08/09/05 19:18:05 vgqg+hl6
魔法・SPのRaRd(ダメージ)の補正値について
ID:03 「攻撃側」天気が良いと効果が高い
晴れ=4
曇り =3
小雨=2
雨=1
嵐=0
ID:04 「攻撃側」天気が悪いと効果が高い
晴れ=0
曇り =1
小雨=2
雨=3
嵐=4
ID:08 「防御側」高い場所ほど効果が高い
(STEP)
01~03=0
04~07=1
08~11=2
12~15=3
16~19=4
20~23=5
24~27=6
28~=7
ID:09 「防御側」低い場所ほど効果が高い
(STEP)
01=8
02~05=7
06~09=6
10~13=5
14~17=4
18~21=3
22~25=2
26~29=1
30~=0
ID:0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高い
攻撃ユニットと防御ユニットの距離が近いほどダメージは大きくなる。
(距離)
01=16
02~05=15
06~09=14
10~13=13
14~17=12
18~21=11
22~25=10
26~29=9
30~33=8
34~37=7
38~41=6
42~45=5
46~49=4
50~53=3
54~57=2
58~61=1
62~=0
90:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/05 19:20:59 vgqg+hl6
ID:0Aは実際にはダメージが変わらないから本当に設定があるのかどうかは不明
91:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/05 20:55:43 U+++ptjF
ほんとだ・・・
申し訳ありませんKT氏ハンドル間違えてました
>>87さん経験談どうもちなみにBNE2複数起動やコピペは一切やってません
必ずパッチした後におかしくなってしまうので私の場合どう考えてもwinipsがおかしいのです
私もwinipsがおかしくなるなんて初めての事なのでちょっと信じられなかったのですが・・・
92:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/05 21:15:50 prupGeP4
万の万が一だけどアプリが破損している可能性はあるね。
winips.exeファイルを差し替えてみたらどうだろう
93:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/05 21:38:11 gMTcoX8o
>>88
$06988A JSL $8DF628から始まるサブルーチンでフェアリーとグレムリン以外は
10進数で書くとたぶんですけど、
{SUM(乱数(0~255),12)/12*(20+1)}の桁上がり-10+(LUKau-LUKdu)
になってると思います。
数学には疎いんですけど、{SUM(乱数(0~255),12)/12*(20+1)}の桁上がりで、だいたい10±3に収まって
そこから10引くんでLUK要素以外では-3~+3%程度の影響しかないと思います。
※桁上がりというのは例えば00FF*A=09F6なら09の部分を勝手に桁上がりと呼んでます。
正式になんというのかわかりません・・・・・・
>>89
解析乙です。
94:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/05 23:27:01 +mUIHevJ
>>93
解析乙です。
>>89は>>88さんの情報を探していて見つけたものを整理しただけです。
そうなるとKT氏のパッチを当てている場合はブレイブ値が低い時は
結構クリティカルが起きる計算になるんですね
95:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 04:37:51 AxbteTNn
ブレイブ(笑)
96:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 04:49:28 EiWuQYKM
なんか最近、自分の思い通りにならないことに我慢できず
幼稚な書き込みを繰り返す人が約1名ほど混ざり込んでるね
97:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 05:53:26 +JMcU+Bi
ぶっちゃけブレイブはいらんよな
98:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 07:31:57 uf8Kfai6
何か最近、なんか最近、自分の思い通りにならないことに我慢できず
未明に幼稚な書き込みを繰り返す人が約1名ほど混ざり込んでるね
99:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 07:36:36 7UZ3KAMG
>KT氏
能力アップの設定を使って行動ポイント=ブレイブがマイナスされるような設定を作り、
魔法・SPなどの回復行動の反動効果(かける側は8P獲得、かけられる側は-5P)としたのですが、
反動効果でブレイブがゼロ以下になる場合に255表示になってしまいます。
どうもKT氏が改造した行動ポイントがゼロ以下にならないというのとは別の問題のようで、
ブレイブが上昇するカードは出来上がったのでブレイブが減退、上昇する効果の魔法・SP
というのも作ってみたいので、能力アップの設定の方でもこのゼロ以下になるという現象を
回避する方法はないでしょうか。
もしくはKT氏が特定の魔法・SP(ID指定)を受けた側のブレイブ値が変動するというような
改造をする予定はないでしょうか。
100:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 08:19:39 +JMcU+Bi
餌与えられたら嬉々として尻尾を振る犬どもがなんか言うとるわ
101:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 08:40:34 8X5Z9zFp
何がそんなに悔しいの?
102:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 09:07:48 mEW3/68e
思い通りにいかないのが世の中なんて割り切りたくないから
URLリンク(i-bbs.sijex.net)
103:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/06 09:21:20 D5gg6iMi
>>99
行動ポイントはデフォルトでマイナスになります。仲間を攻撃し続ければどんどんマイナスがでかくなります。
そこは変えずにブレイブポイントのほうで行動ポイントを参照する際、マイナスは無視するというか0にする
改造をしているだけです。
0からマイナスして255になっているというの行動ポイントの増減の計算を8bitでやっているのではないでしょうか?
行動ポイントは16bitなので0000~FFFF(-32768~+32767)の値をとります。
そこを8bitで計算してしまうとマイナスになったときにFFFFではなくて00FFになってしまいます。
上記のマイナスを無視するという処理は16bit目がたっているかたっていないかで判断しています。
8000(-32768)以上ならマイナスと判断7FFF(+32767)以下ならプラスと判断しているわけです。
ですから00FFだとプラスと判断してそのまま255と表示してしまいます。
設定した魔法SPの計算が8bit計算になってないか確認してみてください。
もしちゃんと16bit計算しているならバグの可能性がありますのでその魔法SPをつくったROMをアップしていただければみてみます。
104:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 10:33:37 7UZ3KAMG
>>103
お手数をおかけします。クリザローダのTO_0410に上げました。
ipsは素ROMにパッチする形にしています。
内容はブレイブをマイナス-5する効果をヒーリングとキュアリーフ、マジックリーフに付けています。
計算は上昇値をマイナス-16、演算を16ビットで計算する設定にしています。
KT氏に言われてみて上昇値を16ビットにしてみたところ0→251になりました。
上昇値がマイナス-16ビットですと0→255になります。
105:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/06 11:43:06 D5gg6iMi
>>104
MENアップのルーチンを使っているのですね。
ステータスの範囲は0~999までなのでそういう制限をかけるサブルーチンが組み込まれています。
行動ポイントがFFFB(-5)としてもそのサブルーチンで03E8(1000)以上なので03E7(999)に書き換えられています。
そしてブレイブポイントは0~255までなので255と表示されてしまっています。
$0106EC C2 21 REP #$21
$0106EE A9 FB FF LDA #$FFFB
$0106F1 7D FE 1C ADC $1CFE,x
$0106F4 20 DA 8B JSR $8BDA ← ここのサブルーチンで0~999に制限
$0106F7 9D FE 1C STA $1CFE,x ←ここにFFFBではなく03E7が書き込まれてしまう
$0106FA E2 20 SEP #$20
$0106FC 60 RTS
$0106F4 EA EA EA にしてみてください。たぶんそれで解決します。
106:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 12:31:33 7UZ3KAMG
上手くいきました。どうもありがとうございます。
回復関連の獲得行動ポイントですが、私は使用側に+5P、対象側に-5Pする等価交換のように
するつもりでいます。
KT氏はクレリックなどの回復系クラスの名声値蓄積が少ないのではないかと危ぶんで+8Pに
したと思うのですが、クレリックの場合はヒーリングプラスを使えるようになれば
複数対象者×8P(3人だと1回で24P)となり、中盤以降は思ってる以上に行動ポイントが
溜まっていくので、8Pの設定は多すぎるのではないかと思います。
107:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 12:50:13 AxbteTNn
そのうち超必殺技とか出てきそうw
108:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 13:02:42 AyW5C07m
風の唄
散り逝くパッチの
鎮魂歌
109:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 13:10:26 FBy5m2Mo
>>106
カチュアが仲間の名声を吸い取っていくんですね、わかります。
110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 13:18:52 mEW3/68e
出来る事が増える分にはなんの問題もない
好みに合わないのなら使わなければいいだけだし
111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 16:49:46 R9rli5cT
>>KT氏
>>88です。解説していただいてありがとうございました
112:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 19:57:37 IQ9TZKMC
>>110
しかしながら使用領域が広がりすぎると
他パッチと併用しにくくなるというのも事実
113:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 21:13:15 JsS7IiQl
だからKT氏は色んなパッチを組み込んだまとめパッチを作ってるんじゃないか
114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 23:19:33 9EvcHF5b
組み込むといえばKT氏の魔法タイプ変更アイテムパッチを
純粋に魔法タイプを変更するだけの仕様に改編していただけないでしょうか。
おまけパッチの魔法・SP枠拡張に伴い、パッチの必要性はより上がったのですが、
人間の汎用クラスにもSPを装備させられるようになったこともあり、現状の
魔法タイプ変更アイテムパッチでは魔法枠が強制的に3つ確保されることにより
それら折角のSP枠を潰してしまい、パッチは是非使いたいところなのですが
今の仕様では両者の設定を生かせないという痛し痒しな状況に陥っています。
ですから魔法タイプ変更アイテムパッチは魔法タイプを変更するのみで、
魔法枠はクラスの能力に順ずるという形にしていただけるととてもありがたいです。
アイテム装備により魔法系列1、2のビットフラグが立つような形が一番理想的に
思いますが、例えばウィザードがウインドワンド(風系全魔法が使える。1-2の4ビット(仮)
を装備することにより、ウィザード系+風系全魔法が使えるといった感じです。
毎度勝手ばかり言って申し訳ありません。自分でパッチを当てたロムのバイナリなど見て
03の部分をEAなどにすれば済むのかと思いきやそんな単純なものでもありませんでした。
KT氏、御一考願えないでしょうか。
115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 23:25:15 +JMcU+Bi
いつも要望叩きつけてる人か
116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 23:38:51 JsS7IiQl
ブレイブいらんとかほざいてるのも同LVだけどな
117:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 23:44:12 9EvcHF5b
よく考えてみたら>>114の以下の3行は無理でした。
>アイテム装備により魔法系列1、2のビットフラグが立つような形が一番理想的に
>思いますが、例えばウィザードがウインドワンド(風系全魔法が使える。1-2の4ビット(仮)
>を装備することにより、ウィザード系+風系全魔法が使えるといった感じです。
魔法タイプを変更するだけの仕様変更でよろしくお願いします。
118:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 00:55:49 dq7M9tZC
乞食のくせに上から目線で要望してくるゴミが一匹いますね。
119:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 04:25:41 G5xRSMvr
やっぱ前スレからこっちずっと粘着してるヤツがいたんだね
職人さん、特にKT氏はこんなやつ相手にしない方がいいですよ
ぼそぼそっと1、2行否定的なこと書いていくだけだし
120:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 04:56:05 eaXnMxB1
つか、煽り耐性の低い職人はいずれ消えるし
KT神の煽りに対する属性防御はリッチ以上
121:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 05:20:18 fm1nMEK/
KT氏自身がときどき人に意見を求めているんだから、
いらねとかの短レスや細かい要望も含めていろんな意見があるのは当然
いずれにせよ決めるのはKT氏なんだから、判断材料になるレスは多くて悪いことはないだろ
「ブレイブ(笑)」にしたって主張したいことは一応汲み取れる
何でもかんでも煽り認定するやつはちょっと落ち着こうぜ
全員の意見が一致しないのはしょうがないだろ
122:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 07:54:58 dOyHRA64
~だからいらない等、理由をちゃんと述べてる意見ならいいと思うけど、
いらね一言だけなんて煽りと変わらないだろ、何の判断材料になるんだよ
123:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 07:57:07 eaXnMxB1
>>121
「いらねとかの短レス」が「判断材料になるレス」であるとは思えない
124:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 09:27:03 AXK8j17a
全てに答えるなんてどこの誰にもできない話なんだから、互いに好きでやっていればいいだけの話
125:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 10:58:53 2/24CRdk
攻撃を受けたらブレイブ-2とか回避や受け止めたら+1とか出来たらいいなぁ
と思います自信がある人間でも責められたり非難されたら
不安になったり疑問を持つと思うので。
でも行動ポイントの拡張って可能なのだろうか
>>121
きっとブレイブが気に入らない人は戦闘中に変化して表示されてるSTRやAGIなどの
ステータス通りに戦闘が行えないから気に入らないんでしょうね
でも表示も補正も全てOFFに出来るようにKT氏がしてくれてるのに何故なんだろう・・・
126:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 11:19:51 uyN57ErA
そりゃ餌まいてるだけだろ
気にするだけ無駄だ
127:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 11:46:06 Agnl2v6d
いい加減スルーしたら?相手してる奴も同一人物か
悪いけど俺はこのスレの住人と114の立場はほとんど変わらないと思うぞ
しかも115-118はイラネとかの短レス、判断材料にならないレスと同等のレスだな
丁度1、2行だしなwww
俺的に121は正しいと思う。いろんな人が見てるわけだしねえ
それにKT氏だって奴隷じゃないんだから無理なことは断ってる
リクや叩くしかできない奴がどうこう言う問題じゃない
128:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 12:28:49 G5xRSMvr
意図的にネガ発言してるやつがいるのは確定したから、今後はもう誰も相手にしないでしょ
>>125
デフォルトで防御側の行動ポイントが変化するのは反撃と反撃で倒したときだけだね。
その2個でもID00とID24の条件でしかないし
しかしどんどん気合に近づいていってるのは避けたい感じ
129:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 17:03:17 aONmMukT
ブレイブだけど魔法使い系にも何かメリット&デメリットが欲しいなぁ
補助系魔法は命中率が変わるからいいとして
攻撃魔法にはクリティカル補正も全く関係ないし、回復魔法にもなにも影響がない。
KT氏にがんばってもらってなんとかWAY補正と関連させられるといいんだけど
FFTの素手ダメージ計算
物理攻撃力×攻撃力×Brave%
※「格闘」がセットしてある場合は×1.5倍
>>22さんが提案していたものに近い感じ
ちなみにFFTは武器種別にダメージ計算式が違って
物理攻撃力×攻撃力×Brave% なのは素手と騎士剣と刀だけどまぁこれはどうでもいい
130:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 20:04:07 9x2ALojg
ブレイブが上がると消費MPの軽減(またはMP貯蓄スピードup)とか。
でも魔法使いの場合はブレイブが低いときに有利にしたほうがいいという
考え方もあるかもしれないな
131:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 23:24:25 4Yce9/8S
>>130
そうですね。前に誰かが出した案のブレイブが上がっていくと勇猛になる代わりに
冷静さが無くなっていく=魔法の威力は下がるという感じがいいんじゃないかと
>KT氏
不具合というわけじゃないですけどおまけパッチで変化アイテムを「消費」設定で
消耗品アイテムを使うと1度の使用で2個消費します。効果は1個分です。
「非消費」にした消耗品アイテムは普通に1個消費でした。
これから設定する人は注意ってことで
132:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 12:38:21 zeLw4t9K
保守
133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 01:31:55 59w41w2d
魔法はブレイブが上がると威力は下がるが、消費MPは減る
逆に下がると威力は上がるが消費MPは増える
にするとトータルダメージは同じで(それでも消費MPが減ったほうが有利か?)
タイプが変わってよさそう。
134:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 01:33:28 Dw5RBfdX
KT氏や職人の方々、UPありがとうございます
クラスチェンジ拡張 KTE v302のハイドラグーン無しが
今のお気に入りです
いつも遊ばしてもらってますが
ブレイブはオウガらしくない気がするなぁ
ブレイブあってもbeniでoffにしてipsで差分化するからいいんだけど
ブレイブがあるだけで、TOベースのFFTになりつつあるね。
beni使いこなせない人のために、TO改造受付サイトでも開こうかしら・・・
135:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 02:14:10 atp1MFPb
>ブレイブがあるだけで、TOベースのFFTになりつつあるね。
どこが?アビリティを装備するタイプで能力に大きな影響があるFFTとは全然違うと思うけど
前にも書いたけど現状のブレイブはいくつかある補正の一つみたいなものだよ
補正といってもおまけパッチを少しやってみればゲームを進行していく上であまり影響がないってわかると思う。
序盤なら天候、中盤以降の属性の相性や支援効果重複に比べたら本当にたいしたことない影響
ブレイブが溜まることによって使えるSPがあったり技の成功率が変わるわけじゃないし
それにFFTも松野氏の作品ってことでキャラやシステムのTOへの逆輸入は昔から歓迎されてると思うんだけど
136:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 02:20:55 AaCo9gpk
ブレイブでFFTになりつつあるという認識が変だってのには賛成だけど
FFTとかのシステムのTOへの逆輸入が歓迎されていたことはないと思うんだけど
それにしてもbeniが気になる
137:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 04:24:37 ax0rGS5b
オレは面白そうならシステムなら手広く歓迎するぜ
別に「らしく」ないから×ってことはないしな
138:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 06:17:13 dy9YlzJu
歓迎は言いすぎだったかもしれない・・・
移転カキコ
139:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 11:36:24 hQRJQ+nf
そもそもFFTやソウルキャリバーに対して過剰にアレルギー反応起こす輩もおかしいよ
「らしさ」なんて十人十色だから顔色伺ってたらきりがないし荒れるだけだって
ここはクレクレ厨の気に入らないなら自分で修正すればいい
移転あげ
140:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 14:13:39 VyAKLYou
言いたいことがあっても今は書かない方がいいでしょう
141:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 19:05:18 4VVpRMdr
アレルギーもなにもTOはオウガシリーズで、FFTはFFシリーズで別物だからなぁ。
世界観を大事にしたい人も居るから、オウガシリーズからの導入はアレルギーは少ないし、
基本的なシステムを引き継いで作成されたFFTのシステムの導入ならまだしも、
ソウルキャリバーはどうかと思う。
それに、今作られてるのはあくまで改造のベースって認識みたいだからな。
その辺から考えると、自分で修正するのはらしいものを好きなように改造する場合であって、
らしさが無くなったものをらしくするってのは逆な気がする。
と書いてみたけど、ブレイブシステム自体は特に問題ないな。
違和感があるといえばあるし、世界観的にはアライメントの変化とかの方がいいとは思うけど。
142:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 19:39:20 xhmOAcd0
自分も世界観を大事にした改造を求めます
143:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 20:01:23 Op8BlKyg
アライメントの変化はTOでは他のオウガシリーズと違って有効に活用できないと思う。
理由は、戦闘がチーム(小隊)単位ではないから
オウガの特色だった拠点開放や制圧の概念もTOには無いし
アライメントの細かい変化を面白く使えるという手があるのなら
ネタでもなんでもいいから知りたいのでもうちょっと突っ込んだことを書いて欲しい
144:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 20:43:09 ljZIw1BP
ブレイブの名称をアライメントにすればいいんじゃね
どうせブレイブも本家とは別物だし、アレルギーもなくなるぜ
145:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 23:31:23 NwH4ngs1
「ブレイブ」だとスルーしてしまうけど
「アライメント」だとバグの洗い出しに協力したくなるから不思議
146:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 23:59:17 hQRJQ+nf
じゃあ「アライメント」で決まりってことでw
>>141
わ・ざ・わ・ざ・十人十色って書いてやったのに
まーた抽象的なオウガ「らしさ」か
自分で言ってるが「ブレイブ」名でアレルギー反応起こす輩が出てきても叩くなよ
俺は自分で直すから何でもいいんで作者の好きに作ってくれ
147:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 23:59:19 Op8BlKyg
なんというか、がっかりだ
148:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 00:04:51 lSNQqYTD
単発IDばっかだな
149:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/10 01:13:38 ZcpmkD8r
TO_KTEX おまけパッチ v0.37アップしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・魔法タイプ変更アイテムパッチを導入
・称号システムを少し多様化(>>60氏のを参考に) とりあえず10パターンほど設定。もうちょっと増やそうかな。
クラス.iniにクラス別のカテゴリーを設定できるように変更
・ブレイブ補正値にMP回復率(回復スピードアップ)を追加
ブレイブ値の10分の1増加するように変更。デフォルト通りMP回復20WTに1回復としてブレイブ値50のとき
20-50/10=15WTで1回復になるような感じ。ブレイブ値190以上で 1WTで1回復になるけど、
そうそう190とかいかないかと・・・・・ 設定は変更可能。
・名声(称号)システムONOFF機能を追加(各種設定.iniにて)
称号もFFや他のゲーム・漫画等からパクってるので拒否反応が多そうなのでOFF機能をつけました。
これで殺害数・ブレイブ・名声(称号)すべてONOFFできるので気になる人はOFFってください。
また、作成した外字も同封しているのでブレイブの名前が気に入らない人はブレイブのところを書き換えて
書き込めばそのまま使えるので利用してください。自分はよっぽどコレダ!ってのがない限りブレイブでいきます。
>>131
どうも消耗品の場合は、転職・属性変化で1個、そして消耗品として1個減っていくようです。
消耗品を該当アイテムに指定する場合はアイテム種を消耗品から袋に変更してください。
readmeに追記しておきました。報告ありがとうございました。
部分改造パッチのほうの統合はだいたい終わったからそろそろ本パッチの方に戻らないとな・・・・・
150:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 03:08:59 u6tBULXr
>>143
せっかくカオスフレームが隠しパラメータであるんだし、
攻撃の対象と被対象のアライメントやレベルの違いによるポイントの変動とで、
マップクリア時にカオスフレームが変動するとかにしても面白いかもね。
昼夜のアライメント補正が既に実装されてるけど、
それが適用されるかどうかをカオスフレームで決定するとか。
Lなら昼のL補正だけ、CならCの夜補正だけみたいな感じで。
>>146
アレルギーが出るかといわれたらNOだけど、
「らしさ」で言ったら十人十色以前にNOで決定だな。
だってオウガシリーズにそんなの無いし。
十人十色はあくまでアレルギーが出るかどうかでしかないよ。
ただ、オウガシリーズにない新しい実装を追加すること事態は何も問題ないし、
むしろ期待してる。
151:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 07:24:38 ivhQ/OQ6
>>149
KT氏乙です。
心配してました。
MP回復補正というもののHP版をやるとどうなりますか?
HP回復フラグ(アイテム装備)が立たないとHPが回復しない(ブレイブによる補正が適用されない)
感じなら、ぜひHP回復補正も作ってほしいです。
HP回復は回復量自体が少なくて(デフォで1HP/20WT、500WTでも25HPしか回復しない・・・)
実践では使いづらい、アイテム効果だとかねがね思っていたので、この補正を利用できるなら
回復量が少なすぎるという問題を解決できるのではないかと思えます。
152:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/10 09:20:14 ZcpmkD8r
>>150
カオスフレームを利用してみたいんですけど、TOのカオスフレームは民族ごとに変動するので
それをシステムに組み込むのは結構つらいです。
今の名声をカオスフレームと置き換えるという手もあるのですが。
>>151
実はMP回復補正といいながらHP回復補正も連動しています。
HP回復アイテム装備でMPと一緒でブレイブ50で20-50/10=15WTで1回復となってます。
但し、HPとMPとで回復量をかえるのはルーチン的に非常に難しいです。
153:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 11:47:33 3d2aFsfK
>>149
乙です。統合楽しみにしています
カオスフレームは集団にかかるものなので個別に何か補正のようなものを適用するのは
厳しいんじゃないですか
民族別に友好や怨恨などで補正つけても戦闘力に反映するべきなのかどうか。
たしかにウォルスタ人のガルガスタンに対する憎しみには補正つけてもいいと思いますけど
人間外クラスが多いゲームですし、デニムの説得に補正つけるくらいかな。
そういうデニム自信はころころと民族の名乗り換えて胡散臭いヤツですが
カオスフレームが変動してもクラスチェンジ条件や仲間加入条件とかを作るのも
難しいわりに見返りが少なそうですし
他のオウガシリーズと違って各民族に対する支持率ってところが逆に扱いが難しいですね
154:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 14:44:33 r4JGzlgf
KT氏お疲れ様です。
新設の魔法タイプ変更アイテムの設定項目が見当たらないんですけど
既存のタイプを変えたり予備のところを設定するにはどうすればいいですか。
パッチの統合、私も楽しみにしてます
155:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/10 16:10:35 ZcpmkD8r
>>154
aaaa氏の魔法タイプ拡張の系列1タイプ項目の00~0Fが設定魔法タイプに相当します。
アイテム特性(常)ID30代が00~0Fの魔法数1、40代が00~0Fの魔法数2、50代が00~0Fの魔法数3になっています。
予備のところを使うには系列1タイプの0A~0Fを設定すればOKです。
既存のところを変えるにはまず既存のタイプを10以降に退避させて00~09の間で新しく魔法を設定すればOKです。
あくまで系列1タイプの00~0Fの魔法タイプしか選べないといういまいちな作りになっています。
156:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 17:25:09 r4JGzlgf
教えていただいてどうもありがとうございます
157:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 19:55:31 I5ui4uZw
>>152
レスどうもです。
朝はテストプレーしきれなかったのですが、そうですか。
HP自動回復はMPのそれと比べると重要性が低いものですから、
とはいえ、HP自動回復というシステム自体は有用なものですから、
使え過ぎるMPと今一つ使いづらいHPの自動回復の状況を逆転させたかったのですが
すみませんでした。
158:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 21:54:11 2BgZdnXe
>>152>>157
アイテム特性(常)のそこらへんの部分もKT氏が防御特性やおまけパッチでやっているように
ビットテーブル化できないですかね
HP,MP回復や恐怖、支援効果は重複で効果が上がっていくから
特性の複合化や特性のレベルのようなものが作れるのではないですか
HP回復のテーブルなら3つほど用意できれば回復効果を3段階で表現するとして
1個だと1/20WT、2個だと1/10WT、3個だと1/5WTでHPが回復する計算になります。たぶん
5WTで1回復できれば100/500WTだから後半の戦闘が大味になってる頃でも実用的なのでは
MP回復の方はもともと強力だから段階つけてまで強化する必要はないんじゃないかと
支援や恐怖効果もKT氏がおまけパッチのクラス特性でやってる要領で1アイテムでも複数の効果が持てる
ようなものが作れるんじゃないですか
私はHP,MPの回復量は1/30WTに変更してるんですがMPの方はチャージ量が遅くなってちょうどいい
溜まり具合なのにHPの方は回復が少ないのがダメだなと思ってたんですよ
HP回復1,HP回復2,HP回復3,MP回復,恐怖効果,獣支援,竜支援,人形支援
これで8個ですけど、支援や恐怖効果もも複数個あったほうがいいのかどうか
そもそも複合化できるのかよくわからないので案だけ投げっぱなしにしときます
>KT氏
統合パッチで名声が溜まって上位クラスにクラスチェンジできる妄想掻き立てつつ待ってます
グラ職人さんがユニグラをいろいろ仕上げてるので増えてるのの追加も楽しみです
159:0x14
08/09/11 00:01:27 uOnDUr1q
バージョンアップです。
必殺技武器制限変更パッチ v1.10
URLリンク(ogre.my.land.to)
160:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/11 00:20:45 f5kph1wb
>>144-146
アライメントって名称はすでにLNCのアライメントがあるのでそれとかぶるのが気になります。
ブレイブの代わりにカリスマ(CHA)にすればちょっとはアレルギーへるのかな?
最初はカリスマにしてたんですけど、ブレイブがいいってことでブレイブに改名したのですが・・・・
>>157,158
ビットテーブル化はちょっと難しいですが、MPとHPの回復スピードをかえるのは挑戦してみます。
>>159
0x14氏お久しぶりです。お仕事の方は一段落したのでしょうか。
とにかく乙です。
161:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 00:56:29 IChmSheH
ブレイブに関しては戦争中に変化する心理的ステータスとして見ていたので
やる気・気合・集中力・鋭気・積極性・士気
などが似合うと思いますがやはり私も十人十色だと思うし
KT氏が作者なのですから今のブレイブでも全然問題ないのでは?私は気に入ってますよブレイブ
162:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 02:35:32 b/RzSSj/
>>159
お久しぶりです。
早速試してみます
>>160
初期段階のカリスマは今のブレイブと名声を合わせたような位置づけだったので、
カリスマに戻すというのも今のシステムからするとおかしな感じになると思います。
アライメントというのは的外れすぎる名前でしょう
163:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 06:27:07 wBacYDjP
ってかアライメントは皮肉をこめて言ってるんでしょう
意味合い的には、個人的にはテンションなような感じに近いかと思う
まあ作者さんの意向がはっきりしている上、自由に自分で変えられるので
この件は終了ということで
164:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 07:44:12 b/RzSSj/
>>159
>0x14氏
101b: 制限なしフラグの素手でも必殺技が使えてしまうので、
101b: 制限なし、は100b: 素手・遠隔用武器、と対の形になるようにしたいものですから
そこだけ修正してもらえないでしょうか。
他の項目は銃(遠近)まで全部調べてみましたが問題ありませんでした。
よろしくおねがいします。
165:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/11 08:44:08 f5kph1wb
>>161-163
レスどうもです。このままいくことにします。
ところでBNE2ってリトルエンディアン方式しか対応してないんでしたっけ?
いまオウガバトル64を少し解析しようとしたらどうもビックエンディアン方式みたいなんです。
2バイトのとき逆になって困るんで、どなたか情報をお持ちじゃないでしょうか?
166:0x14
08/09/11 09:27:33 uOnDUr1q
>>164
了解。
167:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 12:09:02 ZWDqfCPA
名前なんて簡単にいじれるんだから自分で変えればいいんじゃないかな。
士気とかならそれっぽい感じがする。
168:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 12:27:28 kqIiJAgM
0x14氏が復帰してたー
僕も使ってました。新しいパッチも使わせてもらいます
169:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 18:42:47 4tQ4v78Y
岩田氏の画像板の方も盛り上がってていい感じだな
170:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 22:43:55 i4x9qtuz
たまたま見つけた
2F671,リッチ、エンジェルナイト転生条件能力値,2,,7,0,,1500,,184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|1916 AGI|193E DEX|1966 VIT|198E MEN
こちらは修正
2F655,リッチ転生条件,2,,7,10,,870,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
2F663,エンジェルナイト転生条件,2,,7,10,,990,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
個別データの転生条件の隣に並べると収まりがいいです
171:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 08:02:09 MJ4JoMWL
>0x14氏
TO_PME043にてナイトメアとデッドスクリームのダメージがアライメントに影響が
出るように改造をされているようですが、ロムの43102と43106を見ると
RaRd補正のヒーリングの補正のIDと同じID:02を使っていますが、
どういった改造をされたのか教えていただけないでしょうか。
これができると神聖や暗黒系の魔法やSPの弱さや行使アライメントによる差別化という課題が
解決できるので是非お願いします。
172:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 11:24:03 BZLXJbUB
TODCで保存したROMを開くとエラーになってしまいます。
どうすればいいですか?
173:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 16:44:37 xcLMFs3g
>>172
まずROMのファイルサイズ確認
それ以前にTOのver確認
そもそも何で開いたのかエミュの話か?BNEの話か?
もっと詳しく書いてよ
たった2行の書き込みでこっち側がどうやってあなたの現在の状況を理解できると?
174:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 18:46:31 Lmb9XSsj
テンプレには推奨エミュ書いてないけど、一応uosnesかsnesGTが改造ROM使用の推奨エミュです。
この2つにおいてはROMが動作しないとかRAMの不具合問題はほとんど起きないはず
他の改造スレでもそんな感じ
175:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 08:08:42 GUDfLBiK
保守
>>172みたいな質問は無視した方がいいのかな。
質問に答えようがないし、その後の応答すらない
@wiki見ろ、過去ログ読め、readme読めで突き放した方がよさそう
176:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 08:48:39 U05mpjyi
>>175
答えようの無い質問であることには同意するが、応答はまだ、一日経ってない
からもうちょっと待ってもいい気がする。
>>173、174のようにまろやかに答えてwikiやらログやらreadmeなど読めと誘導
してやればいいと思う。最近のモラルを考えると、突き放し過ぎても、お節介
を焼き過ぎてもいいことは無い。
177:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 11:25:06 Z4jcVLxi
>>175
>>173-174が手を差し伸べているときによく空気悪くするようなこと言えるな
こういう奴って社会でどういう団体行動してるんだろう
178:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 11:29:18 HYtybpMA
そういう煽りも空気を悪くするんだけどね
179:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 14:05:31 IDgJLEMa
エフェクトってまだいじれないんですよね?
180:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 17:32:02 cGymnBq5
できません
181:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 18:18:25 AthbR0jW
どうせテメーラも職人に対してクレクレしかしねーんだから質問くらい答えろや
182:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 18:33:10 gv78bxYk
できますん
183:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 20:07:25 aJXLz3GA
>>179が新たな解析神で圧縮されているエフェクト部分を解析してくれることに期待!
184:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 21:14:57 Z4jcVLxi
>>178
だから何?
糞のせいで十分空気悪いから関係ないだろ
てか自分も空気悪くしてることは棚上げ?w
185:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 22:17:02 uqj6DRXi
>KT氏
氏が解析された魔法SP COM使用条件をBNEで設定ファイル化できる部分の設定を制作しているのですが
必殺技の攻撃側HPが○%以下という条件の技はロスローリアン技のアドレス:20E79Fのように他の部分でも同じ設定がありますでしょうか。
ちなみにこのような感じで作っています。
FCD87,月風烈天破斬,,0B,2,0,,990,・防御側敵リーダーである AND 攻撃側HP36.3%以下\n・防御側敵リーダーでない AND 攻撃側HP57.1%以下,
FD01F,ロスローリアン技,,20E79F,2,0,,990,(最大HP) / (現在HP/4)が設定値以上だと使い始める\nデフォルト=10(最大HPの40%),
28 10%|1B 14.8%|19 16%|14 20%|13 21.1%|12 22.2%|11 23.5%|10 25%|0F 26.6%|0E 28.5%|0D 30.8%|0C 33.3%|0B 36.4%|0A 40%|09 44.4%|08 50%|07 57.1%|06 66.6%|05 80%|04 100%|
186:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/14 01:01:05 DAjz1Jyl
TO_KTEXおまけパッチv1.00アップしました。
大体形になったので正式にv1.00としてリリースしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
v0.37からの変更点
・HP回復処理カウントとMP回復処理カウントを分けて設定できるようにしました。
設定は各種設定.iniで。MP回復処理カウントはデフォルトからアドレス変更。
・特殊スキル追加パッチ導入(ものまね以外の斜め攻撃・カウンター・シーフパッチ)
ものまねパッチは統合するときにいろいろ不都合が生じたので除外しました。
・ブレイブ値は低いときのメリットをやめて、全て高くなるにつれてメリットが大きく
なるように変更。戦闘開始時味方ブレイブ値一律20からスタート、敵はクラス.ini
で設定できるブレイブ初期値にてスタート。敵ボス級は高く設定しています。
以上、おまけパッチv1.00を取り込んでクラスチェンジ拡張パッチのほうを
進めています。不具合等ありましたら言って下さい。
>>185
他はロスローリン技のように他のアドレスはなくて同封してある
魔法SP COM使用条件.txtにあるだけの内容で決まっています。
HP○○以下にあたるのはアドレス$7EFD46のところでそこの下の数値を
BNE2設定化していけばいいと思います。
ちなみにロスローリン技の+$20E79Fのところは本当はいりません。
$FD01Fだけでいいです。
COMのルーチンは自分のターンが回ってきたらまず全員の最大攻撃効果を
概算で算出します。攻撃力・射程・属性・範囲などです。
そのときに使っているのが+$20E79Fのアドレスです。
でも実際使う使わないの判定はアドレス$FD01Fのみで決まっています。
なので自分はいれてますがロスローリン技の+$20E79Fのところは削っても
かまいません。あってもなくても影響ありませんから。
187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 05:35:01 YWh1QQgN
>>186
解説ありがとうございます。
これで同一効果のものの設定を変えて他で使えそうです。
パッチ乙です。
そういえば解析txtの神鳴明王剣のルーチン部分に双魔邪王剣の部分のものが含まれていた
ということを指摘するのを忘れていました。
188:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 09:05:40 YWh1QQgN
>KT氏
プレイヤーが使える各キャラが最初の1回目の戦闘だけ名声に20P加算されてしまいます。
トレーニングモードでも起こるので確実に何か問題があると思います。
以後の戦闘は通常通りです。トレモ中の行動が行動Pに反映しないのも通常通りです。
HPとMP回復処理の分離は想像していた以上にいいですね。
Lサイズの装備選択のバリエーションが増やせそうです。
189:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 11:11:51 hXVVGumJ
>>186
KT氏です。
パッチの統合を一日千秋の思いで待ってます
>>185
乙です。
完成したら是非公開してください
190:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 13:06:10 c2ThvGxu
HP回復ウマー
HP回復って今まであんまし意識したこともなかった
KT氏乙!
191:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 16:19:47 MOwjeN3+
>>186
乙です。FDです。
前にCC拡張パッチの方のID:91以降のボスは別枠に退避されるといったことをおっしゃってましたよね、
私は546氏のEXパッチのような拡張の仕方だと想像しているのですが、
統合した後の汎用ボスについての今回のブレイブ初期値はどうなってしまうのでしょうか。
それと戦闘開始=20Pスタートにするという表現の意味はわからないでもないのですけど、
ブレイブ値は今のところ増えることはあっても滅多に減ることはない値なので、
従来の0Pスタートでもなんら問題ないように思えるのですが、とプレーしていて思いました。
ブレイブ値の今後について、行動ポイントの獲得以外の行動によってブレイブが変化するという
改造をする予定はありますでしょうか。
例えば、ネタとして上がっているような攻撃を受けた、ダメージを受けたときなどに変化する、
仲間が倒された時にユニオン全体のブレイブ値が変化するといった改造をするなどの
予定はありますでしょうか。
192:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 17:35:13 GbguQNSd
久しぶりに来たけどいまだに新しい試みなされてるみたいだね。
BNE2の構造体だけでもすごいのにブレイブとか半端ないね。
193:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 20:17:22 mtp+WKv6
KT氏パッチ更新お疲れ様です
特に問題はないのですが最初にゲストに加わるゼノビア衆の内
ギルダスだけ何故か名声が40あります
194:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/15 03:08:28 9VYkhWRo
TO_KTEXおまけパッチv1.01アップしました。主にバグ修正。
URLリンク(ogre.my.land.to)
>>187
神鳴明王剣のSECのルーチンは双魔邪王剣のルーチンの一部に飛んでいたので
そこまで全部網羅しただけです。不必要なところは消しときました。
>>188,193
v1.01にて修正したつもりです。ご確認ください。
>>191
味方初期ブレイブ値0に変更しました。
統合パッチの方の一般ボスのブレイブ値は一般クラスに格下げになるので
おまけパッチのように個別に設定できなくなります。
なにもしなければ汎用クラスと一緒の初期ブレイブ値になってしまうので
今のところどこかで一律40くらいを入れ込むような処理をしたいと思います。
ネタであがっているような改造は難しいので採用しない考えです。
もしネタであがっているような改造をするとなると行動ポイントのシステム自体を
作り直しになるんでそれは避けたいです。というかできません・・・
できるとしたら同アライメント殺害で下がって、違うアライメント殺害であがると
いう改造ならできます。また殺害された防御側レベルが攻撃側レベルより下なら下がって、
上なら上がるという改造ならできるかもしれません。でもこれもレベル相対化パッチを
いれたらレベル下の敵がでてこなくなるので意味はなくなりますが。
とりあえず統合パッチの方を優先させたいんでおまけパッチに新要素はしばらく
見合わせたいと思っています。バグ修正・ちょっとした変更は別として。
195:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 05:28:55 YTta1a8I
>>194
毎度乙です
196:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 07:15:44 YTta1a8I
ヒントのテスト
URLリンク(www7.atwiki.jp)
たったこれだけ作っただけで疲れたw
197:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 07:28:53 YTta1a8I
質問したいことがあったのを忘れていました・・・
連カキコ失礼します。
>KT氏
CC拡張パッチ(統合パッチ)の方では顔グラの枠には余裕はありますか?
サラ、ヴォルテールやレンドルなどの顔無しキャラにもオリジナルの顔を用意できたらいいなと思って。
顔IDとクラスIDから推測するとクラス拡張枠を全部オリジナルの顔にしても
残り20キャラぶんはある感じがするのですが、どうなんでしょう。
198:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 08:04:29 NhVW4lhu
>>196
わかりやすい
199:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 09:03:27 AnOmw3eB
>>194
KT氏乙です。
ブレイブは変化に使えそうなネタがまだいくつかあるんですが
統合パッチ化してからにします。名声も統合パッチになるまで待ちます
>>196
乙です。
自分もオリジナルキャラを追加した時に一回やったことあるんですけど、
ウォーレンレポートの新規作成って考えてる以上に大変なんですよね。
改行合わせやページ、ちょっと難しい言い回しすると使用漢字もチェック
しないといけないし、TOのヘルプ関係はページをバックスクロールする
のができないんで、そのへんに気を使ったり
200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 11:03:17 yn52YLy5
KT氏乙!200だぞ
201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 13:52:10 4whCAWHt
>>196の作業をしていて気が付いたのですが麻痺と魅了の回復確率がまだ解明されて
いなかった気がします。どたたか解析お願いできないでしょうか。
回復率が何%なのかもわからなくて、体感だと66%くらいの感じですが、
攻略本や攻略サイトで見た記憶もないので、謎の設定になっています。
>>199
バックスクロールは一応できますがページスクロール自体が不便で使いづらいです。
やり方はウォーレンレポートの最終項目に載っています。
202:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/15 20:18:54 fRFLzY4z
>>197
顔グラはたぶんかなり余裕があると思います。
但し、統合パッチではクラスID:91以降のキャラの一般ボス・味方キャラを
一般汎用クラス化してそのIDに新クラスを割り振っているのでサラや
ヴォルテールのIDはなくなります。ただの汎用キャラとなります。
なのでサラやヴォルテールに顔グラを用意しても割り振ることができません。
>>199
完成してから言われるより今言われたほうが対処しやすいのですが・・・・
>>201
ちょっと解析してみましたが、クリティカル確率と一緒でした。
・麻痺、魅了回復確率
{SUM(乱数(0~255),12)/12}*21の桁上がり-10+LUK
=LUK±3%
こんな感じでした。
203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 21:11:34 wl47wX+/
>>202
顔グラの件は了解しました。
クラスIDだけでなく固有キャラIDも無くなってしまうのですか。
イベントなどはどうなってしまうのかという心配はKT氏に限っては問題はなさそうですけれど。
キャラIDが無くなるという事はちょっと考えていなかったので説明が上手くないかもしれませんが、
それでは例えば、サラ、ヴォルテール、フェリシアをクラスIDの71,72,73に
プレザンスやアロセールのように対応クラスだけ汎用クラス(クラス依存)で、残りは
固有クラスのような設定を作って、新規の顔グラも設定するというようなことはできるのでしょうか。
一応、死者宮ユニットやゾンビクラスにもデフォルトでは使われてないですが固有キャラIDはあるので
それを使うなどして、顔グラやキャラ性能を維持できないでしょうか。
当然、敵パラメーターの該当箇所も変更します。
>・麻痺、魅了回復確率
回復率はラックが50とすると50+乱数%ということですか。
どうもありがとうございます。
204:0x14
08/09/15 21:48:54 gTSd8Lso
>>171
ID: 02は汎用的なアラインメント補正です。
ですから、改造はナイトメアとデッドスクリームの41628対応アドレスを変更して、
アラインメント補正(02)を単純に加えただけです。
詳しくは過去ログを参照してください。
スレリンク(gameurawaza板:234-235番)
205:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 22:28:47 d/y4txD7
みなさまに朗報!
バイナリスレのゴミ溜ロマサガスレが遂に最悪板に移動しました!
206:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 02:39:50 StvOt3RT
>>202
勿体つけるような言い方になっていたようですいません
ブレイブと名声ですけど、おまけパッチのver1.00以降のクラスのブレイブ初期値は
クラスの基本名声値にしてしまうというのはどうですか。
今現在は汎用クラスもボスも名声が一律で0ですから
KT氏が統合パッチ後に名声の数値とクラスの階層とをどれくらいの比重で扱うのか
全くわからないから勝手に想定して書きますが、戦闘での名声値の獲得具合からいくと
上級職の必要名声値が255を超えるだろうことは間違いないと思います。
ですから今の1バイトではなく2バイトで数値を扱わないといけなくなtってくると
思うんですが、デフォルトクラスで仮に書くとすると
ソルジャー、アマゾネス、ドラゴン=0
ナイト、ウィザード、アーチャー=50
ウォーロック、セイレーン、ホワイトドラゴン=150
レオナール、テラーナイト、バハームト=300
黒ランス、プリンセスカチュア、ブランタ=500
ドルガルア=999
みたいな感じでクラスの名声初期値を作っておけば、後半加入や説得で入った仲間でも
名声をゼロから溜めたり名声が低いことで仲間に入ってすぐのクラスチェンジに制限が
出てしまうということはなくなるんじゃないでしょうか
次にブレイブですが、統合パッチ以後はレベル相対化「ON」を前提にしてしまって、
そうすることで敵パラメーターのLvの項目が必要なくなりますから、ここを活用して
各ステージの敵とゲストのブレイブスタート値とするのはどうですか。
今のレベル相対化システムはクラスチェンジ拡張パッチの頃とは違ってシステム的な
欠点がなくなったと思えるので常にONでも問題ないと思います
それに統合パッチ以後は敵パラメーターで敵配置を変更するといった作業も
しておかないと折角追加したクラスが敵としての出番が無いことになりますから、
ですから統合パッチ以後は敵パラメーターの変更も必須になってくると思います。
そうした状況ならブレイブを設定することもたいした手間ではないですし、
面倒だからと何も設定しなくても、とりあえず敵パラメーターのデフォルトのLv
=ブレイブスタート値にはなりますからそれも悪くはないんじゃないかと思えます
長くなりましたがひとまず以上です。
あとは統合パッチになって全体が見えないとわからないことが多いのでこんな感じです
207:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 05:13:10 6PpY4f0c
デフォルトで設定じゃなくて、Lvによる相対化+クラス補正で名声値決めればいいんじゃ。
208:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 18:40:52 yuvAzXfo
>>204
どうもありがとうございます。
私が前にやった検証方法が間違っていたようです。
先ほど再検証してアライメント補正が正しく適用されていることを確認しました。
ID:01 「攻撃側」属性相性の補正とID:02 「攻撃側」ヒーリング時のアライメント補正を
同居させても問題ないことも確認しました。
>KT氏
後ほどRaRd補正関連のBNE2の設定ファイルの修正版とRaRd部分の修正を
したipsパッチを作りますので、見ていただけないでしょうか。
209:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 19:36:10 fwQqZEC3
【集え】なぜロマサガスレは崩壊したのか【解析神】
スレリンク(gameurawaza板)l50
210:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 20:44:46 3gQ08T4O
ちょっと質問と言うかアドバイスください。
今ソーサレスのユニグラ作ってるんですがとがった襟と長髪
どっちを強調した方がらしく見えますかね。
襟のほう強調して作ってたんですがなんか微妙になってきたので・・・。
製作中の画像
URLリンク(ogre.my.land.to)
64プレイしたこと無いもんで正直イメージつかめてません。
襟のほかにもアドバイスあればお願いします。
211:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:09:50 eq9di5PN
ブレイブ初期値を名声が繋がってしまうのはまずい様な気がします
理由は最初KT氏がブレイブを導入した時と同じで名声は溜まっていくものですから
ブレイブ初期値もそれにリンクしてるとブレイブ初期値がどんどん上がっていってしまいますよね
もしクラス毎に初期ブレイブ値を決める目的がクラスごとの性格とか差別化をしたいという事でしたら
クラス毎にブレイブ変動時に補正をかけたりする事が出来たら良いなと思います
これがONのクラスはブレイブがプラスになった時ブレイブが二倍上がるとかもしくは+3されるとか
そうすれば勇猛果敢になりやすいユニットとかができますし
欲をいえばブレイブが下がる時にも補正をかけれたらもっと性格を分けれそうですね
名声はいきなり軍隊に新人さんが来て最初から名声が高かったらちょっと不自然ではないでしょうか?
212:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:18:06 rUNSKgjV
>>210
こちらの方がたくさんの方が見ているとは思いますが、画像掲示板の方で質問した方が
良いような気もします。
個人的には襟だと思います。あと背を1ドット伸ばしてもいいかも知れません。
213:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:21:12 eq9di5PN
首や肩付近に色々あるとTOの場合鎧をつけてるように見えますよね
襟というより袖を強調すると魔法使うクラスっぽく見えませんか?
襟と髪というとどちらも上のパーツにドットをたくさん付け足してしまうので
襟と髪を両方再現するのはちょっと厳しいかと
個人的には腕の袖と髪でよくなりそうな気がしますがどうでしょう
214:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:21:15 aylEUZLS
64とはイメージが異なるけど、ソーサレスなら
GBAのシビュラのドットから引っ張ってくれば・・・ゲフンゲフン
215:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:51:54 fJFY+7w4
今更ながら提案なんだけど
ブレイブ127をオーバーすると、NPC化してコマンド受付不可になるとか
ブレイブ上げすぎで、敵はノーリスク、味方は結構痛いという位置付けで
216:210
08/09/16 23:00:35 3gQ08T4O
>>212
やっぱ襟で良いですか。背を伸ばすのもよさげですね、やってみます。
画像掲示板に貼ったほうが良かったですかね?でも今から貼るとマルチみたいになるので
今回はこっちだけにしておきます。次からは画像掲示板に行きますね。
>>213
そうなんです、両方は再現が難しい><
袖ですか。加減が難しそうですが考えてみます。
>>214
似た外見のものがあれば非常に作りやすくなりますのでありがたいです。
外伝もやったこと無いのでわかんないですがちょっと調べてみます。
ググってもでてこねぇ・・・
皆様ご意見ありがとうございました。
217:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 23:16:24 yuvAzXfo
>>216
>>1-2のテンプレで紹介しているサイトでオウガ関連のデータや画像についてもわかると思いますよ。
218:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 02:12:09 79MEdA1W
>>211
206で書いたのはそういうことではないです。
ブレイブ初期値→名声基本値に置き換える
ブレイブ→敵パラメーターのLvをブレイブ初期値として参照する
>名声はいきなり軍隊に新人さんが来て最初から名声が高かったらちょっと不自然ではないでしょうか?
これはちょっと違う気がします。名声ポイントは個人に帰するものですから、
敵のテラーナイトを説得したら仲間になった時に一定の名声があってもおかしくはないですし、
例外としては最初は身分を隠している、流れ者という設定のゼノビア勢と死者宮の正体不明の敵くらいですか
219:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 07:27:38 9faL4Yd/
>>216
俺も袖と髪に1票。
がんばれ。
220:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 11:36:26 ls8itto3
いろいろ要望もあるみたいだけどおまけパッチの不具合の修正っていうんじゃないなら
早く統合パッチが見たい
>>215
でもそれをしてもまだ生かしておく予定だったボスやザコを倒してしまうくらいしか
不味い行動は起こさなそうだ
TOのCOMは基本的に優秀だから
221:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 12:40:16 uexvl/MV
【精神崩壊】バイナリスレの癌【基地外】
スレリンク(tubo板)l50
荒らし叩きスレです
存分にどうぞ
222:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 19:26:18 KsKup+xb
おまけパッチRaRd補正改定パッチ を作りました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
0x14氏、KT氏、いろいろと教えていただいてどうもありがとうございます。
223:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:27:51 Sl19fdVt
>>222
FD氏乙です
224:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:30:06 Sl19fdVt
ageてしまったスマソ…
janeが使えないから辛いわ…
225:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 10:35:44 2QhWGX+x
>KT氏
統合パッチになった時にクラス別の天候補正を546氏(元はaaaa氏)の改造版のようにしてもらえませんか。
やっぱり飛行系クラスは悪天候下では弱くしたいですし
バーサーカーやリザードマンとかは悪天候に強い仕様にしたいです。
226:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 11:32:45 oIL7W4/r
そういや、悪天候で弓の射程距離が短くなるパッチも、もう復活しないのかなあ
227:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 12:14:23 2QhWGX+x
>>226さん
この前のおまけパッチに入りましたよ
228:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 12:16:14 uFL3N+PK
>>226
おまけパッチにすでに導入されてるよ。
統合パッチにもそのまま移植されるんじゃ?
229:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 12:18:05 uFL3N+PK
見事にかぶった……
230:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 12:28:21 oIL7W4/r
>227-229
うお確認不足だった、ありがとうございます。
KT氏ありがとうございます。
231:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 18:46:02 FXDU+nAs
>>222に誤りがありましたので おまけパッチRaRd補正改定パッチの修正版 です。
URLリンク(ogre.my.land.to)
ID:05はアライメント別の天候補正で、自分が調べていた時に
たまたま+1の条件だったというだけでしたので、一部設定を修正しました。
232:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 22:15:37 FXDU+nAs
>>225
>統合パッチになった時にクラス別の天候補正を546氏(元はaaaa氏)の改造版のようにしてもらえませんか。
そうですね。私もアライメント天候補正は少々乱暴な感じがしていたので、
今までアライメント関係無しで同一の設定にしていました。
まぁ、その結果がRaRd補正の調査ミスなわけなのですが・・・
>>225氏のおっしゃる通り、クラス別の補正があったほうがよりクラスの個性が出せると思います。
タコなどの水棲生物は雨天時の方が強くなってもよいかもしれませんし。
KT氏、546氏のおまけパッチと同様の物の導入を検討していただけないでしょうか。
233:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 03:57:50 f+QhV+zc
>>231
乙です
昼夜の概念はRaRd補正と関連させれないかなあ
まあ神聖と暗黒系に影響するのが主なんだろうけど
おまけパッチだとバンパイアやウェアウルフがいないから昼夜の存在感がイマイチ
ステージ毎に時間経過を設定できるのはすごいいい
KT氏の次バージョンアップが楽しみ
234:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 05:15:12 7M/iuqbH
パッチのあてかたがよくわからない初心者なんですが、
分かり易く解説してるサイトとかあれば教えてもらえませんか
235:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 06:21:44 f+QhV+zc
>>234
何のソフト(ツール)のどういう作業行程がわからないのか具体的に書いてください
もしくはパッチしたいipsファイル名を挙げるか、その書き込みでは教えようがないです
236:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 07:13:01 7M/iuqbH
>>235
作業工程そのものがよくわかってないです
ipsファイルはwikiにある部分改造のhenseiSPv101とEffectSkip101を当ててみたいと思ってます
237:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 07:33:46 EfG/cxw9
横からですみません。
今出てるKTさんのおまけパッチと同氏のクラスチェンジ拡張パッチは重ねて使えますか?
拡張部分重なったりしたらあれなんで。
238:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 07:50:30 KDrr29cN
>>236
まずは必要なツールを入手してね
ツールで当てようとしてわからない場合、試した方法を具体的に書いてください
239:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 07:58:52 f+QhV+zc
>>236
ipsパッチはwinipsというフリーソフトで実行できます
winipsについては@wikiの改造ツールのページでも紹介されてないねw
あまりにも基本的な事柄だからなのか
winips製作者さんのサイト
URLリンク(smblabo.web.fc2.com)
パッチの当て方については直感的にできると思います
henseiSPv101とEffectSkip101は共存できます
240:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 08:55:36 7M/iuqbH
>>238-239
ありがとうございます
出かけなくちゃいけないのですぐにはできませんが
帰ったら早速やってみようと思います
241:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/19 09:30:08 C3dpbuSW
>>203
イベントで出てくるような顔なしキャラはそのままID残してます。
フェスタ・タムズ・カモス・レンドル・エルリグなどはそのままです。
サラ達とペイトン達はイベントででてこないので潰しています。
実際は顔グラIDを拡張したわけではなくて、同じものをもう一つ用意してクラスIDが91以前なら
デフォルトの顔グラを、91以降ならもう一つ用意した顔グラを使用するように場合わけしているだけなんです。
つまりクラスID:01のソルジャーとクラスID:91の新クラスは同じ顔グラID:00を使用することになります。
もう一つ用意した顔グラをID:91以前のクラスが使えるようには現状なっていませんので、提案されている
ようにはできません。但し、個別に改造すればやってやれないことはないと思います。
個別対応するかどうかはまた別の話ですが・・・・
>>206
名声値は現状、称号と殺害数の変わりにクラスチェンジ条件としていれることしか考えていません。
後半に加入した仲間が名声0だと確かにクラスチェンジに支障がでるかもしれませんね。
初期値を設定できるように考えたいと思います。但し、キャラごとの固定値じゃなくて仲間になったLV×5ポイント
割り振るとかそんな感じにしてみようかなと。
ちなみに名声値は最初から1バイトじゃなくて2バイトで扱っています。現状すでに999までです。
ブレイブのほうですが敵パラのLvの項目は敵の最低レベルとして利用しています。
相対化レベルが最低レベルより低ければ最低レベルのほうが採用されるようになっています。
なのでそこの項目はそのまま残したいと思っています。
現状のクラス.iniで指定するやり方に問題ありますか?
ID:91以降の一般ボスキャラはIDがなくなってしまうので、一般ボス補正導入とかその辺は考えます。
>>225
検討してみます。
>>231
FD氏いつも乙です。
>>237
統合パッチは現状のクラスチェンジ拡張パッチを無視して一から作り直しているので拡張部分のアドレスを
考慮していません。なのでその一部のおまけパッチも当然併用を考慮してないわけで、見事に競合すると
思います。申し訳ありませんが、おまけパッチとの併用は諦めてください。
ようやく新クラス54人分ユニグラ導入が終わりました・・・・次は顔グラ・・・・・・
けど最近オウガバトル64にまたはまっててパッチ停滞してますがw
242:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 13:34:06 QDqYqQzJ
>>241
敵パラメーターが使えないのはわかりました。
前スレで書いたものなんですけど昼夜の開始時間と同じように戦闘関連の項目で
ステージ毎に設定出来たらいいと思うんです
通常戦闘、ランダム 味方0 敵0 スタート
味方の奇襲戦闘 味方20 敵0 スタート バルマムッサ前半、古都ライムなど
敵の奇襲戦闘 味方0 敵20 スタート バルマムッサ後半、ブルタコスなど
遊んでいて思うんですけど毎度汎用敵が一律20スタートというのは味気ない感じがします。
まあ味方はずっと一律0でもいいんですけど、だから敵パラメーターを使うのはどうだろうかと
言ったのもステージ毎に設定したいという感覚としては同じです
死者宮でも階層が下がっていくと汎用敵でもブレイブが高い状態で出てくるとかも出来ますし
その上でクラス別のブレイブがあるっていうのはいいんですけど
この手の話はシステムに対する好み、こだわりが大きく反映されるものですから
システムを作ったKT氏の仕様に倣うのが一番いいというのはわかっているんですが
死者宮内での昼夜の在り方の論争の時もなんだかんだと全員が納得できる良いシステムを
完成させていたので、これはあくまで私の主張ということで流してもらっても全然構わないです。
243:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 14:38:20 EfG/cxw9
>>241
わかりました。回答ありがとうございます。
一応やってみましたがやはり重なっていたようで、すぐにエラーを吐いて閉じました。
244:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 15:06:35 wo1u4CM4
TODC1.14でromに変更点書き込みで保存してゲームを始めると
1戦闘ごとにフェアリーとドラゴンティマーが仲間に居ないのに離反しますTT
Sユニグラ変更しているだけなのですがどうしてもこの現象が起きてしまいます。
変更点txtは以下のように書いて書き込んでます。
;;Sクラスキャラグラ
@@AW.fig
@@AW.pal
##顔No.0D パレットNo.0D 通常ユニグラNo.0D 水中ユニグラNo.FF 飛行ユニグラNo.FF
;;終了
245:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 15:54:46 wXl4BSDp
おまけパッチとクラスチェンジパッチどっちを優先するかだよな
ロマサガの木霊氏のような人がいれば領域整理もお手のものなんだろうけど
246:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 15:57:53 Sk7bQ++D
>>244
キャラ変更か何かのチート入れっぱなしなんじゃないの?
ところでなぜv1.15の最新をつかわないのかな
>>245
新パッチを待てばいいだけ
247:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:06:08 CTp8oy6V
URLリンク(ogre.my.land.to)
がんばってる人の足しにでもなればと思って
未完成だけど未解析だった地形補正を解析してみた
248:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 18:29:21 CTp8oy6V
ステージのID、知ってる人いたら教えてください。
没ステージもあるし行けるマップだけでも全部検証するにはかなり時間かかりそう
249:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 01:29:21 +33HLOGw
URLリンク(ogre.my.land.to)
>>247の改良
?が付いてるところ以外の地名は合ってると思う。
あまり変更するところでもないんでひとまずこれで区切り
250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 11:04:00 kEX/e7Jd
どうも管理人です。
>>239
@wikiの改造ツール置き場のページはTO(オウガシリーズ)の改造に関わる物のみということで
Stirling、yy-chr、winipsなどバイナリ改造に重要度の高いフリーソフトでもあえて紹介はしていません。
テキストエディタやedge、Lunar Address、推奨エミュもあのページで紹介する必要性は感じていません。
>>244>>246
TODCは私が@wikiに載せているのがv1.14でしたので、>>244さんはそれを見て使ったのだと思います。
古いバージョンを載せていたことに気づきませんでした。すぐに訂正します。
@wikiは有志が更新して作り上げていく性質のサイトですから、やる気のある方がいらっしゃいましたら
ツールの紹介や使い方のページ等を作られることは大歓迎です。
>>247
乙です。
251:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 12:13:09 n/WA7D8l
俺、一度教わったことを何度も聞くの好きじゃないから
自分専用のマニュアルよく作るんだけど、需要あるならTOも作ろうか?
とはいえ、基本的に何事も初心者だから教えてもらったものを纏めるだけなんだけどね
252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 12:47:13 2Rfxm6u2
>>251
それ、結構需要があると思いますよ。
253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 13:06:17 mWI3x0Bu
>>249
なにげにGJ!
254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 13:18:13 8rQfn+lk
昨日パッチの当て方を教えていただいた初心者です
とりあえずエフェクトスキップはパッチできました
編成の方はBNE2の使い方がよくわかってないので試行錯誤してます
半年ほどスレを覗きつつも異次元な話についていけなくて指をくわえてましたがようやく前進した感じです
本当にありがとうございます
>>251
他力本願で申し訳ないんですが、マニュアルがあれば自分も助かります
255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 14:32:45 avPtTMcg
>>251
「チュートリアル」でよろしく
256:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:02:26 mWI3x0Bu
>>251
ウォーレンレポートのチュートリアルに実装でよろしく。
257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 18:04:41 CJb0Z8F6
>>251
無職童貞なのですがどうしたら良いでしょうか。
258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 19:16:32 x65UwLrv
>>241
汎用敵の名声値は換金係数のようにしてみてはどうでしょう。
レベル、クラスの両面で差別化できます。
オークション落札価格=Lv×値段×25×乱数(0.5~1.5) 小数点以下切捨て
トロフィー金額=Lv×値段×25×0.5 小数点以下切捨て
名声値=Lv×値段×0.5 小数点以下切捨て(倍率はてきとう)
Lv1 ソルジャー=5
Lv10ソルジャー=50
Lv20ソルジャー=100
Lv20ドラグーン=150
259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 23:46:14 x65UwLrv
KT氏の統合パッチ用にヘルプやウォーレンレポートの追加をしようと考えています。
その試作
URLリンク(www7.atwiki.jp)
URLリンク(www7.atwiki.jp)
URLリンク(www7.atwiki.jp)
単語リストで使う漢字が置き換わる現象が困り物。。
外字の有無に関わらず起きますし、アイテム名、SP技名でもたまに起きます。
>>258の名声値算出の×0.5は要らないかも
260:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 01:07:16 xLFJoMYa
>>259
お~乙です。FD氏ですか?
僕もやろうと思っててでもまだ何にもしてないんで恐縮です…
統合パッチが出来たら@wikiにKT氏の専用ページも作りましょう。ぜひ作りましょう
261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 08:04:01 9TBRBiBb
>>252
>>254
あくまで自分の勉強がてら、教えてもらったことや学んだを纏めるだけだから
過度に期待しないでね
自分以外の人間が何度も同じ質問しないようにするだけだからさ
無知がwiki作るようなもんだと思っておいて下さい
262:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 11:14:15 gHyl+fBw
やっつけで作ったせいか>>259のテキストが所々間違っていますね。。
地形の攻撃、防御効果がゲーム画面の剣+杖と盾のアイコンで実際の数値と-60と-40ずれて
表示されるのはどこで指定しているのでしょうか。
C4、D8で周辺を見てみましたがそれらしいものは見当たらず。
>>260
>@wikiにKT氏の専用ページも作りましょう
KT氏自身が作られるのがデザインや記載情報等の内容に一番納得がいく形になる
とは思いますが、有志が作っていくのがwikiの性質でもあるのでよいと思います。
今までのKT氏のデータを整理するという意味でもぜひ専用ページを立ち上げてほしいです。
>>261
よろしくお願いします。
263:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/21 22:29:27 rAAkOj2C
>>242
確かに一律20は味気ないかもしれませんね。
なのでクラス設定値(デフォ20)に対して-5~+15のランダム要素を付け加えようと思います。
これなら15~35程度でキャラごとにバラバラになっていい感じかなと。
あとこれに一般ボス補正+20を加えるといった感じで製作しています。
>>247,249
解析乙です。
>>258
いい考えですね。ちょっと検討したいと思います。
>>259
すばらしいです。完成したらぜひパッチに加えさせてください。
ちなみにデフォルトから攻撃範囲を扇→ハンマー、鞭→扇、ハンマー→扇に
変えていらっしゃるようですが、なにか意図はあるのですか?
そのようにデフォルトもあわせた方がいいでしょうか?
地形効果の表示値の件ですが、ちょっと調べたところ下記のようになってました。
・地形 攻撃効果:$012DBB 28 ($82/ADBA 69 28 00 ADC #$0028)
・地形 防御効果:$012DDA 3C ($82/ADD9 69 3C 00 ADC #$003C)
-60・-40しているわけではなく地形効果-100した値に上記値を足している形です。
結果的には-60・-40していることになるのですが。
地形攻撃効果表示値=地形効果値+対属性効果値-100+40(28h)
地形防御効果表示値=地形効果値+対属性効果値-100+60(3Ch)
例)風属性ユニット
道 :攻撃効果90+0-100+40=+30%、防御効果70+0-100+60=+30%
地肌:攻撃効果90-2-100+40=+28%、防御効果65-2-100+60=+23%
264:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 23:59:30 Q9Gi0U5k
>>263
解析ありがとうございます。
これで見た目の数値はそのままの形で攻撃効果が高すぎたのだけを抑えることができそうです。
TOの後半の攻撃力のインフレはこの攻撃効果が高すぎることが主要因だったので、
その問題が解消できそうです。
試作のウォーレンレポートやヘルプは何箇所かミスがありまして、
攻撃範囲の図解の武器フラグの所もミスです。
ウォーレンレポートのヒント項目は不要項目を全体の半分くらい統廃合するなどして、
潰したところにKT氏の新システムのデフォルト設定の解説を入れていく予定です。
攻撃範囲ですが、個人的に射程2+斜め攻撃の設定は有利点が大きすぎると思いますので
自分のパッチではハンマー=射程1、扇=8方向、鞭=菱形にするつもりです。
射程2+斜め攻撃は敵専用の武器で使うつもりです。
COMが近接の斜め攻撃にもしっかり対応してくれるといいんですけれど・・・
手裏剣や指弾もそうですけど、デフォルトよりも個性を持たせたですけど
COMが対応してくれないことにはPC側が一方的に有利になる仕様にはしたくないですから
少し個性を持たせるくらいで妥協しなくてはならない所が悩みで難しいですね。
265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 07:53:18 9joI0J6F
>>249>>263
乙!
地形関係は全部解析終わったのかな
266:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 09:06:25 FojEd1oh
>>264
>TOの後半の攻撃力のインフレはこの攻撃効果が高すぎることが主要因だったので、
>その問題が解消できそうです。
実験してみたが確かに攻撃、防御効果が90,70よりも70,50の方が与えるダメージは減るね
KT氏のパッチだとクラスのWAY補正やブレイブ補正が入ることも考えると地形補正は少し抑えていってもいいなと思った
解析乙です
267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 13:13:52 1pUZ8tQB
クラスチェンジに必要な名声ってどれくらいが適当なんだろうか
現状だと敵を一人倒すと最低9ポイントは入るから、10ポイントとして殺害数条件で換算すると
テラーナイト、ブラックドラゴンが300P、ティアマットが400P
デフォルトクラスの初期レベルで比較すると
テラーナイト、ソードマスター、ドラグーン、プリースト、ドラゴンテイマー、
ホワイトドラゴン、ブラックドラゴンが同格で300P
バハムート、ティアマットが400Pといったところかな
まあクラス大幅追加でクラスチェンジ体系も上位下位の位置づけもだ変わるだろうし
早く統合パッチ弄りたいー
268:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 15:43:00 /0QEyF/u
全部のジョブに名声条件ついても萎えるよ
269:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 16:18:04 xxo0IHDz
KT氏のパッチあててやればわかるけど名声って思った以上にすぐに溜まるよ。
エースなら毎回40~50以上、後方支援キャラでも1回の戦闘で20くらいは溜まってく。
FD氏のカード変更パッチ当てればさらに楽に溜めれる
270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 17:59:23 Z/cHj7qq
名声よりも100人運用できるのが楽しみ。
271:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 19:52:28 Zi00k6qS
クラスチェンジに必要な名声値はKT氏が決めればいいと思いますよ。
設定に納得がいかないのなら変更すればいいだけですし。
ところでKT氏はクラスチェンジ関係のサンダードラゴンを仲間にすると出現等の条件フラグは
解析されているでしょうか。
四属性ドラゴンの条件フラグはそれほど重要ではないですから、IDを変更するなどして
ガンナーのような特殊なクラスの加入条件フラグに使えるなら使いたいのですが
272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 22:33:51 Zi00k6qS
よく考えるとクラスチェンジ可能クラスは該当クラスが仲間になった時点で
能力不足でチェンジできなくても一覧に表示はされるようになるんですよね。
ですからガンナーの条件フラグはわかるのですが、属性ドラゴンの条件フラグは
なんのために存在するのでしょう。
仲間になった時に一覧に表示されるようになるだけならわざわざ条件フラグに
する必要は無いと思うのですが。
273:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 00:47:36 qAOH8GCy
>>271
属性ドラゴンのフラグはエレメントの制限になってるんじゃないかな
フラグを外してみて解ったけど
・フラグ有り
デフォルト通り
・フラグ無し
属性に関わらず、4種のドラゴンに自由にクラスチェンジできる
当然、クラスチェンジしても属性は変わらず
内部的にどうなっているかはわかんないが外すとよくない感じ
274:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/23 04:02:11 tifpGYHz
>>271
四属性ドラゴンの条件フラグはドラゴンに限った条件フラグではありません。
例えばナイトにサンダードラゴンを仲間にすると出現という設定にすると
風属性のナイトが加入するか風属性のユニットがCCするかしないと
画面にでてきませんし、火属性はナイトにCCできません。
四属性ドラゴンの条件フラグは四属性の条件フラグと読み替えることができます。
実際に中身も
サンダードラゴンを仲間にすると出現
$9E/AFEC FA PLX
$9E/AFED AD 67 1E LDA $1E67
$9E/AFF0 29 07 AND #$07
$9E/AFF2 C9 01 CMP #$01
$9E/AFF4 D0 03 BNE $03 [$AFF9]
$9E/AFF6 4C 73 AF JMP $AF73
$9E/AFF9 38 SEC
$9E/AFFA 60 RTS
とエレメントしかみてません。
IDを変更するということですが、現状下記のようになっていて
$9E/AF4F 7C 52 AF JMP ($AF52,x)
$9E/AF52 72 AF ID:00 なし
$9E/AF54 D3 AF ID:01 殺害30人以上
$9E/AF56 BA AF ID:02 殺害10人未満
$9E/AF58 A1 AF ID:03 殺害40人以上
$9E/AF5A EC AF ID:04 サンダードラゴンを仲間にすると出現
$9E/AF5C FB AF ID:05 レッドドラゴンを仲間にすると出現
$9E/AF5E 07 B0 ID:06 アースドラゴンを仲間にすると出現
$9E/AF60 16 B0 ID:07 ブルードラゴンを仲間にすると出現
$9E/AF62 75 AF ID:08 ガンナーを仲間にすると出現
$9E/AF64 88 AF ID:09 殺害15人未満
$9E/AF66 72 AF ID:0A
$9E/AF68 72 AF ID:0B
$9E/AF6A 72 AF ID:0C
$9E/AF6C 72 AF ID:0D
$9E/AF6E 72 AF ID:0E
$9E/AF70 72 AF ID:0F
ID:0A~0Fまで空いてます。ここを空き領域に飛ばしてやれば
四属性の条件はそのままで新条件を増やすことができます。
とはいっても$F7000代の空き領域がF7FEB~F7FFFしかないので一旦そこにJSRで
飛ばしてそこからJSLでどこか別バンクの空き領域にさらに飛ばさないといけないですが。
名声値による転職条件はそういう風に0A~0Fを利用して増やそうと思ってます。
275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 07:23:16 yCmJbcZ4
>>273-274
解説どうもありがとうございます。
エレメントの条件フラグだったとは・・・
ということは属性ドラゴンの上位種や天空の三騎士のクラスチェンジ条件で使えるということですか。
276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 11:13:27 yCmJbcZ4
BNE2の設定にしてみました。
クラスチェンジの殺害数条件と一緒の所に格納すると収まりがよいと思います。
F2FEE,条件フラグ04、05の定義,2,0F,2,0,,1500,,1E66 クラス|1E67 エレメント|1E90 所属民族
F2FF3,フラグ04、05の詳細/エレメント,,0F,2,0,該当するエレメントのみクラスチェンジ可能,1200,,01 風|02 炎|03 大地|04 水
//F2FF3,フラグ04、05の詳細/クラス,,0F,2,0,,1500,条件フラグを1E66=クラスに合わせる。\n(クラスID)のみクラスチェンジ可能,クラス.idn
//F2FF3,フラグ04、05の詳細/民族,,0F,2,0,,1500,,01 ゼノビア人|02 ローディス人|03 ウォルスタ人|04 ガルガスタン人|05 バクラム人|06 不明
F3009,条件フラグ06、07の定義,2,0F,2,0,,1500,,1E66 クラス|1E67 エレメント|1E90 所属民族
F300E,フラグ06、07の詳細/エレメント,,0F,2,0,,1200,,01 風|02 炎|03 大地|04 水
結局、エレメント以外は上手い活用法を思いつかず。
277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 11:33:11 1uUsj8gO
そういえばエレメント闇とか光って使えないのかな。
たしかチートで弄れたけど表示だけ?
278:名無し募集中。。。
08/09/23 15:12:32 HUlYq7mP
>KT氏
おまけパッチの変化アイテム、転職アイテムの能力値変化ですが、
ラック以外の数値のマイナス設定ができないようになっています。
(-1にすると+255になる)
属性変化やクラスチェンジした際に代償としての能力のマイナス効果を
付けたいので、マイナス設定ができるように修正していただけないでしょうか。
>>277
無(物理)属性化はできたと思いますけど、TOでは神聖と暗黒属性というのは
アライメントという形でしか存在しなかったと思います。
まぁ、無属性化することによってアライメントのみ影響を受けるようになれば
神聖、暗黒属性と同義ということにはなりますけれど。
279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 22:33:35 JxvWUr1Q
sage忘れ、しかもHNミス・・・
>KT氏
統合パッチ用のウォーレンレポートを作りながら検証していて気づいたことを書きます。
昼夜についてですが朝:0時~6時 昼:6時~18時、夜:18時~24時 の流れですと
「夜間」の時間が6時間しかなくて変身クラスが活躍できる時間帯が少ないのではないでしょうか。
私はまだヴァンパイアやウェアウルフを運用したことがないので、これはあくまで推測ですが。
1日を3時間区切りなら朝:3時~9時、昼:9時~18時、夜:18時~27時くらいが適当では
ないでしょうか。
次に、アイテムを盗む、アイテムの破壊ですが、そのまま導入するにはあまりに強力な戦術に
なるので、盗めたり破壊できるアイテムをアイテムIDかアイテムフラグで制限できないでしょうか。
アイテムを盗む、破壊がお遊び要素ではなくてTOのゲームシステムの一環としてバランスを
取ることを考えるとアイテムの制限は必要なのではないかと思います。
例えば、飛び道具系や袋、消耗品は盗めるが近接武器や盾、鎧兜は盗めないといった感じです。
戦士系のクラスが主力武器を盗まれたり破壊されるとその時点で戦闘終了に近いです。
これらは現実的にどうこうという話ではなくて、あくまでゲームバランスの話としてです。
280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 00:25:30 c2ca1n2l
でも夜型モンスターのイメージは午前5時ごろの、いわゆる「日の出」までの活動だよね
そうすると18時から6時までの活動時間のほうがいい気もするが
あとウエポンブレイクは利き腕装備だけは対象から外すとか。
281:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/24 01:00:58 kQkHa9PU
>>278
ステータスアップボーナスとしか考えてなかったのでマイナスは考慮して
ませんでした。変更しときます。
>>279
現状、朝(2≦-<10時)・昼(10≦-<18時)・夜(18≦-<2時)で設定していますが、
これはアライメント・クラス補正を作るために私が勝手に設定しただけで
実際のゲーム中は昼(6≦-<18時)・夜(18≦-<6時)の2種類しかありません。
なので半分は夜になるので問題ないかと思います。
シーフについては確実に盗めるわけではないし、何を盗む(破壊する)かは
完全にランダムなのでこれはこれでいいと思っています。
袋・消耗品しか盗めなくするとシーフの価値がほとんどないと言っていいので
そこは修正するつもりはありません。というかアイテム制限にするのが
非常にめんどくさいってのもあるんですが・・・一応頭の片隅に入れておきます。
282:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 01:19:34 wRCLnMRp
一発レベルアップは採用する気ありませんか?
283:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 04:53:22 RiMGs5oA
一発レベルアップは設定一つで出来るじゃないか
それにレベル相対化設定で一発レベルアップは危険だと思う
284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 04:55:38 JFd5PoP2
この流れで言いづらいのですが、RES計算変更パッチについて報告です。
(おまけパッチで修正されてたらすみません)
「クラスチェンジ拡張KTE v1.01」に「TO_KTest v0.09」を当てて
いろいろと検証していたところ、RES計算がおかしなことになっている
ことに気がつきました。
RES削りONにして属性武器のダメージを見ていると、どうも「クラス基準物理RES」
(忍者なら物理RES130、ナイトなら物理RES110という数値)
が読み込まれていないようです。
ためしに物理RES10、各属性RES100、防具なしのジェネラルに、以下の検証をしました。
バルダーボウ STR:+30 属性:なし ダメージ: 21
雷神の弓 STR:+30 属性:風(地RES-5) ダメージ:248
どうでしょうか、検討お願いします。
既出だったら、ホントすみません・・・
285:sage
08/09/24 04:57:32 JFd5PoP2
↑の人間です
sage忘れました・・・ホントすみません
286:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 04:58:34 JFd5PoP2
焦ったらだめだ氏んでくる
287:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 05:00:36 Pmh0EuB+
一発レベルアップは個別データの設定が生きてるよ
おまけパッチでもそのまま使える
自分で試してから質問や依頼をしようぜ
288:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 05:42:48 Pmh0EuB+
>>284
最新のKTおまけパッチのみで同様の検証してから報告したほうがいいよ
パッチを何個もあててると何が原因かわからなくなるからね
289:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 05:49:04 RiMGs5oA
KT氏は統合パッチで今まで設定を個人個人に任せてた部分はどうするのかな?
クラス別の項目がメインになるだろうけど得意武器拡大やWAY補正、昼夜補正
盗むやカウンターもまだどのクラスにも設定していないけど
KT氏のカラーで設定することでその設定が気に入らない人も出てくるかもしれないけど
それこそ個別に再修正すればいいだけのことなんで是非設定してほしい
特に追加キャラは是非
290:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 08:03:22 JXb4PJsQ
基本はOFFで使いたいのだけを自分でONでいいんじゃね?
291:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 09:05:14 RiMGs5oA
盗むで思い出したんだけど、抽出テキストの##No.04 8C-8Eの?18 0B?の性能が元に戻った。//
みたいなので盗んだり破壊が成功したりした時のアイテムの名前を表示させられないですかね
盗むや破壊のテキストがどこにあるのかわからなかったから自分では試せなかった
292:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 10:28:42 JFd5PoP2
>>288
アドバイス助かりました
おまけパッチで検証してきたところ、上記の不具合は見当たらず
属性RESの計算は正確でした。
お騒がせして申し訳ない
おまけパッチから「属性RES計算パッチ」だけを抜き取れないものか・・・
293:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 12:14:13 lFbHmTrz
>>289
俺は早く統合パッチやりたい。だから設定とかは素のままでいいから1日も早い公開を待ち望んでるっす
バグ探しとかバランス調整とかはその後でいいでしょ。
9月中に遊べるかなぁ
294:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 15:16:44 mSfeL9Wz
俺も早くやりたいし、どのパッチも大抵自分で弄ってからやるんだけど、
KT氏の設定も見てみたいな
どういう設定にしているのか、参考になるし
295:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 16:01:22 qnX/oD2j
作る側じゃない遊ぶ側の自分が言うのは筋が違うかもしれないですがまずはβ版でいいと思いますよ。
これだけ大規模なパッチになると不具合が出ないということはまずないですし
そういうのを修正していって年末にでもver1.00になればいいんじゃないですか。
296:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 19:20:23 CFsu6lFs
>>281
なるほど。でもそうすると夜間に変身できるクラスといっても
今は夜間の12時間のうち8時間分にのみ夜間の+補正があるといった
ことになるわけですか。
それでしたら朝昼夜補正の朝、昼、夜の時間割りの設定もBNE2で変えられるように
各種設定のところに項目を追加していただけないでしょうか。
盗む件はわかりました。
統合パッチの公開を期待して待ってます。
>>291
盗む、に成功した時でもちょっと味気なかったので出来るといいですね。
297:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 21:35:35 MFj8gk5h
>>296さん
統合パッチが出来るまではもうあんまり細かいとこ突っ込まなくてもいいんじゃないかな
バンパイアやウェアウルフと夜間の設定のところはまだわからん部分が多いし
とにかく俺は早く統合パッチが見たいよ
298:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 22:24:47 wRCLnMRp
弓と銃は1回の戦闘での使用回数を制限することはできませんか?
消耗アイテムとして扱うとか?
299:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 22:25:27 njNkJcQm
そういうくだらない注文何回もするのいい加減やめろ
300:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 22:50:29 eF09Fdlw
破壊率の指定って出来なかったっけ。
前にも似たようなこと言ってた人いたよね。
301:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 22:55:24 mSfeL9Wz
KT氏だって全ての要望に応えられるわけじゃないんだし、取捨選択してるでしょ
しょーもないのは普通にスルーしてるだろうし
302:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 22:56:44 MFj8gk5h
矢や銃の弾数制限ってのは過去にも3、4回出てその都度却下されてる
303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 23:26:23 wRCLnMRp
>>302
それは俺じゃないよ
需要がある改造項目だから何回も出てくるんだと思う。
304:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 23:30:24 mSfeL9Wz
需要云々の前に可能か不可能かくらい考えようね
何度も無理だって却下されてるんだよ
305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 00:12:40 CcywR25C
KT氏の統合パッチがみんなの改造ベースとなるパッチになればいいなと切に願う
306:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 01:06:05 /ri5BsT8
>>297
そうですね。まだはっきりしていない部分は追求しないことにします。
お騒がせしました。
307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 03:21:43 EtuT3Lj3
住人に禁断症状が出はじめていますな
308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 03:55:59 55S1Ci5Q
騎士はオリジナルで遊べという事だな!
309:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/25 04:11:26 gvxMuCe/
TO_KTEX おまけパッチ v1.04アップしました。
統合パッチで採用したので先行しておまけパッチでリリースしときます。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・天候耐性拡張 新しく天候耐性.ini追加しました。クラス.iniの設定はとりあえず適当にしておきました。
詳しくはreadmeにて。
・仲間になった時点の名声値を変更 0だったのを加入Lv×値段×0.5に変更しました。
×0.5の部分は各種設定.iniで変更可能。
・敵戦闘開始ブレイブ値をクラス.iniの設定値固定から-5~+15までのランダム幅を持たせました。
デフォルトで15~35の範囲です。
・転職アイテムパッチ・属性変化アイテムパッチのステータスボーナス範囲を変更。
0~+255だったのを-128~+127に変更しました。
>>289
おまけパッチではあまり設定弄りませんが統合パッチではそれなりに弄ってリリースしようと思います。
>>291
盗むのに成功した&失敗したというテキストはTODCで抜き出せるテキストではなく直接書き込んでます。
なので現状ではアイテム名を表示するのは困難です。
統合パッチが落ち着いたらなにか手を考えます。
>>292
おまけパッチのRES計算変更部分はクリザローダの0362総合パッチ20080720に入っているv1.00と
何一つ変更していません。なのでそちらを使ってください。
もしダメなのときはRES計算変更パッチがおかしいのではなく別に要因があるものと思われます。
一緒にあててるパッチと改造部分が競合しているなど。
統合パッチおまたせして申し訳ありません。
ちょっと飽きがきてたり、気分転換のつもりがオウガバトル64にはまってたりとペースはかなりスローになってますが、
ちゃんと進めてますので10月中旬までにベータ版をリリースできればなと考えています。
正直改造しすぎてわけがわからなくなっていますが・・・・・
バグとりは当然しますが一人だと限界があるのでベータ版リリース時はバグとりの協力宜しくお願いします。
310:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 06:54:52 xGALGOfK
KT氏乙です!!
テスターならいくらでもやりますよ
っていうかパッチ当てて遊んでれば自然とテスターですからねえ
311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 08:06:15 Cu2+Hbkr
>>309
乙です。
天候補正良さそうですね
312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 13:05:46 sa1HWEhK
KT氏乙です。
初期ブレイブのランダム幅の影響で最初のステージのゼノビア勢がマイナス(251~255)になる場合がありました。
たぶんゼノビア勢がゲストではなく敵味方の所属不明で敵扱いなのが原因です。
ゲストや味方の時はブレイブ0なので、ゼノビア勢にもブレイブ初期値を0以外で設定してもいいんじゃないですかね
それとヴァイスのFAMEがステージクリア後に異常に上がったり下がることがあります
以前のバージョンでもなったことがあって不思議に思ってました。
ゲストキャラの離脱や加入が原因かもしれないですが
何が原因なのか自分にはよくわからないんでKT氏のほうでヴァイスを気にかけててください
最後に天候補正の導入ありがとうございます。
やっぱりクラス補正があるといいです
313:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 16:21:30 sa1HWEhK
天候耐性の方は問題ないです。
RaとRdの両方に影響あるから少しのプラマイ変動でもでかいですね
314:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 21:39:52 dL8fDvH0
>>309
バージョンアップ乙です。
変化アイテムのマイナス修正、どうもありがとうございます。
パッチはこれから試してみます。
315:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 23:30:03 dL8fDvH0
>>312
>それとヴァイスのFAMEがステージクリア後に異常に上がったり下がることがあります
私もアルモリカ城の連戦後に名声が50か70くらいになっていたことがありました。
下がるという現象は起きた事がありません。単に気づかなかっただけかもしれませんが・・・
>KT氏
敵やゲストにも名声を反映させることはできないのでしょうか。
敵やゲストに名声があったからといって、戦況がどうなるというものではないのですが、
私はこの名声のシステムが好きなのでゲーム中のいろいろなクラスや状況を見ていたいです。
一応、トレジャーの賞金額やオークションの売値の目安になるというメリットはあります。
316:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 10:01:01 JQwkG1Wh
KT氏乙です。新パッチ待ってます!
317:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 23:53:47 e5dvimsg
徐に保守
318:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/27 10:04:28 2r6/XYVr
気分転換に称号を増やしたので、TO_KTEX おまけパッチ v1.05アップします。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・称号を1つ廃止、3つ追加してクラス.iniのカテゴリー再設定
・名声(称号)をゲスト・敵にも適用するように変更。適用名声値はLv×値段×設定倍率。
この変更によりゲストもレベルベースの名声になるのでブレイブ(行動ポイント)を稼いでも
戦闘後名声に反映されません。
また、ゲストは5人設定のため、最初のアルモリカ城の連戦後までのゲスト7人状態のときは
ヴァイスとカチュアの名声値が正常に表示されない場合がありますのでご了承ください。
・オープニングの関係でゼノビア勢の初期ブレイブ値を設定
以上、不具合の方ありましたら言ってください。
統合パッチのほうは、ユニグラ・顔グラの拡張がやっと終わり、ヘルプとクラスチェンジ体系設定
に入りました。オウガバトル64に逃げつつも少しずつ進めてますのでもうしばらくお待ちください。
319:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 10:07:20 Qe2aPKcM
>>318
おつ!
統合パッチ超楽しみ
320:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 10:36:34 tRW5nOOF
KT氏乙です
疲れないように息抜きしながらまったりとやって下さい
321:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 10:46:24 VaTYCqC8
>318
乙です!!
敵にも適用NICEっス!!
322:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 11:23:15 3PJX3r4k
>KT氏
統合パッチになった時に♀クラスのクラスチェンジの最初の画面を8人から12人にしてもらえないですか。
CC拡張パッチのときは自分で♀クラスも12人に増やして改造してたんですけど
♀クラスが今現在どうなってるのかわからないですが8人だとどの道手狭なのは間違いないだろうし
いい機会なんでデフォルトから組み込んで欲しいです
統合パッチになったときドラゴン系はどんな感じで階層作ってあるかも楽しみ
323:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/27 13:25:55 2r6/XYVr
>>322
クラス数もかなり増えたので♀クラスも12枠でいくつもりです。
ドラゴン系はアライメントとエレメントの関係があるので階層のつくりがちょっと複雑になりそう。
参考までに。
URLリンク(www7.atwiki.jp)
最近オウガバトル64と伝説のオウガバトル外伝をやったのでその影響がクラス名にもろでてます。
クラス名は好き嫌いがあるでしょうが、ベータ版はこれでいこうと思います。
324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 13:33:16 3PJX3r4k
うほSサイズのグラが大幅に増えてる
ver1.05は今のところおかしい箇所はないです
325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 18:19:27 BcZL4Gz6
楽しみ
326:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/27 18:44:22 OBK4BwTl
>>323
ヴァンパイアはナイト派生のがいい気がします。
327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 19:39:15 MM0L3aep
どうせアイテム使うし何からでもいいと思うよ。
328:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 20:22:27 FO9LxZ61
>>326
伝説準拠だとナイト限定だけど、こだわる部分って感じでも無い気がする。
ところでヴァンパイアは死んだ時リザレクションすると何になるんだろうw
聖石やネクロかリンカネは?
そもそも死ぬんだろうか
ただのアンデッドってことは無いだろうし
その辺の扱いに興味ある
329:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 20:24:27 BcZL4Gz6
肉体消滅or一般キャラと同じ扱いでいいんじゃないかな
330:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 20:41:24 GLa8udsY
リザレクションよりもヒーリングかかるとどうなるかって問いたい所
アンデッド、非アンデッドの死んだら消滅するか復活可ってどこで設定してるんだろ
個人的にゴーレムやパンプキンヘッドは死んだら消滅してほしい
331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 22:40:33 uK3605nw
64のヴァンパイアはレアクラスなのにまったく使えないクラスだったな