【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】14at GAMEURAWAZA
【集え】タクティクスオウガ【バイナリ神】14 - 暇つぶし2ch250:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 11:04:00 kEX/e7Jd
どうも管理人です。
>>239
@wikiの改造ツール置き場のページはTO(オウガシリーズ)の改造に関わる物のみということで
Stirling、yy-chr、winipsなどバイナリ改造に重要度の高いフリーソフトでもあえて紹介はしていません。
テキストエディタやedge、Lunar Address、推奨エミュもあのページで紹介する必要性は感じていません。

>>244>>246
TODCは私が@wikiに載せているのがv1.14でしたので、>>244さんはそれを見て使ったのだと思います。
古いバージョンを載せていたことに気づきませんでした。すぐに訂正します。

@wikiは有志が更新して作り上げていく性質のサイトですから、やる気のある方がいらっしゃいましたら
ツールの紹介や使い方のページ等を作られることは大歓迎です。

>>247
乙です。

251:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 12:13:09 n/WA7D8l
俺、一度教わったことを何度も聞くの好きじゃないから
自分専用のマニュアルよく作るんだけど、需要あるならTOも作ろうか?
とはいえ、基本的に何事も初心者だから教えてもらったものを纏めるだけなんだけどね

252:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 12:47:13 2Rfxm6u2
>>251
それ、結構需要があると思いますよ。


253:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 13:06:17 mWI3x0Bu
>>249
なにげにGJ!

254:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 13:18:13 8rQfn+lk
昨日パッチの当て方を教えていただいた初心者です
とりあえずエフェクトスキップはパッチできました
編成の方はBNE2の使い方がよくわかってないので試行錯誤してます
半年ほどスレを覗きつつも異次元な話についていけなくて指をくわえてましたがようやく前進した感じです
本当にありがとうございます

>>251
他力本願で申し訳ないんですが、マニュアルがあれば自分も助かります

255:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 14:32:45 avPtTMcg
>>251
「チュートリアル」でよろしく

256:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 16:02:26 mWI3x0Bu
>>251
ウォーレンレポートのチュートリアルに実装でよろしく。

257:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 18:04:41 CJb0Z8F6
>>251
無職童貞なのですがどうしたら良いでしょうか。

258:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 19:16:32 x65UwLrv
>>241
汎用敵の名声値は換金係数のようにしてみてはどうでしょう。
レベル、クラスの両面で差別化できます。

オークション落札価格=Lv×値段×25×乱数(0.5~1.5) 小数点以下切捨て
トロフィー金額=Lv×値段×25×0.5 小数点以下切捨て
名声値=Lv×値段×0.5 小数点以下切捨て(倍率はてきとう)

Lv1 ソルジャー=5
Lv10ソルジャー=50
Lv20ソルジャー=100
Lv20ドラグーン=150

259:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/20 23:46:14 x65UwLrv
KT氏の統合パッチ用にヘルプやウォーレンレポートの追加をしようと考えています。
その試作
URLリンク(www7.atwiki.jp)
URLリンク(www7.atwiki.jp)
URLリンク(www7.atwiki.jp)

単語リストで使う漢字が置き換わる現象が困り物。。
外字の有無に関わらず起きますし、アイテム名、SP技名でもたまに起きます。

>>258の名声値算出の×0.5は要らないかも

260:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 01:07:16 xLFJoMYa
>>259
お~乙です。FD氏ですか?
僕もやろうと思っててでもまだ何にもしてないんで恐縮です…
統合パッチが出来たら@wikiにKT氏の専用ページも作りましょう。ぜひ作りましょう

261:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 08:04:01 9TBRBiBb
>>252
>>254
あくまで自分の勉強がてら、教えてもらったことや学んだを纏めるだけだから
過度に期待しないでね
自分以外の人間が何度も同じ質問しないようにするだけだからさ
無知がwiki作るようなもんだと思っておいて下さい

262:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 11:14:15 gHyl+fBw
やっつけで作ったせいか>>259のテキストが所々間違っていますね。。
地形の攻撃、防御効果がゲーム画面の剣+杖と盾のアイコンで実際の数値と-60と-40ずれて
表示されるのはどこで指定しているのでしょうか。
C4、D8で周辺を見てみましたがそれらしいものは見当たらず。

>>260
>@wikiにKT氏の専用ページも作りましょう
KT氏自身が作られるのがデザインや記載情報等の内容に一番納得がいく形になる
とは思いますが、有志が作っていくのがwikiの性質でもあるのでよいと思います。
今までのKT氏のデータを整理するという意味でもぜひ専用ページを立ち上げてほしいです。

>>261
よろしくお願いします。

263:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/21 22:29:27 rAAkOj2C
>>242
確かに一律20は味気ないかもしれませんね。
なのでクラス設定値(デフォ20)に対して-5~+15のランダム要素を付け加えようと思います。
これなら15~35程度でキャラごとにバラバラになっていい感じかなと。
あとこれに一般ボス補正+20を加えるといった感じで製作しています。

>>247,249
解析乙です。

>>258
いい考えですね。ちょっと検討したいと思います。

>>259
すばらしいです。完成したらぜひパッチに加えさせてください。
ちなみにデフォルトから攻撃範囲を扇→ハンマー、鞭→扇、ハンマー→扇に
変えていらっしゃるようですが、なにか意図はあるのですか?
そのようにデフォルトもあわせた方がいいでしょうか?

地形効果の表示値の件ですが、ちょっと調べたところ下記のようになってました。
・地形 攻撃効果:$012DBB 28 ($82/ADBA 69 28 00 ADC #$0028)
・地形 防御効果:$012DDA 3C ($82/ADD9 69 3C 00 ADC #$003C)
-60・-40しているわけではなく地形効果-100した値に上記値を足している形です。
結果的には-60・-40していることになるのですが。

地形攻撃効果表示値=地形効果値+対属性効果値-100+40(28h)
地形防御効果表示値=地形効果値+対属性効果値-100+60(3Ch)

例)風属性ユニット
道 :攻撃効果90+0-100+40=+30%、防御効果70+0-100+60=+30%
地肌:攻撃効果90-2-100+40=+28%、防御効果65-2-100+60=+23%

264:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/21 23:59:30 Q9Gi0U5k
>>263
解析ありがとうございます。
これで見た目の数値はそのままの形で攻撃効果が高すぎたのだけを抑えることができそうです。
TOの後半の攻撃力のインフレはこの攻撃効果が高すぎることが主要因だったので、
その問題が解消できそうです。

試作のウォーレンレポートやヘルプは何箇所かミスがありまして、
攻撃範囲の図解の武器フラグの所もミスです。
ウォーレンレポートのヒント項目は不要項目を全体の半分くらい統廃合するなどして、
潰したところにKT氏の新システムのデフォルト設定の解説を入れていく予定です。

攻撃範囲ですが、個人的に射程2+斜め攻撃の設定は有利点が大きすぎると思いますので
自分のパッチではハンマー=射程1、扇=8方向、鞭=菱形にするつもりです。
射程2+斜め攻撃は敵専用の武器で使うつもりです。
COMが近接の斜め攻撃にもしっかり対応してくれるといいんですけれど・・・
手裏剣や指弾もそうですけど、デフォルトよりも個性を持たせたですけど
COMが対応してくれないことにはPC側が一方的に有利になる仕様にはしたくないですから
少し個性を持たせるくらいで妥協しなくてはならない所が悩みで難しいですね。

265:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 07:53:18 9joI0J6F
>>249>>263
乙!
地形関係は全部解析終わったのかな

266:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 09:06:25 FojEd1oh
>>264
>TOの後半の攻撃力のインフレはこの攻撃効果が高すぎることが主要因だったので、
>その問題が解消できそうです。

実験してみたが確かに攻撃、防御効果が90,70よりも70,50の方が与えるダメージは減るね
KT氏のパッチだとクラスのWAY補正やブレイブ補正が入ることも考えると地形補正は少し抑えていってもいいなと思った
解析乙です

267:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 13:13:52 1pUZ8tQB
クラスチェンジに必要な名声ってどれくらいが適当なんだろうか
現状だと敵を一人倒すと最低9ポイントは入るから、10ポイントとして殺害数条件で換算すると
テラーナイト、ブラックドラゴンが300P、ティアマットが400P
デフォルトクラスの初期レベルで比較すると
テラーナイト、ソードマスター、ドラグーン、プリースト、ドラゴンテイマー、
ホワイトドラゴン、ブラックドラゴンが同格で300P
バハムート、ティアマットが400Pといったところかな

まあクラス大幅追加でクラスチェンジ体系も上位下位の位置づけもだ変わるだろうし
早く統合パッチ弄りたいー

268:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 15:43:00 /0QEyF/u
全部のジョブに名声条件ついても萎えるよ

269:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 16:18:04 xxo0IHDz
KT氏のパッチあててやればわかるけど名声って思った以上にすぐに溜まるよ。
エースなら毎回40~50以上、後方支援キャラでも1回の戦闘で20くらいは溜まってく。
FD氏のカード変更パッチ当てればさらに楽に溜めれる

270:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 17:59:23 Z/cHj7qq
名声よりも100人運用できるのが楽しみ。

271:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 19:52:28 Zi00k6qS
クラスチェンジに必要な名声値はKT氏が決めればいいと思いますよ。
設定に納得がいかないのなら変更すればいいだけですし。

ところでKT氏はクラスチェンジ関係のサンダードラゴンを仲間にすると出現等の条件フラグは
解析されているでしょうか。
四属性ドラゴンの条件フラグはそれほど重要ではないですから、IDを変更するなどして
ガンナーのような特殊なクラスの加入条件フラグに使えるなら使いたいのですが

272:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/22 22:33:51 Zi00k6qS
よく考えるとクラスチェンジ可能クラスは該当クラスが仲間になった時点で
能力不足でチェンジできなくても一覧に表示はされるようになるんですよね。
ですからガンナーの条件フラグはわかるのですが、属性ドラゴンの条件フラグは
なんのために存在するのでしょう。
仲間になった時に一覧に表示されるようになるだけならわざわざ条件フラグに
する必要は無いと思うのですが。

273:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 00:47:36 qAOH8GCy
>>271
属性ドラゴンのフラグはエレメントの制限になってるんじゃないかな
フラグを外してみて解ったけど

・フラグ有り
デフォルト通り

・フラグ無し
属性に関わらず、4種のドラゴンに自由にクラスチェンジできる
当然、クラスチェンジしても属性は変わらず

内部的にどうなっているかはわかんないが外すとよくない感じ

274:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/23 04:02:11 tifpGYHz
>>271
四属性ドラゴンの条件フラグはドラゴンに限った条件フラグではありません。
例えばナイトにサンダードラゴンを仲間にすると出現という設定にすると
風属性のナイトが加入するか風属性のユニットがCCするかしないと
画面にでてきませんし、火属性はナイトにCCできません。
四属性ドラゴンの条件フラグは四属性の条件フラグと読み替えることができます。
実際に中身も
 サンダードラゴンを仲間にすると出現
 $9E/AFEC FA PLX
 $9E/AFED AD 67 1E LDA $1E67
 $9E/AFF0 29 07 AND #$07
 $9E/AFF2 C9 01 CMP #$01
 $9E/AFF4 D0 03 BNE $03 [$AFF9]
 $9E/AFF6 4C 73 AF JMP $AF73
 $9E/AFF9 38 SEC
 $9E/AFFA 60 RTS
とエレメントしかみてません。

IDを変更するということですが、現状下記のようになっていて
$9E/AF4F 7C 52 AF JMP ($AF52,x)
 $9E/AF52 72 AF ID:00 なし
 $9E/AF54 D3 AF ID:01 殺害30人以上
 $9E/AF56 BA AF ID:02 殺害10人未満
 $9E/AF58 A1 AF ID:03 殺害40人以上
 $9E/AF5A EC AF ID:04 サンダードラゴンを仲間にすると出現
 $9E/AF5C FB AF ID:05 レッドドラゴンを仲間にすると出現
 $9E/AF5E 07 B0 ID:06 アースドラゴンを仲間にすると出現
 $9E/AF60 16 B0 ID:07 ブルードラゴンを仲間にすると出現
 $9E/AF62 75 AF ID:08 ガンナーを仲間にすると出現
 $9E/AF64 88 AF ID:09 殺害15人未満
 $9E/AF66 72 AF ID:0A
 $9E/AF68 72 AF ID:0B
 $9E/AF6A 72 AF ID:0C
 $9E/AF6C 72 AF ID:0D
 $9E/AF6E 72 AF ID:0E
 $9E/AF70 72 AF ID:0F
ID:0A~0Fまで空いてます。ここを空き領域に飛ばしてやれば
四属性の条件はそのままで新条件を増やすことができます。
とはいっても$F7000代の空き領域がF7FEB~F7FFFしかないので一旦そこにJSRで
飛ばしてそこからJSLでどこか別バンクの空き領域にさらに飛ばさないといけないですが。
名声値による転職条件はそういう風に0A~0Fを利用して増やそうと思ってます。

275:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 07:23:16 yCmJbcZ4
>>273-274
解説どうもありがとうございます。
エレメントの条件フラグだったとは・・・
ということは属性ドラゴンの上位種や天空の三騎士のクラスチェンジ条件で使えるということですか。

276:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 11:13:27 yCmJbcZ4
BNE2の設定にしてみました。
クラスチェンジの殺害数条件と一緒の所に格納すると収まりがよいと思います。
F2FEE,条件フラグ04、05の定義,2,0F,2,0,,1500,,1E66 クラス|1E67 エレメント|1E90 所属民族
F2FF3,フラグ04、05の詳細/エレメント,,0F,2,0,該当するエレメントのみクラスチェンジ可能,1200,,01 風|02 炎|03 大地|04 水
//F2FF3,フラグ04、05の詳細/クラス,,0F,2,0,,1500,条件フラグを1E66=クラスに合わせる。\n(クラスID)のみクラスチェンジ可能,クラス.idn
//F2FF3,フラグ04、05の詳細/民族,,0F,2,0,,1500,,01 ゼノビア人|02 ローディス人|03 ウォルスタ人|04 ガルガスタン人|05 バクラム人|06 不明
F3009,条件フラグ06、07の定義,2,0F,2,0,,1500,,1E66 クラス|1E67 エレメント|1E90 所属民族
F300E,フラグ06、07の詳細/エレメント,,0F,2,0,,1200,,01 風|02 炎|03 大地|04 水

結局、エレメント以外は上手い活用法を思いつかず。

277:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 11:33:11 1uUsj8gO
そういえばエレメント闇とか光って使えないのかな。
たしかチートで弄れたけど表示だけ?

278:名無し募集中。。。
08/09/23 15:12:32 HUlYq7mP
>KT氏
おまけパッチの変化アイテム、転職アイテムの能力値変化ですが、
ラック以外の数値のマイナス設定ができないようになっています。
(-1にすると+255になる)

属性変化やクラスチェンジした際に代償としての能力のマイナス効果を
付けたいので、マイナス設定ができるように修正していただけないでしょうか。

>>277
無(物理)属性化はできたと思いますけど、TOでは神聖と暗黒属性というのは
アライメントという形でしか存在しなかったと思います。
まぁ、無属性化することによってアライメントのみ影響を受けるようになれば
神聖、暗黒属性と同義ということにはなりますけれど。

279:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/23 22:33:35 JxvWUr1Q
sage忘れ、しかもHNミス・・・
>KT氏
統合パッチ用のウォーレンレポートを作りながら検証していて気づいたことを書きます。
昼夜についてですが朝:0時~6時 昼:6時~18時、夜:18時~24時 の流れですと
「夜間」の時間が6時間しかなくて変身クラスが活躍できる時間帯が少ないのではないでしょうか。
私はまだヴァンパイアやウェアウルフを運用したことがないので、これはあくまで推測ですが。
1日を3時間区切りなら朝:3時~9時、昼:9時~18時、夜:18時~27時くらいが適当では
ないでしょうか。

次に、アイテムを盗む、アイテムの破壊ですが、そのまま導入するにはあまりに強力な戦術に
なるので、盗めたり破壊できるアイテムをアイテムIDかアイテムフラグで制限できないでしょうか。
アイテムを盗む、破壊がお遊び要素ではなくてTOのゲームシステムの一環としてバランスを
取ることを考えるとアイテムの制限は必要なのではないかと思います。
例えば、飛び道具系や袋、消耗品は盗めるが近接武器や盾、鎧兜は盗めないといった感じです。
戦士系のクラスが主力武器を盗まれたり破壊されるとその時点で戦闘終了に近いです。
これらは現実的にどうこうという話ではなくて、あくまでゲームバランスの話としてです。

280:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 00:25:30 c2ca1n2l
でも夜型モンスターのイメージは午前5時ごろの、いわゆる「日の出」までの活動だよね
そうすると18時から6時までの活動時間のほうがいい気もするが

あとウエポンブレイクは利き腕装備だけは対象から外すとか。


281:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/24 01:00:58 kQkHa9PU
>>278
ステータスアップボーナスとしか考えてなかったのでマイナスは考慮して
ませんでした。変更しときます。

>>279
現状、朝(2≦-<10時)・昼(10≦-<18時)・夜(18≦-<2時)で設定していますが、
これはアライメント・クラス補正を作るために私が勝手に設定しただけで
実際のゲーム中は昼(6≦-<18時)・夜(18≦-<6時)の2種類しかありません。
なので半分は夜になるので問題ないかと思います。
シーフについては確実に盗めるわけではないし、何を盗む(破壊する)かは
完全にランダムなのでこれはこれでいいと思っています。
袋・消耗品しか盗めなくするとシーフの価値がほとんどないと言っていいので
そこは修正するつもりはありません。というかアイテム制限にするのが
非常にめんどくさいってのもあるんですが・・・一応頭の片隅に入れておきます。


282:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 01:19:34 wRCLnMRp
一発レベルアップは採用する気ありませんか?

283:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 04:53:22 RiMGs5oA
一発レベルアップは設定一つで出来るじゃないか
それにレベル相対化設定で一発レベルアップは危険だと思う

284:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 04:55:38 JFd5PoP2
この流れで言いづらいのですが、RES計算変更パッチについて報告です。
(おまけパッチで修正されてたらすみません)
「クラスチェンジ拡張KTE v1.01」に「TO_KTest v0.09」を当てて
いろいろと検証していたところ、RES計算がおかしなことになっている
ことに気がつきました。

RES削りONにして属性武器のダメージを見ていると、どうも「クラス基準物理RES」
(忍者なら物理RES130、ナイトなら物理RES110という数値)
が読み込まれていないようです。
ためしに物理RES10、各属性RES100、防具なしのジェネラルに、以下の検証をしました。

バルダーボウ STR:+30 属性:なし     ダメージ: 21
雷神の弓   STR:+30 属性:風(地RES-5) ダメージ:248

どうでしょうか、検討お願いします。
既出だったら、ホントすみません・・・

285:sage
08/09/24 04:57:32 JFd5PoP2
↑の人間です
sage忘れました・・・ホントすみません

286:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 04:58:34 JFd5PoP2
焦ったらだめだ氏んでくる


287:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 05:00:36 Pmh0EuB+
一発レベルアップは個別データの設定が生きてるよ
おまけパッチでもそのまま使える
自分で試してから質問や依頼をしようぜ

288:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 05:42:48 Pmh0EuB+
>>284
最新のKTおまけパッチのみで同様の検証してから報告したほうがいいよ
パッチを何個もあててると何が原因かわからなくなるからね

289:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 05:49:04 RiMGs5oA
KT氏は統合パッチで今まで設定を個人個人に任せてた部分はどうするのかな?
クラス別の項目がメインになるだろうけど得意武器拡大やWAY補正、昼夜補正
盗むやカウンターもまだどのクラスにも設定していないけど
KT氏のカラーで設定することでその設定が気に入らない人も出てくるかもしれないけど
それこそ個別に再修正すればいいだけのことなんで是非設定してほしい
特に追加キャラは是非

290:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 08:03:22 JXb4PJsQ
基本はOFFで使いたいのだけを自分でONでいいんじゃね?

291:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 09:05:14 RiMGs5oA
盗むで思い出したんだけど、抽出テキストの##No.04 8C-8Eの?18 0B?の性能が元に戻った。//
みたいなので盗んだり破壊が成功したりした時のアイテムの名前を表示させられないですかね
盗むや破壊のテキストがどこにあるのかわからなかったから自分では試せなかった

292:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 10:28:42 JFd5PoP2
>>288
アドバイス助かりました
おまけパッチで検証してきたところ、上記の不具合は見当たらず
属性RESの計算は正確でした。
お騒がせして申し訳ない

おまけパッチから「属性RES計算パッチ」だけを抜き取れないものか・・・

293:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 12:14:13 lFbHmTrz
>>289
俺は早く統合パッチやりたい。だから設定とかは素のままでいいから1日も早い公開を待ち望んでるっす
バグ探しとかバランス調整とかはその後でいいでしょ。
9月中に遊べるかなぁ

294:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 15:16:44 mSfeL9Wz
俺も早くやりたいし、どのパッチも大抵自分で弄ってからやるんだけど、
KT氏の設定も見てみたいな
どういう設定にしているのか、参考になるし

295:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 16:01:22 qnX/oD2j
作る側じゃない遊ぶ側の自分が言うのは筋が違うかもしれないですがまずはβ版でいいと思いますよ。
これだけ大規模なパッチになると不具合が出ないということはまずないですし
そういうのを修正していって年末にでもver1.00になればいいんじゃないですか。

296:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 19:20:23 CFsu6lFs
>>281
なるほど。でもそうすると夜間に変身できるクラスといっても
今は夜間の12時間のうち8時間分にのみ夜間の+補正があるといった
ことになるわけですか。
それでしたら朝昼夜補正の朝、昼、夜の時間割りの設定もBNE2で変えられるように
各種設定のところに項目を追加していただけないでしょうか。

盗む件はわかりました。
統合パッチの公開を期待して待ってます。

>>291
盗む、に成功した時でもちょっと味気なかったので出来るといいですね。

297:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 21:35:35 MFj8gk5h
>>296さん
統合パッチが出来るまではもうあんまり細かいとこ突っ込まなくてもいいんじゃないかな
バンパイアやウェアウルフと夜間の設定のところはまだわからん部分が多いし
とにかく俺は早く統合パッチが見たいよ

298:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 22:24:47 wRCLnMRp
弓と銃は1回の戦闘での使用回数を制限することはできませんか?
消耗アイテムとして扱うとか?

299:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 22:25:27 njNkJcQm
そういうくだらない注文何回もするのいい加減やめろ

300:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 22:50:29 eF09Fdlw
破壊率の指定って出来なかったっけ。
前にも似たようなこと言ってた人いたよね。

301:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 22:55:24 mSfeL9Wz
KT氏だって全ての要望に応えられるわけじゃないんだし、取捨選択してるでしょ
しょーもないのは普通にスルーしてるだろうし

302:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 22:56:44 MFj8gk5h
矢や銃の弾数制限ってのは過去にも3、4回出てその都度却下されてる

303:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 23:26:23 wRCLnMRp
>>302
それは俺じゃないよ
需要がある改造項目だから何回も出てくるんだと思う。

304:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/24 23:30:24 mSfeL9Wz
需要云々の前に可能か不可能かくらい考えようね
何度も無理だって却下されてるんだよ

305:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 00:12:40 CcywR25C
KT氏の統合パッチがみんなの改造ベースとなるパッチになればいいなと切に願う

306:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 01:06:05 /ri5BsT8
>>297
そうですね。まだはっきりしていない部分は追求しないことにします。
お騒がせしました。

307:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 03:21:43 EtuT3Lj3
住人に禁断症状が出はじめていますな

308:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 03:55:59 55S1Ci5Q
騎士はオリジナルで遊べという事だな!

309:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/25 04:11:26 gvxMuCe/
TO_KTEX おまけパッチ v1.04アップしました。
統合パッチで採用したので先行しておまけパッチでリリースしときます。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・天候耐性拡張 新しく天候耐性.ini追加しました。クラス.iniの設定はとりあえず適当にしておきました。
 詳しくはreadmeにて。
・仲間になった時点の名声値を変更 0だったのを加入Lv×値段×0.5に変更しました。
 ×0.5の部分は各種設定.iniで変更可能。
・敵戦闘開始ブレイブ値をクラス.iniの設定値固定から-5~+15までのランダム幅を持たせました。
 デフォルトで15~35の範囲です。
・転職アイテムパッチ・属性変化アイテムパッチのステータスボーナス範囲を変更。
 0~+255だったのを-128~+127に変更しました。

>>289
おまけパッチではあまり設定弄りませんが統合パッチではそれなりに弄ってリリースしようと思います。

>>291
盗むのに成功した&失敗したというテキストはTODCで抜き出せるテキストではなく直接書き込んでます。
なので現状ではアイテム名を表示するのは困難です。
統合パッチが落ち着いたらなにか手を考えます。

>>292
おまけパッチのRES計算変更部分はクリザローダの0362総合パッチ20080720に入っているv1.00と
何一つ変更していません。なのでそちらを使ってください。
もしダメなのときはRES計算変更パッチがおかしいのではなく別に要因があるものと思われます。
一緒にあててるパッチと改造部分が競合しているなど。


統合パッチおまたせして申し訳ありません。
ちょっと飽きがきてたり、気分転換のつもりがオウガバトル64にはまってたりとペースはかなりスローになってますが、
ちゃんと進めてますので10月中旬までにベータ版をリリースできればなと考えています。
正直改造しすぎてわけがわからなくなっていますが・・・・・
バグとりは当然しますが一人だと限界があるのでベータ版リリース時はバグとりの協力宜しくお願いします。


310:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 06:54:52 xGALGOfK
KT氏乙です!!
テスターならいくらでもやりますよ
っていうかパッチ当てて遊んでれば自然とテスターですからねえ

311:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 08:06:15 Cu2+Hbkr
>>309
乙です。
天候補正良さそうですね

312:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 13:05:46 sa1HWEhK
KT氏乙です。
初期ブレイブのランダム幅の影響で最初のステージのゼノビア勢がマイナス(251~255)になる場合がありました。
たぶんゼノビア勢がゲストではなく敵味方の所属不明で敵扱いなのが原因です。
ゲストや味方の時はブレイブ0なので、ゼノビア勢にもブレイブ初期値を0以外で設定してもいいんじゃないですかね

それとヴァイスのFAMEがステージクリア後に異常に上がったり下がることがあります
以前のバージョンでもなったことがあって不思議に思ってました。
ゲストキャラの離脱や加入が原因かもしれないですが
何が原因なのか自分にはよくわからないんでKT氏のほうでヴァイスを気にかけててください

最後に天候補正の導入ありがとうございます。
やっぱりクラス補正があるといいです

313:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 16:21:30 sa1HWEhK
天候耐性の方は問題ないです。
RaとRdの両方に影響あるから少しのプラマイ変動でもでかいですね

314:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 21:39:52 dL8fDvH0
>>309
バージョンアップ乙です。
変化アイテムのマイナス修正、どうもありがとうございます。
パッチはこれから試してみます。

315:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/25 23:30:03 dL8fDvH0
>>312
>それとヴァイスのFAMEがステージクリア後に異常に上がったり下がることがあります
私もアルモリカ城の連戦後に名声が50か70くらいになっていたことがありました。
下がるという現象は起きた事がありません。単に気づかなかっただけかもしれませんが・・・

>KT氏
敵やゲストにも名声を反映させることはできないのでしょうか。
敵やゲストに名声があったからといって、戦況がどうなるというものではないのですが、
私はこの名声のシステムが好きなのでゲーム中のいろいろなクラスや状況を見ていたいです。
一応、トレジャーの賞金額やオークションの売値の目安になるというメリットはあります。

316:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 10:01:01 JQwkG1Wh
KT氏乙です。新パッチ待ってます!

317:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/26 23:53:47 e5dvimsg
徐に保守

318:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/27 10:04:28 2r6/XYVr
気分転換に称号を増やしたので、TO_KTEX おまけパッチ v1.05アップします。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・称号を1つ廃止、3つ追加してクラス.iniのカテゴリー再設定
・名声(称号)をゲスト・敵にも適用するように変更。適用名声値はLv×値段×設定倍率。
 この変更によりゲストもレベルベースの名声になるのでブレイブ(行動ポイント)を稼いでも
 戦闘後名声に反映されません。
 また、ゲストは5人設定のため、最初のアルモリカ城の連戦後までのゲスト7人状態のときは
 ヴァイスとカチュアの名声値が正常に表示されない場合がありますのでご了承ください。
・オープニングの関係でゼノビア勢の初期ブレイブ値を設定

以上、不具合の方ありましたら言ってください。

統合パッチのほうは、ユニグラ・顔グラの拡張がやっと終わり、ヘルプとクラスチェンジ体系設定
に入りました。オウガバトル64に逃げつつも少しずつ進めてますのでもうしばらくお待ちください。

319:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 10:07:20 Qe2aPKcM
>>318
おつ!
統合パッチ超楽しみ

320:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 10:36:34 tRW5nOOF
KT氏乙です
疲れないように息抜きしながらまったりとやって下さい


321:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 10:46:24 VaTYCqC8
>318
乙です!!
敵にも適用NICEっス!!

322:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 11:23:15 3PJX3r4k
>KT氏
統合パッチになった時に♀クラスのクラスチェンジの最初の画面を8人から12人にしてもらえないですか。
CC拡張パッチのときは自分で♀クラスも12人に増やして改造してたんですけど
♀クラスが今現在どうなってるのかわからないですが8人だとどの道手狭なのは間違いないだろうし
いい機会なんでデフォルトから組み込んで欲しいです

統合パッチになったときドラゴン系はどんな感じで階層作ってあるかも楽しみ

323:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/27 13:25:55 2r6/XYVr
>>322
クラス数もかなり増えたので♀クラスも12枠でいくつもりです。
ドラゴン系はアライメントとエレメントの関係があるので階層のつくりがちょっと複雑になりそう。

参考までに。

URLリンク(www7.atwiki.jp)

最近オウガバトル64と伝説のオウガバトル外伝をやったのでその影響がクラス名にもろでてます。
クラス名は好き嫌いがあるでしょうが、ベータ版はこれでいこうと思います。


324:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 13:33:16 3PJX3r4k
うほSサイズのグラが大幅に増えてる
ver1.05は今のところおかしい箇所はないです

325:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 18:19:27 BcZL4Gz6
楽しみ

326:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/27 18:44:22 OBK4BwTl
>>323
ヴァンパイアはナイト派生のがいい気がします。

327:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 19:39:15 MM0L3aep
どうせアイテム使うし何からでもいいと思うよ。

328:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 20:22:27 FO9LxZ61
>>326
伝説準拠だとナイト限定だけど、こだわる部分って感じでも無い気がする。

ところでヴァンパイアは死んだ時リザレクションすると何になるんだろうw
聖石やネクロかリンカネは?
そもそも死ぬんだろうか
ただのアンデッドってことは無いだろうし
その辺の扱いに興味ある

329:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 20:24:27 BcZL4Gz6
肉体消滅or一般キャラと同じ扱いでいいんじゃないかな

330:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 20:41:24 GLa8udsY
リザレクションよりもヒーリングかかるとどうなるかって問いたい所
アンデッド、非アンデッドの死んだら消滅するか復活可ってどこで設定してるんだろ
個人的にゴーレムやパンプキンヘッドは死んだら消滅してほしい

331:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/27 22:40:33 uK3605nw
64のヴァンパイアはレアクラスなのにまったく使えないクラスだったな



332:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 00:19:06 mMG8RW3H
64オウガは運搬力がないからね
ホークマン系やワイバーンも偵察役以外ではあまり使えなかったし

まあ強くてチート性能よりあれくらいでよかったんじゃないのかな>ヴァンパイア

333:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 01:47:19 EMgVNo/9
KT氏乙です。
称号関連の案なんですけれど、画像参照。
URLリンク(www7.atwiki.jp)

名声や称号はゲームシステムやバランスに影響が大きいというわけではないですから
ずっと後でいいんですけれど、もしよろしければこういう風にカスタマイズできる仕様に
していただけると嬉しいです。

こうすれば称号の区切りが50単位や100単位などある程度好きに区切れますし、
称号無し=空白や最初に称号が得られる地点や最終的な称号も任意に設定できます。

他には魔法使いAとBが4段階目(仮に名声値299までとして)までは同じ称号で
5段階目以降(仮に名声値300以降)は称号が二つに分岐するといった設定にもできます。

BNE2の設定ファイルのテンプレも一応上げてみました。使用アドレスや配置はてきとうです。
URLリンク(ogre.my.land.to)

334:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 22:55:09 sXDzq8BU
>>332
ワイバーンはともかくホークマン系は使える
というか強力で序盤から量産できる地竜の戦斧のおかげだが

335:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 23:17:12 b8hn0NOg
全体パッチの棚というところに行って見たけどパッチが多すぎて分かりません。
タクティクスオウガは30分くらいプレイしたことがあるくらいなので、
どれか1からはじめるのにいいタクティクスオウガのパッチはありませんか?
ファイナルファンタジータクティクスは一度クリアしたことがあるので、
パッチ入れてからのプレイでも大丈夫だとは思うんだけど。
もしかしたら全然ここであがっているパッチの意味合いを勘違いしてるかも
しれない・・・だとしたらごめんなさい。

336:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 23:21:50 EnjztL7o
クリアしてない人がパッチ当ててもあまり楽しくないと思うが
それでもやるなら全体改造パッチのどれか落としてみればいいんじゃないか

337:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 23:24:18 aYrk+/NW
パッチの前に、1回くらい普通にクリアしようぜ・・・
FFTとも似てるようでかなり違うよ

338:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/28 23:29:37 tZDl/c9y
このスレのパッチは原作やってない人が入れても無意味だよ
原作とのバランスやらの違いを楽しむものだからね

339:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 01:32:45 ADGKhxVT
>>335
0x14氏
範囲魔法簡素化パッチ v1.01=範囲魔法の演出の冗長さを解消
WT計算式変更パッチ v2.10=終盤のバランス崩壊をある程度防げる

KT氏
敵レベル相対化パッチ v1.02=終盤でもヌルゲーにならない

追加設定の必要が無いもので希望に沿うパッチはこの3つだと思う

340:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 02:06:53 /5wtMiTY
俺は原作最後までクリアしてなかったけど、いろんなパッチあてて楽しんでるよ
だってストーリー同じだしね。パッチあててからクリアした、全ルートはまだだけど
原作とのゲームバランスの違いが、、って今さらそんなマニアックなとこまで気にしてられないし


341:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 02:33:46 LH8nmKEo
>>340
それってパッチ云々じゃなくて普通に原作を楽しんだだけじゃね??
パッチあてて楽しんでるよ ってじゃあそのパッチのどの部分を楽しんだんだ?

342:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 05:32:09 e9bA/qPK
まあいいんじゃないか?
いきなり原作より難度がやや高めなのを楽しんだって思えば。

343:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 09:32:20 ADGKhxVT
クラス設定で死んだ時に復活可(リザレクションやネクロマンサー、聖石)or消滅(浄化=死亡1扱い)
の設定って作れないかな。
aaaa氏が作ってたアンデッド浄化フラグと組み合わせればヴァンパイアを

夜間
人型状態。移動可能で戦闘力が高い
死亡設定=アンデッドで浄化フラグOFF
戦闘不能=棺桶になって復帰WTカウント。夜が明けたらそのまま昼状態に移行

昼間
棺桶状態。移動不可。神聖、炎属性以外はほぼ無敵
死亡設定=非アンデッド
戦闘不能=消滅

>>330のゴーレムやパンプキンヘッドは死んだら消滅っていうのもできるし
リッチとかエンジェルナイトといった人間を超越したような存在も死んだら消滅にできる
(エンジェルナイトは再転生できるという可能性もあるが)

344:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 10:07:42 67dyAGgB
マニアックねぇ・・・バイナリ改造自体がマニアックな行為だと思うがな
自分が面白いと思ったゲームだからこそ、バイナリ改造は面白いと思うんだが
人それぞれか
俺はTOに限らずバイナリで弄ってるゲームは全部10回くらいは原作クリアしてるからな
おまけパッチ、クラス拡張パッチ、100人パッチetc・・・
原作を知らないと何の感動も無いと思うんだよね

345:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 12:45:08 7pZkxSTZ
おまけパッチのv1.05の名声の進化いいねえ
説得した敵でも名声付いてくるよ
雇用した場合は0だけど、これは0でよさそうだし

346:335
08/09/29 18:53:52 /JXBZXZJ
皆さんありがとうございます。お勧めに従わせてもらい、14氏の
WT計算式変更パッチ v2.10 と 敵レベル相対化パッチ v1.02 の導入だけ
して始めようかなと思い、それぞれDLしましたが、使用ロムサイズが
不明なため、とりあえず改造なしで一度クリアしてから、KT氏のTO_0427.zipの
ipsを適用してやってみたいと思います。荒れる原因になったことを
申し訳なく思いますので、これからはひっそりとROMらせてもらいます。
ありがとうございました。

347:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 19:41:06 VeqGzNWm
>>323
ニンジャマスターがいるならクノイチの上位にアサシンが欲しいな

348:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 19:50:13 VeqGzNWm
それとブラックナイトは『戦闘能力を下げる』がない代わりに能力が高い
のでしょうか?
それだとリベンジャーにする時はテラー径由にする人があまりいなくなるのでは?

349:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 19:51:59 D4k1K/C5
ブラックナイトは魔法が使える

350:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 19:55:52 8ExLA0lW
細かい要望は後にしよう
その辺は個人の調整の範囲とも言えるしね

351:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 20:17:40 SXS8yIT2
回復補助はともかく、前衛の攻撃魔法なんてないのと同じだからなあ
それをクラスの能力設定の要素に考えるのは慎重にならざるを得ない

ドラグーンとか攻撃魔法いらねーからVITやAGI成長あげて欲しかった

352:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 21:00:05 D4k1K/C5
バイナリの数値変更すればいいだけのことをスレで主張するのはなんでなの?
KT氏への要望ならはっきりそう書いた方がいいよ
デフォルトの設定が不満なら個々で変更すれば済む話

俺がブラックナイトは魔法が使えるって書いたのは他のオウガシリーズでそうなってたからであって
それが強い弱い使える使えないは問題じゃないよ

353:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 21:03:16 YguqCO16
では誤解の無いように最初からそう書いておけば良いのでは

354:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 21:05:08 bsvsK5cH
もうただ噛み付きたいだけだな

355:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 21:15:11 LH8nmKEo
自分で調整したオナニーパッチなんかで抜けるかっつの
リリース急がなくていいからしっかり調整してくれよ

356:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 21:24:46 8ExLA0lW
言いたい事もわかるけどKT氏は自分の好きなようにすると明言してるんだから、
うpされた後に弄って調整出来る事でうだうだ言うなよ
細かい調整面はぶっちゃけると個人の好みの問題だからな

357:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 22:22:04 e9bA/qPK
>>351
ナイトメア使えるだけで便利なのに勿体無い

358:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 22:24:30 VeqGzNWm
基本となる初期状態でバランスがしっかりしないと使い手がふえないだろ
意見がなければKT氏もモチベーションが下がるし。
だいたい意見を封じようとしてる奴は何の為にこのスレにいるの?
煽りじゃなくマジで。

359:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/29 23:41:11 D4k1K/C5
>>358
だから具体的に要望として書けばいいじゃない
統合パッチの土台になるクラスチェンジ拡張パッチやおまけパッチをどれくらいプレーしたのか知らないけど
ゲームをプレーしたりBNE2で設定画面見て検討した上で>>348の意見を出したの?

アサシンという意見にしても女クラスのクノイチ自体が上級職扱いなのに
その上にさらに追加クラスを作るなら、どういう位置づけ、能力にしたいのか、
オウガシリーズなのか松野作品なのか、他作品からの出目など

それらを具体的に書いてよ。いちいちKT氏が殴り書きのような物に全部対応しなきゃいけないわけ?
なにがモチベなんですか。ID:VeqGzNWmさんは普段ここで何してるというの
少しはパッチのテスターやグラ描き、解析、設定ファイル作りに協力してるというの
ネタ出しや雑談ではなく個人に対しての意見要望があるのならそれなりの形式や礼儀を整えなきゃ

360:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 00:19:31 p/M2Kg5u
>>359
男女公平なバランスにするには対の忍者に上位がいればクノイチも必要
黒騎士とテラーも対、出目なんてKT氏は自分の好きなようにすると明言してる
>>なにがモチベ
あなたの話では協力してないと意見するなってことですが
フリゲは意見が欲しいから公開する=KT氏もおそらくそう
それともKT氏が未完成品を公開するのは「作ってやるからバグ報告しろ意見はイラン」
って意味でしょうか?

361:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 00:25:25 p/M2Kg5u
今回のような意見はお願いではなくアイディアをプレゼントするもので
フリゲ作者なら逆にお礼を言われるものなんだけど・・・
>>全部対応しなきゃいけないわけ?
市販のゲームでお金払っても作者の考えで対応するか判断するでしょう
他人へのアドバイスをなんであなたが拒否するんですか?

362:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 01:04:31 vRaXBvQv
>男女公平なバランスにするには対の忍者に上位がいればクノイチも必要
これがそもそもおかしくて、ニンジャマスターの対がクノイチって位置づけなんじゃないの?
男女平等というコンセプトでもなさそうだし、まぁわからんけどさ。

あれだこれだと言い合うのも、そこから生まれるものはあるだろうしいいんだろうけど、
意見ならこれが意見だとわかるように書いた方が、氏にもその他の人にもわかりやすいし。
そういう部分も配慮し合えたらお互いにいいよね、って話でいいじゃない。
上の数レス読むと>359に殴り書きと言われても仕方ないと思うよ。

まぁTOみたいな小さな箱庭であんだけクラスあるとそれぞれに特色持たせるのは困難だろうし、
グラは違うけど中身はあんまり変わんないよ、ってのでもいいと私は思うけどね。
結局は育て方次第ってゲームだし、いろんなクラスいたらなんかそれだけで華やかで楽しそうだし。
ぼくのかんがえた新クラス案もいいけど、やっとグラ導入し終わってこれからβって本人も言ってるんだし、
とりあえずそれ待ってみてもいいんでないかね。

363:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 02:56:23 0K4WEJqo
暗黒騎士ランスロット
「わからぬか!本当のパッチとは誰かに与えてもらうものではない。
 自分で勝ち取るものだ。しかしスレ住人は自分以外にそれを求める。
 自分では何もしないくせに意見だけは主張する。
 新パッチの登場を今か、今かと待っているくせに、自分でその新パッチを作ろうとはしない。
 それがバイナリスレ住人だっ!

364:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 04:06:09 SEc8AKqt
それで>>360さんはクラスチェンジ拡張パッチをどれくらいプレーしたのかな。
ゲームをプレーするかBNE2等でクラスの設定を確認していたらブラックナイトに対する認識不足は起こらないはずなんですけど

クノイチの上位キャラのアサシン追加の件は>>360で主張している趣旨ははわかる。
でもアサシンっていうのはオウガシリーズにはいないクラスだから
ただアサシン追加してといわれても作る側が「アサシン」という単語から全てを察して調べて作れというのは酷でしょう
せめて「○○というゲームのアサシンを参考に」だけでも依頼する側としては言うべきで、
今回の件の>>360さんのもろもろの態度は誠実でないとスレ住人の一人として思いますよ

365:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 04:58:03 rNLxKeyd
具体的に書こうが殴り書きしようが、それに対して対応しようがするまいが勝手
さらには協力しようとするまいとすべて勝手のはずだぜ
KT氏でもないのに自治厨が仕切ったり突っかかることじゃない

早くパッチをリリースしてほしいのはわかるが最近の自治厨のレスは目に余るぜ
くだらん意見に対するKT氏のスルーカを見習うべし

366:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 05:26:30 SEc8AKqt
今回の問題点と解決法は既に提示されてるんだから、どうするかは本人次第です

367:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 07:17:03 o+r7dhn0
今更な補足かもしれませんがクノイチはオウガシリーズ未登場です。
とはいえ、思想のベースになっているのはTO外伝の女ニンジャですから、
全くのオリジナルのクラスというわけではありません。
グラは自分が2年ほど前に500氏に依頼して描いていただいた物です。
このあたりの制作の過程は過去ログを参照するとわかると思います。


368:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 07:56:47 4A2QXg6q
まだ詳細がわからないから何とも言えないけど、クノイチはおそらく上級の位置だよね
ニンジャマスターと同等
それより上のランクって元は強力な固有クラスとか、リッチやプリンセスのような特殊クラスでしょ
あまり増やさなくてもいいんじゃないかな、グラの問題もあるわけだし

369:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 08:13:45 4A2QXg6q
すまん、FFTのアサシンのグラ等があるからグラは問題なかったのか

370:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 09:59:43 wN52j9Qh
そもそもTOがベースの時点で男女が等価であるひつよないな。
もともとは女版ニンジャとしてのグラだったのかもしれないけど、
アーチャーが居るからその上位として出てきたんだし。
個人的にはむしろニンジャマスターと差別化したいと思うぐらいだな。

ニンジャ系は攻撃魔法(忍術)系、クノイチ系はサポート魔法系にするとか、
ステ自体がニンジャは魔法高め、クノイチはSTR高めでとかでやる手もあるし。

色々改造する楽しみが出てきていいなぁ。

371:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 10:21:32 k+77ZZDl
クノイチにはチャームだな

372:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 11:22:00 3GZGXCro
KT氏にクラスチェンジパッチについて質問&要望なのですが
1
ユニグラが拡張されてるという事はアイテムの部分のグラも拡張されてるのでしょうか?
全体パッチが落ち着いたあとで構いませんのでアイテムの拡張も試みてもらえないでしょうか?
2
上位へのクラスチェンジはクラスチェンジ画面でチェンジするのではなく
アイテムで上位クラスにチェンジしていくような感じなのでしょうか?
3
もしそうでしたらKT氏の製作された属性変化アイテムみたいに変化後のクラスを指定、
クラスチェンジが適用されるクラスをそれぞれ指定できるようになど
クラスチェンジ関係を一通りBNE2で弄れるようにお願いしたいのですがどうでしょうか?

すでにそういう感じで製作されているのでしたら余計な事を言ってしまい申し訳ないですが
KT氏のパッチ製作を楽しみにしています

373:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 11:28:49 b8MlEupU
>>372
昨日の子もそうだけどまずは統合パッチのベースになってるクラスチェンジ拡張パッチやおまけパッチをやること
やったらそういう質問は出ないはずだが
即否定レスですまん

374:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 11:32:19 wN52j9Qh
あと、前スレのログ読むとその辺は多分解決する。
ログ見れなかったらchboxかmimizunでチェック。

二度やるのが嫌なんだろうけど、その辺のチェックやログ読む事さえしないなら
要望はしないほうがいいよ。

375:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 11:59:54 1jVLBK92
359も365も言いたいことはわかるけど少し考えてから書き込みした方がいいよ
>>374
良レス乙

376:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 12:16:10 1jVLBK92
スマソ360も入ってた
どちらにせよ原作重視にしようが別物にしようが本人次第。他人にそれを求めるなと365は言いたかったのでは?

377:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 12:52:33 3GZGXCro
三番の質問と要望は
KT氏のおまけパッチのほうに転職アイテム変更パッチがあったのでしたね
調べもせず申し訳ないです

それとKT氏のクラス拡張パッチが見つかりません
ローダの方にもwikiの方にも無かったのですがどなたかうpしてもらえないでしょうか?
とりあえずBNE2で開いてみてどんな感じなのか確認したいのですが

378:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 13:07:44 R8ry82MM
>377
う~ん。ちゃんと探したのかな?あるんだけど…
URLリンク(ogre.my.land.to)

379:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 13:12:28 b8MlEupU
KT氏、クラスチェンジ拡張パッチ最新版最アプ
URLリンク(ogre.my.land.to)

@wikiがファイルアップロードが厳しくなってるね
前は1.2MくらいまではOKだったのに1002KBでも弾かれた
ちょっと困るかも

>>378
リモベル氏
それは0x14氏の方です

ちょっとパッチの名称的に混乱しやすいですね
前も誰かが当てるパッチを間違えて不具合の報告してたし

380:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 14:05:18 R8ry82MM
>>379
ありゃ、失礼。
今、作ってるブレードマスター(サムライ上位クラス用の銀髪な彼)がもうすぐできるので
完成したら私のグラ総合まとめるので少しだけ余裕できるかな?


381:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 14:29:09 3GZGXCro
>>379
うpどうもありがとうございました
軽く見てみただけなのですがすごいですね想像を遥かに凌ぐ出来でした
クラスチェンジ画面でクラスチェンジできるのみならずそれらチェンジ画面での
クラスの配置、チェンジ条件もクラスのチェンジ画面での表示もBNE2で弄れるとは・・・
やはりKT氏はすごいです
1の要望はまぁ・・・要望でした

382:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 18:05:43 R8ry82MM
リモベルグラ総合更新うp。
前回比:
 アスモデv1.03追加
 メイドv1.0追加
 スフィンクスv1.1追加
 ブレードマスターv1.0追加
 リモベルアイテムv1.1更新

383:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 20:57:17 uVHIdQHz
リモベル氏乙です。
ブレードマスターを♀の最上位クラスの位置づけで使いたいのですが、
よろしければ♀用にユニグラを細めにチューンしていただけないでしょうか。
顔グラは同梱の女性用のものを使わせてもらいます。

384:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 22:30:16 R8ry82MM
>>383
女性剣士職は…
センチュリオン,ホーリーナイト,ナイトブレード,フェンリルと多数あるのと
サムライの甲冑を着せてしまっているので完全な描きなおしになってしまいます。。。

ドラゴンマスター(画像板参照)を描き始めているので女性物理職(?)を追加予定ならば、
こちらを…。

385:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 22:34:09 zhZ0nprQ
でも女性なのに同じってのも何だかって感じだし、色だけ赤にしたら?

386:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 22:43:09 GhxCwUSv
センチュリオンは好きなんだけど個性付けが難しいな
もともと本人が強いクラスではないし

387:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 22:53:29 R8ry82MM
ブレードマスターに関してですが
ReadMeに書き忘れました。ユニグラは赤パレ用に作成してあります。

あぁ…ライカンスロープもほったらかしだ…ぶつぶつ

388:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/30 23:30:53 uVHIdQHz
>>384
レスどうもありがとうございます。
ブレードマスターはKT氏の基本CC体系とは別で入れる予定で考えていたので、
それではユニグラは自分でなんとかしますので顔グラを使わさせてください。

>>386
リーダーの最大の役割っぽい支援効果が使えるとキャラが立ちそうなんですけどね。
恐怖効果と似たようなものをもう1個増やすことができれば効果を敵→味方、
補正を-→+に変更して、アライメント別の支援効果のようにできるのではないかと
妄想していたり。

389:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/30 23:37:23 R8ry82MM
>>388
了解です。
ブレードマスターの顔グラ描いている最中に逃避行動で描いたものなので
色数が激しくオーバーしていると思います。
ちゃんと描いてないので変な所たくさんありますので弄って美化してあげてくださいな。


390:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/01 01:59:37 t0Go6Jsb
どぉにもメタボ顔のマゴットさんが気になって仕方なく…
ブレードマスターに入れた顔をベースに描き上げた顔グラ作成しました。
クリザにfigうpってあります。

391:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 11:48:26 yDoqb9hu
ドラゴン系のグラもあと少しだね


392:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 11:55:40 HaOtnjjQ
ドラゴンはザッハークのグラが欲しいね
今の所ヒドラの色違いを当てようと考えてるけど

393:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 13:10:01 yDoqb9hu
画像板の方で既に取り掛かってる職人さんがいるから、そういう意味であと少し>ザッハーク
そういえばヒドラは水属性にするならSPがブレス×4というわけにはいかないだろうなぁ

394:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 17:51:01 9hZgIAd9
10月ですよ!

395:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/01 17:52:33 t0Go6Jsb
>>388
女性版剣士最上職…思いついたので描いてみました。
暗黒騎士(テラーナイト&ブラックナイト)の対になる職がいいかなと(*≧∀≦)ノ
URLリンク(ogre.my.land.to)

ドラゴンマスターを先に描こうと思っているので
描き上げまで多少時間かかりますが…

396:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 18:16:05 1T4xI2oB
物凄く初心者ですいません
wikiみるとアリーナやアグリアスのドットがあったのですが、パッチ当てるとこれらのキャラが
ゲーム中に出てくるのですか?
だとしたら物凄くやりたいのですが、どのパッチがどうゆう内容とかまとめてあるサイトとかないですか?

397:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 18:31:02 oSWJvx5c
とりあえずパッチ落として、readmeでも何でも覗いてみたら?

398:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 18:51:48 skNSrhBT
自分は>>388さんではないですがリモベル氏、是非お願いします!

>>396
パッチという形ではFD氏がアグリアスが加入する全体パッチを作ってます。
FD氏は@wikiに専用ページがあるのでそこにファイルがあります。
アリーナは確か誰も発表してないはずです。
「グラ改造パッチの棚」というページにTODC用の差分ファイルがあるはずです

399:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/01 21:33:27 t0Go6Jsb
>>398
アリーナはfig化され公開はされていませんが
画像板の過去ログ漁ればデニム置き換え用も含め
ユニグラ一覧がどっかにあったような…

初心者に移植させるって点ではアレですが。

400:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 21:39:41 JKn8DJm5
>>395
よろしくお願いします。
ブレードマスターのユニグラを見ていて気が付いたのですけれど、
モーションによって瞳の色が青と緑で違っています。
仕様という感じとは違うと思いましたので一応報告します。

401:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/01 22:53:28 t0Go6Jsb
ブレードマスターは赤パレでs。。。
基本紫眼で攻撃時に赤眼にしてあります。

402:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/01 23:01:29 t0Go6Jsb
連投失礼。
イービルブレードの顔グラ描きました。
↓画像板より。
URLリンク(www6.atpages.jp)

403:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 23:11:37 HGfkl85/
>>396
TOのバージョン1.1を用意する
TODCというアプリをまずロダの34か、WIKIから落とす
グラフィックが入ってるロダの372を落とす
他のグラフィックと差し替えテンプレートが入ってるロダの45を落とす
ipsパッチじゃないので、それぞれのread meと差し替えテンプレートを読んで改造

グラを変えるだけなら特に難しいことは何もないです。
その後にどれでも好きな全体パッチを当てれば一味違ったTOになります。

>>398
別にYYで移植させるんじゃないんですからw

404:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 23:19:43 Fk62d5QH
>>403
なぜに1.1?

405:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 23:22:35 HGfkl85/
>>404
間違えました。
1.2です

406:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/01 23:26:45 xRV6S8Rp
>>401
事情をよく知らずに間違いなどといってしまって申し訳ないです。

407:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 01:05:24 tMegNgmb
リモベル氏、気が向いた時でも良いのでどうか
64版のデーモンと64版サテュロスの顔グラをTO風に書いてもらえないでしょうか
オウガバトル64をプレイしてたら顔グラが魔族っぽくて
気に入ってしまいまして

408:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/02 01:20:06 kwfqzazE
>>407
サテュロスはたぬき氏がユニグラ含めて描かれていますよ♪
64版デーモン、顔グラだけなら…
ユニグラはアスモデとかデビルと被ってしまいますね。


409:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 01:58:04 tMegNgmb
64版デーモンの顔グラぜひお願いします
ユニグラなのですがアスモデのグラに腰あたりに
ヴァルキリーみたいな前掛けのものをつけることは可能でしょうか?
サテュロスのユニグラはたぬき氏のグラを使わせてもらってるのですが
顔グラはどうしてもウォーレンの顔が脳内から出てきてしまって
リモベル氏がおkであればお願いしたいのですが


410:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/10/02 04:19:34 kwfqzazE
64デーモンの顔、ドラゴンマスターの息抜きで描きました。
ジュヌーンがどんどんデーモンになって行く様をお楽しみくださいww
↓画像板より。
URLリンク(www6.atpages.jp)

>>409
64の実機の顔グラみてみると判ると思いますが、
たぬき氏のサテュロスの顔グラはかなり64のものに忠実にTO版になっているかと…

ユニグラに関しては、角の大きさがかなり違い…
首周りに赤い襟がついているのと、身体に茶系の骨ばった鎧…ry
結構差があるのでまた生抜きがてら気が向いたら描きますネ♪

411:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 06:57:11 q1U067bE
これは・・・w
角がちょっと色が浮いてるので、もう少しくすませるか
肌の色を一部に反映させる感じだとさらによくなりそう。

412:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 09:35:18 439yDaSS
首周りとか全般的にもうちょっと筋肉量が増えるとかっちょよさげな
今のはちとスタイリッシュすぎませんか >64デーモン

413:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 10:02:05 9FpsLlg3
オウガのSサイズキャラは基本的に細身じゃないと攻撃モーションが成立しないよ
素手攻撃の共用グラ部分の問題もあるし

414:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 10:26:07 4QAz7bph
マッチョにするには、ラシュディみたいにL扱いにするしかないんじゃないか

415:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 10:36:57 q1U067bE
まあ、顔とキャラグラはセットだけどそこまで気にしなくてもいいと思うよ。
顔グラが多少ごつい場合でもそれほどおかしいとは思わないし。

416:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 13:50:00 9FpsLlg3
ヴァンパイアはLサイズ用グラでLサイズ扱いでやってほしかったり
武器持つのはなんかイメージ違うし、カッコいい攻撃モーションが見たかったり

417:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/02 14:27:27 /GzRGLhw
>>410
君の顔は見飽きたよ
お終いにしようぜ
ブラックプリズン

418:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 01:50:44 Qqxv4FvK
546氏のTOPatchが非常に気に入っているので
何とかKT氏のパッチと併用可能にならないでしょうか。
(実装済みのRES削り、RaRd選択以外の部分)

命中・回避時の参照ステータスが
AGL>DEX から AGL<DEX になってAGL偏重が緩和されていたり
投射・魔法使用後はWTの回復量が少なくなっていたりと
TOの主な問題点への対処の仕方がスマートに感じられるんですよね。

攻撃時や防御時に所持アイテム全てから
ステータス補正を受けるようになるのもいい。
バルダー系防具で魔法威力が上昇したり。

他にも需要があるようなら検討していただくということで  
一応、頭の片隅にでも留めておいてください。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 02:07:36 HeShIy0O
計算式の変更は難しいよなぁ…確かにAGI偏重なのは誰もが認める事実だが、
単純にDEXとAGI逆にすると避けられなくなるんだよなぁ…その点を鑑みて調整
すればいいんだろうけど。避けない忍者はカスだからなぁ。
アイテムのステータス補正って、フラグをいじれたよね。確か。
個人的には重量の補正を何とかしたいなぁ。WTに大きく響くのはいいんだけど
命中回避にも結構影響するから。

420:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 03:05:13 2MvcwY6E
クリザのなんだあれ?
チキンだから確かめられん

421:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 04:56:01 I9zocWV4
>>418
命中=DEX+AGI/4ってのだけはいつか作ってもらおうとは思ってた。
これを変更しないことには後半のLサイズの攻撃が当たらなすぎるから。
変更して0x14氏のWT仕様にすればAGIボーナスも+2~+9くらいまで
かなり多様に設定できるようになるし

TOPatchは物理攻撃や物理防御の画面表示のバグや神聖、暗黒属性武器のバグとか
アイテムフラグも弄れなくなるし少し問題が多いので完全版を出してほしい気もする

>>419
裸でいれば避けられるよ
背後取られると死ぬけど

422:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/03 05:53:50 jlaaVsOC
>>381
クラスチェンジ拡張パッチの元を作ったのは0x14氏です。
なのですごいのは私ではなく0x14氏だということを勘違いしないで下さい。
自分はそれをちょっと拡張しただけですので。
アイテム拡張の件ですが、たぶん無理です・・・・・すいません


命中、回避はデフォルトAGI+DEX/4-重量なのを
命中:DEX+AGI/4-重量
回避:AGI+DEX/4-重量
というふうに変更すればいいのでしょうか?
それとももっといい計算式があるでしょうか?
一応検討してみます。


423:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 07:52:59 I9zocWV4
>>422
命中&回避にラックの影響を排除できるといいと思うんですけど。
ダメージ&被ダメージだと高ラックのメリット&デメリットがあるんですが
命中&回避だと高ラックのメリット部分しかないので

計算式の変更はTO_PMEを作られた0x14氏もやっていたのでそれも参考になるかもしれないです
お勧めのパッチ等ではPMEはあまり語られてないですけどTOのシステムの根本を改造してる点では
かなりよいパッチなんじゃないかと

424:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 14:30:03 I9zocWV4
他の人が意見を出しやすいようにざっとだけどまとめてみた。
いちおう注釈を入れたけど細かい追加の補正やらランダムやラックは省いてます

・デフォルト計算式
物理攻撃:STR+DEX/2
物理防御:VIT+STR/2
魔法攻撃:INT+MEN/2
魔法防御:VIT+MEN/2

命中回避:DEX+AGI/4  ←2つの式が共用かどうか不明
SP攻撃 :MEN+STR/3
SP防御 :VIT+STR/2  ←物理防御と共用かどうか不明
必殺技:STR+DEX/2   ←片手武器×2でダメージ増加

・546氏仕様
命中:DEX+AGI/4
回避:AGI+DEX/4
魔法・SP攻撃命中:MEN+INT/4  ←重量、向き修正を含まない
魔法・SP攻撃回避:MEN+INT/4  ←重量、向き修正を含まない

・0x14氏仕様
命中:DEX+AGI/4  ←距離修正、盾修正、向き修正を改造して追加
回避:AGI+DEX/4  ←距離修正、盾修正、向き修正を改造して追加
魔法・SP攻撃命中:MEN+INT/4  ←重量、向き修正を含まない
魔法・SP攻撃回避:INT+MEN/4  ←重量、向き修正を含まない


詳細は各氏のパッチのreadmeを読んでください。
2氏の大まかな改造ポイントは命中&回避の関係と魔法・SPの命中&回避を独立させた部分ですか

425:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 17:57:13 TK/U6t1T
STRで装備品の重量を減らせればいいのに
低STRキャラが+150されるような装備でも
高STRキャラなら+30で済むとか

426:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 18:39:27 QlJzY0MC
>>418
>ID:I9zocWV4氏
>KT氏
自分は攻撃命中率をDEX+AGI/4に変更してもらえると嬉しいです。理由は>>421で書かれていることと同じです。
DEXはなにかと不遇ですので命中の主要能力になればソードマスター系とニンジャ系といったクラスの能力値の差別化も
明瞭にできて良いのではないかと思います。

それと前スレでお願いした必殺技のダメージを通常ダメージと同じように防御RESを考慮してほしいのと、
武器のSTRボーナスも1本分しか読み込まないようにしてほしいです。
汎用クラスにも必殺技を使わせることを考えるとデフォのダメージ計算だとバランスがとりづらいからです。
通常ダメージと同じにしてもらえればあとはダメージx2や防御無視ダメージなどは設定を作ったり調整できます。

>>424で書かれているまとめの魔法・SP攻撃命中、回避ですが、魔法・SPの命中率の、03 命中率計算(半減)
を潰して差し替えている形ですので、導入するとなると否定的な意見もあるのではないかと思います。
導入するのでしたら546氏の仕様の命中、回避共にMEN+INT/4としないと中盤以降のLサイズなどのINIが低い
クラスがが補助魔法にかかりまくる事態になってしまうと思いますので、命中、回避共にMEN+INT/4が良い
のではないかと思います。

427:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 20:15:15 M+7Sudsr
魔法の命中回避もDEX・AGIでいいと思う。
INT・MENだと魔法職が強くなりすぎる上にニンジャの利点が失われる…

428:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 20:58:04 KS885ZjV
全部AGI/DEXで揃えるよりはINT/DEXとかMEN/DEXとかバラした方がいいと思うけど
これ以上AGIに利点持たせるのもなぁと

429:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 21:03:08 +3KxoCnM
例えば
魔法命中を INT+(DEX+MEN)/8
魔法回避を MEN+(AGI+INT)/8

みたいなちょっと複雑な式にするのは
かなり難しかったりするの?

430:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 21:12:39 9eJmcAkR
>>419>>427
ちょっとニンジャにこだわり過ぎなんじゃないの
オリジナルのクラスが運用の面でも能力ボーナスの面でもニンジャ中心だった方が異常だったのに
1クラスだけのメリットデメリットを挙げて論じるのはどうかと思うよ。
各種パッチでニンジャ最強はずいぶん改善、弱体化されてるが
水上移動と6歩、3段があるだけでも人間クラスではものすごいクラス特性だよ

431:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 21:23:47 tBr8elhD
まあこのゲームは基本HP0でロストっていう仕様だから
ニンジャのような紙防御ジョブは回避率が高くなくなると前線で使いどころがねーって
ことじゃねーの?


432:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 21:28:25 CzycXIB5
とりあえず「武器STRは防御には反映されない」という所はデフォのままがいい。

魔法命中はMEN+INT/4
魔法回避はAGI+DEX/4
なんていうのは?
魔法SPで命中回避と言えばウインドショットみたいなイメージで、
ファイアストーム系はまあ必中でもいいかなと。

魔法命中率設定の 03 命中率計算(半減) は残して欲しいですね。
バランス調整最後の砦として結構使ったりしますから。

433:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 21:34:43 QC/GEudf
私は前に546氏のTOPatchで命中率関係を弄ってたのですが
命中(DEX+AGI/2-重量)/2 回避(AGI+DEX/2-重量)/2
で前半後半とも結構いい感じになった記憶があります

しかしながらやはりこれも人それぞれバランス調整はあるとおもうので
基本546氏のTOPatch命中計算式のそれをBNE2で参照ステータスや割る数値を
指定できるようになればよさそうな気がします
そうなればみんな理想の計算式を作れるかと思いますが

それと>>418さんの言うとおり
投射・魔法使用後はWTの回復量減少
攻撃時や防御時に所持アイテム全てから
ステータス補正を受けるようになるのは私も賛成です


434:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/03 23:29:09 9eJmcAkR
AGIの現状を見ると基本WTに関数が加わったせいでAGIのメリットがかなり削がれてる。
それに加えて命中をDEXに大きく依存する改造をしてようやくAGIの
能力比重が「並」に落ち着くんじゃないかと思う。
その上で魔法・SPの命中・回避もMENやINTに依存するようになると
AGIの価値が大幅に下がってしまうというのも困り者。
だから>>427さんの能力値に対する主張自体はおかしくない

INTとMENは範囲パネルと召喚回数にも大きく関係がある能力なんで
疎かにされてるということもないし
ちなみに僕の意見は>>421です。まとめは以下を参考にさせてもらいました
URLリンク(homepage1.nifty.com)
URLリンク(homepage1.nifty.com)

>>426
必殺技ダメージを通常ダメージと同じ計算式にってのはKT氏は
保留してたんですっけ?僕もできたら適用してほしいです。
必殺技の時に武器を1本しか振らないのに2本分上乗せされるのはおかしい気がするし

>>432
546氏や0x14氏の補助魔法命中、回避の肝心なところは
向き補正、重量補正を含まないって所も忘れてはいけないと思う

>>433
アイテムの能力ボーナス適用はアイテムフラグでかなり弄れる
でも全てっていうのは危険だよ。武器STRで物理防御力が上がってしまう

435:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 00:18:25 Wg42nH+S
爪にAGIボーナスを大量に付けたらニンジャも前線で戦える

436:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 00:27:40 nDE4SZda
特定の装備前提ってのはどうかと
爪以外じゃ前線のロクに出れないって事じゃん

437:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 00:35:41 lZgXlwhT
ニンジャ以外もな。
個人的には一般クラスに必殺技はいらないと思っているんだが、少数意見かな?
殴ってカウンター食らってなんぼの世界だと思うんだが?
むしろ散々言われてることだが、LサイズのSPを強化してコスト制にしたほうが楽しいんじゃね。
難しいくさいけど。

438:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 00:50:49 +px2rhDk
最近KTTOの完成版が出来つつあると聞いてwktkが止まらずROMるのも止まらない

439:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 01:12:27 nDE4SZda
いらんと思うなら自分で消せばいい
もっと言うならパッチを当てなければいい
俺は上級クラスで相応のコストならあってもいいと思う

440:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 01:13:15 HB708+96
432です。

>>434
546氏、0×14氏の魔法命中回避が向き補正、重量補正を含まない事は知りませんでした。
一度546氏のパッチを使って調整した事があるのですが、どうしても武器STRで防御も
上がってしまう事が受け入れられず途中であきらめてしまいましたので。
当時は武器STR分のVIT補正をかけたりしたのですが、これだと魔法防御が死にますから。

命中回避については、命中DEX、回避AGIで各クラスに特徴を持たせつつ、バランスの方も
そこそこ取れていたように記憶していますので、良い案だと思っています。

>>432で魔法命中 MEN+INT というのは、これなら遅いユニットでもSPが当たるかなと。
ここまで書いて思ったのですが、SPダメージはMENの影響が大きい訳だから
命中にもMENというのはあまり良くないかもしれないですね。

441:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 02:01:39 JYiFys+t
MENは一見地味だけど多方面に影響ある能力値
タコなんてMENで飯食ってるようなもんだしな

442:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 02:45:09 pzug5GB1
MENでウィッチとウォーロックに光を与えてあげてください><

443:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 02:55:33 uHJ64un7
タコヤキ食え

444:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 02:57:35 fXU666f4
バックアップとっとくか

445:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 02:59:18 b9FzCx9T
ここまでの書き込みを見てやはり思うのですが
命中率バランス云々は個人個人がどう思うか分からないし
あのステータスを立てればこのステータスが悲惨なことに
あのステータスを立てればこのクラスが悲惨にor強すぎ、など
永久にいたちごっこなような気がします

例を言えば
>>440
しかしそれだとドラゴンのブレスやグリフォンのウインドショットなどが
かわいそうな事になりませんか?と、このような感じに・・・

やはり計算式を弄れるようにするのが一番かと思います
万人受けする攻守バランスをTOで再現するのはかなり厳しいかと



446:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:14:29 uHJ64un7
意見の分かれるところになってる命中率計算(半減)と魔法命中・回避が共存できれば
いいんだろうけど、KT氏に聞いてみないとわからない。
これは命中率算出法のフラグの問題で計算式とは別の問題だから
共存できるならあとは各自の好みで設定することができるが

447:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 03:48:39 EzmgtNgW
別に万人受けする必要なくないか?
ステータスもあちらこちら立てる必要もないからパッチ作る人の好きにやってくれよ
やり専委員会としては完璧なバランスなんて望んでないじょ

448:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 05:16:10 rrzzXxTy
むしろKT氏のバランス感覚を信頼してる

449:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 08:03:20 z/hkSFs4
なんかニンジャ避けすぎ!とかやたらニンジャを目の仇にしてる奴がいるな
次はグレムリンあたりにケチつけるのかコイツは

450:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 08:18:08 2EpF6OdC
フェアリーたん忘れんな

451:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 09:36:27 praIl8nT
ニンジャが避けられなくなると嘆いているあなた。
ニンジャのAGIボーナスを7から8に変更しましょう。
たちどころに問題解決です。

452:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 09:46:14 lwwu4wW2
万人に受ける完璧なバランスなんてほぼあり得ないわけだしね
KT氏の好みで設定してくれていいよ
今までのパッチだってそうだったんだから

453:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 11:08:15 HB708+96
432、440です。
>>452の言うとおりだと思いますね。
実際バランス調整は、デフォのままでもやりようがありますし。
私がお願いしたいのは、武器STRが防御に影響しないようにという事のみです。
後はKT氏におまかせします。

454:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/04 12:04:10 sNTv3/r9
TO_KTEX おまけパッチ v1.08アップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・名声(称号)システムを少し変更
 統合パッチを見据えて殺害数表示を廃止、そこに名声値を表示し、左下の欄は称号のみを表示するようにしました。
 称号は8文字まで表示可能(漢字は7文字まで)、称号カテゴリー.iniと称号詳細.iniにて個別に設定可能。
 また予備も追加したので弄りたい方はある程度自由に弄れると思います。
 自分に称号のネーミングセンスがないもので、各人が弄った方が楽しいかと思います。
 OFF機能も備えています。

・命中率・回避率の計算式変更
 命中率回避率計算を物理命中率・回避率・魔法SP命中率・回避率に分離しました。
 命中回避計算式変更.iniにて設定を弄れます。ある程度自由に弄れるようにしたつもりです。
 人それぞれ好みがあると思いますので、デフォルトは弄ってません。
 というかちょっと弄ってみたけどわけがわからなくなったのでやめました・・・・・

 基本式:(X+Y*A-重量補正*B)*C*RaRd/100
 デフォルト設定:(AGI+DEX*1/4-重量補正*1)*1*RaRd/100

 いろいろ弄ってみてくれるテスターさん募集。いい設定あったら教えてください。
 ブレイブ補正・朝昼夜補正・天候耐性をデフォルトに戻して、デフォROMを同じ命中率になることは確認しましたので
 大丈夫とは思いますが、なにか不具合・計算式変更依頼等ありましたら言ってください。

命中率計算(半減)はそのままです。必殺技ダメージを通常ダメージと同じ計算式にっていうのはまだ保留のままです。
アイテムの全てからステータス補正を受けるというのは、>>434氏の言うように武器STRで物理防御力が上がったり
いろいろ弊害があるので見送りました。投射・魔法使用後はWTの回復量減少というのは今後の課題ということで。
他になんかあったかな? また思い出したら書きます。

なんやかんや忙しくて統合パッチほとんど進んでません・・・・ゴメンナサイ・・・・・・

455:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 12:25:34 ltQVNlPG
乙ですよ
早速試してみます

456:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 14:31:16 ltQVNlPG
>・名声(称号)システムを少し変更
称号のBNE2のデータ化乙です
これは一言乙ですでは言い表せられないほどの手間がかかってるのが見てわかるので
本当にお疲れ様です。

>・命中率・回避率の計算式変更
一通り試してフリーズ等の問題は起きてないです。
物理と魔法・SPと判断はダメージ算出フラグでつけるのでしょうか

物理攻撃=直接、投射攻撃、必殺技、SP
魔法攻撃=非必中の魔法

という分類でいいんでしょうか

ファイアーストーム、デスアベンジャー、ウインドショット等を無属性に
するなどして試した結果上のような感じがしたものですから
手前のサンプルがレベル20まで育てた平凡なソルジャーとアマゾネスなんで
計算式を変更しても目に見えて数値が変動するわけではないんですが
能力値と計算結果で命中・回避関連でおかしいと思う箇所はなかったです

>統合パッチ
おまけパッチが日々進化していますから土台や屋台骨工事は着々と進行していると
感じますのでテストしてるだけでも楽しいので僕はあまり気になりません。
KT氏、本当にいつもいつも乙です

457:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/04 15:25:17 sNTv3/r9
>>456
ボーナスが均一なソルジャーとアマゾネスではパラメータ変えてもあまり変化ないかもしれませんね。
命中率と回避率は、下記のような分類のはずなのですが、そうなってませんでした?

物理攻撃:直接攻撃・投射攻撃
魔法SP :非必中の魔法・SP・必殺技


458:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 16:28:29 b9FzCx9T
KT氏お疲れ様です
ブレイブの内部的なものですが
マイナス変動がおきたときに表示上では000となってますが
内部では計算されてませんか?000の時に味方を攻撃して表示は000ですが
そのあと味方にヒーリングをかけると本来005となる所が002になっていたので
表示が000の時でも味方に直接攻撃の-3がしっかり計算されていると思います

それと初期ブレイブ値のことですが敵リーダーもランダムで-5~+15されてませんか?
オルバの初期ブレイブは40となってましたが38で出てきたので
私はこれはこれで特に問題はないとおもいますが一応報告です

459:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 16:42:36 ltQVNlPG
>>457
すいません。KT氏の方が正しいです

460:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 17:59:00 Z0muPKXG
KT氏乙です!

>アイテムの全てからステータス補正
ずっと前から上がってるBNE2用設定ファイルに(TO_0033.zipとか)
アイテムの種類ごとにどの状況でステータス補正を得るかを選択できるのが
ありますね(アイテムフラグ.ini)
ちょっと試してみたところKT氏のおまけパッチあてた後でも
使えるようなので、これで各自好きにいじれば良いのではないかと。

461:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/04 23:57:18 rlTnWYBe
>>454
KT氏乙です。
これから遊ばさせてもらいます。

462:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/05 02:15:59 I1Lr1RuI
>>458
ブレイブ値は行動ポイントを参照してそのプラスの部分を表示しているに過ぎません。
行動ポイントは-32768~+32767の範囲で変動していますので当然、内部的には
マイナスもありえます。味方を殴り続けると行動ポイントはどんどんマイナスになります。
そこから回復魔法をつかったところでプラスにはもどりません。
味方を殴った後回復魔法をかけて+5にならず+2になるのは仕様だと考えて下さい。
ただマイナスは具合が悪いのでブレイブはマイナスは0と置き換えて表示しています。
同じブレイブ0でも内部的には本当に0の場合とマイナスの場合があるということです。

また、敵リーダーのランダム値ですが、統合パッチでは敵リーダーが一般クラス化
するため敵リーダーも初期値はランダムになります。統合パッチを見据えて少しずつ
おまけパッチも弄っているので、敵リーダーもランダム要素が入るのは
そういうもんなんだなくらいに思ってください。
下準備として見えないところで実はいろいろ弄ってます。


463:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 03:31:37 gdU1walD
確かにブレイブは仕様にするしかなさそうですね
マイナスを計算しないようにするとなると
行動ポイント関係を弄らなきゃいけなくなりそうですし
解説していただきありがとうございます

あとKT氏に質問なんですがネクロやリザレクションをCOMが使ってこない理由って
解りますか?もともとCOM側にはなんというか、死亡ユニットをストックしておく
場所じたい無くて敵ユニットは死んだら消滅していたりするのでしょうか?

464:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 06:51:58 x+MEJSqP
行動ポイントが0でもマイナス100でも表向きのブレイブが0でもブレイブ関連の補正値に変わりはないから問題ないと思う
戦闘後に名声が下がるのはマイナス行動の結果だし
そもそも行動ポイントはマスク能力なわけだから知らない人は別に知る必要もないってことで
名声が下がってもキャラが弱くなるわけでもないしね

465:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 10:18:57 EZhiIU2U
>>454
私は命中・回避率計算式を物理、魔法・SP共に
命中:DEX+AGI/4+重量
回避:AGI+DEX/4+重量 としました。

重量/2も良いかなと考えましたが、DEXやAGIの能力の特徴が出せて装備品によっても
影響が大きくなるようにと考えると、結局、一番わかりやすくて無難な所に落ち着きました。
KT氏のパッチには命中半減効果のアイテムも作れますので、これでDEXやAGIのボーナスのある
アイテムを増やしつつも命中回避のバランスを取っていくことができるのではないかと思います。

魔法限定でならMEN+INT/4を使ってみたかったですが、SPや必殺技は通常攻撃と
同じようにDEXとAGIを重視したいので全て物理攻撃と同じにしました。

466:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 13:29:49 P6P7qe1s
>KT氏
今回の計算式とは違うのですがRaRdの0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高いを調べてもらえないですか。
元々はデッドスクリームのダメージのRaRd専用なんですが、命中率のRaRd補正に使えないものかと。
弓等の投射武器はもちろん、近接武器の1と2の命中率の違いも表現できるんじゃないかと

ちなみに補正値はこのようになっていまして
>ID:0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高い
> 距離 01 =+16 、02~05 =+15 、06~09 =+14 、10~13 =+13 、14~17 =+12 、18~21 =+11 、22~25 =+10 、26~29 =+9 、
> 30~33 =+8 、34~37 =+7 、38~41 =+6 、42~45 =+5 、46~49 =+4 、50~53 =+3 、54~57 =+2 、58~61 =+1 、 62~=0

はっきりいって実戦では使いづらい補正値なので、命中率で使えるようにするとしたら
この数値も変更する必要があるとは思うんですけどどうでしょう

467:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 17:05:10 9IV/NrgZ
>>463
素人考えだが死亡したらカードやトレジャーに置き換わってる気がする。転生みたいなもんかなぁ?
実際はどうなってるんだろう?

468:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 17:30:34 gdU1walD
あぁ~なるほど、確かにそれっぽいですね・・・
なぜこんな事聞いたかというと
もしCOM側がリザレクション等を使用する時に
死亡ユニットをリストから選ぶという思考が無くて使わないとしたら
リザレクションじたいをリストから選ぶのではなくランダムに自動でユニットを選び
復活させるようになればあとはKT氏が前に作ったCOM思考みたいに
自軍ユニット4人以下だと使うとかそういうので無理矢理使わせれないかなぁ
とある日ふと素人妄想したもので
しかし死亡ユニット自体消滅していたらまず無理だから質問してみました

469:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 21:35:26 fGzLHRyW
COMがリザレクションを使えたらってのは確かに魅力的だとは思うが
リザレクションの話はaaaa氏がhenseiSPを作ってた頃にいろいろがんばってみたけど
無理でしたみたいなことを言ってたぞ。
再生の祭壇を作るのも駄目だったって言ってたし
今はKT氏が魔法・SP枠を拡張したから再生の祭壇の効果は作れるかもしれんが
それでも敵は使えないんじゃないかな

>>467
敵はサモンや増援もあるしね

470:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 21:47:01 2WEUbK2S
祝福の聖石やらはしっかり効果があるから、とりあえずこっちで我慢かな。
サモンやらを使えば頭数も減リにくくなるし。
強化したLサイズに4つ持たせれば縦横無尽に暴れまわってくれるし。HP回復
アイテムとかと組み合わせても面白いかもね。
チラ裏でした。

471:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 23:29:29 gdU1walD
サモンダークネスって特定のステージ以外でも使えましたっけ?
たしか召喚専用のユニットが用意されてるステージでしか使えないはずですが・・・
増援もたしか専用のユニットが用意されてたはずです
何番のユニットが死ぬと毎回決まった番号のユニットが出てきましたから
例:2番のソルジャーが死ぬと12番のスケルトンが召喚、てな感じで
しかも召喚された同ユニットは二度召喚されませんでしたし
召喚用に用意されていたユニットが全部倒れてもそれ以上は召喚してきませんでした
何番のユニットが死んだり召喚されたらそのユニットにフラグが立ったりとかも
全部ステージごとに設定されてるんでしょうかね

472:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 23:35:08 fGzLHRyW
召喚や増援って無限じゃないの?
少なくとも同じ敵が何度も出ることあるはずだよ
TO_REやってたときにハイムの中庭で2時間くらい戦闘してたことがある

473:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/05 23:42:51 27FaBdB+
どうも増援としてユニットが別枠にあって
そのMAPのリーダーがサモンダークネスを使える場合に使ってくるっぽい

フィダックとかサモンダークネスないけど増援があるMAPのリーダーにサモンダークネスつけると使ってくるし
ラミドスからサモンダークネス消すとスケルトンとかが増援で出てきたりする

474:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:36:59 YiMRwJSi BE:333414252-2BP(1201)
空気をぶった切るようですいませんです;

改造初めて15日の初心者が今パッチを製作中です。
テストプレイしてくれる方募集中です。


475:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:37:44 ck0aqaqa
自分でやれよ

476:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:38:50 YiMRwJSi BE:600145092-2BP(1201)
>>475

そうですか
ではパッチのうpは遠慮させていただきます
出来がよい物になってからに

477:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:42:54 6tmeI+ds
>>472
私はミュンツァーが召喚してくるアンデットを除霊しまくっていて
弾切れになったっぽいから
しぶしぶミュンツァーに止めを刺した記憶があるのですが
>>473
増援としてユニットが別枠にあるこの部分を
共有してどのステージでも召喚用のユニットたちを使いまわすことが出来れば
どのステージでもサモンダークネスが使える、などできればいいですね

ただ、サモンダークネスが無い時は増援でユニットが出てくるということは
全ステージで強制増援になるということですよね
あとは共用するとネクロマンサーがエンジェルナイトとか召喚してしまったり・・・
ステージごとに召喚の有無や召喚時に参照するユニット枠を指定できれば
兵士増援部隊・アンデット+悪魔・天使とわけれそうですけど
やはり無理か・・・どうしてTOは妄想が止まらんのでしょう神ゲーだからかな

478:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 00:50:52 8/mhUV/m
RAMの戦闘データ部分をチェックしながらやってみるのもいいかもね
SNESGT使ってる人ならBNE2で見たり編集したりできるし

479:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 01:29:21 QZSE52gG
>>474
とりあえずうpしてくれ、やれるかわからんが、みてみたい。
変な煽りはスルーだ。

480:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 01:37:03 ck0aqaqa
いや変な煽りとかではなく
パッチの内容も書かずにデバッグだけお願いしますってのはおかしいだろ

481:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 01:46:53 8/mhUV/m
>>480
君が断るというのはわかったし俺もやるつもりはない
でも協力する人もいるそれでいいじゃない

482:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 02:15:23 7lh4V2Fu
>>474
気にせずうpしていいよ
あとテキストに詳しい内容書いた方が吉
テストしてくれるかは運次第
>>475
何勝手に断ってんだよwww
煽り確定

483:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 02:35:33 Rk8GEo2C
>>482
何芝生生やしてんだよwwwwwwwww
煽り確定

484:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 03:04:04 bQYrnLDL
>>465
デフォルトの重量が重すぎってことで改造パッチでは重量1/2(武器だと重量1=STR2換算な感じ)
にしてる人が多いから、デフォルトの重量で考えたら命中・回避への影響は1/2で丁度いいかも。
要は重量=WTへの影響を重視するか、命中・回避への影響を重視するかって感じ
1/2だとオーブの重量-10の命中・回避への影響が大きかった極悪さが緩和されるのもいいかもね

というわけでKT氏の統合パッチではアイテムの能力ボーナスはデフォルト通りで
あえて調整はしない方向だと思いますから(今のところは盾の重量増加だけですか)
命中・回避の計算式の重量を1/2にしてみるというのはどうですか

それにしてもあれだけKT氏に要望とかある割にはテストプレーの報告が少ないなぁ
自分と他2名くらいって感じだ。みんな忙しいのか

485:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 03:18:57 K7fR2adD
ブレイブや命中率計算は好みが分かれる所だし

自分で弄るから気に入らんものをやる必要はないしやってない

486:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 03:31:04 4Rz0kS2m
毎度毎度他人の否定乙
そんなに嫌なら他人の作ったパッチ当てなきゃいいのに

487:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 07:32:40 akY7iS5N
妙に意図して煽ってる人居るよねえ。

488:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 08:58:27 desoiV4u
>>474
躊躇せずに完成したらうpしてほしい
パラいじりしてる側からすれば、参考データは多い方がいい

489:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 09:09:50 jZCRk9zJ
きっとブラックナイトが強すぎでむしゃくしゃして書いたんだよ

490:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 09:32:41 7lh4V2Fu
煽りを意図してる奴は否定一言だけだから簡単に特定できるな

491:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 10:48:09 b3ltTn8/
>>484
たとえば今のパッチみたいに、バランス調整やシステム面の改造が好きな人もいれば、
追加クラスや装備のグラフィック変更、会話追加みたいな改造が好きな人もいるんだろう。

492:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 10:53:40 XupX/t6A
俺は統合パッチをずっと待っている

493:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 11:25:22 O3CxJYDZ
TOという作品が好きだけど、もうやり込みすぎてすることないから
色々と手の加えてあるTOをやりたいっていう人が多いんじゃないの

494:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 14:02:44 QZSE52gG
イベント制御さえ簡単に出来ればな、と思っちゃうね。
個人的にはパロディみたいな奴も面白そうとか思ったり。グラは頼めば作ってくれそうだしね。
他力本願すぎるな。

495:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 14:08:26 T5Liw2xE
>KT氏
>>484さんの提案を試していてバグを見つけました。
命中率・回避率計算式の重量を1/2や1/4にしていて、
キャラクターの装備の重量の合計がマイナス状態の時に
命中率や回避率が何故か1%になります。

例を挙げると
ショートソードとレザーアーマーを装備している時は通常通り。
ショートソードとレザーアーマーと風のオーブを装備している時も通常通り。
ショートソードとレザーアーマーと風のオーブ×2を装備していると命中率が1%
KT氏の方で確認してみてください。

496:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/06 16:44:36 OwZ7dXsg
TO_KTEX おまけパッチ v1.09アップしました。

URLリンク(ogre.my.land.to)

・495氏指摘のバグ修正(495氏ありがとうございます)
 装備総重量がマイナスのときは計算式係数Bを考慮しないようにしました。

・魔法SP命中率・回避率をさらに分離
 命中率・回避率の分類を下記のようにしました。

 1.物理攻撃 命中率:直接攻撃・投射攻撃
 2.物理攻撃 回避率:同上
 3.魔法攻撃 命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=1(001)
 4.魔法攻撃 回避率:同上
 5.SP攻撃  命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=2(010)
 6.SP攻撃  回避率:同上
 7.必殺技   命中率:魔法SP.iniのダメージ算出=4(100)以上
 8.必殺技   回避率:同上

 設定は、命中回避計算式変更.iniにて。

不具合などありましたらご指摘願います。

497:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 18:14:38 T5Liw2xE
>>496
バージョンアップ乙です。
いろいろ試していて今のところ問題は起きていません。

>装備総重量がマイナスのときは計算式係数Bを考慮しないようにしました。
これはいい設定ですね。
オリジナルのゲームバランス崩壊の要因の1つだった
オーブ複数装備の裸戦術を弱体化させることができます。

498:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 19:06:15 ZFPNCNFr
KT氏乙です。テスターさんも乙
魔法・SPの分離ですか。命中率半減も入れるとかなりのバリエーションになりますね

499:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 19:57:58 JLq+Hldt
ナイトを”前線の花形”にしてくれよ


ソルジャーよりも力と技に秀でており
前線に欠かせない花形的ユニットだ


・・・誇大広告杉だろ

500:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:01:47 XupX/t6A
かといって強くしすぎるのもアレだからな
外伝みたいに回復使わせた事もあるけど、なんかイメージと違う

501:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:07:28 1A/rxNW7
>>499
せめて見た目どうり硬く、タフにはして欲しい

502:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:11:36 akY7iS5N
ナイトってそんなに弱いか?
普通に使える程度にはいいと思うんだが。

503:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 20:41:03 mKslqzhE
500超えかよ

504:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 21:12:40 K7fR2adD
STR6DEX6だから地味だけど強い
ドラグーンでたらいらんけど

505:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 21:19:24 5J3WeB0L BE:1600387586-2BP(1201)
>>474の者です。

一応完成はしているので自分で一通りテストプレイした後うpしたいと思います。
現在はreadmeと変更点が完成してユニットデータだけです。

ナイトですか……
自分も今クレリックと同じタイプの魔法を使わせようとしておりますが…

ステータス

HP8/MP2/STR6/VIT5/INT4/MEN6/AGI4/DEX6

このぐらいですかね?

506:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/06 22:01:07 sF09tND8
バーサーカーの物理RESとナイトの物理RESを交感すればいいよ

507:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 00:10:26 Mg8iZE7J
KT氏もグラ職人さんも乙ですよー

508:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 00:59:01 cTIDNJkf
>>496
KT氏乙です。
魔法攻撃の命中、回避を546氏仕様のMEN+INT/4で重量、向き修正無しにしたいのですが、
30DA40-30DA7F 魔法攻撃命中
30DB00-30DB3F 魔法攻撃回避
上記の部分のアドレスのどこを変更すれば重量と向き修正を無視した計算式を作れるのでしょうか。

509:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 01:17:15 V0TGQhf3
KT氏お疲れ様です
命中回避計算式変更の部分を変更しても攻撃時の命中率などが変わらないのですが
計算式は極端な設定をしてみたけど1%もかわりませんでした
あと盾の命中率半減を消してみたのですがこれも命中率が敵味方とも変わりませんでした
試した場所は一番最初のアルモニカ城ゼノビア戦です


510:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 01:25:06 cTIDNJkf
>>509
それはパッチの当て方か設定におかしい所があるのではないでしょうか。
私は大丈夫ですし>>497さんも問題ないと書いてますし

511:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/07 03:24:20 JYsn30zO
>>508
魔法命中率の重量補正無しは$30DA51-$30DA6AをEAで埋めてください。
魔法回避率の重量補正無しは$30CB11-$30DB2AをEAで埋めてください。
向き補正無しは$069E70-$069E72をEAで埋めてみてください。
但し、向き補正は魔法だけじゃなくSP・必殺技にも係ってきますので
その点は注意ください。
上記改造は机上で考えただけで実際に試してないのでうまくいくかはわかりません。
うまくいかなかったらまた言ってください。

>>509
こちらでも設定を変えれば命中率等変化しますので、パッチのあて方をミスっているか、
4MBに拡張してない素ROMにパッチしているかのどちからじゃないでしょうか?
パッチをあてるソフトを変えてみるのも一つの手です。

512:KT ◆0T3wqu6irw
08/10/07 03:28:40 JYsn30zO
>魔法回避率の重量補正無しは$30CB11-$30DB2AをEAで埋めてください。
$30DB11-$30DB2Aの記載ミスです

513:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 07:22:56 cTIDNJkf
>>511-512
どうもありがとうございます。

514:名無しさん@お腹いっぱい。
08/10/07 10:54:23 n+1COh4F
基本式:(X+Y*A-重量補正*B)*C*RaRd/100
*C部分を50/(Lv+50)みたいな関数にして、高レベルになってDEXやAGIが突出しても
命中や回避が常時100%や1%にならないようにできないかな

50/(Lv+50)をレベルボーナス高いクラス+7(7~9)と普通より少し低いクラス+4(4~6)で考えて
レベル50の能力増加が+400、+250。能力差が150として関数がレベル50だと50/(50+50)=50/100だから
能力差が150から75に半減される
レベル30だと能力差が90で62.5%だから55に減額
レベル10だと能力差が30で82.3%だから25に減額

能力差を抑えることで高レベルでも攻撃する時の相手の向きが重要になってくる


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