09/02/12 17:10:42 rVUUeYyU0
>>231
確かにそこはあまり考えてなかった・・・。
HPが少ないほど負傷しやすく、負傷するとHPが減っていくっていう相互依存じゃダメかな。
「それだと小まめにHPを回復するだけのゲームになる」っていう意見がありそうだけど、
MPや回復アイテムが貴重なら「どこまで押すか?」みたいな駆け引きができるんじゃないかと。
かすり傷をいくつか食らったら安全策を取って逃げよう、みたいなザコ戦をイメージしてた。
戦闘の途中で逃げても、1匹ごとに経験値やアイテムがもらえるようにして、殲滅は難しいようなバランスで。
その他の「回避」案
・高防御で耐性無しの装備と、低防御で耐性付きの装備の使い分け
・貴重なMPやアイテムを消費して回避。使いどころを見極めろ!
・防御してれば絶対安全。危なくなったら防御して仲間にまかせろ!
・技によってそのターンの「隙」の度合いが違う。隙の大きい技は不用意に使うと危険。
・ヤバそうなのが出てきたらとにかく逃げろ!相手を選べ!
・運こそが冒険。回避など不可能。敵とむやみに戦うことがそもそもの間違い。
240:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 17:12:05 Y20KhRLa0
管理しにくいパラメータは嫌がられやすい。
241:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 17:19:47 bK1FUNdf0
てかその傷システムってギルティとかの格ゲーでよくあるアレだろ
体力メータは黄色バー
ダメージを受けると黄色バーが減る
他に黄色バーが一時的に赤色になる状態があって、それは時間と共に黄色に戻っていくが、
バーが黄色に戻る前(赤い状態)で更にダメージを受けるとその部分が失われる
説明適当だがまあ伝わるだろ。
黄色バーの減少そのものは回復できないが、赤状態の時は時間で回復できる上に攻撃被害が大きいから、
その間敵の攻撃を受けないよう守りを堅くしたりしてバーの黄色化を待ったり、
赤色状態で攻撃を受けて体力をごっそり減らされないように控え目に戦うという選択肢が生まれる。
重傷やらなんちゃらってのは要は毒とかやけどとかのDoTと同じだし、
分かり辛いだけで別に新しくもないな
242:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 17:58:40 PV3cQp370
・技によってそのターンの「隙」の度合いが違う。隙の大きい技は不用意に使うと危険。
俺はこの方向がいいと思うな
基本的に大技はしっかり準備して使うもの
でも状況によってはリスクを負ってでも一撃必殺にかけたほうがいい、みたいな
ゲーム的駆け引きよりイメージ重視な人間ですが
243:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 21:04:07 E7MMroQG0
「新世紀勇者大戦」のバランスのルールみたいだな。
244:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 22:36:11 3vt4MMIu0
>>239
>MPや回復アイテムが貴重なら「どこまで押すか?」みたいな駆け引きができるんじゃないかと。
MPや回復アイテムが貴重ならそれだけで「どこまで押すか?」の駆け引きは発生するんであって
傷だのなんだのは一切関係ないと思うんだが
他の回避案についても傷システム抜きで普通に成り立つっつうか
むしろ傷システムない方がシンプルでわかりやすく面白くなりそうというか
245:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 22:49:24 CKn8DVYA0
HP
MP
246:ゲーム好き名無しさん
09/02/12 23:06:31 CKn8DVYA0
送っちまった
HPMPに関係なく勝敗を決すれば回復にとらわれない新しい戦術が生まれる。
たとえばサッカーのように個々の選手のコンディションとは関係なく
制限時間内の加点方式で戦闘を進められれば。
というわけでオヒネリバトルシステムというのはどうか。
ゲーム中の物語はあくまで舞台演劇であるというメタ構造を前提に、
戦闘はHPの削りあいではなく、時間内に戦闘でどっち側が観客の感激度を高めたかで勝敗が決まる。
求められるのは「戦闘」ではなく「殺陣」。ドラマチックな殺陣演出でオヒネリポイントを競い合う。
ザコを瞬殺すれば瞬殺ボーナスで勝ち判定が出るが、
どんな実力があっても中ボス、大ボスは瞬殺してはいけない。観客が萎えてしまう。
ボスクラスに対してレベルを上げすぎてしまった場合は
スキル「前口上・挑発」、「手ごろな岩を砕く」などで力の差を演出する等のドラマを盛りこめ。
しかしこれらのスキルを使うと敵側が「圧倒的な力の差にも屈しない好漢」となり、敵のオヒネリポイントにボーナスがつく。
敵が強い場合はピンチこそチャンス。逆転劇ボーナスを狙える。
さらにデータロードの度に「客層」がランダムに変わり、
客層の好みに合った戦闘を演出する必要がある。
「インテリ」なら頭脳戦を、「こども」なら派手な大技を、「おじいちゃん」なら最後は人情でシメを。
テンションが上がってきたら必殺の「客席大立ち回り」で一気にポイントを稼ぐ。
ただし客席と役者との温度差がある場合や客層に合わない場合は一気に客席が冷え込んで逆効果。
殺陣で負ければ主役交代でゲームオーバー。
247:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 00:14:32 vqMHvrVh0
>>244
傷システムでやりたかったこと
・体力と物理的損傷を別々にすることで罠の効果や敵のドロップアイテムなどで多彩な表現が出来る
・勝利条件を複数にしてそれぞれにメリットを設けることで、どちらの勝ち方を狙うべきかが状況によって変わる
・「第二のHP」や「シールド値」ではなく大味なステータスにすることでHPとの差別化を図れる
・取り返しの付かない失敗をしても死んで楽になることを許さず、
負傷という形で長々と尻拭いさせることでプレイヤーに徹底的に嫌がらせできる
もともと負傷者を介抱したりかばったりしながら必死に逃げ帰るような探索ゲームをやってみたい
っていう発想から膨らませてたから、負傷を回避する部分のゲーム性は考えてなかった。
でも回避できず回復も出来ないステータスがボス戦で毎回出てくるんじゃ確かに面白くないと思う。
ボス戦を盛り上げる方法をもうちょっと考えてみるよ。
248:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 00:55:01 xbYXj/6I0
探索って危機を回避しながら進むものなわけで、
はじめから逃げ帰る状況を想定してるってのも何だな。
逃げ帰る部分がメインなのにボス戦を考えるというのも違和感ある。
いっそホラー物にして逃げるに特化したほうがよくね?
249:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 01:22:46 WgwpCIsS0
そこらのなよなよした少年達が敵地に乗り込んで襲い掛かる敵を皆殺しにしていく方が違和感あると思うけど・・・w
250:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 01:30:47 Xxcjx+Qe0
そこは問題点スレの出番だ。
251:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 01:37:35 xbYXj/6I0
そういう意味での違和感ではなくてだな。
逃げ帰る為のデザインに安易に蛇足を加えていいのかと
252:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 05:18:38 BxYb8mKJ0
>>246
オヒネリバトルって名前はともかく、「内容評価」は基準を複数化する1つの方法だな。
設定自体が難しいけど、うまく機能すると戦術が簡単に収束しない奥深いシステムになる。
グラディエーターとかね。
もっと単純にするなら「士気システム」とかでもいいと思う。
HPの他に士気があって、士気が一定値下がると強制敗北。
士気を下げる行動と、単純に有利な行動が相反していて、どっち重視で行くか選択することになる。
つまり敵=観客だな。
253:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 07:44:33 UL1/E9Kv0
クエストとかミッションの一時目標の内容で変わればいいんじゃね?
たんなる探索とかものとってくるだけなら戦闘で時間をかけるだけ無駄。
逆に倒しまくってナンボのものとか。
魔王城に乗り込むのも複数のクエストにわければいいんじゃないか?
254:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 08:00:43 SnXYpUck0
クエスト式っていいよね。
日本のRPGはクエストクリアしても報酬が微妙だったり、クエスト自体が単なる作業でつまらなかったりあまりこなれてないものが多いけど。
255:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 10:49:45 JWR1Xt0s0
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256:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 11:18:16 UL1/E9Kv0
ここは戦闘システムの名前をかぶった問題点スレだよ。
257:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 11:32:31 59+2pDqu0
問題点スレはもう立ってるぞ?
258:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 11:35:03 tDRXjKVA0
>>254
それは全てがメインストーリーの派生として作られてるからだよ。
自由にやる、自由にやらせるという発想が欠落してんだよな。
「やっぱ一本道のほうが面白いじゃん」と言わせたくてワザとやってるんだろ。
あとは洋ゲーを否定しときゃ、いっちょあがりってなもんで。
259:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 12:54:35 pTmUmhqJ0
クエスト式って最高につまらんだろ。
何か持ってこいとか倒してこいって子供の使いかよ。
普通、何かしてこいって中に予想外の展開含めてこそ
ワクテカだろうに「そのまんまかよ!」って何の捻りもないのが多すぎ。
260:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 13:37:36 zHkIWgHn0
ストレートに「何かしてこい」って時点で駄目だろ。
崖崩れで困ってる人がいましたと。
「この土砂が道をふさいでね。どうにかならないかな」と。
さあ、どうしましょう?
・・・ってところからがクエストだろ。アホじゃねえの。
「何かしてこい」なんてダサいクエストねえよ。
261:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:09:55 IZM5ZJTs0
あるゲームはオークの王様倒して来いってクエストがあって、
陣地に忍び込んで井戸に毒入れて陣地ごと壊滅させたり、
あるいは敵の数減らしながら(敵は復活しない)侵攻していってボス打ち倒したり、
同じクエでもいくつか方法があったりしてよかったよ。
世界樹みたいにほとんど戦闘こなすだけの薄っぺらいクエしかないゲームは見習って欲しい
262:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:15:10 q228Nh1P0
で、それは戦闘システムと関係あるのか?
263:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:16:05 IZM5ZJTs0
無いともいえない。
264:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:23:46 mTO/vFlg0
あると名言できない時点でアウト
265:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:24:22 mTO/vFlg0
間違えた明言な
266:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:24:23 IZM5ZJTs0
無いと明言できるの?w
267:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:26:26 ORO7EBe40
まあ確かに無いと言うのはただの思考停止だな。
戦闘の仕方で結果が変わるとか考えられなくもなさそうだ。
268:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 14:31:34 mTO/vFlg0
>>266
スレタイ嫁
>>267みたいに戦闘に絡めて話そうね
269:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 17:26:07 B/HcBYBM0
倒し方で経験点が変るのはあるな
大抵は早く倒すと…というのが多いが。
華麗に倒すのは大抵早く倒すという形が多いからな
それ以外に評価しやすい絶対値ってのはなかなかない。
270:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 17:40:52 UL1/E9Kv0
威力は高いが使った後のリスクが極めて高いキメ技、見せ技で倒すとか。
オフェンスの評価は簡単だけどディフェンス、アシストの評価が難しいだろうな。
リヴィエラは補助使うと時間消費による評価マイナスにしかならんかったのが納得いかなかったわ。
キメ技普通に外すから補助で命中率あげても評価が下がるとか。
271:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 17:45:06 YvXtgKcy0
スマブラとかああいうののスペシャルボーナスみたいなのを取り込めないかな。
物理オンリー勝利とか、決め技が必殺技とか、長期戦(敵のMPなどを尽きさせる)による勝利とかで
ボーナス(経験値・資金・ドロップ率・ドロップ数その他)が入ったりする。
272:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 17:50:23 qvYqox6y0
ダメージとか使用した何かとか時間くらいしか見れないんだからそういう評価いらないんじゃね
自分的にドラマチックな戦いだとウハウハしてたら悪い評価されると気分悪いし・・・
村人とかを守りきったらちゃんと生きてて感謝されるとかそういうのだけでいいと思う
273:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 17:55:57 B/HcBYBM0
作った側の評価と、プレイヤーの評価で一致しそうなのって
時間くらいなんだよな。
他は違和感出やすい。
274:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 18:10:48 GQrGF8gbO
後は評価対象になりそうなのは最大ダメージくらいしか思いつかないな。
いっそプレイヤーが評価したらどうだ?
275:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 18:29:51 B/HcBYBM0
>>274
なんじゃそりゃw
でも、評価ポイントを設定して配分を自分で割り振るってのはアリかもな。
その人の得意な攻略を出せると経験点がより伸びるみたいなw
自己評価型達成目標を設置して給料とボーナスが上がるシステムは、皆、目標を低く見積もって日本では失敗したが、それは別の話
276:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 18:33:45 I7sGb8gT0
使用したスキルの種類、行動数、止めに絡んだキャラ(キルとアシスト)
複数のスキルを使って多彩なコンビネーションをしつつも、行動数は短く、
参加キャラの多くが持ち味を生かした活躍をすると高評価
277:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 18:37:27 B/HcBYBM0
経験点の上昇が必須じゃなくて、ご褒美に近いお遊び要素なら面白いかもね。
必須要素にされたら、多分、めんどくさがる。
278:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 20:00:24 PqZMmidq0
クリスタルクロニクルに特定の条件を満たしながら進んでったらボーナスとかあったな
あれはアクションRPGだけど
279:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 20:09:26 Hf3in6oa0
経験点なんてもらって嬉しいか?
そんなポイント換算みたいなのはクソだろ。
RPGであなたのスコアは10000点ですなんてクソすぎだろ。
280:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:03:33 a4sxJ73d0
敵味方の攻撃が同時にかち合うような要素って意外なほど見ないよな
ビタミーナ王国物語、メガテンNINEくらいか
演出的な部分では幻水も挙げられるけど
281:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:05:16 q228Nh1P0
経験点をだすなら、戦闘中の行動なんかじゃなくて
それこそクエストクリアとかダンジョンの謎解きをして宝物ゲットとか
そういう方面にするほうがいいんでないかと。
アクション戦闘なRPGなら、コンボ繋いだりしたら経験値アップってのは普通に有るシステムだけどさ。
282:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:12:03 vqMHvrVh0
実用的なご褒美って、どのゲームでも凄く巧妙に回避されてる気がする。
ある地点に到達した時の能力値が多少高くてもゲーム性を損なわないように
固定ダメージ、即死級ダメージ、状態異常、属性、耐性などで
能力値を半ば無視する敵を要所に配置していることが多い。
要所というか、本筋のストーリーがあって、全プレイヤーが
同じボスを倒して同じダンジョンをクリアすることを前提にするから
そういう詐欺的な手段で帳尻を合わせることになるんじゃないだろうか。
防御力が10上がった!って喜んでも「残念!即死です」って
無視されちゃうような感覚をRPGやってて頻繁に味わわされる。
283:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:17:22 0Exz9CYY0
気のせいだろwww
284:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:31:33 qXJBfeKW0
>>282
むしろそれをやってないからステータスがインフレ起こしてるんじゃないか?
285:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:34:19 Cfo6Ckfe0
過剰なレベル上げ自体を縛る発想には行かないみたいだよな。
敵を倒し続けたら経験値が入らなくなるんじゃなくて、
もっとはっきりと
「最初の頃はレベル10までしか上がりません、99は後半までお預けです」
とかそんな感じで。
(やってる作品はいくつかあるけど少数派だ)
286:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 21:42:22 QU/kDo+R0
なんで、そんな上限を制限するバランスが必要になるのか?
という最も根本部分を考えない時代なんだなあ。
そこに至るまでに数々の段階があるのに。
そんな著作物すらファクトリーオートメーションで
途中までは思考停止で雛型通りかよ。
287:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 22:20:11 B/HcBYBM0
まぁ、一度、レベルを1に戻してやるのも斬新かもしれん。
クソゲー決定かもしれんが。
積み重ねられたルールを途中で破壊すると、プレイヤーはパニックになる。
…というか、バグを疑うよな、普通
288:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 22:36:59 URyC9wfj0
戦略性よりも自由度を優先させたのがRPGなんだよなあ
TRPGなんかもSLGに比べるとルールが穴だらけなんだが
だからこそ可能になったことも多いし
289:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 22:52:55 mk59+IAr0
前スレにも書いたが、アクションゲーなどのようにパワーアップが一時的なものの案。
基本的に初期能力上昇は装備のみ。
経験値の変わりにパワーアイテムを得て能力上昇、
パワーを消費して必殺技や回復をすると能力が戻る。他の回復手段は難しい、或いは弱い。
ダンジョンから出る(宿屋で寝るとかでもいいか)たびにパワーアイテムは激減する。
キャラクターの能力初期値や能力上昇値を設定すれば、
上昇値は小さいが初期値が高く安定したキャラや、
初期値は低いがパワー最大までの上昇値の高いキャラ、
上昇値にムラがあり、パワーが低いときに重宝するキャラなど個性も出せて、キャラの選択・運用が重要になる。
キャラごとに固定じゃなくても、ジョブとか強化方針みたいなのを設定してもいい。
これなら失敗しても再起が楽。
290:ゲーム好き名無しさん
09/02/13 23:39:41 DQjiJwP10
最近気付いたけど、敵も同じルールで苦しむ対戦型のゲームだとマイナスするデザインでもあまり不満を感じないんだよな。
まあRPGでは㍉
291:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 00:11:49 p4iNtrn60
こっちは連戦前提で、向こうは「負けてもある程度削れりゃいいや」て具合だからな
292:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 00:20:38 Nk+bz80i0
八百長万歳
293:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 00:28:59 KjcawI+n0
RPGは戦闘を扱うが対戦ゲームとは基本的に別物だ
TRPGではGMとPLの間に勝ち負けはないしCRPGの開発者もそんなことは考えまい
294:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:31:37 RnYlL1ug0
>>293
ところがプレイヤーにはそれがわからんのです。
そしてその証拠がこのスレなわけで。
295:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:33:43 IZdoTJcW0
>>290
囲碁将棋オセロってコンピューターが極強くて負けても理不尽さは無いけど
麻雀だとイカサマされているような気分になるし、格闘ゲームだとDOAの超反応ってすごく腹立たしい。
隠れてる部分はプログラムがどうにでもできるし、反応は人間の方が絶対に負ける
パラメーターですでに優劣が決まってて、戦う連打してれば倒せるような戦闘より
こう追い詰めて倒したとか、読み賭けを間違えて倒されたとか
納得できる敗北ができる戦闘のRPGがやってみたいんだけど
>>291みたいなところから考えないといけないし、RPGとは呼べるものじゃなくなるだろな
296:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:38:56 iFaY/dp10
モールモースの騎兵隊かSLGのキャンペーンモードだな。
297:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:43:09 KjcawI+n0
納得しない奴はどんな負け方しても納得しない
手順ゲーならパズルはつまらんと言い
乱数ゲーなら運ゲーはつまらんと言い
蓄積ゲーなら作業はつまらんと言う
で、勝たせりゃいいんだろと開発が開き直るとヌルゲーになる
298:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:55:29 6DNYpev+0
無視して問題ないやつらだからな
299:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 01:59:25 2v3vDrBF0
そうそう。古参はとっとと消えればいいのにな。
300:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 02:05:12 2WLPLYNG0
そうやって1万本も売れない面倒くせえ戦闘システムの
RPGツクールで作ったようなクソゲが量産されるんだろ。
301:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 02:25:47 XfD8ousNO
ロボット同士の戦闘をテーマにしたシステムってなんか無いかなー
302:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 02:28:53 Rj+VksuW0
PSPの煉獄シリーズとか
303:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 02:37:23 IZdoTJcW0
ロボット物ってあまりないね
地球戦士ライーザ(銀河の三人)
ブラスティ
アウトライブ(PCE,PS)
ゼノギアス
ダンバインはSRPGで出てたけど
オーラ力でキャラクターの成長を
オーラマシンの成長とする事ができそうだね
304:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 06:39:40 PKuB0gs+0
スラップスティック
305:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 08:59:04 Jq6yAwTB0
>>290
ライバルが「イベントの華」ではなく、主人公と同じルールで同じように行動してるゲーム
なんて簡単に作れると思うけどね。
その方が戦略的だし、第一「フェア」だ。
ただ、そっちの方が盛り上がるかどうかは保障できん。
敵がアホなSLGほどつまらんものはない。
306:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 09:14:56 qP6H5KKK0
本当にフェアな同じルールで行動してる必要は無いが
ある程度プレイヤーが先を読んで裏を取ったりできるような
部分があれば面白いかもね
ただRPGの場合長期的な読みを外すとリカバリーもリトライも困難
というか時間や手間がかかりすぎるのが問題かもしれんが
307:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 09:28:48 a/zZcjCo0
力注いでたのが死んでたりレベルアップすると何かポイント貰えてそれで育てるタイプだときついな
自由度重視するとバランスが崩壊しやすいからあちら立てればになるから好みは分かれるが
308:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 10:45:29 KjcawI+n0
>>306
パターンゲーで敵ハメるのがお好きで?
俺は乱数という運命に振り回される方がスリルがあって好きだ
309:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 11:10:33 p4iNtrn60
>長期的な読みを外すとリカバリーもリトライも困難
に
>乱数という運命に振り回される
が加わるとリセットゲーになるからな
単純に乱数が「よい/悪い」ではかられるもんじゃなく
炎系か冷気系かみたいな
どっちに転んでもそれなりに活かしようがある、てんならいいかもしれん?
310:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 12:04:52 s1/c8JgD0
>>305
ガチでフェアであるべき戦略SLGだって
歯ごたえがある難易度にするためにはCOM側に補正かけないと無理だしな。
そして補正がかかってるほうがプレイヤーは楽しめるという現実。
プレイヤーもCOMもフェアな条件で楽しめるゲームってチェスとか将棋とかのシンプルなやつだけじゃね。
311:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 12:54:04 vhuDD79Z0
FEとかTOみたいなSRPGと違って一般的な戦略系のSLG・RTSだとユニット間の強さはフェアだろう
難易度次第で生産速度とかコストにはハンデはあるがそれは司令官の質をユニットの量で補ってるわけで
頭の差をハンデや補正で埋めてフェアに近い条件に近づけているだけ
実力差のある将棋で駒落ちをするようなものだ
だからフェアであるという事は楽しむ分には悪くはない
ただどこをフェアにすれば楽しくなるかについては難しい
オブリだったら強さに対してフェア
だが逆に言うと強くなっても強さを実感できない
サガだったら戦闘回数に対してフェア
相応の経験を積んでこなければ敵の強さに負けて詰むが、効率よく行けば追いつかれるまでは有利になる
312:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 13:16:13 CtgQDWQZ0
面白いゲームというのは全てフェアである必要は無い。
全てフェアであるということはプレイヤーの実力を露呈させる。
強いプレイヤーはいいかもしれないが、弱いプレイヤーは面白くない。
RPGならまず、先に進めないというのが面白くない。他のゲームでもそうだけど。
まあその辺は難易度設定でクリアできるかもしれないが。
1ゲームをどのくらいにするかという問題もある。
ゲームスタートからエンディングまでをフェアな戦いにするか、
ステージ制にしてステージごとに仕切り直しをするか、
それとも今までのRPGのように戦闘ごとに仕切りなおすのか。
一番下は非常に面倒だと思われる。
エンカウントするたびに将棋のようなガチバトルで、フェアな戦いのため成長も何もない(あるいは敵も強くなる)のだから。
313:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 13:27:23 KD4KqJIu0
つーか、「クリアできなくても楽しませることが出来る」という
ゲームデザイン前提じゃないと、そもそも成り立たないよね。
RPGで言うとローグライクとか?
まあ、アーケードのシューティングとかアクションみたいに
3面くらいでゲームオーバーになるのわかってて
金を入れてしまうみたいな。
まず、それを考えるのが先決だろう。
今の一本道RPGをクリアできないクソゲにする方向で
話し合ってどうするっていう。
314:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 13:31:03 p4iNtrn60
だいたい初回じゃ勝てなかったくせに
何回か挑戦して必勝パターン見つけたら
「こいつ(設定上は強いのに)パターン楽勝の雑魚じゃねえかw」とか言われたりするからな
315:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 13:34:21 8iWUK4e30
そもそも、RPGが、アクションやシューティングが苦手な人でもクリアできるジャンルなんだし
ちょっとした機転やヒント、積み重ねで解けるものにしておかないと裾野が広くならない。
これはそもそもRPGが未知の代物だった際に親しみやすいように作られた製作側からのアプローチ
勿論、そういうのを見下してしまうと、想定されたコンセプトから外れているだけの事だけど。
そういうのをとっぱらった、ついてこれる人だけ買えばいいというものでもいいけどね。
316:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 13:58:13 Qabc74OC0
RPGだから誰でも買うって時代じゃねえもんな。
1万本売れるかどうかわからないものを
さらに間口狭めて何を血迷ってるんだって話だもんな。
倒産上等で趣味に突っ走って自滅するの姿を
見てるだけなら、それはそれで面白いけどな。
「なんだ?このソフト?バカじゃねえのw」って感じで。
317:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:13:22 vhuDD79Z0
>>314
いや事実雑魚だから仕方ないんじゃね?
雑魚のくせに目隠しする事で勝ってるだけだから余計苛立つ
格ゲーで言うわからん殺しって奴?
種が割れれば対処は楽なんだけど、知識として知らない限り絶対勝てない
それに加えてRPGだとコマンド性のおかげで技術とか必要ないからわかっちゃった時のつまらなさは異常
318:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:20:10 X/bhxYEK0
ここでする話は間口が狭かろうが広かろうが関係ないよ。
単に面白くなりそうなものを話してみるだけ。そしてそれが成り立つか検討するだけ。
商売として成り立つRPGの戦闘システムを考えたいなら問題点スレがいいと思うよ。
319:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:23:24 KibAWyrv0
つか、ドラクエで最初のスライムから勝率5分5分の
真剣勝負したいなんていうキチガイに合わせたゲーム作られても
誰も買わないんだが?
スーパーマリオで1-1の最初のクリボーが
レッドアリーマー並の強敵なゲームを一体誰が買うんだ?
320:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:29:20 me4tkEbJ0
難しいとかペナルティとか、そういう部分だけで考えても意味が無いからな。
いかにして面倒じゃなく、楽しいと思わせる遊びにできるかという
方向で考えないと。難しさのバランスなんて、それからだよ。
321:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:31:28 X/bhxYEK0
なんで買うだの買わないだのという言い方なんだろ、この人達は。
それは面白くない、でいいのに。
何をヒステリックにならなければならないんだろう。
322:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:33:31 p4iNtrn60
>>317
>目隠しする事で勝ってる
のはプレーヤーもなんだよね
敵はプレーヤーがどう行動するかわからない状態で作戦を立てなきゃいけない
仮にプレーヤーの行動を完璧に読んでそれを封殺する作戦を立てたとしても
プレーヤーはそれで負けた経験を元に対抗できる作戦を立て直し対抗してくる
目隠しというか後だしジャンケン
まあ後だしジャンケン前提のゲームだ、ってのを踏まえた上でバランスとらなきゃいかんのだが
最上級のチートを使ってるプレーヤーに対抗するため別のチートを敵に持たせると
「フェアじゃない」とか言われる
323:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:36:22 A0xi5gPl0
何か方向性というか考え方がズレてるよ。
「プレイヤーにクリアさせたくない」の?
「クリアできないゲーム」を作りたいの?
324:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:47:21 rh27qkAw0
>>323
難しいゲーム、やりごたえのあるゲームを作るということは、つまるところはそうなるな
限られた人間にしかクリアできないゲームが難しいゲームだ
どれだけ限定するかで難易度が変わる
難易度が低いとされるRPGでもクリアできない人はいるだろうからな
325:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:50:59 7f103Okn0
50マスあるスゴロクのうちの42マスを
「ふりだしに戻る」にしたところで面白くなるとは到底思えないが。
326:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:51:33 vhuDD79Z0
それだけが目的なら難易度制で難しいとプレイヤーにクリアさせるってのは簡単に両立できるんだけどね
でも実際にはクリアがステータスになって欲しいだけだから難易度簡単設定で誰でもクリアできちゃうってのは嫌なんだろう
327:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:53:18 9L1DpRJF0
>>319
それは徐々に難易度を上げていって
練習しながら本編も進めていけるという構成にすれば問題ない。
なんでそう極論ばかり言うかなあ。
良いゲームって、誰でもクリアできるけど自分しかクリアできないんじゃないかと思えるゲームでしょ。
重要なのは本当の難易度じゃなくて見せ掛けの難易度だよ。
328:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 14:58:42 zqXK5OYP0
>>327
いや、そんなことはわかってるけど、
CPUとフェアなルールで対戦するとか云々言ってる時点で
それとは全然違う話だろ。
ゲームってのはトライ&エラーで後だしジャンケンの出し方を
覚えていくってのが基本なんだからさ。
329:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 15:02:27 vhuDD79Z0
別にそれは基本ではないだろう
ルールを秘密にする事でトライ&エラーさせるなんてのは難易度を履き違えた一部ゲームの悪習だ
330:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 15:07:16 9L1DpRJF0
IDがコロコロ変わる
変な比喩を多用しながら喋る
ゲーム業界や既存のゲームを貶すような愚痴が多い
とりあえず否定から入る
疑問符が多い
だいたい特徴を覚えてきた
331:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 15:08:25 8iWUK4e30
確かに売れてはいるけどクソゲーはここでは討論対象ではない。
だが、実際には売れるソフトじゃないと市場には出ない。
けど、面白いソフトをユーザーは期待しているのにリメイクばっかり、
ムービーに金かけてばかりいるソフトが出るのもそういう部分がある。
面白いソフトを追求して出ればいいな、って話しても、面白いソフト=売れるソフトという思考になる。
まぁ、売れるソフトとか言っている奴の言葉は 売れるソフト=面白いソフト と脳内変換してやればいい。
どっかそういう人は売り上げに毒されているんだよw
きっと面白いソフトを探しているのに、何で出ないんだよと文句が出ていると、何でそれが出ないのか口を挟みたいんだよ、そういう人は。
売れないゲームでも面白いのは一杯あるんだけどな
…んだが、ここの指摘は結構嗜好の個人差を頑として譲らないのもあるから、そういう突っ込みもされているんだと思うぞ
332:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 15:09:51 N9SSzTq90
いや、そうじゃなくてさ。
格闘ゲームですら8戦100%の勝率でないとクリアできないんだが。
普通の一本道RPGだと勝率99%以上ないと、まずクリアできないでしょ?
じゃあさ、90%以上の勝率を「フェアなルールで」どうすんの?
世の中鉄人みたいなゲーマーだらけなわけじゃないぜ?
333:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 15:14:34 vhuDD79Z0
メニュー画面もしくは近くの拠点でほぼ全ての要素を変更可能でリトライは即時可能
他ジャンルのゲームはほぼ全てそう
334:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 15:25:24 X/bhxYEK0
4人の勇者を4人のプレイヤー(CPU)に担当させて、従来のようにモンスターとの非対称戦を戦わせつつ、
勇者同士の競争で勝敗をつけるなら、90%以上の勝率を「フェアなルールで」という条件は満たせる。
それが面白くなるかは怪しいけど。
一人でやるドカポンは微妙だった記憶がある。
335:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 15:40:24 fcMJ5NQp0
いや、だから・・・
「フェアなルールで」90%以上の勝率っておかしいじゃん。
中には出来る人もいるだろうけどね。そりゃ、どこかにはね。
たださ、例えばそれが全国に10万人以上いるか?と言うと
どうなの?「1000本売れりゃオッケ」なら、そういう話で。
つまり、50%以下の勝率でクリアできて、且つ面白いゲームを
目指す前提なんだと思うんだけど?
336:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 15:44:14 WD/dUhUa0
・・・それか、3面でゲームオーバーになっても
100万人に面白いと言わせる自信があるゲームか。
337:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 15:57:38 a/zZcjCo0
どうせなら負けたら負けルートに行けばよくね?
しかも無数に分岐すれば○回遊べる!とかでシレンとか目じゃないぜ
338:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 16:09:58 lFNxFx/D0
I wanna be the guy
339:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 16:50:33 X/bhxYEK0
>>335
あなたの考えと思われるものを総合すると
・数多の戦闘をこなさなくてはいけない普通のRPGでは、
個々の戦闘の勝率が90%以上でないとクリアはまず不可能であろう。
・CPUとフェアなルールで対戦するならその勝率はありえない。50%以下になるはずである。
・よってCPUとフェアなルールで対戦するRPGは不可能である。
だと思われるが、ここまではOK?
>>334で言ってるのは
・勝率90%以上で戦える相手=モンスター、とのアンフェアな戦い、
つまり普通のRPGのプロセスは存置する。
・そのようなプレイヤーと同じ立場(フェア)の相手=CPUが操作する他の勇者、と競争をしてもらい、
そこでの勝利をもってゲームクリアとする(この勝率はフェアな戦いなので50%以下になる)。
ということです。
それぞれが勝率90%の戦いで先に進みながら(つまり全員同一の、フェアなルール下で)トップを競うという形なら、
CPUとフェアなルールで対戦するRPGは可能だ、ということです。
340:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:04:06 TmBh44OA0
あるゲームでラストダンジョンの雑魚戦の勝率5割くらいだったな
それも1戦毎にMPをすべて使い切って街へ戻って回復して戻っての繰り返しだった
ちなみに全滅時はゲームオーバーするタイプ
頑張ってクリアしたけど徐々に侵攻・攻略してる感があって俺は結構燃えたよ
341:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:13:09 KjcawI+n0
RPGのファンは他のゲームのファンに比べて
作業への耐性は高いが失敗に耐性がないと思うね
トライ(?)は好きだがエラーは嫌い
342:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:15:09 vhuDD79Z0
敵が減っていくデザインなら、移動の手間は多少あるとしてもリトライ性がかなり高いという事だから
勝ち目が五分のゲームでも相性は悪くないはず
343:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:20:49 6QnX+p0k0
とは言え、RPGと呼ばれる9割は
「敵の攻撃を確実に食らう」というエラー前提だからな。
そもそも、そうじゃなかったら回復や蘇生など存在しない。
エラー嫌いはRPGなどやらないだろ。
344:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:22:57 p4iNtrn60
経験値とか、やったことが確実に残るものがいいんだろうな
だから死んでゲームオーバーでセーブ地点からやり直しになると
「それまでのプレイが無駄になった」と拒絶反応が出る
トライ&エラー型のゲームならプレイヤーに知識が残ることで決して無駄じゃないんだが
そういう意味じゃドラクエの「死んだら拠点で復活」はユーザーに合ってた
と前に誰かが言ってたな
345:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:24:38 8iWUK4e30
先が見通せる状態ではストレスにはなりにくいかも
敵をアイコン化して、うじゃうじゃいても、それがランダムに出てこないなら
攻略する気になる。
これがランダムに出現で見えない上に3歩歩いたら出てくるとかなりストレスになるな。
100の敵と100回戦うなら勝てる。
100の敵に一度に攻撃されるとどうしようもない。
100倍の敵でも勝ててしまうのがゲームシステム次第では成り立つのが一部のRPGの戦闘システム
これはこれで面白いけどね。
346:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:25:25 p4iNtrn60
>>343
それは「プレイヤーの失敗(不正解)」という意味でのエラーじゃないから意味合いが違ってくると
的確なコマンド選択ならノーダメージ可能なデザインならそれもエラーだけど
347:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:27:01 6QnX+p0k0
経験値ためてレベルアップできる時点で
フェアもへったくれもないもんな。
348:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:27:03 IZdoTJcW0
否定できそうなゲームをわざわざ持ち出して、否定だけしてる人が居るけど
たとえばボコスカウォーズみたいに兵は死んだら使い捨てで
補充しながら進んで行くタイプなら互角の戦いの方が面白いでしょ
349:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:28:17 8iWUK4e30
こういう討論は否定するより、どんどん出していったほうが面白いもんだけどな。
350:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:29:51 KjcawI+n0
それもけして互角ではないと思うし
互角の方が面白いとは限らないとも思うが
351:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:30:43 vhuDD79Z0
>>341
エラーした後に時間の浪費が待ってるから嫌いなだけだろう
一般的なゲームだと失敗しても数十秒、長くても10分足らずで挑戦前と同様の状況に復帰できるが
ろくでもないRPGだと数十分、数時間単位でやり直しが待っている
>>344
敗北した戦闘の経験は知識になるが、難なく通り過ぎた過程は無駄になるからな
無駄を省けば省くほどリトライ性は向上し、一般的なゲームに近付く
352:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:32:04 6QnX+p0k0
>>349
つか、否定してるんじゃなくて
問題点を回避させてるだけだと思うが?
つまらないこと言ってないで自分からどんどん出せよ。
353:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:36:26 8iWUK4e30
討論で勝敗を決めるなら互角のほうが面白いかもしれんが…
それは勝った際の正当性というか実力の差を実感できるという部分もあるわな。
弱い相手から勝っても面白いと思えない人もいるだろう。
自分は、わらわらと攻めてくる弱兵を最強の師団で蹂躙するのが大好きだが!!
弱いのを痛めつけるのが大好き、地球防衛軍なんて泣けてくるw
…それはおいといて、
この辺は個人差もあるけど、互角が良いのではなく、自分が互角以上に戦った充実感が欲しいのではないのかと言って見る。
弱兵でも数万で一人で戦えといわれたらそれなりに燃えるぞw
354:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:36:37 5uX9edy60
DSのFF3はダンジョン内でセーブできないんだけど、
ラストダンジョンで初見のドラゴンに瞬殺されて投げた
これが、どこでもセーブできる仕様だったら何度殺されようと続ける気になれたのだが・・・
355:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:38:32 6QnX+p0k0
負ける前提のゲームも面白いかもしんないけどな。
負けたことによる消費やダメージを最小限に抑え
何回リトライできるか?がプレイヤーの腕みたいな。
「勝てるまで戦う」リソース管理ゲーム。
356:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:41:28 6QnX+p0k0
>>353
>この辺は個人差もあるけど、互角が良いのではなく、自分が互角以上に戦った充実感が欲しいのではないのかと言って見る。
>弱兵でも数万で一人で戦えといわれたらそれなりに燃えるぞw
それ弱兵どころか、最強の俺一人でなぎ倒す俺Tueee!!!じゃん。
早い話が無双だろ。典型的な俺Sugeeeだろ。
357:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:43:20 KjcawI+n0
待て、逆かもしれん
358:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:44:07 p4iNtrn60
>>351
んでボス戦前にセーブポイントがあるゲームが増えるわけだな
敗北したら戦闘開始時から、てのもあった
しかし連戦でいかに消耗を抑えるか、て部分もあるからな
ここをスポイルして1戦ごとを重視、戦闘後なら完全回復余裕てのも少なくないようだが
359:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:46:04 a/zZcjCo0
勝ち負け決める要素があるんだからフェアだろうがなんだろうが障害を乗り越える俺スゲーゲーと言えるんじゃね
360:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 17:49:26 6QnX+p0k0
将棋で詰みそうになったら、
「あ、こりゃ負けそうだな」とか思って、被害を最小限に
抑えつつ退却させる作戦に切り替え、全滅しないように
何度も戦力を立て直して、勝てるまで立ち向かうゲーム。
詰むか詰まされるか正確に見極め、全滅させない判断ゲーム。
ただ安全策で早めに退却しすぎると、今度は無駄に消耗しすぎて
リソースが早めに尽きてしまう。
時には「攻撃は最大の防御」の見極めも大切みたいな。
361:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 18:33:29 8iWUK4e30
>>356
これが、どっちのバランスでも面白いんだな
オーガというゲームもあるし、地球防衛軍みたいなのもある。
ま、否定からかかってもそりゃ個人差で自由さねw
巨大な無敵戦車を、踏みつぶされていく弱兵の大損害で必死に止めるのもあれば
俺つぇーで、数万のアリにかみ殺されるのもいい
…ま、好みの問題だわな。 ちなみに互角じゃねぇよ
362:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 18:37:42 vhuDD79Z0
>>358
連戦は戦闘システムとは合わないからね
連戦では十数戦闘をこなす必要があるわけで1戦闘は1ターンの重みしかない
だから戦闘システムに凝ると全体が重すぎてだれるし、1ターンでしかないから使える資源も少なすぎる
一つの戦局をクリアするために連戦を前提としてるSLGやACT、STGでは1戦闘は極めて簡易なものになってるのも
手軽に処理できる重さを考慮したバランスのため
連戦を重視するならば手軽な雑魚と、激しい戦闘を行うボスといった他ジャンルに学ぶべきだと思う
363:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 19:17:49 dcxEKOLF0
>>361
いや、否定じゃなくて、1対 数万で
勝てる時点で俺Tuee!!じゃん。
364:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 19:39:57 8iWUK4e30
>>363
だから、負けるんだってばw
365:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 19:43:36 8iWUK4e30
>>363
しかし、ホント楽しいな、君
折角他人に突っ込みいれるんだから、そのソフトくらいググって仕様みてみればいいじゃん
何も調べないで頭から否定してかかるのはどうかと思うぞw
366:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 19:54:29 SUbtDqqt0
>>365
いや、そういう意味じゃないんだが・・・いいや。
あきらめた。
367:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 19:54:47 rh27qkAw0
ID:8iWUK4e30はかなり頭悪いな
368:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 20:03:31 8iWUK4e30
どっちにしろ、ゲームジャンルがスレ違いなんで、その突っ込みは諦めてくれたほうがありがたい。
最終的には、俺Tueee要素は持ってるよ、あれは、話として出したのは最初と最後のバランスが極端にフェアじゃないという理由だからね。
369:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 21:39:14 KjcawI+n0
一人用ゲームにフェアとかいう概念は不要だよなあ
戦闘の面白さと対戦の面白さをごっちゃにしてるとしか思えん
370:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 22:56:58 eZ1EFuVD0
スポーツしてればゲームに頼る必要はないお
371:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 23:01:41 8iWUK4e30
どこまで話が吹っ飛ぶんだよw
…ともかく、スポーツが出たけど、スポーツのルールは同じじゃないと競技としては遊べない
けど、数人集まって遊ぶならルールは勝手に共通に地方ルールでやったって構わない
当たり前のことだけど、ゲームについては、それが守られる必要がある場合と、不要の場合がある。
対人のような相手がある場合は必要だし、ソロプレイの場合はチートをやろうと自由
ネットや共通のランクを競う場合にのみ必要。
372:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 23:27:22 jMt7nbUV0
公平である必要はないが…少なくとも…公平感は客に与えねばならんのだ…!
今日のおまえの始末、やり方は下の下…!
そんなやり方では…搾り取れんだろうが…下民どもから…!
って感じですかね?
373:ゲーム好き名無しさん
09/02/14 23:31:55 8iWUK4e30
ともかく、その気にさせたほうが勝ちのような気はするかもw
374:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 02:50:20 Lz4mzUCS0
消耗させる戦いは面白い。それを実際提供してるのがダンジョン側になって勇者を迎え撃つゲーム。
こっちはダンジョンを何度も出入りしなくていい。待ってるだけでいいんだから断然気が利いてるよね。
375:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 02:51:17 vbp9MvS90
フェアじゃない事の何が不満なんだ?
RPGなんてものは基本的に敵>>>プレイヤーキャラのアンフェアなゲームだが
ひたすら鍛えて考えた抜いた結果、俺tueeeに覆すから面白いんだろ?
反射神経や運動神経は問われず、やれば確かな蓄積があるのがいいんだよ。
376:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 03:09:36 Lz4mzUCS0
>>375
>>290
377:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 03:46:42 vbp9MvS90
RPGの話じゃないんだな?
じゃ、この話題は
------ 終 了 ------
てことで
気を取り直して次の話題どうぞ?
378:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 09:14:42 Fx527S9l0
>>374
勇者のくせにシリーズとか、ダンジョンメーカーとかの類かな
現行のゲームの常識を逆転させるだけで結構ネタになる。
結構使われているやりかただけど、全てに応用できるんで、アイデアとしては二倍の可能性を持つから、偶に考えてみると面白い。
昔は本体の性能で無理な事も多かったけど、いまだと可能なのも多いし
379:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 09:18:28 dtIB4CWb0
ダンジョンキーパーでよい
380:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 09:21:52 NIZ7F4Ja0
カオスシードの出番じゃないか。
戦闘が結果と報酬に繋がるゲームが多すぎるんだと思う。
381:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 09:37:50 Kn6/kvLSO
全体的に数字とかゲージが多過ぎてウンザリする。
初代ドラクエ程度にしてほしい。
最近のは変な計器類が多いロボが主役みたいだ。
382:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 10:16:04 Fx527S9l0
少ない能力値ではうんたらかんたら! とか、皆言っちゃうからだろうなw
複雑にすればいいってもんじゃないが、シンプルだと、新しい要素がないって見えちゃうから
そして無駄な要素でバグが増えたりするんだがw
進化なんだか、退化なんだか実際、見る人によって分かれるんだろうけど
シンプルなのをなかなか評価してくれんのだよ!
…でも、なんだかんだバーグラフや色なので視覚的に表現してると思うけど。
383:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 10:28:50 PGcOJsjO0
数字が多くて理解できない、って人は自分はRPGヲタではなくなったのだと諦めるのがよろしいかと。
384:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 10:32:53 NIZ7F4Ja0
1つのパラメータがまた別の複数パラメータに影響ありすぎてなんじゃそりゃってヤツじゃね?
STRをあげると物理攻撃力と物理防御力があがる とか
個人的にはそういうのは基盤となるパラメータ以外はマスク化して良いとは思うが
385:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 11:01:25 tEfxdQ+Q0
>>380
最終的にどこへゴールを設定するか、だな。
ラスボスを倒すというゴールなら、戦闘に勝利する能力が報酬になるし、
エネルギーを一定値上げるというゴールなら、エネルギーを生む能力や
エネルギーそのものが報酬になる。
RPGのゴールに「~を倒せ」が多すぎるのは確かだな。
別に全滅だけが勝利ではないんだけど。
特に壮大なストーリーなんて謳ってるゲームが、構造的には古臭い打倒シナリオ
だったりするから困る。
386:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 11:16:50 Fx527S9l0
倒さないで進むと、達成感を出しにくいんだろうなぁ。
ファンタジー版、メタルギア…評価どうでるだろうな。
単身、バルサスの要塞に潜入・暗殺なんてのも悪くはないんだが…。
387:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 11:42:36 dtIB4CWb0
少人数で解決できる手段が戦闘しかないからだろ
基本的には政治・経済能力のないけど戦闘能力だけはあるテロリスト集団なんだから
国レベルを牛耳る集団にまでなっていればまたやれることは変わって来るだろう
相手を威圧できる程度に十分な軍備もしくは外交の包囲網は必須だけど
これがなければどの道戦闘は避けられない
まぁ、大抵のゲームでは劣勢サイドなのでテロで敵の中枢を叩かないとどうしようもないが
388:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 12:12:17 0zvUQP1F0
ゲリラ戦略が今やテロリスト扱いか
対テロプロパガンダ強いな
389:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 13:02:34 dtIB4CWb0
正規軍としてゲリラ活動を行ってるのはゲームではあまり見た事はないな
非正規ゲリラとテロは紙一重と言うかどちらから見るかという問題に行き着くし
無法者対無法者の抗争だからタマ取った方が勝ちみたいなケースの方が近いかもしれない
390:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 13:09:55 Fx527S9l0
テロは悪という認識が今は根付いているからな。
逆転の発想で、テロを行うゲームは、映画とかでも一時期自粛されたから、メーカーが作るゲームとしては及び腰になるだろな。
製作中に何かあって発売中止になったらやばいし。
しかし、テロやるってことはそれしか手段がないか、それが有効だからやるもんだしな。
手っ取り早いからやるってのは困るが。
だが、有効なら使うもんだ、ファンタジーだろうとなんだろうと。
実際、ゲームではボス倒したら終わりで全部解決みたいなことになってるけど
実際は、その後が大変
勇者がボスを倒して、更に混迷した世界を勇者が手に負えなくて放り出す世界があっても不思議じゃない。
大抵は、ボス倒しても真のボスってパターンなんだが、実際は、ボス倒すと、別の場所を仕切っていたNo2あたりが、復讐に乗り出すんだよな。
本当はその後、報復テロで泥沼化するんだが、そういうゲームの結末ってあまりねーよなw
391:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 13:40:44 VJErTyuc0
テロっていうのはたしか国家や組織が反対勢力に対して行う
暴力的な弾圧行為や恐怖政治などのことだったはず
でも現代では国家に敵対して行われる犯罪行為がテロって呼ばれてる
歴史の流れの中で意味が本来と逆になっているのは面白いな
392:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 14:25:11 qMpvTEUV0
スレチだがそれがテロの意味というなら
国家(反対組織)に対して行われる犯罪行為(暴力的な弾圧行為)なんだから
全然逆にはなってないぞ?
393:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 14:34:47 Fx527S9l0
>>392
テロリズム
URLリンク(ja.wikipedia.org)
>391は、フランス大革命あたりの昔の事を言っているのだよ
で、テロは悪とは、どっかの前大統領が叫んでなかったか?
歴史の流れで摩り替わったというお話。
394:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 14:57:16 tEfxdQ+Q0
お前達、分かってるよな。
395:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 14:58:01 Lz4mzUCS0
テロで勝利を収めようとしてるならモンスターは殺さずに無残な傷を与えて逃がした方が効果あったりしないとな。
396:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 15:11:42 x2074SgF0
>テロリズム(テロル、テラー、テロリズム=Terror, Terrorism)とは、一般に恐怖心を引き起こすことにより、特定の政治的目的を達成しようとする組織的暴力行為、またはその手段を指す。
RPGの勇者がやってる事はテロではなさそうな?
397:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 15:12:24 x2074SgF0
>>394
すまん
398:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 15:12:36 dtIB4CWb0
>>395
文化によるんじゃね
余裕で再生してまた殺せるぜイヤッホーってのもいるだろうし
より強大な恐怖の存在がいても通用しないし
信仰の狂気に侵されていれば逃げずに自爆とかもあるだろう
最大の問題はそれに対する報復が他者に及んだ時何が出来るかだな
文化が進んだ世界ならば抑止力が働くだろうけど、野蛮な世界では100倍同様に殺すとかもありうるわけで
まぁ、プレイヤーには数字が消えたところであまり衝撃はないかもしれないけど
399:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 15:38:59 NIZ7F4Ja0
オレが、オレ達がガンダムだ!
でゲームの中では済む話。
400:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 15:55:30 qe6v+fmi0
今、いわゆるテロリズムの対象になってるのは
一応建前上は民主主義で国際世論の影響も受けることになってるからな
テロなんぞせずに平和的な方法で・・・と言える
まあ現実的には経済システムとかでそんなの無理だ、て話になるわけだが
絶対王政とかだと、上のもんがトチ狂ったら武力くらいしか方法無いからな
401:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 16:09:34 Fx527S9l0
えーと、そろそろスレタイを思い出さないと、
システム語りたい奴が逆襲に出るぞw
402:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 16:28:11 dtIB4CWb0
恐怖で目的を達成させるという事になるとやはり士気だろうか
優勢な展開や必殺技で〆ると敵の士気が減って敵の出現率もしくは総数が大きく減る
劣勢を演出すると士気の低下が少なく、むしろ相手が勢い付いて増援を出してくる事もあるとか
403:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 16:45:33 7EDjFbdh0
そもそも魔王がテロリストだろうにw
大概、世界崩壊をもくろむテロ集団を壊滅させるのが
RPGの目的だろ。
404:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 16:49:36 0zvUQP1F0
恐怖を戦闘に入れるとしたら逃げる竦む窮鼠猫を噛むとかの動作系と
へっぴり腰になるとか火事場の馬鹿力みたいな能力系の変化が思い浮かぶな
405:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 16:53:07 Fx527S9l0
意外と統制とれててテロというより、一国を超えた軍事力もってるけどな。
でも、何故かわざわざ冒険者のレベルに合わせて尖兵を出してくる。
いきなりドラゴン出してもいいのにな。
魔王が、手加減なんてするせいで最終的に負けるんだからw
魔王もいろいろ悩んでバランス管理しているらしい。
URLリンク(urasoku.blog106.fc2.com)
406:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 16:57:50 N3JdS1d90
問題点スレで話そうぜ。
スレリンク(gsaloon板)l50
407:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 18:04:24 JaqHaoDx0
アイテムのアイデアをちょっと思いついたので見てくれ。
回復や補助などの効果がある薬を水薬、膏薬、丸薬の3種類に大別し、
それぞれに即効性と対象範囲の違いを持たせるというものだ。
即効性の違い
水薬:瓶のふたを外すのに1ターンかかるが瞬時に効く。
膏薬:即座に使えるが、塗ってから効くまで1ターンかかる。
丸薬:即座に使えるし瞬時に効く。
対象範囲の違い
水薬:仲間にかけることもできる。かけた場合は半分の効き目になる。
膏薬:自分で自分に塗るのは難しい。その場合は半分の効き目になる。
丸薬:自分にしか使えない。
ここから下は蛇足なんだが、
上記のアイテムの性質を生かすために、2ターン分の行動を1度に入力してもらい、
2ターン1区切りで進行するシステムにするつもりだ。
例えば1ターン目に水薬のふたを外すと、以降そのキャラは
「ふたを外した水薬を持っている状態」になる。
その状態で2ターン目に水薬を使うか、行動順が回ってくるより先に
敵に叩き落されたりすると、通常状態に戻る。
アイテム以外の行動についても、構える→(構え状態)→斬る、とか
飛び上がる→(飛び上がり状態)→ひっかくとか、1ターン目の行動後に
自分の状態が変わり、2ターン目の行動にも影響するようにする。
どうだ?完成度が高くてぐうの音も出まい。俺はこれを完成させてゲーム界の救世主になる予定だ。
408:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 18:06:48 P+MV81JI0
ほほう...ψ(。。)メモメモ...
409:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 18:13:20 Fx527S9l0
ぐう(眠)…はっ!…どこから突っ込んでよいやら。
でも、行動力を設定してその分占有するという考え方は面白いよね。
それぞれの行動が視覚的にわかってそれが経過していって相手の行動を邪魔するシステムは面白いと思う。
相手の行動の間合いをすり抜けて離脱とか、距離の概念とかが乏しいシステムでも、視覚的に見せていじれると、結構一方的な戦闘が出来て面白いかもね。
交互のターン戦ではなく、同時の半リアルタイム戦こそ、処理が細かく出来るゲーム機が得意とする部分だし。
結構操作は面倒そうだけど。
半リアルタイムの行動を一時的に止める方式とかだと、いろいろ煩雑になりそうだけど。
簡略化させてターン戦闘とかがあるんだろうけど、それを詳細にしたタイプかな。
410:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 18:17:47 GKZkHxpQ0
>>407
ネトゲだけど2ターン分の行動を1度に入力するゲームあったよ。
技によってには1コマンドしか選択できないとか。
411:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 18:20:53 tLHtWNRf0
>>407
一言だけ
うざい
412:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 18:21:37 +tjo8wEK0
行動に対して必要なポイントが決められてるアクションポイント制みたいなもんじゃね?
413:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 18:45:38 dtIB4CWb0
MMOをやってればcastheal、instantHoT、instanthealという形で似たものが既に運用されてるのに気付くだろうに
414:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 18:51:38 Fx527S9l0
この辺は、MMO対象外にしているから、そういうのを語れないんだと思う
それだけに、そういう概念を説明しとくと、結構参考になると思うよ
というか、MMOで多くの問題は解消されているのに、MMO対象外になってるから
突っ込みいれたくてもいれにくいんだけどね。
アイデアを否定したくねーから、この辺は、全部拾い上げる方法でやってけど。
415:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 19:07:03 0zvUQP1F0
普通に国産家ゲーでもテイルズみたいなので詠唱キャンセルされたら駄目とかあるな
1ターンでの行動の分割みたいなのはガンパレなんかが浮かぶ
416:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 19:32:08 Lz4mzUCS0
ここでも前身だった回復スレでも対象外とは決まった事はなかったと思うが。
ネトゲでしか機能しないシステムとかでなきゃ良いんじゃない?
417:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 19:37:25 cP2PFFYO0
>>407
A.回復→攻撃 vs B.回復→回復
Aの攻撃がBの回復を1回つぶし、
両方回復でイーブン。
A攻撃→攻撃 vs B.攻撃→回復
両者の攻撃が1回分ヒットでイーブン。
なんというか、発展が見えないので
もう1手なんか欲しいところだよね。
個人的には「回復」じゃなく「防御」のほうが
なんとかなるような気がする。
418:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 20:28:49 GaB8PQTi0
不可逆性が心地よい緊張感を生む
419:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 20:35:46 SPTNVHwHO
>>409
グランディアが、(エクストリームしかやってないけど)それに近いと思う
個人的にあれが知ってるなかでは最高の仕組み
420:ゲーム好き名無しさん
09/02/15 23:41:26 fy5VveTU0
TRPGだと、相手の呪文にあわせてカウンター呪文をあてて、
効果を発揮させることなく打ち消すってのがある。
(マジック・ザ・ギャザリングとかのカードゲームとかでもあるよね)
ああいうシステムってターン制でないと、使えないと思うんだ。
ターン制にこだわるRPG作るなら、それをゲーム性に生かしてほしいよな
421:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 00:07:18 dtIB4CWb0
マナケミアのサポート防御みたいなのでいいんじゃね?
アクティブターン制とかも絡めて行動不可状態→リアクション可能状態→行動受付状態とかにすれば
通常のパーティー編成でも実行は可能だろう
422:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 00:08:34 0Z+5meW/0
CRPGで敵が行動するたびにカウンターしますか?って聞かれるのはすごくうざいと思うよ
423:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 00:17:50 Hm4lWmVmO
イナズマイレブンはキャプ翼と比べ互角の判定が無いのがつまらなかったな
424:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 00:30:16 y7Kvyqgl0
>>422
敵の行動のモーション中に数秒のボタンを押せるタイミングを作るだけだからそんな面倒じゃないよ
わざわざカウンターするかどうかの確認でターンを止めるわけじゃない
メンバーにボタンを割り振って、押されたらメンバーごとに設定された妨害技を放つ
妨害技は非戦闘時のメニューで事前にセッティングするとかにして
425:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 01:24:58 smT7JIl00
マナケミアのサポート攻撃・防御はリアクション系のシステムとして結構優秀だと思う。主にテンポ面で。
攻撃モーション中とか空いてる時間にサポートキャラ選んで、
マリオRPGなんかのように攻撃・防御時にボタン入力で援護攻撃・援護防御。
この援護に色んな特徴をだせば援護が重要になってきて面白い。
マナケミアも後半は援護に特殊効果が出て面白くなってたし。
これとはちょっと離れるけど、敵のモーション中とかに次のターンの行動を決めておければ
テンポ良くなったりしないかなーとか思った。
まあその分、敵の行動結果が見づらくなるんだけど。
426:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 01:52:22 znwukAg5O
RPGじゃないけどファントムダストってゲームはモロにそんな感じだったな。
RPGライクにしても面白そうではあったかな
427:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 02:46:28 68894RqT0
山ほどの属性と、それに必ず対応したかわす手段を用意しといて
HPの削りあいゲームじゃなく、相手のスキをついて
どっちが先に有効打を与えるか、で戦闘の勝利を決めるゲームにすりゃいいじゃないか?
1発当てれば勝ち、ボスなら20~30くらい?
428:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 03:41:43 GCfeYJH40
ボスには20~30当てる必要があるが、
こっちは1発でも当てられたら終わりなのか?
シューティングゲームみたいだな。
429:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 03:54:14 +18aQql+0
SFCの幽遊白書みたいな戦闘にしたらいいんじゃないか?
430:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 05:50:02 rBFGqAS80
QTEだな。
431:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 08:40:15 S+szwehr0
>>427
どうやって敵の攻撃を予測するんだ?
山ほどの属性からあてずっぽで選ぶだけなのか?
432:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 09:13:31 0MTGGqBr0
疑問のような否定止まり
疑問が出たらそれなりの解決を考えるもんだが
いつも思うが知識でしか喋れない思考停止の集まりだな
まともに書き込むのがバカらしくなるね
433:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 10:17:04 EKy4WQhb0
人は輝きの片鱗をその目で確かめてはじめて原石を磨くものだ。
434:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 12:54:14 NrzM5UDI0
>>428
4人パーティーなら、こっちは一人7発被弾でアウトとすれば、
ボスの30発に対し自軍28発でまあ互角に近いな。
435:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 13:21:21 ad9Mtb3g0
どういう反応されるか想像すると何を書くべきか肝心な所が分かって良いよ。
まあこのスレは楽天家が多すぎるみたいだけど。
436:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 15:45:24 0toXitdq0
何書こうが必ず反発があるのが特徴。
437:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 15:48:23 YM6K3U1Y0
ガーヒー最高ってことで。
438:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 15:54:03 l3Z9IegT0
戦闘システムはたとえばHPが35で、防御力が30、魔法防御が20であれば
敵と戦う時に物理攻撃を受ければ防御が、魔法攻撃を受ければ魔法防御が減っていく
で、戦闘が終わったら防御と魔法防御が回復するがHPは戻らない・・・
439:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 16:19:53 ku8FrMCu0
あえて言おう。コピペ乙
440:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 16:39:12 339yOyAm0
>>432
いやwww
質問に答えろよ。とりあえず。
「わかりません」なら「わかりません」で。
話が先に進まねえから。
441:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 16:41:13 5R7ufDUl0
いずれにしても、話は先に進むことはない。
442:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 16:53:46 xBQUwnIH0
だーかーらー 建設的に話せんのかおのれらはw
どーしても喧嘩ばかりしたがるのがこの中におるのぉ
同じ話し方でも誘導したり、話しやすい方向に持っていけるだろうに
喧嘩腰でまともに話が進むわけがなかろうに。
443:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 16:56:52 cM1M5ZAB0
>>437
同意せざるを得ない
444:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 16:57:24 xBQUwnIH0
あとな、いろんな話方をする人がいるが、
最初に、いやとか、口癖で否定で入る人がいるが無意識にやっていると思うが
相手の印象は最悪だから、現実でも使っていると思うから、改めたほうがいい。
※実は自分も口癖なんだが、こういう場所を含めて直さないと損するぞ
対話が生じる場所で面接や一般会話含めて非常に相手にマイナスに映るんだわ
445:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:03:57 1ilyrKE30
>相手の印象は最悪だから、現実でも使っていると思うから、改めたほうがいい。
これは否定できねえな。俺もなにげなく使うけどいい感じに取られないんだよな。
446:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:10:06 6o0yquvy0
>>444
特定個人を刺激するような発言も控えてくれよw
喧嘩をいさめてくれるのは助かるけど
447:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:13:19 cM1M5ZAB0
その会話手法は自分と相手の双方が常時冷静でかつ理論的思考をしてないと話がこじれる
448:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:14:22 cM1M5ZAB0
>>447は>>445に対するレスな
449:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:17:21 0Z+5meW/0
思わせぶりなことを言って自分を賢く見せようと必死なやつがいるな
傍から見ればアホそのもの
450:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:22:31 /OtpIndC0
>>441
それを言う時点で自分が思考停止じゃん。
451:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:25:30 3zBjmsOh0
みな程度はたいして変わらん。仲良くしろよ。
452:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:26:20 /OtpIndC0
>>444
自分の考えてることを相手に伝えるために
a.「こういうこと?」
↓
b.「いや・・・」
と、なるのは当たり前のことだと思うぞ?
むしろ何でも「うん、そうだね」なんて言ってたら
会話が成り立たない。
453:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:27:32 YM6K3U1Y0
『ですよねーw』から入る斬新的かつ友好的な会話を思いついた。
454:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:30:37 xBQUwnIH0
>>452
ちょい違う、いやと言っちゃう時点で相手は自分の意見が否定されたと思っちゃうので
そこで無意識に、こいつは自分の話を聞かない奴だとバリアはっちまうのさ
まぁ、今この指摘をしちまったから、人によってはそれだけで面白くないとは思うんだが。
いやといわないでそういう意見もあるよねと一度相手の意見を受け入れる態度を取った上で、合意点とかを相手の会話から探していったほうがプロジェクトとかは進みやすいのよ
何言ってもダメな相手はダメなんでその時は、議論を打ち切るのも方法
もっともそんなこといってもぐだぐだに成るときはなんだけどなーw
455:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:31:24 /JiOBUmU0
ここでチェス盤をひっくり返す
456:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:34:12 /OtpIndC0
>>454
既に自ら「ちょい違う」って始めてるじゃんw
それでいんだよ。
それが普通なんだって。
無理に変なルールを押しつけようと必死になっても
自分でもできてないじゃん。それを他人に求めるな。
457:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:35:24 xBQUwnIH0
>>456
だから、敢えて使ったんだけどな。
そうやられると、面白くないだろ。
458:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:35:28 6izTLGor0
>>456
人間のタイプによっては>>454さんのいうように見られるんだよ。
459:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:36:58 xBQUwnIH0
逆に煽るときには非常に有効だから、難しいよな、こういうの。
実際、なかなか治らん。
460:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:37:15 YM6K3U1Y0
なんか 優勢民営化には反対していたが 賛成に一票投じました な会話になっとるな。
461:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:38:09 /OtpIndC0
>>457
敢えて使わなかったときのレスの仕方みせてよ。
462:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:39:15 xBQUwnIH0
>>461
使い慣れてないからなーw
ちょっと、その辺のサイト調べてくるわ、少し時間くれw
463:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:41:24 /OtpIndC0
>>462
「敢えて」じゃねえじゃん。自然に出てきただけだろ?
なんで「敢えて」じゃないほうが調べてこないとわからないんだよ。
面倒くせえな。普通でいいよ。普通で。
464:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:41:48 xBQUwnIH0
ググッた
こんなのだな。
“Yes, I was You.”~上手な反論の仕方~説得ではなく共感させよ
URLリンク(itpro.nikkeibp.co.jp)
465:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:45:13 /OtpIndC0
>>464
そんなこと言ったらアイデアを出すほうが圧倒的に不利な立場になるだろ。
そんな建設的な意見が潰れるような環境を、わざわざ整える必要ないと思うんだがな?
そんなに人の意見を否定して潰したい?
466:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:46:33 xBQUwnIH0
あくまで提案なんで実践するかどうかはその人次第だよ
だから、そこで話が同意に向かわなきゃ、諦めるのも方法じゃないかねぇ
467:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:47:25 xBQUwnIH0
実際にはこの辺は突っ込みいれる側が気づくべきもんなんだが
それを指摘するとさ、またこじれるし…。
468:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:48:57 /OtpIndC0
「俺、こう思うんだけど」(提案)
↓
「~と、こういうこと?」(質問)
↓
「いや~」←ここがNG?
こんなんじゃ何も出せない。
469:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:50:04 c1uGTH/r0
ID:/OtpIndC0
揚げ足しかとらないのなw
470:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:51:47 xBQUwnIH0
>>468
戦闘システムスレだから、議論方法についてはスレ違いだから
一応この辺で切り上げるが
一度形だけ同意する、Yes But法を使うだけでも流れが変わるよ
勿論、使いこなせなければ使わなくてもいいのさ、そういう方法があるってだけ
471:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:52:04 /OtpIndC0
>>469
いや、そうじゃなくて、アイデアを出すほうが
優遇されるべきって話だよ。
自分が優遇されたいならアイデアをでせばいいだけ。
そのほうが簡単で割り切れるでしょ。
472:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:53:35 xBQUwnIH0
>>471
そうそう、アイデアを出すほうが優遇されるべき
で、その優遇される相手に、イヤ、そこは… とかいうと優遇にならないじゃん
473:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:54:59 xBQUwnIH0
つまり、こんな感じやね
もう、スレ違いだから、本来の議題にもどろうや
474:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:55:01 /OtpIndC0
>>472
質問ならいいと思うよ?
質問に答えりゃいいだけだし。
475:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:56:42 /OtpIndC0
むしろ、人の質問を受け付けたくない人が
アイデアを出す必要はないよね。
人の言うことは一切聞きません、質問にも答えられませんじゃ
アイデアって言わない。
476:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:57:30 yZnaIC/E0
イヤ・・・とか言っちゃうと空気読めないやつ認定されるよねw
俺も治さなきゃ
477:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 17:59:39 /OtpIndC0
そんな言い回しとかじゃなくて、
純粋にアイデアを出せるほう、質問に答えてくれるほうが
優先されるべきだね。
478:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:03:36 xBQUwnIH0
ともかく、いやと言う前にちょっと考えて言い方を変えてみよう
その辺で流れが変わってくるからさ
で、何の話だったっけ? えーと、
マナケミアのシステムは優れているって話だったかな?
479:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:08:16 /OtpIndC0
変える必要はないし、アイデアを出したり
自分の考えをはっきり提示する人を優遇するべき。
自分の意見もないのに相手のアイデアを否定するほうを
直す必要がある。
480:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:10:12 y7Kvyqgl0
>>431
コードブレイカーみたいにするのはありかもしれない
HITが攻撃力、BLOWは拮抗、敵の攻撃力はこちらがミスった数
正解だと一撃必殺だけどHITを重ねる事で勝利するのもあり
HITやBLOW、ミスの効果は装備とかレベル・スキルで微妙に変動する感じで
挑戦は有利になるチャンスを与えてくれるが失敗のリスクもはらむから
HIT、BLOWで数が揃ったらBLOWをHITに変えるだけという戦術も成り立つ
481:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:10:22 xBQUwnIH0
…議論が成り立たない相手に自らなっても、求める答えは遠のくよ
でも、提案なんでその後の答えは自分で探さないといけないよ
あくまで一手法なんで手法はほんと沢山ある。
で、本来の話に戻さね?
482:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:12:06 /OtpIndC0
相手に求めるより、まず自分からだよ。
まず自分だけでも変われば?
483:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:13:27 xBQUwnIH0
>>482
ほんとそう思うよ、で、議題にもどろうよ
484:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:16:10 /JiOBUmU0
派手な技を使うと威力は高いが増援が来たり次のエンカウントまでが短くなる
485:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:29:31 /OtpIndC0
ところで、RPGというと戦闘を積み重ねて
能力値を上げて進行するというのがD&Dからのお約束だけど、
特にCRPGからは何百回もの戦闘の繰り返しが
発生するようになったんだよね。
敵1体あたりいくらで経験値を取得してレベルを上げるスタイルが
主流で、強くするために戦闘を繰り返し、戦闘を繰り返しながら進行する。
そこで、成長要素もなく物語性も薄い状態で
”膨大な戦闘数”、”膨大な敵の種類”、”ランダムエンカウント”
この3要素だけからゲーム性を抽出できないかと思うんだが。
486:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:35:36 PzjHI2/Q0
生態系(勢力図)とか構成とか数が増減して絶滅とかも起こるとか行動の結果を出すなんてどうよ
ワールドシミュレーター的なゲーム性が出ると思う
487:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:39:00 xBQUwnIH0
>>486
たしか、勇者のくせになまいきだがその要素を取り入れていた筈
…勇者側を倒すという要素が目立ちすぎてあまり印象強く思われてないみたいだけど
生態系要素を密かにいれてたのはUO辺りもやっていたと聞いているな。
488:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:40:44 t9h1SJUp0
アンサガ、ミンサガにも食物連鎖くらいは有るんだぜ。
489:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:42:12 xBQUwnIH0
>>486
実際には狩りの獲物の増減などで、市場に若干影響が生じた筈
最近乱獲が酷くて…みたいなグリーンピースみたいな活動もあっても面白い
490:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:45:00 PzjHI2/Q0
あるもんだな
それらはやった事無いが
491:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:46:41 y7Kvyqgl0
戦闘システムの賞味期限次第だろうね
492:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:49:32 xBQUwnIH0
特にMMOは強烈に金かかるのと集客と回収能力高いから
ありとあらゆる対人数処理の試行錯誤が繰り返されて一定の到達点まで来てる。
そりゃ、テスターが数万人いて随時バグとバランス出しするんだから、完成度は当然高くなる。
WoWあたりを一度遊ぶか、攻略サイトあたりを見ると、
戦闘系の問題点をどうクリアしているか強烈なヒントになると思うよ
URLリンク(www.4gamer.net)
493:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:49:57 /OtpIndC0
”膨大な戦闘数”、”膨大な敵の種類”、”ランダムエンカウント”
オーソドックスなドラクエスタイルのRPGの姿だが、
成長要素を取り除き、物語性を薄くすると
あるジャンルのゲームと酷似していることがわかる。
クイズゲームである。4,000問とか5,000問のクイズを
ひたすら解いていく。お手付きが3回などと決められており
最終的に正解率95%以上ないとクリアできない。
RPGも似たようなもんである。膨大な戦闘を繰り返し、
最終的には99%以上の勝率になる。
つまり、RPGもクイズゲーム的な流れのゲーム性は作れる。
クイズゲームにはテンポが良さ、制限時間の緊張感、
トライ&エラーの楽しさ、万人向けのとっつきやすさと
一通り全てが揃ってる。
494:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:50:37 0Z+5meW/0
WoW信者もそろそろうざくなってきたな
495:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 18:54:13 xBQUwnIH0
>>494
まぁまぁ、一番成功しているシステムからもらえるものは貰うのも方法だぜ?
496:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 19:04:12 SfPoCcPj0
まあ少なくともドラクエよりは学ぶべきポイントは多いな。
497:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 19:04:46 y7Kvyqgl0
>>493
クイズは知ってるかどうかが全てだから、ほとんどは記憶で初見の場合は当て勘
問題文の最初の数文字を見て解答してるゲームなんて他にはあるまいよ
ゲーム性で語るならばパズルの方が余程近い
パズル戦闘は一部の自称高難易度ゲーでも採用されてるし
498:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 19:07:38 /OtpIndC0
クイズゲーム的な流れをRPGで再現するとする。
主人公に”グー”、”チョキ”、”パー”の3要素、
モンスターには”グー”、”チョキ”、”パー”のうちの2要素だけを
割り振っておく。制限時間内に”グー”、”チョキ”、”パー”から
ひとつを選択し、お手付きがなくなるとゲームオーバー。
100種類くらいのモンスターがいて勝率95%以上でクリアくらいになるだろうか?
簡単なダンジョンゲームにはなるだろう。
純粋にRPGの戦闘のゲーム性のみを抽出した、ひとつのモデルにはなると思う。
499:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 19:09:02 xBQUwnIH0
>>497
最近のRPGでのパズル系では、アヴァロンコードがちょっと評価が高かったような。
パズルやアクション要素は、反射神経やひらめきをもてないと置いてきぼりくらうけどな。
バランス間違うと解けないRPGになる。
反射神経いらないなら、攻略サイトでなんとかなるんだが…時間制限くらうと痛い
500:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 19:12:49 y7Kvyqgl0
まんまだけどパズルクエストどうよ
501:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 19:16:56 35LkISlU0
どうよ?といわれても内容言ってもらえないと
502:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 19:17:48 /OtpIndC0
>>497
パズルだと1問1問が長くて面倒。
クイズゲームをやったことがあるならわかると思うが、
制限時間内に答えていくテンポの良さや緊張感を取るという
選択肢もある。
503:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 19:33:25 y7Kvyqgl0
>>501
その名の通り戦闘がまんまパズルになってる
交互に同じ盤面を操作しあって勝負するんだが
消した色に応じてマナが溜まってそれで魔法を使ったり、ダメージを与えたり出来る
成長のさせ方や装備品によって消した時に追加ボーナスが発生したりして成長要素にも対応
敵のスキルとかもオープンになってるから如何に妨害するかとかも重要
ちなみに元々は海外のゲーム
504:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 19:33:44 Rr3igfXq0
クイズは問題に限りが無いからな。コンシューマとかなら問題が被ることもままあるけど。
あと問題に対する解答が基本的に一対一対応で他に応用が利かないというのもある。
505:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 19:35:47 Rr3igfXq0
連レスすまんが。
クイズ的なRPGってのは同一モンスターやパーティとのエンカウントが
(ほぼ)二度とないようなゲームになるんじゃないかね。戦闘の視点から見れば。
506:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 19:39:16 /OtpIndC0
>>505
コンシューマーのクイズゲームだと
純粋にクイズの正解率を求められるというより
覚えゲーの側面もあるんだよね。
つか、覚えれないと、そもそも正解率95%って
まずありえないから。
507:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 20:02:21 wCf5na9g0
>>503
面白いとは思うがRPGではないような気がする
508:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 20:06:27 xBQUwnIH0
実際、RPG内にパズル要素とかがあまりに全面に出てくると
個人的には萎える。
遺跡の中にこんなパズルを作った古代人の発想力にただ驚嘆するばかりだw
でも、ゲーム内での小さなクリアでの達成感を出す意味ではそういうのってよくあるので
個人的な好みでしかないけどな。
RPGでリアルさを求めると多くの入れたいアイデアが弾かれてしまうのでしょーがないもんだしな。
509:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 20:10:33 /HGY2xph0
>>495
戦闘に限らずなぜオンゲからオフゲへのフィードバックが無いのか不思議だ
510:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 20:16:33 xBQUwnIH0
>>509
結構あると思うよ 実際にはそのまんま取り込むといろいろ問題あるのと
ソロゲームにはバランスが多人数という要素をいれなくて良いので考慮の必要のない案件が一杯あるけど
モンスターハンターなどは集大成だと思うけどな。
511:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 20:26:41 0Z+5meW/0
モンハン以降、やたら素材集めさせるゲームが増えた気がする
512:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 20:32:42 /OtpIndC0
RPGというと膨大な戦闘数が付きものだが、
クリアから逆算して、例えば1,000回戦闘するとして
1,000問のパズルにするか、1,000回のアクション戦にするか
リアルタイム操作とか、面倒くさい選択が大多数だと思う。
特に最近のRPGは面倒な手順を爆発的に増やすのがブーム。
はっきり言って面倒に感じる一方だ。
1,000回の戦闘をクイズのような1,000の単純手と考えて
テンポや軽快さを追求するRPGがもっとあってもいいと思うんだが。
513:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 20:39:24 y7Kvyqgl0
そこまでするならあっさりと戦闘を切るだろう
所詮戦闘はゲーム内ミニゲームなんだから
514:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 21:18:44 ad9Mtb3g0
一人でやるクイズゲームってどうなんだろう。
何故恋愛やら子育てやらの要素を導入しなければならなかったのか。
何故オンライン化によって人気を博したのか。
515:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 21:20:13 OwAM1FMf0
そこらへんもRPGに似てるよな。
516:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 21:30:22 OwAM1FMf0
>>513
戦闘を切って成り立つRPGがあればな。
517:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 21:31:52 y7Kvyqgl0
QMAはキャラ萌えとランキングでの競争要素だろう
クイズ部分は解答を丸写ししてるだけだし、ランキングで競争を煽らなければとっくにレトロコーナー入りしてたと思う
恋愛・子育てクイズは蓄積するものやストーリーの続きで勿体無いと思わせて連コを誘導するため
ゲーム部分をクイズという形式にしたのはゲーム部分を安価に抑えるためと、
連コすればそれなりの確率で進めるから間口を広げやすいということ辺りだと思う
518:ゲーム好き名無しさん
09/02/16 21:53:36 Rr3igfXq0
あんま関係ないが、QMAの自己ベストを狙えるような所は
実力差がある対戦やっても相手に答えられてすぐにおしまいってならないから良かったな。
まあ対戦でなくランキングを重視したつくりだからなんだろうが。
519:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 19:11:59 BnLsV1Th0
なんとなく見えたよ、クイズ型RPG。
属性とか、有効なバッドステータスとか、開幕ブレスが来ますみたいに、
特徴を知っていればあっさり倒せる敵を相手に回答者たちが早解き競争する。
形式はQMAみたいなトーナメントで。
特徴は手探りで知っていくしかないが、他の回答者も戦っているのでそれを見て参考にできる。
これだけで単調なようなら、魔法や装備を回数制にして、
持っておきたいものを開始前に賞金で購入するようにすれば紛れが生まれる。
520:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 19:41:34 84g7NibQ0
ネットワーク対応にするなら
単純に1万人同時ジャンケンとかやってみたいけどな。
普通のジャンケンだと絶対に勝負つかないだろうから
数の多い上位2組の勝ってるほうが勝ち。残った奴はアイコ。
あの深夜番組で真人間なんとか決めるやつみたいな感じで。
521:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 20:45:56 Fa6sraiW0
>>520
そのうち、視聴者参加番組でやりそうw
デジタル放送がアナログ方法終わって完全にデジタルになったら
双方向可能だからそういう番組あっても面白いかもね。
522:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 21:30:07 cemhoPX60
ネプリーグがそうなるかもしれないな。
視聴者参加ではないことになるかもしれないが。
523:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 22:30:30 ng1HAoHA0
パネラーは4人程度のタレントを起用
クイズが出題される
↓
タレントがタッチペンで回答を記入
・タレントが書いた不正解の回答は「ダウトカード」となる
↓
視聴者からも回答を集める
・解答は選択形式
・ダウトカードと正解を混ぜた最大で五択問題
・タレントが全員正解の場合なくなる
↓
タレントの正解者は、視聴者の正解者数
不正解者はダウトカードを選択した視聴者の数が
それぞれ得点になる。
タレントが全員正解の場合、ドローゲームで全員 0 点
単に正解を目指せば得点が高くなるわけじゃない。
正解がわかっててあえてダウトカードで視聴者釣りもあり。
524:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 22:35:21 Fa6sraiW0
そろそろスレタイトルを思い出したほうがいいかもなw
テレビ番組企画になってるw
525:ゲーム好き名無しさん
09/02/17 23:22:57 VEbYJaP5O
数多くの有名人の腕力測定データが入ったRPアームレスリングマシンとかどう?
526:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 00:23:31 DJIqmJ9S0
麻雀という、あれだけめんどいルールを好んで覚えて遊ぶ人がいることを考えると、
ルールが簡単である必要はない気がすんだよな。
対戦によって競わせるのと、
運だのみに見えて計算高い要素、
勝ったときのリターンの大きさ、
ここらへんじゃねーかな
527:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 00:49:55 dmhJR/Tx0
麻雀は奥は深いがルールは単純なんだぞ?
連番か同種で牌を固めるだけだからな
528:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 01:00:51 kN6AEKJc0
まあ、麻雀の得点計算なんかより
最近のRPGのダメージ計算のほうが
よほど複雑怪奇だもんな。
529:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 02:01:56 xhn7gRet0
RPGのシステムはそのゲームの世界で起きてる出来事を、
ゲーム的に解決するためのものなので麻雀や将棋とは事情が違って、それぞれの処理には意味がある。
その処理をプレイヤーが理解することで、どんなことが起きているのかをプレイヤーは理解できる。
なので、この処理が複雑になり、プレイヤーが理解できないといったい何が起きているのかプレイヤーは理解できないことになる。
530:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 08:20:04 ZBNzMxd30
>>528
翻数くらいは簡単に分かるけど、符が絡むとさっぱり分からん。
リアル麻雀だと自己申告だから計算方法をしっかり把握する必要がある。
でもネット麻雀とかだと自分で計算する必要がない。
得点計算できないと困るくらいギリギリの場面は存在するけど、
ほとんどの場合はだいたいこれくらいって目安を理解してれば困らない。
RPGのルールもそんなものだと思うが。
だいたいどの程度か感覚で掴めてればいい。
ダメージ計算式を知らなくても、「今このキャラで殴るとどの程度ダメージが入るのか」を理解すれば良いだけ。
厳密にもっと攻略したい人だけが詳しいルールを調べれば良い。
531:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 08:40:23 ZhxTP2710
TVの構造を知ってる奴なんてほとんどいないが、コントロールスイッチと反応の関係は
ほとんどのユーザーが理解できる。
隠す事で自動化するのは、作業を快適にするデザインの基本だ。
ただ、ゲームはそもそも「不便を買う」ような所があるのに、快適にするというのは若干矛盾してる。
快適さと簡単さは違うし、難易度が高いのと複雑なのは違う。
なかなかムづかしい。
532:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 09:55:41 iCoh/46J0
>>530
符×翻数で得点を出すんだから、
わからないってことはないだろw
(20符(副底)+加符)×バンバン×翻数だろ。
100点未満切り上げたり8,000点以上は満貫でどんぶり勘定、
最終的には早見表を暗記して出せるようになるんだから。
いちいち細かく、きっちり数字出すRPGのダメ計算に比べたら
屁みたいなもんだろ。
533:532
09/02/18 10:37:26 DVcAWpjY0
8,000点以上じゃなかった、2,000点以上で満貫だった。
534:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 10:38:15 Zkskfesb0
わかってないやん。
535:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 10:39:37 kdzuGEOJ0
>>534
なにが?
536:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 10:44:44 kdzuGEOJ0
>>534
ほう。それなら、子がピンフのみツモの場合
親の支払いは何点ですか?100点未満切り上げ無しね。
537:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 10:52:53 7xGnsXL20
ピンフツモは700・400だろ
それだって決めしだいだし
麻雀の点数計算は古い慣習を引きずってて
全くシステマチックじゃないから糞だ。
このスレに来るなら「純麻雀」を勉強してから来い。
538:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 11:19:52 L/yPGvpF0
>>537
20符(副底)×場ゾロ(×2×2)×ピンフ(×2)×ツモ(×2)
=一人あたり 320点の支払い→100点未満切り上げ→400点
親は二人分だから 640点→100点未満切り上げ→700点
お前が勉強してこいアホ
539:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 11:31:17 7xGnsXL20
アホ・クソ・バカ・キチガイなどの言葉が好きで
IDが頻繁に変わる例の人か
相手しちまってすまん
540:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 11:33:52 qy6C/KGN0
>>539
何も知らないくせに偉そうな知ったか馬鹿の例の人か。
相手しちまってすまん
541:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 11:39:14 /fJ8zuHr0
「決めしだい」とか「古い慣習」とか
典型的な思考停止バカの発言だなw
知らないなら知らないって正直に言えばいいのに。
だから馬鹿って言われるんだよ。
542:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 12:50:55 Zkskfesb0
麻雀のルールから話題を広げない時点でどっちもどっち。
543:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 12:58:15 LmjHpD6e0
戦闘を麻雀風にするというのもいいかもしれないね。
544:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 13:00:32 kbJAC/KP0
>>542
奥が深いのと複雑なルールは違うって話だろ。
簡単なルールで奥が深いのが麻雀なんだから
複雑なルールでもokって考えるのは勘違いだって話。
お前のほうが全然わかってないやん。
545:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 13:02:44 PEbi1E870
麻雀は人が相手だから奥が深いんじゃないのかね。
546:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 13:11:15 GveV9Twn0
>>531
得点計算やダメージ計算なんかは全て自動でいいし
数字やメッセージより動きや演出にこだわったほうが楽しくなる。
不便を買うわけじゃなくて、遊びを買うんだよ。
例えばパズルを自動で解きますなんてソフトがあっても
意味が無いわけで。ただ、パズルを解く以前に
操作性が悪かったり不便を強いられたら、ただのクソゲー。
純粋にパズルならパズル、アクションならアクションで
面倒な操作や不便さを省いてくれるのが親切なゲーム。
547:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 13:57:41 jRp6WKWT0
>>545
それで終わったら身も蓋もないんだが。
まあ、でも超絶に複雑なルールの4人対戦の
ウォーシミュレーションのボードゲームするより
普通は簡単なルールの麻雀のほうが、みんな出来るし
面白いだろ。そういうことだよ。
548:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 14:10:03 ZhxTP2710
ザコ戦がめんどくさいと言う人がいる事実はどう思う?
これは不便か、課題か?
セーブが拠点でしか出来ない事は不便か、ゲーム性か?
そもそもMPなんか無い方が俺tuee出来て良くないだろうか?
難易度調整は便利なはずなのになぜ一般化しないか?
自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤーにとって、
自由度は快適か、不便か?
強制イベントはなぜ無くならないか?
549:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 14:17:39 6ZwevMf90
>自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤー
やりたい事も無いのにゲーム買ってるよく分からん人種だと認識してるんだけどどうなんだろう
550:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 14:37:04 S1rRM1UL0
>>548
>ザコ戦がめんどくさいと言う人がいる事実はどう思う?
>これは不便か、課題か?
そもそもRPGにおける戦闘というのは「手段」であるということだよね。
戦闘が「目的」となると、これはもうRPGじゃなく対戦格闘とかACTだよな。
ところが最近は戦闘が「目的」になる勢いで作り込んでるフシがある。
これを「手段」で使用するとなると「ウザい」「面倒くさい」「RPGじゃなくていい」
それじゃ面白く感じないよね。
>セーブが拠点でしか出来ない事は不便か、ゲーム性か?
これはゲームデザイン次第。つまり、セーブできる=リトライできるってことだから。
でも、この問題は「中断セーブ」の概念で、だいぶ解消できる。
ただ、停電したときや事故で電源が切れたときどうするか?
って問題もあるが。セーブ本来の意味を果たせてないじゃんっていう。
>そもそもMPなんか無い方が俺tuee出来て良くないだろうか?
これはゲームデザインというか、バランス次第。
>難易度調整は便利なはずなのになぜ一般化しないか?
何に対しての難易度か?って話だよね。
戦闘?謎解き?そもそも難易度設定する意味は?
公式にチートを用意するのが便利なのか?
>自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤーにとって、
>自由度は快適か、不便か?
自由だから何をしたらよいかわからないというのは、
「○○をしたい」って心理が作れてないだけでしょ。
自由だから~ってことじゃないよ。
>強制イベントはなぜ無くならないか?
知らん。製作者に聞いてくれ。どうしても語りたい
プレイヤーに説教したいことがあんだろ。
それ以前に、強制イベントの強制ってなんのこと?
551:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 16:51:21 6D1D8bB20
>>548
事実面倒だから仕方がない
既に数多くのエンカウントの改善に取り組んでる作品があるわけで
誰もが取り組むべき課題ではないが不便ではある
ゲーム性につなげることは出来るが雑魚戦のだらだらと組み合わさって不便であるケースが多すぎる
上記のように雑魚戦の面倒具合に改善を図っていれば簡単なリトライになりゲーム性に出来る
MPの必要性はさほどないが、回復アイテムを無限にする事で実質的にMPの存在を消すことが出来るので
あった方が何かに利用できる機会が増える
難易度調整は簡単すぎて調整をする必要がないだけだと思われる
難しくしたいなら縛りプレイでもしてろカスと言っておけばおk
自由といっても色々あると思うんだが
大抵は製作サイドに用意された遊びをやるかやらないかという自由しかないゲームばっかりだけども
その遊びの面白さによるわな
プレイヤーはともかく主人公は空気を読める程度の常識を持っているのだから別に強制されているわけではない
552:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 17:01:26 bdWdiVBB0
素人に空気読んでもらおうとか
情けないクリエイターだなw
よくそれで金が取れるなあ。感心するわ。
553:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 17:03:59 9ySKdEZB0
ゲーム内の常識語る前に、世間一般の常識持ってくれよw
554:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 17:14:48 jlgBTFQu0
>>548
>ザコ戦がめんどくさいと言う人がいる事実はどう思う?
>これは不便か、課題か?
ボス戦前提の戦闘システムを作っておきながら
ザコ戦を強要するようなことをすればめんどくさくなって当たり前。
慣例なのでザコ戦を入れときましたという安易なデザイナーは捨てるべき。
>セーブが拠点でしか出来ない事は不便か、ゲーム性か?
>そもそもMPなんか無い方が俺tuee出来て良くないだろうか?
ゲーム性を高めるならばセーブポイントを適切に設定しなければならない。
セーブポイントを制限すればゲーム性が高まるわけではない。
MPも同様でMPを活かすには適切な回復ポイントの設定が不可欠。
>難易度調整は便利なはずなのになぜ一般化しないか?
既にレベルなどのシステムにより行われていることが多い。
難易度を調整する機構を二重に用意する意味は少ない。
>自由になった途端どうしたらよいか分からなくなるプレイヤーにとって、
>自由度は快適か、不便か?
ゲームなのか環境シミュなのかハッキリさせるべき。
ゲームであるとすれば正しい遊び方の提示が出来るはず。
>強制イベントはなぜ無くならないか?
強制イベントって何を指してる?
555:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 17:40:43 qgKzrDY50
達成感を得る為には、ある程度クリアできる難易度が必要なんだよ。
矛盾しているようでいてこれは必要なもん。
ただ、製作側の怠慢を仕様としてユーザーに押し付けてもユーザーは評価せんけどな。
同じ作品でも評価が分かれる通り、万人に合うゲームってのは難しいもんだよ。
過去の資産で食いつないでいる状況だからなぁ…指摘されてもできんところはできんのだろ。
ただプレイヤーも製作側も新しいシステムや概念を受け入れるには柔軟な頭を持っていないと賭けでしかねぇし
流れみていてもそんなもん出しても評価されないんじゃないかと思えてくるよ
556:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 17:51:02 h5yOpoqz0
新しい概念がダメなら古い概念や資産があるだろうに。
原点回帰って言葉もあるし。
自由度とかゲーム性なんて、新しさでもなんでもなくて、
ファミコンとか、言ってしまえばゲームウォッチとか
そこらへんに掃いて捨てるほどあっただろうに。
別に冒険でもなんでもないだろ。それで商売してるんだから。
むしろムービーに数十億かけたり、声優や俳優を起用するほうが
よっぽど無理して冒険してるように見えるがな。
なんかズレてるんだよなあ。そこに金かけんの?って感じ。
557:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:00:47 7BDJvknQ0
>>531
隠されると不便になるだけでまったく快適にならない
普段は気にしなくても問題はない
という意味あいで便宜上『隠す』を使っているなら同意
最後まで段階を追って学習できるはずの所を途中で止められるのは困る
558:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:09:47 eq0K9QYN0
ムービーにかねかけててるゲームなんてほとんどないだろwww
559:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:13:11 5l2mr0qm0
TVCMに出てるようなRPGのほとんどがそうだろwwww
560:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:17:22 cJxbT3wT0
最後まで学習し続けるゲーム性なら最終的に
隠したりするのも普通の難度設定のうちだよなあ。
561:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:27:01 HJ6gyTqS0
それがどの程度かによるな
なんでもかんでも公開しろとはさすがに思わないしな
562:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:36:12 Y6vWiwv+0
まあデータが全て公開されてても、それを実際運用するときどうすればいいか攻略する余地はあるが
RPGだと、データ知ればすぐ最善手がわかる、くらいのイメージが強いかな
563:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:36:52 59BugBtx0
古い資産をうまくリニューアルしながら
上手に商売してるのが任天堂だよな。
テーマ選別もさることながら、やっぱ持ってるんだよな。
遊ばせ方を。すぐにストーリー性に逃げないのがプロだな。
564:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:38:38 qgKzrDY50
ムービーがコレクション要素になっているRPGもあるからな
やりこみ派へのご褒美的なもの
コンプリート好きにはそういう一面もある。
マルチエンディングだったりするとそういう意味もあるかもな。
そういう方向での打ち出しでのムービーは悪くないと思うが
金がかかっているかどうかは、作品によるだろな。
565:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:44:34 Z9d1SvqU0
どうせなら、モデリングやアクション、ギミックやロジックを
増やすためにムービーを削るってならいいと思うけど。
566:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:46:13 eq0K9QYN0
ムービーとグラフィックを一緒にしているやつがいるから困る
567:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:48:26 ool3EK130
グラフィックやモーションは次回作や別のゲームにも
活かせる資産にできるが、ムービーは使い捨てだろ。
568:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:49:37 qgKzrDY50
昔は制作費を売りとして全面に打ち出していた作品もあるからな。
…だが、何故かそういうのは、竜頭蛇尾な作品に仕上がってしまっているのは何故だろう
(他に打ち出す要素がなかったんだろうな)
569:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:50:43 qgKzrDY50
>>567
つリメイクw
570:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:54:03 jlgBTFQu0
リメイクって微妙だよな。
昔のイメージを壊してほしくないような、
古くなった絵柄はもう見たくないような。
571:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 18:59:32 6b9LDlFc0
個人的にだけど3Dモデルになって多角的に物事を表現できる
環境があるのに、一本道シナリオって相性わるいというか
薄っぺらさが3Dモデルの多面性とのギャップで強調される
一方なように感じるんだよな。
だから一本道と相性のいいムービーとか声優に金かけてんでしょ?
572:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 19:01:55 WpxyxM900
>>569-570
リメイクじゃなくてエンジンだろう。
573:ゲーム好き名無しさん
09/02/18 19:03:40 qgKzrDY50
エンジンの再活用はまた別の使い方だと思うが…あれは資産だし。