【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】14at GAMEURAWAZA
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】14 - 暇つぶし2ch348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 19:50:13 VeqGzNWm
それとブラックナイトは『戦闘能力を下げる』がない代わりに能力が高い
のでしょうか?
それだとリベンジャーにする時はテラー径由にする人があまりいなくなるのでは?

349:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 19:51:59 D4k1K/C5
ブラックナイトは魔法が使える

350:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 19:55:52 8ExLA0lW
細かい要望は後にしよう
その辺は個人の調整の範囲とも言えるしね

351:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 20:17:40 SXS8yIT2
回復補助はともかく、前衛の攻撃魔法なんてないのと同じだからなあ
それをクラスの能力設定の要素に考えるのは慎重にならざるを得ない

ドラグーンとか攻撃魔法いらねーからVITやAGI成長あげて欲しかった

352:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 21:00:05 D4k1K/C5
バイナリの数値変更すればいいだけのことをスレで主張するのはなんでなの?
KT氏への要望ならはっきりそう書いた方がいいよ
デフォルトの設定が不満なら個々で変更すれば済む話

俺がブラックナイトは魔法が使えるって書いたのは他のオウガシリーズでそうなってたからであって
それが強い弱い使える使えないは問題じゃないよ

353:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 21:03:16 YguqCO16
では誤解の無いように最初からそう書いておけば良いのでは

354:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 21:05:08 bsvsK5cH
もうただ噛み付きたいだけだな

355:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 21:15:11 LH8nmKEo
自分で調整したオナニーパッチなんかで抜けるかっつの
リリース急がなくていいからしっかり調整してくれよ

356:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 21:24:46 8ExLA0lW
言いたい事もわかるけどKT氏は自分の好きなようにすると明言してるんだから、
うpされた後に弄って調整出来る事でうだうだ言うなよ
細かい調整面はぶっちゃけると個人の好みの問題だからな

357:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 22:22:04 e9bA/qPK
>>351
ナイトメア使えるだけで便利なのに勿体無い

358:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 22:24:30 VeqGzNWm
基本となる初期状態でバランスがしっかりしないと使い手がふえないだろ
意見がなければKT氏もモチベーションが下がるし。
だいたい意見を封じようとしてる奴は何の為にこのスレにいるの?
煽りじゃなくマジで。

359:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 23:41:11 D4k1K/C5
>>358
だから具体的に要望として書けばいいじゃない
統合パッチの土台になるクラスチェンジ拡張パッチやおまけパッチをどれくらいプレーしたのか知らないけど
ゲームをプレーしたりBNE2で設定画面見て検討した上で>>348の意見を出したの?

アサシンという意見にしても女クラスのクノイチ自体が上級職扱いなのに
その上にさらに追加クラスを作るなら、どういう位置づけ、能力にしたいのか、
オウガシリーズなのか松野作品なのか、他作品からの出目など

それらを具体的に書いてよ。いちいちKT氏が殴り書きのような物に全部対応しなきゃいけないわけ?
なにがモチベなんですか。ID:VeqGzNWmさんは普段ここで何してるというの
少しはパッチのテスターやグラ描き、解析、設定ファイル作りに協力してるというの
ネタ出しや雑談ではなく個人に対しての意見要望があるのならそれなりの形式や礼儀を整えなきゃ

360:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 00:19:31 p/M2Kg5u
>>359
男女公平なバランスにするには対の忍者に上位がいればクノイチも必要
黒騎士とテラーも対、出目なんてKT氏は自分の好きなようにすると明言してる
>>なにがモチベ
あなたの話では協力してないと意見するなってことですが
フリゲは意見が欲しいから公開する=KT氏もおそらくそう
それともKT氏が未完成品を公開するのは「作ってやるからバグ報告しろ意見はイラン」
って意味でしょうか?

361:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 00:25:25 p/M2Kg5u
今回のような意見はお願いではなくアイディアをプレゼントするもので
フリゲ作者なら逆にお礼を言われるものなんだけど・・・
>>全部対応しなきゃいけないわけ?
市販のゲームでお金払っても作者の考えで対応するか判断するでしょう
他人へのアドバイスをなんであなたが拒否するんですか?

362:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 01:04:31 vRaXBvQv
>男女公平なバランスにするには対の忍者に上位がいればクノイチも必要
これがそもそもおかしくて、ニンジャマスターの対がクノイチって位置づけなんじゃないの?
男女平等というコンセプトでもなさそうだし、まぁわからんけどさ。

あれだこれだと言い合うのも、そこから生まれるものはあるだろうしいいんだろうけど、
意見ならこれが意見だとわかるように書いた方が、氏にもその他の人にもわかりやすいし。
そういう部分も配慮し合えたらお互いにいいよね、って話でいいじゃない。
上の数レス読むと>359に殴り書きと言われても仕方ないと思うよ。

まぁTOみたいな小さな箱庭であんだけクラスあるとそれぞれに特色持たせるのは困難だろうし、
グラは違うけど中身はあんまり変わんないよ、ってのでもいいと私は思うけどね。
結局は育て方次第ってゲームだし、いろんなクラスいたらなんかそれだけで華やかで楽しそうだし。
ぼくのかんがえた新クラス案もいいけど、やっとグラ導入し終わってこれからβって本人も言ってるんだし、
とりあえずそれ待ってみてもいいんでないかね。

363:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 02:56:23 0K4WEJqo
暗黒騎士ランスロット
「わからぬか!本当のパッチとは誰かに与えてもらうものではない。
 自分で勝ち取るものだ。しかしスレ住人は自分以外にそれを求める。
 自分では何もしないくせに意見だけは主張する。
 新パッチの登場を今か、今かと待っているくせに、自分でその新パッチを作ろうとはしない。
 それがバイナリスレ住人だっ!

364:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 04:06:09 SEc8AKqt
それで>>360さんはクラスチェンジ拡張パッチをどれくらいプレーしたのかな。
ゲームをプレーするかBNE2等でクラスの設定を確認していたらブラックナイトに対する認識不足は起こらないはずなんですけど

クノイチの上位キャラのアサシン追加の件は>>360で主張している趣旨ははわかる。
でもアサシンっていうのはオウガシリーズにはいないクラスだから
ただアサシン追加してといわれても作る側が「アサシン」という単語から全てを察して調べて作れというのは酷でしょう
せめて「○○というゲームのアサシンを参考に」だけでも依頼する側としては言うべきで、
今回の件の>>360さんのもろもろの態度は誠実でないとスレ住人の一人として思いますよ

365:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 04:58:03 rNLxKeyd
具体的に書こうが殴り書きしようが、それに対して対応しようがするまいが勝手
さらには協力しようとするまいとすべて勝手のはずだぜ
KT氏でもないのに自治厨が仕切ったり突っかかることじゃない

早くパッチをリリースしてほしいのはわかるが最近の自治厨のレスは目に余るぜ
くだらん意見に対するKT氏のスルーカを見習うべし

366:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 05:26:30 SEc8AKqt
今回の問題点と解決法は既に提示されてるんだから、どうするかは本人次第です

367:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 07:17:03 o+r7dhn0
今更な補足かもしれませんがクノイチはオウガシリーズ未登場です。
とはいえ、思想のベースになっているのはTO外伝の女ニンジャですから、
全くのオリジナルのクラスというわけではありません。
グラは自分が2年ほど前に500氏に依頼して描いていただいた物です。
このあたりの制作の過程は過去ログを参照するとわかると思います。


368:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 07:56:47 4A2QXg6q
まだ詳細がわからないから何とも言えないけど、クノイチはおそらく上級の位置だよね
ニンジャマスターと同等
それより上のランクって元は強力な固有クラスとか、リッチやプリンセスのような特殊クラスでしょ
あまり増やさなくてもいいんじゃないかな、グラの問題もあるわけだし

369:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 08:13:45 4A2QXg6q
すまん、FFTのアサシンのグラ等があるからグラは問題なかったのか

370:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 09:59:43 wN52j9Qh
そもそもTOがベースの時点で男女が等価であるひつよないな。
もともとは女版ニンジャとしてのグラだったのかもしれないけど、
アーチャーが居るからその上位として出てきたんだし。
個人的にはむしろニンジャマスターと差別化したいと思うぐらいだな。

ニンジャ系は攻撃魔法(忍術)系、クノイチ系はサポート魔法系にするとか、
ステ自体がニンジャは魔法高め、クノイチはSTR高めでとかでやる手もあるし。

色々改造する楽しみが出てきていいなぁ。

371:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 10:21:32 k+77ZZDl
クノイチにはチャームだな

372:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 11:22:00 3GZGXCro
KT氏にクラスチェンジパッチについて質問&要望なのですが
1
ユニグラが拡張されてるという事はアイテムの部分のグラも拡張されてるのでしょうか?
全体パッチが落ち着いたあとで構いませんのでアイテムの拡張も試みてもらえないでしょうか?
2
上位へのクラスチェンジはクラスチェンジ画面でチェンジするのではなく
アイテムで上位クラスにチェンジしていくような感じなのでしょうか?
3
もしそうでしたらKT氏の製作された属性変化アイテムみたいに変化後のクラスを指定、
クラスチェンジが適用されるクラスをそれぞれ指定できるようになど
クラスチェンジ関係を一通りBNE2で弄れるようにお願いしたいのですがどうでしょうか?

すでにそういう感じで製作されているのでしたら余計な事を言ってしまい申し訳ないですが
KT氏のパッチ製作を楽しみにしています

373:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 11:28:49 b8MlEupU
>>372
昨日の子もそうだけどまずは統合パッチのベースになってるクラスチェンジ拡張パッチやおまけパッチをやること
やったらそういう質問は出ないはずだが
即否定レスですまん

374:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 11:32:19 wN52j9Qh
あと、前スレのログ読むとその辺は多分解決する。
ログ見れなかったらchboxかmimizunでチェック。

二度やるのが嫌なんだろうけど、その辺のチェックやログ読む事さえしないなら
要望はしないほうがいいよ。

375:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 11:59:54 1jVLBK92
359も365も言いたいことはわかるけど少し考えてから書き込みした方がいいよ
>>374
良レス乙

376:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 12:16:10 1jVLBK92
スマソ360も入ってた
どちらにせよ原作重視にしようが別物にしようが本人次第。他人にそれを求めるなと365は言いたかったのでは?

377:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 12:52:33 3GZGXCro
三番の質問と要望は
KT氏のおまけパッチのほうに転職アイテム変更パッチがあったのでしたね
調べもせず申し訳ないです

それとKT氏のクラス拡張パッチが見つかりません
ローダの方にもwikiの方にも無かったのですがどなたかうpしてもらえないでしょうか?
とりあえずBNE2で開いてみてどんな感じなのか確認したいのですが

378:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 13:07:44 R8ry82MM
>377
う~ん。ちゃんと探したのかな?あるんだけど…
URLリンク(ogre.my.land.to)

379:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 13:12:28 b8MlEupU
KT氏、クラスチェンジ拡張パッチ最新版最アプ
URLリンク(ogre.my.land.to)

@wikiがファイルアップロードが厳しくなってるね
前は1.2MくらいまではOKだったのに1002KBでも弾かれた
ちょっと困るかも

>>378
リモベル氏
それは0x14氏の方です

ちょっとパッチの名称的に混乱しやすいですね
前も誰かが当てるパッチを間違えて不具合の報告してたし

380:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 14:05:18 R8ry82MM
>>379
ありゃ、失礼。
今、作ってるブレードマスター(サムライ上位クラス用の銀髪な彼)がもうすぐできるので
完成したら私のグラ総合まとめるので少しだけ余裕できるかな?


381:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 14:29:09 3GZGXCro
>>379
うpどうもありがとうございました
軽く見てみただけなのですがすごいですね想像を遥かに凌ぐ出来でした
クラスチェンジ画面でクラスチェンジできるのみならずそれらチェンジ画面での
クラスの配置、チェンジ条件もクラスのチェンジ画面での表示もBNE2で弄れるとは・・・
やはりKT氏はすごいです
1の要望はまぁ・・・要望でした

382:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 18:05:43 R8ry82MM
リモベルグラ総合更新うp。
前回比:
 アスモデv1.03追加
 メイドv1.0追加
 スフィンクスv1.1追加
 ブレードマスターv1.0追加
 リモベルアイテムv1.1更新

383:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 20:57:17 uVHIdQHz
リモベル氏乙です。
ブレードマスターを♀の最上位クラスの位置づけで使いたいのですが、
よろしければ♀用にユニグラを細めにチューンしていただけないでしょうか。
顔グラは同梱の女性用のものを使わせてもらいます。

384:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 22:30:16 R8ry82MM
>>383
女性剣士職は…
センチュリオン,ホーリーナイト,ナイトブレード,フェンリルと多数あるのと
サムライの甲冑を着せてしまっているので完全な描きなおしになってしまいます。。。

ドラゴンマスター(画像板参照)を描き始めているので女性物理職(?)を追加予定ならば、
こちらを…。

385:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 22:34:09 zhZ0nprQ
でも女性なのに同じってのも何だかって感じだし、色だけ赤にしたら?

386:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 22:43:09 GhxCwUSv
センチュリオンは好きなんだけど個性付けが難しいな
もともと本人が強いクラスではないし

387:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 22:53:29 R8ry82MM
ブレードマスターに関してですが
ReadMeに書き忘れました。ユニグラは赤パレ用に作成してあります。

あぁ…ライカンスロープもほったらかしだ…ぶつぶつ

388:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 23:30:53 uVHIdQHz
>>384
レスどうもありがとうございます。
ブレードマスターはKT氏の基本CC体系とは別で入れる予定で考えていたので、
それではユニグラは自分でなんとかしますので顔グラを使わさせてください。

>>386
リーダーの最大の役割っぽい支援効果が使えるとキャラが立ちそうなんですけどね。
恐怖効果と似たようなものをもう1個増やすことができれば効果を敵→味方、
補正を-→+に変更して、アライメント別の支援効果のようにできるのではないかと
妄想していたり。

389:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 23:37:23 R8ry82MM
>>388
了解です。
ブレードマスターの顔グラ描いている最中に逃避行動で描いたものなので
色数が激しくオーバーしていると思います。
ちゃんと描いてないので変な所たくさんありますので弄って美化してあげてくださいな。


390:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/01 01:59:37 t0Go6Jsb
どぉにもメタボ顔のマゴットさんが気になって仕方なく…
ブレードマスターに入れた顔をベースに描き上げた顔グラ作成しました。
クリザにfigうpってあります。

391:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 11:48:26 yDoqb9hu
ドラゴン系のグラもあと少しだね


392:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 11:55:40 HaOtnjjQ
ドラゴンはザッハークのグラが欲しいね
今の所ヒドラの色違いを当てようと考えてるけど

393:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 13:10:01 yDoqb9hu
画像板の方で既に取り掛かってる職人さんがいるから、そういう意味であと少し>ザッハーク
そういえばヒドラは水属性にするならSPがブレス×4というわけにはいかないだろうなぁ

394:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 17:51:01 9hZgIAd9
10月ですよ!

395:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/01 17:52:33 t0Go6Jsb
>>388
女性版剣士最上職…思いついたので描いてみました。
暗黒騎士(テラーナイト&ブラックナイト)の対になる職がいいかなと(*≧∀≦)ノ
URLリンク(ogre.my.land.to)

ドラゴンマスターを先に描こうと思っているので
描き上げまで多少時間かかりますが…

396:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 18:16:05 1T4xI2oB
物凄く初心者ですいません
wikiみるとアリーナやアグリアスのドットがあったのですが、パッチ当てるとこれらのキャラが
ゲーム中に出てくるのですか?
だとしたら物凄くやりたいのですが、どのパッチがどうゆう内容とかまとめてあるサイトとかないですか?

397:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 18:31:02 oSWJvx5c
とりあえずパッチ落として、readmeでも何でも覗いてみたら?

398:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 18:51:48 skNSrhBT
自分は>>388さんではないですがリモベル氏、是非お願いします!

>>396
パッチという形ではFD氏がアグリアスが加入する全体パッチを作ってます。
FD氏は@wikiに専用ページがあるのでそこにファイルがあります。
アリーナは確か誰も発表してないはずです。
「グラ改造パッチの棚」というページにTODC用の差分ファイルがあるはずです

399:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/01 21:33:27 t0Go6Jsb
>>398
アリーナはfig化され公開はされていませんが
画像板の過去ログ漁ればデニム置き換え用も含め
ユニグラ一覧がどっかにあったような…

初心者に移植させるって点ではアレですが。

400:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 21:39:41 JKn8DJm5
>>395
よろしくお願いします。
ブレードマスターのユニグラを見ていて気が付いたのですけれど、
モーションによって瞳の色が青と緑で違っています。
仕様という感じとは違うと思いましたので一応報告します。

401:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/01 22:53:28 t0Go6Jsb
ブレードマスターは赤パレでs。。。
基本紫眼で攻撃時に赤眼にしてあります。

402:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/01 23:01:29 t0Go6Jsb
連投失礼。
イービルブレードの顔グラ描きました。
↓画像板より。
URLリンク(www6.atpages.jp)

403:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 23:11:37 HGfkl85/
>>396
TOのバージョン1.1を用意する
TODCというアプリをまずロダの34か、WIKIから落とす
グラフィックが入ってるロダの372を落とす
他のグラフィックと差し替えテンプレートが入ってるロダの45を落とす
ipsパッチじゃないので、それぞれのread meと差し替えテンプレートを読んで改造

グラを変えるだけなら特に難しいことは何もないです。
その後にどれでも好きな全体パッチを当てれば一味違ったTOになります。

>>398
別にYYで移植させるんじゃないんですからw

404:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 23:19:43 Fk62d5QH
>>403
なぜに1.1?

405:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 23:22:35 HGfkl85/
>>404
間違えました。
1.2です

406:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 23:26:45 xRV6S8Rp
>>401
事情をよく知らずに間違いなどといってしまって申し訳ないです。

407:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 01:05:24 tMegNgmb
リモベル氏、気が向いた時でも良いのでどうか
64版のデーモンと64版サテュロスの顔グラをTO風に書いてもらえないでしょうか
オウガバトル64をプレイしてたら顔グラが魔族っぽくて
気に入ってしまいまして

408:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/02 01:20:06 kwfqzazE
>>407
サテュロスはたぬき氏がユニグラ含めて描かれていますよ♪
64版デーモン、顔グラだけなら…
ユニグラはアスモデとかデビルと被ってしまいますね。


409:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 01:58:04 tMegNgmb
64版デーモンの顔グラぜひお願いします
ユニグラなのですがアスモデのグラに腰あたりに
ヴァルキリーみたいな前掛けのものをつけることは可能でしょうか?
サテュロスのユニグラはたぬき氏のグラを使わせてもらってるのですが
顔グラはどうしてもウォーレンの顔が脳内から出てきてしまって
リモベル氏がおkであればお願いしたいのですが


410:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/02 04:19:34 kwfqzazE
64デーモンの顔、ドラゴンマスターの息抜きで描きました。
ジュヌーンがどんどんデーモンになって行く様をお楽しみくださいww
↓画像板より。
URLリンク(www6.atpages.jp)

>>409
64の実機の顔グラみてみると判ると思いますが、
たぬき氏のサテュロスの顔グラはかなり64のものに忠実にTO版になっているかと…

ユニグラに関しては、角の大きさがかなり違い…
首周りに赤い襟がついているのと、身体に茶系の骨ばった鎧…ry
結構差があるのでまた生抜きがてら気が向いたら描きますネ♪

411:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 06:57:11 q1U067bE
これは・・・w
角がちょっと色が浮いてるので、もう少しくすませるか
肌の色を一部に反映させる感じだとさらによくなりそう。

412:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 09:35:18 439yDaSS
首周りとか全般的にもうちょっと筋肉量が増えるとかっちょよさげな
今のはちとスタイリッシュすぎませんか >64デーモン

413:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 10:02:05 9FpsLlg3
オウガのSサイズキャラは基本的に細身じゃないと攻撃モーションが成立しないよ
素手攻撃の共用グラ部分の問題もあるし

414:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 10:26:07 4QAz7bph
マッチョにするには、ラシュディみたいにL扱いにするしかないんじゃないか

415:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 10:36:57 q1U067bE
まあ、顔とキャラグラはセットだけどそこまで気にしなくてもいいと思うよ。
顔グラが多少ごつい場合でもそれほどおかしいとは思わないし。

416:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 13:50:00 9FpsLlg3
ヴァンパイアはLサイズ用グラでLサイズ扱いでやってほしかったり
武器持つのはなんかイメージ違うし、カッコいい攻撃モーションが見たかったり

417:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 14:27:27 /GzRGLhw
>>410
君の顔は見飽きたよ
お終いにしようぜ
ブラックプリズン

418:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 01:50:44 Qqxv4FvK
546氏のTOPatchが非常に気に入っているので
何とかKT氏のパッチと併用可能にならないでしょうか。
(実装済みのRES削り、RaRd選択以外の部分)

命中・回避時の参照ステータスが
AGL>DEX から AGL<DEX になってAGL偏重が緩和されていたり
投射・魔法使用後はWTの回復量が少なくなっていたりと
TOの主な問題点への対処の仕方がスマートに感じられるんですよね。

攻撃時や防御時に所持アイテム全てから
ステータス補正を受けるようになるのもいい。
バルダー系防具で魔法威力が上昇したり。

他にも需要があるようなら検討していただくということで  
一応、頭の片隅にでも留めておいてください。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 02:07:36 HeShIy0O
計算式の変更は難しいよなぁ…確かにAGI偏重なのは誰もが認める事実だが、
単純にDEXとAGI逆にすると避けられなくなるんだよなぁ…その点を鑑みて調整
すればいいんだろうけど。避けない忍者はカスだからなぁ。
アイテムのステータス補正って、フラグをいじれたよね。確か。
個人的には重量の補正を何とかしたいなぁ。WTに大きく響くのはいいんだけど
命中回避にも結構影響するから。

420:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 03:05:13 2MvcwY6E
クリザのなんだあれ?
チキンだから確かめられん

421:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 04:56:01 I9zocWV4
>>418
命中=DEX+AGI/4ってのだけはいつか作ってもらおうとは思ってた。
これを変更しないことには後半のLサイズの攻撃が当たらなすぎるから。
変更して0x14氏のWT仕様にすればAGIボーナスも+2~+9くらいまで
かなり多様に設定できるようになるし

TOPatchは物理攻撃や物理防御の画面表示のバグや神聖、暗黒属性武器のバグとか
アイテムフラグも弄れなくなるし少し問題が多いので完全版を出してほしい気もする

>>419
裸でいれば避けられるよ
背後取られると死ぬけど

422:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/03 05:53:50 jlaaVsOC
>>381
クラスチェンジ拡張パッチの元を作ったのは0x14氏です。
なのですごいのは私ではなく0x14氏だということを勘違いしないで下さい。
自分はそれをちょっと拡張しただけですので。
アイテム拡張の件ですが、たぶん無理です・・・・・すいません


命中、回避はデフォルトAGI+DEX/4-重量なのを
命中:DEX+AGI/4-重量
回避:AGI+DEX/4-重量
というふうに変更すればいいのでしょうか?
それとももっといい計算式があるでしょうか?
一応検討してみます。


423:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 07:52:59 I9zocWV4
>>422
命中&回避にラックの影響を排除できるといいと思うんですけど。
ダメージ&被ダメージだと高ラックのメリット&デメリットがあるんですが
命中&回避だと高ラックのメリット部分しかないので

計算式の変更はTO_PMEを作られた0x14氏もやっていたのでそれも参考になるかもしれないです
お勧めのパッチ等ではPMEはあまり語られてないですけどTOのシステムの根本を改造してる点では
かなりよいパッチなんじゃないかと

424:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 14:30:03 I9zocWV4
他の人が意見を出しやすいようにざっとだけどまとめてみた。
いちおう注釈を入れたけど細かい追加の補正やらランダムやラックは省いてます

・デフォルト計算式
物理攻撃:STR+DEX/2
物理防御:VIT+STR/2
魔法攻撃:INT+MEN/2
魔法防御:VIT+MEN/2

命中回避:DEX+AGI/4  ←2つの式が共用かどうか不明
SP攻撃 :MEN+STR/3
SP防御 :VIT+STR/2  ←物理防御と共用かどうか不明
必殺技:STR+DEX/2   ←片手武器×2でダメージ増加

・546氏仕様
命中:DEX+AGI/4
回避:AGI+DEX/4
魔法・SP攻撃命中:MEN+INT/4  ←重量、向き修正を含まない
魔法・SP攻撃回避:MEN+INT/4  ←重量、向き修正を含まない

・0x14氏仕様
命中:DEX+AGI/4  ←距離修正、盾修正、向き修正を改造して追加
回避:AGI+DEX/4  ←距離修正、盾修正、向き修正を改造して追加
魔法・SP攻撃命中:MEN+INT/4  ←重量、向き修正を含まない
魔法・SP攻撃回避:INT+MEN/4  ←重量、向き修正を含まない


詳細は各氏のパッチのreadmeを読んでください。
2氏の大まかな改造ポイントは命中&回避の関係と魔法・SPの命中&回避を独立させた部分ですか

425:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 17:57:13 TK/U6t1T
STRで装備品の重量を減らせればいいのに
低STRキャラが+150されるような装備でも
高STRキャラなら+30で済むとか

426:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 18:39:27 QlJzY0MC
>>418
>ID:I9zocWV4氏
>KT氏
自分は攻撃命中率をDEX+AGI/4に変更してもらえると嬉しいです。理由は>>421で書かれていることと同じです。
DEXはなにかと不遇ですので命中の主要能力になればソードマスター系とニンジャ系といったクラスの能力値の差別化も
明瞭にできて良いのではないかと思います。

それと前スレでお願いした必殺技のダメージを通常ダメージと同じように防御RESを考慮してほしいのと、
武器のSTRボーナスも1本分しか読み込まないようにしてほしいです。
汎用クラスにも必殺技を使わせることを考えるとデフォのダメージ計算だとバランスがとりづらいからです。
通常ダメージと同じにしてもらえればあとはダメージx2や防御無視ダメージなどは設定を作ったり調整できます。

>>424で書かれているまとめの魔法・SP攻撃命中、回避ですが、魔法・SPの命中率の、03 命中率計算(半減)
を潰して差し替えている形ですので、導入するとなると否定的な意見もあるのではないかと思います。
導入するのでしたら546氏の仕様の命中、回避共にMEN+INT/4としないと中盤以降のLサイズなどのINIが低い
クラスがが補助魔法にかかりまくる事態になってしまうと思いますので、命中、回避共にMEN+INT/4が良い
のではないかと思います。

427:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 20:15:15 M+7Sudsr
魔法の命中回避もDEX・AGIでいいと思う。
INT・MENだと魔法職が強くなりすぎる上にニンジャの利点が失われる…

428:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 20:58:04 KS885ZjV
全部AGI/DEXで揃えるよりはINT/DEXとかMEN/DEXとかバラした方がいいと思うけど
これ以上AGIに利点持たせるのもなぁと

429:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 21:03:08 +3KxoCnM
例えば
魔法命中を INT+(DEX+MEN)/8
魔法回避を MEN+(AGI+INT)/8

みたいなちょっと複雑な式にするのは
かなり難しかったりするの?

430:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 21:12:39 9eJmcAkR
>>419>>427
ちょっとニンジャにこだわり過ぎなんじゃないの
オリジナルのクラスが運用の面でも能力ボーナスの面でもニンジャ中心だった方が異常だったのに
1クラスだけのメリットデメリットを挙げて論じるのはどうかと思うよ。
各種パッチでニンジャ最強はずいぶん改善、弱体化されてるが
水上移動と6歩、3段があるだけでも人間クラスではものすごいクラス特性だよ

431:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 21:23:47 tBr8elhD
まあこのゲームは基本HP0でロストっていう仕様だから
ニンジャのような紙防御ジョブは回避率が高くなくなると前線で使いどころがねーって
ことじゃねーの?


432:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 21:28:25 CzycXIB5
とりあえず「武器STRは防御には反映されない」という所はデフォのままがいい。

魔法命中はMEN+INT/4
魔法回避はAGI+DEX/4
なんていうのは?
魔法SPで命中回避と言えばウインドショットみたいなイメージで、
ファイアストーム系はまあ必中でもいいかなと。

魔法命中率設定の 03 命中率計算(半減) は残して欲しいですね。
バランス調整最後の砦として結構使ったりしますから。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 21:34:43 QC/GEudf
私は前に546氏のTOPatchで命中率関係を弄ってたのですが
命中(DEX+AGI/2-重量)/2 回避(AGI+DEX/2-重量)/2
で前半後半とも結構いい感じになった記憶があります

しかしながらやはりこれも人それぞれバランス調整はあるとおもうので
基本546氏のTOPatch命中計算式のそれをBNE2で参照ステータスや割る数値を
指定できるようになればよさそうな気がします
そうなればみんな理想の計算式を作れるかと思いますが

それと>>418さんの言うとおり
投射・魔法使用後はWTの回復量減少
攻撃時や防御時に所持アイテム全てから
ステータス補正を受けるようになるのは私も賛成です


434:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 23:29:09 9eJmcAkR
AGIの現状を見ると基本WTに関数が加わったせいでAGIのメリットがかなり削がれてる。
それに加えて命中をDEXに大きく依存する改造をしてようやくAGIの
能力比重が「並」に落ち着くんじゃないかと思う。
その上で魔法・SPの命中・回避もMENやINTに依存するようになると
AGIの価値が大幅に下がってしまうというのも困り者。
だから>>427さんの能力値に対する主張自体はおかしくない

INTとMENは範囲パネルと召喚回数にも大きく関係がある能力なんで
疎かにされてるということもないし
ちなみに僕の意見は>>421です。まとめは以下を参考にさせてもらいました
URLリンク(homepage1.nifty.com)
URLリンク(homepage1.nifty.com)

>>426
必殺技ダメージを通常ダメージと同じ計算式にってのはKT氏は
保留してたんですっけ?僕もできたら適用してほしいです。
必殺技の時に武器を1本しか振らないのに2本分上乗せされるのはおかしい気がするし

>>432
546氏や0x14氏の補助魔法命中、回避の肝心なところは
向き補正、重量補正を含まないって所も忘れてはいけないと思う

>>433
アイテムの能力ボーナス適用はアイテムフラグでかなり弄れる
でも全てっていうのは危険だよ。武器STRで物理防御力が上がってしまう

435:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 00:18:25 Wg42nH+S
爪にAGIボーナスを大量に付けたらニンジャも前線で戦える

436:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 00:27:40 nDE4SZda
特定の装備前提ってのはどうかと
爪以外じゃ前線のロクに出れないって事じゃん

437:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 00:35:41 lZgXlwhT
ニンジャ以外もな。
個人的には一般クラスに必殺技はいらないと思っているんだが、少数意見かな?
殴ってカウンター食らってなんぼの世界だと思うんだが?
むしろ散々言われてることだが、LサイズのSPを強化してコスト制にしたほうが楽しいんじゃね。
難しいくさいけど。

438:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 00:50:49 +px2rhDk
最近KTTOの完成版が出来つつあると聞いてwktkが止まらずROMるのも止まらない

439:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 01:12:27 nDE4SZda
いらんと思うなら自分で消せばいい
もっと言うならパッチを当てなければいい
俺は上級クラスで相応のコストならあってもいいと思う

440:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 01:13:15 HB708+96
432です。

>>434
546氏、0×14氏の魔法命中回避が向き補正、重量補正を含まない事は知りませんでした。
一度546氏のパッチを使って調整した事があるのですが、どうしても武器STRで防御も
上がってしまう事が受け入れられず途中であきらめてしまいましたので。
当時は武器STR分のVIT補正をかけたりしたのですが、これだと魔法防御が死にますから。

命中回避については、命中DEX、回避AGIで各クラスに特徴を持たせつつ、バランスの方も
そこそこ取れていたように記憶していますので、良い案だと思っています。

>>432で魔法命中 MEN+INT というのは、これなら遅いユニットでもSPが当たるかなと。
ここまで書いて思ったのですが、SPダメージはMENの影響が大きい訳だから
命中にもMENというのはあまり良くないかもしれないですね。

441:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 02:01:39 JYiFys+t
MENは一見地味だけど多方面に影響ある能力値
タコなんてMENで飯食ってるようなもんだしな

442:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 02:45:09 pzug5GB1
MENでウィッチとウォーロックに光を与えてあげてください><

443:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 02:55:33 uHJ64un7
タコヤキ食え

444:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 02:57:35 fXU666f4
バックアップとっとくか

445:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 02:59:18 b9FzCx9T
ここまでの書き込みを見てやはり思うのですが
命中率バランス云々は個人個人がどう思うか分からないし
あのステータスを立てればこのステータスが悲惨なことに
あのステータスを立てればこのクラスが悲惨にor強すぎ、など
永久にいたちごっこなような気がします

例を言えば
>>440
しかしそれだとドラゴンのブレスやグリフォンのウインドショットなどが
かわいそうな事になりませんか?と、このような感じに・・・

やはり計算式を弄れるようにするのが一番かと思います
万人受けする攻守バランスをTOで再現するのはかなり厳しいかと



446:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:14:29 uHJ64un7
意見の分かれるところになってる命中率計算(半減)と魔法命中・回避が共存できれば
いいんだろうけど、KT氏に聞いてみないとわからない。
これは命中率算出法のフラグの問題で計算式とは別の問題だから
共存できるならあとは各自の好みで設定することができるが

447:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:48:39 EzmgtNgW
別に万人受けする必要なくないか?
ステータスもあちらこちら立てる必要もないからパッチ作る人の好きにやってくれよ
やり専委員会としては完璧なバランスなんて望んでないじょ

448:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 05:16:10 rrzzXxTy
むしろKT氏のバランス感覚を信頼してる

449:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 08:03:20 z/hkSFs4
なんかニンジャ避けすぎ!とかやたらニンジャを目の仇にしてる奴がいるな
次はグレムリンあたりにケチつけるのかコイツは

450:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 08:18:08 2EpF6OdC
フェアリーたん忘れんな

451:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 09:36:27 praIl8nT
ニンジャが避けられなくなると嘆いているあなた。
ニンジャのAGIボーナスを7から8に変更しましょう。
たちどころに問題解決です。

452:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 09:46:14 lwwu4wW2
万人に受ける完璧なバランスなんてほぼあり得ないわけだしね
KT氏の好みで設定してくれていいよ
今までのパッチだってそうだったんだから

453:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 11:08:15 HB708+96
432、440です。
>>452の言うとおりだと思いますね。
実際バランス調整は、デフォのままでもやりようがありますし。
私がお願いしたいのは、武器STRが防御に影響しないようにという事のみです。
後はKT氏におまかせします。

454:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/04 12:04:10 sNTv3/r9
TO_KTEX おまけパッチ v1.08アップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・名声(称号)システムを少し変更
 統合パッチを見据えて殺害数表示を廃止、そこに名声値を表示し、左下の欄は称号のみを表示するようにしました。
 称号は8文字まで表示可能(漢字は7文字まで)、称号カテゴリー.iniと称号詳細.iniにて個別に設定可能。
 また予備も追加したので弄りたい方はある程度自由に弄れると思います。
 自分に称号のネーミングセンスがないもので、各人が弄った方が楽しいかと思います。
 OFF機能も備えています。

・命中率・回避率の計算式変更
 命中率回避率計算を物理命中率・回避率・魔法SP命中率・回避率に分離しました。
 命中回避計算式変更.iniにて設定を弄れます。ある程度自由に弄れるようにしたつもりです。
 人それぞれ好みがあると思いますので、デフォルトは弄ってません。
 というかちょっと弄ってみたけどわけがわからなくなったのでやめました・・・・・

 基本式:(X+Y*A-重量補正*B)*C*RaRd/100
 デフォルト設定:(AGI+DEX*1/4-重量補正*1)*1*RaRd/100

 いろいろ弄ってみてくれるテスターさん募集。いい設定あったら教えてください。
 ブレイブ補正・朝昼夜補正・天候耐性をデフォルトに戻して、デフォROMを同じ命中率になることは確認しましたので
 大丈夫とは思いますが、なにか不具合・計算式変更依頼等ありましたら言ってください。

命中率計算(半減)はそのままです。必殺技ダメージを通常ダメージと同じ計算式にっていうのはまだ保留のままです。
アイテムの全てからステータス補正を受けるというのは、>>434氏の言うように武器STRで物理防御力が上がったり
いろいろ弊害があるので見送りました。投射・魔法使用後はWTの回復量減少というのは今後の課題ということで。
他になんかあったかな? また思い出したら書きます。

なんやかんや忙しくて統合パッチほとんど進んでません・・・・ゴメンナサイ・・・・・・

455:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 12:25:34 ltQVNlPG
乙ですよ
早速試してみます

456:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 14:31:16 ltQVNlPG
>・名声(称号)システムを少し変更
称号のBNE2のデータ化乙です
これは一言乙ですでは言い表せられないほどの手間がかかってるのが見てわかるので
本当にお疲れ様です。

>・命中率・回避率の計算式変更
一通り試してフリーズ等の問題は起きてないです。
物理と魔法・SPと判断はダメージ算出フラグでつけるのでしょうか

物理攻撃=直接、投射攻撃、必殺技、SP
魔法攻撃=非必中の魔法

という分類でいいんでしょうか

ファイアーストーム、デスアベンジャー、ウインドショット等を無属性に
するなどして試した結果上のような感じがしたものですから
手前のサンプルがレベル20まで育てた平凡なソルジャーとアマゾネスなんで
計算式を変更しても目に見えて数値が変動するわけではないんですが
能力値と計算結果で命中・回避関連でおかしいと思う箇所はなかったです

>統合パッチ
おまけパッチが日々進化していますから土台や屋台骨工事は着々と進行していると
感じますのでテストしてるだけでも楽しいので僕はあまり気になりません。
KT氏、本当にいつもいつも乙です

457:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/04 15:25:17 sNTv3/r9
>>456
ボーナスが均一なソルジャーとアマゾネスではパラメータ変えてもあまり変化ないかもしれませんね。
命中率と回避率は、下記のような分類のはずなのですが、そうなってませんでした?

物理攻撃:直接攻撃・投射攻撃
魔法SP :非必中の魔法・SP・必殺技


458:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 16:28:29 b9FzCx9T
KT氏お疲れ様です
ブレイブの内部的なものですが
マイナス変動がおきたときに表示上では000となってますが
内部では計算されてませんか?000の時に味方を攻撃して表示は000ですが
そのあと味方にヒーリングをかけると本来005となる所が002になっていたので
表示が000の時でも味方に直接攻撃の-3がしっかり計算されていると思います

それと初期ブレイブ値のことですが敵リーダーもランダムで-5~+15されてませんか?
オルバの初期ブレイブは40となってましたが38で出てきたので
私はこれはこれで特に問題はないとおもいますが一応報告です

459:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 16:42:36 ltQVNlPG
>>457
すいません。KT氏の方が正しいです

460:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 17:59:00 Z0muPKXG
KT氏乙です!

>アイテムの全てからステータス補正
ずっと前から上がってるBNE2用設定ファイルに(TO_0033.zipとか)
アイテムの種類ごとにどの状況でステータス補正を得るかを選択できるのが
ありますね(アイテムフラグ.ini)
ちょっと試してみたところKT氏のおまけパッチあてた後でも
使えるようなので、これで各自好きにいじれば良いのではないかと。

461:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 23:57:18 rlTnWYBe
>>454
KT氏乙です。
これから遊ばさせてもらいます。

462:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/05 02:15:59 I1Lr1RuI
>>458
ブレイブ値は行動ポイントを参照してそのプラスの部分を表示しているに過ぎません。
行動ポイントは-32768~+32767の範囲で変動していますので当然、内部的には
マイナスもありえます。味方を殴り続けると行動ポイントはどんどんマイナスになります。
そこから回復魔法をつかったところでプラスにはもどりません。
味方を殴った後回復魔法をかけて+5にならず+2になるのは仕様だと考えて下さい。
ただマイナスは具合が悪いのでブレイブはマイナスは0と置き換えて表示しています。
同じブレイブ0でも内部的には本当に0の場合とマイナスの場合があるということです。

また、敵リーダーのランダム値ですが、統合パッチでは敵リーダーが一般クラス化
するため敵リーダーも初期値はランダムになります。統合パッチを見据えて少しずつ
おまけパッチも弄っているので、敵リーダーもランダム要素が入るのは
そういうもんなんだなくらいに思ってください。
下準備として見えないところで実はいろいろ弄ってます。


463:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 03:31:37 gdU1walD
確かにブレイブは仕様にするしかなさそうですね
マイナスを計算しないようにするとなると
行動ポイント関係を弄らなきゃいけなくなりそうですし
解説していただきありがとうございます

あとKT氏に質問なんですがネクロやリザレクションをCOMが使ってこない理由って
解りますか?もともとCOM側にはなんというか、死亡ユニットをストックしておく
場所じたい無くて敵ユニットは死んだら消滅していたりするのでしょうか?

464:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 06:51:58 x+MEJSqP
行動ポイントが0でもマイナス100でも表向きのブレイブが0でもブレイブ関連の補正値に変わりはないから問題ないと思う
戦闘後に名声が下がるのはマイナス行動の結果だし
そもそも行動ポイントはマスク能力なわけだから知らない人は別に知る必要もないってことで
名声が下がってもキャラが弱くなるわけでもないしね

465:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 10:18:57 EZhiIU2U
>>454
私は命中・回避率計算式を物理、魔法・SP共に
命中:DEX+AGI/4+重量
回避:AGI+DEX/4+重量 としました。

重量/2も良いかなと考えましたが、DEXやAGIの能力の特徴が出せて装備品によっても
影響が大きくなるようにと考えると、結局、一番わかりやすくて無難な所に落ち着きました。
KT氏のパッチには命中半減効果のアイテムも作れますので、これでDEXやAGIのボーナスのある
アイテムを増やしつつも命中回避のバランスを取っていくことができるのではないかと思います。

魔法限定でならMEN+INT/4を使ってみたかったですが、SPや必殺技は通常攻撃と
同じようにDEXとAGIを重視したいので全て物理攻撃と同じにしました。

466:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 13:29:49 P6P7qe1s
>KT氏
今回の計算式とは違うのですがRaRdの0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高いを調べてもらえないですか。
元々はデッドスクリームのダメージのRaRd専用なんですが、命中率のRaRd補正に使えないものかと。
弓等の投射武器はもちろん、近接武器の1と2の命中率の違いも表現できるんじゃないかと

ちなみに補正値はこのようになっていまして
>ID:0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高い
> 距離 01 =+16 、02~05 =+15 、06~09 =+14 、10~13 =+13 、14~17 =+12 、18~21 =+11 、22~25 =+10 、26~29 =+9 、
> 30~33 =+8 、34~37 =+7 、38~41 =+6 、42~45 =+5 、46~49 =+4 、50~53 =+3 、54~57 =+2 、58~61 =+1 、 62~=0

はっきりいって実戦では使いづらい補正値なので、命中率で使えるようにするとしたら
この数値も変更する必要があるとは思うんですけどどうでしょう

467:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 17:05:10 9IV/NrgZ
>>463
素人考えだが死亡したらカードやトレジャーに置き換わってる気がする。転生みたいなもんかなぁ?
実際はどうなってるんだろう?

468:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 17:30:34 gdU1walD
あぁ~なるほど、確かにそれっぽいですね・・・
なぜこんな事聞いたかというと
もしCOM側がリザレクション等を使用する時に
死亡ユニットをリストから選ぶという思考が無くて使わないとしたら
リザレクションじたいをリストから選ぶのではなくランダムに自動でユニットを選び
復活させるようになればあとはKT氏が前に作ったCOM思考みたいに
自軍ユニット4人以下だと使うとかそういうので無理矢理使わせれないかなぁ
とある日ふと素人妄想したもので
しかし死亡ユニット自体消滅していたらまず無理だから質問してみました

469:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 21:35:26 fGzLHRyW
COMがリザレクションを使えたらってのは確かに魅力的だとは思うが
リザレクションの話はaaaa氏がhenseiSPを作ってた頃にいろいろがんばってみたけど
無理でしたみたいなことを言ってたぞ。
再生の祭壇を作るのも駄目だったって言ってたし
今はKT氏が魔法・SP枠を拡張したから再生の祭壇の効果は作れるかもしれんが
それでも敵は使えないんじゃないかな

>>467
敵はサモンや増援もあるしね

470:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 21:47:01 2WEUbK2S
祝福の聖石やらはしっかり効果があるから、とりあえずこっちで我慢かな。
サモンやらを使えば頭数も減リにくくなるし。
強化したLサイズに4つ持たせれば縦横無尽に暴れまわってくれるし。HP回復
アイテムとかと組み合わせても面白いかもね。
チラ裏でした。

471:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 23:29:29 gdU1walD
サモンダークネスって特定のステージ以外でも使えましたっけ?
たしか召喚専用のユニットが用意されてるステージでしか使えないはずですが・・・
増援もたしか専用のユニットが用意されてたはずです
何番のユニットが死ぬと毎回決まった番号のユニットが出てきましたから
例:2番のソルジャーが死ぬと12番のスケルトンが召喚、てな感じで
しかも召喚された同ユニットは二度召喚されませんでしたし
召喚用に用意されていたユニットが全部倒れてもそれ以上は召喚してきませんでした
何番のユニットが死んだり召喚されたらそのユニットにフラグが立ったりとかも
全部ステージごとに設定されてるんでしょうかね

472:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 23:35:08 fGzLHRyW
召喚や増援って無限じゃないの?
少なくとも同じ敵が何度も出ることあるはずだよ
TO_REやってたときにハイムの中庭で2時間くらい戦闘してたことがある

473:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 23:42:51 27FaBdB+
どうも増援としてユニットが別枠にあって
そのMAPのリーダーがサモンダークネスを使える場合に使ってくるっぽい

フィダックとかサモンダークネスないけど増援があるMAPのリーダーにサモンダークネスつけると使ってくるし
ラミドスからサモンダークネス消すとスケルトンとかが増援で出てきたりする

474:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:36:59 YiMRwJSi BE:333414252-2BP(1201)
空気をぶった切るようですいませんです;

改造初めて15日の初心者が今パッチを製作中です。
テストプレイしてくれる方募集中です。


475:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:37:44 ck0aqaqa
自分でやれよ

476:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:38:50 YiMRwJSi BE:600145092-2BP(1201)
>>475

そうですか
ではパッチのうpは遠慮させていただきます
出来がよい物になってからに

477:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:42:54 6tmeI+ds
>>472
私はミュンツァーが召喚してくるアンデットを除霊しまくっていて
弾切れになったっぽいから
しぶしぶミュンツァーに止めを刺した記憶があるのですが
>>473
増援としてユニットが別枠にあるこの部分を
共有してどのステージでも召喚用のユニットたちを使いまわすことが出来れば
どのステージでもサモンダークネスが使える、などできればいいですね

ただ、サモンダークネスが無い時は増援でユニットが出てくるということは
全ステージで強制増援になるということですよね
あとは共用するとネクロマンサーがエンジェルナイトとか召喚してしまったり・・・
ステージごとに召喚の有無や召喚時に参照するユニット枠を指定できれば
兵士増援部隊・アンデット+悪魔・天使とわけれそうですけど
やはり無理か・・・どうしてTOは妄想が止まらんのでしょう神ゲーだからかな

478:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:50:52 8/mhUV/m
RAMの戦闘データ部分をチェックしながらやってみるのもいいかもね
SNESGT使ってる人ならBNE2で見たり編集したりできるし

479:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 01:29:21 QZSE52gG
>>474
とりあえずうpしてくれ、やれるかわからんが、みてみたい。
変な煽りはスルーだ。

480:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 01:37:03 ck0aqaqa
いや変な煽りとかではなく
パッチの内容も書かずにデバッグだけお願いしますってのはおかしいだろ

481:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 01:46:53 8/mhUV/m
>>480
君が断るというのはわかったし俺もやるつもりはない
でも協力する人もいるそれでいいじゃない

482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 02:15:23 7lh4V2Fu
>>474
気にせずうpしていいよ
あとテキストに詳しい内容書いた方が吉
テストしてくれるかは運次第
>>475
何勝手に断ってんだよwww
煽り確定

483:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 02:35:33 Rk8GEo2C
>>482
何芝生生やしてんだよwwwwwwwww
煽り確定

484:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 03:04:04 bQYrnLDL
>>465
デフォルトの重量が重すぎってことで改造パッチでは重量1/2(武器だと重量1=STR2換算な感じ)
にしてる人が多いから、デフォルトの重量で考えたら命中・回避への影響は1/2で丁度いいかも。
要は重量=WTへの影響を重視するか、命中・回避への影響を重視するかって感じ
1/2だとオーブの重量-10の命中・回避への影響が大きかった極悪さが緩和されるのもいいかもね

というわけでKT氏の統合パッチではアイテムの能力ボーナスはデフォルト通りで
あえて調整はしない方向だと思いますから(今のところは盾の重量増加だけですか)
命中・回避の計算式の重量を1/2にしてみるというのはどうですか

それにしてもあれだけKT氏に要望とかある割にはテストプレーの報告が少ないなぁ
自分と他2名くらいって感じだ。みんな忙しいのか

485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 03:18:57 K7fR2adD
ブレイブや命中率計算は好みが分かれる所だし

自分で弄るから気に入らんものをやる必要はないしやってない

486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 03:31:04 4Rz0kS2m
毎度毎度他人の否定乙
そんなに嫌なら他人の作ったパッチ当てなきゃいいのに

487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 07:32:40 akY7iS5N
妙に意図して煽ってる人居るよねえ。

488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 08:58:27 desoiV4u
>>474
躊躇せずに完成したらうpしてほしい
パラいじりしてる側からすれば、参考データは多い方がいい

489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 09:09:50 jZCRk9zJ
きっとブラックナイトが強すぎでむしゃくしゃして書いたんだよ

490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 09:32:41 7lh4V2Fu
煽りを意図してる奴は否定一言だけだから簡単に特定できるな

491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 10:48:09 b3ltTn8/
>>484
たとえば今のパッチみたいに、バランス調整やシステム面の改造が好きな人もいれば、
追加クラスや装備のグラフィック変更、会話追加みたいな改造が好きな人もいるんだろう。

492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 10:53:40 XupX/t6A
俺は統合パッチをずっと待っている

493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 11:25:22 O3CxJYDZ
TOという作品が好きだけど、もうやり込みすぎてすることないから
色々と手の加えてあるTOをやりたいっていう人が多いんじゃないの

494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 14:02:44 QZSE52gG
イベント制御さえ簡単に出来ればな、と思っちゃうね。
個人的にはパロディみたいな奴も面白そうとか思ったり。グラは頼めば作ってくれそうだしね。
他力本願すぎるな。

495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 14:08:26 T5Liw2xE
>KT氏
>>484さんの提案を試していてバグを見つけました。
命中率・回避率計算式の重量を1/2や1/4にしていて、
キャラクターの装備の重量の合計がマイナス状態の時に
命中率や回避率が何故か1%になります。

例を挙げると
ショートソードとレザーアーマーを装備している時は通常通り。
ショートソードとレザーアーマーと風のオーブを装備している時も通常通り。
ショートソードとレザーアーマーと風のオーブ×2を装備していると命中率が1%
KT氏の方で確認してみてください。

496:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/06 16:44:36 OwZ7dXsg
TO_KTEX おまけパッチ v1.09アップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・495氏指摘のバグ修正(495氏ありがとうございます)
 装備総重量がマイナスのときは計算式係数Bを考慮しないようにしました。

・魔法SP命中率・回避率をさらに分離
 命中率・回避率の分類を下記のようにしました。

 1.物理攻撃 命中率:直接攻撃・投射攻撃
 2.物理攻撃 回避率:同上
 3.魔法攻撃 命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=1(001)
 4.魔法攻撃 回避率:同上
 5.SP攻撃  命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=2(010)
 6.SP攻撃  回避率:同上
 7.必殺技   命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=4(100)以上
 8.必殺技   回避率:同上

 設定は、命中回避計算式変更.iniにて。

不具合などありましたらご指摘願います。

497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 18:14:38 T5Liw2xE
>>496
バージョンアップ乙です。
いろいろ試していて今のところ問題は起きていません。

>装備総重量がマイナスのときは計算式係数Bを考慮しないようにしました。
これはいい設定ですね。
オリジナルのゲームバランス崩壊の要因の1つだった
オーブ複数装備の裸戦術を弱体化させることができます。

498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 19:06:15 ZFPNCNFr
KT氏乙です。テスターさんも乙
魔法・SPの分離ですか。命中率半減も入れるとかなりのバリエーションになりますね

499:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 19:57:58 JLq+Hldt
ナイトを”前線の花形”にしてくれよ


ソルジャーよりも力と技に秀でており
前線に欠かせない花形的ユニットだ


・・・誇大広告杉だろ

500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:01:47 XupX/t6A
かといって強くしすぎるのもアレだからな
外伝みたいに回復使わせた事もあるけど、なんかイメージと違う

501:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:07:28 1A/rxNW7
>>499
せめて見た目どうり硬く、タフにはして欲しい

502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:11:36 akY7iS5N
ナイトってそんなに弱いか?
普通に使える程度にはいいと思うんだが。

503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:41:03 mKslqzhE
500超えかよ

504:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 21:12:40 K7fR2adD
STR6DEX6だから地味だけど強い
ドラグーンでたらいらんけど

505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 21:19:24 5J3WeB0L BE:1600387586-2BP(1201)
>>474の者です。

一応完成はしているので自分で一通りテストプレイした後うpしたいと思います。
現在はreadmeと変更点が完成してユニットデータだけです。

ナイトですか……
自分も今クレリックと同じタイプの魔法を使わせようとしておりますが…

ステータス

HP8/MP2/STR6/VIT5/INT4/MEN6/AGI4/DEX6

このぐらいですかね?

506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 22:01:07 sF09tND8
バーサーカーの物理RESとナイトの物理RESを交感すればいいよ

507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 00:10:26 Mg8iZE7J
KT氏もグラ職人さんも乙ですよー

508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 00:59:01 cTIDNJkf
>>496
KT氏乙です。
魔法攻撃の命中、回避を546氏仕様のMEN+INT/4で重量、向き修正無しにしたいのですが、
30DA40-30DA7F 魔法攻撃命中
30DB00-30DB3F 魔法攻撃回避
上記の部分のアドレスのどこを変更すれば重量と向き修正を無視した計算式を作れるのでしょうか。

509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 01:17:15 V0TGQhf3
KT氏お疲れ様です
命中回避計算式変更の部分を変更しても攻撃時の命中率などが変わらないのですが
計算式は極端な設定をしてみたけど1%もかわりませんでした
あと盾の命中率半減を消してみたのですがこれも命中率が敵味方とも変わりませんでした
試した場所は一番最初のアルモニカ城ゼノビア戦です


510:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 01:25:06 cTIDNJkf
>>509
それはパッチの当て方か設定におかしい所があるのではないでしょうか。
私は大丈夫ですし>>497さんも問題ないと書いてますし

511:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/07 03:24:20 JYsn30zO
>>508
魔法命中率の重量補正無しは$30DA51-$30DA6AをEAで埋めてください。
魔法回避率の重量補正無しは$30CB11-$30DB2AをEAで埋めてください。
向き補正無しは$069E70-$069E72をEAで埋めてみてください。
但し、向き補正は魔法だけじゃなくSP・必殺技にも係ってきますので
その点は注意ください。
上記改造は机上で考えただけで実際に試してないのでうまくいくかはわかりません。
うまくいかなかったらまた言ってください。

>>509
こちらでも設定を変えれば命中率等変化しますので、パッチのあて方をミスっているか、
4MBに拡張してない素ROMにパッチしているかのどちからじゃないでしょうか?
パッチをあてるソフトを変えてみるのも一つの手です。

512:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/07 03:28:40 JYsn30zO
>魔法回避率の重量補正無しは$30CB11-$30DB2AをEAで埋めてください。
$30DB11-$30DB2Aの記載ミスです

513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 07:22:56 cTIDNJkf
>>511-512
どうもありがとうございます。

514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 10:54:23 n+1COh4F
基本式:(X+Y*A-重量補正*B)*C*RaRd/100
*C部分を50/(Lv+50)みたいな関数にして、高レベルになってDEXやAGIが突出しても
命中や回避が常時100%や1%にならないようにできないかな

50/(Lv+50)をレベルボーナス高いクラス+7(7~9)と普通より少し低いクラス+4(4~6)で考えて
レベル50の能力増加が+400、+250。能力差が150として関数がレベル50だと50/(50+50)=50/100だから
能力差が150から75に半減される
レベル30だと能力差が90で62.5%だから55に減額
レベル10だと能力差が30で82.3%だから25に減額

能力差を抑えることで高レベルでも攻撃する時の相手の向きが重要になってくる

515:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 15:36:58 SUgKYXQV
CFの人へ。
初期能力が底上げされていますが、クラスチェンジ条件がそのままです。
なんですぐ中位クラスにチェンジできます。多分仕様ではないと思うので一応。
あと、つまらない事ですが、初期魔法のサンダーフレアだけ、高いのが気になりました。

516:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 16:42:18 IuguzqMR BE:933560047-2BP(1201)
>>515

ご指摘ありがとうございます。
直した後うpしますがヘルプIDも変えないといけませんね…

517:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 17:44:53 zC5FbJjC
SNESGTを使ってるんですが、改造コードを使いたい場合はどうすれば良いですか?

518:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 18:08:13 FaXeUPpy
考える

519:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 18:37:07 zC5FbJjC
stirling使ってるのですが、敵リーダーも説得できるように改造できませんかね?

520:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 18:54:04 /by1Ilxt
CFパッチの人乙
パッチ職人が増えるといいですね

それとうpされてた顔グラ集?みたいなの使いたいんですがbmpから貼り付けしたらパレットが変更されませんでした
どなたかパレットを取り込む方法を教えてもらえませんか?

521:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 19:14:17 zC5FbJjC
ROMのほうならstirlingで大丈夫っぽいですが、セーブされないメモリーのほうのコードを変えたい・・・

522:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 19:21:13 FaXeUPpy
知っているがお前の態度が気に入らない

523:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 19:36:59 SUgKYXQV
>>520
バイナリエディタかなんかでパレットファイルを作ればいいかと。後はTODCで。
拡張されたクラスは直にいじるんだと思います。

524:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:03:00 1k9yjvUQ
>ID:zC5FbJjCさん
改造コードは>>1に書かれているようにスレ違いです

525:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:09:23 /by1Ilxt
>>523
ありがとうございます!
なんとかできました

526:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:09:37 zC5FbJjC
>>2で改造コードのサイトも紹介されてるわけで、
排除される理由には当たらないですよね

527:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:15:46 1k9yjvUQ
>>526
関連スレ
【改造コード】オウガシリーズを遊び尽くすスレ
スレリンク(gameurawaza板)

新しい改造コードスレを立ててそこで質問してください

528:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:24:12 SUgKYXQV
>>525
知ってたらスルーで。注意としては顔グラのパレットは8パターンあって、ユニオンごとにどれかが、選択されます。
なのでうっかりすると、とんでもない配色で出てきてしまいますよ。

529:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:25:51 ReqjpOM7
cepで検索してやり方をそこで調べてね
ここはバイナリ改造スレだから

530:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 20:29:28 zC5FbJjC
>>527
>>529
無事解決しました。ありがとうございました。

531:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 21:28:15 /by1Ilxt
>>528
8種類もあるんですか
気をつけます
わざわざありがとうございました

532:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 23:23:19 V0TGQhf3
>>510>>511
パッチ当てるソフトを変えたら解決しましたどうもありがとうございます

しかしもう私はwinipsを使うことが出来ないのだろうか・・・
ロムの拡張からやり直してBNE2もwinipsもKT氏のおまけパッチも
再ダウンロードして使ったけどダメでした
なぜwinipsだけ使えなくなったのだろうか・・・なんか怖い

533:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 23:35:46 vfpCtkhq
さあOSの問題もあるかもしれないしなんとも

534:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 01:03:49 X3dzqKFQ BE:800194346-2BP(1201)
返信遅れました......

>>520
ありがとうございます。
自分ももっとできるだけ多くのパッチを作りたいと思います。

535:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 01:30:34 mJwsfpni
>>514
*Cのところは関数を使わなくても、KT氏の設定でも良い効果が見られるみたいです。
実験してみました。

命中:(DEX+AGI/4+重量)*c
回避:(AGI+DEX/4+重量)*c

*C倍率1/4 1/2  1  2  4
A命中 60% 69 87 123 191
B命中 58% 67 85 121 190

C命中 50% 51 52 54 59
D命中 50% 51 52 53 55

*AB=レベル20ソルジャー CD=レベル1ソルジャー
*地形同条件でお互い正面から素手攻撃

倍率が低いほど高レベルでの命中、回避を抑える効果があります。

536:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 07:08:31 2gQHTQ6B
>>535
なるほど
50/(Lv+50)などというまどろっこしいことをしなくてもいいということですね。
よく考えたら低レベルのうちは能力差がないから向き修正が重要なだけですもんね
検証参考になりました。ありがとうございます

537:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 15:50:20 c2gZVR2c
自分もこういったデータはすごい参考になります
いろいろ調べてる人乙です

538:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 19:41:02 Deev94LT
女ヴァンパイアいいね

539:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 22:55:39 heb/jzAB
>>520
俺も侍の顔使いたいけどyy-chrが読み込んでくれない…
リネームするだけじゃ駄目なのか。

540:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 23:25:44 X6cn7ZYu
独り言なのか質問なのか。

541:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 23:29:20 1DIUkCV4
独り言に見せかけた質問

542:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/08 23:37:01 heb/jzAB
スマン自己解決した。

543:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 02:02:41 qnyTO3bK
久しぶりにバイナリスレ来てみたらKTEXおまけパッチとか凄すぎワロタ

544:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/09 03:45:29 +dcJiwgQ
リモベルグラ総合更新うp。
前回比:
 オウガの新顔グラ
 ヴァンパイア♀
 サジタリウス
 ドラゴンマスター(顔グラなし)


545:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 07:21:55 FsKvM/aZ
小津

546:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 09:43:36 fuWVBzuU
顔グラフィック作るのって難しいの?
アスモゲの作り方みたいのがあったから見てるんだけど結構簡単そうな感じがした

547:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 09:52:15 sbDu+vtl
>>546
>>540

548:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 09:58:29 RSnBMosF
簡単そうなら作ればいい

549:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 10:36:15 0u7DaZlg
>>546
別に難しいことは無いよ。
荒っぽく言えば、32*48の大きさで背景色含んで15色以内で作ればいいだけ。
パレットは少しだけ面倒だが躊躇するほどでもない。作ってみたらいいと思う。

550:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 11:29:46 fuWVBzuU
むぅ。やってみたら想像してたのと違った…yychrでやってみたが使いにくい
>>549
かなりの熟練者とお見受けしました
何か作ってみてもらえますか?

551:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 11:50:53 Pn6mb7IR
>何か作ってみてもらえますか?
>何か作ってみてもらえますか?
>何か作ってみてもらえますか?

552:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 11:51:01 0u7DaZlg
>>550
何を作ってくれと言っているのかわからんが、パレットのこと?fig?絵自体?パレットや
figだったらbmpやらgifやらpngの画像上げてくれれば作るけど絵自体は面倒くさいね…
うpロダにいろいろ完成したものがあると思うのでそっちを見てもいいかもしれない。

ツールも個人的にはyychrは最後に使う物だと思う。なんで別のエディタで絵自体は作って、
最後にyychrでfigにすればいいと思うよ。>>2やwikiからのリンクから画像掲示板に飛んで
そっちで聞いてもいいかもしれない。

553:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 11:52:48 RyF0R/sE
こりゃ真性だな
よりによってバイナリ改造者御用達のフリーソフト批判までしてるし
こういう礼儀知らずを相手にしちゃ駄目だよ

554:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 12:07:07 0u7DaZlg
いやでも、何か作ろうという意思があるような気もするので最初の誘導くらいは。
yychrについては最重要ツールの一つであることは確かだけど、絵を描くこと自体
に特化しているわけじゃないから、その意味で使いにくいと評価してるんじゃん?
ツールの使い分けが出来てないってことだと思うよ。

555:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 12:58:06 67ss8wSj
>>550
おっぱいうpしてみてもらえますか?

556:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 21:10:51 K8YQ3dgo
保全

557:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 23:13:23 Ly3Xur3m
>>553とかただのクレクレ厨のくせに随分偉そうなんだな。

558:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 23:21:57 dq6bkunx
>>557
>>540

559:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/09 23:26:27 jdmstp4E
「とか」っていうのはブラックユーモアなんですね、わかります。

560:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 00:05:34 poax2jAe
>>553のどこら辺がクレクレなのかわかりません

561:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 00:56:17 0hjqcpQ8
>>550
画像掲示板行け

>>552
どれ、お前の絵を見てやるよ wikiにでも行けば見れるのかな?
>>553
棚上げ乙

562:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 02:38:09 6wA0tCod
>KT氏
現在、ユニットカラーのパレットが1P(青),2P(赤)とあと汎用の1色しか使えないというのを
わかった前提で書くのですが、パレットのデフォルトの設定がFFじゃないと1P,2P,汎用カラーも
全部パレットが固定されてしまいますよね。
オリジナルROMだとLサイズやロスローリアン等の固有キャラにパレtット固定がよく見られますが

デフォルトの FF(ユニオン依存)=青、赤、ガルガスタン・・・ と並んでいるのを
例えば    FE(ユニオン依存2)=赤、青、ガルガスタン・・・ というように

1P,2Pのパレットを逆にした設定も新しく作れませんか。
というのも新クラスのユニグラのパレットが2P(赤)指定のものが多いので、
それらのパレットを02(レッドチーム)としてしまうと敵のカラーなどが統一されてしまうことになり
遊んでいて少々味気ないのではないかと思ったからです

1P,2Pのパレットの入れ替えが難しいそうなら FE(ユニオン依存2)=赤、赤、ガルガスタン・・・
といった感じでも構いません。
ちょっと説明ベタでわかりにくかったらすいません。どうでしょうか

563:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 03:10:24 OfaIysTW BE:704442645-2BP(5000)
昔このスレに出入りしてた者です。
なんか物凄く改造が進歩してるようでびっくりです。

パソコン整理してたら懐かしいファイル群が出てきて、ひとしきり内容を眺めて感慨に浸った後、
思い立って久々にスレを覗いてみました。

このまま闇に葬るのもかわいそう(?)なので、
今となっては何の価値もないファイルですが、クリザローダをお借りして上げときます。
大半の人にとっては読んでも時間の無駄にしかならない内容ですので予め断っておきます。

あげた物以外にもいろいろ発掘したんですが、パッチに同梱したものや、
ただのメモ書き、雑多な計算用エクセルとかだったので、
当時同梱する予定だった「駄文」のみ上げます。

これを見るに、製作当時はある意味「ラリってた」んだなあ、、、と。
よくもまああんな情熱があったなと自分の事ながらちょっと関心もします。
中学校時代とかに書いた恥ずかしい文章を読んだときの感覚に近い。。

564:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 06:12:07 crv0LFYQ
>>563
読んだら面白かった
自分が書いた昔の文章って凄く恥ずかしいんだよな

565:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 18:36:07 r+X+tqq+
>>562
確かに追加クラスで赤カラーがメインカラーのユニット多いねえ
URLリンク(www7.atwiki.jp)
ざっと数えただけでもでも17クラスいた。
デミヒューマンやほぼ専用クラスっぽい最上位クラスは色固定
でいいかもしれないけど、赤カラー設定でも敵カラーが変えれる
といいねえ

566:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 18:52:17 6bQslJXw
流れぶった切ってすまないが質問したいことがある
伝説の方でアイテムドロップ確率のアドレスをどこかで見た記憶があるのだが
それがどこだったか思い出せない
確か分母の値に0Aを入れると記述してあったと思う
もし誰か知っていたら該当のアドレスをお教えいただきたい
Internetarchiveで過去サイトとかも洗ったのだがどうも見当たらないので・・・orz

567:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 22:45:42 z4eYqt7O
CFの人乙。といてもまだ新しい物はみてないけど・・・
前書き忘れてしまったんですが、ゴリアテでしょっぱなからナーガが雇えるのは使用ですか?
多分オクトパスの代わりに出てしまっているのではと思うのですが、特に支障があるわけでも
ないので一応報告。
後、ヘルプ関係もバランス調整とかが終ったら、結構書き直さなければならないかも知れませ
んね。どうでもいいといえばどうでもいいのですが。
以下、チラ裏です。クレリックやウィッチが攻撃魔法を使えるのは便利でいいのですが、便利
すぎる気がします。まだ序盤なのでそう感じるだけかもしれませんが。
せめて投射魔法かなぁ…私が自分で調整した奴はデッドショットを物理属性にして基本魔法に
していました。

568:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/10 22:47:39 z4eYqt7O
使用→仕様
恥ずかしい…

569:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 00:10:04 lFhCVCka
>>563
>>CFの作者さん
グラ関係で手伝えることがあったら言って下さいね。

570:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 00:18:39 9NTrVV4i BE:266731542-2BP(1201)
>>567

ありがとうございます。
ナーガですか......オクトパスと入れ替わっていて気づきませんでした。

ヘルプもいろいろと苦労しますね。
最終的にここが課題ですね。

確かに自分もプレイしていてちょっと便利すぎますね。
此方も調整しておきます。

どうもご指摘をありがとうございます。

>>569

ありがとうございます。
でもまだ自分も初心者でまだまだ出来そうもありません;
これから頑張りたいと思います

571:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 04:03:15 7+QtrlsP
統合パッチ待ち

572:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 09:39:23 YX9LwFpz
顔グラフィック、かっこいい新作がでているようですが、これで遊べるようなソフトは配布していないのでしょうか?


573:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 10:04:44 9ukaFg2p
  /;;;;;:::ミヾ,゛..-、、,,..!l从ノノ''"゛゛ ミミニヽ
  l;;;三ミミ゛     ゛        '三ミ',
.  lニ=-‐ミ           ...:   ミミ::l        ___
  !三二';    ..     ....:::    "';::l      /      \
  l-=ニ彡   ::        _.-‐=、 i/ヽ     |  |  十  |
   !三彡'  _,=-;;_-..、   :::',,..ニ-‐-、 ',~il    .|  レ (」ヽ  |
    'i,;'彡  '" __,,...二.,_::  i .ィ''t_テ` li"レ|     |.  l  、  |
   ,''-彡‐,_,'"、‐''t_ア> )‐=ヽ.__..,, ‐' .::iノ     |   レ . ヽ  |
   ',ヽ~;"  ` ..__,,.. '   :::..   ...:: l'    _ノ    (⌒)  .|
    ヽ`、!、          ;;::';:.    |      ̄ヽ   「   /
     \`、     .'゛ '‐- .:''^  '、  !       \  ・ ./
      `-、    '    .:: __.、 i ,.'ヽ_          ̄ ̄
.        ' 、   ;''-‐‐'' ~_ ' ' /  .〉\
          \     ''~   ,. '  /   '、.,,
       _,,...-''iト、ヽ、.., ___ _,,.. '   , '    i ゛' .、._
    _,,. -r゛   |!. \  '';::/    /     |     ''‐- ..,_

574:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 10:05:51 74A+F6uH
誰これ?w

右京?

575:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 10:13:37 ia3wiv3a
>>572
リモベルの奴は絶対追加されると思う

576:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 10:21:20 YX9LwFpz
>>575
おおぅ それです。リモベルさんの顔グラフィックです。
KTさんのを使えるようにすればできるのかな?

ちなみに追加質問ですが、TOの命中率の計算というのはすべて解析されたのでしょうか?
知っている方いたら教えてください。

577:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 10:45:23 605FcRS0
このスレ検索くらいしろカス

578:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 13:08:38 PlBskSX0
最近テンプレも見ないスレも読まないで質問する人が多いね
先日も改造コードはスレ違いだって説明してもゴネる輩もいたし
書き込みの内容も小出しだったり抽象的な内容、独り言なのか質問なのかわからない等々

・ぐぐれ
オンライン検索すれば質問の答えがあります

・テンプレ読め
テンプレ、リンク先に質問の答えがあります

・ログ読め、検索しろ
現行スレ、過去ログに質問の答えがあります

無駄にAA貼ったり煽るよりも形式的に対処したほうがいいよ

579:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 13:22:51 605FcRS0
過去ログ検索がめんどくさいのはよくわかるが現行スレくらい検索してくれ

580:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 13:28:45 csn8lzPP
現行どころかちょっと上だしな。

581:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 15:44:13 j6gcPH2P
教えないんじゃなくて答えが書いてある場所へ誘導するんだから良いこと

582:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 22:53:00 kJ1hVy9i
最近のくだらない質問の後で毎度毎度荒れるのもどうかと思うが、
そもそもはそのくだらない質問さえ無ければ荒れないんだから
質問者はよく調べた上でわかりやすい文章で書いてほしい。

583:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 22:57:53 EE3NoyFi
どうでもいいよ
むしろお前らのスルースキルの低さが問題

584:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/11 23:00:05 VcRJNCUj
>>565
ミルディンとかその図のナイトとパラディンの中間の存在なんでしょ
豪華なはずの顔ありキャラが貧相になってくる品揃えだな
雑魚兵士がデスティンになるんでぃすか
ソリッドブレードって伝説のオピニオンリーダー?

585:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 01:03:17 9AEx4Vwd
KT版すごいですね
敵レベルが相対的に変わるのは楽しい。

>>514
RaRdの計算はどうやっているのでしょうか?


586:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 01:24:25 /W5SycT/
>>584
64のアンキセスパパのクラスでしたね

最近はKT氏のおかげで魔法SPが拡張されたので新しいエフェクトを作ろうかと思ってるのですが
なかなかうまいエフェクトの組み合わせに遭遇できません
クリザローダにメモ書きを上げてみたのですが
皆さんは何かいいエフェクトの組み合わせや設定ってありますか?
64の合成魔法関係を作りたいのですが

587:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 01:29:50 excsNkeV
>>572
>>575
自演ワロタwww

588:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 01:44:59 bKsTz/Xo
>>586
よくこれだけ調べ上げましたね
自分でもいろいろやっては見たけど、
結局は必殺技間で組み合わせを変えるくらいで満足してました
お役に立てないですいません

ところで、KT氏のおまけパッチのreadmeで

・竜殺、恐怖、獣支援、竜支援、ゴーレム支援、JUMP+1、説得、恐怖無効クラスを
 クラスごとに設定できるように拡張。
 また、各補正値・効果有効範囲を設定できるように変更(各種設定.ini)

とありますが、
各種設定.iniに該当部分がないようです
次の更新のとき、ついでにでも追記してもらえないでしょうか

589:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 02:59:39 kn5Kh32D
前はあったけど消えちゃったのかもしれんね

590:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 05:02:09 kn5Kh32D
エフェクト研の人乙
全体攻撃とかの演出の派手なエフェクトほど組み合わせ変更しても変わらないのが辛いよね

591:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/12 05:50:13 HRqgs9fp
>>562
パレットは一度手を出して失敗しているので、私のパッチではパレット
改造はしないつもりです。パレットの拡張は実際には拡張じゃなく
もうワンセットパレットデータをコピーしただけなので弄っているわけ
ではないのです。

>>570
乙です。パッチ職人さん少なくなったので期待大です。

>>587
乙です。
自分も統合パッチに向けていろいろエフェクト考えないといけないので
参考になります。

>>588
各種設定.iniじゃなくて拡張RaRd補正.iniの記載ミスです。
設定は、拡張RaRd補正.iniで行ってください。
次回更新があればreadme直しておきます。

統合パッチ完成度70%くらいかな。
ユニグラ・顔グラ・パレット・クラスヘルプ・CCヘルプの拡張が終わって
今、拡張ユニグラ・顔グラのチェックしています。
ずいぶんお待たせしていますがもうちょっと待ってください。

592:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 08:54:26 kn5Kh32D
KT氏がんばってください
テスターならおまけパッチの報告とかを見てる限り自分含めて5人はいるはずなんで
細かなミスやバグの洗い出しは出きると思います
追加クラスのイベント絡みや魔法・SPのエフェクトとCOMの行動関係がやっかいとは思うけど

593:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 11:14:05 g8L/1Z1f
おお、エフェクト研究の人乙です。
これはすごい。

594:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 12:05:04 zQNvuDV8
ここまでくると火遁とかのエフェクトも欲しいなw

595:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 12:30:01 GxNT/zNl
グラフィックはファイアストームで効果が離脱とかで出来ないかな

596:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 12:31:23 GxNT/zNl
あ、強制的に離脱させるSPってのも面白そう

597:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 14:22:40 GxNT/zNl
>>594
離脱の効果SP新たに作製して
エフェクト1~サブエフェクト・音までをファイアブレスのでコピペ置換したら
結構それっぽくなったんだぜ

598:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 15:55:55 Q401ngu1
オウガシリーズの忍術はダメージを与えるSP技

599:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 16:13:56 Q401ngu1
>>597さんのかとんが駄目だって言っているわけではないです

600:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 17:32:07 jt9cCwnQ
WTを0に戻す忍術を取り入れていた人もいなかったっけ?

601:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 18:23:13 3lngQ2EM
影縫いってWTを止めるスペシャルをFD氏が作ってたな。
FD氏は統合パッチ出たらまたいろいろ作ってくれるかな。
FD氏のパッチは新しい魔法やスペシャルを結構追加してたから
>>586さんと協力できたらエフェクトのこともいろいろ判るんじゃないかな。

602:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 18:34:37 OtgYViV9
>>586

乙です
エフェクトですか…難しそうです

>>591
ありがとうございます。
KT氏もいつも統合パッチを作ってくれてありがとうございます。


603:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 20:22:10 Q03qfXj/
KTおまけパッチを当てて、すばやさのカードを出すにはどうしたら良いですか?

604:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 20:31:56 e0JOR6Oo
考える

605:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 21:31:53 zQNvuDV8
>>597
なんかそういうのも考えてるだけで面白くなりそうでいいな。
ちょっと期待。

606:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 21:50:59 3lngQ2EM
>>603
BNE2のデフォルトの設定ファイルの「カード」の項目で弄る。

607:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 21:56:31 /W5SycT/
やはりエフェクトは難しいですね
テキストをクリザローダにうpしたあとに
また懲りずにエフェクト色々組み合わせてみましたけど
やはりお目当てのアトモスフィアやイオノスフィアにはたどり着けず・・・
良さ気なものはいくつかは出来ましたが
合成魔法と全然関係ないようなエフェクトばっかりでした
ブルースパイラルもあるしもう風+水は完全なオリジナル魔法にするしかないのか・・・

608:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 22:50:12 RcNkA8NS
>>601
どうもFDです。
SPの効果は具体的にはドミニオン=ストップの効果ですね。
オリジナルの効果時間は長くて強すぎるので150WT?だったか、弱くしてあります。
これでも都合300WTの足止めを食う計算ですのでかなり使えるSPになっています。

言われるように自分は結構な数の魔法・SPを作ってはいますが、新技のエフェクトは
ほとんどがそのまま既存のエフェクトを流用しているだけです。
たとえばKT氏の枠拡張で新しく作った忍術にしても、属性ブラストにしてもそれぞれ
四属性魔法、属性ブレスのエフェクトを使いまわしています。
ですから>>586さんの研究は素晴らしいです。自分もサブエフェクトを弄っていろいろ
作ってみたことはありますがボツネタの山ができるばかりで、どういったデータだったかも
今はもう憶えてない始末で・・・お役に立てなくて申し訳ありません。

>>607
水(非氷)は元に使えそうなエフェクト自体がすくないですから辛いですよね。
昔、クラーケン用にメイルシュトロムの強化版を作ろうとしてメイルシュトロムの渦巻きが
4分割されたようなので結構気に入ったのができた気がするのですが、
先ほど昔の改造ROMを探してみましたが見つかりませんでした。。
確かメイルシュトロムに神聖系のエフェクトを混ぜて作ったと思うのですが。

既出かもしれませんがオウガシリーズの魔法・SPは下記のURLのサイトの一覧が
属性ごとにまとめてあって参考になるかもしれません。
URLリンク(www.asahi-net.or.jp)

609:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 23:02:45 E7mgH/bn
いきなりすみません、レオナ-ルパッチはどこで入手できますかね?
wikiなどでも探したのですが見つからないのでよかったら教えてください

610:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/12 23:26:49 /W5SycT/
>>608
かなり良い情報をありがとうございます!
明日試してみようかと思います
レスを読んだ感じだと水の真空波みたいで
風+水の合成魔法っぽくていい感じがしました

611:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 00:44:40 eRP8A0o9
何か作ってみてくれませんか?

612:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 01:09:20 unTi+Q/h
またこの流れか

613:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 01:45:23 OI2ekFuG
>>611
肉ジャガでいいですか?

614:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 07:01:48 VDiCg5Np
>>611
じゃあ俺は素冷や奴を作ってあげる!

615:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 07:44:11 XqXjacz7
   \     、 m'''',ヾミ、、 /
    \、_,r Y  Y ' 、 /';,''
    、 ,\ヽ, | | y /、 ,;;,,'',
     \、\::::::::::/, /,, ;;,
     ヽ\ o 、 ,o / { ;;;;;;;,,   <ガリで
     丿 [ \|:::|/ ]  >"'''''
     >、.>  U   <,.<
    ノ  ! ! -=- ノ!  ト-、
  ..''"L  \\.".//_ |   ゙` ]


616:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 08:09:43 vGtra5Hd
>>586
合成魔法って属性とかはどんな感じにしてるの?
簡単な説明でいいから教えてくれないかな

例えばプラズマストーム予定のエフェクトはすごいかっこいいけど
これを風なのか炎なのかその他なのかどういう設定にしてるか興味がある。
統合パッチでは魔法拡張する人多いだろうしFD氏のも含め、586さんのも参考にしたい

617:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 13:46:27 MkD0wT8z
>586さん
投射系のエフェクトは研究してないですか?

618:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 15:42:37 DvAl/0OF
>>586さんじゃないけど横レス
投射系試してみたら、スパークスフィアとライトニングボウ以外はなぜか表示かおかしくなったよ
エフェクト1からサブエフェクトまでしかいじってないから、もしかすると他にいじらなきゃならない要素があるのかも

この二つのメインエフェクトとサブエフェクト交換したら、ライトニングボウの弾を投射して着弾は炎ってのなら出来た
エフェクト1から順に
0XCC 0XC5 0X34 0XFF1E 0X05 0X0000 0XFF 0XC0C1

619:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 17:25:17 /csPNx7j
>>616
とりあえず64で単体で合成魔法を唱えた時に出てくるエレメントで属性を決めようかと思います
プラズマストームは炎クレイアサルトは水ラーヴァフローは大地
たしか64の時も被ダメ時のフラッシュはこの通りだったような気がします
闇が混ざっている合成魔法は主に敵に使わせようかと思っているので
あと風の合成魔法がどうしても欲しいのですがどうも思いどおりのものが作れません
今のままだと単体で放つしかないので合成魔法という感じもしないかもしれませんね
64みたいに人同士が魔法を合成して放つというのは無理だと思うので
人+物で合成魔法を使えればいいかなぁと思ってます例えば
aaaa氏のhenseiSPパッチの第二使用効果を導入と
エレメント依存のSP欄最低でも5種類増やす事が前提になりますが
属性杖にエレメント依存SPをつけて魔法クラスの上位ユニットに第二使用効果で
大地属性の杖を炎ユニットが使ったらラーヴァフロー、水ユニットが使ったらクレイアサルト
他はそのまんまクラッグプレスとかいう風にしたいのですが
一応統合パッチができるまでKT氏に要望は控えておこうかと思いまして今の所合成魔法の
使い方は単体行使というのが現状です
>>617
私は投射系のエフェクトは発生の部分と着弾の部分がセットになっていて
組み合わせを変えるだけではどうにも
切り離せそうに無いので組み合わせを試していません

620:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 18:46:10 2Q9zPbMC
>>619
名前はインフェストかインフェルノでいいんじゃない?
+闇だから駄目なのかな
テキストのインフェストはインフェルノ(MSHという作品のブラックハートの使う技)っぽくて結構いいと思ったけど

じゃあ名前はウインドストームでダブルアクションのエフェクト流用するとか。
今、サンダーフレアと置き換えてやってみたらプラズマストームって感じだったw

621:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 20:59:17 /csPNx7j
>>619
はい、風+闇ではなくあくまでもエレメント同士の組み合わせを正規の合成魔法にしたいので。
ダブルアクションは色はエメラルドグリーンで渦巻きみたいな形だからたしかに良いかもしれませんね
どうしてもエフェクト出来なかったらコールドストームとかにしてダブルアクションのエフェクトとかでもいいですね

とりあえずメイルシュトロームを色々組み合わせてみたんですがどうにも出来ませんでした
FD氏にせっかくヒントを貰えたのに探しきれなかったです・・・

そのかわりに良さそうなエフェクトはいくつかできたので
古いテキストは消してクリザローダに上げなおしました
色違いのものが結構多くてこんな事しか出来ませんが
以前作りかけで止めてしまったオレオウガに使っていたエフェクトも入れてるので
気に入ったエフェクトがあったら使ってやってください

622:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 21:01:15 /csPNx7j
ミスってしまいました
>>620さんでしたすいません

623:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 21:19:07 DvAl/0OF
SPのID90:ウンブラ以降のエフェクト調べてみた
元がなんのエフェクトだったか忘れてるのが多くて意味不な表現になっちゃったぜ
91:リーンカーネイト転生
92:エンジェルナイト転生
94:マジックミサイルの着弾?
9F:ウィンドショットの着弾?
A0~A4:召喚魔法の上から降ってくる部分
A5~A8:→プレイ系の画面を下から上へ横切るエフェクト
A9~AC:→デフ系の画面を上から下へ、その後下から上へ横切るエフェクト
B1・BA・BB・C8:ワープエフェクト?それぞれ微妙に差異アリ
B2:煙
B4:リッチ転生
B5:リッチ転生の魔法陣なしver
B7・C6:ストライクノヴァの着弾?
B8:Lv UP
BD:ファイアブレスの着弾?
BF:パンプキンボムの着弾?
C1:光が傘のようにビカッと光るなんだっけこのエフェクト
C2:VIT UP
C3:天候が変わる
CA:サモンダークネス
CB:空に大きな闇マークが浮かんでフラッシュ
CD:空に光マークが浮かんでぐるぐる回ってフラッシュ
CE:空に大きな光マークが浮かんでフラッシュ
CF~D2:風~水の神殿開けゴマの時の、空に風マークが浮かんでくるくる回ってフラッシュ
D3:CBの煮え切らないバージョン
D4:なんか光が集まってフラッシュなんだっけこれ
D5:空に闇マークが浮かんでぐるぐる回ってフラッシュ

624:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 21:22:35 DvAl/0OF
96~9Cは、KT氏パッチですでに他のSPに拡張済みのため調べなかったよ
あと面白い事に、91のサブエフェクト0XD645にはリーンカーネイト効果あり
同様に、C3のサブエフェクト0XEB7Dには天候変化の効果あり
もしかするとノックバックのサブエフェクトとか、草焼きのサブエフェクトとかもあるかも

625:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 22:32:48 /csPNx7j
>>624
STRアップのところもちゃんとエフェクトとかあったんですね
まさか着弾エフェクトが弄れるとは思わなかった・・・
着弾系のエフェクトも弄っていたらけっこう色違い作れたので
デッドショットの着弾エフェクトの紫バージョンとか
ウインドショットの着弾エフェクト青バージョンとか結構お気に入りができそうなので
色々出来たら上げなおしますありがとうございました

626:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 23:25:48 3klITl0k
初心者質問で、すいません。
上で言っている統合パッチとはどんな内容になる予定なのですか?
アグリアスとかが出てくるパッチとかクラスチェンジ条件変更パッチとか全てが
一つになるってことですか?

627:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 23:34:02 Fo/5MgDT
このスレとwikiくらいは読んでから質問なさいよ

628:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/13 23:38:08 ywGMyNuo
>>626
KT氏のクラスチェンジ拡張パッチと、おまけパッチの統合の話題だね。
今のところ両者は併用できないので、これらが一つになればそれが
これからのスタンダードになるかも、という話。
勿論その二つに限定した話じゃなく、他にも良いパッチを統合できたらいいけど。
というような事はログを読めば分かるので、まずは読んでから質問しよう。

629:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 00:09:57 6Dtjij5X
>>566なのだがやはり伝説関係の人って少ないのですか?
もう一度ググってきます・・・

630:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 00:38:27 knNyTnAT
アイテムグラ描いてみたのでクリザローダにUPして見ました。
かなり地味目ですが良かったらどうぞ。

631:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 01:13:09 /mLWl9je
>>619,621
乙です。
サブエフェクトでの()効果付加は試してないものが多くてとても参考になりました。

>>629
伝説のサイト作ってる人がいればよかったのですが、
今のところ伝説の改造をしている人はあの方だけです。ごめんなさい。

>>630
画像板の方ですか乙です。
汎用武具はすごくありがたいです。

632:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 01:26:40 bjAznI0F
96~9Cにあった元のエフェクト調べてみた
ほとんど天候関係かな?
97 0X0C 0X2B 0X01 0XFFFF 0X00 0X0000 0XFF 0X823F 雲が流れるエフェクトのち晴れる
98 0X00 0X00 0X01 0XFFFF 0X00 0X0000 0XFF 0X8257 小雨になる
9B 0X00 0X00 0X01 0XFFFF 0X00 0X0000 0XFF 0X8261 小雨の後自然に晴れるエフェクト

633:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 08:02:37 q0/YmsCK
>>630
武器関係がないんですけどzipに入れ忘れたんじゃないでしょうか。
使用例には武器があるから無いはずはない気がするんですが
コッズヘルム待ってます

634:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 11:26:03 uNAD9Nsg
>>630
無闇にfigがデカイのが気になります。ユニグラやら顔グラ差し換え用の16ないし8KBの
figにコピればすっきりするかと。クリザにいっぱいあると思うので。

>>633
れどめに防具関係って書いてあったよ。武器はまだなんじゃない。

635:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 13:12:47 /lbfP8OJ
>>633
武器の方はモーション調整中です。
ある程度揃ってからUPしようと思ってます。

コッズヘルムはかなり難しいんですよね。
ごまかしきれない。。。
ちょっとがんばって見ます。

>>634
ご忠告ありがとうです。
再UPして見ました。

636:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/14 14:46:06 q0/YmsCK
633です。僕の早とちりですみませんでした
武器、期待して待ってます


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