08/10/04 08:18:08 2EpF6OdC
フェアリーたん忘れんな
451:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 09:36:27 praIl8nT
ニンジャが避けられなくなると嘆いているあなた。
ニンジャのAGIボーナスを7から8に変更しましょう。
たちどころに問題解決です。
452:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 09:46:14 lwwu4wW2
万人に受ける完璧なバランスなんてほぼあり得ないわけだしね
KT氏の好みで設定してくれていいよ
今までのパッチだってそうだったんだから
453:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 11:08:15 HB708+96
432、440です。
>>452の言うとおりだと思いますね。
実際バランス調整は、デフォのままでもやりようがありますし。
私がお願いしたいのは、武器STRが防御に影響しないようにという事のみです。
後はKT氏におまかせします。
454:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/04 12:04:10 sNTv3/r9
TO_KTEX おまけパッチ v1.08アップしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・名声(称号)システムを少し変更
統合パッチを見据えて殺害数表示を廃止、そこに名声値を表示し、左下の欄は称号のみを表示するようにしました。
称号は8文字まで表示可能(漢字は7文字まで)、称号カテゴリー.iniと称号詳細.iniにて個別に設定可能。
また予備も追加したので弄りたい方はある程度自由に弄れると思います。
自分に称号のネーミングセンスがないもので、各人が弄った方が楽しいかと思います。
OFF機能も備えています。
・命中率・回避率の計算式変更
命中率回避率計算を物理命中率・回避率・魔法SP命中率・回避率に分離しました。
命中回避計算式変更.iniにて設定を弄れます。ある程度自由に弄れるようにしたつもりです。
人それぞれ好みがあると思いますので、デフォルトは弄ってません。
というかちょっと弄ってみたけどわけがわからなくなったのでやめました・・・・・
基本式:(X+Y*A-重量補正*B)*C*RaRd/100
デフォルト設定:(AGI+DEX*1/4-重量補正*1)*1*RaRd/100
いろいろ弄ってみてくれるテスターさん募集。いい設定あったら教えてください。
ブレイブ補正・朝昼夜補正・天候耐性をデフォルトに戻して、デフォROMを同じ命中率になることは確認しましたので
大丈夫とは思いますが、なにか不具合・計算式変更依頼等ありましたら言ってください。
命中率計算(半減)はそのままです。必殺技ダメージを通常ダメージと同じ計算式にっていうのはまだ保留のままです。
アイテムの全てからステータス補正を受けるというのは、>>434氏の言うように武器STRで物理防御力が上がったり
いろいろ弊害があるので見送りました。投射・魔法使用後はWTの回復量減少というのは今後の課題ということで。
他になんかあったかな? また思い出したら書きます。
なんやかんや忙しくて統合パッチほとんど進んでません・・・・ゴメンナサイ・・・・・・
455:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 12:25:34 ltQVNlPG
乙ですよ
早速試してみます
456:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 14:31:16 ltQVNlPG
>・名声(称号)システムを少し変更
称号のBNE2のデータ化乙です
これは一言乙ですでは言い表せられないほどの手間がかかってるのが見てわかるので
本当にお疲れ様です。
>・命中率・回避率の計算式変更
一通り試してフリーズ等の問題は起きてないです。
物理と魔法・SPと判断はダメージ算出フラグでつけるのでしょうか
物理攻撃=直接、投射攻撃、必殺技、SP
魔法攻撃=非必中の魔法
という分類でいいんでしょうか
ファイアーストーム、デスアベンジャー、ウインドショット等を無属性に
するなどして試した結果上のような感じがしたものですから
手前のサンプルがレベル20まで育てた平凡なソルジャーとアマゾネスなんで
計算式を変更しても目に見えて数値が変動するわけではないんですが
能力値と計算結果で命中・回避関連でおかしいと思う箇所はなかったです
>統合パッチ
おまけパッチが日々進化していますから土台や屋台骨工事は着々と進行していると
感じますのでテストしてるだけでも楽しいので僕はあまり気になりません。
KT氏、本当にいつもいつも乙です
457:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/04 15:25:17 sNTv3/r9
>>456
ボーナスが均一なソルジャーとアマゾネスではパラメータ変えてもあまり変化ないかもしれませんね。
命中率と回避率は、下記のような分類のはずなのですが、そうなってませんでした?
物理攻撃:直接攻撃・投射攻撃
魔法SP :非必中の魔法・SP・必殺技
458:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 16:28:29 b9FzCx9T
KT氏お疲れ様です
ブレイブの内部的なものですが
マイナス変動がおきたときに表示上では000となってますが
内部では計算されてませんか?000の時に味方を攻撃して表示は000ですが
そのあと味方にヒーリングをかけると本来005となる所が002になっていたので
表示が000の時でも味方に直接攻撃の-3がしっかり計算されていると思います
それと初期ブレイブ値のことですが敵リーダーもランダムで-5~+15されてませんか?
オルバの初期ブレイブは40となってましたが38で出てきたので
私はこれはこれで特に問題はないとおもいますが一応報告です
459:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 16:42:36 ltQVNlPG
>>457
すいません。KT氏の方が正しいです
460:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 17:59:00 Z0muPKXG
KT氏乙です!
>アイテムの全てからステータス補正
ずっと前から上がってるBNE2用設定ファイルに(TO_0033.zipとか)
アイテムの種類ごとにどの状況でステータス補正を得るかを選択できるのが
ありますね(アイテムフラグ.ini)
ちょっと試してみたところKT氏のおまけパッチあてた後でも
使えるようなので、これで各自好きにいじれば良いのではないかと。
461:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 23:57:18 rlTnWYBe
>>454
KT氏乙です。
これから遊ばさせてもらいます。
462:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/05 02:15:59 I1Lr1RuI
>>458
ブレイブ値は行動ポイントを参照してそのプラスの部分を表示しているに過ぎません。
行動ポイントは-32768~+32767の範囲で変動していますので当然、内部的には
マイナスもありえます。味方を殴り続けると行動ポイントはどんどんマイナスになります。
そこから回復魔法をつかったところでプラスにはもどりません。
味方を殴った後回復魔法をかけて+5にならず+2になるのは仕様だと考えて下さい。
ただマイナスは具合が悪いのでブレイブはマイナスは0と置き換えて表示しています。
同じブレイブ0でも内部的には本当に0の場合とマイナスの場合があるということです。
また、敵リーダーのランダム値ですが、統合パッチでは敵リーダーが一般クラス化
するため敵リーダーも初期値はランダムになります。統合パッチを見据えて少しずつ
おまけパッチも弄っているので、敵リーダーもランダム要素が入るのは
そういうもんなんだなくらいに思ってください。
下準備として見えないところで実はいろいろ弄ってます。
463:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 03:31:37 gdU1walD
確かにブレイブは仕様にするしかなさそうですね
マイナスを計算しないようにするとなると
行動ポイント関係を弄らなきゃいけなくなりそうですし
解説していただきありがとうございます
あとKT氏に質問なんですがネクロやリザレクションをCOMが使ってこない理由って
解りますか?もともとCOM側にはなんというか、死亡ユニットをストックしておく
場所じたい無くて敵ユニットは死んだら消滅していたりするのでしょうか?
464:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 06:51:58 x+MEJSqP
行動ポイントが0でもマイナス100でも表向きのブレイブが0でもブレイブ関連の補正値に変わりはないから問題ないと思う
戦闘後に名声が下がるのはマイナス行動の結果だし
そもそも行動ポイントはマスク能力なわけだから知らない人は別に知る必要もないってことで
名声が下がってもキャラが弱くなるわけでもないしね
465:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 10:18:57 EZhiIU2U
>>454
私は命中・回避率計算式を物理、魔法・SP共に
命中:DEX+AGI/4+重量
回避:AGI+DEX/4+重量 としました。
重量/2も良いかなと考えましたが、DEXやAGIの能力の特徴が出せて装備品によっても
影響が大きくなるようにと考えると、結局、一番わかりやすくて無難な所に落ち着きました。
KT氏のパッチには命中半減効果のアイテムも作れますので、これでDEXやAGIのボーナスのある
アイテムを増やしつつも命中回避のバランスを取っていくことができるのではないかと思います。
魔法限定でならMEN+INT/4を使ってみたかったですが、SPや必殺技は通常攻撃と
同じようにDEXとAGIを重視したいので全て物理攻撃と同じにしました。
466:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 13:29:49 P6P7qe1s
>KT氏
今回の計算式とは違うのですがRaRdの0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高いを調べてもらえないですか。
元々はデッドスクリームのダメージのRaRd専用なんですが、命中率のRaRd補正に使えないものかと。
弓等の投射武器はもちろん、近接武器の1と2の命中率の違いも表現できるんじゃないかと
ちなみに補正値はこのようになっていまして
>ID:0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高い
> 距離 01 =+16 、02~05 =+15 、06~09 =+14 、10~13 =+13 、14~17 =+12 、18~21 =+11 、22~25 =+10 、26~29 =+9 、
> 30~33 =+8 、34~37 =+7 、38~41 =+6 、42~45 =+5 、46~49 =+4 、50~53 =+3 、54~57 =+2 、58~61 =+1 、 62~=0
はっきりいって実戦では使いづらい補正値なので、命中率で使えるようにするとしたら
この数値も変更する必要があるとは思うんですけどどうでしょう
467:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 17:05:10 9IV/NrgZ
>>463
素人考えだが死亡したらカードやトレジャーに置き換わってる気がする。転生みたいなもんかなぁ?
実際はどうなってるんだろう?
468:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 17:30:34 gdU1walD
あぁ~なるほど、確かにそれっぽいですね・・・
なぜこんな事聞いたかというと
もしCOM側がリザレクション等を使用する時に
死亡ユニットをリストから選ぶという思考が無くて使わないとしたら
リザレクションじたいをリストから選ぶのではなくランダムに自動でユニットを選び
復活させるようになればあとはKT氏が前に作ったCOM思考みたいに
自軍ユニット4人以下だと使うとかそういうので無理矢理使わせれないかなぁ
とある日ふと素人妄想したもので
しかし死亡ユニット自体消滅していたらまず無理だから質問してみました
469:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 21:35:26 fGzLHRyW
COMがリザレクションを使えたらってのは確かに魅力的だとは思うが
リザレクションの話はaaaa氏がhenseiSPを作ってた頃にいろいろがんばってみたけど
無理でしたみたいなことを言ってたぞ。
再生の祭壇を作るのも駄目だったって言ってたし
今はKT氏が魔法・SP枠を拡張したから再生の祭壇の効果は作れるかもしれんが
それでも敵は使えないんじゃないかな
>>467
敵はサモンや増援もあるしね
470:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 21:47:01 2WEUbK2S
祝福の聖石やらはしっかり効果があるから、とりあえずこっちで我慢かな。
サモンやらを使えば頭数も減リにくくなるし。
強化したLサイズに4つ持たせれば縦横無尽に暴れまわってくれるし。HP回復
アイテムとかと組み合わせても面白いかもね。
チラ裏でした。
471:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 23:29:29 gdU1walD
サモンダークネスって特定のステージ以外でも使えましたっけ?
たしか召喚専用のユニットが用意されてるステージでしか使えないはずですが・・・
増援もたしか専用のユニットが用意されてたはずです
何番のユニットが死ぬと毎回決まった番号のユニットが出てきましたから
例:2番のソルジャーが死ぬと12番のスケルトンが召喚、てな感じで
しかも召喚された同ユニットは二度召喚されませんでしたし
召喚用に用意されていたユニットが全部倒れてもそれ以上は召喚してきませんでした
何番のユニットが死んだり召喚されたらそのユニットにフラグが立ったりとかも
全部ステージごとに設定されてるんでしょうかね
472:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 23:35:08 fGzLHRyW
召喚や増援って無限じゃないの?
少なくとも同じ敵が何度も出ることあるはずだよ
TO_REやってたときにハイムの中庭で2時間くらい戦闘してたことがある
473:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 23:42:51 27FaBdB+
どうも増援としてユニットが別枠にあって
そのMAPのリーダーがサモンダークネスを使える場合に使ってくるっぽい
フィダックとかサモンダークネスないけど増援があるMAPのリーダーにサモンダークネスつけると使ってくるし
ラミドスからサモンダークネス消すとスケルトンとかが増援で出てきたりする
474:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:36:59 YiMRwJSi BE:333414252-2BP(1201)
空気をぶった切るようですいませんです;
改造初めて15日の初心者が今パッチを製作中です。
テストプレイしてくれる方募集中です。
475:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:37:44 ck0aqaqa
自分でやれよ
476:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:38:50 YiMRwJSi BE:600145092-2BP(1201)
>>475
そうですか
ではパッチのうpは遠慮させていただきます
出来がよい物になってからに
477:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:42:54 6tmeI+ds
>>472
私はミュンツァーが召喚してくるアンデットを除霊しまくっていて
弾切れになったっぽいから
しぶしぶミュンツァーに止めを刺した記憶があるのですが
>>473
増援としてユニットが別枠にあるこの部分を
共有してどのステージでも召喚用のユニットたちを使いまわすことが出来れば
どのステージでもサモンダークネスが使える、などできればいいですね
ただ、サモンダークネスが無い時は増援でユニットが出てくるということは
全ステージで強制増援になるということですよね
あとは共用するとネクロマンサーがエンジェルナイトとか召喚してしまったり・・・
ステージごとに召喚の有無や召喚時に参照するユニット枠を指定できれば
兵士増援部隊・アンデット+悪魔・天使とわけれそうですけど
やはり無理か・・・どうしてTOは妄想が止まらんのでしょう神ゲーだからかな
478:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:50:52 8/mhUV/m
RAMの戦闘データ部分をチェックしながらやってみるのもいいかもね
SNESGT使ってる人ならBNE2で見たり編集したりできるし
479:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 01:29:21 QZSE52gG
>>474
とりあえずうpしてくれ、やれるかわからんが、みてみたい。
変な煽りはスルーだ。
480:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 01:37:03 ck0aqaqa
いや変な煽りとかではなく
パッチの内容も書かずにデバッグだけお願いしますってのはおかしいだろ
481:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 01:46:53 8/mhUV/m
>>480
君が断るというのはわかったし俺もやるつもりはない
でも協力する人もいるそれでいいじゃない
482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 02:15:23 7lh4V2Fu
>>474
気にせずうpしていいよ
あとテキストに詳しい内容書いた方が吉
テストしてくれるかは運次第
>>475
何勝手に断ってんだよwww
煽り確定
483:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 02:35:33 Rk8GEo2C
>>482
何芝生生やしてんだよwwwwwwwww
煽り確定
484:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 03:04:04 bQYrnLDL
>>465
デフォルトの重量が重すぎってことで改造パッチでは重量1/2(武器だと重量1=STR2換算な感じ)
にしてる人が多いから、デフォルトの重量で考えたら命中・回避への影響は1/2で丁度いいかも。
要は重量=WTへの影響を重視するか、命中・回避への影響を重視するかって感じ
1/2だとオーブの重量-10の命中・回避への影響が大きかった極悪さが緩和されるのもいいかもね
というわけでKT氏の統合パッチではアイテムの能力ボーナスはデフォルト通りで
あえて調整はしない方向だと思いますから(今のところは盾の重量増加だけですか)
命中・回避の計算式の重量を1/2にしてみるというのはどうですか
それにしてもあれだけKT氏に要望とかある割にはテストプレーの報告が少ないなぁ
自分と他2名くらいって感じだ。みんな忙しいのか
485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 03:18:57 K7fR2adD
ブレイブや命中率計算は好みが分かれる所だし
自分で弄るから気に入らんものをやる必要はないしやってない
486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 03:31:04 4Rz0kS2m
毎度毎度他人の否定乙
そんなに嫌なら他人の作ったパッチ当てなきゃいいのに
487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 07:32:40 akY7iS5N
妙に意図して煽ってる人居るよねえ。
488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 08:58:27 desoiV4u
>>474
躊躇せずに完成したらうpしてほしい
パラいじりしてる側からすれば、参考データは多い方がいい
489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 09:09:50 jZCRk9zJ
きっとブラックナイトが強すぎでむしゃくしゃして書いたんだよ
490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 09:32:41 7lh4V2Fu
煽りを意図してる奴は否定一言だけだから簡単に特定できるな
491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 10:48:09 b3ltTn8/
>>484
たとえば今のパッチみたいに、バランス調整やシステム面の改造が好きな人もいれば、
追加クラスや装備のグラフィック変更、会話追加みたいな改造が好きな人もいるんだろう。
492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 10:53:40 XupX/t6A
俺は統合パッチをずっと待っている
493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 11:25:22 O3CxJYDZ
TOという作品が好きだけど、もうやり込みすぎてすることないから
色々と手の加えてあるTOをやりたいっていう人が多いんじゃないの
494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 14:02:44 QZSE52gG
イベント制御さえ簡単に出来ればな、と思っちゃうね。
個人的にはパロディみたいな奴も面白そうとか思ったり。グラは頼めば作ってくれそうだしね。
他力本願すぎるな。
495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 14:08:26 T5Liw2xE
>KT氏
>>484さんの提案を試していてバグを見つけました。
命中率・回避率計算式の重量を1/2や1/4にしていて、
キャラクターの装備の重量の合計がマイナス状態の時に
命中率や回避率が何故か1%になります。
例を挙げると
ショートソードとレザーアーマーを装備している時は通常通り。
ショートソードとレザーアーマーと風のオーブを装備している時も通常通り。
ショートソードとレザーアーマーと風のオーブ×2を装備していると命中率が1%
KT氏の方で確認してみてください。
496:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/06 16:44:36 OwZ7dXsg
TO_KTEX おまけパッチ v1.09アップしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・495氏指摘のバグ修正(495氏ありがとうございます)
装備総重量がマイナスのときは計算式係数Bを考慮しないようにしました。
・魔法SP命中率・回避率をさらに分離
命中率・回避率の分類を下記のようにしました。
1.物理攻撃 命中率:直接攻撃・投射攻撃
2.物理攻撃 回避率:同上
3.魔法攻撃 命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=1(001)
4.魔法攻撃 回避率:同上
5.SP攻撃 命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=2(010)
6.SP攻撃 回避率:同上
7.必殺技 命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=4(100)以上
8.必殺技 回避率:同上
設定は、命中回避計算式変更.iniにて。
不具合などありましたらご指摘願います。
497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 18:14:38 T5Liw2xE
>>496
バージョンアップ乙です。
いろいろ試していて今のところ問題は起きていません。
>装備総重量がマイナスのときは計算式係数Bを考慮しないようにしました。
これはいい設定ですね。
オリジナルのゲームバランス崩壊の要因の1つだった
オーブ複数装備の裸戦術を弱体化させることができます。
498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 19:06:15 ZFPNCNFr
KT氏乙です。テスターさんも乙
魔法・SPの分離ですか。命中率半減も入れるとかなりのバリエーションになりますね
499:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 19:57:58 JLq+Hldt
ナイトを”前線の花形”にしてくれよ
ソルジャーよりも力と技に秀でており
前線に欠かせない花形的ユニットだ
・・・誇大広告杉だろ
500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:01:47 XupX/t6A
かといって強くしすぎるのもアレだからな
外伝みたいに回復使わせた事もあるけど、なんかイメージと違う
501:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:07:28 1A/rxNW7
>>499
せめて見た目どうり硬く、タフにはして欲しい
502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:11:36 akY7iS5N
ナイトってそんなに弱いか?
普通に使える程度にはいいと思うんだが。
503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:41:03 mKslqzhE
500超えかよ
504:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 21:12:40 K7fR2adD
STR6DEX6だから地味だけど強い
ドラグーンでたらいらんけど
505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 21:19:24 5J3WeB0L BE:1600387586-2BP(1201)
>>474の者です。
一応完成はしているので自分で一通りテストプレイした後うpしたいと思います。
現在はreadmeと変更点が完成してユニットデータだけです。
ナイトですか……
自分も今クレリックと同じタイプの魔法を使わせようとしておりますが…
ステータス
HP8/MP2/STR6/VIT5/INT4/MEN6/AGI4/DEX6
このぐらいですかね?
506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 22:01:07 sF09tND8
バーサーカーの物理RESとナイトの物理RESを交感すればいいよ
507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 00:10:26 Mg8iZE7J
KT氏もグラ職人さんも乙ですよー
508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 00:59:01 cTIDNJkf
>>496
KT氏乙です。
魔法攻撃の命中、回避を546氏仕様のMEN+INT/4で重量、向き修正無しにしたいのですが、
30DA40-30DA7F 魔法攻撃命中
30DB00-30DB3F 魔法攻撃回避
上記の部分のアドレスのどこを変更すれば重量と向き修正を無視した計算式を作れるのでしょうか。
509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 01:17:15 V0TGQhf3
KT氏お疲れ様です
命中回避計算式変更の部分を変更しても攻撃時の命中率などが変わらないのですが
計算式は極端な設定をしてみたけど1%もかわりませんでした
あと盾の命中率半減を消してみたのですがこれも命中率が敵味方とも変わりませんでした
試した場所は一番最初のアルモニカ城ゼノビア戦です
510:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 01:25:06 cTIDNJkf
>>509
それはパッチの当て方か設定におかしい所があるのではないでしょうか。
私は大丈夫ですし>>497さんも問題ないと書いてますし
511:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/07 03:24:20 JYsn30zO
>>508
魔法命中率の重量補正無しは$30DA51-$30DA6AをEAで埋めてください。
魔法回避率の重量補正無しは$30CB11-$30DB2AをEAで埋めてください。
向き補正無しは$069E70-$069E72をEAで埋めてみてください。
但し、向き補正は魔法だけじゃなくSP・必殺技にも係ってきますので
その点は注意ください。
上記改造は机上で考えただけで実際に試してないのでうまくいくかはわかりません。
うまくいかなかったらまた言ってください。
>>509
こちらでも設定を変えれば命中率等変化しますので、パッチのあて方をミスっているか、
4MBに拡張してない素ROMにパッチしているかのどちからじゃないでしょうか?
パッチをあてるソフトを変えてみるのも一つの手です。
512:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/07 03:28:40 JYsn30zO
>魔法回避率の重量補正無しは$30CB11-$30DB2AをEAで埋めてください。
$30DB11-$30DB2Aの記載ミスです
513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 07:22:56 cTIDNJkf
>>511-512
どうもありがとうございます。
514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 10:54:23 n+1COh4F
基本式:(X+Y*A-重量補正*B)*C*RaRd/100
*C部分を50/(Lv+50)みたいな関数にして、高レベルになってDEXやAGIが突出しても
命中や回避が常時100%や1%にならないようにできないかな
50/(Lv+50)をレベルボーナス高いクラス+7(7~9)と普通より少し低いクラス+4(4~6)で考えて
レベル50の能力増加が+400、+250。能力差が150として関数がレベル50だと50/(50+50)=50/100だから
能力差が150から75に半減される
レベル30だと能力差が90で62.5%だから55に減額
レベル10だと能力差が30で82.3%だから25に減額
能力差を抑えることで高レベルでも攻撃する時の相手の向きが重要になってくる
515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 15:36:58 SUgKYXQV
CFの人へ。
初期能力が底上げされていますが、クラスチェンジ条件がそのままです。
なんですぐ中位クラスにチェンジできます。多分仕様ではないと思うので一応。
あと、つまらない事ですが、初期魔法のサンダーフレアだけ、高いのが気になりました。
516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 16:42:18 IuguzqMR BE:933560047-2BP(1201)
>>515
ご指摘ありがとうございます。
直した後うpしますがヘルプIDも変えないといけませんね…
517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 17:44:53 zC5FbJjC
SNESGTを使ってるんですが、改造コードを使いたい場合はどうすれば良いですか?
518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 18:08:13 FaXeUPpy
考える
519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 18:37:07 zC5FbJjC
stirling使ってるのですが、敵リーダーも説得できるように改造できませんかね?
520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 18:54:04 /by1Ilxt
CFパッチの人乙
パッチ職人が増えるといいですね
それとうpされてた顔グラ集?みたいなの使いたいんですがbmpから貼り付けしたらパレットが変更されませんでした
どなたかパレットを取り込む方法を教えてもらえませんか?
521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 19:14:17 zC5FbJjC
ROMのほうならstirlingで大丈夫っぽいですが、セーブされないメモリーのほうのコードを変えたい・・・
522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 19:21:13 FaXeUPpy
知っているがお前の態度が気に入らない
523:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 19:36:59 SUgKYXQV
>>520
バイナリエディタかなんかでパレットファイルを作ればいいかと。後はTODCで。
拡張されたクラスは直にいじるんだと思います。
524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:03:00 1k9yjvUQ
>ID:zC5FbJjCさん
改造コードは>>1に書かれているようにスレ違いです
525:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:09:23 /by1Ilxt
>>523
ありがとうございます!
なんとかできました
526:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:09:37 zC5FbJjC
>>2で改造コードのサイトも紹介されてるわけで、
排除される理由には当たらないですよね
527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:15:46 1k9yjvUQ
>>526
関連スレ
【改造コード】オウガシリーズを遊び尽くすスレ
スレリンク(gameurawaza板)
新しい改造コードスレを立ててそこで質問してください
528:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:24:12 SUgKYXQV
>>525
知ってたらスルーで。注意としては顔グラのパレットは8パターンあって、ユニオンごとにどれかが、選択されます。
なのでうっかりすると、とんでもない配色で出てきてしまいますよ。
529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:25:51 ReqjpOM7
cepで検索してやり方をそこで調べてね
ここはバイナリ改造スレだから
530:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:29:28 zC5FbJjC
>>527
>>529
無事解決しました。ありがとうございました。
531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 21:28:15 /by1Ilxt
>>528
8種類もあるんですか
気をつけます
わざわざありがとうございました
532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 23:23:19 V0TGQhf3
>>510>>511
パッチ当てるソフトを変えたら解決しましたどうもありがとうございます
しかしもう私はwinipsを使うことが出来ないのだろうか・・・
ロムの拡張からやり直してBNE2もwinipsもKT氏のおまけパッチも
再ダウンロードして使ったけどダメでした
なぜwinipsだけ使えなくなったのだろうか・・・なんか怖い
533:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 23:35:46 vfpCtkhq
さあOSの問題もあるかもしれないしなんとも
534:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 01:03:49 X3dzqKFQ BE:800194346-2BP(1201)
返信遅れました......
>>520
ありがとうございます。
自分ももっとできるだけ多くのパッチを作りたいと思います。
535:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 01:30:34 mJwsfpni
>>514
*Cのところは関数を使わなくても、KT氏の設定でも良い効果が見られるみたいです。
実験してみました。
命中:(DEX+AGI/4+重量)*c
回避:(AGI+DEX/4+重量)*c
*C倍率1/4 1/2 1 2 4
A命中 60% 69 87 123 191
B命中 58% 67 85 121 190
C命中 50% 51 52 54 59
D命中 50% 51 52 53 55
*AB=レベル20ソルジャー CD=レベル1ソルジャー
*地形同条件でお互い正面から素手攻撃
倍率が低いほど高レベルでの命中、回避を抑える効果があります。
536:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 07:08:31 2gQHTQ6B
>>535
なるほど
50/(Lv+50)などというまどろっこしいことをしなくてもいいということですね。
よく考えたら低レベルのうちは能力差がないから向き修正が重要なだけですもんね
検証参考になりました。ありがとうございます
537:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 15:50:20 c2gZVR2c
自分もこういったデータはすごい参考になります
いろいろ調べてる人乙です
538:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 19:41:02 Deev94LT
女ヴァンパイアいいね
539:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 22:55:39 heb/jzAB
>>520
俺も侍の顔使いたいけどyy-chrが読み込んでくれない…
リネームするだけじゃ駄目なのか。
540:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 23:25:44 X6cn7ZYu
独り言なのか質問なのか。
541:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 23:29:20 1DIUkCV4
独り言に見せかけた質問
542:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 23:37:01 heb/jzAB
スマン自己解決した。
543:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 02:02:41 qnyTO3bK
久しぶりにバイナリスレ来てみたらKTEXおまけパッチとか凄すぎワロタ
544:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/09 03:45:29 +dcJiwgQ
リモベルグラ総合更新うp。
前回比:
オウガの新顔グラ
ヴァンパイア♀
サジタリウス
ドラゴンマスター(顔グラなし)
545:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 07:21:55 FsKvM/aZ
小津
546:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 09:43:36 fuWVBzuU
顔グラフィック作るのって難しいの?
アスモゲの作り方みたいのがあったから見てるんだけど結構簡単そうな感じがした
547:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 09:52:15 sbDu+vtl
>>546
>>540
548:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 09:58:29 RSnBMosF
簡単そうなら作ればいい
549:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 10:36:15 0u7DaZlg
>>546
別に難しいことは無いよ。
荒っぽく言えば、32*48の大きさで背景色含んで15色以内で作ればいいだけ。
パレットは少しだけ面倒だが躊躇するほどでもない。作ってみたらいいと思う。
550:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 11:29:46 fuWVBzuU
むぅ。やってみたら想像してたのと違った…yychrでやってみたが使いにくい
>>549
かなりの熟練者とお見受けしました
何か作ってみてもらえますか?
551:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 11:50:53 Pn6mb7IR
>何か作ってみてもらえますか?
>何か作ってみてもらえますか?
>何か作ってみてもらえますか?
552:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 11:51:01 0u7DaZlg
>>550
何を作ってくれと言っているのかわからんが、パレットのこと?fig?絵自体?パレットや
figだったらbmpやらgifやらpngの画像上げてくれれば作るけど絵自体は面倒くさいね…
うpロダにいろいろ完成したものがあると思うのでそっちを見てもいいかもしれない。
ツールも個人的にはyychrは最後に使う物だと思う。なんで別のエディタで絵自体は作って、
最後にyychrでfigにすればいいと思うよ。>>2やwikiからのリンクから画像掲示板に飛んで
そっちで聞いてもいいかもしれない。
553:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 11:52:48 RyF0R/sE
こりゃ真性だな
よりによってバイナリ改造者御用達のフリーソフト批判までしてるし
こういう礼儀知らずを相手にしちゃ駄目だよ
554:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 12:07:07 0u7DaZlg
いやでも、何か作ろうという意思があるような気もするので最初の誘導くらいは。
yychrについては最重要ツールの一つであることは確かだけど、絵を描くこと自体
に特化しているわけじゃないから、その意味で使いにくいと評価してるんじゃん?
ツールの使い分けが出来てないってことだと思うよ。
555:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 12:58:06 67ss8wSj
>>550
おっぱいうpしてみてもらえますか?
556:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 21:10:51 K8YQ3dgo
保全
557:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 23:13:23 Ly3Xur3m
>>553とかただのクレクレ厨のくせに随分偉そうなんだな。
558:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 23:21:57 dq6bkunx
>>557
>>540
559:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 23:26:27 jdmstp4E
「とか」っていうのはブラックユーモアなんですね、わかります。
560:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 00:05:34 poax2jAe
>>553のどこら辺がクレクレなのかわかりません
561:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 00:56:17 0hjqcpQ8
>>550
画像掲示板行け
>>552
どれ、お前の絵を見てやるよ wikiにでも行けば見れるのかな?
>>553
棚上げ乙
562:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 02:38:09 6wA0tCod
>KT氏
現在、ユニットカラーのパレットが1P(青),2P(赤)とあと汎用の1色しか使えないというのを
わかった前提で書くのですが、パレットのデフォルトの設定がFFじゃないと1P,2P,汎用カラーも
全部パレットが固定されてしまいますよね。
オリジナルROMだとLサイズやロスローリアン等の固有キャラにパレtット固定がよく見られますが
デフォルトの FF(ユニオン依存)=青、赤、ガルガスタン・・・ と並んでいるのを
例えば FE(ユニオン依存2)=赤、青、ガルガスタン・・・ というように
1P,2Pのパレットを逆にした設定も新しく作れませんか。
というのも新クラスのユニグラのパレットが2P(赤)指定のものが多いので、
それらのパレットを02(レッドチーム)としてしまうと敵のカラーなどが統一されてしまうことになり
遊んでいて少々味気ないのではないかと思ったからです
1P,2Pのパレットの入れ替えが難しいそうなら FE(ユニオン依存2)=赤、赤、ガルガスタン・・・
といった感じでも構いません。
ちょっと説明ベタでわかりにくかったらすいません。どうでしょうか
563:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 03:10:24 OfaIysTW BE:704442645-2BP(5000)
昔このスレに出入りしてた者です。
なんか物凄く改造が進歩してるようでびっくりです。
パソコン整理してたら懐かしいファイル群が出てきて、ひとしきり内容を眺めて感慨に浸った後、
思い立って久々にスレを覗いてみました。
このまま闇に葬るのもかわいそう(?)なので、
今となっては何の価値もないファイルですが、クリザローダをお借りして上げときます。
大半の人にとっては読んでも時間の無駄にしかならない内容ですので予め断っておきます。
あげた物以外にもいろいろ発掘したんですが、パッチに同梱したものや、
ただのメモ書き、雑多な計算用エクセルとかだったので、
当時同梱する予定だった「駄文」のみ上げます。
これを見るに、製作当時はある意味「ラリってた」んだなあ、、、と。
よくもまああんな情熱があったなと自分の事ながらちょっと関心もします。
中学校時代とかに書いた恥ずかしい文章を読んだときの感覚に近い。。
564:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 06:12:07 crv0LFYQ
>>563
読んだら面白かった
自分が書いた昔の文章って凄く恥ずかしいんだよな
565:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 18:36:07 r+X+tqq+
>>562
確かに追加クラスで赤カラーがメインカラーのユニット多いねえ
URLリンク(www7.atwiki.jp)
ざっと数えただけでもでも17クラスいた。
デミヒューマンやほぼ専用クラスっぽい最上位クラスは色固定
でいいかもしれないけど、赤カラー設定でも敵カラーが変えれる
といいねえ
566:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 18:52:17 6bQslJXw
流れぶった切ってすまないが質問したいことがある
伝説の方でアイテムドロップ確率のアドレスをどこかで見た記憶があるのだが
それがどこだったか思い出せない
確か分母の値に0Aを入れると記述してあったと思う
もし誰か知っていたら該当のアドレスをお教えいただきたい
Internetarchiveで過去サイトとかも洗ったのだがどうも見当たらないので・・・orz
567:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 22:45:42 z4eYqt7O
CFの人乙。といてもまだ新しい物はみてないけど・・・
前書き忘れてしまったんですが、ゴリアテでしょっぱなからナーガが雇えるのは使用ですか?
多分オクトパスの代わりに出てしまっているのではと思うのですが、特に支障があるわけでも
ないので一応報告。
後、ヘルプ関係もバランス調整とかが終ったら、結構書き直さなければならないかも知れませ
んね。どうでもいいといえばどうでもいいのですが。
以下、チラ裏です。クレリックやウィッチが攻撃魔法を使えるのは便利でいいのですが、便利
すぎる気がします。まだ序盤なのでそう感じるだけかもしれませんが。
せめて投射魔法かなぁ…私が自分で調整した奴はデッドショットを物理属性にして基本魔法に
していました。
568:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 22:47:39 z4eYqt7O
使用→仕様
恥ずかしい…
569:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 00:10:04 lFhCVCka
>>563
>>CFの作者さん
グラ関係で手伝えることがあったら言って下さいね。
570:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 00:18:39 9NTrVV4i BE:266731542-2BP(1201)
>>567
ありがとうございます。
ナーガですか......オクトパスと入れ替わっていて気づきませんでした。
ヘルプもいろいろと苦労しますね。
最終的にここが課題ですね。
確かに自分もプレイしていてちょっと便利すぎますね。
此方も調整しておきます。
どうもご指摘をありがとうございます。
>>569
ありがとうございます。
でもまだ自分も初心者でまだまだ出来そうもありません;
これから頑張りたいと思います
571:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 04:03:15 7+QtrlsP
統合パッチ待ち
572:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 09:39:23 YX9LwFpz
顔グラフィック、かっこいい新作がでているようですが、これで遊べるようなソフトは配布していないのでしょうか?
573:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 10:04:44 9ukaFg2p
/;;;;;:::ミヾ,゛..-、、,,..!l从ノノ''"゛゛ ミミニヽ
l;;;三ミミ゛ ゛ '三ミ',
. lニ=-‐ミ ...: ミミ::l ___
!三二'; .. ....::: "';::l / \
l-=ニ彡 :: _.-‐=、 i/ヽ | | 十 |
!三彡' _,=-;;_-..、 :::',,..ニ-‐-、 ',~il .| レ (」ヽ |
'i,;'彡 '" __,,...二.,_:: i .ィ''t_テ` li"レ| |. l 、 |
,''-彡‐,_,'"、‐''t_ア> )‐=ヽ.__..,, ‐' .::iノ | レ . ヽ |
',ヽ~;" ` ..__,,.. ' :::.. ...:: l' _ノ (⌒) .|
ヽ`、!、 ;;::';:. |  ̄ヽ 「 /
\`、 .'゛ '‐- .:''^ '、 ! \ ・ ./
`-、 ' .:: __.、 i ,.'ヽ_  ̄ ̄
. ' 、 ;''-‐‐'' ~_ ' ' / .〉\
\ ''~ ,. ' / '、.,,
_,,...-''iト、ヽ、.., ___ _,,.. ' , ' i ゛' .、._
_,,. -r゛ |!. \ '';::/ / | ''‐- ..,_
574:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 10:05:51 74A+F6uH
誰これ?w
右京?
575:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 10:13:37 ia3wiv3a
>>572
リモベルの奴は絶対追加されると思う
576:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 10:21:20 YX9LwFpz
>>575
おおぅ それです。リモベルさんの顔グラフィックです。
KTさんのを使えるようにすればできるのかな?
ちなみに追加質問ですが、TOの命中率の計算というのはすべて解析されたのでしょうか?
知っている方いたら教えてください。
577:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 10:45:23 605FcRS0
このスレ検索くらいしろカス
578:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 13:08:38 PlBskSX0
最近テンプレも見ないスレも読まないで質問する人が多いね
先日も改造コードはスレ違いだって説明してもゴネる輩もいたし
書き込みの内容も小出しだったり抽象的な内容、独り言なのか質問なのかわからない等々
・ぐぐれ
オンライン検索すれば質問の答えがあります
・テンプレ読め
テンプレ、リンク先に質問の答えがあります
・ログ読め、検索しろ
現行スレ、過去ログに質問の答えがあります
無駄にAA貼ったり煽るよりも形式的に対処したほうがいいよ
579:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 13:22:51 605FcRS0
過去ログ検索がめんどくさいのはよくわかるが現行スレくらい検索してくれ
580:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 13:28:45 csn8lzPP
現行どころかちょっと上だしな。
581:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 15:44:13 j6gcPH2P
教えないんじゃなくて答えが書いてある場所へ誘導するんだから良いこと
582:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 22:53:00 kJ1hVy9i
最近のくだらない質問の後で毎度毎度荒れるのもどうかと思うが、
そもそもはそのくだらない質問さえ無ければ荒れないんだから
質問者はよく調べた上でわかりやすい文章で書いてほしい。
583:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 22:57:53 EE3NoyFi
どうでもいいよ
むしろお前らのスルースキルの低さが問題
584:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 23:00:05 VcRJNCUj
>>565
ミルディンとかその図のナイトとパラディンの中間の存在なんでしょ
豪華なはずの顔ありキャラが貧相になってくる品揃えだな
雑魚兵士がデスティンになるんでぃすか
ソリッドブレードって伝説のオピニオンリーダー?
585:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 01:03:17 9AEx4Vwd
KT版すごいですね
敵レベルが相対的に変わるのは楽しい。
>>514
RaRdの計算はどうやっているのでしょうか?
586:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 01:24:25 /W5SycT/
>>584
64のアンキセスパパのクラスでしたね
最近はKT氏のおかげで魔法SPが拡張されたので新しいエフェクトを作ろうかと思ってるのですが
なかなかうまいエフェクトの組み合わせに遭遇できません
クリザローダにメモ書きを上げてみたのですが
皆さんは何かいいエフェクトの組み合わせや設定ってありますか?
64の合成魔法関係を作りたいのですが
587:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 01:29:50 excsNkeV
>>572
>>575
自演ワロタwww
588:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 01:44:59 bKsTz/Xo
>>586
よくこれだけ調べ上げましたね
自分でもいろいろやっては見たけど、
結局は必殺技間で組み合わせを変えるくらいで満足してました
お役に立てないですいません
ところで、KT氏のおまけパッチのreadmeで
・竜殺、恐怖、獣支援、竜支援、ゴーレム支援、JUMP+1、説得、恐怖無効クラスを
クラスごとに設定できるように拡張。
また、各補正値・効果有効範囲を設定できるように変更(各種設定.ini)
とありますが、
各種設定.iniに該当部分がないようです
次の更新のとき、ついでにでも追記してもらえないでしょうか
589:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 02:59:39 kn5Kh32D
前はあったけど消えちゃったのかもしれんね
590:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 05:02:09 kn5Kh32D
エフェクト研の人乙
全体攻撃とかの演出の派手なエフェクトほど組み合わせ変更しても変わらないのが辛いよね
591:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/12 05:50:13 HRqgs9fp
>>562
パレットは一度手を出して失敗しているので、私のパッチではパレット
改造はしないつもりです。パレットの拡張は実際には拡張じゃなく
もうワンセットパレットデータをコピーしただけなので弄っているわけ
ではないのです。
>>570
乙です。パッチ職人さん少なくなったので期待大です。
>>587
乙です。
自分も統合パッチに向けていろいろエフェクト考えないといけないので
参考になります。
>>588
各種設定.iniじゃなくて拡張RaRd補正.iniの記載ミスです。
設定は、拡張RaRd補正.iniで行ってください。
次回更新があればreadme直しておきます。
統合パッチ完成度70%くらいかな。
ユニグラ・顔グラ・パレット・クラスヘルプ・CCヘルプの拡張が終わって
今、拡張ユニグラ・顔グラのチェックしています。
ずいぶんお待たせしていますがもうちょっと待ってください。
592:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 08:54:26 kn5Kh32D
KT氏がんばってください
テスターならおまけパッチの報告とかを見てる限り自分含めて5人はいるはずなんで
細かなミスやバグの洗い出しは出きると思います
追加クラスのイベント絡みや魔法・SPのエフェクトとCOMの行動関係がやっかいとは思うけど
593:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 11:14:05 g8L/1Z1f
おお、エフェクト研究の人乙です。
これはすごい。
594:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 12:05:04 zQNvuDV8
ここまでくると火遁とかのエフェクトも欲しいなw
595:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 12:30:01 GxNT/zNl
グラフィックはファイアストームで効果が離脱とかで出来ないかな
596:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 12:31:23 GxNT/zNl
あ、強制的に離脱させるSPってのも面白そう
597:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 14:22:40 GxNT/zNl
>>594
離脱の効果SP新たに作製して
エフェクト1~サブエフェクト・音までをファイアブレスのでコピペ置換したら
結構それっぽくなったんだぜ
598:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 15:55:55 Q401ngu1
オウガシリーズの忍術はダメージを与えるSP技
599:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 16:13:56 Q401ngu1
>>597さんのかとんが駄目だって言っているわけではないです
600:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 17:32:07 jt9cCwnQ
WTを0に戻す忍術を取り入れていた人もいなかったっけ?
601:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 18:23:13 3lngQ2EM
影縫いってWTを止めるスペシャルをFD氏が作ってたな。
FD氏は統合パッチ出たらまたいろいろ作ってくれるかな。
FD氏のパッチは新しい魔法やスペシャルを結構追加してたから
>>586さんと協力できたらエフェクトのこともいろいろ判るんじゃないかな。
602:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 18:34:37 OtgYViV9
>>586
乙です
エフェクトですか…難しそうです
>>591
ありがとうございます。
KT氏もいつも統合パッチを作ってくれてありがとうございます。
603:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 20:22:10 Q03qfXj/
KTおまけパッチを当てて、すばやさのカードを出すにはどうしたら良いですか?
604:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 20:31:56 e0JOR6Oo
考える
605:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 21:31:53 zQNvuDV8
>>597
なんかそういうのも考えてるだけで面白くなりそうでいいな。
ちょっと期待。
606:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 21:50:59 3lngQ2EM
>>603
BNE2のデフォルトの設定ファイルの「カード」の項目で弄る。
607:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 21:56:31 /W5SycT/
やはりエフェクトは難しいですね
テキストをクリザローダにうpしたあとに
また懲りずにエフェクト色々組み合わせてみましたけど
やはりお目当てのアトモスフィアやイオノスフィアにはたどり着けず・・・
良さ気なものはいくつかは出来ましたが
合成魔法と全然関係ないようなエフェクトばっかりでした
ブルースパイラルもあるしもう風+水は完全なオリジナル魔法にするしかないのか・・・
608:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 22:50:12 RcNkA8NS
>>601
どうもFDです。
SPの効果は具体的にはドミニオン=ストップの効果ですね。
オリジナルの効果時間は長くて強すぎるので150WT?だったか、弱くしてあります。
これでも都合300WTの足止めを食う計算ですのでかなり使えるSPになっています。
言われるように自分は結構な数の魔法・SPを作ってはいますが、新技のエフェクトは
ほとんどがそのまま既存のエフェクトを流用しているだけです。
たとえばKT氏の枠拡張で新しく作った忍術にしても、属性ブラストにしてもそれぞれ
四属性魔法、属性ブレスのエフェクトを使いまわしています。
ですから>>586さんの研究は素晴らしいです。自分もサブエフェクトを弄っていろいろ
作ってみたことはありますがボツネタの山ができるばかりで、どういったデータだったかも
今はもう憶えてない始末で・・・お役に立てなくて申し訳ありません。
>>607
水(非氷)は元に使えそうなエフェクト自体がすくないですから辛いですよね。
昔、クラーケン用にメイルシュトロムの強化版を作ろうとしてメイルシュトロムの渦巻きが
4分割されたようなので結構気に入ったのができた気がするのですが、
先ほど昔の改造ROMを探してみましたが見つかりませんでした。。
確かメイルシュトロムに神聖系のエフェクトを混ぜて作ったと思うのですが。
既出かもしれませんがオウガシリーズの魔法・SPは下記のURLのサイトの一覧が
属性ごとにまとめてあって参考になるかもしれません。
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)
609:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 23:02:45 E7mgH/bn
いきなりすみません、レオナ-ルパッチはどこで入手できますかね?
wikiなどでも探したのですが見つからないのでよかったら教えてください
610:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 23:26:49 /W5SycT/
>>608
かなり良い情報をありがとうございます!
明日試してみようかと思います
レスを読んだ感じだと水の真空波みたいで
風+水の合成魔法っぽくていい感じがしました
611:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 00:44:40 eRP8A0o9
何か作ってみてくれませんか?
612:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 01:09:20 unTi+Q/h
またこの流れか
613:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 01:45:23 OI2ekFuG
>>611
肉ジャガでいいですか?
614:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 07:01:48 VDiCg5Np
>>611
じゃあ俺は素冷や奴を作ってあげる!
615:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 07:44:11 XqXjacz7
\ 、 m'''',ヾミ、、 /
\、_,r Y Y ' 、 /';,''
、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'',
\、\::::::::::/, /,, ;;,
ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,, <ガリで
丿 [ \|:::|/ ] >"'''''
>、.> U <,.<
ノ ! ! -=- ノ! ト-、
..''"L \\.".//_ | ゙` ]
616:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 08:09:43 vGtra5Hd
>>586
合成魔法って属性とかはどんな感じにしてるの?
簡単な説明でいいから教えてくれないかな
例えばプラズマストーム予定のエフェクトはすごいかっこいいけど
これを風なのか炎なのかその他なのかどういう設定にしてるか興味がある。
統合パッチでは魔法拡張する人多いだろうしFD氏のも含め、586さんのも参考にしたい
617:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 13:46:27 MkD0wT8z
>586さん
投射系のエフェクトは研究してないですか?
618:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 15:42:37 DvAl/0OF
>>586さんじゃないけど横レス
投射系試してみたら、スパークスフィアとライトニングボウ以外はなぜか表示かおかしくなったよ
エフェクト1からサブエフェクトまでしかいじってないから、もしかすると他にいじらなきゃならない要素があるのかも
この二つのメインエフェクトとサブエフェクト交換したら、ライトニングボウの弾を投射して着弾は炎ってのなら出来た
エフェクト1から順に
0XCC 0XC5 0X34 0XFF1E 0X05 0X0000 0XFF 0XC0C1
619:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 17:25:17 /csPNx7j
>>616
とりあえず64で単体で合成魔法を唱えた時に出てくるエレメントで属性を決めようかと思います
プラズマストームは炎クレイアサルトは水ラーヴァフローは大地
たしか64の時も被ダメ時のフラッシュはこの通りだったような気がします
闇が混ざっている合成魔法は主に敵に使わせようかと思っているので
あと風の合成魔法がどうしても欲しいのですがどうも思いどおりのものが作れません
今のままだと単体で放つしかないので合成魔法という感じもしないかもしれませんね
64みたいに人同士が魔法を合成して放つというのは無理だと思うので
人+物で合成魔法を使えればいいかなぁと思ってます例えば
aaaa氏のhenseiSPパッチの第二使用効果を導入と
エレメント依存のSP欄最低でも5種類増やす事が前提になりますが
属性杖にエレメント依存SPをつけて魔法クラスの上位ユニットに第二使用効果で
大地属性の杖を炎ユニットが使ったらラーヴァフロー、水ユニットが使ったらクレイアサルト
他はそのまんまクラッグプレスとかいう風にしたいのですが
一応統合パッチができるまでKT氏に要望は控えておこうかと思いまして今の所合成魔法の
使い方は単体行使というのが現状です
>>617
私は投射系のエフェクトは発生の部分と着弾の部分がセットになっていて
組み合わせを変えるだけではどうにも
切り離せそうに無いので組み合わせを試していません
620:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 18:46:10 2Q9zPbMC
>>619
名前はインフェストかインフェルノでいいんじゃない?
+闇だから駄目なのかな
テキストのインフェストはインフェルノ(MSHという作品のブラックハートの使う技)っぽくて結構いいと思ったけど
じゃあ名前はウインドストームでダブルアクションのエフェクト流用するとか。
今、サンダーフレアと置き換えてやってみたらプラズマストームって感じだったw
621:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 20:59:17 /csPNx7j
>>619
はい、風+闇ではなくあくまでもエレメント同士の組み合わせを正規の合成魔法にしたいので。
ダブルアクションは色はエメラルドグリーンで渦巻きみたいな形だからたしかに良いかもしれませんね
どうしてもエフェクト出来なかったらコールドストームとかにしてダブルアクションのエフェクトとかでもいいですね
とりあえずメイルシュトロームを色々組み合わせてみたんですがどうにも出来ませんでした
FD氏にせっかくヒントを貰えたのに探しきれなかったです・・・
そのかわりに良さそうなエフェクトはいくつかできたので
古いテキストは消してクリザローダに上げなおしました
色違いのものが結構多くてこんな事しか出来ませんが
以前作りかけで止めてしまったオレオウガに使っていたエフェクトも入れてるので
気に入ったエフェクトがあったら使ってやってください
622:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 21:01:15 /csPNx7j
ミスってしまいました
>>620さんでしたすいません
623:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 21:19:07 DvAl/0OF
SPのID90:ウンブラ以降のエフェクト調べてみた
元がなんのエフェクトだったか忘れてるのが多くて意味不な表現になっちゃったぜ
91:リーンカーネイト転生
92:エンジェルナイト転生
94:マジックミサイルの着弾?
9F:ウィンドショットの着弾?
A0~A4:召喚魔法の上から降ってくる部分
A5~A8:→プレイ系の画面を下から上へ横切るエフェクト
A9~AC:→デフ系の画面を上から下へ、その後下から上へ横切るエフェクト
B1・BA・BB・C8:ワープエフェクト?それぞれ微妙に差異アリ
B2:煙
B4:リッチ転生
B5:リッチ転生の魔法陣なしver
B7・C6:ストライクノヴァの着弾?
B8:Lv UP
BD:ファイアブレスの着弾?
BF:パンプキンボムの着弾?
C1:光が傘のようにビカッと光るなんだっけこのエフェクト
C2:VIT UP
C3:天候が変わる
CA:サモンダークネス
CB:空に大きな闇マークが浮かんでフラッシュ
CD:空に光マークが浮かんでぐるぐる回ってフラッシュ
CE:空に大きな光マークが浮かんでフラッシュ
CF~D2:風~水の神殿開けゴマの時の、空に風マークが浮かんでくるくる回ってフラッシュ
D3:CBの煮え切らないバージョン
D4:なんか光が集まってフラッシュなんだっけこれ
D5:空に闇マークが浮かんでぐるぐる回ってフラッシュ
624:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 21:22:35 DvAl/0OF
96~9Cは、KT氏パッチですでに他のSPに拡張済みのため調べなかったよ
あと面白い事に、91のサブエフェクト0XD645にはリーンカーネイト効果あり
同様に、C3のサブエフェクト0XEB7Dには天候変化の効果あり
もしかするとノックバックのサブエフェクトとか、草焼きのサブエフェクトとかもあるかも
625:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 22:32:48 /csPNx7j
>>624
STRアップのところもちゃんとエフェクトとかあったんですね
まさか着弾エフェクトが弄れるとは思わなかった・・・
着弾系のエフェクトも弄っていたらけっこう色違い作れたので
デッドショットの着弾エフェクトの紫バージョンとか
ウインドショットの着弾エフェクト青バージョンとか結構お気に入りができそうなので
色々出来たら上げなおしますありがとうございました
626:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 23:25:48 3klITl0k
初心者質問で、すいません。
上で言っている統合パッチとはどんな内容になる予定なのですか?
アグリアスとかが出てくるパッチとかクラスチェンジ条件変更パッチとか全てが
一つになるってことですか?
627:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 23:34:02 Fo/5MgDT
このスレとwikiくらいは読んでから質問なさいよ
628:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 23:38:08 ywGMyNuo
>>626
KT氏のクラスチェンジ拡張パッチと、おまけパッチの統合の話題だね。
今のところ両者は併用できないので、これらが一つになればそれが
これからのスタンダードになるかも、という話。
勿論その二つに限定した話じゃなく、他にも良いパッチを統合できたらいいけど。
というような事はログを読めば分かるので、まずは読んでから質問しよう。
629:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 00:09:57 6Dtjij5X
>>566なのだがやはり伝説関係の人って少ないのですか?
もう一度ググってきます・・・
630:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 00:38:27 knNyTnAT
アイテムグラ描いてみたのでクリザローダにUPして見ました。
かなり地味目ですが良かったらどうぞ。
631:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 01:13:09 /mLWl9je
>>619,621
乙です。
サブエフェクトでの()効果付加は試してないものが多くてとても参考になりました。
>>629
伝説のサイト作ってる人がいればよかったのですが、
今のところ伝説の改造をしている人はあの方だけです。ごめんなさい。
>>630
画像板の方ですか乙です。
汎用武具はすごくありがたいです。
632:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 01:26:40 bjAznI0F
96~9Cにあった元のエフェクト調べてみた
ほとんど天候関係かな?
97 0X0C 0X2B 0X01 0XFFFF 0X00 0X0000 0XFF 0X823F 雲が流れるエフェクトのち晴れる
98 0X00 0X00 0X01 0XFFFF 0X00 0X0000 0XFF 0X8257 小雨になる
9B 0X00 0X00 0X01 0XFFFF 0X00 0X0000 0XFF 0X8261 小雨の後自然に晴れるエフェクト
633:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 08:02:37 q0/YmsCK
>>630
武器関係がないんですけどzipに入れ忘れたんじゃないでしょうか。
使用例には武器があるから無いはずはない気がするんですが
コッズヘルム待ってます
634:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 11:26:03 uNAD9Nsg
>>630
無闇にfigがデカイのが気になります。ユニグラやら顔グラ差し換え用の16ないし8KBの
figにコピればすっきりするかと。クリザにいっぱいあると思うので。
>>633
れどめに防具関係って書いてあったよ。武器はまだなんじゃない。
635:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 13:12:47 /lbfP8OJ
>>633
武器の方はモーション調整中です。
ある程度揃ってからUPしようと思ってます。
コッズヘルムはかなり難しいんですよね。
ごまかしきれない。。。
ちょっとがんばって見ます。
>>634
ご忠告ありがとうです。
再UPして見ました。
636:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 14:46:06 q0/YmsCK
633です。僕の早とちりですみませんでした
武器、期待して待ってます
637:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 15:20:53 fQyPs9lh
>>629
BNE2用設定ファイル同梱のテキストにあります。
638:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/14 17:49:56 cjAtsrpw
TO_KTEX おまけパッチ v1.11アップしました。
統合パッチに導入したのでおまけパッチのほうも更新しておきます。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・CC条件に名声値導入
とりあえず適当に設定しておきました。
・必殺技の通常ダメージで武器STR取得を変更
デフォルトは全ての武器のSTRを加算していたのを最大STRのみ取得にしています。
但し、必殺技の使用可能武器のSTRという風には考慮していないため、使用不可
武器でも最大STRであればその値が採用されます。
これは修正が難しいのでこのままいかせてください。
例)月花地霊斬は剣不可ですが、装備が剣STR+35、爪STR+30の場合は、
使用可能な爪のSTRではなく最大STRの剣STR+35が取得されます。
ちなみにSP攻撃のMEN+STR/3用STR取得も連動して同じように最大STRのみの
取得に変わります。
以上、不具合等ありましたら言ってください。
統合パッチは完成度75%くらいかな・・・・・
新クラスの拡張SP技のエフェクトに自分も時間かかりそう。
>>621氏のテキストを参考にさせて頂きます。(そのまま使っちゃうかも)
639:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 18:22:33 HHNXA477
乙!
おまけパッチ最近使い始めたけど、弄ってるだけで楽しいよ
統合パッチも超楽しみ
640:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 18:30:40 np93hgpO
>>638
乙です。
さっそくやってみます
641:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 21:35:23 ME5vEPGY
敵レベルをこちらの最高位+1にしたいんだけど・・・
できるの?
642:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 21:49:33 JZTmdnYs
聞く前に試してみて、その上でこうやったが出来ないから教えてくれ、と言うのが筋ではないだろうか?
643:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 21:54:00 V9TsEpAs
>>641
何のパッチなのかもわからないし質問の意味もよくわからないが、レベル相対化の話なら
該当の設定を変更してみたらできるんじゃないのかな。
変更してもできないならできないです
>>638
KT氏乙です
名声いいですね。
必殺技のダメージ変更も乙です。
デフォルトの通常ダメージではない武器STRx2の場合だと必殺技使用可能武器に対応した
武器STR値が読み込まれるんですが、そういうふうにするのも難しいですか。
もう試み済みでしたら差し出口ですみません。自分も内部的にどうなっているのかはさっぱりですので
644:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 00:09:41 8tyO7hzF
KT氏バージョンアップ乙です。
今のところ何も不具合は起きていません。
645:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/15 00:36:06 9OotKeZN
>>641
一般雑魚のレベルを自軍最高レベル+1にしたいのであれば、敵Lv相対化.iniの一般敵の欄を1にすればokです。
>>643
すいません、自分の勉強不足で申し訳ないのですが、意味が理解できませんでした。
>デフォルトの通常ダメージではない武器STRx2の場合だと必殺技使用可能武器に対応した
>武器STR値が読み込まれるんですが
ここの意味は具体的にどういうことなのでしょうか?
理解できれば使用可能武器のSTRのみを取得すると言うことが可能かもしれません。
646:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 01:21:12 QWV4jrpz
>>645
竜牙烈風剣のダメージが武器STRx2の場合には、例えばショートソードとマドゥを同時に装備していても
与えるダメージはショートソードのSTRx2の30になると言いたかっただけです。
ダメージ計算の時の武器STRx2はどうやって武器種を判別して30の結果を出してるのかなと
647:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 01:29:41 byZfTBIr
>>637
readmeの中にありました
見落としていたようです
わざわざありがとうございました
648:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/15 10:23:48 9OotKeZN
>>646
竜牙烈風剣は最初の装備チェックで剣かどうかチェックしています。剣でないならスルーされます。
剣のみ使用可能とか決まっていれば同様の対応ができるのですが、どんな武器制限かわからない
状態で、汎用性をもたせて同じように対応するのは難しいです。武器制限のフラグで場合わけする
ことも可能ですが、そうすると今度は0x14氏の必殺技武器制限変更パッチとの併用が不可になるので
ちょっと納得できないところがありますが、今の仕様でいくしかないかと思います。
649:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 11:54:30 XniG/1Ls
オリジナル必殺技ダメージが弓の武器STRでも加算される仕様だったことを考えると
その状態よりずいぶん良くなっているので今回の仕様でいいと思います。
650:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 13:34:55 XniG/1Ls
KT氏パッチBNE2用
30DC16,CC名声値条件,2,30,5,10,,990,クラスチェンジに必要な名声値。デフォルトは上から\n200\n300\n400\n500\n600,
651:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 17:29:37 uMhCbzLY
>>650の修正
30DC16,CC名声値,2,30,5,10,,990,クラスチェンジ時に必要な名声値。デフォルトは上から\n200\n300\n400\n500\n600,
30DC1A,CC名声値条件,,30,5,0,,990,,B0 以上|90 未満
何度もすいません。未満は使わなさそうですけど一応
652:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/15 21:36:20 nj4j6NON
乙
>>647
よかったね
653:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 00:07:47 lVNEC3pG
KT氏パッチverUPお疲れ様です
まだ試している途中ですが大体の色変更可能そうなエフェクトを色々組み合わせてみたので
とりあえずですがクリザローダにあげなおしました
色々組み合わせている途中でなんとなくですが
演出の仕方が同じエフェクト同士だと結構うまくいくみたいです
例えば月下地霊斬とコールドブレスが相性のいい感じで
他のエフェクトで月下地霊斬と相性が良いエフェクトがあった場合コールドブレスでもうまいエフェクトが作れたりと
といっても完全に妄想の域なのですが・・・
654:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 00:35:21 KQO+vnlb
>KT氏
クラスの値段と連動しているトロフィー金額=Lv×値段×25×0.5 の
アドレスを調べていただけないでしょうか。
というのもおまけパッチ(統合パッチ)でクラスの値段の箇所を名声重視で設定すると、
金塊の獲得金額とのバランス調整がしづらいからです。
上級職などの値段が高いクラスでかつ高レベルだと獲得金額も桁外れに高くなることが
予想されるのでそれらを抑えて、後半でも収入のインフレを起こさずにしたいのです。
レベル30にもなるとソルジャーやアマゾネスでも3750gothも獲得できてしまうのはどうも・・・
値段30(バハムート25)のクラスだとレベル30で11250gothにもなってしまいます。
Lv×値段×25×0.5 のLvを無効にして、×25をもう少し少な目にできたらと考えているのですが。
ひょっとするとオークションの計算式と共用部分もあるかもしれませんが、
共用があった場合はLvを無効化というのは見合わせて×25部分だけでも調整したいです。
手が開いている時にでも調べていただけないでしょうか。
655:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/16 05:41:24 gtOFXwZ1
>>654
トロフィー金額をちょっと調べてみました。
計算式は、値段×100×Lv×1/8という流れで求められていました。
オークションと共通部分は、値段×100の部分のみでしたのでLvのところを書き換えるといいかと思います。
オークションは別ルーチンでレベルを取得していました。
1/8の部分は4A4A4Aとなっていてさらに小さくするには別アドレスに一旦とばして処理する必要があります。
とりあえずLvのみで調整してみてくれませんか。
デフォルトアドレス:$0E74DE BD FE 17 LDA $17FE,x ←レベルを取得する。
改造する場合:$0E74DE A9 01 EA ←レベルのところを1倍に。10倍とかで固定しとくにはA9 0A EAとする。
たぶんこれでいけると思うのですが、十分に確認はしてません。
Lvに依存しなくなるのでLv1もLv30も同じトロフィーになりますが・・・・・
改造しておかしくなったら言ってください。
656:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 07:51:46 lNw6xibB
>>655
どうもありがとうございます。
書かれてあることで上手くいきました。
今、プレーしていて気づいたのですがMPがスタート時で最大値になってしまいます。
ブレイブで変化する値が問題みたいです。
自分はMP回復率B=0 MP増加処理カウント=20に変更していたので、
今までテストしていたときも気づきませんでした。
657:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 08:45:20 DWVXfSeG
>>638
KT氏乙です。
おまけパッチでプレイを進めていって
0x14氏の範囲魔法簡素化パッチが組み込まれていないことに
初めて気付きました(遅い)
いろいろ試してみたけどそのままでは併用できないんですね
クラスチェンジ拡張パッチのほうには入っているので
統合パッチを待てばいいだけのような気もしますが
今後もしおまけパッチのバージョンアップがまだあるようでしたら
組み込んでいただくとありがたいです
658:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 10:24:11 P0tkQ1e8
一応、「魔法SP」の
エフェクト表示方法 エフェクト表示回数 範囲 を
範囲のキャラ 範囲個別 範囲あり にすればそれっぽくはなるよ
ただファイアストームとかで誰もいないパネルを焼けなくなる
659:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/16 13:07:12 gtOFXwZ1
TO_KTEX おまけパッチ v1.13アップしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・>>656氏の報告のあったバグ修正
アドレスが一部変わっていますのでBNE2用設定ファイルは新しいものを使ってください。
・0x14氏の範囲魔法簡素化パッチを導入
以上、2点です。
不具合等ありましたら言ってください。
>>651
設定ありがとうございます。設定ファイルの方に組み込みました。
>>653
エフェクト解析乙です。
いろいろ増えてくると自分が設定するときにかなり役立ちそうです。
新SPはまだなにも設定していないので。
660:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 15:35:27 /7G1mvtc
KT氏乙です!
661:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 16:32:17 QUp25jt9
>>659
KT氏乙です
統合パッチ楽しみにしています!
662:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/16 21:00:37 MYJUbtFj
>>659
バージョンアップ乙です。
ちょっと遊んでみましたが問題なさそうです。
663:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/17 01:00:38 9d3goK0G
306D00,エフェクト表示方法,,,,0,,990,,
306D00,暗転,.0,,,0,,990,,
306D00,個別1,.1,,,0,,990,,
306D00,個別2,.2,,,0,,990,,
306D00,障害物以外,.3,,,0,,990,,
306D00,ショット,.4,,,0,,990,,
306D00,ヒーリング,.5,,,0,,990,,
306D00,不明(未使用?),.6,,,0,,990,,
306D00,範囲のキャラ,.7,,,0,,990,,
306E00,エフェクト表示回数,,,,0,,990,,
306E00,召還,.0,,,0,,990,,
306E00,範囲個別,.1,,,0,,990,,
306E00,変化,.2,,,0,,990,,
306E00,復活,.3,,,0,,990,,
306E00,サッドソング,.4,,,0,,990,,
306E00,サッドソング,.5,,,0,,990,ビクティムヒール,
306E00,ディープキッス,.6,,,0,,990,,
306E00,嵐,.7,,,0,,990,,
308E00,のけぞり,,,,16,,990,命中時にのけぞるか否か,
308E00,のけぞり0,.0,,,0,,990,,
308E00,のけぞり1,.1,,,0,,990,,
308E00,のけぞり2,.2,,,0,,990,,
308E00,のけぞり3,.3,,,0,,990,,
308E00,のけぞり4,.4,,,0,,990,,
308E00,のけぞり5,.5,,,0,,990,,
308E00,のけぞり6,.6,,,0,,990,,
308E00,のけぞり7,.7,,,0,,990,,
いい機会だからエフェクトを研究しようとビットで分解してみたはいいが
わからない部分が多すぎた。のけぞりで萎えてしまった・・・
召還や暗転も分解すれば見えてくるものがあるだろうか。
664:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/17 06:31:15 rng2tNfP
>>663
大変でしょうが、きっと見えてくることがるはずです。
できればそのまま解析を続けてもらいたいです。
エフェクトはまだわからないことが多いですから・・・・
665:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 00:02:13 zlNwid/S
hozen
666:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 00:19:22 Sti7kiN7
さりげなくサムライがうpされてる。乙ですよ。
そういえば、画像掲示板の奥深くに、埋もれさせておくには惜しいような、
いい感じの顔グラがあった気がする。
667:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 00:21:04 Lva5o+9r
エフェクト、txtの人のを見ながら少しいじってみたけど
だいたい法則が掴めると面白いね。でもそれに則ってるだけだとすぐに限界が。
どこかで無茶な組み合わせをして偶然の産物みたいに良いのが出来ればいいんだろうけど。
668:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 00:33:31 XKZrAnZ3
久しぶりの新作乙です。
色々と描いているという一文に、期待せずにはいられないです。
>>666
これのこと?
URLリンク(www6.atpages.jp)
URLリンク(www6.atpages.jp)
669:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 00:44:32 8f9tV4y/
@wikiでツールの扱い方のまとめ作るって言ってた人はどうなった?
670:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 00:47:27 XKZrAnZ3
個人的で勝手な意見ですけど
ドラグーンの顔はTOのものに変える前の方が格好良いと思います。
671:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 00:47:42 Sti7kiN7
>>668
そうそう、それ。三者三様の良さがあってどれも捨てがたいとか思いません?
枠があったら、顔ありキャラかなんかで使って欲しいとか思う。
672:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 02:26:52 EuSi+o+d
自分で改造してパッチ公開してくれればいいと思うけど
673:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 08:18:29 vZWmVX1c
tes
674:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 10:28:13 XINwYhvl
なにかつくlt
675:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 12:16:52 zPEuWDXQ
サムライをさらに増やすというのは厳しいと思うよ。
クラス特性やSPの差別化もできないと思うし
さらに増やすよりもフェンサー→サムライを伝説風にサムライ→サムライマスターにするなどして
各個人で対応するのがいいんじゃないかな。
上位ドラグーンについては天空の三騎士っていうオウガシリーズのキャラで
あれを汎用ユニットとして何体も使えるようにするっていうのは違和感があるところだと思う。
でもそれも各個でユニットなり、設定なりを差し替えるなりすれば済むことだし
676:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 15:49:52 BsEi+Kty
>>674
スナップドラゴン剣をつくってください
677:、
08/10/18 18:14:40 uiJ2Reuk
昔はまってよく遊んでました
今まで使ったのは
TO_RE_v1[1].10
TO_KT
TO_te
すごい楽しめました。
久しぶりに遊ぼうと思うんだけど
最近のオススメパッチは何? 難易度高くてもOKです
678:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 18:25:35 CWk92ZSK
>>677
REと並んでよく話題になる
TO_oeは?
679:、
08/10/18 18:47:32 uiJ2Reuk
ごめんなさい
oe とsaga
もやってました
680:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 18:49:32 CqXxRqDY
sageて
681:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/18 18:50:47 e0ZrDd4g
名前いれなくていいよ
682:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 02:07:06 o1IWmLJi
統合パッチ待ちです
683:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 08:54:59 Qiy94MXV
AGI至上主義
属性武器の物理RES無視
反則魔法・SP(ペトロクラウドやチャージスペルなど)
解析&改造神のおかげでTOの失敗要素が全部解決した
ありがたやー
684:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 13:25:55 OS/hencB
>>663ののけぞりはビットでon,offの設定してあるのとは違うっぽい
そうじゃないとのけぞりの値がFFと00の説明がつかない。
FFと00の場合はエフェクト5と関連しているといった別条件があるのかもと考えるのかもしれない。
今のところ確実に言えるのは
個別魔法・SPで範囲攻撃は のけぞり6 00=のけぞる 01=のけぞらない
必殺技はどれも8Cなので、のけぞりのタイミング(発生時間、持続時間等の演出)の設定は無い
くらい
685:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 17:52:26 d6cj0/C+
タクティクスオウガ64がやってみたい
マヂで
デスティンがFFTのシド的位置づけで
686:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 18:15:56 gHB+3VeL
タクティクスオウガ64ってタイトルだと
N64のタクティクスオウガのリメイクだろ
687:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 18:41:53 qO+cPRRJ
伝説のオウガバトル64タクティクス
688:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 22:57:48 AtE+Tfl/
主人公連中がいないよ。
689:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 23:05:10 2d4DIFBj
伝説のタクティクスオウガバトル外伝64
690:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/19 23:35:59 M26S8MR1
スクウェアなんぞ入らねーでオウガシリーズ作って欲しかったな。
今更だけど。
691:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 00:07:23 B3Fcv1us
傑作ゲーム&スタッフを買収しては自社のキャラゲー化してた当時のスクエアの勢いは止められないでしょ
692:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 01:42:43 mKbBZ/jd
FF7をはじめサガフロと武蔵伝とかブシブレとか、当時はすごい勢いで発売してたな
そんなとこからスカウトありゃ、そりゃ行くだろ
まあ、フロムAで制作スタッフ募集してたクエストには涙がちょちょぎれたけどな
チラ裏
693:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 09:15:59 uv9ckdmm
20日ですよ!
694:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 11:39:43 lF0HQBb5
松野は■移ってからも結果出したしいいんじゃないかな
695:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 15:09:23 W3b1omHC
さりげなく、地味めアイテムが更新されてる。職人さん乙ですよ。
ところで、今活動してる職人さんってどれくらいいるんだろう?
ここに、名前入れて書き込む人少ないよね。昔は結構いたような気がしたんだが。
696:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 16:29:27 yBIsvhy+
コテハンにすると粘着されるから嫌なんじゃないの
697:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/20 21:07:40 t72SRaqM
武器キター!!
アイテム職人さん乙ですー
698:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 00:13:54 QOirPbI1
武具グラの人乙です。
剣グラのうちの2つほどが斜め下のモーションが同じなんですがミスではないでしょうか
699:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 09:59:04 R4UwxOIW
得意武器設定時にモーションが変化する
01 剣、02 斧、03 槌、04 爪、07 槍、08 鞭
変化しない
05 扇、06 杖、09 銃、0F 盾、10 小手、11 素手系
飛び道具
0A 弓、0B ボウガン、0C 吹き矢、0D 凡用リムファイヤー、0E 他の凡用銃
>KT氏
おまけパッチの得意武器拡張ですが、第2、第3得意武器だと専用モーションが付け足されません。
それと各武器のモーションを指定しているアドレスはわかりますでしょうか。
例えば05 扇 が05 扇 になっているのを05 扇 を01 剣 に変えて剣と同じモーションにするといった
ことができれば、変化しない武器にも専用モーションを付加することができそうなので。
その場合にはアイテムのモーショングラを修正したりする必要も出て来ますが
700:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/21 11:56:07 FD4jbkMM
>>699の続き
得意武器が全武器の場合は第1得意武器の時でもモーションが変わらないです。
701:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 00:42:43 gm7T9+J5
700超え保全
702:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/22 04:51:48 YQJhVwH0
TO_KTEX おまけパッチ v1.14アップしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・>>699-700の修正です。
>>699
各モーションを指定しているアドレスリストはたぶん$05042C~から始まる
2バイトのところだと思います。言葉では説明が難しいので
同封の「解析テキストなど」に攻撃モーションのルーチン.logを入れておきました。
参考になればいいのですが。
統合パッチ細かい設定はまだですが、一応90%くらい完成しました。
ただ改造量がハンパじゃないのでデバックに時間がかかりそうです・・・・・
フリーズなどの致命的なバグがなければベータ版としてテスターさん用に
来週中にでも(デバック途中だと思いますが)一旦公開したいとおもいます。
バグとりにご協力ください(作った本人が改造部分を把握しきれてないのでいっぱいありそう)
703:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 05:18:28 wmGKTr44
おつ!
(屮゚∀゚)屮ベータ版カモーン !!
704:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 07:16:43 I4p8kuzU
うおおおKT氏乙!
705:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 08:15:36 I4p8kuzU
解析テキストはかなり参考になるね
706:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 11:04:24 I4p8kuzU
KT氏の解析結果をBNE2の設定化してみました。
アイテムフラグ.ini格納用です。各自で改編してください。
5042A,モーション通常,2,,17,0,,1500,(5042C),8528 剣:通常|8540 斧:通常|8558 槌:通常|8570 爪:通常|8588 扇:通常|85A0 杖:通常|85B8 槍:通常|
85D0 鞭:通常|85E8 銃:通常|8600 弓:通常|8604 ボウガン:通常|8608 吹き矢:通常|860C 凡用リムファイヤー:通常|8610 他の凡用銃:通常|
8614 盾:通常|862C 小手:通常|8644 剣:得意|865C 斧:得意|8674 槌:得意|868C 爪:得意|86A4 扇:得意|86D4 槍:得意|86EC 鞭:得意|
5044A,モーション得意,2,,17,0,,1500,(5043C),8528 剣:通常|8644 剣:得意|8540 斧:通常|865C 斧:得意|8558 槌:通常|8674 槌:得意|8570 爪:通常|
868C 爪:得意|8588 扇:通常|86A4 扇:得意|85A0 杖:通常|85B8 槍:通常|86D4 槍:得意|85D0 鞭:通常|86EC 鞭:得意|85E8 銃:通常|
8600 弓:通常|8604 ボウガン:通常|8608 吹き矢:通常|860C 凡用リムファイヤー:通常|8610 他の凡用銃:通常|8614 盾:通常|862C 小手:通常|
>>699氏の調査と若干異なる所があるけど。
それと素手のモーションは何扱いなんだろ。小手と同じかな?
707:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 13:34:11 XCBQejgu
どうも指定先変えたら単純に武器のモーションが変わるってわけじゃなさそうです。
何も試さずに作ってしまった>>706は忘れてください・・・
5046C~5048Bの32バイトは並んでるパターンからするとガードモーションくさい。
KT氏のバージョンアップ部分は問題ないみたいです。
708:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 19:11:30 9rdSeCkL
>>702
KT氏乙です。
クラス特性で得意武器が1B 全武器の場合に盾と小手を使うとフリーズします。
得意武器が盾、小手の場合はフリーズしませんので全武器のみの現象のようです。
扇は得意武器の専用モーションが無いように見えてました。自分の修行不足です。。
武器モーションも簡単に変えられるというわけにはいかないようですね
709:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/22 20:49:36 YQJhVwH0
TO_KTEX おまけパッチ v1.15アップしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・得意武器を全武器設定にしたとき、盾と小手で攻撃するとフリーズするバグ修正
>>708氏バグ報告ありがとうございます。
統合パッチ、一通りプレイしてバグとりをしようと思ったら、最初の戦闘までに
すでにバグ5つ発見orz 修正は簡単にできましたが先は長そうです・・・・・
710:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 20:54:20 AcqoBIyV
乙です
711:CF ◆zDjfCpJF9g
08/10/22 21:27:11 yUofUhn+
KT氏
いつもいつも乙です。
統合パッチいつでも待ってますよb
712:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 21:32:49 Vy6i8VeB
おっ、CFの人かな>>711のコテハン。
KT氏はもちろん、職人の方々、応援してますよ。
713:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 21:36:40 ntHWshxs
KT氏乙です
714:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 22:16:59 wmGKTr44
KT氏omakeパッチ使ってて、SP拡張枠にHP回復のSPを作製してから
魔法・SP.iniの「回復SP」と回復行動リスト.iniを変更したらCOMが使ってくれるんだが
どうもこれCOMが使用した時だけエフェクトが省略される
操作してる自軍ユニットが使うとエフェクトがキチンと出るんだが
同じ現象になった人いない?
715:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/22 22:34:58 ntHWshxs
>>714
COM使用でエフェクトに問題が出るときは「エフェクト書換え」欄で
設定してやってみて再度報告してください。
716:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 00:15:11 i2CJO6AL
>>715
thx!やってみた!
が、どうもエフェクトが省かれてしまう
詳しい状況書くと、拡張枠のA0の欄にHP回復、ヒートウェポン、クイックの効果を持つ射程1の遠距離SPを追加した
エフェクトの所をヒートウェポンのコピペして、ついでにエフェクト書き換えでヒートウェポンのだめ押し
で、魔法・SP.iniの「回復SP」と回復行動リスト.iniのところにA0を書き足してみたら
自キャラが使う分にはエフェクト出るも、COMに使わせると、
アイテムを消費した時の音が聞こえてエフェクトスキップされてしまう
(HP回復などの効果はスキップされないけど、ヒートウェポンのあの炎の球のエフェクトが出ない)
もともと回復SPだった「68 50ヒール」とかの枠を使って、↑のエフェクトコピペすると
COMが使用した時も問題なくエフェクト出るから、拡張枠とそれ以外で何か区別があるのかも
SP拡張枠に回復SP作ってCOMにエフェクト問題なく使わせた人のレシピが知りたいぜ
717:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 00:24:24 MuQ2AGYs
いや、元々拡張枠での回復SPは非推奨ですよ。
デフ系やトニトルス等の全体SP技を移動させるなどして通常枠内に設定することをオススメします
718:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 00:27:48 i2CJO6AL
>>717
そうだったのか!
ありがとう、ほんとにありがとう!!
719:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 01:02:42 MuQ2AGYs
>>717のデフ系× プレイ系の間違いです。もうしわけ
720:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/23 05:28:22 AZwbOmPu
>>716
試しにCOMが使用したときもエフェクトがちゃんとでるように改造してみました。
>>716の設定でCOMが使用したときにヒートウェポンのエフェクトを表示させる
ことには成功したのですが、効果ごとにエフェクトが入ってしまいます。
つまりHP回復でエフェクトが入り、ヒートウェポンでエフェクトが入り、
クイックでエフェクトが入りとかなりうざくなってしまいました。
HP回復のみとか単体効果なら見栄えもいいですが、複数効果は考えものです。
回復SPのエフェクトまでちゃんとするにはID:91以前の場所に作るのがいいのかも。
ID:91以降は強制的にエフェクトがID:C2(なにもしない)に書き換えられます。
上記はそこを改造したのですが、いまいちでした。
721:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 05:39:00 JQO2ZUFW
これで8章つくってくれ
例え本当につまらなくても
一生懸命作ったものをつまらんとか言わないからさ
722:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 08:30:02 AvyLT2pG
そういうのは自分で作ろうぜ
723:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 08:58:47 Cfc7DonN
シナリオの改造がどれだけ面倒だと思ってんだよ
724:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 09:15:28 +i5Dpisb
範囲攻撃や全体攻撃でノックバックと回転ができたら楽しそうなンだけどなぁ
725:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 09:18:21 10W3+GP2
>>721
我らがヴォルさんが振られたオリさんと結託して、デニ公をやらかすまでをよろしく。
7章外伝という事で。
ペイトンの出世物語でも可です。
例え本当につまらなくても
一生懸命作ったものをつまらんとか言わないからさ
726:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 13:05:26 zfkG1d8A
釣られてるヤツ全員、崖っぷちでノックバックの刑な
727:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/23 14:47:54 i2CJO6AL
>>720
どうもありがとう!
回復SP作る時は
91以前の枠を使う事にする
よ
728:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 00:03:03 napwSz26
ホゼン
729:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 10:01:31 PTQrT7ET
忍者の特殊に木の葉隠れの術をいれてくれたまえ
攻撃されても木になってダメージを受けないのだ
かっこいいだろう
730:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 10:09:16 fF5tKR8s
また君か
731:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 10:55:53 pV5DNDqF
ノックバックに注意!!
732:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 10:59:23 OhGXo6vC
>>729
それは変わり身の術だ
733:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 12:08:09 PTQrT7ET
>>732
黙れバカ死ね
734:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 12:10:07 t3A/dLyh
ここで俺も加担して思いっきり荒れればいちいち反応する奴らも減るのかな
735:CF ◆zDjfCpJF9g
08/10/24 15:23:55 +r3ms1F8
こういう時は何かうpしないと……
というわけでTO_CFの0.04verをUPさせていただきました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
といってもそこまで大きな変更点は施しておりませんorz
一応微調整だけとなりました
736:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 18:19:23 yFn35nkI
>>735
乙
737:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/24 21:10:13 YDFULcS/
グラ職人さんたち乙
738:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 03:40:44 Gb1JfH/r
>KT氏
おまけパッチ同梱の「命中回避計算ルーチン.txt」を参考に物理攻撃や物理防御の計算式を
変更しているのですが、ステータス画面の「直接攻撃力」や「物理防御力」の欄にも計算式の
変更を反映させるにはどこを弄ればよいのでしょうか。
それとKT氏のおまけパッチのクラス設定の拡張項目である武器攻撃WAY、魔法攻撃WAYが
それぞれ直接攻撃力、魔法攻撃力のステータス画面に、クラスの物理RESと物理防御力の
関係のように計算結果が反映すると、クラスチェンジしたときなどに各クラスの特性が確認しやすくて
利便性が高いと思うのですがどうでしょう。
739:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/25 06:51:56 gYnkbMWI
>>738
クリザに各計算式ルーチン.txtをあげておきました。
表示関係のサブルーチンを追加しています。
参考になれば幸いです。
WAYの反映については、今のパッチが落ち着いてから考えます。
>>CF氏、煩悩氏
乙です。
740:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 08:21:21 NJI6ngJQ
KT氏乙です。
テキストとても参考になります。
741:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 12:59:47 ucb+juzV
>>739
テキストの$9B/8C77 22 A2 94 9B部分はアドレスD8A23の22 68 8C 9Bの間違いではないでしょうか。
D8C77~の方を変更するとフリーズしてしまいます。
雑記にレス
クラス魔法RESみたいなのを仮(実際の戦闘では使わず、ステータス表示のみの便宜的な数値)
に作って、魔法防御の方で読み込ませるというのはどうでしょうか。
魔法防御RESはたとえばソルジャー100、ウィザード95、プリースト90、リッチ75、リザードマン110、
ゴーレム95のように設定する。物理RESと防具RES補正は読み込みまないようにします。
・物理防御=デフォルト通り
・魔法防御=(VIT+MEN/2+該当アイテム能力ボーナス)100/魔法防御RES
ステータス補正取得フラグの方で物理RESを読み込みまないようにしつつ、アイテム能力ボーナスは
加算できるかどうかが問題ですが。
742:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/25 14:21:12 gYnkbMWI
>>741
ご指摘のとおりです。上げ直しました。
魔法防御RESは風~闇のクラスRES平均値とかでもいいかもしれませんね。
743:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 15:15:17 zNwLSisl
単純に魔法防御の所の物理RESを排除するだけでも現状よりもいい気がする。
ステの表示部分のところは546氏のTOPatchやおまけパッチのころからの問題だったんでKT氏GJです
744:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 21:43:34 snl2o7+f
yy-chrで顔グラの書き換えは出来たんですが色がおかしくなってしまいます。
パレットの意味とかもあんまりわからないので誰か教えてください。
745:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 22:19:29 Sln2V5eJ
知っているがお前の態度が気に入らない
746:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 22:24:55 snl2o7+f
>>745
やっぱりこういうのがいるね(笑)
どういう態度ならいいんですか?
具体的に尚簡潔に教えていただけますか??
747:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 22:35:28 u5FtCRVA
>>746
圧縮じゃない形でクリザにグラ上げてもらえば、パレットファイル作りますよ。
説明は自信が無いけど、簡単に言えばRGB値を16進数で指定するデータかなぁ。
バイナリエディタで中身見れば何となくわかると思うよ。
とにかくグラあげてみて下さい。
748:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 22:36:28 BGMisy3b
SNESPalとかいうソフト使えば
パレット弄れたはず・・・
749:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 23:03:16 snl2o7+f
>>747さん
一応クリザにグラはUPしましたが対応がbmpしかなかったのでそれをUPしまし
ました。こんなド素人の人間に親切にしていただきありがとうございます。
750:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 23:18:11 u5FtCRVA
>>747
これ多分私が塗りなおした奴。
クリザの430番の中に「アサシン」ってファイルがあるから、その中のパレットを
使ってTODCで書き換えれば大丈夫なはず。拡張グラに入れたいときは、KT氏のテ
キストを読んで下さい。
出来なかったらまた何か書き込んで下さいな。
751:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 23:20:47 snl2o7+f
>>750さん
本当にありがとうございます。
752:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/25 23:23:12 u5FtCRVA
>>751
いえいえ。
書き忘れましたが。2つあるパレットファイルのアサシンって方です。
753:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/26 00:20:32 tuYept4G
>>752さん
試してみましたが出来ませんでした。一応手順を書いておきます。TODCで顔グ
ラを抜き出しました。TO顔グラdat TO顔グラfig TO顔グラ0~9pal
yy-chrで顔グラfigを開いてもう一つyy-chrでアサシンfigを開いてアサシンの
顔グラをTO顔グラに適当にコピーしました。それでアサシンpalをTO顔グラを
開いてる方に使ってみると(アサシンpalをリネームしてTO顔グラpalにして)
アサシンbmpの画像みたくなったのでその状態で保存しててTODCで書き換え確認
してみたら色が変でした。今度はリネームしたアサシンpalを適当にTO顔グラpal0~9
に変えて試したら今度は他の画像までおかしくなってしまいました。多分根本から
使い方を間違えてるかもしれませんね。そのうえ改造に関して知識もないので・・・。
754:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/26 00:24:33 T24n7WPe
>>753
じゃあ差分のやり方でやってみれば?
その前に一つ聞きたいんだけど、グラ職人さんたちが公開しているユニグラや顔グラの書換えは
正しくできているの?
755:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/26 00:34:07 tuYept4G
>>754さん
差分は試してないです。パッチを当てる事はしましたが中身も大分弄ってあり
やめましたし。グラ職人さんのかはわからないですが他にもユニグラや顔グラ
の書き換えはやりましたが駄目でした。差分を試してみて駄目でしたら諦めよう
と思います。色々親切に教えて頂き本当に感謝します。