RPG戦闘システムについて語るスレ Lv2at GSALOON
RPG戦闘システムについて語るスレ Lv2 - 暇つぶし2ch9:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 01:30:34 9Uf5Doco0
ネトゲはそういう意味では理想的な環境ですね。
ディアブロⅡとか細かく修正入って最終的にはまずまず良いバランスになってたと思います

10:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 01:32:12 WQUWfcaq0
下級職に上級職と渡り合える魅力などいらん
なんのための上級職だ

つかそういうのは性能で劣るのをあえて使うってのがいいんだろうが

11:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 01:37:41 bz1KorS40
>>9
ネトゲはプレイヤーキャラクターの状態を想定できないから
あちらを立てればこちらが立たずだったりしてネトゲもネトゲで別の苦労がある。

>>10
>下級職に上級職と渡り合える魅力などいらん
>なんのための上級職だ

あんまりそういう意見は聞かないな。
基礎能力に強い下級職、総合的に優れる上級職という住み分けが一般的。

12:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 01:38:08 DE2BMnCl0
>>9
ネトゲというか、更新可能なソフトだな。
その辺最新機種のゲームは可能になってきてるな。

13:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 01:41:01 Wfau3UeJ0
ネトゲのオープンβとかはその辺の意味合いが強いね
ゲームの目的がどの辺にあるかで調整のさじ加減が変ってくる。

熱狂的なユーザーとライトユーザーの声は自ずと違ってくるし
どっちにバランスを指向するのかで、一部のユーザーには難易度で不満を持たせることになる。
それが良いかどうかはターゲットとする層と実際に遊ぶ層が合致してないと不満しか出てこないのが頭の痛いところ。

不満しか出てこないので、調整したら、本来の良い部分を殺してしまった例もあるし。
うまく調整されている部分は当たり前として声に出てこないという部分もあったりする。
本職のテスターでもなければ、自分の不満と考える部分を改善要求として出しちゃうのが普通だし。
ともかく遊んでくれる人の声は声として実際に遊んだ感想だから、そこからどう問題点を抜き出すかは製作側の仕事
そこまで遊ぶ側が責任を持つ必要もまたないけどな。

ただ、作る側は全ての声を聞くとほぼ確実に矛盾するんで、発信者の意図と想定するバランスを見抜いた上で調整かけないと
迷走するんで注意せんとあかん。

14:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 02:03:18 Wfau3UeJ0
>>11
俺TUEEEE!!型のプレイヤーには重要な要素だぜ?
只、万人が好むかというと、それはまた別

PKエリアとPKKエリアが設置されたりするのもそういう声の反映だしな。

15:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 02:06:43 Wfau3UeJ0
あ、PKエリアと、PK不可エリアだな。

まったり型には、襲われるのは嫌なんだろうけど、PKユーザーにはカモとして必要な駒
この双方の意見は真っ向から対立するんで、運営側にはどっちからも苦情がくる。

どう采配するかは運営側次第。
…で、一部のゲームには、PK可能サーバーとPK不可サーバーが出来たりするわけ。
どっちが悪いというわけじゃないので、そのプレイヤーのスタンス次第。
でも、殺されるほうは面白くないとは思うけどな。

16:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 02:17:15 KZZZDELQ0
まあほとんどのユーザーは不満しか言わないもんな~

17:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 03:31:07 Jp2fWxzl0
称賛は心の中にしまうことができるけど、
不満は吐き出さないと気が済まないもんだからな

18:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 04:30:52 gud6RwFh0
不満を吐き出さないと気がすまないタイプは称賛を心にしまうのもできないもんだ

19:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 04:39:10 jLMa3+uy0
派生元からの補足wiki
URLリンク(wikiwiki.jp)

派生元スレ
回復魔法は必要無いⅩ
スレリンク(gamerpg板)

回復魔法は必要ないⅨ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅧ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅦ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅥ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅤ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅣ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅢ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ないⅡ
スレリンク(gamerpg板)
回復魔法は必要ない
スレリンク(gamerpg板)

20:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 17:43:16 ue4qk8vv0
俺が今までにやったスキル制の中では世界樹が最悪最低だった
地雷スキルの多さが半端じゃない
効果が微妙とか以前にバグで機能してないスキルが多い
その一方で医術防御などの強スキルが他職を存在意義ごと食っている

まあスキル制は難しいんだろうな
ディアブロ2でも度重なる更新の果てにもまだバランスの悪い部分、バグってる部分がある

21:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 17:59:32 Ssf70xrw0
バグの苦情はよそでやれ

22:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 18:12:43 G4cLlvyj0
まぁ、世界樹はファンが多いな、同時に取りきれなかったバグがかなり残ったのは残念ではある。
致命的なバグは、製品の評価とゲームの楽しさを大きく損なうので納期の問題はあるがしっかりやってもらいものだ。

オンラインだと自動でアップデートで対応できんだが、DSではなぁ…。
そういう意味では、最新の状態に更新しつつイベントやデータを追加してゲームを延命できる
ネットワーク対応ってのは付加価値として面白い。

けど、同時にチートしやすくなって弱点にもなるけど。
だけど、今、どのゲームもチートできないゲームは殆どないからなぁ
不正対策はこのスレでは範囲外だろうけど、戦闘システムの良さを簡単に吹き飛ばすくらいの破壊力あるからな。
相手がハリネズミで現れたらもう、脱力感しか出てこないし。
そこまでして俺TUEEEE-したいのかねぇ

23:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 18:17:16 ByY3KwSH0
スキル制のゲームってたいていバグが多いよな。

24:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 18:23:22 ue4qk8vv0
>>21
バグを抜きにしても単純にバランスが悪い

25:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 18:28:35 qs0Qvgun0
俺TUEEしたいんじゃなくて全要素を快適にプレイしたいだけ
そういう点でろくなギミックもないパズル戦闘や消耗戦闘はただの時間の浪費なのでチートで最強キャラにして済ます

自称面白い、飽きやすい戦闘システムである限りチートの要望は減らんだろう
飽きるまでは普通にプレイするだろうけどね

アクション性、連続コンボの爽快感、スコア稼ぎのストイックさ、多様な自己満足コンボの可能性など、
戦闘だけで完結する所謂飽きにくくするシステムを積んでりゃ多少はましなんだが

26:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 18:33:40 Ssf70xrw0
Ⅱでは医術防御が消滅したし問題あるスキルとして認識されてたのは確かだな。


27:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 18:37:16 G4cLlvyj0
チートは自分の購入製品で相手のないもんなら自由なんだけどなぁ…。
相手あるゲームは、同じ土俵ではないとちょっと、もにょるな。

気持ちはわからんでもない、そうさせるゲームバランスって事だから。
けど、それで対人のゲームでチートで上がってくる相手は、良く思われないことは覚悟しといたほうがいい。
寧ろ、自由に強さがデザインできてそれでカスタムして遊べる形に志向したほうがいいのかもとも思う。

メンバーに合わせて装備やバランスを組み合わせて挑む
モンスターハンターはその辺を提示してんのかもね、でもチートはなくならんが

28:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 19:39:41 wIXtPUD00
気持ちはわからんでもない、そうさせるスレって事だから。
けど、オンラインゲームの話で埋めてくる相手は、良く思われないことは覚悟しといたほうがいい。

29:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 19:55:36 G4cLlvyj0
>>28
寧ろ、自由にディスカッションできる風土のほうが意見を蓄積できるんじゃないのか?
そこから戦闘システムの話を引き出すんだ!!

…言ってて無茶だと思っているから、次のネタよろw

30:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 21:05:45 2XcrvmjPO
ファンタシースター4のマクロシステムって何で真似されないんだろう?
コマンド選択式ターン制バトルなら無いよりかは有った方がいいのに。絶対。

31:ゲーム好き名無しさん
09/02/05 21:17:17 mvp2jHeN0
数値上げスキルじゃ破綻するわな

32:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 00:42:21 jPTjq13Y0
ハデハデバトルもいいけど、偏った者同士が強力してやるからRPと言うんじゃないのかね。
オフでパーティーバランスが取れてても、各キャラの得手不得手を観察して面白がるもんじゃないのかね。
そして技の前に思想が大事。二兎追うものは一兎をも得ず。悪魔の力を借りる者は神の力を借りられない。
腕力を上げる⇒魔力と信仰と魅力がやや下がり、速度が大きく下がる
速度を上げる⇒魔力と信仰と魅力がやや下がり、腕力が大きく下がる
魔力を上げる⇒腕力と速度と魅力がやや下がり、信仰が大きく下がる
信仰を上げる⇒腕力と速度と魅力がやや下がり、魔力が大きく下がる
魅力を上げる⇒腕力と速度と魔力と信仰がやや下がる
とか。(魅力は謎)
そして役に立たないステータスがあってはいけない。
スタッフは、腕力班、速度班、魔力班、信仰班、魅力班に別れ、それぞれの代弁者となって主張すべし。
同じ人が全体を一気に考えると、何かの想定に偏ってしまう。

33:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 01:23:01 +Fuy+2zPO
通常攻撃で魔法連発したっていいじゃねーか! って事で考える(た)

MPは百分率のゲージ制。それにスタミナを表すPG(フィジカルゲージ(仮))を用意します
通常攻撃は4種類です。
近距離攻撃、物理攻撃、遠距離攻撃、魔法攻撃。
近距離と遠距離は、それぞれ手持ちの武器で攻撃します。物理攻撃は主にパンチやキックなど、体術を使用します。魔法は言わずもがな。
これら4つの中から二つ攻撃を組み合わせて通常攻撃を行います。魔法はMG、それ以外の三つはPGを消費します。もちろん同じ攻撃を組み合わせてもOK

通常攻撃で使用する魔法は、簡易化させて瞬時に放つ事が出来るようにしたもの(という設定にでもしておく)なので、詠唱とかする本格的なものより威力も消費も低め。

基本はこんな感じで考えてみた。
ここから更に特殊技に繋げたり、他キャラから援護攻撃してもらったりしたら夢が広がりんぐwww なんだけど
めんどいからやーめた

34:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 01:46:58 Cy0ppzM20
>>33
そのシステムならではの魅力・利点は何なのか。「通常攻撃で魔法を連発」したいだけなのか。
それとも他に何か売りがあるのか。近距離と遠距離を分けておいて手持ちの武器で攻撃するとはどういう意味なのか。
理念と論理構造を明確にしないと多分誰も食いつかないよ。俺は別に構わないけど。

35:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 02:21:38 tyEymfn50
いかづちの杖でも振り回してればいいじゃん

36:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 07:19:39 NgEhjXpf0
別に通常攻撃が魔法でいいじゃん

マナケミアはキャラによって属性が分かれてたな

37:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 07:29:53 RCUaOiw50
思い切って集団戦闘に特化して無双を楽しむというのはどうだろう
WIZでも6vs36とかあったけど

一人が10匹を殺陣で楽しんでる横で30匹を引き寄せて逃げる味方がいて
そいつが敵を誘導した先で魔術師が爆発魔法で一掃とかどうよ?

38:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 08:59:02 22lRcjHW0
SRPGでは割と普通だな
スパロボだと射程に優れるMS単機特攻で反撃無双とか
防御に優れる奴をおとりに敵を固めてMAPWで敵一掃とか

39:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 10:20:53 v98Rbcxc0
ビルバインで突っ込むのが楽だったな

40:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 16:48:12 gcKPBc0KO
距離の概念か部隊制みたいなのでないとそういうのは難しいね。あとはワイルドアームズみたいなhexバトルとか。
ターゲットの誘導は割とあるけど。

41:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 17:10:54 UDIIqGnA0
>>33
そういえばMPの概念で触媒を介するってのを思い出したな。
まあ、戦闘中は呪文を詠唱する暇なんぞないから
あらかじめ仕込んでおかなければいけないってシステムの事だけど。

例えば自分の体が触媒の場合、指1本につきマジックアロー1発とか。
つまり、マジックアローは一人10発持てる。手の平に1発ファイアボールが
持てて合計2発とか。

右手にメラゾーマ、左手にマヒャドで某アニメの究極呪文みたいなのとか。
夢を見る島的なAに「弓矢」Bに「爆弾」みたいな遊びも見えてくる。

42:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 19:06:20 UT5xD2s40
>>33
カプコン格闘の一部でやってる大パンチが飛び道具だったりするようなもんか。

43:ゲーム好き名無しさん
09/02/06 22:10:02 +Fuy+2zPO
思ったよりもレスが付いててウヒヒw
これは全レスすべきなのか

>>34
利点は俺が満足することな。
じゃなくて、単なるアイデアの一つとしてね。これごときでも見た人に何か閃くものがあったり、話題が広がってくれたりしたら……なんて思ったり
食いつく奴はいないとか言いながら構ってくれるあんたは優しい奴だな

>>35
トルネコとかそういうやつか? よく知らなくてごめん
気持ちとしては、魔法をもっと身近なものにしたいってのがあるのかも。
わざわざコマンド選んで魔法使うより通常攻撃の方が強かったりするのは、どうもなーという感覚。

>>36
それでもいいと思う。ただし、裏付けとなる設定とストーリーが必要なんだとも思う。
RPGの戦闘システム全てに言える事だけど……

>>41
大きな魔法の場合は占有する箇所が大きくなったり?
そういうコストの取り方って面白いね。
コストと言えばWA2ndの魔法のシステムは結構好きだったなー

>>42
そういう格闘ゲーム的な……アクション要素は、単純にRPGと合うのかな?
>>33自体はゼノ系みたいにボタンに攻撃を割り振ってるイメージで書いたんだけど、色んな意見があるみたいだ。

44:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 06:08:40 i0jgyXLLO
レベル99でもスライムに負けうるゲームじゃないとな

45:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 10:25:34 j+FxOBhM0
それって裏返すとLV1でもボスに勝てうるゲームだな

46:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 10:35:44 2T8xzRYQ0
>>33
魔法連発と言ってるのにMG消費したり、他に物理攻撃が2つあるのに体術を物理攻撃と言ったり一見頭悪そうだけど、
ショパンに近いな。それと永続消費でなく一時消費するマジカとスタミナを持ったオブリを混ぜたような発想かな。
でも「連発」、「組み合わせ」と言うならショパンのままの方が向いてるな。
ショパンが1ターンで消費するのは時間だけで、制限時間内に何を何回やってもいい。
言うなれば、マジカとスタミナの最大値が小さくて1ターン分しかなく、毎ターン全快から始まるみたいな計算かな。

>>44
たしかに雑魚が全部弱く、ボスだけ極端に強いっていうバランスのが多いけど、
雑魚自体が危険じゃないと、育てる間に飽きる。
でも全部じゃなくて、一撃で死ぬ雑魚がいる状態になっても、勝てない雑魚がまだまだいるという、
雑魚のレベル幅が大きい方が盛り上がると思うけど。

47:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 10:41:17 mv+yMNlE0
>>46
WizのBUSINは、その辺、ちょっとだけ、カウンター要素を作ってあった。
モンスター毎にスキル要素を持たせて、登場前に、それを封じるスキルをプレイヤー側に持たせる。

油断すると、モンスターにスキルを放たれてパーティが半壊する。
どんな雑魚でも、相手の特性をプレイヤーが完全に覚えるまで雑魚でも強敵
あれはあれで面白いギミックだね。

ただ、多くのRPGは同じエリアは二度は通らないから、これが通用するゲームは少ないかも。
何度も同じ場所を通過する多層迷宮だから効果が持続するのかもしれん。


48:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 10:45:09 bYvqPRde0
BUSINは戦闘がパターン化しててアカンね。

49:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 10:45:46 jl75cbWT0
典型的なパズル要素だな

50:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 10:47:05 HQ56cdvxO
>>46
雑魚を強くしたら逆に育てる気無くならないか?

51:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 10:49:07 j+FxOBhM0
なんのために育てるんだ?

52:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 10:52:44 bYvqPRde0
>>49
そうそう。一度解いたパズルを何度もさせられるような感覚。
まあたいていのRPGもそうかもしれんが、BUSINはちょっとそれが強かった印象かな。

53:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:09:43 7LJIb3aj0
かと言って、エンカウントするたびに
ルービックキューブ6面揃えろみたいなパズルを解くのは
激しく面倒臭いんだが。1回解けばいいだろうよ。

54:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:13:14 e9GcHMKg0
だからBUSINは苦痛だったと言っている。

55:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:16:14 mv+yMNlE0
問題は、そのパズル以外の斬新な要素をどう出すかなんだろな。
CRPGは、Tみたいな、筆記だの手動計算だの、ダイスだのいらないんだから
微妙な細かい計算を得意とするので、スキルの微妙な上昇チェックに向いている。

パラメータの上昇も、モンスターに対する経験や習得なども自動でチェックさせられる。
いつか全登場モンスターや武器や防具などの所持品に対する経験(慣れ)を設定した調整も施そうかと思うんだが
その辺までやると、ザナドゥなんだろうが、あれが面白かった記憶がない。

別要素のアクションで辛い記憶しかのこっとらんのかな…。
UO(ウルティマオンライン)のときだと、スキル上げはひたすらかったるい記憶だし。

結局システムより当時の対人の楽しさのほうが記憶にあって戦闘システムなんてどーでもよかったんだろうという結論になっちまう。
実際は影の功労者であって、あまり細部のよさが評価されんのは少ないのかもな。
最終的には全体のバランスに尽きるってことになるが、それはそれでスレ違いだしな。

56:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:17:54 7LJIb3aj0
いや、ルービックキューブは1回解いても
また新しいパズルになるよ?って話で。

つまりさ、毎回解いてない新しいパズルをぶつけてこられても
激しく面倒臭いだけなんだが。それなら素直にパズルゲーム買うわ。

57:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:22:27 mv+yMNlE0
しかし、だといって、本職が頭ひねって出してくるギミックに難癖つけるのはいいとして
そっから何を導き出せるんだ?

本職が居たら、お前らだったら、文句以上のもの出せるのか?といわれそうだw
…実際、そんなもんがこっから出てきたら、それだけですごいもんだが。

…が、クソゲーはクソゲーの評価は変らんけどな。
そういうゲームも自分は好きだけど。
評価の高いゲームは同様にアンチも出るもんだし。

58:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:24:05 IS0kg1l50
うん。確かに毎回ルービックキューブはしてられないな。

59:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:25:06 mv+yMNlE0
勝てない雑魚は裏面用だったりするな、あ、あれは裏ボスか…

60:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:31:28 Wvdfj1sT0
RPGの戦闘なんざ、どうせ十分なレベルと装備揃ってれば勝つのが前提だから時間短縮する方向で行って欲しい

61:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:33:59 +/jCAO/Z0
まあ何回も行う雑魚戦にパズルは殆どいらないってことだよな。
雑魚戦という位置づけでも全てイベントで1回しか戦わないなら問題なさそうだけど。

62:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:48:00 aHgUTiT+0
ザコ戦のゲーム性は一戦一戦で完結するものではない。連戦という要素が加わって初めて完成する。
そこがボス戦と違う。ボス戦が二次元だとするとザコ戦は一つ上の概念、三次元の存在だ。
だからいつも話がどんどんずれていくんだ。「戦闘」に真正面から取り組むのが怖いからRPGというジャンルに逃げてるんだよお前らは。

63:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:56:04 jl75cbWT0
連戦とかどうでもいいので問題点スレに帰れ

つまらない戦闘が100連なってもゴミ
ギミックの面白い戦闘でも3回もやれば飽きる

飽きにくい戦闘にするか、一度だけだけど面白い戦闘にするってのが肝心だ

64:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 11:59:17 YhVGKXj90
戦闘中の行動はシンプルでいい。
戦闘にいたる前のキャラ育成とかカスタムとかをメインにするのがCRPGではなかろうか。

65:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 12:07:49 jl75cbWT0
育成やカスタムの結果を楽しむ場にするってのは一つの飽きにくい戦闘のやり方だわな

66:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 12:14:57 +/jCAO/Z0
連戦がどうでもいいとは思わないが、
アイテムを大量に持てたり回復が容易な割りにデメリットが少ないのなら連戦の重要さは薄いな。
ARPGやシームレスの戦闘でもない限り状態異常やステータス変動は1戦闘のみのが多かったりするし。

67:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 12:15:38 o+a256t/0
戦闘だけ強くても意味がないんだよな。
戦闘で強いことで何ができるかそれが重要だろう。

68:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 12:25:51 aHgUTiT+0
例えば刃物や炎を使わずに倒すと毛皮が手に入るとか、
そういう条件付きドロップアイテムをふんだんに取り入れれば
プレイヤーは自分の好きなときだけ難易度を高くすることができる。
同じ敵でも倒し方で3種類のアイテムを落とすとかね。
ついでにランダムドロップも併用すれば射幸心も煽れる。
そんなわけで、アイテムという戦闘外の要素を使えば
いくらでも面白くなることはもうわかってるので
そろそろ戦闘のゲーム性と真っ向勝負しようぜ。勇気があるなら俺について来い

69:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 12:27:41 s/Dr2zn30
RPGで敵が倒せない状態ってのは「制限された状態」で
対処法がその状態を解放するために単純な作業をする、って感じだからRPGの戦闘は面白くないんだよ

70:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 12:36:30 +/jCAO/Z0
>>69
でもそれがRPGみたいなもんだからなあ。レベルとかスキルとかアイテムなんかにしろ。
プレイヤーの技量を問うシステムじゃないとその問題は解消できないと思う。

71:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 12:42:31 j+FxOBhM0
死の恐怖があれば何回やっても飽きない
飽きるのは単にバランスがぬるいから

それはそれとしてパズルが嫌いなら運ゲーにするしかないな

72:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 12:55:14 mv+yMNlE0
>>71
それ、クソゲー、ワゴンセール品と紙一重だぞ
というか、ほんのちょっとさじ加減間違えたらそうなる。

ここにいる人の嗜好だと、クソゲー扱いされるか微妙な部分

73:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 12:58:22 j+FxOBhM0
>>72
まあね。俺はメガテン3が大好きだがあれ受け付けない人も多いし。
しかしACTやSTGと比較してもゲームにはスリルが必要だと思う。RPGもしかり。

74:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 13:00:08 jl75cbWT0
現実でも事故がおきるのは慣熟・作業化によって警戒心の低下、つまり飽きた事ことによるミスだ
死の恐怖があったところで飽きる事に変わりはない

判断ミスとか関係無しに押し付けられた死の恐怖だったら尚更のこと
熟練する事で回避できないならばより粗雑なプレイになる


失敗させる事を目的とするのか、成功させる事を目的とするのかも考えなくてはならない
パズルは典型的な失敗させるための要素だが
シューティングのスコア稼ぎのような成功を前提としてより上位を目指すという手法もあるわけで
こういう方向だと決まりきった敵との戦いから、飽くなき自分との戦いにシフトさせる事が出来る

75:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 13:06:43 j+FxOBhM0
>>74
現実の事故とゲームの死は同じではない
ゲームの死は最初に練習や経験の不足からくる
そこを上達するのが面白い
過程をすっ飛ばして慣熟した地点から語るな

上達してしまえば飽きてしまうというのはまあ一理あるが
それで失敗を犯したなら再度気を引き締める効果はある
死の危険がゼロになるよりはよほどマシ

76:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 13:11:39 Inmp7Ckq0
アクション要素入れずにプレイヤーの技量問おうとしても、攻略方法共有されちゃうからな
その上でのバランス求められてしまう
前スレでうpされてたのにあったコマンドロールなんかも
まだまだ、ロール回すの含めてパターン化が容易にできてしまう

たとえば、ある行動が次の自分のコマンド(攻撃や魔法)だけでなく、「誰に」対してなら有効か
攻撃した対象だけでなく、全体攻撃魔法以外でも他のキャラとの状況関係が変化したり
戦闘開始の状況についても固定されたパターンではなく様々な組み合わせ・状況があったら
このくらいあれば、コマンド選択そのもののパターン網羅より
状況とシステムから有効な手をその場で導き出す方向を促せるんじゃないか

なんかすごい複雑なもの要求してるように思えるが
位置・移動の概念があるゲームならこのくらいの要素はある
まあコマンドロールは位置・移動の概念を入れずにという挑戦らしいが

77:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 13:13:47 j+FxOBhM0
>>76
要するにパズルだな。
まあそういうのも嫌いじゃないが。

78:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 13:38:54 jl75cbWT0
>>75
総当りして死んで覚えて終わりって奴だな
こんなのを上達とか言っても笑われるだけだが

雑魚戦の短さ、長期戦にしたところで短期のループするだけ
これらのおかげで浅すぎて経験なんていう次元にゃ行かん、覚えて終わり

一区切りが短すぎて経験による引き出しが必要ないのがRPGの戦術性の限界だ
これを越えると別ジャンルに突入しちゃうし

79:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 13:46:32 HQ56cdvxO
>>75
覚えて死ぬってのは死ぬ危険がゼロなのとほとんど 変わらないと思うよ。

80:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 13:47:10 Inmp7Ckq0
反射神経を要求せず、対人戦ではない時点でパズルなのは避けられない
いくらデッドリーにしたところで「正解」を見つけてしまえば
「その問題」はデッドリーではなくなる
結局のところ「最初に解くまで」なんだよな
で、「問題を生成するシステム」でもつけるか、みたいな
連戦で、パーティの現在MPなどが変わるから、てのも同じかな

数学の問題で、全く同じ問題ならカンニングで丸写しできるが
ほぼ同じ式でも値が違えば自分で計算しないとね、程度の

81:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 14:25:01 vMCGQ+JP0
>>68
ついて行きたいんでスレ立ててくれ

82:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 16:50:47 oTdqI8b80
>>68
それ世界樹でやってたけど面倒なだけだったぞ
いちいちドロップに必要なスキル持ちを作らにゃならんし
難易度が上がるっていっても、ようは適切なとどめを決めるためのダメージ調節でしかない
そもそもランダムドロップってやつは、しばしばプレイヤーにスカム行為を強要するんだよ
例えば運が悪くていいアイテムが拾えず目の前の敵に勝てない場合、なにをするかといえば必要なものを拾えるまで作業だ
そんな簡単に面白くなるならゲーム開発者は苦労してねーよ

83:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 17:16:36 jl75cbWT0
ランダムドロップはクリア後の余興にするか
あったら便利程度ですぐ型落ちする品にするべきだな

84:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 17:37:22 Inmp7Ckq0
まあ「稼ぎ目的で探索」→「リソース消耗してきたので、全力で撤退」くらいはできるかな
稼ぎスキルが使えなくなるくらい消耗しても、全力ならまだ戦える余裕があるので
「撤退始めた頃には消耗しつくしてて帰りで全滅」の危険が減る
世界儒やったことないけど
「撤退タイミングを見極める」というゲーム性が無くなって
作業的面が強くなるというのもあるかもしれんが

俺だったら、条件付ならランダムは無し、で
特定条件で倒すというパズルを一回は楽しんでもらって
解いたらあとは全力で楽勝俺TUEEしてくれ、みたいにするが

85:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 18:12:31 4C3jIP7p0
連戦という要素を考えれば、俺なら「コンボ」や「稼ぎ」などが
いの一番に思い浮かぶけどね。1戦1戦に手間をかける
方法のみ考えると面倒な戦闘しか思い付かない。

手間をかけさせたいなら得させる方向でないと
誰もやらないよ。現実でもなんでも、がっつり失敗させる
痛いめに合わせる方向へは、誰も近寄らないしやりたがらない。

単純で基本的なことだが、そこを勘違いするからクソゲーになる。
別に即死要素とかトラップ連発とかあってもいいけど
「それの何が面白いの?」って考えないと。
死ぬから面白いわけがない。そりゃ単なるバカだ。

86:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 18:58:31 CxFNfhNz0
ボーナス系の要素はバランス取るのが難しそうだと個人的に思う。
ご褒美が重要度が高いものなら簡単に手に入るとバランスを崩してしまうし、
それほど重要じゃないものだとプレイヤーの気を引くことができないし。

それはともかく、連戦でボーナスだと確かに「コンボ」(続けること)は重要な気がするな。
ボーナス発動とそれを維持することがちょっと難しかったりリスクを負ったりするといいんじゃないかね。

87:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 19:32:05 tB05PCy10
いや、主人公が始めからスーパーマンすぎるんだよ。
強すぎるからキツくせざるを得なくなる。

スペランカーを馬鹿にするものはスペランカーに泣くんだよ。

88:ゲーム好き名無しさん
09/02/07 23:38:27 U/RkvZoT0
戦闘だけに話を絞るとみみっちいんだよな。
アイテムとか成長とかあってもそれで何ができんの?
何か変わんの?っていっても何も変わらん。
戦闘が目的のゲームになってしまう。

89:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 00:08:56 qQaOvtCZ0
話を進めるにしても、先に進むにしても大抵のRPGは強さが必要なわけで、
ひいて言えばエンディングを見るためにはラスボスを倒せるほどの強さが必要なわけで。

ラスボスを倒すのが目的であり、その決着方法が戦闘である以上は戦闘の重要度は変わらないと思うんだよな。
どんな戦闘方法にしろ。

逆に戦闘に拘らなければパーティ編成とか面白そうだけどな。
まあ大抵のRPGは非戦闘キャラっぽいやつ(医者とか学者とか幼い女子供とか)も普通に戦えるけど。

90:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 00:32:44 4ea4ZNPg0
戦闘が重要であるということは
戦闘が他から独立しているのではなく
戦闘が他と結びついているということだ

ごめん適当なこと言った

91:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 00:59:55 ouUSETWr0
ランダムドロップが面白さに繋がるのは俺屍だな
ディスガイアのステージごとのクリアボーナスとかも同じかも
要するに目の前に頑張ったらもらえるご褒美がランダムに提示されることで
プレイヤーのやる気をバックアップできる

92:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 02:32:32 5RQrfhNg0
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(www.youtube.com)

こういうのを見てると、自分としてはRPGで面白さを求めるのは戦闘そのものだね
単にただ無骨に剣を打ち合わせるだけのもの

デモンズソウルのようなアクションRPGで、見た目は同じように表現はできるけど
どうしても攻防をじっくりと感じ取るようなものにはならず、ごり押しみたいになってしまう

自分がやってみたいRPGはソロで反射の要素は無くて、読みと駆け引きを重視した戦闘かな

93:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 04:21:06 xfwGN79NO
たまに武器の耐久度とかあるRPGあるけど、何が楽しいんだろう?
耐久度とか付けて好転することって何かあるのか?

94:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 04:50:12 gCRg7oeb0
耐久度の概念があることで、「複数の武器を使い分ける」
「強力な武器は後々まで温存しておく」といった思考性が生まれやすくなる

また「耐久度が残り少ないほど威力が高くなる(=使い込むほど強くなる)武器」や
「超威力だが1回しか使えない武器」などを作ることもでき、武器性能に幅が出やすくもなる

95:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 05:07:06 6jiS1K+40
せっかく良い武器を入手しても、ザコに対して思う存分振り回せないのはストレスが溜まるよな。
しかも、あらかじめ装備してないといけないから、強敵が出てきてから使おうとしても手遅れ。
素直に消費アイテムとしたほうがいいな。戦闘中に武器の持ち替えを許可するなら話は別だが。
あるいは、ポケモンのPPのように何度も回復できれば「武器のMP」という形になるが。

96:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 07:35:46 4ea4ZNPg0
最近は戦闘中に武器の持ち替えできないRPGのほうが少ないんじゃないか?
とくに耐久度あるようなタイプは

97:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 10:22:59 EjYJNB7S0
武器に耐久度があるのに持ち替えできないのは、バランス取れてないだろ。
プレイヤーが無駄に消費したくない心理をカバーできないのは不味い。

…突き詰めると究極にセコイんだが、先が見えない状況で倹約するのは当然
全体が見渡せる状況なんてRPGには滅多にないんだし。

豪快に使い切って、更に強いボスなんか居た日にはもう…w
この辺は、シュミレーションみたいに事前に見えているほうが戦術に特化できるんだけどな
ゲームの種類の違いなんだろな。

98:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 11:40:02 6jiS1K+40
過去に何度か出た話だけど、武器の耐久度ってことなら銃のほうが向いてるかもね。
↓こんなシステムのRPGがあったらぜひ紹介してほしい。

・銃の種類によって装弾数に1~8程度の違いがある。
リロードに1ターンかかり、リロード中は隙が大きくなる。
したがって、装弾数が多い銃のほうが隙が少なく、相手の隙も突きやすい。
・ときどき弾詰まりなどの不具合が起き、深刻な場合は修理が必要になる。
・拠点での小まめな整備で不具合を防げる。銃自体の性能、銃と弾の相性も影響する。
・銃と弾の相性が多少悪くても発射できるが性能は落ちる。

99:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 12:03:00 gCRg7oeb0
弾詰まりはしないけどWA3が類似してるかな

100:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 12:10:53 EjYJNB7S0
戦闘って零距離戦闘のRPGだと、弾の収束(攻撃の命中)要素があまり出てこないかもね。
銃だって実際には数メートル離れたら素人では命中させられないけど、
ゲームではプロの戦いだからスナイピング含めて重要な要素になる。

逆にばらけたほうが意味のあるときもあるだろうけど、通常はいかに弾を収束できるかが重要だし
あまり突き詰めると派手さがなくなるのがネックだけど。

英雄的突撃は只の馬鹿という話になってしまうので、突撃の必要性含めて状況にあわせてということになるけど。
銃って敵の弾が命中しちまうと全ての準備や努力が全て無駄になっちゃうシビアさが辛い
ゲームではその辺、かなりセーブしているけど。

101:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 12:15:29 cUxoKUGL0
魔界塔士とかも、いい感じだったな。
あれとFF10の改造を組み合わせりゃいいのになとか思った。

102:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 12:34:16 EjYJNB7S0
武器の耐久度は、MMO系には必須事項に近い
壊れないと、永遠にそのデータが残るというのは恐ろしいこと。

つまり、個人のゲームでは最強の武器を与えてもゲーム終盤では問題ないけど
MMOみたいな他の人が後から後から新人として入ってくる状況では、あまったからと渡されてはバランスが崩壊する。
もともとそういう場合、もてないように制限かけてあるゲームも多いが。
武器や防具が消滅しないと、どんどんアイテムが市場に増えていって暴落が起きる。

最強の武器がごろごろ捨て値で転がっているような末期のゲームは物悲しさがあるだろな。
この辺は最近のゲームは通信協力が出来るのが増えてきているから考慮のいる要素かもよ


103:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 12:46:17 hm/yCJUx0
あーそういうのもあるよなぁ。

104:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 12:56:11 60DHcYnb0
市販ゲームもたいてい終盤お金の使い道なくなるから壊れるて概念入れてもいいと思う。

105:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 13:13:53 Zm1WJ5L+O
武器が壊れるなら防具も壊れないと不自然だな。

106:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 13:26:17 EjYJNB7S0
>>104
壊れるというか、鍛冶による修理要素だな。
あれを入れておけば、多少は金を消費させられる。

きっとプレイヤーには不評だと思うけど。
他でコメントあったけど、ご褒美やメリットがない要素での行動は評価を落とす。
修理しつつ能力が上がるような要素にすべきなんだろうな。

…となると、鍛冶屋に頼むと武器の修理と鋭さが増す…使い込むとなまくらになる。
どっかで見たような気もしないでもないが。

107:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 13:51:25 17+2O1n20
MP的な概念として耐久度を導入するだけなら不評にはならんだろう。
普通に金を払えば即最大値まで戻るって仕様でも問題無し。

アンサガは普通の鍛冶屋とは別に耐久度を回復するってだけの選択肢が有れば良かったなあと思う。

108:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 13:54:51 BvNxnk7R0
>>102
その問題はBind on Pickup(Equip)でとっくに解決されてるわけだけど

109:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 14:00:25 BlMPBJWz0
そりゃ、ただぶっ壊れて直すなんて不自然ですよ。
魔物を何百と斬った武器や返り血を浴びた防具がそのままの訳ない。
永く使ってると物にも魂が宿る。針や包丁供養とかあるでしょう?
使い込むと妖刀化や魔剣化、魔具化とか。
倒した敵によって変化してくべきでしょう。
ベルセルクのドラゴン殺しや狂戦士の鎧ですよ。
ブリーチの斬魄刀、卍解ですよ。魂の色、形ですよ。
プレイヤーの行動によって大きく能力変わりますよ。

って俺ならそうするけどな。そして発現した能力が微妙で
ネトゲならやり直し不可で一本固有でプレイヤー発狂とか
ワイワイできるのも面白いだろw
誰でも同じ武具っていう発想が古いね。

110:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 14:02:51 hm/yCJUx0
そこまでするならキャラ性能いらないな。モンハン化というか。

111:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 14:03:31 6jiS1K+40
使うと武器が壊れやすい技、食らうと武器を壊されやすい技によって
武器にダメージが蓄積されて徐々に破損率が上昇していき、ヒビが入る。
ヒビ状態の武器は攻撃力半減。そのまま使い続けると高確率で折れてしまう。
ヒビなら新品の3割、折れたら7割の値段で修理してもらえる。

こんな感じで、「武器に対するダメージ」が技ごとに違うRPGって、有名どころで何かある?

112:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 14:08:50 BvNxnk7R0
ポケモンやらのペット使役型ゲームのペットを武器と見立ててるだけだな

113:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 14:17:13 WoHT1UNA0
五つの試練やエルミナージュは買ったけどな。

114:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 14:44:46 n/ilan8O0
置き換えにしたら一長一短にしかならない。
時間に拠らない廃人防止にもプレイヤーに
依存した要素はあるべきと思うね。

115:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 14:58:49 5MbpKYRx0
>>109-110
そういうネトゲがすでにあるな。

116:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 15:18:08 BvNxnk7R0
置き換え不可にしたらそれはただのキャラクターの成長でないかい?

117:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 15:46:13 n/ilan8O0
破損の要素があるからただの成長とは違うっしょ。

118:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 15:50:25 gBMw0oV90
>>109
ネトゲってのはコンテンツを食い荒らすイナゴを飼うみたいなもんだから
そんな変化つけても直ちに解析されて最高効率を出す武具以外ゴミ扱いされる。

119:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 15:59:44 DSbfZozV0
それは能力の付け方次第じゃない?
攻撃系なのか防御系なのか移動系などの特殊能力系なのかとか。
偏るとしたらそれは付与側の問題だろう。

120:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:05:01 gBMw0oV90
どこまで変化を付けれるかは運営側に委ねられるだろうが
現状大抵のゲームにおいて美味いとされる狩り場は少数に限られ、
自ずとそれらに最適化された装備スキル構成も固定される。

美味い狩り場を分散させるというのは調整が難しい。

121:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:10:57 DSbfZozV0
そもそも狩り場って同じような構成の敵がえんえん出るからでないの?
それって装備とかスキルとかの問題じゃない気がするが。



122:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:12:34 EjYJNB7S0
まぁ、直面する課題=プレイヤーのエゴと向き合うということだからな。
これをうまく解決するのはなかなか難しい。

プレイヤーの極少数の暗黒面を見ることになるから。
この辺、うまい回避方法ってそれぞれどんな対策やってんだろ。
ソロゲームならこんな悩みはないんだけどなー。

123:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:13:59 BvNxnk7R0
>>117
破損つっても成長の強制リセットと変わらんぞ
全リセットはさすがにどうかと思うからリセット無しの能力値・レベル成長とリセットありのスキル成長みたいな感じになるだろうけど

スキルツリーが武器ツリーになる感じかね

>>118
最適化はプレイヤーと同じ事を何度もさせるシステム側の問題だろう
複数回クリアしなきゃダメだから短時間で効率よくクリアしなきゃダメと
RPGの連戦がまさにそれだけど

本来ならクリア出来るが最低ラインであってそれを越えてるならどうでもいいはず


124:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:16:23 Oe6bM88m0
ネトゲの方の板に該当するスレないの?あんま関係ないのはそこでやってくれよ。

125:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:21:50 EjYJNB7S0
MMOも戦闘システムは内包してっけどな。
戦闘システム含めて意見交換になるからそれはそれで意味はあるんだが…

戦闘システム方向に指向させないとすぐそっちへいっちまう。



126:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:31:03 BvNxnk7R0
MMOの戦闘を考えるならせめて既存MMOシステムの集大成であるWoW辺りにしとけ
韓国製MMOなんてのは洋MMOが遥か昔に通り過ぎた道だから

127:93
09/02/08 16:42:00 xfwGN79NO
こんなにレスがww皆さん意見ありがとうございます。

俺的にはその『武器破壊』っていうシステムを入れる事によってゲームが楽しくなるのか、
また発売・購入前にその情報を見て
「お、武器壊れんのか。楽しそうだな」って思うユーザーがいるのかどうか。

そういった所が気になるのさ。

128:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:44:43 WiKz+X980
ただの武器破壊が面白いわけねーだろ!

129:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:47:21 2z/uaPVr0
SaGa2秘宝伝説にハマった俺はサガフロ2にも武器の耐久度があると知って
喜び勇んでコンビニで予約したぞ

130:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:50:27 5MbpKYRx0
武器破壊は自分だけのがぶっ壊れるとかだといまいちだが、
相手の武器も破壊できたら面白いんだがなぁ。

Fallout3で相手の銃を撃って破壊したり、
投げようとしたグレネードを撃って爆発させられたりできたのは面白かった。

ファンタジーだとソードブレイカーとかそういう特化武器ネタがあるしな。

131:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:51:55 4ea4ZNPg0
>>127
>>94みたいな要素で楽しめることを期待するよ
あとはまあ雰囲気(何故かry
武器の手入れとか予備武器とかがチャンバラと同じくらい好きな人もいる

132:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 16:52:18 68QZWDPk0
一人称RPGだとパーティを編成するということができないから、
代わりに武器防具を変えて補うというのはいいかもしれないね。
武器防具の耐久力があるうちはプレイヤーは動けるが、耐久力が0になってダメージ受けるとやられる、と。
まあシールド値ではあるんだが。一瞬で装備変更できるのはおかしいとかは取り合えず無視で。

133:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 18:21:25 Oe6bM88m0
武器の持ち替えがカギになる戦闘。
武器は壊れる上に持てる量も限られてるので、強敵と当たるときは、
途中で手に入れた武器なんかをマップ上に突き刺しておいて、後退しつつ戦う。
元ネタは某剣豪将軍の最期。

134:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 18:31:06 ywKwTEoU0
不思議のダンジョンをやってるときに「武器を複数常備する必要がないのが面白くないな」って思った
自分がマニアだからかもしれないけど、そこでどれを選ぶかって取捨選択のジレンマを味わいたいと思う

135:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 20:20:18 QT5V7IpDO
純粋なRPGじゃなくてSRPGならサモンナイト4の武器持ち替えは面白かった。
SRPGだから持ち替えるメリットが分かりやすいし

136:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 20:29:53 Zm1WJ5L+O
逆に一人一個しか武器を持てない縛りを付けたら色んな武器を使う理由になるんじゃね。
宝箱から武器を入手するには持ってる武器を宝箱に入れなければならず、
宝箱に入れた武器を取り戻したければ新しい武器をどこかに預けて
要らない武器を持って再度宝箱まで行って交換しなければならないとか。

137:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 20:35:23 1/mPF4tv0
>>130
ソードブレイカーに壊せるのはせいぜいレイピア級に限られるがな

>>134
アスカやってみ
剣も盾も目的別に複数持つのが定石だ

138:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 21:02:27 OKi/gSi20
武器の持ち替えと技の使い分けの両方があるTRPGをやったが
多様性が大差なかったんで一元化した方がわかりやすいのにと思った

武器の持ち替えを考える人間はそれがどのような自由度につながるのか
それが技や魔法の使い分けと区別する実益はあるのか考えるべきと思う

139:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 21:04:44 too3SdkK0
ダメージを与える手段がないターンがあれば必然的に
じゃあどうするということになり、選択の幅が広がる。

140:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 21:06:39 4+0hKSXP0
武器持ち帰るぐらいなら別の武器特性にすることができるスキルを作れって感じだな。
剣は普通は斬り属性だが スキルを使うことで突き属性もだせるとか。
持ち替え出来たってどうせ選択手順が複雑になって大した意味ないことが殆ど。

141:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 21:14:45 EjYJNB7S0
最終的にはオールマイティな武器や、これさえあれば十分という武器に落ち着いてしまうパターンが多い
…とはいえ、試行錯誤や趣味に走れる要素としてあってもいいかもね。

劇的に変化すると、結局特化されたそれだけあればいいってオチになる。
いろんな武器を登場させたい製作側もバランス取ろうとしていろいろしているうちに変なバランスになる。
何故かパーツアーマー組み合わせたほうが、全体鎧より能力高いとかねー。

しかし、その辺は武器に何かを嵌めることでスキル化させるってのは結構多くないか?
外せるのもあれば、>108みたいな解決法のどっちもあるけど。
どっちにしろ、攻略サイトみて最適パターンにしちゃうのが悲しいかな今の現状

142:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 21:37:03 26Sn1e2zO
専用のスキルとかシステム無しで単純に持ち替えるだけなら成り立たせるのは辛いな。
後、持ち替えるにしても敵に合わせて持ち替えるよりは味方に合わせて持ち替える方が面白い気がするな。

143:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 21:53:27 1/mPF4tv0
今でも銃剣というものがあるが、昔は銃に武器をつけるのは結構行われていたようだ
昔の銃は弾数が少ない上に弾込めに時間がかかる
弾切れの後もそのまま武器として使えることが求められたんだろうな
これは戦闘中に武器を持ち替えるのは困難であるということも示しているんじゃないだろうか

144:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 22:01:29 4ea4ZNPg0
単に長い銃身を槍の長柄としても使えるようにしただけじゃね
別に槍を持っていく必要が無い

145:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 22:07:53 68QZWDPk0
>>143
武器を持ち変えることは確かに困難だが、
それ以上に持ち変えられるほど沢山の武器を持ち歩くのも困難だろう。
その辺のリアリティは無視してもいいと思う。
ゲームバランス的に沢山持てるのはマズイから制限するというのはありだが。

146:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 23:34:47 OKi/gSi20
D&DにあってWIZにないものの一つが重量制限なんだよな

まああまり人気のあるルールでもなかったし
気の利いたDMなら「無限に入る袋」をさっさとくれるし

147:ゲーム好き名無しさん
09/02/08 23:52:05 BvNxnk7R0
魔法の属性が武器種別になっただけでは何も変わらんだろう


148:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 04:35:23 8K6eQZs40
ゲームなら何でもそうだが、回数制限があるとかの
ペナルティだけじゃ何も生まれないし、つまらなくするだけ。
回数であることの面白さを追求しないと。

149:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 09:51:21 7zo8+/Rb0
>>148
SRPGやSLGの武器回数制限はそれ自体はただの制限だが、

FE系なら強力な武器と普通の武器の両方が序盤から手に入るって部分で使い分けの要素が。
SLG系の回数制限はそれこそただの制限だけど、補給の要素と組み合わされてたりするな。

150:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 10:12:45 CDsHrDzg0
先が見えないことを手探りで探し当てるという面白さとは別に、
先に完成形を見せてそれを目指すという面白さもある。

戦闘するたびに弱くなっていくRPGなんかがあるけど
先に最強の武器を持たせておいて、あとは武器が弱くなっていく
一方という。つまり、その最強を保つために代替を
探していくというゲーム性になるんだろうけど。

これのメリットは、プレイヤー自身が「これが出来ないとダメだ」と
指標を感じてくれるので、ヒントも動機も勝手に作られること。
わざわざ作って与える必要なく行動してもらえる。

まあ、これを実現するためには武器に回数を設定するしかない。
じゃないと弱い武器に替えるなんてできないから。
なんか、そういう意味合いがあれば考えさせられるけど。

151:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 16:19:42 RbPIHXY90
前スレで戦闘システムの体験版をつくっていた者だけど、ようやく本編に取り掛かれるので、
調子に乗って最後に体験版の最終バージョンをあげます。もうこれ関係のレスはしません。
キーはvx、RTPが必要です。
URLリンク(www.dotup.org)

152:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 18:56:57 RBgd5JWn0
>>148
てか>>93-94あたり読んだ?
>>132-139とかも

153:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 19:15:10 SUNWC0Pb0
だからなに?

154:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 19:17:55 CTahB8jJ0
回数制限あると勿体無い病に掛かるな。
貴重な杖とか回復薬など結局クリアまで使わんかったとか。

155:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 19:19:25 nhh3D6+Z0
>>151
首を長くして待ってました!さっそく遊び倒します!
感想とかはそのうちブログのほうにコメントさせてもらいますね

156:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 19:38:07 3vIOhlAn0
サガではどうほう30個持ち歩いてたの思い出した
はどうほう310万じゃなくて3発10万だったとは……


回数制限なしだけど金消費とかにした方が秤にかけやすいと思うがね
見方を変えれば回数制限ありだけどいつでも買えるってのを利便性重視にしてるわけだが
目に見えないと比較しようがないからね

耐久性にしたところでいつ必須になるか分からないから、必須じゃなければ安物で済ますし
まぁ、代替物が手に入るまでに必須であるケースはほとんどないが

157:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 19:45:36 1UdbilwM0
>>154
シレンとかでアイテム山ほど抱えて死ぬタイプ?
あの手のゲームで300回ほど死ぬとだいぶ感覚変わってくると思う

158:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 19:48:28 8Y4gdP4e0
ゲームシステムで階層とかが先が予測できるのと
シナリオが何処に行くのかさっぱりわからんのとだと準備や予測の立て方も違ってくるしな



159:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 20:06:03 3vIOhlAn0
シレンとかはアイテムが落ちている前提で使ってくからな
そういう点では補充は安定してるし、安定しなくなったら尻に火がついてる証拠

160:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 20:17:21 nhh3D6+Z0
アイテムの新陳代謝が活発=判断の機会が多い=プレイヤーに依存する部分が大きくなる
とにかく、アイテムをどんどん使わないといけない。
そのためには、やはり持ち物制限が重要だ。
何十個も回復薬を持ち歩けるゲームなんて、絶対にダメ。それでは絶対にシレンを越えられない。

161:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 20:20:03 4IQHenO+0
FF2のアイテム装備をもっとなんとかできんだろうか。

162:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 20:27:13 3vIOhlAn0
>>160
あれはダンジョンに潜るだけというつまらない目的で発奮できる希少種にしか受けん

163:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 20:38:39 4EnbJivR0
でも、ゲームなんてのは骨組だけみたら
ダンジョンに潜るとかいう概念よりシンプルだって知ってるよな?

逆を言えば焼肉を塩で食うみたいなもんで、
シンプルにまとめればまとめるほど骨組(ゲーム性)との
ブレ幅が小さくなって没頭しやすくなる。

まあ、苺に練乳かけないと逆切れするお子ちゃまばっかりだからな。
というより、バレンタインデーみたいなもんで
売り手が次世代グラフィック売りたいだけでデコレーションを
ベタベタ塗ってるだけなんだもんな。

もっと効果的に使えよって思うんだが、無理なんだろうな。
何だか知らんけど。

164:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 20:40:12 r/A4wJas0
ローグでは死ねばアイテムもなにもかも消えるから使うわけで
普通のRPGでは命よりもアイテムの方が貴重なことすらある
敵にちょっとダメージを与えるだけのアイテムとか渡されても使いどころに困るね

165:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 20:44:35 3vIOhlAn0
>>163
日本語でよい

166:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 20:49:03 4EnbJivR0
いや、だから所詮計算式と数字遊び言葉遊びに
グラフィックというデコレーションしただけの世界に
ダンジョンに潜るだけとか、上っ面言ったって間抜けなだけ。

167:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 20:56:15 3vIOhlAn0
ふーん、だからどうしたの?

168:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 20:59:24 4EnbJivR0
だから間抜けなこと言ってて笑えるってことだよw

169:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 21:00:45 3vIOhlAn0
それを言いたいだけに意味不明な長文を書く情熱が生まれるんだから良い事だね^^

170:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 21:02:06 4EnbJivR0
ダンジョンに潜るだけとか意味もわからず貶す間抜けもなw

171:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 22:06:02 1UdbilwM0
この顔真っ赤ぶりには見覚えがあるな

172:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 22:13:34 7ZbVGsHL0
文体で1発看破余裕でした

173:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 22:14:07 Fxi4vrIj0
>>164
ローグってのは純粋に延々と自動生成される
未知の領域を目指すゲームだからな。

ドラクエやポケモンだって、行ってない場所があるうちは
先に進むことがメインだと思うんだよな。

だけど、そのうち全部踏破してしまう有限だから、
最終的にレアアイテム探索などに未知の領域を求めるわけで。

ストーリー重視の場合だって、ストーリーの先を
未知の領域として進めるわけで。

ここらへんを作り込んでるかが本質なんだが、
なんでか最近、いの一番に軽視される。

「ああ、なんだ、俺が間違ってた、こっちが本質か!」ってなれば
納得して楽しめるんだけど、見事に薄いクソゲーム性になってるのが
ガッカリなんだよなあ。もっと作り込めよなあ。

174:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 22:16:42 Vy7xbOq40
希少種にしか受けないとしてそれが今話してることに何か関係あるのかね

175:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 22:35:09 Fxi4vrIj0
なんで短いサイクルで中古屋に行くかっていうと、
簡単に粗方の未知の領域を踏破できちゃって
あとはカッスカスのどうでもいい部分しか残さないからだよ。

キャラなんかに凝っても無駄なんだよな。
ストーリーだったら、もっと裏の裏まで仕掛けや謎に凝らないと。

しかも、それだと簡単に見切りついちゃうから
次回作まで見切って買わなくなる。そりゃ本数減るわな。
次回作期待しなくなるし、一本道ってだけで新作も見切られる。

そんでゲームやりたがりの見切るファンを切り捨てて
何も知らないで買う層を追い求めると。
それで見た目とキャラ重視な。

以前は出せば50万本とかだったのに。
まあ、当時に比べたら簡単に未知の遊びなんて出来ないけどな。
それにしたって、何万本の需要切り捨ててんだよ。
商売する気あんのか?馬鹿じゃなかろうか。

176:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 22:58:19 DCLWyGFH0
業界のどんな情報を知っていてこんなことが言えるんだか…
無知の知ってのをわきまえたほうが良い

177:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 23:05:30 NU9O7HsE0
夢見る学生さんだな

178:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 23:08:06 TgHUmHN2O
ぶっちゃけチートできるしなあ。ストーリーやグラが良くなきゃプレイヤーは食い付かない。
何度も遊べたり未知の領域がないと早く売られる。

そのうちパッケージ販売はなくなるんじゃないかね。ゲーム内ゲーセンみたいなのでその場で金払うようになるんじゃね。
まあ中間業者がいるからまだ実現しないだろうけど。

179:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 23:08:45 Yy7iiBj7O
>>175
俺はそれメーカーとプレイヤー両方の問題な気がする。なぁ
どうも全体的にそういう面での凝った作りを忌避する傾向がある気がするね。ゲームはゲームらしくしてろよみたいな感じで背伸びができない。特にゲーマー層からは。
だから作る側にも商売っ気のある要素のキャラに凝ったりボリューム水増しとか変な割り切りが生まれてしまうんだと思う。まぁキャラに凝る事自体は悪く無いと思うが

180:ゲーム好き名無しさん
09/02/09 23:41:27 3vIOhlAn0
ゲームをやりたがるってのが数をやりたがるのではなくて長くやりたがるってのがミソだな

RPGは長いからプレイしにくいと言う流れに真っ向から立ち向かう
毎日が休日、ただし新しいシステムに挑戦する気概も金もない、人々の戦い

181:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 00:16:58 XJzWNyAs0
長いからプレイしにくい、ってのは物語的なイベントやらせたり、あちこちのダンジョンに行くためにフィールド歩かせたり、エフェクト多用で戦闘が間延びさせて時間当たりの満足度が薄まったRPGだけだろ。
“つまらない”ダンジョン潜りだったらそこまで発散することはないのに。

182:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 00:50:14 Ct9wzUuE0
>>151
グーグル等のアカウントが無いとブログにコメントできないようですが、
もっと気軽に誰でも書き込める場所を用意したほうが感想が集まるんじゃないですか?

で、感想ですが、本気の師匠(死将?)戦が激アツでした。
少しずつMHPを減らされて回復が利かなくなり追い詰められてきて、
最後に「ここぞ!」とばかりに全員で大技を叩き込んで押し切れました。
非常に爽快感があって面白かったです。2回やって2回とも接戦で勝ちという絶妙なバランスでした。
でも師匠に盾もらった直後にフリーズするのは仕様ですか?w

雑魚戦に関しては、アキノが防御で、スグリのサンダーとノットの毒霧で一掃
というパターンが多すぎるとちょっとつまらないので、全体攻撃関連のバランスは要注意かも。
あと仲間が3人に増えたので、みねうち等の妨害系スキルを
全員でひたすら連発してると相手はほとんど何も出来なくて
フルボッコ状態になりやすいし、運ゲーっぽくなってしまうので、
妨害系は連発しにくいロール値にするとか、もう少し使いにくくしてもいいと思いました。
連携技は・・現時点では存在意義を感じず。全く使いませんでした。
封印はシステムを活かしててすごく面白いです。2箇所封印とかされてみたいかもw

疑問
・眠っているオーガが大きく振りかぶるのはおかしいのでは?
・先手を取りつつ動揺するのはちょっと変では?(毎回動揺するのは体験版仕様としても)
あと、数字の全角と半角が統一されていませんでした。

今回は目立つバグもなく、新キャラのロール値の具合もなかなか良くて、
一段と面白さが増したと思います。本編が完成する日を楽しみにしてます。

183:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 01:49:32 pQMiRyT+0
>>182
フリーズはあり得ないミスですね。ブログで修正します。
疑問点は体験版の仕様です。
あと師匠はこちらのミスで本気を出せていませんでした。


184:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 07:31:58 8UdCpHjY0
>>181
ダンジョンクリア、という自己満足だけを求めてプレイするのはなかなか難しい
特に他に容易に楽しめる娯楽が多い中では

185:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 07:33:23 duSZknoq0
こっちのスレまで問題点スレ化するのか。
戦闘システムについて語るスレだろ。

186:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 07:56:19 Szp4rOdm0
>>176
業界の情報なんて関係ねえよ。
なんで未だにDQのリメイクが新作を差し置いて
ミリオン飛ばすのか、ブランドイメージとか思考停止に逃げないで
考えたらすぐわかる。

なんで脳トレとか、あんなにヒットしたのかとかもな。

187:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 08:13:06 ViBSUKjc0
DQは完全にブランドイメージだよね

188:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 08:16:12 ErqaStTN0
だめだこりゃ

こんな思考停止な馬鹿ばっかなんだろうな

189:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 08:49:34 ZcH8x/5O0
DQはタイトル変えたら同じ売り上げ
維持できるわけねーだろ。アホか。

190:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 09:01:11 9ankKdwl0
いや、DSのリメイクと全く同じクオリティなら
タイトルが変わっても売れるだろうな。

そこに馬鹿が気付けないだけ。

191:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 09:54:22 ViBSUKjc0
だろうなとかいいつつ、気づけないだけとか言われても説得力ねえなあ・・・

192:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 10:07:55 eKW27QDM0
もう、コンセプトっつか、最初からズレてるんじゃないかな。
作ってるのは「遊び」でしょ。なんか違和感があるんだよな。

「遊び」っつったら「この指とーまれ」ってことでしょ?
「次なにやる?」って。「かくれんぼやる?」「鬼ごっこにする?」って。
「飽きたから何しようか?」って。それが「遊び」でしょ。忘れたのか?
一体なに作ってんの??

ちゃんとやってんの任天堂だけだよ。
「次どんな遊びにしようか?」「何を持ってこようか?」とか
ちゃんと世間にアンテナ張って脳トレみたいな「遊び」作って。

ストーリーのテーマを一生懸命探すとか、何してんの?
誰に何を売ろうとしてるんだよ。180°ズレてるよ。
自分らの趣味の世界で会社つぶす気か?

193:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 10:24:33 eKW27QDM0
つまりさ、世間の認識として「ドラクエ遊び」から止まっちゃってるんだよ。
いや、「ポケモン遊び」も作ってるな。だからドラクエとかポケモン買うんだ。

まあ、他にも「ビートマニア遊び」とか「脳トレ遊び」とか
「対戦格闘遊び」とか「テトリス遊び」とか「ネトゲ遊び」とか
色々あるよな。

映画や小説からインスパイアされるのはいいが、
ストーリー作ってどうすんだアホ。
遊びのテーマ探せよ。

194:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 10:25:00 oGiCH1sgO
飽きるどころかやったことのない人の方が多い。

195:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 10:44:24 TK/ABdg40
ドラクエだから買うって、ブランドでもなんでもねえよ。
ドラクエ(遊び)が出来るからドラクエ買うんだよ。

ドラクエ遊びなら、この新作でもできますよ。
ドラクエよりグラフィックがキレイですよ。→「はあ?」
ドラクエよりストーリーがすばらしい。→「はあ?」

結論→「だったらドラクエ買うわ」

なんでドラクエ遊びするためにドラクエ以外のソフト買うの?
ちょっと考えたらわかるだろ。

196:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 10:54:07 VwPMjlcV0
『遊び場』づくりからいつの間にか単なる『品』づくりになってるのは確かだな。
まぁ企業から見れば『品』なんだが…

197:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 11:05:24 TKaTUUNr0
おまえら全員問題点スレたててそっちいけよ

198:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 11:10:28 Nymj/+TK0
戦闘システムだけゲーム性であとはストーリーとか
言ってる単細胞馬鹿が、ダンジョン潜るだけとか
恥ずかしげもなく、よく言えたもんだな。

お前は映画見ながらテトリスでもしてろって。

199:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 11:39:52 5BYhUlJM0
ゲームしか趣味のない奴は必死だな

200:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 11:59:24 moYefX680
ゲーム以外に趣味がある人がドラクエ買うんだけどなw

201:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 12:01:22 9Tj316Ps0
ゲームにあまり興味がないお年寄りでも「脳トレ」を買うよな。

202:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 13:45:40 VLXNZrHq0
>>197
見ての通りほぼ一人がわめいてるだけだ
相槌を打つやつも一緒に消えてほしいのもわかるけどな

203:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 13:50:16 FAfhTB2z0
馬鹿は、どんなに噛み砕いてわかりやすく言っても
理解できないから困るよな。

んで、明日には全く同じ質問してくるアホだし。

204:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 16:02:24 d/N0eSv80
プライド(笑)を傷つけられたアホが発狂中か

205:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 16:47:46 SUmSqh26O
問題点スレ立てるか?

206:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 17:01:28 Av/i6ARa0
プライド(笑)

207:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 17:04:57 EDU9r/kb0
全然売れてねえクソゲのくせにプライド(笑)

208:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 17:11:33 /oKFpWbw0
まあ、売れるわけねえわな。
人の話も一切聞かねえし。理解もしねえし。アホだろ。

209:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 17:14:59 +iH9wjoj0
何の話なんだ??

210:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 17:18:51 laPTLBTh0
戦闘システムのスレだろw

211:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 17:30:53 rWaALYTi0
まーた、同じことやってんのかw
問題点スレ立てて隔離するのも方法かもよ

けど純粋に戦闘システム語ってもいまいちループになっているから
これはこれで面白いけどな、雑談としてはw

あと、いろんな意見が出ることで作品に反映(メーカーの製品じゃないぞ)
される部分もあるから、ゲーム作っている人もいるんだし
いろんな意見が出ても良いとは思う
只、スレ違いではあるだろうから、問題点スレが派生してもいいかもな。
あれはあったでそっちでも話するよ

お前が立てれと言われても立てれねーから、他の人やってくれ。

212:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 18:14:28 8UdCpHjY0
>>185
元々分家という形で流れ込んできた問題点スレの連中を体よく隔離したのだからこの流れは想定通り

213:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 18:30:38 rWaALYTi0
仕様なんじゃ仕方ないわなw

214:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 18:46:37 VwPMjlcV0
むしろ自然な流れだよな。そのために立てられたんだし。

215:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 20:59:37 duSZknoq0
回復魔法の有無と関係無い戦闘システムを語ろうと思ってた俺はどこへ行けば

216:ゲーム好き名無しさん
09/02/10 21:10:10 rWaALYTi0
>>215
問題点スレを立てて、隔離させてここで語ればいいw
逆に特化させたスレを立てるのもアリかもよ

自分は雑談からネタ拾っているのでループにならなきゃなんでもいいがw

217:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 01:31:05 tCzWMyRX0
任天堂こそガキ相手に騙しだましのアクドイ商売してんな

ファミコントレーナー→WiiFit
ファミコン株式必勝学→大人の脳トレ
リモコン→パワーグローブ

宣伝で騙し騙しの商売、アイディアはファミコンの時から全く進化なしの化石
ポケモンはリメイクばかり いいかげん何回同じポケモン出してんだか
ニューハード出たらマリオ・ゼルダ・マリオカート・マリオパーティと
全く同じことしかしない

要は子供相手の商売だからどんどん遊び手が入れ替わってるだけ
アイディアは全く新しくない化石 任天堂はゲーム文化をダメにしてるガン細胞

218:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 01:47:17 tCzWMyRX0
MMO、FPS全盛で3D技術がさらに磨かれていく海外に全く追いつけていない日本

開き直ってアイディア勝負と言いつつ相変わらずマリオでレースやらポケモンしか
作れない任天堂w 当然海外シェアなんか取れないw

メーカーも何が悲しくてWiiなんて低性能マシンで最先端技術の海外ゲーと渡り合わないと
いかんのか PS3なんて論外だが、まだ戦おうとした分マシかもな

こんな騙しの商売すぐボロが出る
海外はまだ携帯ゲーに乗り出してないが、頼みのDSが食われたらもう国産ゲームは
縮小の一途を辿るだろうな てか辿ってるなもう

219:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 02:03:50 Jad5obHV0
うんこが落ちてると思ったらゲハ厨だったか

220:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 02:41:30 MKCVjUtQ0
どう批判しようと実際に面白けりゃそんな些細なことどうでもいいわ。

221:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 06:00:25 RwtqYQC20
ポケモンは持ってなかったら友達の話題に入れないとか
友達同士で違うバージョンを交互に買うとかあるからな~

内容自体はもう使い古されたシステムだな
子供は意外と惰性で遊ぶことに抵抗ないから狙いはいいと思う

222:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 13:04:35 eY3GuyPv0
>>217みたいな人は
将来自分に子供ができたら、親として何を与える気なんだろう・・・

223:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 13:28:13 cGIq7KG80
そのまえに産んでくれるヤツすらみつかんねーって。

224:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 15:18:40 Oz/q+/pf0
なんとなく立ててみた

RPGの問題点・方向性51
スレリンク(gsaloon板)l50


225:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 21:27:10 sqFNrP580
前スレ50もあんのかよw
何の話題出しても過去スレで語りつくしたと言われそうで厳しいなぁw

226:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 21:52:14 tk2p4OX+0
でも前スレは約1年前に落ちて立てるやついなくてそのまま放置。

227:ゲーム好き名無しさん
09/02/11 22:39:19 sqFNrP580
それじゃ、50分は一度リセットして、再度今の人達でネタを出し合えば良いのか
1年以上のズレがあるから、1年分のネタを出せばとりあえず新ネタというわけね。

了解した。
戦闘スレで語られた問題点をまず移植してそっから話せばいい感じやね。

228:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 09:14:15 rVUUeYyU0
傷システム

かすり傷4つ=軽傷1つ
軽傷3つ=重傷1つ
重傷2つ=致命傷

攻撃の追加効果として「傷」が付与される。
傷つけやすい攻撃と傷つけられない攻撃がある。
連続攻撃は1回ごとに傷の判定が行われる。
HPは回復できるが、傷は基本的に回復できない。
HPを0にして気絶させるか、致命傷を与えて殺すかの、2通りの勝利条件がある。
気絶させた場合は生け捕りにできる。殺した場合でも、
傷が少ないほどアイテムが手に入りやすいなどの特典がある。
傷付けると体から毒液を噴出す敵、怒り出す敵なども存在する。

また、味方の受けた傷は戦闘後にも残り、かすり傷程度なら少し歩いているうちに自然治癒する。
深い傷は放っておくと悪化する可能性があり、HPも減っていく。
重傷者が出た場合は前進が困難になるので、なるべく傷を受けずに戦う必要がある。

229:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 14:32:11 rdwNDFQa0
サガのLP?

230:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 14:42:08 DByvBo6/O
柔道だろ

231:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 15:00:42 /Im9DLAu0
>>228
勝利基準を複数化して両方は対応できないようにする、ってのは賛成だが、

>重傷者が出た場合は前進が困難になるので、なるべく傷を受けずに戦う必要がある。

ここがキモなので、「どうやって傷を回避するか」を書いて欲しい。
今のままだと運しかないように見える。

232:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 15:42:13 6R0ogCiK0
>>228
>かすり傷4つ=軽傷1つ
>軽傷3つ=重傷1つ
>重傷2つ=致命傷

シャドウラン思い出した。

233:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 16:25:21 sKcd7OwWO
こういう傷の深さでダメージ受ける奴は非常に即死率が高いから先手を取る事だけに重点がおかれ易い。
そこら辺を解決しないと難しいし防御力で差が出過ぎる事もある。

234:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 16:27:46 BBMNl/T70
先手を取る事だけに重点がおかれ易いのなら戦闘短縮に繋がっていいんじゃないでしょうか

235:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 16:56:13 bK1FUNdf0
どの戦闘システムが 良いか ということについては、戦闘システム単体では
決められないことだろう。戦闘システムについてのみ語るならその分類さえできればいい。
それ以上語るのはスレ違い。

236:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 17:04:09 9Dju4A900
傷システム タイプH


攻撃の追加効果として「傷ポイント」が付与される。
傷ポイントの分、最大HPが低下する。
連続攻撃は1回ごとに傷の判定が行われる。
HPは戦闘終了後傷ポイントの分差し引かれた最大値まで回復するが、傷は専用の方法でしか回復できない。(序盤なら街医者など)

傷Pが増えすぎて最大HPが0になると戦闘自体不可能になる。

237:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 17:04:51 f3vokP0U0
試作品がないと判断できんよ

238:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 17:09:41 rdwNDFQa0
企画とイメージの段階で面白さを表現できないものを形にしても糞になるのは確定的に明らか

239:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 17:10:42 rVUUeYyU0
>>231
確かにそこはあまり考えてなかった・・・。
HPが少ないほど負傷しやすく、負傷するとHPが減っていくっていう相互依存じゃダメかな。
「それだと小まめにHPを回復するだけのゲームになる」っていう意見がありそうだけど、
MPや回復アイテムが貴重なら「どこまで押すか?」みたいな駆け引きができるんじゃないかと。
かすり傷をいくつか食らったら安全策を取って逃げよう、みたいなザコ戦をイメージしてた。
戦闘の途中で逃げても、1匹ごとに経験値やアイテムがもらえるようにして、殲滅は難しいようなバランスで。

その他の「回避」案
・高防御で耐性無しの装備と、低防御で耐性付きの装備の使い分け
・貴重なMPやアイテムを消費して回避。使いどころを見極めろ!
・防御してれば絶対安全。危なくなったら防御して仲間にまかせろ!
・技によってそのターンの「隙」の度合いが違う。隙の大きい技は不用意に使うと危険。
・ヤバそうなのが出てきたらとにかく逃げろ!相手を選べ!
・運こそが冒険。回避など不可能。敵とむやみに戦うことがそもそもの間違い。

240:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 17:12:05 Y20KhRLa0
管理しにくいパラメータは嫌がられやすい。

241:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 17:19:47 bK1FUNdf0
てかその傷システムってギルティとかの格ゲーでよくあるアレだろ
体力メータは黄色バー
ダメージを受けると黄色バーが減る
他に黄色バーが一時的に赤色になる状態があって、それは時間と共に黄色に戻っていくが、
バーが黄色に戻る前(赤い状態)で更にダメージを受けるとその部分が失われる

説明適当だがまあ伝わるだろ。
黄色バーの減少そのものは回復できないが、赤状態の時は時間で回復できる上に攻撃被害が大きいから、
その間敵の攻撃を受けないよう守りを堅くしたりしてバーの黄色化を待ったり、
赤色状態で攻撃を受けて体力をごっそり減らされないように控え目に戦うという選択肢が生まれる。

重傷やらなんちゃらってのは要は毒とかやけどとかのDoTと同じだし、
分かり辛いだけで別に新しくもないな

242:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 17:58:40 PV3cQp370
・技によってそのターンの「隙」の度合いが違う。隙の大きい技は不用意に使うと危険。
俺はこの方向がいいと思うな
基本的に大技はしっかり準備して使うもの
でも状況によってはリスクを負ってでも一撃必殺にかけたほうがいい、みたいな

ゲーム的駆け引きよりイメージ重視な人間ですが

243:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 21:04:07 E7MMroQG0
「新世紀勇者大戦」のバランスのルールみたいだな。

244:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 22:36:11 3vt4MMIu0
>>239
>MPや回復アイテムが貴重なら「どこまで押すか?」みたいな駆け引きができるんじゃないかと。

MPや回復アイテムが貴重ならそれだけで「どこまで押すか?」の駆け引きは発生するんであって
傷だのなんだのは一切関係ないと思うんだが
他の回避案についても傷システム抜きで普通に成り立つっつうか
むしろ傷システムない方がシンプルでわかりやすく面白くなりそうというか

245:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 22:49:24 CKn8DVYA0
HP
MP

246:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 23:06:31 CKn8DVYA0
送っちまった
HPMPに関係なく勝敗を決すれば回復にとらわれない新しい戦術が生まれる。
たとえばサッカーのように個々の選手のコンディションとは関係なく
制限時間内の加点方式で戦闘を進められれば。

というわけでオヒネリバトルシステムというのはどうか。
ゲーム中の物語はあくまで舞台演劇であるというメタ構造を前提に、
戦闘はHPの削りあいではなく、時間内に戦闘でどっち側が観客の感激度を高めたかで勝敗が決まる。
求められるのは「戦闘」ではなく「殺陣」。ドラマチックな殺陣演出でオヒネリポイントを競い合う。

ザコを瞬殺すれば瞬殺ボーナスで勝ち判定が出るが、
どんな実力があっても中ボス、大ボスは瞬殺してはいけない。観客が萎えてしまう。
ボスクラスに対してレベルを上げすぎてしまった場合は
スキル「前口上・挑発」、「手ごろな岩を砕く」などで力の差を演出する等のドラマを盛りこめ。
しかしこれらのスキルを使うと敵側が「圧倒的な力の差にも屈しない好漢」となり、敵のオヒネリポイントにボーナスがつく。
敵が強い場合はピンチこそチャンス。逆転劇ボーナスを狙える。

さらにデータロードの度に「客層」がランダムに変わり、
客層の好みに合った戦闘を演出する必要がある。
「インテリ」なら頭脳戦を、「こども」なら派手な大技を、「おじいちゃん」なら最後は人情でシメを。
テンションが上がってきたら必殺の「客席大立ち回り」で一気にポイントを稼ぐ。
ただし客席と役者との温度差がある場合や客層に合わない場合は一気に客席が冷え込んで逆効果。

殺陣で負ければ主役交代でゲームオーバー。

247:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 00:14:32 vqMHvrVh0
>>244
傷システムでやりたかったこと
・体力と物理的損傷を別々にすることで罠の効果や敵のドロップアイテムなどで多彩な表現が出来る
・勝利条件を複数にしてそれぞれにメリットを設けることで、どちらの勝ち方を狙うべきかが状況によって変わる
・「第二のHP」や「シールド値」ではなく大味なステータスにすることでHPとの差別化を図れる
・取り返しの付かない失敗をしても死んで楽になることを許さず、
負傷という形で長々と尻拭いさせることでプレイヤーに徹底的に嫌がらせできる

もともと負傷者を介抱したりかばったりしながら必死に逃げ帰るような探索ゲームをやってみたい
っていう発想から膨らませてたから、負傷を回避する部分のゲーム性は考えてなかった。
でも回避できず回復も出来ないステータスがボス戦で毎回出てくるんじゃ確かに面白くないと思う。
ボス戦を盛り上げる方法をもうちょっと考えてみるよ。

248:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 00:55:01 xbYXj/6I0
探索って危機を回避しながら進むものなわけで、
はじめから逃げ帰る状況を想定してるってのも何だな。
逃げ帰る部分がメインなのにボス戦を考えるというのも違和感ある。
いっそホラー物にして逃げるに特化したほうがよくね?


249:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 01:22:46 WgwpCIsS0
そこらのなよなよした少年達が敵地に乗り込んで襲い掛かる敵を皆殺しにしていく方が違和感あると思うけど・・・w

250:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 01:30:47 Xxcjx+Qe0
そこは問題点スレの出番だ。

251:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 01:37:35 xbYXj/6I0
そういう意味での違和感ではなくてだな。
逃げ帰る為のデザインに安易に蛇足を加えていいのかと

252:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 05:18:38 BxYb8mKJ0
>>246
オヒネリバトルって名前はともかく、「内容評価」は基準を複数化する1つの方法だな。
設定自体が難しいけど、うまく機能すると戦術が簡単に収束しない奥深いシステムになる。
グラディエーターとかね。

もっと単純にするなら「士気システム」とかでもいいと思う。
HPの他に士気があって、士気が一定値下がると強制敗北。
士気を下げる行動と、単純に有利な行動が相反していて、どっち重視で行くか選択することになる。
つまり敵=観客だな。

253:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 07:44:33 UL1/E9Kv0
クエストとかミッションの一時目標の内容で変わればいいんじゃね?
たんなる探索とかものとってくるだけなら戦闘で時間をかけるだけ無駄。
逆に倒しまくってナンボのものとか。

魔王城に乗り込むのも複数のクエストにわければいいんじゃないか?

254:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 08:00:43 SnXYpUck0
クエスト式っていいよね。
日本のRPGはクエストクリアしても報酬が微妙だったり、クエスト自体が単なる作業でつまらなかったりあまりこなれてないものが多いけど。

255:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 10:49:45 JWR1Xt0s0
関連スレ
洗練された戦闘システムのRPG
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なぜ古典的フィールドとコマンド戦闘を未だ使うのか
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RPGの戦闘は駆け引きだ?ろ
スレリンク(gamerpg板)



256:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 11:18:16 UL1/E9Kv0
ここは戦闘システムの名前をかぶった問題点スレだよ。

257:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 11:32:31 59+2pDqu0
問題点スレはもう立ってるぞ?

258:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 11:35:03 tDRXjKVA0
>>254
それは全てがメインストーリーの派生として作られてるからだよ。
自由にやる、自由にやらせるという発想が欠落してんだよな。

「やっぱ一本道のほうが面白いじゃん」と言わせたくてワザとやってるんだろ。
あとは洋ゲーを否定しときゃ、いっちょあがりってなもんで。

259:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 12:54:35 pTmUmhqJ0
クエスト式って最高につまらんだろ。
何か持ってこいとか倒してこいって子供の使いかよ。
普通、何かしてこいって中に予想外の展開含めてこそ
ワクテカだろうに「そのまんまかよ!」って何の捻りもないのが多すぎ。

260:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 13:37:36 zHkIWgHn0
ストレートに「何かしてこい」って時点で駄目だろ。

崖崩れで困ってる人がいましたと。
「この土砂が道をふさいでね。どうにかならないかな」と。

さあ、どうしましょう?

・・・ってところからがクエストだろ。アホじゃねえの。
「何かしてこい」なんてダサいクエストねえよ。

261:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:09:55 IZM5ZJTs0
あるゲームはオークの王様倒して来いってクエストがあって、
陣地に忍び込んで井戸に毒入れて陣地ごと壊滅させたり、
あるいは敵の数減らしながら(敵は復活しない)侵攻していってボス打ち倒したり、
同じクエでもいくつか方法があったりしてよかったよ。

世界樹みたいにほとんど戦闘こなすだけの薄っぺらいクエしかないゲームは見習って欲しい

262:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:15:10 q228Nh1P0
で、それは戦闘システムと関係あるのか?

263:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:16:05 IZM5ZJTs0
無いともいえない。

264:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:23:46 mTO/vFlg0
あると名言できない時点でアウト

265:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:24:22 mTO/vFlg0
間違えた明言な

266:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:24:23 IZM5ZJTs0
無いと明言できるの?w

267:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:26:26 ORO7EBe40
まあ確かに無いと言うのはただの思考停止だな。
戦闘の仕方で結果が変わるとか考えられなくもなさそうだ。

268:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:31:34 mTO/vFlg0
>>266
スレタイ嫁
>>267みたいに戦闘に絡めて話そうね

269:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 17:26:07 B/HcBYBM0
倒し方で経験点が変るのはあるな
大抵は早く倒すと…というのが多いが。

華麗に倒すのは大抵早く倒すという形が多いからな
それ以外に評価しやすい絶対値ってのはなかなかない。

270:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 17:40:52 UL1/E9Kv0
威力は高いが使った後のリスクが極めて高いキメ技、見せ技で倒すとか。
オフェンスの評価は簡単だけどディフェンス、アシストの評価が難しいだろうな。

リヴィエラは補助使うと時間消費による評価マイナスにしかならんかったのが納得いかなかったわ。
キメ技普通に外すから補助で命中率あげても評価が下がるとか。

271:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 17:45:06 YvXtgKcy0
スマブラとかああいうののスペシャルボーナスみたいなのを取り込めないかな。

物理オンリー勝利とか、決め技が必殺技とか、長期戦(敵のMPなどを尽きさせる)による勝利とかで
ボーナス(経験値・資金・ドロップ率・ドロップ数その他)が入ったりする。

272:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 17:50:23 qvYqox6y0
ダメージとか使用した何かとか時間くらいしか見れないんだからそういう評価いらないんじゃね
自分的にドラマチックな戦いだとウハウハしてたら悪い評価されると気分悪いし・・・
村人とかを守りきったらちゃんと生きてて感謝されるとかそういうのだけでいいと思う

273:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 17:55:57 B/HcBYBM0
作った側の評価と、プレイヤーの評価で一致しそうなのって
時間くらいなんだよな。

他は違和感出やすい。

274:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 18:10:48 GQrGF8gbO
後は評価対象になりそうなのは最大ダメージくらいしか思いつかないな。
いっそプレイヤーが評価したらどうだ?

275:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 18:29:51 B/HcBYBM0
>>274
なんじゃそりゃw

でも、評価ポイントを設定して配分を自分で割り振るってのはアリかもな。
その人の得意な攻略を出せると経験点がより伸びるみたいなw

自己評価型達成目標を設置して給料とボーナスが上がるシステムは、皆、目標を低く見積もって日本では失敗したが、それは別の話


276:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 18:33:45 I7sGb8gT0
使用したスキルの種類、行動数、止めに絡んだキャラ(キルとアシスト)

複数のスキルを使って多彩なコンビネーションをしつつも、行動数は短く、
参加キャラの多くが持ち味を生かした活躍をすると高評価

277:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 18:37:27 B/HcBYBM0
経験点の上昇が必須じゃなくて、ご褒美に近いお遊び要素なら面白いかもね。
必須要素にされたら、多分、めんどくさがる。

278:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 20:00:24 PqZMmidq0
クリスタルクロニクルに特定の条件を満たしながら進んでったらボーナスとかあったな
あれはアクションRPGだけど

279:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 20:09:26 Hf3in6oa0
経験点なんてもらって嬉しいか?
そんなポイント換算みたいなのはクソだろ。
RPGであなたのスコアは10000点ですなんてクソすぎだろ。

280:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:03:33 a4sxJ73d0
敵味方の攻撃が同時にかち合うような要素って意外なほど見ないよな
ビタミーナ王国物語、メガテンNINEくらいか
演出的な部分では幻水も挙げられるけど

281:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:05:16 q228Nh1P0
経験点をだすなら、戦闘中の行動なんかじゃなくて
それこそクエストクリアとかダンジョンの謎解きをして宝物ゲットとか
そういう方面にするほうがいいんでないかと。

アクション戦闘なRPGなら、コンボ繋いだりしたら経験値アップってのは普通に有るシステムだけどさ。

282:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:12:03 vqMHvrVh0
実用的なご褒美って、どのゲームでも凄く巧妙に回避されてる気がする。
ある地点に到達した時の能力値が多少高くてもゲーム性を損なわないように
固定ダメージ、即死級ダメージ、状態異常、属性、耐性などで
能力値を半ば無視する敵を要所に配置していることが多い。
要所というか、本筋のストーリーがあって、全プレイヤーが
同じボスを倒して同じダンジョンをクリアすることを前提にするから
そういう詐欺的な手段で帳尻を合わせることになるんじゃないだろうか。
防御力が10上がった!って喜んでも「残念!即死です」って
無視されちゃうような感覚をRPGやってて頻繁に味わわされる。

283:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:17:22 0Exz9CYY0
気のせいだろwww

284:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:31:33 qXJBfeKW0
>>282
むしろそれをやってないからステータスがインフレ起こしてるんじゃないか?

285:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:34:19 Cfo6Ckfe0
過剰なレベル上げ自体を縛る発想には行かないみたいだよな。
敵を倒し続けたら経験値が入らなくなるんじゃなくて、
もっとはっきりと
「最初の頃はレベル10までしか上がりません、99は後半までお預けです」
とかそんな感じで。
(やってる作品はいくつかあるけど少数派だ)

286:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:42:22 QU/kDo+R0
なんで、そんな上限を制限するバランスが必要になるのか?
という最も根本部分を考えない時代なんだなあ。

そこに至るまでに数々の段階があるのに。
そんな著作物すらファクトリーオートメーションで
途中までは思考停止で雛型通りかよ。

287:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 22:20:11 B/HcBYBM0
まぁ、一度、レベルを1に戻してやるのも斬新かもしれん。
クソゲー決定かもしれんが。

積み重ねられたルールを途中で破壊すると、プレイヤーはパニックになる。
…というか、バグを疑うよな、普通


288:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 22:36:59 URyC9wfj0
戦略性よりも自由度を優先させたのがRPGなんだよなあ
TRPGなんかもSLGに比べるとルールが穴だらけなんだが
だからこそ可能になったことも多いし

289:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 22:52:55 mk59+IAr0
前スレにも書いたが、アクションゲーなどのようにパワーアップが一時的なものの案。

基本的に初期能力上昇は装備のみ。
経験値の変わりにパワーアイテムを得て能力上昇、
パワーを消費して必殺技や回復をすると能力が戻る。他の回復手段は難しい、或いは弱い。
ダンジョンから出る(宿屋で寝るとかでもいいか)たびにパワーアイテムは激減する。

キャラクターの能力初期値や能力上昇値を設定すれば、
上昇値は小さいが初期値が高く安定したキャラや、
初期値は低いがパワー最大までの上昇値の高いキャラ、
上昇値にムラがあり、パワーが低いときに重宝するキャラなど個性も出せて、キャラの選択・運用が重要になる。

キャラごとに固定じゃなくても、ジョブとか強化方針みたいなのを設定してもいい。
これなら失敗しても再起が楽。

290:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 23:39:41 DQjiJwP10
最近気付いたけど、敵も同じルールで苦しむ対戦型のゲームだとマイナスするデザインでもあまり不満を感じないんだよな。

まあRPGでは㍉

291:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 00:11:49 p4iNtrn60
こっちは連戦前提で、向こうは「負けてもある程度削れりゃいいや」て具合だからな

292:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 00:20:38 Nk+bz80i0
八百長万歳

293:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 00:28:59 KjcawI+n0
RPGは戦闘を扱うが対戦ゲームとは基本的に別物だ
TRPGではGMとPLの間に勝ち負けはないしCRPGの開発者もそんなことは考えまい

294:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:31:37 RnYlL1ug0
>>293
ところがプレイヤーにはそれがわからんのです。
そしてその証拠がこのスレなわけで。

295:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:33:43 IZdoTJcW0
>>290
囲碁将棋オセロってコンピューターが極強くて負けても理不尽さは無いけど
麻雀だとイカサマされているような気分になるし、格闘ゲームだとDOAの超反応ってすごく腹立たしい。
隠れてる部分はプログラムがどうにでもできるし、反応は人間の方が絶対に負ける

パラメーターですでに優劣が決まってて、戦う連打してれば倒せるような戦闘より
こう追い詰めて倒したとか、読み賭けを間違えて倒されたとか
納得できる敗北ができる戦闘のRPGがやってみたいんだけど
>>291みたいなところから考えないといけないし、RPGとは呼べるものじゃなくなるだろな

296:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:38:56 iFaY/dp10
モールモースの騎兵隊かSLGのキャンペーンモードだな。

297:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:43:09 KjcawI+n0
納得しない奴はどんな負け方しても納得しない
手順ゲーならパズルはつまらんと言い
乱数ゲーなら運ゲーはつまらんと言い
蓄積ゲーなら作業はつまらんと言う

で、勝たせりゃいいんだろと開発が開き直るとヌルゲーになる

298:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:55:29 6DNYpev+0
無視して問題ないやつらだからな

299:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:59:25 2v3vDrBF0
そうそう。古参はとっとと消えればいいのにな。

300:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 02:05:12 2WLPLYNG0
そうやって1万本も売れない面倒くせえ戦闘システムの
RPGツクールで作ったようなクソゲが量産されるんだろ。

301:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 02:25:47 XfD8ousNO
ロボット同士の戦闘をテーマにしたシステムってなんか無いかなー

302:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 02:28:53 Rj+VksuW0
PSPの煉獄シリーズとか

303:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 02:37:23 IZdoTJcW0
ロボット物ってあまりないね
地球戦士ライーザ(銀河の三人)
ブラスティ
アウトライブ(PCE,PS)
ゼノギアス

ダンバインはSRPGで出てたけど
オーラ力でキャラクターの成長を
オーラマシンの成長とする事ができそうだね

304:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 06:39:40 PKuB0gs+0
スラップスティック

305:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 08:59:04 Jq6yAwTB0
>>290
ライバルが「イベントの華」ではなく、主人公と同じルールで同じように行動してるゲーム
なんて簡単に作れると思うけどね。
その方が戦略的だし、第一「フェア」だ。

ただ、そっちの方が盛り上がるかどうかは保障できん。
敵がアホなSLGほどつまらんものはない。

306:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 09:14:56 qP6H5KKK0
本当にフェアな同じルールで行動してる必要は無いが
ある程度プレイヤーが先を読んで裏を取ったりできるような
部分があれば面白いかもね

ただRPGの場合長期的な読みを外すとリカバリーもリトライも困難
というか時間や手間がかかりすぎるのが問題かもしれんが

307:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 09:28:48 a/zZcjCo0
力注いでたのが死んでたりレベルアップすると何かポイント貰えてそれで育てるタイプだときついな
自由度重視するとバランスが崩壊しやすいからあちら立てればになるから好みは分かれるが

308:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 10:45:29 KjcawI+n0
>>306
パターンゲーで敵ハメるのがお好きで?

俺は乱数という運命に振り回される方がスリルがあって好きだ

309:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 11:10:33 p4iNtrn60
>長期的な読みを外すとリカバリーもリトライも困難

>乱数という運命に振り回される
が加わるとリセットゲーになるからな

単純に乱数が「よい/悪い」ではかられるもんじゃなく
炎系か冷気系かみたいな
どっちに転んでもそれなりに活かしようがある、てんならいいかもしれん?

310:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 12:04:52 s1/c8JgD0
>>305
ガチでフェアであるべき戦略SLGだって
歯ごたえがある難易度にするためにはCOM側に補正かけないと無理だしな。
そして補正がかかってるほうがプレイヤーは楽しめるという現実。

プレイヤーもCOMもフェアな条件で楽しめるゲームってチェスとか将棋とかのシンプルなやつだけじゃね。

311:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 12:54:04 vhuDD79Z0
FEとかTOみたいなSRPGと違って一般的な戦略系のSLG・RTSだとユニット間の強さはフェアだろう

難易度次第で生産速度とかコストにはハンデはあるがそれは司令官の質をユニットの量で補ってるわけで
頭の差をハンデや補正で埋めてフェアに近い条件に近づけているだけ
実力差のある将棋で駒落ちをするようなものだ

だからフェアであるという事は楽しむ分には悪くはない
ただどこをフェアにすれば楽しくなるかについては難しい

オブリだったら強さに対してフェア
だが逆に言うと強くなっても強さを実感できない
サガだったら戦闘回数に対してフェア
相応の経験を積んでこなければ敵の強さに負けて詰むが、効率よく行けば追いつかれるまでは有利になる

312:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 13:16:13 CtgQDWQZ0
面白いゲームというのは全てフェアである必要は無い。
全てフェアであるということはプレイヤーの実力を露呈させる。
強いプレイヤーはいいかもしれないが、弱いプレイヤーは面白くない。
RPGならまず、先に進めないというのが面白くない。他のゲームでもそうだけど。
まあその辺は難易度設定でクリアできるかもしれないが。

1ゲームをどのくらいにするかという問題もある。
ゲームスタートからエンディングまでをフェアな戦いにするか、
ステージ制にしてステージごとに仕切り直しをするか、
それとも今までのRPGのように戦闘ごとに仕切りなおすのか。
一番下は非常に面倒だと思われる。
エンカウントするたびに将棋のようなガチバトルで、フェアな戦いのため成長も何もない(あるいは敵も強くなる)のだから。

313:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 13:27:23 KD4KqJIu0
つーか、「クリアできなくても楽しませることが出来る」という
ゲームデザイン前提じゃないと、そもそも成り立たないよね。

RPGで言うとローグライクとか?
まあ、アーケードのシューティングとかアクションみたいに
3面くらいでゲームオーバーになるのわかってて
金を入れてしまうみたいな。

まず、それを考えるのが先決だろう。
今の一本道RPGをクリアできないクソゲにする方向で
話し合ってどうするっていう。

314:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 13:31:03 p4iNtrn60
だいたい初回じゃ勝てなかったくせに
何回か挑戦して必勝パターン見つけたら
「こいつ(設定上は強いのに)パターン楽勝の雑魚じゃねえかw」とか言われたりするからな

315:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 13:34:21 8iWUK4e30
そもそも、RPGが、アクションやシューティングが苦手な人でもクリアできるジャンルなんだし
ちょっとした機転やヒント、積み重ねで解けるものにしておかないと裾野が広くならない。
これはそもそもRPGが未知の代物だった際に親しみやすいように作られた製作側からのアプローチ

勿論、そういうのを見下してしまうと、想定されたコンセプトから外れているだけの事だけど。
そういうのをとっぱらった、ついてこれる人だけ買えばいいというものでもいいけどね。


316:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 13:58:13 Qabc74OC0
RPGだから誰でも買うって時代じゃねえもんな。
1万本売れるかどうかわからないものを
さらに間口狭めて何を血迷ってるんだって話だもんな。
倒産上等で趣味に突っ走って自滅するの姿を
見てるだけなら、それはそれで面白いけどな。

「なんだ?このソフト?バカじゃねえのw」って感じで。

317:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:13:22 vhuDD79Z0
>>314
いや事実雑魚だから仕方ないんじゃね?
雑魚のくせに目隠しする事で勝ってるだけだから余計苛立つ

格ゲーで言うわからん殺しって奴?
種が割れれば対処は楽なんだけど、知識として知らない限り絶対勝てない
それに加えてRPGだとコマンド性のおかげで技術とか必要ないからわかっちゃった時のつまらなさは異常

318:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:20:10 X/bhxYEK0
ここでする話は間口が狭かろうが広かろうが関係ないよ。
単に面白くなりそうなものを話してみるだけ。そしてそれが成り立つか検討するだけ。
商売として成り立つRPGの戦闘システムを考えたいなら問題点スレがいいと思うよ。

319:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:23:24 KibAWyrv0
つか、ドラクエで最初のスライムから勝率5分5分の
真剣勝負したいなんていうキチガイに合わせたゲーム作られても
誰も買わないんだが?

スーパーマリオで1-1の最初のクリボーが
レッドアリーマー並の強敵なゲームを一体誰が買うんだ?

320:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:29:20 me4tkEbJ0
難しいとかペナルティとか、そういう部分だけで考えても意味が無いからな。
いかにして面倒じゃなく、楽しいと思わせる遊びにできるかという
方向で考えないと。難しさのバランスなんて、それからだよ。

321:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:31:28 X/bhxYEK0
なんで買うだの買わないだのという言い方なんだろ、この人達は。
それは面白くない、でいいのに。
何をヒステリックにならなければならないんだろう。

322:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:33:31 p4iNtrn60
>>317
>目隠しする事で勝ってる
のはプレーヤーもなんだよね
敵はプレーヤーがどう行動するかわからない状態で作戦を立てなきゃいけない
仮にプレーヤーの行動を完璧に読んでそれを封殺する作戦を立てたとしても
プレーヤーはそれで負けた経験を元に対抗できる作戦を立て直し対抗してくる
目隠しというか後だしジャンケン

まあ後だしジャンケン前提のゲームだ、ってのを踏まえた上でバランスとらなきゃいかんのだが
最上級のチートを使ってるプレーヤーに対抗するため別のチートを敵に持たせると
「フェアじゃない」とか言われる

323:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:36:22 A0xi5gPl0
何か方向性というか考え方がズレてるよ。

「プレイヤーにクリアさせたくない」の?

「クリアできないゲーム」を作りたいの?

324:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:47:21 rh27qkAw0
>>323
難しいゲーム、やりごたえのあるゲームを作るということは、つまるところはそうなるな
限られた人間にしかクリアできないゲームが難しいゲームだ
どれだけ限定するかで難易度が変わる
難易度が低いとされるRPGでもクリアできない人はいるだろうからな

325:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:50:59 7f103Okn0
50マスあるスゴロクのうちの42マスを
「ふりだしに戻る」にしたところで面白くなるとは到底思えないが。

326:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:51:33 vhuDD79Z0
それだけが目的なら難易度制で難しいとプレイヤーにクリアさせるってのは簡単に両立できるんだけどね

でも実際にはクリアがステータスになって欲しいだけだから難易度簡単設定で誰でもクリアできちゃうってのは嫌なんだろう

327:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:53:18 9L1DpRJF0
>>319
それは徐々に難易度を上げていって
練習しながら本編も進めていけるという構成にすれば問題ない。
なんでそう極論ばかり言うかなあ。
良いゲームって、誰でもクリアできるけど自分しかクリアできないんじゃないかと思えるゲームでしょ。
重要なのは本当の難易度じゃなくて見せ掛けの難易度だよ。

328:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:58:42 zqXK5OYP0
>>327
いや、そんなことはわかってるけど、
CPUとフェアなルールで対戦するとか云々言ってる時点で
それとは全然違う話だろ。

ゲームってのはトライ&エラーで後だしジャンケンの出し方を
覚えていくってのが基本なんだからさ。


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