09/02/19 00:48:04 vGUD08pC0
RPGの問題点・方向性51
スレリンク(gsaloon板)
あるじゃん、問題点スレ。
とにかくゲーム業界とかゲーム作りの苦労話ばかりを延々とするつもりなら
専用のスレを立てるとかしてよそでやってね。
目的が違う人が集まってても無駄に衝突するので。
580:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 05:56:52 kTkX/gma0
分かれてもムダだよ。
スレを横断して無関係な雑談をフる集団がいる限り。
全部が同時にクソ化してるからな。
物の分かる人はそいつらが飽きていなくなるのを待ってるんだろ。
581:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 06:23:26 /q8bq6+10
お前らが素に帰れよw
元スレから出てこなきゃいいじゃん
582:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 06:53:12 kTkX/gma0
>>581
こういう奴なw
どうせ排除なんて出来ないんだから。
礼儀正しく、自分の考えを持った人ばかりで前向きな議論なんて理想郷だよ。
せめて、良い事を言った人にはちゃんと返レスするようにすれば、少しづづでも
ましになっていくよ。
「書いても無駄」って空気をなくしていかないと。
583:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 07:24:11 9ACk3mjQ0
無駄と思って書いてるんだから、そんなのどうでもいいよ
誰かが反応したところでそいつがわかる奴じゃなければ意味がない
自治がしたければコテ付けて新スレ作れ
584:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 07:34:42 kTkX/gma0
俺様の講釈を黙って聞け、ってことですね。
ではどうぞ。
585:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 08:12:53 Dv1fINcT0
どう考えても、ID:kTkX/gma0 が一番ウザい
586:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 08:51:23 uvLRBJZg0
スレタイに沿ったこと一言も書き込んでないしな。
世の中のRPGがムービーや声優に金をかけるのは
一番アピールしやすい商品価値だからであり、そして実績のあるものだからだろう。
綺麗なグラフィックやムービーをアピールすれば売れるというのは事実なんだから。
そこは商売なんだから諦めるしかない。
587:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 09:02:06 JJOSuK3K0
キャラとか大事だよね。
同じようなシステムでもキャラに力入れてるかどうかで全然売り上げ違うし。
588:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 10:22:49 KHbPBcsf0
>>586
それもスレタイと関係なくね?
ムービー(戦闘ムービー?)と戦闘システムを繋げるのって難しいと思うけどさ。
スパロボみたいになるのかね。まああれは戦闘結果を流してるだけだが。
ムービーと戦闘システムが絡むとして、相互に影響を与えないと
(ムービーの動きから次の行動を考えたりする要素がないと)、視覚的アピール以上の価値は無いだろうな。
まあその視覚的アピールが強いんだけど。
589:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 10:24:31 IarM+VrL0
システムが良かろうと記号だけのキャラだったら商品価値は無い。
590:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 10:29:49 +nk2aoM90
そんなことは無いだろ。
ドラクエとか鳥山明絵じゃなくて@とかAとかの記号キャラだったとしても俺は買うね。
視覚的要素なんてイメージを狭めているだけでRPGファンからは求められてない。
591:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 12:25:58 y+5UHNSC0
RPGは基本、レベル上げをしながら徐々に探索範囲を広げていくってゲームだけど
ウィザードリィがレベルも上げるけど次への道を探索しながら進むのに対して
DQやFFは、次の町やダンジョンまでの道のりが一本道で明らかになってるから
行けるけど行けないから、レベル上げをするためにフィールドを徘徊するって感じだよね
ダンジョンも基本前もって越せるぐらいにレベルを上げて進むのが常套手段だし
日本のCRPGの作業が面白くないのはここにあるのかな、と思った
592:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 12:31:20 TSw4IXLD0
ロマサガは?
593:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 12:31:40 dW66u/QO0
DQ1はwizに近い
594:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 12:42:01 estrMN5X0
wizだって道のりは一本道で越せるぐらいにレベルを上げて進むのが常套手段だろwww
595:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 12:45:02 lQjd3ywh0
>>592
なんで?をつけるんだ
ロマサガは違う。で自己完結してろカス
596:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 13:53:21 JEbQy2iLO
ロマサガって殆んどのところでセーブ出来るけどぬるくないんだよな。
なんつーか、テクニックでうまく戦闘をこなすのも面白くならんかな・・・まともに戦闘すると簡単に死ねるが持ってる道具なんかで型に嵌めるとか
597:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 16:24:10 y+5UHNSC0
>>594
でもWizは狭い迷路だからマッピングするまで次の階への入り口わかんないし
リソース足りないから何回も戻らざるを得ないじゃん
だから、レベル上げと探索の両方をこなす必要がある
598:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 16:52:39 YVhVm2zT0
それって程度が違うだけで本質的な違いはなくね?
599:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 17:36:02 9eCgh8OuO
なんかスレタイと違う方向に行ってないです…?
600:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 17:37:26 6dQrrCQj0
いつもの事です。
601:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 17:45:55 EHkrit/o0
>>596
その手のゲームが面白いとは思えんのだが
答えを陰険に隠した、詰みの頻出する死に覚えゲーしか生まれないと思う
ちょうどロマサガみたいに
602:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 17:59:02 y+5UHNSC0
>>598
先への道がもう見えてるのに
フィールド上をモンスターに会うように地味にうろついてレベル上げしないと進めないなんてもどかしいだろ
俺はDQとかやってそう感じた
603:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 18:13:18 w74a/p75O
それだとWizとの違いが全くわからん。
604:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 19:04:48 gO0d/L610
要はレベル上げの間を持たせる何かがあればいいんだろ
WIZの場合はそれがマッピングだった
モンハンの素材集めを、一定量集めるために何週もしなくても
一回分だけでちょっとずつ強化できるとかにしたら代替になるだろうか
605:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 22:06:25 xV4AVAe00
FF2みたいに少しずつセーブしながらミシディアまでいくんだ!
606:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 22:08:47 DaoOCvOw0
>>601
死んで覚えるのはRPG戦闘の基本だろ?
どれだけ油断しても死なない戦闘なんてやる意味がない
607:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 22:14:38 MgMyp4010
基本ではないと思うが
ただ、そう仕向けているシステムは多いけどな。
死んで覚えるのは、正しく情報が事前開示されていない証拠
それが悪いとまで言わないが、本来の冒険なら失格ものだw
608:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 22:22:01 vGUD08pC0
油断してれば死んで、油断してなければ死なない戦闘じゃないと納得できんな。
天才なら初見でクリア可、馬鹿でも死に覚えでクリア可な戦闘であるべき。
609:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 22:41:20 wE1cznzO0
考えりゃ初見でも機転で対応できるってのが良いかもね。
でもそうそう機転が利くわけもなく、簡単にしすぎるとあからさますぎるし、
やりなおすのはいやだというのもあるだろうし。
機転利かなくても粘ると横やりやお助けが入って中断、
再戦の機会を持たせるのが良いかもね。
610:ゲーム好き名無しさん
09/02/19 23:10:53 MgMyp4010
いまどきの優しいゲームシステムは、その為に、ボス戦の前に、わざわざセーブポイントがあるんだろうな。
実際、手取り足取り腰取りくらいしてあげないと、クソゲー扱いだろう。
只、忙しい現代人の遊び方に対応させると、やり直す程手間をかけてられないというのもあるんだろうけどな。
システムとしては不要でも、プレイヤーの生活環境に対応するのも重要なシステムバランス調整だろうし。
第一、コンシューマも売れているにしろ、その中でも携帯機の方が需要もあるってのが、その辺を現しているともいえなくもない。
携帯機では多くの部分で現状では性能で切り捨てられる部分も大きいけどな。
それでも一世代前の据え置き型の性能を持つんだから。
611:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 00:11:37 8cR4SkTV0
>>607
>本来の冒険なら失格ものだw
本来も何もそもそも冒険をやってるわけじゃないんだぜ?
やってるのはサバイバルじゃなくてTVゲームな
現実のルールをあてはめちゃいかんよ
612:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 00:15:26 380OZKbXO
むしろセーブポイントあるんだから多少理不尽にしてもいいだろって感じだな。
まぁその手のRPGは昔からそんな感じだが
613:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 01:05:58 UYPuHuWJ0
>>611
どこまでメタ視するかって話
ゲームとしてはアリだけど、主人公は冒険者なわけだから
トライ&エラーできるとしても、あんまり迂闊な馬鹿な主人公な人ばかりじゃないってこと
まったく情報なしで落とし穴に嵌めて笑うような馬鹿なデザインはそれはそれでどうかって話
落とし穴に自分で飛び込むのも問題だし、普通はその警告を出しておかないと納得しない
そんな理不尽さは、それが理不尽であることが納得できる設定が必要ってこと。
狂人の罠へ飛び込めというシナリオなら、一歩進んだらゲームオーバーでも辻褄はあうけど、それはそれで問題
結局、バランスだろうけどね、これまた個人差の領域かもしれんが
614:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 01:45:39 8PRBMQnA0
セーブポイントがあるから理不尽にするのは別にいいのだが面白くないってのが問題だろう
弱点で楽勝になるギミックボスよりも弱点を突いてなお強いパワー系の方が望ましいと思う
パワー系だと激しい攻撃に耐えれる時間内に倒すというある意味時間制限的な戦いになるし
レベルや強力なアイテムを使えば時間制限が伸びて楽になる
615:ゲーム好き名無しさん
09/02/20 02:17:47 HznE/hhB0
機転が利いても利かなくても、会敵時の状態ではほぼ勝ち目がないということはRPGではザラにある
装備が悪いとか、スキルを持ってないとかな
RPGではキャラカスタマイズが極めて大きなウェイトを占めているからだ。最低でも装備ぐらいはある
実際の戦闘中にテクニックが介在する余地が少ないというのもあるが