【psp総合】BGM差し替え【GVSG】 at GAMEURAWAZA
【psp総合】BGM差し替え【GVSG】 - 暇つぶし2ch66:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 21:05:43 Y4hGWZta
限りなく自然にシームレスループさせるには

・曲の先頭ゼロサンプル数を調べる
例としてFF6の「戦闘」を使う
ゼロサンプルとは完全に無音の部分のこと
Goldwaveでは調べられないようなのでWaveCompareを使う

URLリンク(tomiya.bne.jp)
この例の場合3982サンプル
これをメモる

・音の途切れる部分を探すより似た波形を探す
おなじみのイントロ「デデデデデデドド」の直後がループ開始地点としては正しいが、
あえてずらしてその後のトランペット部分の途中を開始地点とする
そして2ループ目の最初のトランペット部分の途中(開始地点と同じ部分)を終了地点とする
これで両者の波形は近くなる

URLリンク(tomiya.bne.jp)
上が開始地点、下が終了地点

・ゼロクロスを選択する
ADXの場合は割りとどうでもいいかも知れないがAT3をループさせるときは重要だと思う
音の振幅が0になる部分(中央の線)を選択する
Goldwaveは任意の範囲を選択したとき自動的にゼロクロスを選択するようになっているので、
まずはさっき決めたループ開始地点付近で適当にゼロクロスを探す

URLリンク(tomiya.bne.jp)
白丸部分が開始地点のゼロクロス
ループ終了地点も同じゼロクロスを探せばいいのだが、
Goldwaveの自動選択が開始地点と同じゼロクロスを探してくれるとは限らないので
「開始地点と同じ(目立つ)波形から同じサンプル数の分だけたどる」という方法を取る

URLリンク(tomiya.bne.jp)
右の黄色丸部分がわかりやすいのでそこから白丸まで何サンプルあるかを測る

URLリンク(tomiya.bne.jp)
ある程度拡大するとゼロクロス自動選択は無効になるので
選択範囲で距離を測る
このときは202サンプルだったので、終了地点も同じ波形から202サンプルさかのぼる

URLリンク(tomiya.bne.jp)
完全に同じとは言いがたいが終了地点も限りなくゼロに近いのでよしとする
(画像の長さが違うのは単に拡大率の差異)

あとはループ終了地点以降の不要な部分を削除して
ループ開始・終了地点、それと全体の総サンプル数をメモってwavを保存する
この例の場合
ループ開始地点 193080サンプル
ループ終了地点 2522511サンプル
総サンプル数  2522512サンプル

このままGoldwaveからAT3(ATRAC3)を出力してもいいが
今回はSonicStage+OMA2AT3を使ってATRAC3plusにしてみる
(SonicStage入れたくねえとかどうでもいいという人は飛ばす)
SonicStageを起動してマイライブラリにさっきのwavをつっこみ
右クリック→「フォーマット変換」→「OpenMG Audio (ATRAC3plus)に変換」で好きなビットレートを選択(今回は64kbps)→
「変換後、著作権保護処理を行う」のチェックを必ず外す→変換
OMAファイルが出力されたら、OMA2AT3(スレリンク(gameurawaza板:527番))を使って
AT3ファイルに変換する


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