09/02/19 17:45:55 EHkrit/o0
>>596
その手のゲームが面白いとは思えんのだが
答えを陰険に隠した、詰みの頻出する死に覚えゲーしか生まれないと思う
ちょうどロマサガみたいに
602:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 17:59:02 y+5UHNSC0
>>598
先への道がもう見えてるのに
フィールド上をモンスターに会うように地味にうろついてレベル上げしないと進めないなんてもどかしいだろ
俺はDQとかやってそう感じた
603:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 18:13:18 w74a/p75O
それだとWizとの違いが全くわからん。
604:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 19:04:48 gO0d/L610
要はレベル上げの間を持たせる何かがあればいいんだろ
WIZの場合はそれがマッピングだった
モンハンの素材集めを、一定量集めるために何週もしなくても
一回分だけでちょっとずつ強化できるとかにしたら代替になるだろうか
605:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 22:06:25 xV4AVAe00
FF2みたいに少しずつセーブしながらミシディアまでいくんだ!
606:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 22:08:47 DaoOCvOw0
>>601
死んで覚えるのはRPG戦闘の基本だろ?
どれだけ油断しても死なない戦闘なんてやる意味がない
607:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 22:14:38 MgMyp4010
基本ではないと思うが
ただ、そう仕向けているシステムは多いけどな。
死んで覚えるのは、正しく情報が事前開示されていない証拠
それが悪いとまで言わないが、本来の冒険なら失格ものだw
608:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 22:22:01 vGUD08pC0
油断してれば死んで、油断してなければ死なない戦闘じゃないと納得できんな。
天才なら初見でクリア可、馬鹿でも死に覚えでクリア可な戦闘であるべき。
609:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 22:41:20 wE1cznzO0
考えりゃ初見でも機転で対応できるってのが良いかもね。
でもそうそう機転が利くわけもなく、簡単にしすぎるとあからさますぎるし、
やりなおすのはいやだというのもあるだろうし。
機転利かなくても粘ると横やりやお助けが入って中断、
再戦の機会を持たせるのが良いかもね。
610:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 23:10:53 MgMyp4010
いまどきの優しいゲームシステムは、その為に、ボス戦の前に、わざわざセーブポイントがあるんだろうな。
実際、手取り足取り腰取りくらいしてあげないと、クソゲー扱いだろう。
只、忙しい現代人の遊び方に対応させると、やり直す程手間をかけてられないというのもあるんだろうけどな。
システムとしては不要でも、プレイヤーの生活環境に対応するのも重要なシステムバランス調整だろうし。
第一、コンシューマも売れているにしろ、その中でも携帯機の方が需要もあるってのが、その辺を現しているともいえなくもない。
携帯機では多くの部分で現状では性能で切り捨てられる部分も大きいけどな。
それでも一世代前の据え置き型の性能を持つんだから。
611:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 00:11:37 8cR4SkTV0
>>607
>本来の冒険なら失格ものだw
本来も何もそもそも冒険をやってるわけじゃないんだぜ?
やってるのはサバイバルじゃなくてTVゲームな
現実のルールをあてはめちゃいかんよ
612:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 00:15:26 380OZKbXO
むしろセーブポイントあるんだから多少理不尽にしてもいいだろって感じだな。
まぁその手のRPGは昔からそんな感じだが
613:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 01:05:58 UYPuHuWJ0
>>611
どこまでメタ視するかって話
ゲームとしてはアリだけど、主人公は冒険者なわけだから
トライ&エラーできるとしても、あんまり迂闊な馬鹿な主人公な人ばかりじゃないってこと
まったく情報なしで落とし穴に嵌めて笑うような馬鹿なデザインはそれはそれでどうかって話
落とし穴に自分で飛び込むのも問題だし、普通はその警告を出しておかないと納得しない
そんな理不尽さは、それが理不尽であることが納得できる設定が必要ってこと。
狂人の罠へ飛び込めというシナリオなら、一歩進んだらゲームオーバーでも辻褄はあうけど、それはそれで問題
結局、バランスだろうけどね、これまた個人差の領域かもしれんが
614:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 01:45:39 8PRBMQnA0
セーブポイントがあるから理不尽にするのは別にいいのだが面白くないってのが問題だろう
弱点で楽勝になるギミックボスよりも弱点を突いてなお強いパワー系の方が望ましいと思う
パワー系だと激しい攻撃に耐えれる時間内に倒すというある意味時間制限的な戦いになるし
レベルや強力なアイテムを使えば時間制限が伸びて楽になる
615:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 02:17:47 HznE/hhB0
機転が利いても利かなくても、会敵時の状態ではほぼ勝ち目がないということはRPGではザラにある
装備が悪いとか、スキルを持ってないとかな
RPGではキャラカスタマイズが極めて大きなウェイトを占めているからだ。最低でも装備ぐらいはある
実際の戦闘中にテクニックが介在する余地が少ないというのもあるが