戦極姫改造スレat GAMEURAWAZA
戦極姫改造スレ - 暇つぶし2ch241:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 13:08:10 nBcMkhMv
>>240
そういうことだな具体的に説明すると、

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

画像の
① = 「face64」及び「meet」フォルダのファイル名
    ここではCAなんで「202.tig」を呼んでるんで、例えば「255.tig」を読ませたいならFFにすればいい。
    ファイルサイズに注意

② = 声の変更ができる。(主にコマンド実行時の「はっ!」とか言う声)
    どのファイルと対応という事ではなく、キャラ毎に数値が決まってる。
    大体は顔グラファイルと同じ数字を入れると、そのキャラの声になる。   

おまけ
③ = [01]を入れると引抜けなくなる。
④ = [02]を入れると「女に会う」で会えるようになる。
    会話イベントなどが無いのでエラーが起きるがな。

⑤ = [01]を入れると重要武将になるのかな?
    弊害はちと不明。

1回だけしか実験してないので絶対とはいえないが
がしがしやっちゃってください。

242:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 13:44:10 XOyjF3Ot
>>241
(5)の1は「敗北条件にかかるユニーク武将」のチェックかなぁ?

(1)の1は引き抜き謀反なしの重要武将になるんやね。
同じ(1)に2を入れると一揆衆や寺社勢力扱いになってやはり降伏・引き抜きなし
ちなみに武将個人でなく集団と見なされ切腹のメッセージは「鎮まりました」とかになる。


243:242
08/12/16 14:06:51 XOyjF3Ot
>242自己レス
(1)は(3)、(2)は(4)の間違いですたorz..o

244:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:27:17 ovXcGXUW
>>241
解りやすい解説㌧
休みに弄るのが楽しみになってきた

245:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 17:44:27 pMT0foMe
>>239
軽く不貞寝して、なんか納得いかなかったので、
再インストールして調べてみたら、島津勢も>>236のアドレスになってた。
ついでにv1.02のupdater落としてパッチあててみたんだけど、
アドレスの変更はなかったぽい感じ。

んで>>237を見てソフマップ特典て何だろう…?
ってリルフィか…wそういやそんなのもあったかもしれん…w
アドレスがズレてたのリルフィっぽい(;´∀`)
# 同じver1.00使ってるハズなのにmain.sdが違うってオカシイとは思ってたんd

ナニコレの0x138A2のトコみてみたんだけど、0x248(set_x)に
00 1F FF FF FFって感じになってたんで>>189の解析と合致するねぇ。
オレの書き間違いか読み間違いだスマンw

そうそう、iehisa_A基本だけやっぱり違っていて、
AC 6A 01 00 になってるけど
4C 6A 01 00 じゃないかな?
手が空いたら確認してみてオクレ(゚∀゚)



246:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 19:08:04 nBcMkhMv
>>245 さんきゅ
その通りでした。

ソフマップ特典はいらんな。
イベントが追加され、イベントCGが間に割り込んでくるのでアドレスがずれてたんだね。
武将としては、Ver1.00ですでに登録されているので顔グラだけいただいておくといいかな。

現在は、このゲームがどこまで改造できるかを実験する準備中。
具体的には、立絵を作ってる最中だ。

なんだったらCGとかを、差し替えではなく、追加できるかどうかやろうと思ったが、
今これを書いている最中にとんでもないことを書いてる気がしてきたので、
挫折する気まんまんだ。

立絵の追加はさすがにしんどそうだけど、背景とかはいけるかもしれないな。
いざという時の[12]で

main.sdがぐちゃぐちゃなんでとりあえず再インストールだな。
今度はきちんとバックアップとってやろう。

247:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 20:47:37 nBcMkhMv
いい素材を発見したので速攻で作ってみた。

人間タグパーサーの異名をもらっては限界にチャレンジするしかないと思い。
大名や重要武将を書き換えてみたぞ。
うまくイベント繋げるとちゃんとストーリーいけるかもしれないぞ・。

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

いい感じに出来てるよ。
ちなみに織田信長と明智光秀を改造したよ~
main.sd等の構造をある程度理解してれば楽勝でここまでこられる。

後、文章を追加する際。
名前の欄に何も入力してないと落ちるので注意!
気がつくまでに数回やらかしてしまった。


248:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:18:48 wcz2WVDs
何だか凄いことになってきたみたいだw

249:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:20:29 kVqriRhH
全く別物のゲームとしか思え・・・

250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:31:27 W+RlAGUC
ハイレベルだなおい

251:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:49:49 pMT0foMe
>>247
サスガ人間タグパーサー(゚∀゚)!

>>241みて『へぇ~』と思ってちょっとやってみた。
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
# ↑この『女に会う』ボタンはどこでいじんの?

ついでにコレ。画像差し替えじゃなくて追加でやってみた。
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
↓こんな感じで
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
背景のとこパクって連結無しで追加しておいて、
あとから01とかからアドレス叩いてやればいけるっぽい。

イベントCGのトコをパクったら、絵が出てすぐ終わっちゃったので、
フラグ関連の下準備とかしておかないとイベントCGとかは
動かないのかもシレン(; ・`д・´)

あと『女に会う』とシーンがどう繋がってるのかわかれば、
ソコに飛ばすようにすれば会えるようになるね(゚∀゚)!


252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 21:51:53 pMT0foMe
ああごめん。最後の画像ちょい間違った。
[30]タグの行無しで(;´∀`)

253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 22:19:03 nBcMkhMv
>>251 CG追加
鍋食ってる間に結構やらかしてますな。
そうだった[12]だったら元に戻ってこれないんだった・・・


「女に会う」なんだが
会うのボタン押すとどこに飛ぶとかそんなことはわからないけど、
既存のキャラで会える人なら乗っ取れる。

busyo21n16new.binで汎用キャラの名前書き換えた後、
main.lb内の誰か会える武将を、この新キャラの名前に置き換えてしまうのだ。

で、安全のため乗っ取ったキャラは武将ファイルの「会える」の02(もしくは01)を00にしとけば大丈夫だと思う。
俺は念のためすべての名前を書き換えたよ。
織田信長を孫策伯符と置き換えたら大名家も勝手に孫策家になった。
つらいのが名前の長さだな、アドレス変わるとおしまい・・・

どうやらキャラの呼び出し等は名前の文字列でやってるようなんだ。
しかもそのリストはおそらく存在チェックのあたりでやってると思うので、
追加したらアドレスが狂ってしまうし、なにより会った回数等を記録するフラグエリアに空きがない。

後は乗っ取ったキャラの会話シーンのアドレスをインターセプトする。

同じ名前の武将複数いたら、「会う」と信長が出てきたりする。

254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 22:36:03 nBcMkhMv
纏めてみます。
ちなみに俺がやったのはこんな感じ。

busyo21n16new.bin 織田信長 を 孫策伯符 に
     ↓
main.sd 念のためすべての織田信長 を 孫策伯符 に 

実はこれだけ・・・
もし汎用武将で会える武将を乗っ取るならこんな感じ。

busyo21n16new.bin 汎用武将 -> 呂蒙子明(「会う」の場所の[00]を[02]に)
     ↓
busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] -> [01]
     ↓
main.sd 念のためすべての明智光秀 -> 呂蒙子明

これでいけるかと


もし汎用キャラで「会える」キャラをのっとる場合は、大名は乗っ取らないように。
リストに無いキャラが大名になるため、存在チェックでGAMEOVERになるかと。

重要武将の場合は重要武将リストにある名前が部下にいたらOKだと思う。

255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 22:37:00 nBcMkhMv
>>busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] -> [01]
じゃなく

busyo21n16new.bin 明智光秀の「会う」の[02] -> [00]


256:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 23:09:07 nBcMkhMv
>>251
>># ↑この『女に会う』ボタンはどこでいじんの?

読み違えていた。
このボタンの顔グラは「face64」のがそのまま来るよ。
表示されていない細かい理由は不明だけど、
おそらく上にあるようにキャラリスト外だからかな?

よく考えるとこのキャラ存在リストには「杉田玄白」やらがいないな
ということはここはあくまで重要キャラリストで、
イベント関係は、シーンの会話が乱立する合間にあるリストから呼び出してるのかな?
ということはおそらくこれだね。
main.sd [0x000AE0A7](Ver.1.00)

257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 23:10:25 pMT0foMe
>>254
あーやっとワカタw>>253でmain.lbの名前を書き換えろって書いてあったから(;´∀`)

main.sdの文字列を全部置換しちゃうってコトか。
新人キャバ嬢いれるのはナカナカ大変そうじゃのぅ。


258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/16 23:13:58 nBcMkhMv
>>257
すまねぇ。なんとな~く間違えてしまった。
長い名前と置き換えるのは厄介だね。

259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 00:01:41 pMT0foMe
>>256
ナイスアドバイス(゚∀゚)!なんかできたw

0xAE761あたりからのリスト
↓こんな感じになってて、

0xAEB8E
66 49 70 00
=> 04 06 08 91 BA 8F E3 82 B3 82 F1 00 (村上さん)
=> 03 12 00 00 00
=> 01 01 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
=> 02 49 70 00 A3 00 00 00
0xA3->meet_murakami-san

この名前書き換えてmeet_murakami-sanを
>>251の3枚目の画像のシーンにリンクしたら
『女に会う』でこのシーン発生した(゚∀゚)!

フラグ関連ノータッチなんで毎回同じシーンだけど…w


260:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 00:11:34 qcvPdreE
たぶんmain.lbnにシーン名1つ新しいの作って、
対応するindexでmain.lbに繋げたいシーンのアドレスいれとけば、
>>259のリスト書き換えれば、リンク処理しなくてもいけちゃいそうだねぇ。

main.lb経由でこのリスト作ってるトコ見つければ(仮に処理AのアドレスAとしよう)

[処理B] アドレスB
[66]タグとかで新キャラ名とmain.lbnの新エントリを連結
[12]?とかでアドレスAに飛ばす。

こんな感じのを新規領域に作っといて、
main.lb->アドレスB->処理Bが走る->アドレスAに飛ぶ->処理Aが走る

ってコトが出来ると既存のキャラ潰さなくても
新人キャバ嬢が追加できそうな予感(゚∀゚)!


261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 00:28:18 6Avnn48H
>>247
噴いた

262:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 00:31:33 ZAfSRkU7
表紙は意外とまともだったと思う
10年前はそれぐらいしか判断材料がなかったので色々と騙されたぜ

263:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 00:33:47 JPxf47GB
>>259
やはりそうか。

しかし村上さんは一箇所しかなく会話イベントは複数回ある。
つまりだここはあくまでキャラチェックの場。
シーンを発生させるためのフラグチェックはここではなく
なにやら[0x00238C3A]以降から匂ってくる。

例えばこれ、ちょっとバイト数には自信が無いが
[0x00238C6F]
66 EF 11 00 01 20 00 00 00   :murakami-san_feeling 会った回数フラグの位置
03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 :会った回数。すでに2回目会っている(0回[FF*4]、1回[00]、2回[01])
02 02 00 00 00           :真なら
02 EF 11 00 96 01 00 00    :meet_romtyan_03_end へ飛べ

余裕でフラグ調整可能だな。
追加シーンでフラグの調整してこことうまく繋げるとなんでも出来そうだ。

>>260 スゲーアイデアだ。
追加シーンの前に上の[0x00238C6F]こんな感じのフラグチェックリストを作ると。
まずここに飛ばしてから、会った回数に応じた各追加シーンへ移動とかもできるね。
ただリスト作るならまたすこし解析が必要だ。

264:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 00:38:08 JPxf47GB
あかん、集中力が無いのかミスバッカだ。

02 EF 11 00 96 01 00 00 :meet_murakamisan_00

会った回数とかのチェックは少し違うかもしれないけど。
だいたいここでやってるぽい。

265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 00:41:25 qcvPdreE
>>263
おおナルホドそんな秘密g(; ・`д・´)

あと立ち絵群のハンドリングを解明してしまえば
『女に会う』が可能な完全な新キャラが作れてしまいそうだな(; ・`д・´)


266:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 00:46:09 JPxf47GB
さらに発見。
村上さんフラグチェックのリストの頭にあるとこ
分解すればこうじゃないかな?

[0x00238C3A]
[01] EF 05 00 79 03 00 00 : とりあえず画像表示(室内)
[09] EF 08 00 20 00 00 00 : 会った回数のフラグの位置に
[00] 01 00 00 00       : 数値を+1して入力せよ

毎回ここに飛ばすのは会った回数を記録するためかな。
[09]は数字の[+]という意味かな。

会うシーンのとき画像を表示させなくても室内のなるのはこれが原因か。

267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 00:57:44 JPxf47GB
もし↑がmain.sdの追加エリアでいけるなら

フラグファイル(main.swとmain.swn)も後ろにmeetエリア増やして、
[09]~の後ろのアドレスを追加エリアにすると、
新キャラでも会った回数に応じたシーンを発生させられるんじゃないかな?

やべぇ。本気でなんでも出来そうだ。

268:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 01:11:08 JPxf47GB
>>260
こういう手はどうかな?

main.sd [0xAE761]からだけど、
[0E]タグをはさんでないところを見ると
会った武将を上から順番に検索して見つけたら[02]で飛ぶ、となっているぽいので

キャラリストの最後の「檜前蓮」のとこをつぶして[12]なりで追加エリアに飛ばす。
(つぶしたことで出来る隙間を00で埋められないなら少し考えないといけない)
追加エリアの一番最初につぶした「檜前蓮」のをコピペなりしといて、その後ろに新キャラのリストを追加。
また、その後ろに新キャラのフラグチェックを入れ、シーンを追加する。

269:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 01:13:36 qcvPdreE
たぶん>>266はあってると思う
>>259でシーンが発生する前に
一瞬だけ自室の絵が出たので間違いなさそうだ。

なんかアレだな。main.sd読んでるだけじゃなくて、
実際に何か作ってみると副作用的に解析進むな(゚∀゚)


270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 01:16:28 qcvPdreE
あー>>268も結構スマートな方法かも知れんね(゚∀゚)

潰したトコを飛ばした先に書いとけばいいし、
[12]で飛んじゃえば潰したトコのゴミが残ってても
関係なさそうだしね(゚∀゚)


271:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 01:37:50 JPxf47GB
>>269 結構無茶なこと考えてるとなおさらね。

立絵なんだけど、もしかして背景として追加できないかな?
と思ってやってみたが、背景の重ねがけは出来なかった。

もう寝るか・・・

272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 02:13:40 qcvPdreE
たぶんだけど、立ち絵はchar/以下のchファイルに関連が定義されていて、
もしもchar/以下にある拡張子chのファイルを全て読み込む
というような設計になっていれば、画像用意してchファイル作って
[01]で立ち絵呼び出すようなトコを追加してやれば出来る(ような気がする)
# こう書くと単純そうだが、いざやるとなったら結構ダルそうだ…w


273:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 08:16:57 JPxf47GB
立絵はフラグも絡むからね。(~_vanishとか~_x、~.set)とか

chファイルと立絵ファイル追加して、main.sdに立絵処理と追加する場合、
上のフラグも用意するか、誰かの立絵位置などのフラグを借りるかしないとね。
借りた場合は同じシーン内で、そのキャラと同時に表示できなくなる弊害が出てくるが。

基本的にはフラグを借りるわけだが、なんとかコピペでいける方法を考えてみた。
.chファイルだけど下のほうに空間が開いてて立絵の単純追加はできるから
開いてる空間に呼び出し符号(基本とかの代わりに「改造」とか)を記入し、参照ファイル名(新キャラの立絵)を入れる。

chを借りてるキャラの表情命令をコピーして追加エリアに書き込んだ後、
「基本」とか書いてるとこを「改造」に書き換えたら、とりあえずはいけるんじゃないかな?
途中、作業順を飛ばすための[12]命令が入ってるので、そこは直さないといけないだろうが・・・

274:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 09:44:58 JPxf47GB
上記の方法で立絵の追加でけた。

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

追加立絵を「nobunagaA20.tig」にリネームし
nobunaga_A.chのした方の空欄をこう変更。
多分ファイル名は何でもよい。

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

main.sd の最後に[03]~[0E]のコレを追加。
「表情」の部分と、
途中の[12]のとこの移動アドレスを変更。

ツールの01.txtの最後に↓を追加。
12 d1 32 00:実験(関羽)
14 E4 03 00:実験(関羽)消去(nobunaga_A 消去)

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

こうなる。

275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 14:18:51 JPxf47GB
汎用武将を犠牲にしたが、会える新キャラの追加ができた。
立絵は上の方法でやっている。

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
「main.lb」にアドレスindexを追加、「main.lbn」の最後にシーン名追加

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
「busyo21n16new.bin」の信長の上にいる津田君をリネームして、会えるようにして、顔グラの指定を直す。
キャラと会うリストの「檜前蓮」をつぶして[12]で最後に飛ばす。

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
「main.sd」の最後に檜前蓮のキャラチェックをここに移動、続いて新キャラのチェック追加。
新キャラのチェックの最後で、念のため信長のフラグチェックアドレスの先頭に[12]で繋いでおく。
[02]で「main.lb」の追加したアドレスindexに飛ばす。
その下にシーン追加。今回は「会う」で自動発生するだけで、会う回数に応じたシーンは作ってない。

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
「会う」の選択画面。

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
会ってみた。
どだ!簡単だ。

276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 15:20:47 qcvPdreE
>>273-275 やりやがった(゚∀゚)

そういや描画用の変数も個別になってるんだったね
その分追加するか、間借りするしか無いワケか。

しかしまぁよくやったよ…wオツカレ(゚∀゚)!
# なにげにオレもセイバーつくるとき津田君潰したんでちょっとウケたw


277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 15:40:08 qcvPdreE
どうでもいいけど>>251でアイコン出てなかった理由ワカタ(゚∀゚)

元のPNG画像にalpha-planeが無かったからだ。


278:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 17:14:34 iBvsgAMB
むはー、雲長さんやセイバーたんがぞろぞろ出てくるスーパー戦極姫対戦への道か

279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 18:07:15 JPxf47GB
>>276
疲れるから、どんどん増やそうという気は無いので、
基本的には既存のキャラを潰して遊ぼうと思ってる。

>>278
おうよ。
ここまで弄れる人はさすがに限られてくるだろうが、
神ツール2種+バイナリエディタのみで、簡単にキャラの乗っ取りは可能だ。
いろいろ弄って楽しんでくれ。

280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 18:29:13 qcvPdreE
>>279 とりあえずKIAIだな(゚∀゚)

んで>>247の最後は何かちょっとマズイだろ~(; ・`д・´)
と思って暫定対策いれてみた。(名前空欄なら全角スペースに置き換えるだけ
■sgh_editor 実験版 ver0.03a exeのみ要DLLとか DLKey:sghmod
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

ついでに自分用にさっきチョチョイと作ったツール
■bindata_append exeのみ要DLL DLKey:sghmod
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

Openしたファイルにinputのデータをdata typeの形式で
alignmentバイト数、空欄をblankで埋めて追加する。
intの場合はLEもBEも4byte固定。
data typeをFileにして左のリストからファイルを選んで
[Write]するとファイルの中身をドドンと結合する。
※別のファイルを開くか終了するまでファイルハンドルを放さないので注意

イロイロと複雑なコトやりだしたので、
ある程度マニアな処理を固めたbin_source.datを複数とっておいて、
main.sdにペチペチ単純結合できたほうがイイかな~と(゚∀゚)


281:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 19:22:59 JPxf47GB
>>280
対応さんきゅです。これでうっかりミスも減るはず。

こっちはこっちで、chファイルを間借りしてる立絵を、宿主と同時に表示できないものかと実験してた。
結論からいうとできた。

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
「main.swn」にこれらを追加。
これはただのindexで実際は何もしなくてもいいが、indexが無いと管理しにくいので書いた。
「main.sw」には十分な領域がすでにあったので「main.sw」には何も追加してない。

「main.sd」では、
前追加した立絵呼び出しの一連の命令のうち
マークしてる部分を書き換え。

URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)
孫策と関羽は同じchリストにあるけど問題なく並べられた。
ちなみにフラグのとこを変更してないと、片方しか表示できない。


282:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 20:19:32 qcvPdreE
>>281
おお凄いな(゚∀゚)
オレもちょっと同じコトは考えていて(考えてただけ)
main.swnとmain.swの末尾に新規フラグ領域を確保して、
それからmain.sdを①画像下段っぽくやったら上手く行くかな、と思ってた。

とりあえずIfGotoOnce系のフラグが未使用なら
極端な話、ドコ使ってるかさえ把握しとけば
main.swnの書き換えすら不要ってコトだねー。
# まぁ名前ちゃんと変えた方が分かり易いケド(゚∀゚)

ココまで出来たら、あとchファイルを読み込む部分が
charディレクトリ以下のchを全て読み込む設計になってれば
chファイルも分離して、かなりイイ感じで新キャラ追加ができそだね(゚∀゚)


283:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 20:58:18 JPxf47GB
chファイルのことだけど。簡単にいけたよ

こんな感じ、
nobunaga_A.ch を nobonaga_A.ch 等とファイル名少し変えて
nobonaga_A.ch の中身の表情とファイル名を適当なのに変えて
それにあわせて立絵ファイルをリネームする。

後は、
main.sd の立絵呼び出しのとこの nobunaga_A と 表情 を変更後のに書き換えるだけ。

284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 23:13:00 JPxf47GB
>>282
IfGotoOnceのとこだけどなんか使ってるぽい。
ランダム発生型のイベントでかな?
檜前蓮のとこ調べてると、そこを参照してるようなんだ。

ちなみにここでは[IfGotoOnce0052]使ってた。
逆に言うとランダムでシーンを発生させたい場合、このあたりが使えるのかもしれない。

285:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 23:15:37 3oOn+CN5
>7
ちょう遅レスだが、1行目6500は現在居る城の番号 siro21.binの順番そのまま

ゲーム中で後のFFFFに書き込まれるのは攻め込む(予定の)城かね

286:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/17 23:54:20 qcvPdreE
おおスマン致命的なバグを1つ見つけた(; ・`д・´)
ループ抜け判定が甘くてバイナリ吐く時に最後にゴミをくっつけてた。

■sgh_editor 実験版 ver0.03b exeのみ要DLLとか DLKey:sghmod
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

>>283-284
今ためしにchファイルを新規で作って追加してみようとやってたんだけど、
↑のバグ潰ししてた…w
でもchがとりあえず読み込まれる設計になってるぽいのが分かってヨカタ(゚∀゚)
# フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。


287:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 00:06:43 E9/qx4NO
■sgh_editor 実験版 ver0.03c exeのみ要DLLとか DLKey:sghmod
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

タグのカウンター自動生成部分ちょい間違ってた(; ・`д・´)


288:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 00:39:20 DtAQpDOv
>>287
修正乙。
復習のためにスレ読み直してた。なかなか面白いな。

main.sw だけど、フラグはそれなりに難しい。入力される数値がややこしいからな。
フラグはすべて4バイト単位。main.swnと対応してる。

弄るのは主に2種類。
main.swnのindex名でいくと、
「キャラ名_feeling」 : 会った回数の記録。main.swのFFFFFFFFのとこに書き込まれる。
「キャラ名_end」 : 会話シーンとかとにかくシーンが発生済かどうかのフラグ[01]で発生済

大体の人は新規武将を作らないと思うので、「キャラ名_feeling」はキャラ毎のフラグリスト通せば自動的に増えるが、
「キャラ名_end」 だけはシーンの最後に追加する[08]で入力されてるので、これは自力入力しなければいけない。
中間にある「キャラ名_view」と、「kikugoro_A」から下は、画像関係とかの特殊なフラグなんで弄らないほうがよいとおもう。

何回か書いたがおさらいだ、書き込みの書式は
[08 ?? ?? ?? xx xx xx xx 00 01 00 00 00]
???? = カウンター
xxxx = 書き込み先指定(0x4倍するとmain.swのアドレスになる)
01の前の[00] = 書き込めという命令
[01 00 00 00] = 書き込まれる数値
未発生にするには 00 を書き込む。

出来たら非常に便利だと思うのは、
リスト選択すると[xx xx xx xx]の部分が自動的に入り、
[01 00 00 00]のとこの数値は自分で決められる、というのがベターだが、
とりあえずはリスト選択すると自動的に01がはいればいいかと。



289:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 00:56:45 DtAQpDOv
会った回数を増やす[09]タグも式は[08]と一緒だ。全部で13バイト
「キャラ名_feeling」でしか使わないが・・・

290:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 01:08:10 DtAQpDOv
またしても早合点。

>># フラグは追加のがイイのかなぁ?main.swの書式全然知らんけど…。
フラグエリアを追加してそこで画像の作業することだね?

絶対に同じシーンで並べて表示しない宿主さがしてそこを借りるのもいいとおもうが
フラグエリアは結構広いので武将数が多くならないなら新規に追加でもいいかもね。
main.swnにはやはりフラグ名を追加したほうが作業しやすいな

main.sdにはフラグを参照するタグがいっぱいあってややこしい。
[08][09]だけでなく[6x]あたりは全部そうじゃないかな?と思えてくる。

よって既存のキャラのをコピーして、アドレス部分だけ直すと確実だな。

291:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 01:15:48 E9/qx4NO
やっと新規chと新規立ち絵で絵がデター(;´Д`)
ものっスゲーメンドクサイなコレ。立ち絵一つ追加するにも↓

03 07 45 00
=> 01 49 02 00 00 (set_vanish)
=> 03 17 00 00 00
=> 00 FF FF FF FF
=> 02 02 00 00 00
=> 12 07 45 00 0D 47 01 00 (5つ下の[4B]直)
08 07 46 00 21 03 00 00 01 49 02 00 00 (nobunaga_vanish)
08 07 47 00 D1 02 00 00 01 48 02 00 00 (nobunaga_x)
08 07 49 00 49 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_vanish)
08 07 4A 00 48 02 00 00 00 FF FF FF FF (set_x)
4B 07 4E 00
=> 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A)
=> 6E 6F 62 75 6E 61 67 61 5F 41 00 (nobunaga_A:ch名)
=> 00 00 00 00 00
=> 8A EE 96 7B 00 (基本)
03 07 51 00
=> 01 81 02 00 00 (nobunaga_view)
=> 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 12 07 51 00 70 47 01 00 (2つ下の[3F]直)
3D 07 52 00
=> 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A)
=> 01 21 03 00 00 (nobunaga_vanish)
=> 00 00 00 00 00
=> 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x)
=> 00 00 00 00 00
=> 12 07 53 00 83 47 01 00 (2つ下の[40]直)
3F 07 54 00
=> 01 EE 01 00 00 (nobunaga_A)
=> 01 D1 02 00 00 (nobunaga_x)
=> 00 00 00 00 00
40 07 58 00
=> 00 32 00 00 00
08 07 5C 00 81 02 00 00 00 01 00 00 00 (nobunaga_view)
0E 07 5E 00

292:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 01:18:49 E9/qx4NO
フラグ間借りしない前提だと、修正個所15?
立ち絵10枚追加したら修正個所150とかやってられんな…w



293:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 08:24:08 DtAQpDOv
>>291
できましたか。頭の中では簡単にできるんだが、実際やると結構疲れる
あと、俺もこの分解やろうと思ってたんだ。さんきゅ。これで追加の際の負担が少し減るよ。

まあ、同じキャラの表情だけ追加する場合は間借りと同じなんで3箇所で済むね。
上でいうと「基本」のとこと[12]のとこ。
で、フラグだけ間借りする場合は4箇所かな?「ファイル名」「基本」「12」

思ったことが一つ。
カウンターはタグの後ろ以外にはついていない。逆に言うとタグの後ろには必ずついてる。
これは何の仕事してるのか不明だったが、デバックで使ってたんじゃないかな?
エラーが起きた場合、エラーダイアログにその直前の「カウンター」が表示されるとか。
ただ単に行番号みたいなものかな。

もしそうなら改造の上ではカウンターはどんな数値でもいいんだな。

294:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 10:39:34 DtAQpDOv
シーン分岐を選択肢で行えたらいいかな?と[13]を調べてみた。
>>135 でほぼOKだった。

「0x00051341」(信長開始シーン途中)
13 20 7E 00 9A 02 00 00 : 選択肢の表示
=> 02 : 選択肢数
=> 37 00 00 00 : 選択肢1(main.lbnでいうoda02_01a) = 一番下の[0F]へ
=> 38 00 00 00 : 選択肢2(main.lbnでいうoda02_01b)
=> 83 4C 83 4E 83 53 83 8D 81 5B 82 F0 91 81 82 AD 92 54 82 BB 82 A4 00 : 選択肢名1(キクゴロー探す)
=> 82 B3 82 C1 82 AB 82 CC 8F 97 82 CC 8E 71 82 AA 8B 43 82 C9 82 C8 82 E9 00 : 選択肢名2(女がきになる)
14 20 81 00 : 選択肢の表示終わり
0F 20 89 00 9B 02 00 00 95 02 00 00~ : キクゴローを探そう

選択肢数を03にして、選択肢3のアドレスindexと選択肢名を追加したら選択肢が3行になった。
選択肢で移動するシーンを追加する場合、main.lbにアドレスを追加しなければいけないな。

「会う」でのフラグチェックの代わりにコレをぶち込むと、会ったときに選択肢が出せそうだ。

295:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 23:44:08 E9/qx4NO
もう機能追加はしない予定でしたが、新規立ち絵の追加作業を自分でやってみて、
なんじゃこりゃぁこんなん二度とやりたくねぇヽ( `Д´)ノ
何とかならんのかコレと愚考した挙げ句、微妙な機能を追加したver0.03dをリリースです。

■sgh_editor 実験版 ver0.03d exeのみ要DLLとか DLKey:sghmod
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

『r』識別子を追加しました、データ先頭からの相対アドレス値を書いておくと、
バイナリ生成時にmain.sd終端からの絶対アドレスに変換して出力します。
# 狭い地域で飛んだりしている[12]タグとかの可搬性を高める狙いg

それはさておき、↑のを使って立ち絵を追加する方法をまとめてみました。
イロイロと方法はあるのですが、今回はなるべく既存のデータを改変せずに
新規追加な方向で行ってみたいと思います。クソ長文ですが、
これでも解析チームがやってきた作業に比べればミラクルコンパクト(; ・`д・´)

■説明用データ org_A.ch del_stv2.sgh add_stv2.sgh DLKey:sghmod
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

>>291あたりも併せてご照覧あれ(゚∀゚)


296:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 23:45:19 E9/qx4NO
①立ち絵画像を用意する。
800x600 alphaつき32bitのPNG

②拙作pngtig_convなどを使って画像をTIGに変換。

③TIGファイルを戦極姫のcharディレクトリの下に配置。
# 例としてtest001.tigという名前にする

④chファイルを作る。
# 例としてorg_A.chという名前にする

8A EE 96 7B 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 (基本)
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
74 65 73 74 30 30 31 2E 74 69 67 00 00 00 00 00 (test001.tig)
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 20 03 00 00 58 02 00 00
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF
FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF

フォーマットはこんな感じ。データが作れれば何でも良いが、
拙作bindata_appendを使うなら
(a) File->Openでorg_A.chというファイルを作る
(b) [input]:基本 [data type]:string [alignment]:32 [blank]:00で[Write]
(c) [input]:test001.tig [data type]:string [alignment]:32 [blank]:00で[Write]
(d) [input]:(なし) [data type]:string [alignment]:8 [blank]:00で[Write]
(e) [input]:0x320 [data type]:int(LE) [alignment]:4 [blank]:00で[Write]
(f) [input]:0x258 [data type]:int(LE) [alignment]:4 [blank]:00で[Write]
(g) [input]:(なし) [data type]:string [alignment]:128 [blank]:FFで[Write]
(h) File->Quit
で↑の内容のファイルができる。『基本』は識別子なので何でも良いが、
この例に沿って円滑にコトを運ぶなら、まぁわかりやすい漢字2文字がイイ。
org_A.chができたらコレも戦極姫のcharディレクトリの下に配置。


297:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 23:46:31 E9/qx4NO
⑤バイナリエディタ等でmain.sdを開くなどしてデータ終端のアドレスを見る。
たぶん0x0033100Bぐらいだと思う。ココで記録したアドレスに+1したもの、
(この例だと0x0033100Cになる)をとりあえず『アドレスA』として記録しておく。

⑥まずは立ち絵の前に立ち絵の消去命令をmain.sdに付加しておく。
sgh_editor(0.03d)のinディレクトリにmain.ev main.lb main.lbn main.sdを
戦極姫のmainディレクトリからコピってきてから、sgh_editorを起動。
めにゅ~=>ろ~ど からdel_stv2.sghを開く。
# ver0.03dから実装した機能を活用しているので古いバージョンだと無理。
何もいじらずに[コンパイル]ボタンを押してsgh_editorを一旦終了する。

⑦outディレクトリにmain.sdなどが生成されているはずなので、
またバイナリエディタ等で開いて終端のアドレス+1を『アドレスB』として記録する。

そうしたらoutにあるmain.sdをinディレクトリにコピー。
これでinディレクトリには立ち絵消去命令が付加されたmain.sdが配置される。
で、念のためにrc/system.iniを開いてEV_CNTの数値を+100ぐらいしておく。


298:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 23:48:08 E9/qx4NO
⑧再びsgh_editorを起動して、今度はadd_stv2.sghを開く。
イロイロとあるのだが、とりあえず今のトコロ注目するのはコマンドリストの
7行目と9行目と11行目。

7行目のorg_Aは工程④で作ったchファイルの名前で『基本』はその時につけた
識別子となる。それぞれ異なる名前をつけたなら書き換える。

次に9行目と11行目。それぞれ『12:r 178』と『12:r 197』になっている。
この数字は7行目の『org_A』と『基本』の文字数(正確にはバイト数)によって
増減させる必要がある。ココまでサンプルどおりに作業をしてきたなら、
変更する必要は無いが、たとえばorg_Aをhoge_Aという名前でchファイルを
作った場合1バイト分データが増えるので、9行目と11行目はそれぞれ1増えて、
『12:r 179』『12:r 198』になる。日本語などの場合は2バイトなので、
1文字増やすとバイト数は2増える。『基本』を『まったり』などにした場合、
日本語2文字増えて計4バイト増加となる。

ここらのカスタマイズが終わったら[コンパイル]を押してバイナリを生成する。

⑨工程⑤で記録した『アドレスA』は立ち絵消去用命令の開始アドレスとなり、
工程⑦で記録した『アドレスB』は追加した立ち絵の表示用命令の開始アドレスと
なるので、これらをrc/01.txtに追加する。(リトルエンディアンなので注意)

0C 10 33 00:追加立ち絵 消去
53 10 33 00:追加立ち絵 基本(数字は適当。だいたいこんぐらいだろう、と。)

299:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/18 23:49:02 E9/qx4NO
ココまでカンペキにこなすと、追加した立ち絵を[01]タグ等で使えるようになります。
2枚目以降を追加する場合はchファイルさえ作っておけば工程⑦からやればOKなハズ。

※注意
del_stv2.sghとadd_stv2.sghでは描画表示用の変数として、
main.swnのindex 0x03C0~0x03C3の4つを(半ば強引に)使っています。
フラグ関連の解析が進んで不具合が出るコトが発覚したら
安全そうな数値または新規フラグ領域などの値に変更してクダサイ。


300:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/19 13:20:00 RxgUQUrx
おお、相対アドレスを直してくれるのはありがたいかも。

[0E]とか[02]で終わるやつに関しては全体を16バイト単位の長さにしていけば
バイナリ見ても見やすいし、[12]や[01]で飛ぶ箇所が直しやすいかな?とも考えたり。

CGはともかく「会う」のチェックリストなんかは、まず追加するする人数決めてからかからじゃないと、
リストをあっちこっち飛ばしなおさないといけないので実際の改造に着手するのはだいぶ先になりそうだ。

まずは立ち絵からだ。


301:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 00:12:11 sFo0KuVL
パッチ1.03きたな

302:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 11:37:00 k22Epo9r
>>301
main.sdとかのデータ長かわらない?

303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 12:20:34 B6FdLM8n
png作ってもキャラ反映されんな…何のツールでpng作ってる?

304:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 12:43:46 k22Epo9r
>>303サムネのことかな
透過処理はしてるんよね、
あとは細かい指定が抜けているとかだね、ここのlog参考にしてちょ。

305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 12:52:28 B6FdLM8n
>>304

ちなみに立ち絵
tigに変換しても反映しないからちと返還前のpngの設定がおかしいのかと思って

306:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 19:19:08 JxG6Dern
またかよeo光・・・

>>305
念のため、オリジナルのtigをpngにしてそれを弄ってからtigに戻してみては?

>>302
main.sdの全体は変わってるけど、[0x3FEC0]付近まであるCG部分は大丈夫みたい。
あとは[02]で飛ばすので問題ないかと。
メーカーもここまでをいじると[01]で問題が出るのでノータッチでいくでしょう。

307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 19:34:50 k22Epo9r
>>306

名前のバイト長だけでも引っかかったり色々するなあ
果てしない差があるけど先達を追いかけてぽちぽちやりまー

308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 19:51:42 JxG6Dern
名前関係のリストは、ほぼすべて名前の文字列の1バイト前にある数字が、名前全体のバイト数になってるから
4文字だと08、5文字だと0Aとかってしないといけないよ。
俺もコピペして書き換えてやらかした。


309:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/20 22:15:08 JxG6Dern
とりあえず一通りの実験成功。

新規キャラ追加
立ち絵4種を新CHで追加・CG1枚追加・会うでシーン開始(追加CG表示)

めちゃくちゃ疲れるな。

310:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 12:40:35 b/3VE2m7
>>308
うぃ、気をつける。

武将データの空きスロットは大量にあるから、自作しようは色々あるね。

311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 14:50:13 9gRctKf/
>>305
俺も起こったみたいだ。表示されない。

最初はフラグエリアも用意して完全追加でやってたが、うまくキャラを並べられないので、
フラグを借りて作り直してみた。

5人分、計20表情を追加して全表情を順番に表示するシーンを作ったんだが表示されないケースが出てきた。
TIGファイル自体は、リネームして他のキャラとして表示させたら、きちんと表示されたんで問題なし。
CHファイルの書式もあってる。

そこでCHファイルの表情を登録してない場所に注目してみたんだが、どうやらコレが問題らしい。
CHファイルを別のキャラのをコピーして書き換えたらうまくいった。
(ファイル名部分のみ書き換えて、表情部分はファイルが登録されてなくてもそのまま残した。)

ファイルも見ずに勘で言うが、main.swのnobunaga_A等の数値が固定されてる場所。
これ登録されてる表情数じゃないかとおもってる。

で、ここと比べてCHファイルにある表情数よりフラグの数値が多い場合に
なんらかのエラーがおきてるんじゃないかな?とね

312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/21 16:47:52 SAOtcCzi
技量不足でタカさん入れらんなかった
すんません修行して来ます

313:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/22 14:20:18 v03qPlXy
daimyo21.bin だっけ。だいたい見当はつくが

314:313自己レス
08/12/22 16:37:28 v03qPlXy
>313
ゴバークす。すまん

315:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/23 23:12:09 BagwVobQ
『女に会う』可能な武将追加に関して>>260のアプローチをやってみたのだが、
全鯖規制くらって書けなかった(;´∀`)
一応出来たので報告(長いケド)

基本的なアプローチは>>260のまんま。正規の武将チェックリストに
自作のチェックリストを割り込ませる作戦&なるべく既存領域を改編しない方向で。

割り込ませるリストの構造自体は>>259

以下ver1.02無添加調べ

316:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/23 23:12:56 BagwVobQ
■■■調査フェイズ■■■

○『女に会う』からの処理の流れについて

id:0x7B home_meet_char(0xAE57A)
id:0x7C world_meet_char(0xAE702)
の2つが関連している。

home_meet_charとworld_meet_charはアドレス的に連続していて、
home_meet_charの末尾に処理終了に類する命令が配置されていないので、
home_meet_charに入った処理はそのままworld_meet_charの処理へと繋がっていく。

例外はあるかも知れないが『女に会う』要求はhome_meet_charに繋がっている。

317:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/23 23:13:35 BagwVobQ
○home_meet_charについて
(※あんまり本筋では無いのでちゃんと調べてはいない)

・構造自体は>>259で示した命令リストの連続になっている。
・基本的に超重要武将に類するキャラのチェックが行われている。
・上杉謙信では無く長尾景虎だったりするので序盤用かもしれない。
・武田勢がゴッソリ抜けていたりして何がしたいのかもうワケワカラン。
# 書いてて思ったんだけど、地元平定までかも知れんね

home_meet_charに関して今回の作戦で留意しなければならない点はただ一つ、
終端に命令終了関連の指示子が無いので、処理がそのままworld_meet_charに流れていくコト。

318:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/23 23:14:16 BagwVobQ
○world_meet_charについて
こちらは処理が大きく2つに分かれており、後半部分は>>259に示したリストが
存在武将の数だけ連続していて、武将名とシーンIDをリンクしている。

[前半部解析]
03 49 4C 00
=> 04 06 08 90 44 93 63 90 4D 92 B7 00 (織田信長)
=> 03 17 00 00 00
=> 01 01 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
=> 12 49 4C 00 61 E7 0A 00 (女に会うリスト先頭)
69 49 4D 00
=> 44 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce008)
=> 01 9F 00 00 00 (nobunaga08_end)
=> 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 03 00 00 00 00
=> 04 02 01 70 00 (p)
=> 03 15 00 00 00 00 0A 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 49 4D 00 87 00 00 00 (nobunaga09:0xD5C5C 他の女に会いに行くがどうこうの話)

319:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/23 23:14:59 BagwVobQ
超絶フランクに日本語訳すると、
『会うで選択した女が信長の場合はそのままリストチェックに行きなさい。
信長では無く尚且つnobunaga08が終了している場合、乱数チェックの後(ココはあやしい)
シーンnobunaga09を発生させなさい。』こんなトコだろう。
# 正直、織田ルートはシナリオ放棄して戦争ばっかしてたので、
# ゲーム中でこんなイベントが起きるかどうかはシラン(;´∀`)
# でも他の女に会うのにインタラプトかけるならココに命令配置するしか無い(ハズ

今回の作戦においてこの前半部で留意しなければならない点はただ一つ。
[12]タグによってアドレス0xAE761を直接指定してジャンプしている点。
ちなみに0xAE761はworld_meet_charの後半部の開始アドレスになっている。

320:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/23 23:15:36 BagwVobQ
■■■戦略フェイズ■■■

○現状処理シナリオ
正規home_meet_char
=[アドレス連続]=> 正規world_meet_char前半 (nobunaga09判定)
=[12ジャンプ]=> 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト)

○処理改編後シナリオ
新規home_meet_char (*1)
=[02ジャンプ]=> 新規world_meet_char前半 (*2)
=[12ジャンプ]=> オリジナル武将チェックリスト (*3)
=[12ジャンプ]> 正規world_meet_char後半 (武将チェックリスト)

321:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/23 23:16:10 BagwVobQ
[*1] 新規home_meet_charについて
正規の場合、終端に命令終了が入っていないので、正規のworld_meet_charへと
処理が流れていってしまうため、正規のhome_meet_char処理の後[02]タグを配置し
新規world_meet_charへと処理を強制移行させる。
これをhome_meet_charとmain.lb連結する。

[*2] 新規world_meet_charについて
まず前半部の[12]タグを処理する。このジャンプに関しては新規追加した
オリジナル武将チェックリストへとジャンプさせれば良い。

後半部の武将リストについては、オリジナル武将の命令リストを追加した後、
[12]タグで正規の武将チェックリスト(0xAE761)へ飛ばしてやる。

コレをworld_meet_charとmain.lb連結する。

322:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/23 23:17:04 BagwVobQ
■■■計略フェイズ■■■

結構メンドクサイので『女に会う』武将を追加する度にコレやるのはダルい。
なので、新規world_meet_charのオリジナル武将リストを予め30人分とか40人分とか
追加しておいて、武将を追加したら名前とシーンIDをペペッと書き換えて済ますための
あざとい知識をひけらかしておく。

・存在していない武将名でリストを作るとスクリプトエラーになる。
・存在している武将なら同じリストを何個作ってもエラーにはならない。

つまり『村人A』とかでリストを作っておくことは不可だが、
例えば『檜前蓮』のリストを20人分とか作っておいてもスクリプトエラーは起きない。

3文字 檜前蓮
4文字 杉田玄白
5文字 あたごタン
6文字 ROMちゃん

みたいな感じでそれぞれ10人分の計40人分ぐらいのリストを作っておけば、
新人ソープ嬢を入れた時のリスト関連作業は、名前文字数が同じヤツを一つ書き換えて、
シーンIDを誘導してやるだけになる。

323:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/23 23:19:33 BagwVobQ
■サンプルデータ&おまけツール DLKey:sghmod
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

■ssとか
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

# 超余談だが、何かサンプルデータ作ろうとしてfate hollowの方の立ち絵データ
# 展開してみたら、立ち絵だけで2700枚とかあってビビッた(; ・`д・´)


324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/23 23:45:41 i3sic+nJ
>>315-323蝶乙!黒セイバーワロス


325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 00:33:00 516QDYlT
>>322
お勤めご苦労さん。
なるほどいい手だ。これなら後からどんどん追加できそうだな。

俺のやってる手はworld_meet_charの最後を削って新リストにつなげる手だが、(新リスト先頭に削ったキャラ)
この手は「会う」以外ではシーンを発生させられないのが欠点だな。
でもランダム発生はちゃんと制御して無いと鬱陶しいだけだな。

こっちは会う回数に応じたシーンを作ってみたいと思ってるが、その前にCGだ。
今までの流れで一騎当千で攻めようと思ってる。
どうせならエロゲ化するか!とCGをへこへこ描いてるとこだ。画力が無いのでつらいよ。
立絵もほとんど書き直し。
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

326:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/24 00:37:39 516QDYlT
>>323
main_watcher すげー
これで計算機片手にやらないですむよホント。

327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/25 15:26:14 GceRRofW
本ヌレのリンク、シナリオらい太氏のサイトに貼られたKyo1画の鍋島直茂公がステキやわ~


328:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 17:21:15 QZiuUHMt
>>327
らい太氏じゃなくてOじろー氏じゃね

329:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/26 17:25:34 a49CRrzL
>>328
シナリオライター氏って言いたかったんじゃね?

イベントエディタに凄く期待

330:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/27 14:38:57 pfRi3uf1
林檎ロダ見れない

331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 09:05:33 Buh6zeyX
会う回数に応じたシーンを作ってて気がついた。
会った回数のフラグ検索リストのとこには以下のような命令が複数並んでる。

[66]0D 15 00 :調査場所の指定
=> 01 26 00 00 00 :main.sw(eri_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 :調査場所の指定終了
=> 02 00 00 00 :main.sw(eri_feeling)が「02」(会った回数=3回)
=> 02 02 00 00 00 :ならば
[02]0D 15 00 BF 01 00 00 :main.lb(meet_eri_02)に飛べ。

4行目だがフラグの数値が、フラグ調査リストに無い場合、検索値未満で最も大きい値の命令が選ばれるようだ。
つまり「eri_feeling = 03」の調査命令がリストに無い場合は、上の「02」の時の命令が有効になる。
よって、会った回数が順に増えていくリスト作ってる場合、リストの最後の命令は何回会おうと有効になる。のかな?

とりあえずmain.lbnにそれらしいシーン名を作っておいて、会った回数リスト作った時にmain.lbと連動させておくと
後はシーン作成時にイベントエディタでリストから簡単に連結できるので便利だな。

332:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 09:20:41 Buh6zeyX
バイト数的にはこうかな?

[66]0D 15 00 :調査場所の指定
=> 01 26 00 00 00 :[26]main.sw(eri_feeling)を、[01]調査
=> 03 12 00 00 00 :調査場所の指定終了
=> 00 02 00 00 00 :[00]main.swを単純検索?、eri_feelingが「02」(会った回数=3回)
=> 02 02 00 00 00 :真ならば
[02]0D 15 00 BF 01 00 00 :[BF01]main.lb(meet_eri_02)に飛べ。

333:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 16:05:45 O9iPkoJN
プレイ後半中に問題になる資金と武将
で解決策として

①資金無限or7桁に変更
②武将無限or4桁に変更

に改造できた人いる?


334:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/28 18:16:49 fsnlU34o
>>333
(2)は厳しい。

335:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 04:14:31 DrR+wIRY
>>324
黒セイバーのもきゅもきゅに反応する人がいたコトでオレの中の何かが満たされた(゚∀゚)

>>325
っつーかソレ自力で描いたのk?だとしたらSUGEE(;゚Д゚)
人生がヒマになったら上杉家の奇形児宇佐見を駆逐してくr
ちなみにmain_watcherってば小一時間で作ったワリにはSUGEEだろ~?

>>331-332
前に似たようなトコ調べたコトがあって、実際に何か試したりしてみたワケじゃ無いん
だけど、無責任に根拠の希薄な見解だけを垂れ流しておくね(゚∀゚)

結論から先に書くと、たぶん

03 12 => 『==』
03 13 => 『>』『<』『<=』のどれか
03 14 => 『>』『<』『<=』のどれか
03 15 => 『>=』
03 16 => 『>』『<』『<=』のどれか
03 17 => 『!=』

ってなっていて、例えば村上さん分岐では↓


336:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 04:15:03 DrR+wIRY
01 EF 05 00 79 03 00 00
09 EF 08 00
=> 20 00 00 00 00 (murakami-san_feeling)
=> 01 00 00 00
66 EF 0D 00
=> 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 00 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 0D 00 97 01 00 00 (murakamisan01)
66 EF 11 00
=> 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 11 00 98 01 00 00 (meet_murakamisan_00)
66 EF 15 00
=> 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 02 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 15 00 99 01 00 00 (meet_murakamisan_01)
66 EF 19 00
=> 01 20 00 00 00 (murakami-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 03 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 19 00 9A 01 00 00 (meet_murakamisan_02)
66 EF 1D 00
=> 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 04 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 1D 00 9B 01 00 00 (murakamisan02)
66 EF 21 00
=> 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 05 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 21 00 9C 01 00 00 (meet_murakamisan_03)
66 EF 25 00
=> 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling)
=> 03 12 00 00 00 00 06 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 25 00 9D 01 00 00 (murakamisan03)
66 EF 29 00
=> 01 20 00 00 00 (murakmi-san_feeling)
=> 03 15 00 00 00 00 07 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 EF 29 00 9E 01 00 00 (meet_murakamisan_04)
条件を満たさなければ『またお会いしましたね』でmeet_end

337:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 04:15:53 DrR+wIRY
みたいな感じになっている。

注目すべきは66タグのdata block 2行目の
『03 12 00 00 00』と『02 02 00 00 00』に挟まれてる数値が順に大きく
なって行っている点と、最後の判定が0312から0315になってる点。

0315のトコは『if( murakami-san_feeling >= 7 )』な感じだろーと。

で、条件を満たさないものはこの分岐から下に流れて行って
流れた先には『またお会いしましたね』シーンがベタ書きされている。
未定義動作としてデフォルトシーンみたいなのへの推移が画一的に定義されて
いるかどうかはワカンネ(;・∀・) (>>331の真ん中あたり)


338:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 11:29:32 sGuz9AZJ
>>335 の03xxの発想が頭に無かったので、なるほど!と思い早速試してみた。

「前提」
会うで発生するシーンを二つ作った。フラグは間借りせず適当な位置に用意。
フラグの基本値はFFFFFFFFではなく00000000にしてるので、会話1回目の時、フラグは[01]になる。

回数のとこだけ抜き出すと。
=> 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01])
=> 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02])
この順で作ったやつと。
逆に
=> 03 12 00 00 00 00"02"00 00 00 02 02 00 00 00 会話2回目(シーン[02])
=> 03 12 00 00 00 00"01"00 00 00 02 02 00 00 00 会話1回目(シーン[01])
この順で作ったやつの2種類で試してみた.

「結果」
どちらも1回目の会話時はシーン[01]が発生して、2回目の時はシーン[02]が発生した。
んで本題、3回目以降の会話時は、
上のリストではシーン[02]が発生し、下のリストではシーン[01]が発生した。
しかし、下のリストのシーン[02]の[0312]を[0315]に変えたら3回目の会話以降もシーン[02]が発生した。

「結論」
>>335 の説は[0312]と[0315]しか試してないが当たってるね。(確認不足だが多分[0317]も合ってる)
フラグの数値が、リストで設定されてない場合はリストの最後の処理を反復しているのかもね。

「おまけ」
あと、立ち絵だが、一から書いてるのではなく、
素材が小さかったので拡大して輪郭直して色塗りなおして、足りない部分を書き足して
とまあこんな作業をしてるのだわ。スキャナもタブレットも無いしな!

339:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 21:23:38 DrR+wIRY
>>338
もう試したのかッ!仕事HAEE(;゚Д゚)
何となくだけど66タグってswitch-case文みたくなってて、
最後のエントリだけはdefaultも兼ねてるのかもねぇ。
まぁ新規に書く場合は0315で閉じちゃった方がイイとは思うケド(゚∀゚)

meet繋がりで関係あるよーな無いよーなアレだけど、たとえばランダム半蔵。

01 DF 05 00 79 03 00 00
09 DF 08 00
=> 1B 00 00 00 00 01 00 00 00 (hanzou_feeling)
01 DF 0C 00 13 38 01 00
69 DF 0D 00
=> 6D 03 00 00 (main.swnならIfGotoOnce049)
=> 01 37 00 00 00 (temp01)
=> 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 DF 0D 00 86 01 00 00 (hanzou01)
69 DF 11 00
=> 6E 03 00 00 (main.swならIfGotoOnce050)
=> 01 4D 00 00 00 (hanzou01_end)
=> 03 12 00 00 00 00 01 00 00 00 02 02 00 00 00
=> 02 DF 11 00 87 01 00 00 (hanzou02)
02 DF 15 00 88 01 00 00 (meet_hanzou_00 0x21E734 『ニンッ』て言うだけの場面)

340:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 21:24:09 DrR+wIRY
キチンと読めてるワケでは無いのだけど、何となく69タグがランダム系の処理に使うもので、
直後のdata blockがmain.swと連動していると仮定すると、IfGotoOnce系のモノはフラグ
というか乱数に使われているもかも知れないね。(>>284の調査と内容かぶってるな)

もしそうならば、考えられるシナリオとして大雑把に2パターンあって、
(1)ターン開始時などの切れ目に乱数が再設定されIfGotoOnceに置かれる
(2)69タグが叩かれた時にランダムが振られて指定先のIfGotoOnceに値が入る

半蔵の流れを見るとIfGotoOnceの049と050の2つを使っていて、(2)のシナリオの
場合、毎度振られるランダムを2つ別個に処理するのはセンスねーなー、と。
なんで、多分(1)が濃厚な気がしてくる。

この辺は>>325のランダムイベントネタあたりと絡んで来る内容かも知れんね(; ・`д・´)

ターン開始時の処理とか戦闘後の処理とかがmain.lbのドコと結合しているかさえ
分かってしまえば、>>315からの手法同様にfakeして好き勝手書きまくったら
ランダムイベント満載な戦極姫が出来そうだ(゚∀゚)
# 半蔵バリのランダムさで事実上全く発生しない可能性も否定できないg

341:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/29 21:33:31 DrR+wIRY
タグの話とはちょっとズレるけど音ネタ。

○BGMに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一
○SEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダは同一
○VOICEに関して、oggヘッダの前についてるVOIヘッダはキャラ毎に同一

全ファイルをバイト単位でチェックしたワケじゃないけど多分↑で合ってる。

で、ヘッダの中身を解析せずとも、例えばBGMのVOIファイルからVOIヘッダを切り出して
その辺のoggファイルのアタマにペペッとくっつけるとゲーム中で再生できちゃう。
というかできちゃった(゚∀゚)


342:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 02:07:34 V1lwHEFw
ちょっくら調べてみた。

「IfGotoOnce」なんだけど、いろんな行動しても数値は変わらず[00]のまま、
半蔵の正体を見るシーンが発生したときに「IfGotoOnce049」には[01]が入力されていたが、シーン終了後も[01]のまま。

半蔵のエロシーンのときは「IfGotoOnce050」が[01]になった。同じくシーンが終わっても[01]のまま。
「IfGotoOnce050」は[00]に戻したらまたエロシーンがはじまった。
なんかこの「IfGotoOnce」は普通の終了済フラグと同じ感じなんだ。

んで、ランダムシーンに絡むとすると「temp01」~「temp03」が怪しい。
「temp01」は半蔵などと会話してると極まれにに[01]になるし、「temp02」は[00]~[64]くらいの間でランダムに変化してる。

[66]タグでフラグ調査してる他のキャラに会っても、「temp01」と「temp02」は変化してないので、[69]タグが使われた時に変化しているのかな?
と思い、[69]を使ってリストを作り直してみたが、「temp01」も「temp02」も数値の変動が無かった。

なにが原因で「temp01」等の数値が変動するのか解らないが、この乱数の変動を起こせるようになると、
まれに発生させたいシーンの場合、「temp01」が[01]となっているのを条件にすればいいし、
[0315]を使った場合は、「temp02」が[32]を条件にすると50%の確率、[0A]を条件にすると90%とか、発生頻度をコントロールできそうなんだがな。

調べてる途中、夜になって凶暴化したうちのヌコが俺の足と格闘してて痛ぇ

343:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/30 22:10:09 dQnQt313
なるほどコレはイイ調査(; ・`д・´)
temp01~temp03か。

現状、例えば>>338
temp02参照にして0315の32で分岐を取ると発動率50%とかはできちゃう。
でもtemp02の数値変化のさせかたがワカラナイから、発動率50%に設定した
シーンは全部発生しちゃうもしくは全部発生しない。とかそんな感じかな?

とりあえず調査おちかれ(゚∀゚)!
# ウチのヌコはもうトシなんで格闘する元気もナス(゚∀゚)

344:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 01:04:17 XJGzg1Ix
ランダム発生でけた!

>>339 でいうと4行目の
01 DF 0C 00 13 38 01 00
これが入ってると、「temp01」と「temp02」が変動した。

続いて[66]タグを利用して
66 FE 66 00      (temp02が32以上で)
=> 01 38 00 00 00
=> 03 15 00 00 00  
=> 00 32 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
02 FE 67 00     (新シーンへ移動)
=> 3F 02 00 00

がちゃんと動いた。
0x013813の解析はしてないが、ここが「temp01」と「temp02」に数値を入れる命令らしい。

345:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 01:24:25 Tvpsd+9F
>>344
おおおSUGEEE(゚∀゚)!

そうか01タグは画像系だと先入観で凝り固まっていたよ。
画像系に多用されるってだけでinclude命令だもんね。

人間タグパーサーヨクヤッタ(゚∀゚)!

346:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 01:29:50 XJGzg1Ix
>>345
追加だ。0x013813を調べてみた。

[0C] 06 07 00
=> 38 00 00 00
=> 00 64 00 00 00
(temp02に[00~64]までをランダム入力する命令かな)

[03] 01 38 00 00 00
=> 03 14 00 00 00
=> 00 05 00 00 00
=> 02 02 00 00 00
[12] 06 08 00
=> 55 38 01 00
(temp02が05以上?なら0x013855へ「※1」)

[08] 06 09 00
=> 37 00 00 00
=> 00 01 00 00 00
[12] 06 0A 00
=> 62 38 01 00
(temp02が上記以外ならtemp01に01を入力し0x013862へ「※2」)

[08] 06 0B 00 (0x013855「※1」)
=> 37 00 00 00
=> 00 00 00 00 00
(temp02が05以上?ならtemp01に00を入力)

[0E] 06 0E 00 (0x013862「※2」)
(終わり)

これみると乱数はあくまで「temp02」だけで、その数値によって「temp01」を変化させるというめんどくさい作業してるな。
乱数を発生させるだけなら、最初の3行を「会う」リストに追加するだけで、「temp02」は変化するみたい。

347:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 01:39:54 XJGzg1Ix
あ、すまん2ブロック目のカウンターが抜けてた。下だ

[03] 06 08 00
=> 01 38 00 00 00


348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 02:09:56 XJGzg1Ix
結局はバイト数の少ない[01]~[13 38 01]を使うほうがいいね。

でも[0C]は使い方によっては面白いことが出来るのかもしれない。
例えば乱数の上限を04にしておいて、5つのシーン作って、
[66]タグで条件を00~04でそれぞれ作っておくと20%の確率でどれかのシーンが発生・・・とか。

でも、ほとんどのことは[66]での条件設定しだいで、[01]~[13 38 01]でもできそうだが。


うちのヌコ様は生後1年未満なんで遊びたい盛り、今日は思いきり怒られておとなしく横で寝てる。

349:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 02:13:34 Tvpsd+9F
おおおHAEEE(゚∀゚)!

スゲ安易に読むと、[0C]が乱数生成タグで、
ランダムイベントの発生率は一律5%ってトコか。(temp01参照していると仮定して)

[0C]直後の[03]の仕切り値を64にしたらランダムイベント100%になんのかな?w

temp02で乱数拾って数値で仕切ってtemp01に0or1してるのは、
単純にイベント発生率を(ゲームとして)調整しやすいようにしてるだけな気がするな。
各所にベタ数値バラまくと調整がメンドすぎるし(;´∀`)

350:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 02:25:01 XJGzg1Ix
なるほどね。
6行目の[05]を動かすだけで、同じ頻度で発生させたい、全てのシーンの発生率を一括で変えられるからな。

351:シノビノモノ
08/12/31 13:54:36 gamfivmE
僕は信長が大好きなので?織田ルートでしていますが?何とか?伊勢長島を
落としたのですが?それに引き抜きで伊勢の敵武将は全て配下にし。尾張に
配置しましたが?何故か?城郭レベルがすぐに常に1になりますから。篭城戦が出来ませんから?
今川・北条・武田の侵攻で。下手をすると?信長が切腹してしまいます!
城郭レベルを尾張統一では15.最低でも12にしてあるのですが・・・
いきなり。1に落ちるのは何故でしょうか?これでは。伊勢・三河のどちらにも
侵攻ができませんから。天下布武などありえませんから?どうすれば?1に落とさずに
出来るのか?お教え願いたく・・・<m(__)m>

352:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 14:18:44 71eo9OWR
なんだこいつ。
ガイジソ?

353:名無しさん@お腹いっぱい。
08/12/31 14:29:28 pksp4s64
>>351
まずageるな
そしてスレ違いだこっちへgo

スレリンク(hgame2板)

354:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/01 00:02:20 c24L+8nb
エアマスター?違う、一騎当千だわ

355:名無し曰く、
09/01/01 18:45:50 bgPXD3vZ
>>351
外人の?に萌えたwww

356:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/03 07:18:49 IVUmXYIL
改造の報告も楽しみだが
ぬこ様たちの報告も楽しみになってきたw
お二方お疲れ様です
協力できるスキルは持ってませんが応援しております

357:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 12:14:10 P3vcsNvp
ターン更新時のとこを調べてみたが、かなりややこしいので見るのやめた。
おそらく「会う」と同じ手法でいけるとは思うのだが、家ごとにリストが別々になってるみたいだし、(途中から合体?)
リストの最後に追加すると多分優先度も最後になるだろうし、存在フラグやらなんやらでめんどくさくなった。

というわけでCGを描いてるんだが、新年早々利き手の小指骨折して大変だ。
左手で描くのは結構疲れるな。

358:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/04 19:37:47 RGdVsL4V
>>357
熱く激しくお大事に

359:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/07 17:07:47 Mvfqrps8
>>357
3日たって、今更だが、無理すんなやwww
お大事に(ry

360:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/09 23:46:08 Vh4Xtw/R
本スレの方に、Nスクやきりきりにグラ取り込んでオリジナルイベント作ったというヤシがいてる

361:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 16:45:56 mk8Mz1Of
一通りクリアしたので改造してみようと思ったのですが、
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)とかを
落とそうとすると403 Forbiddenとでます。
たまたま混雑してたりするだけなんでしょうか?
それとも他に原因があるんでしょうか?

362:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/10 22:17:59 Ot8pilbJ
質問スマソ

現状のSSGで、隣接していない他勢力の女性武将の所在を変更して
自勢力所属にする、というのは可能でしょうか?

363:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 05:12:26 5sSAR90t
>>362
城データ、大名家の所属武将データもきっちり揃えてやらないと必ずバグる。

364:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/11 06:20:49 LIQhC0VX

>>357
新年早々ヤンチャしてるな…w
それでもあきらめずに左手使うあたりがらしいと言えばらしいが…w

ロダ全部流れちゃったみたいなんでひととおりまとめてみた。

■sgh_tools DLKey:sghmod
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

○sgh_editor [ver0.03f] (シーンエディタ)
○pngtig_conv [ver0.02] (画像変換)
○voi2ogg [ver1.01] (音声変換)
○菊五郎さんに聞いてみよう(゚∀゚)! (シーン強制発生)
○main_watcher (main.lb main.sw調査用ツール)
○bindata_append (バイナリデータ追加書き込み)

なんだかんだで短期間にイロイロ作ったモンだ(´ー`)
コレ消えたらもうシラネ(;´∀`)

※sgh_editorは機能追加したけど、戦極姫のセーブがもう残ってないので、
 ほとんど未テスト。(いつもどおり(゚∀゚)

今年こそは誰かがかっけーシナリオ書いてupってくれるコトを願いつつ。


365:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 09:46:03 BFA4W22L
>>362
ちなみに、死んでしまった武将を出すことはたぶんかのう。
在野に出るのでその国を支配するか親武将を雇っておかないといけないが

366:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/12 12:14:23 OUkUgqlz
>>364
機能追加ご苦労様です。
骨折したとこにギブス巻いたのでほとんど指が動かん。
CGが描けん。細かい動きが出来んので色塗りが難しいなぁ。

>>362
現行のYUKIさんのSSGでも、
移したいキャラの名前とCG番号・声番号を、自家武将の汎用キャラとごっそり入れ替えるといける。
女武将の場合は、さらに女化フラグをONにする。名前間違えなければちゃんとシーンも発生するよ。
(自家キャラと「入れ替え」と書いたのは、同名武将が複数存在する場合うまくいかないケースがあるため。)
所属の部分はうまく書き換えないとエラーになる等、難しかった気がする。

367:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 06:53:29 M2yUvA2B
>>364
アガトウ まだシナリオ形にはならないけどちくちく弄ってみてる


368:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/13 23:00:26 WXL1rhsd
  |l、{   j} /,,ィ//|     / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ     | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
  |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |     < 『おれはmotonariを戦国ランスの元就に差しかえたと
  fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人.    |  思ったら島津のいらない子が元就になっていた』
 ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ   | 催眠術だとか超スピードだとか
  ヽ iLレ  u' | | ヾlトハ〉.   | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
   ハ !ニ⊇ '/:}  V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
  /:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________

369:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 17:46:47 xUiv3M0V
>>366
GUIライブラリの調査とか実験とかイロイロ => 結果エディタの機能が増える
みたいな感じなんだ何かスマン(; ・`д・´)
# っていうかもうペンタブ買っちゃえよ…w ペンをギプスに固定すれば無敵ッ

>>367
アガトウ ちくちく弄ってみてクレ(゚∀゚)

>>368
オレは島津だったら長女が一番好みなのにッ!世の中ロリコンばかりでこまr

■01parser DLKey:sghmod 要DLLとか
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

main.sdをparseしてsgh_editorのrc/01.txtを生成するヤツ。
出力が気に食わない人は所詮テキストなんで適当に編集してクレ。
# 要所のデータはいくつかバイナリエディタで確認したけど、
# ほとんどノーチェックなのでなんかミスってたらスマン(; ・`д・´)


370:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/14 21:25:01 pBDZpMtD
遅くなりましたが364さんありがとうございます。

ところで他大名の武将を引き抜きを使わずに
自軍に引き入れる、もしくは自軍の武将と入れ替えるには
どこをいじればよいのでしょうか?
質問ばかりですみません。

いまさらですが自分なりの武将データまとめ
(45さんの書き込みを無断利用させてもらっています。すみません)

例)「片倉 景綱」

005D84E1 [00000000 00000000 00FFFF20 00000020] ・・・・・・・・・・・ ・・・
005D84F1 [95D09171 20208C69 8D6A2000 00000000] 片倉 景綱 ・・・・・
005D8501 [19070A0F 030400FF 01010000 00010010] ・・・・・・・・・・・・・・・・
005D8511 [00100000 00000000 00000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・

1行目の「FFFF」の直後の「20 00」が武将の現在位置。
    その直後の「0000」部分は移動予定先(未確認)。政略フェイズなどは「FFFF」
1行目の最後の「20」から2行目の「00 00000000」の前の「20」まで名前。
3行目の頭の「19」がCP関係?(君主になったときのものか?)
3行目の4-5つめの「07」が、統率。
3行目の6-7つめの「0A」が、智謀。
3行目の8-9つめの「0F」が、忠誠。
3行目の10-11つめの「03」が、俸禄。
3行目の12-13つめの「04」が、兵力。
3行目の14-15つめの「00」が、鉄砲。
3行目の0101の後「0000」になっている部分が行動済みかのフラグ。
    ここが「0000」だと未行動、「0001」だと行動済み。
3行目のカオグラの直前、上記の部分の直後の「0001」が忠誠タイプ。
   顔なしモブは「0000」引き抜き可能な顔つき女武将は「0001」
   勘助(男性重要武将?)は「0100」
    女重要武将は「0102」ただし女君主は「0101」か?
3行目の最後の「10」が、カオグラ。
4行目の最初の「10」が声。

間違いあったら訂正お願いします。
あと城データ、大名家の所属武将データの位置も…

371:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 06:32:19 Q/3VttiM
>>364
改造スレ来るの初めてなんだがファイルパスなんなの?



372:371
09/01/15 06:37:41 Q/3VttiM
自己解決
見落としてたw

373:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 10:52:26 Kvnhu/A5
>>369
てかペンタブ一昨日買いに行ったよ。w
現状俺の体では、右ペンタブと左マウスは互角の性能だ。練習がいるな。
手が治った時のことを考えるとわくわくするぜ。

現在はmain.sdを一から作り直してる。>>322 の手法でやろうかと思ってね。
さらにリストが終わった後、次のデータ枠までの間をFFFFで2行ほど埋めて、
見やすく兼、文字数追加等でのアドレス変動のクッションに。
シーンの間にもこれ入れるとよさそうだ。


>>370
現在位置を普通に書き換えただけじゃエラーがおきたので、それ以降はもっぱら入れ替えをしている。
ちなみに城データとかも色々弄ってみたが、やはり簡単にはいかないので、入れ替えの方を勧める。

<入れ替えの方法>
上の例でいくと1行目の最後の20~続く文字列を入れ替えたい武将の文字列に置き換え、
3行目統率以降の能力値と顔グラ、声も入れ替えたい武将の数値に置き換えるという力技。
あとは上で言う忠誠タイプの部分の書き換え。これ以外は書き換えない方が吉。

<以下注意点>
自家の重要武将の名前を書き換えてしまうとゲームオーバー

名前は頭の20以降、3行目の19までの間に入る文字数ならOKだが、
イベントの発生は名前で管理されてるので、イベント有武将の名前を間違えるとエラー。よって基本コピペ。

忠誠タイプの部分、上の例で当てはめると「0001」となってるが、
頭の「00」が引抜き可能かどうかの判定、「00」は引抜き可、「01」は引抜き不可。
後ろの「01」は会える武将かどうかの判定、「00」だと会えない、「01」と「02」がが会える。
これは状況に応じて書き換え、引抜きされたくないイベント有り女武将なら「0102」にとか。

コピー元の武将データは、最低限名前は書き換えとく事。気持ちが悪いなら顔グラと能力値も。
ちなみに>>366にも書いてるがここまではSSGでいけるよ。

374:370
09/01/15 11:47:15 bVCACtHl
ありがとうございます。早速試してみます。

375:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/15 12:57:43 aUhSQimF
>373
入れ替えのが無難だね。
完全な所属替えはshiro.ナントカの在籍者、daimyou.ナントカの武将番号ぜんぶ弄らないといけないはずだから。


376:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/16 14:39:28 pL12Hc/K
神ツールでできる事はこんなだ!
というのが解るように簡単な改造を施してみた。

■解説版シナリオ? DLKey:sghmod
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

解凍後ここにあるファイルを全部上書き、あるいは追加して
信長でゲームを開始するのだ。

ちなみにゲームのバージョンは1.03でリルフィニアパッチ無しだ。
必ずバックアップを取ってからだぞ。特に「main」フォルダと「new.dat」フォルダ

動かなかったらごめん。

377:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/18 23:46:40 Lwn0Ukej
>>376
何かSUGEEのキター(゚∀゚)!
とりあえずウチの1.02無添加でも動いたよぅ。

○イベント絵追加
○立ち絵群追加
○女に会うリスト追加
○フラグ操作と好感度分岐

…って簡単な改造のワリには敷居高くねぇ…?w
ひとまずオツカレ!ちょっとテンションあがた(゚∀゚)
# ペンタブ慣れするとボールペンで紙きれに落書きしてる時でも、
# 突然レイヤーとか使おうとして『( ゚д゚)ハッ!』となるからキヲツケロ


378:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 06:02:36 IR73bwLC
>>376
凄いなこれ
俺も改造してみたくなったわ
ありがとう

379:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/21 12:30:33 a06MEZzW
>>377
広く浅く改造してみたのだ。
イベント分岐図を作ってmain.lbとmain.lbnを仕上げてからシーン作成すると連結が楽だね。

>>378
(,,゚Д゚) ガンガレ!
初めは既存のイベントの乗っ取りから始めたらいいと思う。
ターン開始時に一度だけエロシーンが発生するのみ。
というようなフラグが最小限なキャラで、エロシーン発生後に会うと、作成したシーンが発生する。
とかなら楽勝だから。


■ツールを使ってみたい人の為に俺的メモを
シーンを作成するときの命令の流れは、だいたいこんな感じ。

[Image] 背景表示
[BGM] BGM鳴らす。
[Image] 立絵の位置を決める。立絵消去が入るまでこの位置になる。
[Image] 立絵表示(会話の途中で、同キャラ別表情にチェンジする場合は、立絵消去や再度の位置決めする必要なし)
[Text] 会話文章。[字とか]の上段に名前+下段に本文を入力
[Wait] ★重要★入力待ち。これが入ってないと文章が自動スキップしてしまう。[Text]とセットで使用

[Text] (会話が続く。)
[Wait] (イベントCGを使うときは、立絵消去してイベントCGを表示させ、立絵なしで[Text]入力)

[Image] 立絵消去(消去命令はキャラ毎)
[BGM] BGM停止(無くてもよい)
[移動] ★極めて重要★最後。BFのmeet_endに飛ばすのが無難。

ここまでできたら「[main.lb]連結」の乗っ取りたいシーンのとこにチェックしコンパイル。
「[main.lb]連結」は複数チェックできるから、選択しなおす場合、選択解除のし忘れに注意。

380:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 12:36:31 N1tLbmKv
忙しくてほとんど進んでないが、
イベントをどう発生させるか考えてて、会うリストをちょっと複雑にしてみたが上手くいった。
特定のシーンが発生した後のシーンはすべてランダム発生。

List1(lb=3802)、List2(lb=3902)

01 79030000
09 BF0300000001000000 入力(sw)meet + 1
66 01C0030000031200000000010000000202000000 調査(sw)フラグ1 = 1(フラグ1発生済)
02 39020000 移動 List2
66 01BF030000031200000000010000000202000000 調査(sw)meet = 1
02 3A020000 移動 会う01
66 01BF030000031500000000020000000202000000 調査(sw)meet >= 2
02 3C020000 移動 シーン1
01 13380100 乱数発生(ここからList2)
66 01380000000315000000005A0000000202000000 調査(sw)temp02 >= 90(10%)
02 3B020000 移動 会う02
66 01380000000315000000003C0000000202000000 調査(sw)temp02 >= 60(30%)
02 3D020000 移動 シーン2
66 01380000000315000000001E0000000202000000 調査(sw)temp02 >= 30(30%)
02 3E020000 移動 シーン3
66 0138000000031500000000000000000202000000 調査(sw)temp02 >= 00(30%)
02 3F020000 移動 シーン4
02 BF000000 移動 meet_end(念のため)

シーン1の最後に
08 C00300000001000000 入力(sw)フラグ1 = 1

これに選択肢を組み合わせたら無敵!

381:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:29:38 qMnLCv+G
>380
ぬ。 やるな、ロンドベル!!(

382:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:50:06 N1tLbmKv
現在計画中のリストはさらに複雑になったぞ。
まだ頭の中だけで作ってるので、動くかどうか・・・

★まずは前提のフラグ等のリスト★
(main_lb、main_lbn)
List01(4002)
List02(4102)
List03(4202)
List04(4302)
List05(4402)
会話1(4502)
会話2(4602)
会話3(4702)
会話4(4802)
会話5(4902)
会話6(4A02)
シーン1(4B02)
シーン2(4C02)
シーン3(4D02)
シーン4(4E02)
シーン5(4F02)
シーン6(5002)

(main_sw、main_swn)
temp01(3800)
temp02(3900)
meet(C103)
hanyou(C203)
meet2(C303)
Flag1(C003)

383:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:55:05 N1tLbmKv
リスト本体

★List01 (4002)
01 79030000 :背景表示
09 C10300000001000000 :入力(sw)meet +1
66 01C1030000031200000000010000000202000000 :調査(sw)meet =1
=> 02 45020000 :移動 会話1(4502)
66 01C103000003120000000002000000020200000 :調査(sw)meet =2
=> 08 C20300000001000000 :入力(sw)hanyou =1
=> 02 4B020000 :移動 シーン1
66 01C30300000315000000001E0000000202000000 :調査(sw)meet2 >=30
=> 02 43020000 :移動 List04
66 01C2030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)hanyou =3
=> 02 41020000 :移動 List02
66 01C2030000031200000000020000000202000000 :調査(sw)hanyou =2
=> 02 42020000 :移動 List03
66 01C0030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)Flag1 =1
=> 02 43020000 :移動 List04
66 01C2030000031200000000030000000202000000 :調査(sw)hanyou =1
=> 02 44020000 :移動 List05
★List02
=> 02 4A020000 :移動 会話6
★List03  
09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1 
66 01C30300000315000000000F0000000202000000 :調査(sw)meet2 >=15
=> 08 C20300000003000000 :入力(sw)hanyou =3
=> 02 50020000 :移動 シーン6
66 01C30300000315000000000D0000000202000000 :調査(sw)meet2 >=13
=> 02 4E020000 :移動 シーン4
66 01C30300000315000000000A0000000202000000 :調査(sw)meet2 >=10
=> 02 49020000 :移動 会話5
66 01C3030000031500000000060000000202000000 :調査(sw)meet2 >=6
=> 02 48020000 :移動 会話4
66 01C3030000031500000000050000000202000000 :調査(sw)meet2 >=5
=> 02 47020000 :移動 会話3
★List04
01 13380100 :乱数発生 
66 0138000000031200000000010000000202000000 :調査(sw)temp01 =1(5%)
=> 02 4F020000 :移動 シーン5
02 44020000 :移動 List05
★List05
01 13380100 :乱数発生 
66 01C3030000031500000000040000000202000000 :調査(sw)meet2 =4
=> 08 C20300000002000000 :入力(sw)hanyou =2
=> 02 42020000 :移動 List03
66 01380000000315000000005A0000000202000000 :調査(sw)temp02>=90(10%)
=> 02 46020000 :移動 会話2
66 01380000000315000000002D0000000202000000 :調査(sw)temp02>=45(45%)
=> 09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1
=> 02 4C020000 :移動 シーン2
66 0138000000031500000000000000000202000000 :調査(sw)temp02>=00(45%)
=> 09 C30300000001000000 :入力(sw)meet2 +1
=> 02 4D020000 :移動 シーン3
02 BF000000 :移動 meet_end(バグ対策)

384:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:55:49 N1tLbmKv
★解説★
List01(フラグによってリストを選択)
2回会うとシーン1が発生、シーン1発生後はList04あるいはList05へ

List04、List05(ランダムシーンリスト)
ランダムシーン、Flag1がONの時はList04に移動、5%の確率でシーン5へ、
シーン5が発生しない時及びOFFの時はList05へ移動、3つのシーンがランダム発生。

List03(回数によって連続的に発生するシーンのリスト)
List05のシーン2、シーン3が計4回発生するとList03へ、meet2フラグの回数によってシーンが変わる。

List02(一連のイベントが終了後の処理)
List05、List03で会った回数が一定回数増えるとList02へ、List02での会話6のシーン中にList04へ飛ばす(数回同じ)
さらに一定回数会うと会話6が無くなりList04、List05のシーンがランダムで発生。(以降ずっと)


385:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 14:13:40 CLzItxEB
いやまてよ

[66]タグのすぐ下の[08]、[09]はまずいな、
俺の理解が正しければ固まってしまうと思う。

このあたりのフラグ操作は移動先のシーン内で行う方がよさそうだ。
[69]タグを使う手もあるが、フラグ数が増えてしまう欠点があるしな。

386:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 21:46:22 wszsdwTh


387:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 17:07:48 LvDPI3Bm
春日虎綱さんを引き抜く


388:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 13:24:01 L023sInx
@wikiに書き込まれてた「長船太兵衛」て誰だろ。母里太兵衛のコピーロボットぽかったが

389:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 03:59:53 ruEL0kvj
こんなんで宇佐見駆逐してみた。 DLKey:sghusa
pngのままだけど
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)


390:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 13:51:21 JfskT4Vi
>>389ほうほう
これをtig変換して上書きすりゃいいのね・・

391:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 17:00:44 3BoN+PnS
> 379
亀だけどようやく呂庶兄に会ったヨ(゜∀ ゜)
このまま織田プレイすっぺか

392:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 23:14:20 Z0jpmTGn
あと1枚ほど絵を描いて追加キャラ一人分のCG関係は終わり。
あとはテキスト・・・・・・(゚Д゚)

のわあああああぁぁぁぁぁぁぁあぁぁぁぁん
エロテキストなんて書けねぇぇヽ(`Д´)ノ

393:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 00:01:52 6topetTm
>>392
エロパロスレあたりの職人をうまく担いで書かせるんだw

394:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 12:26:09 JbDv+3aC
>>392
エロ小説見ながら書けばいい

395:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/18 03:16:59 0VKQlFu6
春日と家康、ちっと加工してみた。

DLKey:sghusa
URLリンク(apple.mokuren.ne.jp)

396:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/25 03:34:56 1SYTwsJu
>>370のに追加だが
005E2EBF [96BE9271 20208CF5 8F470000 00000000] 明智 光秀・・・・・・
005E2ECF [23100A00 000A0AFF 11120000 01020007] #・22222・・・・・・・・・

おそらく2行目の1112⇒FFFFで死亡もしくは登場不能判定にもってかれるみたい
ですね。
他の重要キャラクターでも死亡時にFFFFになってた
今回、光秀で出したのは織田ルート外で光秀を仲間にしてプレイ中
イベント発生で光秀消滅がきっかけ
FFFFを1112に戻しても登場ならずなのでどっかに死亡判定の方も弄らなきゃ復帰は無理そう


397:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/25 06:03:00 1SYTwsJu
スペシャルねこまんま57号でプレイする人向けの情報

>>370のに再び追加だが
005E2E25 [00000000 00000000 00FFFF70 00000020] ・・・・・・・・・・・p・・・
005E2E35 [90449363 2020904D 92B72000 00320000] 織田 信長 ・・2・・
005E2E45 [12323200 003232FF 11120000 01020003] ・22・・22・・・・・・・・・
CPは織田家だと3行目の12を変換することで変動

上杉家だと
長尾景虎⇒上杉謙信と名前が変わるため
005E9743 [00000000 00000000 00FFFFFF FFFFFF20] ・・・・・・・・・・・・・・・
005E9753 [92B794F6 20208C69 8CD52000 00000000] 長尾 景虎 ・・・・・
005E9763 [16323200 002727FF 18170000 01020016] ・22・・''・・・・・・・・・

005E97CD [00000000 00000000 00FFFF8E 00FFFF20] ・・・・・・・・・・・磁・・
005E97DD [8FE39099 20208CAA 904D2000 00320000] 上杉 謙信 ・・2・・
005E97ED [16321400 002F2FFF 18170000 01020016] ・2・・・//・・・・・・・・・
両方の3行目の値を変更することでCP値が変動したため
CP値は3行目の頭を変更で可能だと推定

威光などのその他の位置は下記に記す
0061D068 [0B3C0000 00000000 00001000 00000000] ・<・・・・・・・・・・・・・・
0061D078 [90449363 00000000 00005F01 格式(01)威光(05)FFFF] 織田・・・・・・_・・・・・
0061D088 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・
0061D098 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFF総石高(8200)] ・・・・・・・・・・・・・・ぇ
0061D0A8 [総兵数(4600)軍資金(2E03) 5F015E01 55016001 69016A01] F・.・_・^・U・`・i・j・
0061D0B8 [6B016C01 72017601 4005FFFF FFFFFFFF] k・l・r・v・@・・・・・・・
0061D0C8 [FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・

01 豪族
02 小大名
03 戦国大名
04 以降はなし?
05 格式消滅

総石高値は8200の位置に082Dを入力した場合
織田の初期石高13万石⇒1152万石に数値は変動したが、
変更して京占拠でクリアになるかは未検証

あとは猫57号での死亡判定やバッドイベントルート後の復帰を検証中
(必要ないかもしれないが絵やシナリオ等の技術ないもんで・・・)

398:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/25 12:39:42 YKMVWerJ
>>396
[FFFFFF] 元[FF1112] の部分を3311FFにしる。

尾張に在野で登場する。(光秀当主で織田が滅んでいるとバグる可能性大)

399:増殖
09/03/07 19:28:39 pZQ+09Id
YMO(ヤマガタ・もがみん・オーケストラ)結成!

400:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/10 01:25:21 r9VHQ+5L
メモリエディタで色々弄り始めて1か月
ただ弄る箇所増えて来て毎回始める度にやり直すのが面倒になってきた
武将関連や国・城の初期設定を変えるにはどこを弄ったらいいんだろう

401:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/10 17:36:44 n0QA2tKv
>>400
new.DAT

402:400
09/03/10 22:05:56 r9VHQ+5L
>>401
thx!!
全部突っ込んでみたつもりで見逃してた
これでより充実した戦極ライフが

403:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/12 10:12:09 AFWOc9Fu
>>402
ただしバジョーンアップしたり追加データ(リルやもがみんコープス)当てるとnew.フォルダの中身が書きかわるから
パラとか弄って始めたいときは注意な。 <メモリなんとかでゲーム開始後に弄るなら大して問題ないが

404:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/12 16:53:22 7a31gdok
>>403
リルフィニア追加済み
Ver1.03
もがみん量産済み

という環境
スペシャルデータ第二弾とか来たらやり直しになるのかな
バイナリエディタに突っ込んで書き換えてるから

でもあれは"戦極姫のススメ"の「その壱」なんだよな
"スペシャルデータその壱"じゃない
その弐でもスペシャルデータが追加公開される可能性は果たして

405:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/13 19:03:53 mrYCUpZq
バジョーンアップきた。

406:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/15 00:26:46 Mxhpjz2n
1.04来たな
もがみん調整と信廉追加のスペシャルデータも同時か
案の定白紙に戻ったからまた弄り直しDA


407:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/15 20:46:59 sXuALC0h
>>406
アハハハ('A`)

まあ、アップデートしてくれるんだからパッチ適用してから弄り直そうか

408:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/20 09:03:55 KKmQZUOk
第三弾!

409:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/21 02:41:51 qSICtwZc
1.04もスペシャルデータもmainフォルダのファイルに何か変更はあるのかな?
1.03とは全く変わってないような気がするので、mainフォルダをバックアップ後、
パッチ当ててからファイル戻してくれば修正しなくて済みそうだな。

new.datフォルダの中のbusyo21n16new.binとdaimyo21.binは、
スペシャルデータで変更されてるのかな?
これは弄りなおさないといけないな。


410:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/22 14:44:42 ROPLGtad
魚人海賊団!

411:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/24 22:38:39 1rIeI5CF
ほしゅ

412:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/27 21:38:04 fmBeLP+Q
これまたどうでもいいキャラの変更来たな
busyo21n16new.bin書き足しじゃなくて上書きされるから面倒
今回に限ってはコピペ上書きで弄ったファイルに戻せば良さそう
char内のtigとCHが更新されてるけど振られた番号は一緒
ROMちゃんのパラ他だけ手動で書き直せばいいかな

413:名無しさん@お腹いっぱい。
09/03/30 01:01:07 WX7OWXIW
ROMちゃんは、実はR「○」Mちゃんだったのじゃよー

ナ、ナンタタダッデー

414:15-15
09/04/03 20:59:29 6mpRLPNA
鬼ー

415:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/08 17:51:47 w4KPcTuh
スペシャルデータ修正とな。

416:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/11 22:04:48 7K2TnBlf
第5回!釣☆戦極姫

417:名無しさん@お腹いっぱい。
09/04/23 20:07:23 qlpJ8h05
公式更新くるかな。

418:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/02 11:18:38 iUraGs/V
戦極姫のススメ6

419:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/09 01:47:13 os9uii03
のぶやぼや三国志キャラの顔持ち込みならわりかあし簡単だが

シナリオ繋ごうとするとめどいよ...

420:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/26 11:45:27 Es0tbuTH
姫狸こと家康たんをふ○なりに改造……はスレ違いでしたね

421:名無しさん@お腹いっぱい。
09/05/26 17:26:46 L+emjeA5
>>420
構わん続けろ

422:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/01 18:17:01 U3hY0a+2
武田信廉を豊乳に

423:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/24 16:28:39 92aLfqMQ
家庭用移植きた

424:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/25 17:09:25 mctZkNCR
政宗メインルート選択可能になってキャラ変わったのか

425:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/27 00:40:40 qZu41Rp1
ちょ・・・・・ワロタ
URLリンク(image.blog.livedoor.jp)

426:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/28 01:57:45 Ak4/MpF4
直江や最上も少し変わってるのか。
武将の育成や解雇ができるっていいな。解雇は特にありがたい。

427:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/30 04:05:54 VoVPv29N
公式サイトがオープンしてるんだな。
松永久秀がいい感じだ・・・
政宗も格好良くていい感じ。
このCGでPCに再移植してくれないだろうか。

428:名無しさん@お腹いっぱい。
09/06/30 22:06:59 f2KStYFv
再移植して欲しい・・・と思ったがもともとゲームは楽しんでたけど
1回も抜かなかったからPSPでいい気がしてきた

429:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 10:45:15 PImifMGo
相変わらず酷いのも残ってるけどなw

430:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/02 12:31:16 eJKcyvbr
PS2とかPSPだと改造に手が出ないや

431:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/04 06:31:11 c++IseVC
伊達家は序盤の難易度が高すぎる気がする
PC版より初期資金を多くしてるのかな

432:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 07:55:54 Exg4giWK
PS2やPSP版が出てから少し遅れていいのでPC版のパワーアップキットみたいなのを出して欲しい
KOEIみたいにw
2000~3000円ぐらいでPK買えてPS2版と同じグラに差し替わったらうれしい。エロなしでいいから。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 12:45:06 SLqs2Bm3
新武将(♀)は…伊達政宗&立花道雪!『戦極姫 ~戦乱に舞う乙女達~』
URLリンク(news.imagista.com)

434:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/05 12:49:58 6hZLhOlA
>>433
丸パクリニュースサイトの癖にWiiとDSしか機種指定できないのかよ・・・
どんだけ豚なんだ管理人は

435:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/07 11:07:51 WNDTyxq4
>..434
マルチポストにレスアンカー>つけちゃいかんね 》433は無視するナリヨ

436:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/23 14:42:28 g63DPJJn
ある意味キャラ絵を変えなくてもいいキャラをいじってて
酷いキャラ絵がそのままとか・・・
真・三国ならず、真・戦極姫とかホントに出そうな流れだな・・・
ちなみに、最上引き抜いた後に最上シリーズが出現したらゲーム止まる罠・・・

437:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/24 02:46:06 nccsQ5nU
>>436
そりゃ引き抜く方が悪い。最上家滅ぼせよぱかもん

438:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/25 13:09:15 iIcjkw6E
>>437
当主を引き抜き=チート だからな。後の不具合なんざ責任もてんわw

439:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 16:26:00 ut29yglg
>>436
新グラフィックはいいんだが和光が消えて俺的に戦極姫を買う理由の30%が
消し飛んだ

ブログ発言でもめたのかなぁ
本当に残念

440:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 16:37:47 ii6z0wzS
>>439
和光で30%もあるんか…
残った70%の構成が気になる

441:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/26 20:21:23 zeObXoGD
>439
巨乳化とか魔改造してダメだしされたんだっけ

厳しいタイミングで発注したうにaの自爆もあったろうけどが

442:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/31 05:30:25 7I8HdKMH
>>439
和光のブログ発言って何?

443:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/31 07:03:31 p5/+qmiI
>>442
かいつまんで言うと

貧乳キャラ書け言われたけど
巨乳好きだから少しずつ胸大きくしていったら
リテイクくらった、畜生

友達に戦極姫のキャラの出来の事で聞かれたけど
俺に塗りまでやらせればあんな出来にならなかったのに、畜生

444:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/31 14:26:57 7I8HdKMH
>>443
さんくす。

言いたいことは分かるけど、それをブログに書いちゃダメだろうw

445:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/31 17:23:26 nV+YgTPu
というか発注する方も発注する方だし
和光も和光だよな
発注する際にうにがどういうのが描きたいのか聞いてからキャラ振れたろうし
和光も引き受けたならしっかり仕上げるのがプロだろ
この件に関してはどっちもどっち

ただ、塗りは塗り班が居て彼等がやったってのがわかったのは良かったと思う

446:名無しさん@お腹いっぱい。
09/07/31 23:12:50 Z1c+SB+G
金をもらって仕事を引き受けた以上は指示に従うべきだろう。
ポリシーとかあって受けられない内容なら最初から断るべき。


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