
子供じゃないんだから

111:NAME OVER
07/05/31 22:11:31
ファミコンの仕様書の詳細kbn

112:NAME OVER
07/05/31 22:53:08
>>107
まず、3.57MHzというのは、元々白黒向けに作られたテレビに色を追加するために
導入された、カラーバースト信号の周波数を指す。
輝度信号にこのカラーバースト信号を重ねて搬送し、テレビ受像機内部で分離して
カラーバースト信号の位相と振幅によって、その場所の色相と彩度を示す。

さて、カラーバースト信号と音声信号は、コンポジット信号の段階では別のケーブルで
伝達されるので関係しない。
関係するのは、アンテナからの送信のため、VHFまたはUHFの搬送波に載せるときだ。
輝度信号(カラーバースト信号を含む)は主搬送波で変調されるが、音声信号は
少し周波数の高い副搬送波で変調される。
このとき、カラーバーストを含む輝度信号と干渉しないように、主搬送波と副搬送波の周波数は
3.57MHz+αだけ離れている。
※というより、本当は輝度信号と音声信号の搬送波の周波数帯の差が先にあって、
 それに収まるようにカラーバースト信号の周波数が決定された。
※それと、音声多重放送においては、音声信号を二つ送らなくてはならないので
 音声用の副搬送波が二つある。

とまあ、こんな説明でいいか?

んで、アナログテレビ信号については、「走査線のうちどこまでが有効な輝度信号で、どこからが
帰線期間であるか」および「一フレームの全走査線のうち、どこまでが画像として有効な走査線で、
どこからが垂直帰線期間であるか」が明確に規定されていないことはわかったかね?
これが、いい加減な規格という意味だ。
ついでに、音声多重において、「左チャンネル音声」と「右チャンネル音声」そのものが
テレビで送信されることがなく、L+RとL-R信号から分離しなければならないので
左右のチャンネルの音声にアンバランスが出ることが多いなんていう欠点も挙げられるな。
ほかにも挙げて欲しいか?
アナログテレビ規格がいい加減なものだというのは、まったくの事実だ。

113:NAME OVER
07/05/31 22:54:50
>>108
それとは全然違う話だと思うがねえ。
ちなみに、1978年にラスタースクロールを使っていたゲームってどれのこと?

>>109
逆に、あらゆるソフトのラスタースクロールを
実機と同じに再現できるエミュって何かね。

114:NAME OVER
07/05/31 23:08:08
エミュレータ泣かせなの?

115:NAME OVER
07/05/31 23:33:01
>>107 の応答マダ-?

116:NAME OVER
07/06/01 00:50:26
>>103
「いい加減」っていうのと互換性を重視するのは違うだろ。
デジタルの事しか分からないゆとり乙。

117:NAME OVER
07/06/01 01:12:51
ファミコンには横方向のみのラスタースクロールよりも、もっとエミュレーター泣かせの表示機能があるぜ。

118:NAME OVER
07/06/01 01:14:17
>>117
kwsk

119:NAME OVER
07/06/01 01:19:45
>>112
概ね理解してるようだけど、肝心の3.579545MHzを計算式で出すところに至っていない。
たとえ知らなくても、ちょっと調べれば、「いいかげん」とは及びもつかぬほど緻密でアクロバティックな計算結果を見ることができるだろうに。
ひょっとしてNTSCがいい加減であることを主張するため、わざとNTSCが底の浅い規格であるように見せかけた底の浅い回答をしたのかな?策士だなあ。
ていうかカラーバースト自体の説明なんて求めていないのに、なんでそんなにカラーバースト自体の説明を延々とやってんの?
関係の無い話で作文のページ数かさ上げしてる小学生じゃないんだから、今後報告書などで恥ずかしい思いをしたくなければ、ぜひとも改善するべきだ。

で、後半の話は相手をイラつかせるだけが目的で、内容は皆無に近いようだから見てない。


120:NAME OVER
07/06/01 01:39:05
まあ南京なんとかと同様、アナログを愚劣と思い込みたい人々には何を言っても無駄で、もう相手にするのもばかばかしいのですが、
それを傍観している人が誤った印象を持つのだけは忍びないからな。二次被害者だけは作らないように、最低限ケアしていくべきと思い、ちょっとつついてみました。
だけどもうこれ以上連中を相手にするつもりはありません。言い争いのログが残るだけで当方の目的は果たせたので良しとしましょう。

121:NAME OVER
07/06/01 04:54:24
勝手にオナニーの見せ合いしてんじゃねえよ
きめぇ

122:NAME OVER
07/06/01 09:45:14
久々に2chらしいレスを見た気がする

123:NAME OVER
07/06/01 15:20:40
こういうツバの掛け合いみたいのって
そのうちどっちが何を言いたいのかわからなくなってくるから
どうしようもないよね

124:NAME OVER
07/06/01 15:28:26
質問に質問で返してるし

125:NAME OVER
07/06/02 03:26:19
>>119-120
どうやら、かなわないと悟って捨て台詞を吐いて逃げたようだな。
もともと、俺が書いた>>95にいちゃもんをつけて来たのが>>102,107なんだが。
こいつのいうことは出鱈目だから、みんな騙されないようにね。

肝心なことは、
・アナログテレビの規格は非常にいい加減なもので、そもそも
画面がどこからどこまでかまで正確に決まっていない。
・ステレオ音声の規格も非常に不便な点がある。
・また、色再現についても問題が多い。

ただし、二番目と三番目の問題は、そもそも白黒でモノラルだった最初の規格に
無理やりカラーとステレオを追加したことが原因だから、いい加減でも止むを得ないと
いうのもまた事実だ。

126:NAME OVER
07/06/02 03:27:30
それから、>>108の人へ。
1978年の時点で、ラスタースクロールを使っていたアーケードゲームというのは
具体的にどのゲームなのか、回答待っているからね。

127:NAME OVER
07/06/02 03:32:14
ラスタスクロールよりも0ヒットの方が難しいと思う

128:NAME OVER
07/06/02 03:36:52
ラスタスクロールでも
ソフトでやるのはパターン書き換え
ハードでやるのはスクロール位置書き換え
>>96が言ってるのはハードウエアラスタスクロール
でおk?


129:NAME OVER
07/06/02 06:00:16
地デジやPS3などへの移行の現状を鑑みると
白黒からカラーへ何の混乱もなく移行できたことは
非常にすばらしいことだと思うんだけど。

130:NAME OVER
07/06/02 10:16:14
結局、いい加減な仕様だけど、それをカバーするために綿密な計算をしてるってことじゃね?
観点と見方の違いで、どっちも間違ってないのでは?

131:NAME OVER
07/06/02 11:06:59
だれがうまいこと仲裁しろと

132:NAME OVER
07/06/02 13:20:50
たった2行なのにすんげーわかりやすいまとめ

133:NAME OVER
07/06/02 13:50:11
>>130みたいな人が頭がいい人って言うんだよな。

134:NAME OVER
07/06/02 14:33:59
短視眼的で一つのことしか見えないと
詳しくてもどうしようもないんだということがわかった

135:NAME OVER
07/06/02 15:03:49
自演乙

136:NAME OVER
07/06/02 17:47:03
スルーカスルーカ

137:NAME OVER
07/06/02 19:15:40
おれはスルメイカがいい

138:NAME OVER
07/06/02 20:15:07
(゜Д゜)
すごい勉強になるスレだ

139:NAME OVER
07/06/04 10:31:56
技術バカはコミュニケーション能力を犠牲にして成立してるっていういい証明

140:NAME OVER
07/06/05 03:31:07
技術バカっていうほど知識が精通していないじゃん。
童貞か

141:NAME OVER
07/06/05 03:39:36
アナログ時代の規格はある程度大雑把でも構わないのさ。

142:NAME OVER
07/06/06 10:54:54
ここに限らず技術的な話をしだすと、
ちょっと知ってる奴が薀蓄たれて
詳しく知ってる奴が突っ込みいれて
ちょっと知ってる奴が切れて
よく知らない人が疎外感に満ち溢れて
そんな感じ

俺は好きだけどな。技術的な話も。
そもそもそういうのもありなスレだろ?

143:NAME OVER
07/06/06 11:15:42
技術的な話は俺も好きだが知恵遅れな奴はいらん。

144:NAME OVER
07/06/07 16:17:45
ここは技術に強い方がいらっしゃると思い、教えて君で申し訳ないですが質問させてください。

ソフトによっては、現在パターンテーブルに選択されていないはずのVROMバンクのグラフィックが表示されます。
(私が見た例は、FireEmblemの戦闘時)
割込み毎に、ネームテーブルとパターンテーブルをつき合わせて画面表示を更新していると
理解していたのですが何でこんな事ができるんでしょうか?
何か根本的な理解が間違ってるのかな?

同時に表示できるのはスプライト256、BG256の合計512タイルだと思っていたのですが
やりかたによっては、キャラクタROMバンクで切り替えられるものを好きな組み合わせで表示できるって事ですか?
仕組みをご存知の方、いらっしゃいましたら是非教えてください。

145:NAME OVER
07/06/08 11:19:33
ラスターの応用で、例えば上半分と下半分で違うバンクを表示する事は可能。
また、パターンにはスプライト用、BG用というのは、特に決まっていない。
アドレスの違いだけでどっちがどっちを使おうと自由(BGにスプライトで表示すべきパターンを表示することもできる。)。実用上その様なわけ方になっちゃうけど。

146:NAME OVER
07/06/09 01:14:56
>>145
ありがとうございます。
やはり使用できるタイル数の限界自体は変わらず、バンク切替で上手にやりくりしているんですかね。

ちなみに上述の物のコントローラはMMC4で、キャラクターバンクの切替は特殊な機能を持っていた事を知りました。
遊んでいた時分は何とも思わなかったのですが、裏側では色々頑張って動かしていたのを今更ながら知った次第です。

147:NAME OVER
07/06/11 08:28:43
ハァ ハァ・・・
エンディングのキャルに欲情したので
しごきはじめたんだがも、もう限界ウッ

148:NAME OVER
07/06/26 11:01:02
このスレもそろそろ限界なのか…

149:148
07/06/28 10:38:49
限界なのか、と聞いておる。誰か答えよ!!

150:NAME OVER
07/06/28 13:05:20
>>149
誰だよお前。黙れ。

151:NAME OVER
07/06/28 13:20:27
ファミコンのラインスクロールは、実はある条件のとき、指定したとおりの表示にならない。
初代F1レースは、この現象を想定してあらかじめ逆算し、補正して、スクロール座標を導き出している。
このため、最近のエミュ以外では、このラインスクロールを完全再現しておらず、補正がじゃまをして、逆に表示が汚くなるのだ。
ちなみにNester系は無理やり消してるだけで、ROMをいじって、F1レースとして認識させなくすると、汚くなる。

152:NAME OVER
07/06/29 09:47:03
151殿が汚くなると何度も言っておる。
誰か同意せよ。

153:NAME OVER
07/06/29 13:54:07
汚くなる!汚くなる!

154:NAME OVER
07/06/29 16:52:12
>>151
それじゃあNester系ってエミュレータじゃないじゃん、シミュレータじゃん。

155:NAME OVER
07/06/29 19:50:20


156:NAME OVER
07/06/29 23:24:55
      ___    ━┓
    / ―\   ┏┛
  /ノ  (●)\  ・ .        ___   ━┓
. | (●)   ⌒)\        / ―  \  ┏┛
. |   (__ノ ̄  |       /  (●)  \ヽ ・
  \        /      /   (⌒  (●) /
    \     _ノ      /      ̄ヽ__) /
    /´     `\ .  /´     ___/
     |       |   |        \
     |       |   |        |

157:NAME OVER
07/07/01 11:37:29
8×8ドットのスプライトを1画面中に64枚まで表示可能(水平には8枚まで)
という仕様なんだけど、
スプライトを「64種類」まで表示できるという意味で合ってるのかな。

158:NAME OVER
07/07/04 02:28:49
8x16(縦長)も使える。8x8か8x16どちらかを選ぶ。
スプライト一個一個に違うキャラを指定は普通に出来ると思うけど。
詳しい事はプログラマに聞いてくれ。

159:NAME OVER
07/07/04 03:32:21
スーパーマリオのファイヤーバーって何気に限界って気がする特にロング

160:NAME OVER
07/07/05 00:09:14
ファイヤーバーはスプライト?
素人質問ですまん。

161:NAME OVER
07/07/06 20:35:27
>160
スプライト。
完全に横一列に並ぶと消えるので、微妙に斜めにズラして
スプライトオーバーが起きないようにしてますね。

チャレンジャーのゲーム開始時のメッセージにも感心したな。


162:NAME OVER
07/07/10 23:44:34
グラディウスAC2007
ある意味限界突破w

163:高句麗 ◆OIZKOUKURI
07/07/10 23:58:13
下のほうに限界なら伯爵令嬢誘拐事件のBGMを推薦したい

164:NAME OVER
07/07/11 17:14:55
ファミコンの限界か
ジョイメカファイトだと思うな
なんといっても発想がずば抜けてる

165:NAME OVER
07/07/12 14:46:35
>164
ファミコンなのに多重スクロールしてますな

166:162
07/07/12 21:41:29
グラディウスAC2007の反応が意外に薄いので

URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

当時このクオリティーだったら神だったかも…

167:NAME OVER
07/07/15 12:12:15
正直見ても何が凄いのかよくわからん。ハックロムにしては書き換え頑張ってるな
としか思えない。純粋に技術力だけならどうみてもグラ2の方が上だと思うけど。

168:NAME OVER
07/07/15 12:28:14
禿同

169:NAME OVER
07/07/15 23:00:27
レーザーが結構長めだけどどうやってんのかな。

170:NAME OVER
07/07/16 18:21:39
>169
単純にドリルレーザーじゃない?

171:NAME OVER
07/07/25 17:13:14
ハックロムツマンネ
これグラディウスに対する冒涜だろ

172:NAME OVER
07/07/26 22:00:27
コナミに対する冒涜なら許す

173:NAME OVER
07/07/27 00:02:51
FC版グラディウスって冒涜というほど出来よくないし

174:NAME OVER
07/07/27 07:17:40
だな。むしろファミコン版グラディウス自体がAC版グラディウスに対する冒涜だったのだが
それをハックロムで可能な限り修正したと言う方が近そうだ。

175:NAME OVER
07/07/27 20:30:25
おたくの星座だっけ。あれ画像すげー凝っているね。

176:NAME OVER
07/07/28 01:10:35
知らない

177:NAME OVER
07/07/28 04:20:35
スーファミの方がポテンシャル語るにはいいハードだ

178:NAME OVER
07/07/28 04:22:36
そうか?

179:NAME OVER
07/07/28 09:29:39
>>177
ぜひ語ったくれ
限界に餓えてるんだ

180:NAME OVER
07/07/28 10:13:28
スーファミは内臓音源だけでもオーケストラ風に作曲できるな。

181:NAME OVER
07/07/28 12:06:34
>>174
ファミコン版グラディウスの出来の悪さに社長がROMカセット投げつけたって噂
もはや都市伝説か?

182:NAME OVER
07/07/28 12:09:58
Breath of fire 2 german translation
URLリンク(jp.youtube.com)

ドイツ語翻訳
歌有りは珍しくはないが高音質なのに驚いた

183:NAME OVER
07/07/28 13:51:38
166の動画、なんかヘンだと思ったんだがひょっとしてエミュ上でFC版の上に
PCE版のキャラを表示させてるのか?そんなこと出来るのか知らんけど。
色数も大きさも不自然だし、キャラグラ自体になんか見覚えあるし…

184:NAME OVER
07/07/28 14:23:11
キャラなんて圧縮や暗号化されてない限り簡単に書き換えられる
FC版のビックバイパーはAC版と同じ24×16サイズで描いてるけど
FC版はファミコンの解像度に合わせてわざと小さく書いてるだけだから
ちゃんと描けばAC版と同じサイズに出来る
まあグラ1はAC版も解像度低いからコナミは小さく描く必要は無かったと思うがな
結局マリオ3のように色選びのセンスで鮮やかに見えるだけ

185:NAME OVER
07/07/28 14:53:44
技術についてはサッパリ分からんが
俺が凄いと思ったのは星のカービィだな

186:NAME OVER
07/07/28 16:26:18
>>183 PCEはFCよりACに近いけどこれは
キャラクタをAC版に似せてるように書き換えてる


187:NAME OVER
07/07/28 16:28:58
似せてるというより色数とアニメパターンが少ないだけでそのまま。

188:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 07:29:34
スーファミのチャンネル数を最大まで使ってるゲームってあったのかね
8チャンネルまで使えるみたいだけど

189:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 09:25:21
いっぱいあったよ。

190:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:10:29
>181
出来が悪いからでは無く、
売れると思って一気に100万本作ったら、半分しか売れなくて
余りまくったから。
逆に、そんなに期待していなかったグーニーズの方が100万本売れた。


191:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:34:23
期待もしてなかったのに版権取ったのか・・・
それはそれでスゲーな

192:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:45:02
結局市販のゲームで限界だと思えるゲームってなによ

193:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/07/29 13:52:01
処理落ちするゲーム全部。

194:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 13:59:39
それはプログラマがウンコな場合もある

195:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 16:42:29 fWap9H/Q
>>193
神奈川

196:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/07/29 17:51:55
神奈川県

197:名無しさん@そうだ選挙に行こう
07/07/29 18:28:28
>166
今一つインパクト薄いな。
1面の火山の間からビックコアが浮上してくるとこくらいは再現してほしかった。

198:NAME OVER
07/07/29 20:46:25
>>197
それ、聞いた話だとできないらしい。
ビッグコア表示時は全ステージ共通で6面のBGを読んでて
描き換えちゃうとまずいとかなんとか。

199:NAME OVER
07/07/29 22:17:43
1978年ってインベーダーの年だよな
ラスタスクロールを各社が採用してたって無理じゃね

200:NAME OVER
07/07/30 16:01:09
>166
オプションの数くらいは頑張って欲しかったな

201:NAME OVER
07/07/30 17:50:40
それが一番難しそうだな
まあ見る人には伝わらないのがハックのつらいところか

202:NAME OVER
07/07/30 18:48:29
スプライト拡張でチラつきが無くなってるから
オプションの少なさが余計ショボさを際立たせてるな

203:NAME OVER
07/07/30 19:13:34
そんなアセンブラレベルで改造ができるんならとっくにやってるわ

204:NAME OVER
07/07/30 20:21:39
ドリルレーザーってたまに馬鹿にされるけどアイディア賞だと思う

205:NAME OVER
07/07/30 20:29:02
ジョイメカが評価されるんならあれもアリだよな
技術的にはかなり違うけど。

206:NAME OVER
07/07/30 22:17:17
>204
ロックマンのドラゴンとか、ドラクエのメニューの枠とか
そういう苦肉のアイディアこそがファミコンの限界を上げているんだな。
ハックロムはすでにある機能だけで作っているからいまいち苦労が伝わってこないのよ。

207:NAME OVER
07/07/30 22:41:58
意味不明で膨大なコードの解析、容量をひねり出すコードの記述。
別の面で苦労がある。
一度もやった事がない人にはまあ理解できないだろうが。

208:NAME OVER
07/07/31 08:27:17
ドラクエのメニューの枠が何だって?

209:NAME OVER
07/07/31 09:06:51
むしろ(ポートピアの時点で使われてたけど)、
濁点・半濁点を横じゃなく上に表示したのが画期的だと思った。

メニュー枠は…何を指してるんだろ?

210:NAME OVER
07/07/31 13:58:36
歌を唄うゲームでスーファミのテイルズが有名だが
ファミコンの水戸黄門で歌を唄っていましたね。これってすごくない?

211:NAME OVER
07/07/31 15:01:07
>>210
別に容量さえ目処がつけばどうってことない
個人製作とはいえ>>49みたいのとかあるしな

212:NAME OVER
07/07/31 15:04:11
>>210
歌ってない歌ってない

213:NAME OVER
07/07/31 15:08:54
>>210
前口上だけな

214:NAME OVER
07/07/31 18:00:38
人間の記憶とは恐ろしいものである。

215:NAME OVER
07/08/01 10:34:18
燃えプロもしゃべってたような気が…

216:NAME OVER
07/08/01 12:56:58
水戸黄門はソフト的に合成してるっぽいから、すごい。
単なるPCM垂れ流しとは訳が違う。

217:NAME OVER
07/08/01 13:09:24
アーケード版に比べて
1.面が減ってる
2.キャラが減ってる
3.階数が減ってる
4.浮遊要塞が浮遊しない
5.操作性が悪い
6.ともかくしょぼい

218:NAME OVER
07/08/01 14:20:32
グラディウス2も合成じゃなかったっけ

219:NAME OVER
07/08/01 14:31:56
でもファミコンが好き

220:NAME OVER
07/08/01 15:55:59
音声合成の最強は水戸黄門ということで。

221:NAME OVER
07/08/01 19:13:36
音声合成というくくりで見れば魔導物語だろ

ふぁいあー

222:NAME OVER
07/08/01 20:28:52
>221
ファミコンで出てたっけ?

223:NAME OVER
07/08/01 22:39:23
>>220
音声合成最強はレッドゾーンにござる

224:NAME OVER
07/08/01 23:27:03
音声合成と⊿PCMは何が違うのかわからない

225:NAME OVER
07/08/02 08:29:48
プログラム的にPSGでPCMを鳴らしているのは音声合成、
(MSXとかの古のパソコン)
⊿PCMで鳴らしているのは⊿PCM。
で良いのか?

226:NAME OVER
07/08/02 08:37:27
いや⊿PCMのデーターを4bitに落として、周波数を最小?に固定して
PSGのボリュームレジスタに流しこめば似たような音が出るはずだから
プログラム的には変わらんと思うけど。

227:NAME OVER
07/08/05 11:27:50
>>206 >>209
ドラクエのメニューの枠や濁点・半濁点の話の詳細希望
濁点が横に一文字分使ってるのは見た目が悪いから嫌い。
技術的には上に表示するのは難しいとかあるの?

228:NAME OVER
07/08/05 13:25:31 WeUmkTlb
技術的には別に難しくない >上に表示
いろんな意味で心理的に盲点だったんじゃないかな。
プログラム書いてる時のエディタ上ではありえない形だし。

229:NAME OVER
07/08/05 20:29:31
>>227
濁点に一文字分使うのがいやなら濁点付きのフォントを使えばいいじゃない

230:NAME OVER
07/08/05 23:03:14 WeUmkTlb
>229
ギャグのつもりかも知れんが、実際ファミリーベーシックでやってたりする。
まあ読みやすさやキャラパターンの消費数考えたらあんまし賢明ではないと思うが。

231:NAME OVER
07/08/05 23:08:57
ネタマジ半々さ

232:NAME OVER
07/08/06 13:52:12
ドラクエとかのメニュー枠は
今の恵まれたご時世なら丸々グラフィックを用意してつくってしまうところですが
フォント(BG)でアスキーアートのようにして作ってます。
技術的には別にすごくないけど限られた容量でいかに表現するか
これがファミコンなどコンシューマ機の魅力だと私は思います。

233:NAME OVER
07/08/06 15:27:16
ただ被せてるだけ

234:NAME OVER
07/08/06 15:54:41 FtZ7VGsm
>232
おいおいそりゃ当時としては普通だってば。
漢字フォントのないマシンにも罫線文字フォントは入ってたぞ。

235:NAME OVER
07/08/06 20:46:11
またゆとりか

236:NAME OVER
07/08/06 20:59:27
>濁点付きのフォント
ドラクエ1はカタカナが全部入らないくらい容量パッツンパッツンの状態
だったからさすがに無理だな

237:NAME OVER
07/08/06 22:30:53
>>232
パソコンやサーバの世界では当然のようにやっていた技術ですが何か

238:NAME OVER
07/08/06 23:00:47
いい時代になったね

239:NAME OVER
07/08/07 00:29:30
結局8×8で濁点つきの文字書けば手っ取り早いってことだな

240:NAME OVER
07/08/07 04:52:37
なんだかんだ言ったって
232の方法がファミコンでできる表現の限界だろ?
これ以外で実用的で見栄えの良いやり方があるなら教えてほしいよ

241:NAME OVER
07/08/07 07:13:50 EOfZ0gz7
>240
だからFC以前からごくごく当たり前に普及してて、別に斬新なアイデアでもないものを
「表現の限界」と言われても何か違うだろ。

「なんだかんだ言ったって
スプライトキャラを3色で描くのがファミコンでできる表現の限界だろ?
これ以外で実用的で見栄えの良いやり方があるなら教えてほしいよ」

って言ってるようなもんだ。


>239
だから各キャラのサイズじゃなくて、キャラパターンが256通りしか使えないんだってば。

242:NAME OVER
07/08/07 07:20:50
メニュー枠でふと思ったんだが、
メニュー枠をいくつも表示させた後に1画面戻る処理って
わざわざ全部書き直してるのか?
それとも消える枠部分だけを書き直してるのか?

243:NAME OVER
07/08/07 07:45:49
スプライトだろ

244:NAME OVER
07/08/07 08:01:45 wkVQRFQL
>>242
消える枠の部分だけ書き換えるのが、良プログラマー。
全部書き換えるのが、へぼプログラマー。
(今の速い機械なら後者でも問題ない)

245:NAME OVER
07/08/07 08:17:17
一部だけ描きかえるのって可能なの?
他の枠や絵と重なってさえいなければ可能だろうけど。

246:NAME OVER
07/08/07 08:26:38
ウィンドウ処理は,FF より DQ の方が早かったですよね.

>245
DQ って重なってましたっけ?
パソコンのハイドライド2 は重なってましたけど.

247:NAME OVER
07/08/07 09:42:17
FFのテキストのウィンドウ処理のあのウィーンと出てくる感じは
わざとそうしたと坂口が言ってた記憶。

DQがテキストベースだったから、FFは徹底してグラフィカルに行く
っての基本になってたそうだ。

248:NAME OVER
07/08/07 09:46:33
枠を実現するには、スクロールは16ドット単位、そのスクロールとカラーパレットのカラムを一致させる事。
ハード的な制約はこれだけで、あとはソフト次第でできるだろ。
BGの一部書き換えも可能。

249:NAME OVER
07/08/07 13:09:10
FF1や2は今やると物凄くテンポが悪いな
FF3はまだ許せる範囲だけど

250:NAME OVER
07/08/07 13:35:13
DQのメニュー表示をよく見てみるとわかるが
一度に全表示せず一列ずつBGを書き換えしてワイプしているように見せている。
技術が新しいかどうかだけが問題じゃない。

251:NAME OVER
07/08/07 13:49:06
難しい話は分からないけど
ここ読んでるとなんか楽しい

252:NAME OVER
07/08/07 14:40:12
>>249
FFはたしかに微妙な癖はあるな。
とはいえプログラマがあのナーシャ・ジベリでしょ。
高速処理ならあの飛空挺スクロール状態なわけで。

DQ4の船で港から出航のさいの表示が難しかったとか聞いたが
あれはデカイのをゆっくり動かすのがむずかしいのかね?

253:NAME OVER
07/08/07 16:05:44 EOfZ0gz7
確か前スレに動画が上がってて、
動かしながら海の模様を同じ速度で逆方向にキャラパターン書き換え(模様が止まって見える)
+桟橋を何時の間にかスプライト表示に差し替え
だったと思う。

254:ベガ
07/08/07 16:12:50 N5b37Ppg
@@.

255:NAME OVER
07/08/07 17:39:56
トップガン2の画面分割対戦はなかなか頑張ってる。
だがゲームのバランスが悪かった。。。
もうすこし調整して対戦に特化して作っていれば名作になってた。

256:NAME OVER
07/08/07 19:01:41 slHROn8z
256

257:NAME OVER
07/08/07 19:07:05
ゼビウスで20万点ぐらいしか取れない

258:NAME OVER
07/08/07 20:04:04
音声合成の話しが出てたけど、音声はデルタPCMで出してたのかな。
マリオのティンパニ音とか出してるやつ。

確か7Bitだかの中途半端なサンプルレートだったような希ガス。

259:NAME OVER
07/08/07 20:09:19
きゃりーどぇーす

260:NAME OVER
07/08/07 22:58:40
URLリンク(www.iancgbell.clara.net)


ファミコンでワイヤーフレーム

261:NAME OVER
07/08/08 17:52:17
>>260
すごいねー。
SFCのロックマンX2.3なんてわざわざCX4なんていう特殊チップ使って
ワイヤーフレーム演出してたのに。

262:NAME OVER
07/08/08 20:57:53
SFCでもチップ使わずにワイヤーフレーム程度は出せる

263:NAME OVER
07/08/08 21:43:57
ワイヤーフレームならゲームボーイでもやってるし、MDだと特に何も積まずにポリゴン表示してるね。

264:NAME OVER
07/08/08 22:03:35
SFCでもゼルダのOPのトライエースやフロントミッションのミッション説明でもロボットの3D表示できてるし

265:NAME OVER
07/08/08 22:57:25
エリートは当時の海外の8bitパソコンからの移植だからな。
ファミコンでも余裕でしょう。

266:NAME OVER
07/08/08 23:07:35
CPU速度は余裕でも、VSYNC中にしかVRAM書き換えられないのは相当きついと思うけどなあ。

267:NAME OVER
07/08/09 00:18:47
>>260
これ実機で動くの?
大昔にエミュで試したときにはまともに表示されんかったが

268:NAME OVER
07/08/09 00:19:13
>266
あー!確かに。

269:NAME OVER
07/08/09 01:51:49
皆スルーを決め込んでるんで一応突っ込んでおこう。

>>264
トライエース
トライエース
トライエース

270:NAME OVER
07/08/09 02:35:27
メタルスレイダーグローリーが限界しゃないのか

271:NAME OVER
07/08/09 07:20:31
多重スクロールを一番派手にやってるタイトルってなんだろうね。とりあえず横で。
ゲームボーイだと割と当たり前のようにやってるんだけど、ファミコンだとあまり見かけないよな。

272:NAME OVER
07/08/09 08:54:05
一番最初にドラクエ4のタイトル画面が思い浮かんだw
バトルトードが色々と凄いと聞いたことがあるが、
実際に見たことは無いんだよなぁ。

273:NAME OVER
07/08/09 09:12:32
>>271
メタルストーム

274:NAME OVER
07/08/09 09:36:55
>>272>>273
レスありがとう。やっぱりその辺がメジャーかな。バッキーオヘアもやってたと思う。
ゲームボーイのサンソフト作品みたいに4重とか動くのはさすがに無いのかな。

275:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/08/09 11:08:57
ハードスペック
SFC>PCE>FC>MSX>MD

276:NAME OVER
07/08/09 12:13:17
>>263
さりげなくメガドライブの性能をアピールしてるな。何も積まずにがポイントか

277:NAME OVER
07/08/09 13:58:42
当時のハードでのポリゴン事情を書いただけだろ

278:NAME OVER
07/08/09 17:14:42
PCエンジンCD-ROMの、フェイスボールの背景は
ポリゴンって事で良いのでしょうか。
メガドラの方は、海外に目を向けると狂った程技術馬鹿な
ゲームが山ほどあるのでキリが無いな。

279:NAME OVER
07/08/09 17:35:40
違います

280:NAME OVER
07/08/09 18:45:02
海外のゲームで凄いって、例えば?

281:NAME OVER
07/08/09 19:13:17
レッドゾーンとバットマンロビンがメジャーどころ

282:NAME OVER
07/08/09 19:20:58
ファミコンの海外物で、何か無茶苦茶凄い物って無いのかな。
>260のエリートもかなり凄いけど、それ以外で。


283:NAME OVER
07/08/09 19:41:47
ソルスティスのOP音楽にびびった
内容は…賛否両論だが…技術はすげーんじゃね?

284:NAME OVER
07/08/09 19:55:02
Follin兄弟はファミコン、ゲームボーイ、スーファミ、どれも凄いレベルだから必聴ですな。
ファミコン音源というとコナミの打ち込み技術の高さとサンソフトのサンプリングベースが印象深い。

285:NAME OVER
07/08/09 20:07:29
Follin兄弟って言うのか。さすがに有名なんだね
俺は2ちゃんに張ってあったようつべのリンク踏んで観てびびっただけなもんで知らなかったよ
情報サンクス

286:NAME OVER
07/08/09 20:21:43
ファミコンだとアルトロン製のトムとジェリーも担当してるよ。こっちも素晴らしいので機会があれば是非。
ゲーム自体はダルい洋ゲーアクションなので注意w

287:NAME OVER
07/08/09 22:41:00
URLリンク(www.youtube.com)

ソルティスってこれか
内臓音源だけで作ってるってのにワロタ

288:NAME OVER
07/08/09 22:56:04
>>287
sugo

289:NAME OVER
07/08/09 23:15:14
>>287
見せ方さえ良ければ名作になっただろうに、時代が来なかったなあ

290:NAME OVER
07/08/09 23:41:18
洋ゲーは糞
これ定説

291:NAME OVER
07/08/10 05:24:09
ソルスティスのタイトルBGMを再現したmidiの譜面見たことあるけど
むちゃくちゃ入り組んでてワロタ

ここまでやらないと再現できないほどすごい曲なのか!と

292:NAME OVER
07/08/10 06:52:27
>290
Wiz忘れるな。

293:NAME OVER
07/08/10 07:39:10
ファミコンって同時何音まで出せるんだ?
4つ?

294:NAME OVER
07/08/10 07:42:31
>>276
スーファミもドラッケンで積まずポリゴンやってるけどな
ウルフェンシュタインもポリゴンか?

295:NAME OVER
07/08/10 08:14:17
>>293
矩形波x2、三角波x1、ノイズx1、これにDPCMも使うと5音。
上で挙がってるソルスティスはDPCM使ってないから4音。

296:NAME OVER
07/08/10 09:57:12
DPCM使ってなかったのか。これはスゴい。

297:NAME OVER
07/08/10 10:20:17
ソルスティスは、ノイズの使い方がうまいんだよね。

298:NAME OVER
07/08/10 16:04:35
ぶっちゃけソルティスは堪えず鳴らしてるからやかましいだけ

299:NAME OVER
07/08/10 19:01:18
そう言やFF1の遺跡かどっかで、ノイズをパイプオルガンぽく使ってたのがあったな。

300:NAME OVER
07/08/11 00:36:04
疑似和音はレトロ洋ゲのロマンだ

301:NAME OVER
07/08/13 19:26:59
へべれけの音楽も相当凄いよ。
サンプリングエコーかけたりして6音鳴っているように思える。

302:NAME OVER
07/08/14 16:05:30
6音聞き取れるってすごいな

303:NAME OVER
07/08/15 01:52:49
Rad Racer II (NES) Review
URLリンク(jp.youtube.com)

ハイウェイスター
海外じゃ2まで出てたみたいだな
このスピード感と曲線の滑らかさは異常

304:NAME OVER
07/08/15 13:22:35
>303
すげーな
日本での販売が無いのは本当に残念

305:NAME OVER
07/08/16 07:32:08
これの道路の曲線って1ドットずつずらした絵を描いてるのか?
拡大縮小はないから擬似的な3Dにしか出来ないはずだし。

306:NAME OVER
07/08/16 08:48:04
普通のラスタスクロールでしょ。
背景の動きも含めてゲームボーイのストリートレーサーっぽい感じだね。
この手の技術だと見下ろし型だけどサンソフトのバトルフォーミュラが凄い。

307:NAME OVER
07/08/16 09:49:10
道路の起伏をあれだけやるのは、普通どころじゃない。かなりのもんだ。

308:NAME OVER
07/08/16 10:00:51
>>305
どんだけ容量つかうんだよw

309:NAME OVER
07/08/16 10:15:43
スクウェアって昔から開発力あったんだな
まあナーシャだけど

310:NAME OVER
07/08/16 12:04:15
ハル研もそうだけど、技術力が販売に結びついていなかったのがなんとも皮肉な話だ

311:NAME OVER
07/08/16 13:36:50
3Dホットラリーってあんまり売れなかったの?

312:NAME OVER
07/08/16 18:02:26
ホットラリーの売り上げは知らんけど、
自社ブランドで発売した奴が売れなかったってことじゃね?

313:NAME OVER
07/08/16 18:25:45
参入第一弾のガルフォースなんかは
かなり無茶な作りだからなあ

314:NAME OVER
07/08/16 18:34:48
技術力もあってセールスもしっかりしてた会社というとコナミあたりかな。

315:NAME OVER
07/08/16 19:02:25
ハル研カービィが任天堂で化けたのは有名だよね。

316:NAME OVER
07/08/16 19:31:16
任天堂に委託されてプログラムを担当したソフトは
かなり売れてたわけだから、
自社での販売をしたのが間違いだったと言うことになるんだろうなぁ・・・

317:NAME OVER
07/08/16 19:38:25
HAL研って、地味に MSX に力を入れていたのも駄目だったんじゃない?
「MSX を Mac と同等にする」という謳い文句で、HAL Noteや MSX View
っていう GUI を開発していた程なので。


318:NAME OVER
07/08/16 20:28:27
98の色数を増やすボードなんてのも作ってたねえ

319:NAME OVER
07/08/17 07:38:57
HAL研はほんと技術屋さんだな。

320:NAME OVER
07/08/17 07:59:05
ジョイボールも忘れるな。

321:NAME OVER
07/08/17 08:03:46
HAL研はコモドールのソフトとか作っていたしな

322:NAME OVER
07/08/18 07:37:48
URLリンク(www.hallab.co.jp)

これみると流れが一目瞭然で笑うなw
でもHAL研オリジナルソフトをそろそろ出して欲しいと思うこの頃

323:NAME OVER
07/08/18 16:49:21
ハイパーゾーンとは何だったのか?
なぜあの時期にあれだったのか?

324:NAME OVER
07/08/18 17:12:59
>322
パソコン時代は黒歴史か

325:NAME OVER
07/08/18 18:34:11
>>322
カービィが出るまでの迷走っぷりが凄いな

326:NAME OVER
07/08/19 11:20:07
>>322 MSXは黒歴史なのか・・・

327:NAME OVER
07/08/19 12:31:31
まぁ、カービィでHAL研を知った人がサイトを見にきたら、
ブタ丸パンツとかMZ用PCGボードでマッピーが綺麗に!
なんて書いてあっても意味不明だろうしなw

HAL研、MSX時代のどうでもいいゲームしか出してなかった頃は
いまいちなメーカーだと思ってたけど、FCでは結構技術派だよな。
メタルスレイダーグローリーとか、カービィとか、宇宙警備隊とか。
初期の任天堂作品も結構HAL研の物が多いんでしたっけ。

328:NAME OVER
07/08/19 12:46:35
>>323
さっきエミュでやってみた。 
これはやばい。 こんなのが市販されたとは。

329:NAME OVER
07/08/19 13:02:50
HAL研オリジナルは玄人向けとかじゃなくて純粋につまらんのがな。
たまーにポンコツタンクみたいな佳作も出してたけど。

同じ技術集団だとサンソフトも似たような印象だったけど
あそこはツマランというよりは「癖がある」や「難しい」だったね。ギミック!なんかが最たる例か。

このへんバランス良く動いてたのがコナミなんだろうね。

330:NAME OVER
07/08/19 17:56:43
ディスクシステムのファイヤーバムも良作だけど、
あと一工夫あれば相当化けただろな…。

331:NAME OVER
07/08/19 18:37:32
岩田社長、あたなの出身会社人気ですなw

332:NAME OVER
07/08/19 21:50:48
宇宙警備隊もやばかった

333:NAME OVER
07/08/20 02:51:10
たしかF-ZEROも最初ここが作ってたんじゃなかったかな?
ハイパーゾーンはその出がらし?

宇宙警備隊はグラフィックが綺麗だったのが印象に残ってる
シューティングとしての出来はわからん

334:NAME OVER
07/08/20 03:35:01
宇宙警備隊は擬似多重スクロールや背景付きの巨大ボスなど技術的にはコナミに匹敵するほどの出来なんだが
ゲーム的にはひたすら地味、Rタイプとイメージファイトの悪いところが絶妙に合わさったみたいなシステム

335:NAME OVER
07/08/20 03:59:51
じゃあガルフォースならシステム的にも悪くない良ゲーじゃね
どのへんが凄いのか伝わり辛いのが難点だけど

336:NAME OVER
07/08/20 08:38:48
ガルフォースは最強状態で地上物をバリバリ破壊しまくるのが快感だね
変形はゲーム的に余計だったがね、いちいちポーズしてやり過ごすのがめんどい

337:NAME OVER
07/08/21 07:37:33
ファミコンって使える色増やせたりするわけ?

338:NAME OVER
07/08/21 07:44:59
何故ハル研スレに?

339:NAME OVER
07/08/21 08:49:56
>337
聞いたこと無いですね。
MSX2とかのように、走査線割り込み使って
表示色数を増やせないのかな?


340:NAME OVER
07/08/21 09:39:34
MSX2と違って元々用意できる色が圧倒的に少ないから
あんまり意味無いんじゃない?

341:NAME OVER
07/08/21 10:09:28
3Dホットラリーでは、途中でパレット変えているみたいだが。

342:NAME OVER
07/08/21 12:48:52
>>338
技術的限界という意味ではハル研は間違いなくトップクラスだから。
また販売がorzだったのが余計にそれを際立たせている。

343:NAME OVER
07/08/21 13:28:54
技術だけならコナミやサンソフトあたりと並んでも遜色ないもんな、HAL研。

344:NAME OVER
07/08/21 20:36:37 RF3Yywud
ただゲームとしてのセンスがいまいちだよな


345:NAME OVER
07/08/21 21:33:34
他に技術が光るのはホームデータ KID KAZE
地味にアテナもサウンド中心に頑張ってたな
(ソードマスター、ファミリーブロック、デ・ブロック)

346:NAME OVER
07/08/21 22:18:52
テトラスターってなんか特殊なことやってたっけ?
滑らかなスクロールはコズミックイプシロンやボールブレイザーあたりでやってたし
音楽もサンプリング使いまくってるってだけな気が。
いや、好きなんだけどね、アレ。オメガが可愛くてw

347:NAME OVER
07/08/21 23:10:22
単純パターンではなない地面が、滑らかに近づいてくるのがすごい。

348:NAME OVER
07/08/22 06:53:19
つうかコズミックもホームデータじゃないか?

349:NAME OVER
07/08/22 08:35:32
>345でホームデータの名前が出たから、>346でテトラスターの
話題も振ったんじゃないの?
コズミックイプシロンもホームデータ製だよな。

ホームデータは、ゲーセンの麻雀やFCの鉄腕アトムの
イメージが強すぎたので、意外だった。

350:NAME OVER
07/08/22 09:01:05
>コズミックイプシロンもホームデータ製だよな
なるほど、ピンクの使い方がそっくりだね、スクーンもそうだけど

351:NAME OVER
07/08/22 20:40:08
AC版とは別物なんだけど、グラディウスIIでオプションが4つ付いたり斜めや高速にスクロールしたり
馬鹿でかいプロミネンスが噴出したりクラブの動きを可能な限り再現したりBGMが他のゲームより
ワンランク上なところとかは子供ながらに凄いなって思ってた

グラディウス、沙羅曼蛇、グラディウスIIと着実に進化してるのが素晴らしい




352:NAME OVER
07/08/22 20:45:18
ファミコンのグラIIって異常な完成度の割には知名度低いんだよね。
同時期にメジャータイトルが発売されて埋もれたんだろうか?

353:351
07/08/22 21:08:25
でFCのパロディウスはどんだけ凄いんだよって期待してたんだけど
なんかダメだった…

354:NAME OVER
07/08/22 21:17:59
コナミは拡張チップに助けられてる感が強いなあ
いや、ハル研ソフトがどうだったのか知らんのだが

355:NAME OVER
07/08/22 21:28:39
雑誌に書いてあったけど、同じコナミのソフトでも海外版は拡張チップが
付けられなかったのでヘボいらしい
魂斗羅1面の背景のジャングルが揺れなかったり

356:NAME OVER
07/08/23 00:57:01
メモリバンクチップのみに助けられてるロックマンシリーズは
ファミコンの機能だけでいろんな演算してるから凄い。


357:NAME OVER
07/08/23 02:18:42
ハル研のソフトはプログラム的な凄さよりもドットワークの凄さが際立つな
ガルフォース、カービィ、メタルスレイダー、宇宙警備隊


358:NAME OVER
07/08/23 09:38:07
>355
国内版は、コナミがROMを生産したから拡張チップを付けられたけど、
海外は任天堂が生産するから、メーカーが勝手にチップを付けられなかった
そうですね。
なので、悪魔城伝説も内蔵音源のみ、と。

>353
俺は、ツインビー3も造りが粗いな~と思ったよ。

359:NAME OVER
07/08/23 09:55:32
ソルスティスの音の事が話題になってたけど
むしろあれクォータビューで擬似3D空間をFCで再現したことの
方が凄いんじゃねえの。

日本だとMDのランドストーカー、SFCのタクティクスオウガからぐらいでしょ。
マーブルマッドネスってFCだっけ?

360:NAME OVER
07/08/23 10:50:16
無理っぽさでは、FCのガントレットもいい線いってる。

361:NAME OVER
07/08/23 11:23:27
>>359
ゲームボーイのアルタードスペースもやってるよ。
ディスクシステムでもなにかあった筈。しょぼい感じだったけど。

362:NAME OVER
07/08/23 16:08:03
クォータービューはアーケードで既にザクソンやコンゴボンゴがある
別にソルティスが先駆けってわけじゃない

363:NAME OVER
07/08/23 16:12:31
>359
海外だとメジャーなのかな?>クォータービュー
MSXだと、キャラだけ替えたような同内容のクォータービューゲームが
山ほどある。
しかも、スプライトを一切使わずBGのみ使用というキチガイぶり。
ZXSpectrumからの流れなのかも

364:NAME OVER
07/08/23 18:51:23
RAREが出したヘビのアクションも斜めだしイギリスの伝統芸能ぽい

365:NAME OVER
07/08/23 19:40:10
ナイト・ロアーだったかな
あれも斜めだな

366:NAME OVER
07/08/23 21:23:49
>359
SFCは本体と同時発売のボンバザルが…
平面に切り替えも出来たけど。

367:NAME OVER
07/08/23 21:26:56
ランドストーカー繋がりでレディストーカーなんかもあるよな。
たぶん国内のコンシューマ機でも珍しい物ではないと思うよ。技術的に楽チンなモノではないんだろうけど。

368:NAME OVER
07/08/23 23:39:08
メルヘンメイズorz

369:NAME OVER
07/08/23 23:57:57
あー、そういやPCエンジン版はなぜか縦見下ろしに変更されてたね。
マーブルマッドネスの発売中止といい、複雑な処理は向いてないハードだったのかな。

370:NAME OVER
07/08/24 00:10:22
ファミコンでもクォータービューが出来るんだから、CPUが速い
PCエンジンでも余裕だと思うんですがねぇ。
メルヘンメイズの仕様変更は本当に謎だ。

マーブルの方は、容量不足と聞きましたが。

371:NAME OVER
07/08/24 01:31:07
メルヘンメイズはハード性能の低さもあるけど
最大の要因は、単に移植した人がヘボかったんだろう。

マーブルマッドネスはMD版の説明書に経緯が書いてあるよ。
PCE版は、なんか色んな面で無理だったみたい。単に容量の問題じゃない。

372:NAME OVER
07/08/24 08:19:21
しかしマーク・サニーは化け物だな。いまだに現役なんだから。

373:NAME OVER
07/08/24 13:34:56
見つけた!化け物の3文字(笑)

374:NAME OVER
07/08/24 14:11:58
メルヘンメイズは後半の敵ラッシュとシャボンランチャーが再現できなかったのではなかろうか。
斜めにしたら当然限りなくACに近い移植が求められるから、アレンジ移植で我慢してもらおう、と。

375:NAME OVER
07/08/24 22:00:58
Qバートも、一応クォータービューだよな

376:NAME OVER
07/08/25 04:08:09
ソルスティスはスプライトとオブジェクトの重ね合せをしてるのが凄い。

377:NAME OVER
07/08/25 13:06:43
このスレで語るべきは
クォータービューの映像処理であって
クォータービューに見せてることじゃないものな。

378:NAME OVER
07/08/26 17:06:13
> このスレで語るべきは
> クォータービューの映像処理であって
> クォータービューに見せてることじゃないものな。

      ___    ━┓
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379:NAME OVER
07/08/26 18:27:16
スレタイ嫁。

380:NAME OVER
07/08/26 18:30:40
どういうプログラムでクォータービューを動かしてるかって事か?
まあスレ違いか

381:NAME OVER
07/08/26 18:39:24
そういやファミコンでROM引き抜いて別のを差し込んでまた戻すみたいなバグ技あったと思うけど
それって逆に考えれば、PSの「DISC2に変えてください」みたいな事できるって事じゃない?
うまくやれば容量の制限で実現しなかった事とかやれるんじゃないかな?
そのへん利用して限界に挑戦できませんかね

382:NAME OVER
07/08/26 18:45:52
>>379
スレタイ読んでもわかりません!><

>>381
バンク切り替えでおk

383:NAME OVER
07/08/26 19:26:05
ファミコンのスプライトはBGの手前、または背後のどちらかにしか表示出来ず、
ソルスティスのように立体的な構造物の背後に隠れるような表現は普通出来ないはず。
クォータービューがどうとかってより、そういう話じゃないのかと。

384:NAME OVER
07/08/26 20:01:16
手前、背後の設定はスプライトに設定するの?

385:NAME OVER
07/08/26 20:03:15
>383
ほほう。ソルスティスは未見だが、なかなか凄いですね。
イースIIも、主人公と背景の重ね合わせをしていたけど、かなり適当だった。

386:NAME OVER
07/08/26 21:43:45
FF3でも城の塔の裏側を通ることが出来たけど、
あれは塔の裏側に入る直前にスプライトの表示優先度を
BGの背後に変えてるだけなんだよね。

387:NAME OVER
07/08/26 22:59:18
>>386
さすがはナーシア・ジべりの息子

388:NAME OVER
07/08/27 02:04:34
手前背後の優先順位で最も有名なのは「マリオが土管に入る」やつかな

389:NAME OVER
07/08/27 03:30:54
透明色だっけ?背景ベタ塗りのところは透けないんだよな。
FFIIIはその性質を上手く利用している。

390:NAME OVER
07/08/27 11:43:22
そういえば、FFで水の中に入った部分を透過処理してるのが
FCのくせにとんでもないって、昔三遊亭円丈が言ってたな。

391:NAME OVER
07/08/27 12:24:43
>383
BGじゃなくてどっちもスプライトなんじゃないの?

392:NAME OVER
07/08/27 15:30:09
アポロ11号の搭載コンピュータがファミコン並みっていうのマジ?

393:NAME OVER
07/08/27 16:27:38
>>392
ファミコン以下。

ついでのトリビア。F-14戦闘機の搭載コンピュータはZ80。

394:NAME OVER
07/08/27 16:38:08
                       _,.>
                   r "
      マジで!?       \    _
                    r-''ニl::::/,ニ二 ーー-- __
                 .,/: :// o l !/ /o l.}: : : : : : :`:ヽ 、
                  /:,.-ーl { ゙-"ノノl l. ゙ ‐゙ノノ,,,_: : : : : : : : : :ヽ、
                  ゝ、,,ヽ /;;;;;;;;;;リ゙‐'ー=" _゛ =、: : : : : : : :ヽ、
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...-''"│    ∧  .ヽ.  ________   /   ____ ---‐‐‐ーー    \: : : : :
    !   /   .ヽ  ゙,ゝ、      /  ________rー''" ̄''ー、    `、: : :
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                \      `゙^''''''―- ..______/_/   /: : :

395:NAME OVER
07/08/27 17:13:04
無茶苦茶過酷な状態で稼働させるから、そのくらいのCPUじゃないと
駄目らしいな。
旧ソ連のスペースシャトルに、ソニーのMSX2が積んであったという
話も聞いたことがある。

396:NAME OVER
07/08/27 17:19:52
なるほど

397:NAME OVER
07/08/27 18:33:18
ナムコのN106って最大8和音も出せるんだな。
えりかとさとるの夢冒険とか澄んだ綺麗な音も納得。

sunsoft5BとかVRC7とかも、結構コスト的に無茶してたのかな。

398:NAME OVER
07/08/27 19:10:27
8和音出せるけど、すべて別の波形にしてるのってあったかな?
まあ、出来たとしても普通やらないと思うけど。

399:NAME OVER
07/08/27 20:08:46
>398
N106、音色はあまり凝ってなかったですね。
ch数の少ないコナミのSCC(MSX)の方が、音色は凝っていた。
(1フレーム毎に音色を変えたりしていたとか)

コナミがN106を使っていたらかなり凄いことになっていたと思われ。
なんでコナミは、VRC6止まりだったのかなぁ。

400:NAME OVER
07/08/27 20:21:54
コナミは拡張音源をいじるよりDPCMでドラム鳴らすのに一所懸命だったなw
ツインビー3とかけっこういい音出してた。
個人的にはサンソフトのノイズと三角波で作ってたドラムの音が好きだったけど。

401:NAME OVER
07/08/27 20:22:38
n106はノイズが大杉。

402:NAME OVER
07/08/28 08:00:27
もし8chそれぞれに、別の波形を定義すると、
128bit/8ch/4bit = 4で、
1chあたり、4サンプルしか使えないw

403:NAME OVER
07/08/28 08:29:30
>402
そんな仕様だったんですか

404:NAME OVER
07/08/28 10:25:55
>>399
ラグランジュポイントでFM音源積んでたじゃん。
あれVRC7だっけ?

405:NAME OVER
07/08/28 12:38:17 VbIy+Rs1
>>404
そうですね>VRC7

406:NAME OVER
07/08/28 13:17:26
タイニートゥーンアドベンチャーズ2も何故かVRC7積んでたりする。

407:NAME OVER
07/08/28 17:47:19
>>403
全体で128bitで、4から32サンプルまでの波形が
定義できるようになっているようです。
で、1サンプルあたり4bitですね。

普通は音を重ねたりするでしょうから、
同じ波形を複数chで使うと思います。

408:NAME OVER
07/08/28 18:11:25
128bitじゃなくて128サンプルでしょ。
128bitってすごい数だぜ。

409:NAME OVER
07/08/28 19:11:40
>407
なるほどねぇ。
NSFplugで波形を見て、同じ音色を複数のチャンネルで
妙に重ねて使っていたので不思議に思っていました。

410:NAME OVER
07/08/28 20:36:09
n106だが、ちょっと調べてみたが、単純に128÷8で16サンプル使えるでしょ。

411:NAME OVER
07/08/28 23:36:24
頭脳戦艦ガルのタイトル音楽の飛び具合がスゴイと思ったんですけど^^

412:NAME OVER
07/08/28 23:41:06
128サンプルか。128x4bitってこと?

413:NAME OVER
07/08/30 10:40:27
>>393
MP944

414:NAME OVER
07/08/31 18:41:15
ファミコンのメガデモでやってる事が限界じゃないの

415:NAME OVER
07/09/01 14:36:46
特殊チップは反則だろ。
限界だから特殊チップに頼るわけだから。

416:NAME OVER
07/09/01 15:33:23
バンク切り替えも出来なくなるぞ

417:NAME OVER
07/09/01 16:27:09
素のファミンだったら出来るのはほんとに初期のゲームくらいか

418:NAME OVER
07/09/01 16:27:45
×ファミン
○ファミコンね

419:NAME OVER
07/09/01 18:04:17 6Z4ymx6u
>>417
スーパーマリオ1ぐらいが限界だとおもう。

420:NAME OVER
07/09/01 19:09:18
ROM容量も、PRG32k+CHR32kが限界だからな。
ゼビウスが出たとき、「最高の容量なので、これがファミコンの限界」と
ベーマガに書いてあった。

421:NAME OVER
07/09/01 19:54:50 hATPQ6uA
バンク切り替え、ミラーリング、IRQは欲しい。

422:NAME OVER
07/09/02 04:53:05
そんな狭い範囲で何も語る事ないじゃん

423:NAME OVER
07/09/02 16:44:31
だからこそ当時のクリエイターの職人芸は素晴らしいんだよ。

424:NAME OVER
07/09/02 23:17:15
ファミコンじゃないけど、
昔のパソコンは8色とかでグラデーションを駆使して表現して
あれは凄い職人芸だと思った。

425:NAME OVER
07/09/03 08:23:27
98のエロゲーは確かに凄かったかもな
よくもあんな環境で長くやってたものだ

426:NAME OVER
07/09/03 08:51:14
ディザリングとかタイルパターンとか
あれは凄かったなぁ…

マルチペイントまだ持ってるYO!

427:NAME OVER
07/09/04 14:55:18 9Lmm9W58
>>424,426
その技術も今じゃ生かす場が無いけどな

ヤレヤレ

428:NAME OVER
07/09/05 22:03:35
>>425
その時期が長すぎたせいで24bitカラーで鍛えられた海外勢に水をあけられた
VGA以降の海外のゲームはグラフィックの美しさが段違いだったよ

429:NAME OVER
07/09/05 22:41:56
例えば?

430:NAME OVER
07/09/05 23:04:06
ルーカスアーツのアドベンチャーゲームのシリーズは良かったな

431:NAME OVER
07/09/06 00:10:58
まあ…何が後から評価されるかはわからんさ
ドット絵が旧世紀の遺物扱いされてた時代もあったし

432:NAME OVER
07/09/06 11:48:29
今だとDSあたりが工夫のしがいがあるゲーム機なのかな。
あれ、現行機としては機能弱いほうだろ


433:NAME OVER
07/09/06 12:31:46
そうだけど、ハードの工夫じゃなくソフトの工夫(脳トレ関係)ばっかなのが残念ではある

434:NAME OVER
07/09/07 08:14:28 +25wb3za
>>432
そうなんだろうけど、DSバブルのおかげで
何出しても売れるから、あんまり気合いの入ったのはないなあ。

むしろ発売7年経って、もはや研究され尽くしたPS2が
限界性能引き出してるゲームが出てきて俺的には嬉しいな
ゴッドオブウォー2なんか、PS2が悲鳴を上げてる感じでいいぜw

435:NAME OVER
07/09/07 18:21:36
日本の携帯機ソフトはポケモン以降やる気を無くしている
オリジナルで気合の入ったものはほんの一握り

436:NAME OVER
07/09/07 21:15:04
ファミコンのwizardryって色多くない? 音も良いような気がするけど
あれも特殊チップなのかな。

437:NAME OVER
07/09/07 21:34:19
4色程度しか使ってないと思うけど

438:NAME OVER
07/09/07 23:44:00
たしかウィズは、1はMMCしか使ってない。
2、3は何か使ってる。何かは知らないが

439:NAME OVER
07/09/08 02:20:48 IUJ+KHLK
ウィズは、元々が超初期の貧弱スペックPC用に
デザインされた物だから、ファミコンとは相性良かったな。
末弥さんのデザインセンスのおかけで、色数の少なさを
逆手に取った、味のあるグラフィックに仕上がってる。
色んな機種に移植されたけど、ファミコン版が一番好きだって
声が多いのも判るなあ。

440:NAME OVER
07/09/08 02:31:38
色数といえばガルフォースのOPだな
メッシュやタイリングを使わずにあそこまで綺麗に色鮮やかに
セル風塗りに仕上がってるのってあんまり無いんじゃない?

441:NAME OVER
07/09/08 03:43:36
ドラゴンボールの新しい奴、(なんだっけ?ナントカメテオ)
登場キャラ150を越えるとか、PS2だとしてもすげーなと思う。
使いまわしばっかりというオチになるのかどうかは分からんけど。

442:NAME OVER
07/09/08 06:29:54
スレ違いだが全然すごくないよ
今までがただ出し惜しみしてただけだし

443:NAME OVER
07/09/08 07:25:46
ファミコンの限界=メタルスレイダーグローリー

~終了~

444:NAME OVER
07/09/08 07:45:56
製作期間も限界
会社まで限界

445:NAME OVER
07/09/08 18:02:38
>>436
ファミコンに限らないけどバックが黒だと画がしまって色が映える

446:NAME OVER
07/09/08 22:27:06
カートリッジ側のチップで色数増加とかはなかった(技術的に不可能?)と思う

447:NAME OVER
07/09/08 22:58:01
MSXをMSX2にするカートリッジや、現在のPCを見ればわかるように、カートリッジや増設機器側に映像出力をつけるなら、色数を始め映像能力の向上は技術的には当然のごとく可能。

448:NAME OVER
07/09/08 23:39:59
逆に言えばそこまでやらないと不可能と

449:シラス(*´・ω,・)ご飯 ◆xwXIUDdxMU
07/09/09 08:07:54
スーパー32Xみたいになるね。

450:NAME OVER
07/09/09 09:18:36
そこまでやってしまうともはや別もんなんだよね
スーパー32xをつけるとメガドラ部分の仕事は
音源制御程度の扱いにしかならないらしい

451:NAME OVER
07/09/09 13:21:57
>>450
背景の奥担当もあるよw

452:NAME OVER
07/09/09 13:27:17
>>450
それは違う。
ちゃんとMD側の68000+Z80AとBG2枚+スプライト80枚の全部使える。
そもそも32Xで追加されるのはSH2×2とビットマップ1枚だけだ。
広面積のスクロール処理とかは苦手だ。

逆に低面積ならビットマップで疑似スプライトを表現しても実用的な描画速度をキープ出来る。
「カオティックス」ではスクロールする背景をBGで、操作するキャラクタをビットマップで描画している。
これで本来のMDのスプライトでは困難な拡大回転スプライトを表現している。

スプライト、BG、ビットマップの3つを適材適所に配置するのが32Xの基本スタイル。


453:p4223-ipbf201hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
07/09/09 14:55:37
MDとかどうでもいいんで消えてくれ
空気読めないからお前らMDユーザーは嫌われるんだよ


454:NAME OVER
07/09/09 16:32:22
ここから空気の読めない自演が展開されるわけか。

455:NAME OVER
07/09/09 16:38:20
>>452
すれ違い
>>453
わざわざIP晒すな

456:NAME OVER
07/09/09 16:45:23
確かにここはファミコンスレだからな
格ハードの限界について語るスレを別に作ればよい

457:NAME OVER
07/09/09 16:48:33
MD(笑)とかマイナーハードのユーザーってウザイね
空気読めないし
誰もこんなマイナーハード興味ないのに勝手に語りだす(笑)
PS3信者と一緒

458:NAME OVER
07/09/09 16:49:08
メガドライブがゲーマーに嫌われる理由が分かった

459:NAME OVER
07/09/09 16:50:22
>>456
話の流れで説明しただけでそれをメインに話を続けようってわけではないでしょ
まあ荒らしの自演だろうけど

460:NAME OVER
07/09/09 22:28:46
VRC6って普通のROMとどのような違いがあるの?

461:NAME OVER
07/09/10 00:55:29
パレット変更って、時間かかるんだっけ?
走査線割り込みとかで間に合うなら、
間に合うなら、パレット切り替えて、色数増やせるかな?

462:NAME OVER
07/09/10 01:06:14
普通のROMってなにを指すのかわからないけど、
VRC4(16KB)より増えたROMバンク(24KB)、割り込み、拡張音源でしょう?

463:NAME OVER
07/09/10 09:40:34
>>461
3Dホットラリーでやっているらしい。 途中で色変更。
>走査線割り込み
そのような物はファミコンにはない。

464:1
07/09/10 12:16:28
ファミコンのことだけを書いてください

465:NAME OVER
07/09/10 12:34:41
>463
スプライト0割り込みを実質走査線割り込みとして使ってるケースも多いし、
無いと言うとちと語弊がある気がするぞ。

466:NAME OVER
07/09/10 14:24:55
スプライト0とBGとの当たりは、割り込みではありません。
単にフラグがセットされるだけです。
プログラム上では、フラグを読み取る無限ループを作っておき、フラグが変化したらループを抜ける、と言う仕組みになっています。
その後、スクロールレジスタをいじったりするのでしょう。
ググって見ると、「割り込み」だなんて書かれている記事が多いが、それは間違っている。

467:NAME OVER
07/09/10 16:06:15
へっ?

んじゃなにか?スタートアップが終わったら無限ループに入って
ゲームの中身の処理は垂直同期割り込みやらの中で全部やってるってことか?
当たり判定とか時間が掛かりそうな処理はその場合どこでやればいいんだ?

468:NAME OVER
07/09/10 19:52:09
>466
そーなのか。
途中で画面切り替える程度なら多少面倒なくらいで済むだろうけど、
⊿PCMをBGMに使ったりしてたら大変だろな。

>467
画面上から1/3くらいで画面表示を切り替えるなら、

全体の2/3程度(より僅かに少ない)時間が掛かる処理
      ↓
走査線が下1/3に到達するのを待つ。
      ↓
画面を切り替え、全体の1/3程度の時間掛かる処理
      ↓
以下繰り返し(正確にはここで垂直ブランクの時間が入る)

こんな感じだと思う。

469:NAME OVER
07/09/11 13:02:19
個人的にグラディウス2が一番凄い

470:NAME OVER
07/09/11 15:04:30
一番凄いと思うのはダイナマイトバットマン。
2面の 金網→バットマン→背景 の重ね合わせ処理に感動した。
他に4重スクロールなんかもやっている。

471:NAME OVER
07/09/11 15:10:34
この頃のハードの技術はコナミとサンソフトがぶっちぎりだったなー

472:NAME OVER
07/09/11 18:44:51
このころはコナミは神として崇められてたしね
PCエンジンユーザーもメガドライブユーザーもコナミの参入をずっと待っていた

473:NAME OVER
07/09/11 22:25:09 rDKnoxrj
コナミはメガドラでは普通のスクロールシューティング出してくれなかったなあ

474:NAME OVER
07/09/11 22:30:37
コナミ、ハル研、サンソフト、スクウェア(ナーシャ限定)あたりかなあ

475:NAME OVER
07/09/11 23:20:36
もし、ファミコンがCD-ROMを使えたらどういうのが出来ていただろうかと
考えてみる。メモリは2Mで

476:NAME OVER
07/09/11 23:30:37
CDDA垂れ流しで打ち込み技術が衰退していくんじゃない?
後発ハードも真似てCD-ROM採用したら更に内臓音源が廃れて恐ろしい状況に。

477:NAME OVER
07/09/12 04:36:30
SFCCDが第2のディスクシステム的存在となり64DDは世に出ないことに

478:NAME OVER
07/09/12 12:22:34
>>475
クロノトリガー完全版

479:NAME OVER
07/09/12 12:25:26
なんでファミコンでクロノトリガーなんだ?

480:NAME OVER
07/09/12 12:28:07
あぁ、スーファミと勘違いした・・・ちょっと吊ってくる つд; )

481:NAME OVER
07/09/12 13:01:44
ちょ、SFCじゃなくてFCにCDROMかよ!
そりゃあPCEがDVD-ROM2だったら、とかSSのガンコンが標準コンだったら
みたいな無駄な仮定じゃねえか?

482:NAME OVER
07/09/12 15:27:09
ファミコンの限界性能を追求する上でROM容量がどれだけ足枷になっていたんだろう、って話じゃね?

483:NAME OVER
07/09/12 17:04:29
読み込みが超長いレリクスを想像して鬱に…。>FCにCD
まぁ、一気読みが出来ると違うか。

結局ファミコンのグラフィックの制約は解けないし、
そこすら考えないなら既にファミコンじゃね~って話も。

認知度が低いけど、サンソフトが一番凄かった気がする。
初期のスーパーアラビアン、いっき、アトランチスなんかが無ければ…。

484:NAME OVER
07/09/12 17:13:58
>>483
確かに後期のサン電子は凄かったね。でもハル研同様、技術力だけでは食えなかったんだよねえ・・
任天堂に救われたハル研との差はとても大きかった

485:NAME OVER
07/09/13 00:21:43
FCにCD-ROM搭載したら音と映像のギャップが凄いことになりそうだなw

486:NAME OVER
07/09/13 00:51:40
技術的な限界というのならメガデモ見たほうが早い
URLリンク(jp.youtube.com)
URLリンク(jp.youtube.com)

487:NAME OVER
07/09/13 01:02:42
ファミコンにCDROMなんて搭載した日にはハッカーインターナショナルが黙っちゃいないだろw


488:NAME OVER
07/09/13 01:08:43
>>486
下のやつ色の選び方がうますぎる。ポリゴンもやってるし。

489:NAME OVER
07/09/13 01:08:55
>>486
初めて見たけどすげーな

490:NAME OVER
07/09/13 01:28:51
もっと他にないの?

491:NAME OVER
07/09/13 07:41:59
>>486
これがFCの実力か。
さすがにゲームとしてこれだけの動きは無理だろうけど。

492:NAME OVER
07/09/13 12:14:17
凄いな・・・

493:NAME OVER
07/09/13 16:32:37
メガデモはプログラムやデータのサイズを含めて評価しないとなんともいえないんじゃ?

494:NAME OVER
07/09/13 17:28:30
データ圧縮技術を論じてるわけではないし、サイズは別に評価とは関係ないかと。


495:NAME OVER
07/09/13 19:02:34
1コマずつバンク持って、バンク切り替え表示しかやってなかったら
それはそれで微妙な気も…。まぁ、見方は人それぞれだとは思うが。

途中までしか見てないけど、上のは普通のゲームのデモでやってる事の
オンパレードに見えなくもない。そんなに凄さは感じなかったな。

496:NAME OVER
07/09/13 20:40:48
メガデモは、技術もそうだがセンスの方が必要だからな


497:NAME OVER
07/09/19 13:44:43
もはやこのスレの方が限界か。。。

498:NAME OVER
07/09/19 14:11:46
君は上手い事を言うね。

499:NAME OVER
07/09/21 13:07:28
>>486のデモのROM
URLリンク(www.pouet.net)
URLリンク(www.pouet.net)

まだ上のしか試してないけどVirtuaNESもNestopiaも完全には再現しないな。
実機じゃないとムリか

500:NAME OVER
07/09/21 22:17:29
良く見るとタモリ倶楽部のマークが

501:NAME OVER
07/09/21 23:58:23
>>499
以外にも、Nestopiaとかはぐちゃぐちゃするね。コーラとか。

502:NAME OVER
07/10/02 19:38:04
>>499
PALモードのROMだからでは?

503:NAME OVER
07/10/07 20:05:24
技術的にはあまり凄くないと思うぞ。
そうは言っても企画はできんし、作る気もせんけど。

504:NAME OVER
07/10/22 23:53:54
age

505:NAME OVER
07/10/23 00:05:30 ZOqKj/Ey
このスレまだあったのかよこのスレ
メタルストームは任意多重スクはいうまでもなく、
パターンを無駄に、そして地味~に仕込んだアニメも光る。
デモの冥王星突撃、ムニョッと開く2面ボス、移動時にちょっぴり傾く3面ボス、
5面ボスのやけくそトランスフォーム、そして語り草の自機爆発、などなど

506:NAME OVER
07/10/23 21:10:13
コナミは特殊音源ROM積んで限界突破してたぜ!
音楽だけはな…。

507:NAME OVER
07/10/24 18:15:59
ナムコも、サン電子も、任天堂他も載せてましたが。

508:NAME OVER
07/10/24 19:53:55
ラグポイやエスパードリーム2は個人的に曲そのものがいまいちだったんで…
いいのもあったが捨て曲が多かった印象だった。
余り騒がれてなかったマッピーキッズは聴いて驚いたわ

509:NAME OVER
07/10/28 09:40:56
ニコニコで人気のチーターマンもいろんな意味で限界を感じる

510:NAME OVER
07/10/29 04:34:29
なんか流行に作為的なものを感じるんだよなあれ
ニコニコの限界も感じる

511:NAME OVER
07/10/29 08:33:10
作為的とか考えすぎだろ。

512:NAME OVER
07/10/29 09:43:03
ニコニコは限界を超えていて、うちじゃ画面が出ない。

513:NAME OVER
07/10/29 12:47:00
>>509
たまに見てるけど
流行ってるのすら知らなかった
何でこれが?っていうの多いなあそこ
スレ違いすまん

514:NAME OVER
07/10/31 19:53:53
>>510
俺もそう思ってた。どうも釈然としないわ。

515:NAME OVER
07/11/07 00:02:58
このスレにも限界を感じてきました

516:NAME OVER
07/11/07 18:19:21
他ハードの限界ってどこまでなんだろうな

517:NAME OVER
07/11/07 19:28:04
その話題は禁止

518:NAME OVER
07/11/07 20:05:45
ラフ ワールド買って来たんだけどサウンドかっけぇな

519:NAME OVER
07/11/12 19:57:49
今夜ゲームセンターCXだよ

520:NAME OVER
07/11/14 14:16:33
はい?

521:NAME OVER
07/11/14 19:40:59
肺?

522:NAME OVER
07/11/14 22:09:22
ハイハイハイ!
ワォ!

523:NAME OVER
07/11/15 14:38:14
ワーオワーオワオーー
バンババンボンバンボババンボ

524:NAME OVER
07/11/30 23:15:33
hosu

525:NAME OVER
07/12/02 00:40:17 rwMz5fF3
ファミコン探偵倶楽部
URLリンク(jp.youtube.com)

526:NAME OVER
07/12/02 01:58:59
ラフはOPだけで価値がある
というかOPだけでいい

527:NAME OVER
07/12/02 02:19:34
エンディングもいいんだからしっかりクリアしよう

528:NAME OVER
07/12/10 22:21:30 wxL4gzUg
限界とかどうでもいいけどカービィのグラフィックには驚いた

529:NAME OVER
07/12/13 01:04:43
エンディングやラスボス第一形態で多重スクロールしまくりだしな

530:NAME OVER
07/12/13 03:49:01 F1w/pv4e
ムーンクリスタルはかなり凄いぞ
ファミコンでも隠れた名作だし

531:NAME OVER
07/12/13 23:30:05
キョロちゃんランドって話題に出た?

532:NAME OVER
07/12/15 22:22:22 7HKMRy+g
今思ったんだけど2コンのマイク機能ってあれすごくないか?
たけしの挑戦状で歌ったりして。あと1時間放置とかもあったな。

・・・てことはたけしの挑戦状すごくね?クソゲーって言われてるけど。


ファミコンのカセットをグラデーションさせて遊んでた俺にはわかりません

533:NAME OVER
07/12/15 23:48:19
>>532
一定以上の音の入力判別だけだからそんなに凄くないだろ
おそらく歌う場面も一定時間以上音が入ってればフラグがたつって感じじゃないかな

534:NAME OVER
07/12/15 23:53:32
> グラデーションさせて遊んでた

?????

535:NAME OVER
07/12/16 00:39:50
2コンのマイクはテレビのスピーカーに近づけて
ブオォー!って音出させてナンボ

536:NAME OVER
07/12/16 03:06:47 8CSAp+uW
>>534

あれだ、カセットの色が色々あるからさ あれをきれいに虹色に並べるんだよ。

結構きれいなグラデーションができる。

537:NAME OVER
07/12/16 03:29:07
シェンムーをやった後にたけ挑を見ると、たけ挑とはなんだったのか
がなんとなくわかる。。。

538:NAME OVER
07/12/18 13:55:07
ゼビウスでアンドアジェネシスが動かせなかったってのはわかるんだけど
ナスカの地上絵はなんで出来なかったの?
他のBG部分とどこが違うの?

539:NAME OVER
07/12/18 16:59:50
入る絵の容量も少ないからね

540:NAME OVER
07/12/18 17:44:51
当時のファミコンの容量ギリギリで、タイトルロゴすら入らなかったくらいだからな。

541:NAME OVER
07/12/18 20:43:36
ROMの容量の都合で、地上絵かアンドアジェネシスのどちらかを
削らなくてはならなかったと聞いたことある。

542:NAME OVER
07/12/18 22:08:43
そこでボードゲームにして
地上絵は付属の紙に印刷、アンドアジェネシスはフィギュアってことでOKですね

543:NAME OVER
07/12/18 23:03:16
それはどこの源平討魔伝ですか?

544:NAME OVER
07/12/18 23:30:50
コナミに里子に出す、が正解。

545:NAME OVER
07/12/19 08:36:22
月風魔伝になるわけだな。

546:NAME OVER
07/12/19 12:20:44
月風のほうが面白いから困る

547:NAME OVER
07/12/19 13:25:21
(AA略)
全然同意なんだけど
こういうのがコナミのゲーム作成技術なのか?
正直FC時代は敵なしだろ

548:NAME OVER
07/12/19 22:37:26
たまにはSEGAのことを思い出してやれ

549:NAME OVER
07/12/20 08:03:30
>>547
いやMSX時代だな

550:NAME OVER
07/12/20 12:54:45
このスレ面白いから関連スレないかとおすすめ2ちゃんねる見てみたら
まさか堀江由衣が処女だと信じている奴はいないよな [声優総合]
えー…

551:NAME OVER
07/12/20 22:43:04
>>550
ワラタww

552:NAME OVER
07/12/21 20:50:34 TevRuiuM
まったくおまえたちときたら・・・

えっ処女じゃないの!?

553:NAME OVER
07/12/21 21:24:50
由衣タンは処女だお(笑

554:NAME OVER
07/12/22 17:41:57 SHDqi+As
ff3高速スクロールってどこがどうすごいの?
vblankで絶対転送不可能なくらい書き換えてるとか??

そもそもどのくらい書き換えできるの?


555:噴火龍 ◆CLPJzkMSsQ
07/12/23 08:24:03 XIGTruG7
ファミコンのソフトのプログラムをJAVAにしたら結構いいと思う

556:NAME OVER
07/12/23 20:00:16
>>554
それ俺も聞きたいな~~
同じ位に発売されたDQ3と比べると技術の差が凄いもんな


557:NAME OVER
07/12/24 08:40:55
スタジオ・ジベリ作品だからな。

558:NAME OVER
07/12/24 17:41:14
ff3とDQ3は同時期じゃないだろタコ
同じくらいなのはDQ4だ

559:NAME OVER
08/01/01 23:22:29 C8jIoady
まぁあけましておめでと。

560:NAME OVER
08/01/02 19:20:49
DQ4といえばオープニングのIVの縮小アニメーション

561:NAME OVER
08/01/03 02:31:33 gGGOvDDe
星のカービイは内容も凄いが、何が驚いた買って
発売が93年だって事だ ファミコン末期どころか、
翌年にはサターンとプレステが出るんだよなw
ハードが出てから10年目のソフトって事か・・・



562:NAME OVER
08/01/03 11:07:09
ファミコンに限界を感じたら
URLリンク(sega.jp)

563:NAME OVER
08/01/03 13:33:46
>561
FC末期なのに100万本売れてるんだよな。確か。


>562
海外物だと、技術力満点のゲームが結構あるよな。
RED ZONEとかかなりヤバい。

564:NAME OVER
08/01/03 14:45:03 qW5BowfN
561>>
任天堂が味方についてHAL社が活気付いた成果だと思う。どちらにしろFCで出した事はすごいな、もうちょっと待てばスーファミで出せただろうに。

565:564
08/01/03 14:46:54 qW5BowfN
>>付けるとこミスッた\(^o^)/バカス

566:NAME OVER
08/01/03 15:04:15
>>564
あれは軍平氏が「HAL研は技術力があるのに販売が下手」といって目をつけた結果だから、
FCで出るべくして出た作品だったと思うよ。

567:NAME OVER
08/01/04 01:40:34
逆にスーファミで出しても綺麗で当たり前でここまでインパクトがあったかどうか

568:564
08/01/04 17:27:23 cmNgnUYc
だからスパデラが栄えて見えたんだな。

569:NAME OVER
08/01/05 17:41:59
スパデラがスパグラに見えた俺oita

570:NAME OVER
08/01/06 01:14:00 xhl6GsT7
カービイはゲームとしても面白いからな
子供向けだと思ってバカにしてたが、
初心者には優しく、そしてやり込む人には
なかなかの歯ごたえもある。
スーファミでも、このゲームより面白いモノが
はたして何本あるか・・・

571:NAME OVER
08/01/06 13:00:44
そりゃあカービィSDXだろ

572:NAME OVER
08/01/06 16:54:33 VgnO9jz/
俺のせいで脱線サーセンww

573:NAME OVER
08/01/09 07:03:58
HAL研はハイパーゾーンで何をやりたかったんだろうか

574:NAME OVER
08/01/10 21:23:22
最初HAL研がF-ZEROを作っていてそれを任天堂が買い取ってその出がらしがハイパーゾーン
だという話を聞いた気がするんだけどWEBを検索しても全然出てこないからデマ枷かね

575:NAME OVER
08/01/10 21:56:31
そうとでも考えないとあれはなあ

576:NAME OVER
08/01/12 10:58:27
経営が苦しかったハルが
F-ZEROのエンジンを流用させてもらったとかかね

577:NAME OVER
08/01/15 09:26:01 WgFoCqNv
>>525
スーファミのリメイクじゃねえか。

578:NAME OVER
08/01/30 17:57:48 iQhgRoi+
そして凍りつくスレ

579:NAME OVER
08/01/31 20:59:17 PGljJdoL
ああ・・・凍りついたな

580:NAME OVER
08/01/31 21:01:54
マジでHAL研が作ってたとかって話なかったかなあ?
ネット探しても全然でてこねえし

581:NAME OVER
08/02/14 21:30:17
ハル和議申請時、ファミマガの「隠居の目」でFZEROのエンジン作ったとか
そんな事を言ってた気がする。実家からファミマガ引っ張り出さんとわからん

582:NAME OVER
08/02/23 08:48:26 eGF4j8gu
なんでファミコンのソフトには今のゲームみたいに音声(人のしゃべる声など)を入れなかったんだろ?
技術的に難しくは無いだろうに
音声の入ったファミコンソフトってあったのかな?
キャラクターがしゃべるソフトとか


583:NAME OVER
08/02/23 08:52:33 /lNL5vaT
容量食うから。
数秒の短い音声なら入ってるソフト無いこともない。

584:NAME OVER
08/02/23 09:02:15 BgZoZu9j
むしろ限界を言い訳に出来る。

585:NAME OVER
08/02/23 12:18:58
スパルタンXを馬鹿にするな

586:NAME OVER
08/02/23 13:09:10
>>582
つ「水戸黄門」

587:NAME OVER
08/02/23 13:15:31
>>582
今の半導体技術なら半導体ROM容量多いからできるが
当時は1byteレベルでプログラム容量を削っていた時代だからね
音声を入れるのは価格的に無理だったんだよ
安価で大容量のCD-ROMが登場するまではね

588:NAME OVER
08/02/23 16:29:01 eGF4j8gu
まあ難しいことは分からないけど、当時の技術では無理だったってことか
初期ストⅡみたいに短い単調なボイスも無理だったのかな?

>>586
水戸黄門のゲームがあったとは驚きだな
黄門様「助さん、格さんこらしめてやりなさい!!」
助さん、格さん「はっ!!」
「この紋所が目に入らぬか!!!!」
黄門様「ワッハハハハ」
みたいな一連のやり取りや、決めゼリフなどの短いボイスでも入ってるの?


589:NAME OVER
08/02/23 16:39:01
>>588
だから容量足りるわけないだろ。

DQ4やFF3が2ちゃんのスレ1つ(1000over)と同じだけの容量しかないんだぞ?

初期のゲームなんかおまえが書いたレス以下の容量で
ゲーム中の全ての楽曲をまかなうなんてザラだ

590:NAME OVER
08/02/23 16:41:48
ID:eGF4j8gu
ネタだと思ったらリアルゆとりだったのかw

591:NAME OVER
08/02/23 16:42:05
有名なのはゾンビハンターの「しっかりしろよ」や、グラディウスⅡでのパワーアップ時「ミッソ」「スプルスフィード」とか

592:NAME OVER
08/02/23 17:14:07
「ナーシテ、オレハ、ココニ、イルンビャ」

593:NAME OVER
08/02/23 18:28:33
メタルスレイダーの序盤でデカイトレーラーが海岸線を突っ走るシーンが最強。

594:NAME OVER
08/02/23 19:45:07
>>588
しゃべりまくりだよ。  「静まれ静まれ」 とか言うよ。

595:NAME OVER
08/02/23 19:50:13
この紋所が目に入らぬか
こちらにおあすお方をどなたと心得る
おそれおおくも先の副将軍 水戸光圀公にあらせられるぞ
一同頭が高い、 控えおろう

までしゃべったよ。

596:NAME OVER
08/02/23 20:03:46
「あらせられるぞ」のとこが、口が回ってない感じでいいんだよね

他にも
「いらっしゃい!」(威勢のいい店員)
「いらっしゃいませ」(慇懃な店員)
「あた~り~」
「はず~れ~」(的屋の姉ちゃん)
「恐れ入りました」(代官が恐れ入るセリフ)
「残念でしたなあ、黄門様」(げーむおーばー時の家老のセリフ)
があったな

597:NAME OVER
08/02/23 21:43:33
当時のサン電子は音声合成に強かったな

598:NAME OVER
08/02/23 22:45:26
ナンシーより緊急連絡!ターゲットは白のスポーツカー、どうぞ

てのもあったな。S電子じゃないけど。

599:NAME OVER
08/02/23 23:03:49
各ハード毎の最終ソフト一覧って作れないかな?

600:NAME OVER
08/02/23 23:39:01
わりと簡単に作れそうじゃね?

601:NAME OVER
08/02/23 23:40:10
ファミコンは冒険島?

602:NAME OVER
08/02/24 00:31:57
ここにまとめられてる
スレリンク(retro板)

603:NAME OVER
08/02/24 06:28:12 FWQ+1Yr7
>>598
なんていうゲーム?

水戸黄門大したもんだな!!


604:NAME OVER
08/02/24 07:18:45
チェイスHQ

605:NAME OVER
08/02/24 10:27:18
ナンシーより緊急連絡!

知らないのか

606:NAME OVER
08/02/24 11:16:07 Ej1Uv7YO
URLリンク(jp.youtube.com)

607:NAME OVER
08/02/24 13:23:40
了解ィ!

608:NAME OVER
08/02/24 20:34:51
>>602
thanks!

609:NAME OVER
08/03/04 07:39:31
ワイルドガンマンとか光線銃専用ソフトは音声使ってたな

610:NAME OVER
08/03/04 19:35:04
ファミコンの限界を超えるには伝説の戦士スーパーファミコンに目覚めるしかないだろJK

611:NAME OVER
08/03/05 14:01:38
バカヤロウ!スーパーサイヤ人にならずにどこまで強くなれるか考えるのが男の浪漫ろうだが!!
このベラボーめ!!

612:NAME OVER
08/03/05 14:02:34
浪漫ろうだが!!って何だよ!俺氏ね!!

613:NAME OVER
08/03/05 14:39:44
なんだせーがーか

614:NAME OVER
08/03/06 07:56:55
実機でもエミュでも、ほんのたまに、BGMの音が1カ所だけ欠け落ちることがあるよね。
全カセット共通で症状は出るような気がする。

どうしてこんな症状が出るのか、わかる人いますか。

615:NAME OVER
08/03/06 10:05:47
>>614
いわんとするところが解らない
効果音でチャンネルを消費されて音が出ない(ドラムパートが爆発音のとき抜ける)とか
みたいなのが何もしてないときのBGMでも起こる、ということ?

経験ないなあ

616:NAME OVER
08/03/06 10:25:45
>>615
いや、そうじゃなくて、必ず鳴らなければいけない場所で、
一瞬(1音)だけとぎれる症状。

俺オッサンだから、少年時代からファミコン、ツイン、ニューファミと乗り継いだけど、
この症状は全部の実機で出た。
エミュでも同じ症状が出たので、これはCPUの仕様なのかと思って不思議に思った。

具体的なソフトをあげてみろと言われると浮かばないけど、
全てのソフトで、不定期に出る。

頻度は、毎日プレイして、1ヶ月に1回出るかどうか。
気づかない人のほうが多いのかな。

617:614
08/03/06 10:34:19
× いや、そうじゃなくて
○ >>615の後者の症状です

例を思い出した。ゼビウスの単調なBGMで、
ザッパーを撃っていないのに途切れることがある。

あのBGMは、耳にタコができるほど聞かされるから、
少しの変化にも気づきやすく、わかりやすい。

618:NAME OVER
08/03/06 10:41:25
プログラム上の問題だろう。
ハード的に抜け落ちるなんて事はない。

619:NAME OVER
08/03/06 11:03:34
アクセスタイミングのレアケースでバスが取りこぼすとか
N天堂推奨の定期割り込みが希にたいそう待たされるとか
ゲームそのものがCPUの限界までいってて、音を発行できなかったとか

1ヶ月1回って…起こっても「そういうもんだ」でスルーしてそうだ

620:NAME OVER
08/03/06 18:27:04
よく判らんが、SFCとか他のハードで同じ現象起きないの?

621:NAME OVER
08/03/06 22:51:15
>>616
自分はそういう症状は気づいたことないですが・・・

どのエミュでも起きるでしょうか?
初期のエミュは今ほど正確にハードタイミングを
再現してるわけではないのでもしかしたら
起きないかもしれません。

それでも起きるなら
おなじBGMを繰り返し聞かされ続けて脳が瞬間的にエラーを起こしてる
可能性もありますね。人間の感覚もあんがい当てにならないので・・・

622:NAME OVER
08/03/07 00:56:33
ツインファミコンでDQ3やってて三角波が途切れることならあったが

623:614
08/03/07 02:39:45
>>619
>1ヶ月1回って…起こっても「そういうもんだ」でスルーしてそうだ

普通は気にしないよね。俺も発生時はスルーしながらも、
20年経過しても解明できていないので今回、語ってみました。

>>621
全部は試せないけど、すくなくともvirtuaNES0.97は出ました。

>>622
たぶん同じ現象だね。DQ2以降のサウンドは、メイン処理とは独立していて、
曲変更をパラメータで指示したあとはお任せする感じで、わりと近代的な方式だった。
(動作中にPPUが死んでも、CPUの曲演奏は鳴り続けるという、珍しい仕様)

DQ2を調べた限りでは、サウンド部分の設計はしっかりしている印象だけど、
やっぱり、たまに音抜けが出る。

結局、音抜けはCPUの仕様(ポート叩いても、まれに発声しないorできないタイミングがある)
と思ってるのだけど、技術的根拠は掴めていない。 うーむ謎だ

624:NAME OVER
08/03/15 18:27:44
age

625:NAME OVER
08/03/16 22:35:37
>>622
DQ3ならアレフガルドの曲がよく抜けてた。
赤白ファミコンで。

626:NAME OVER
08/03/18 03:30:26
ファミコンの限界の真正面から挑むのも好きだが
スプライト横並び問題を斜め文字配置で解決したチャレンジャーのように
ファミコンの制約から軽やかに避けつつ演出するという発想も好きだ。

627:NAME OVER
08/03/18 08:25:37
その辺を思いっきり割り切ったのがジョイメカファイトか。

ちらつきといえばスプライトをX軸でソートして、
順番にちらつかせてなるべく気にならんようにするってのもあったな。

628:NAME OVER
08/03/20 20:53:41
>>626
その発想の原点ともいえる
「スプライトでスコアを表示する」こと自体が目から鱗だったなぁ
ゼビウスが初めてだっけ

629:NAME OVER
08/03/20 22:32:00
スコア表示についてはそのとおりだと思うが、「固定位置に表示されるものをスプライトで表示する」というのはデビルワールドがほんの少し先。

630:NAME OVER
08/03/20 22:49:59
画面左右の棒のことか

631:NAME OVER
08/03/21 11:32:59
デビルワールドって開発中だとだいぶ画面違うよね

632:NAME OVER
08/03/22 02:41:47
あのぎこちない縦スクロールが逆に切迫感を演出しているな

633:NAME OVER
08/03/22 12:01:48
怪我の功名って感じだけどね。
宮本氏は「やりたいことにハードがついてこなかった」とか言ってたけど。

634:NAME OVER
08/03/24 08:48:13
縦も滑らかスクロールだったら結構印象変わったかも
結果的には縦と横の動きの違いで画面にメリハリが出て良かったと思う

635:NAME OVER
08/03/24 09:01:06
効果音も、

横 ぶぃーんぶぃーんぶぃーん
縦 ガタッタッ ガタッタッ ガタッタッ 

と、うまく演出できてるし、あれはあれで良いと思う

636:NAME OVER
08/03/24 18:28:47
画面表示の工夫といえば、ギャラクシアンやギャラガもイカス。
整列状態の敵がBGで背景の星がスプライト。

637:NAME OVER
08/03/24 19:01:43
>>636
あれはよく考えられてるね。
カセットを半差しにすると、よくわかる。

ギャラクシアンといえば、画面の左上に、
常時表示される青いマーク(数字のゼロ)があるね。

リセットした瞬間、ちょっと動くのも気になる。
あれはプログラム的に意味があるんだろうか。

この動画がわかりやすい
URLリンク(www.nicovideo.jp)

638:NAME OVER
08/03/24 20:00:26
>>637
ニコ見られね

ギャラクシアンはスクロールしてる背景以外スプライトだっけ?
意味というかワークエリアか何かじゃなかろか
随時背景スクロールしてるから、リセット時には、スクロールの準備かなにかじゃなかろか

と、推測だけで書いてみる

639:NAME OVER
08/03/25 20:47:27
>ファミコンの限界の真正面から挑むのも好きだが

それなんていうパロディウスだ!?

640:NAME OVER
08/03/25 22:25:00
限界の真正面から挑んで撃沈したソフトっていうとどんなのがあるかな?
レリクスとか?

641:NAME OVER
08/03/25 23:34:45
あれはディスクシステムの特性を理解していなかっただけでしょ

642:NAME OVER
08/03/26 00:53:03
パロディウスかなんかで、ゲーム開始する時、パワーUpオプションを選ぶ時に、選んだオプションが拡大表示されるのがあった気がするけど、なかった?

643:NAME OVER
08/03/26 08:09:18
>>641
あれはひどいね。今なら回収モノだね。

特性を理解しないまま発売にこぎつけたのって、すごいよなぁ

hp製のでっかい開発機で動いて「やったーおわり」で
実機で確認することもなくリリースしちゃったのかな

644:NAME OVER
08/03/30 18:44:59 Zu+T5ztL
このスレの読み込みも長いな

645:NAME OVER
08/03/30 18:45:23 Zu+T5ztL
このスレの読み込みも長いな

646:NAME OVER
08/03/30 18:47:37
連投&sage忘れスマソ

647:NAME OVER
08/04/15 02:24:37
どっかにFF2の地球儀の動画ないかな

648:NAME OVER
08/04/16 01:55:06
FF3でなくて?

649:NAME OVER
08/04/16 03:13:18
処理が凄いって言われてるのは2じゃなかった?
3のことはよく知らん。

650:NAME OVER
08/04/16 09:02:47
ナーシャ・ジベリが手掛けないFFなんて...

651:NAME OVER
08/04/16 14:27:33
仮にナーシャ・ジベリがスクウェアにずっといたら、
スクウェアも今とは違ったゲームを作っていたのかねぇ?
制約でがんじがらめだった時代だからこそ、
制約を乗り越えた奇跡を起こせたようにも思える。
制約がほとんどない現在ならどうなんだろうね。

652:NAME OVER
08/04/19 22:54:16
坂口の二の舞

653:NAME OVER
08/04/26 08:47:41
>>651
つうか今でもメモリ足りないって嘆いてるPRGがほとんどだぞ。
制約だらけだって。

>>652
まあゲームとして面白いものを作れるかってのは疑問だが
PRGとしては現役で通用するだろ。


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