08/08/31 12:31:51 KBZlpERn
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3:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/31 13:39:08 B+e9lln+
1乙!
4:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/31 16:22:23 cSkAnEOF
新スレ乙
5:名無しさん@お腹いっぱい。
08/08/31 23:38:29 n2n+b2c7
>>1
乙です
6:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 07:35:30 AHKBvQsZ
>KT氏
TO_KTEX おまけパッチにて、SPを装備している場合に
効果無しのアイテムを使用すると通常では「何も起こらなかった」と
出るのにおまけパッチではSP技が発動してしまいます。
7:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/01 09:08:35 B/fOOQZu
>>6
こちらでは確認できませんでした。
ウインドショットとトルネードを覚えてるカノープスにレザーアーマー等を
つかわせましたが、「何も起こらなかった」とちゃんと表示されます。
v0.31で転職アイテムパッチを導入した際にいくつかのアイテムの
使用効果を設定しています。それが発動したんじゃないでしょうか?
使用したアイテムの使用効果をもう一度確認して頂いて、なにも設定して
なかったら状況をもうちょっと詳しく教えてください。
8:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 09:57:10 AHKBvQsZ
>>7
原因は通常のクラスSPではなくてセーブ&ロードで消えてしまうSP技だからでした。
v0.28のパッチの時に実験でソルジャーに100リストアを装備させていたんですが
v0.31にしてステートデータをロードしたときにソルジャーに100リストアが残っていて
たまたまショートソードを使った時にSPの100リストアが発動したみたいです。
バグとはいえ通常プレーでは起こらないことですので問題ないと思います
ところで状態変化アイテムパッチは次回以降か統合パッチの方に組み込む予定はありますか。
あちらも重宝していたので一緒に入れてくれるとありがたいです
9:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/01 11:23:39 f9b0hDTv
>>8
今回導入した転職アイテムパッチで属性変化のみも可能になっています。
適当にデフォルトで設定してあるので試してみてください。
10:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 11:53:57 KSIHmUTl
それにしてもすごい勢いで完成度上がっていくね。
全ての改造のベースになるパッチとして重宝されそう。
色々なパッチあるけど、アドレスかぶったりで使い難かったら、
最終的にまとまると考えるとすごい助かる。
11:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 12:22:11 AHKBvQsZ
>>9
転職アイテムパッチはKT氏のおっしゃるとおり状態変化アイテムパッチの上位互換性能ですが
何分、枠が20しかないので4姉妹のシャーマンと汎用クラスの循環転職やヴァイスなどの
固有クラスに転職の方に使うことで、枠がすぐに埋まってしまいます。
能力アップと属性チェンジの方も各1つづつでも9+7=16個も枠を使ってしまうので
状態変化アイテムパッチの枠の方で能力アップアイテムや属性チェンジアイテムの効果を使っています。
それに「能力変化」と「クラスチェンジ」のようにSPの演出でも差別化ができるのも意味があると思い
2つの設定を使い分けていますので、以前のように両立させられるならそうしていただけるとありがたいです
12:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 12:51:05 AHKBvQsZ
カードの性質を変えてみました。
URLリンク(www7.atwiki.jp)
まだ完成はしてません。
カードの裏面が共用グラなので個性のあるカードにはできませんでした・・・
13:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 17:57:38 nDQF0t17
新スレおつー
14:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 18:05:04 Ui6J4THn
トレーニングに参加すると0にリセットされる(あるいは半減する)とか
あると面白いかもね >ブレイブ
15:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 19:18:50 MTPwW+M5
ブレイブ関連はありなし選択できるようにしてほしいね
面倒くさいだけに感じる人もいるだろう
16:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 19:26:11 X3tAxUPw
事実上なしと同じにできるってKT氏言ってたじゃん
17:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 19:30:56 RH/rGFhT
ブレイブはリセット、名声は持ち越し
わかりやすくていいと思うが
ブレイブをアライメント、エレメント、天候、地形、支援、恐怖といったTOのいくつかある補正の一つだと考えればいいのに
なにが面倒なのかなにを理解できないのかがわからない
18:FD
08/09/01 20:43:46 fP4e6bhf
カード変更パッチ を作りました。
URLリンク(www7.atwiki.jp)
URLリンク(www7.atwiki.jp)
詳しくはzipに入っている画像やreadme参照してください。
動作はTO_KTEX おまけパッチ v0.31、v0.28上で確認しております。
数値等は自由に変更可能です。
19:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 21:52:26 okIRRIWM
FD氏お疲れ様です
それとKT氏のおまけパッチv0.31を使わせて頂いたのですが
敵が攻撃に成功したりしてもブレイブが変動していないと思います
それと前スレの事ですがやはり補正値の部分を変更しても命中・回避・RES全て変動しません・・・
というか、ブレイブが上がる事によって命中・回避・RES変動自体することはするのですが
ブレイブ値や補正値をどう弄ってもKT氏がデフォルトで設定されている値の変動しか
起こらないと言う状態です・・・
それとお願いがあるのですができればRES計算式はおまけパッチとは別々に分けておいて欲しいのです
理由は例えば火属性の攻撃を軽減するのに物理RESを上げようが
炎RESを上げようがどちらも代わらない結果という事になってしまうからです
私はKT氏のおまけパッチを使いたいのですが各RESごとの存在意義は失いたくなくて・・・
20:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 22:40:08 vfYrEp25
パッチをあてたほうが属性攻撃をより差別化できると思うけどなぁ
もちろんデフォルトの設定のままでは駄目だけど、
デフォルトだと属性攻撃対策はHPやVITを上げるしかなくて
はっきりいってデフォルトの属性攻撃は弓やAGI偏重以上にTOの失敗要素だと思ってる
属性攻撃の弱さが悩みならもっと武器の場合はres削りを大きくする、魔法・SPの場合はダメージを強化してみてはどうです?
属性防具のres幅もデフォルトより大きくしたりもできるしパッチあてると楽しみが増すと思うんだけど
21:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/01 23:46:42 33e6PHWr
面倒ならブレイブいじらなきゃいいだけだしな
殺害数みたいに見えてる時点で嫌って人もいないだろうし
22:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 00:07:49 vE3msgT4
>KT氏
ブレイブとWAY補正についてもう少し食い下がろうと思って調べてみました。
Lv2ソルジャー ショートソード
STR WAY ダメージ
+15 100 27(ダブルアタック20x2)
+15 120 32
+15 150 40
+15 200 54(ダブルアタック37x2)
Lv2ソルジャー 素手(モンクを想定)
STR WAY ダメージ
+00 100 09(ダブルアタック09x2)
+00 120 10
+00 150 13
+00 200 18(ダブルアタック18x2)
Lv1ゴーレム
STR WAY ダメージ
+00 100 07
+00 120 08
+00 150 10
+00 200 14
このように、素手WAY補正に限っては通常クラスの素手WAY基本値が50ということもあり、
ブレイブによる補正を大きく受けて通常攻撃と違ってダメージが増えていったとしても
ダブルアタックを考慮しても素手>>武器 ということになることはありません。
素手WAYとブレイブ値による補正の案
基本WAY
Brave 補正 ソルジャー 例:モンク 例:ゴーレム
00~19 00 50 75 100
20~39 15 65 90 115
40~69 30 80 105 130
70~89 50 100 125 150 (ソルジャーはブレイブ0時点の2倍の攻撃力)
90~ 75 125 150 175 (モンクはブレイブ0時点の2倍の攻撃力)
+75の補正は高すぎるかもしれません。+40~50くらいが適当かもしれません。
武器を使わない肉弾戦キャラはブレイブによる攻撃力の影響が大きいというのも
面白いのではないかと思うのですが、どうでしょうか。
23:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 00:59:32 CbUZhjnG
武器ごとにwayが設定出来たら、いろいろおもしろい使い方が出来そうですね。
例えば内部的に手裏剣や指弾を内部的に吹矢かなんかにしてブレイブが上がるとwayが下がるようにすれば、
序盤は遠距離で投射、中盤から突撃してくる変なユニットが作れるかもしれない。
AIについて詳しくないので実際に出来るかわからないし、何よりダメージにまで影響するとバランスがとりにくそうだから命中くらいに留めておいたほうがいいかなぁ。
どんな形であれ、新バラメータはわくわくします。
24:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 01:06:38 aBBoyAr5
>>18
FD氏おつーです
勇気のカードって名前、なにか無性に癒されるものがあります
KT氏も大変そうですけどがんばってください
25:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 02:43:37 yIAlmFOB
武器事にwayっていうのは得意武器の設定と相殺してしまうと思う。
得意武器で選ぶ、属性相性で選ぶ、追加&使用効果で選ぶの3択でいい気がするよ
KT氏の得意武器複数設定と命中補正はすごいいいです
素手ダブルアタックは75%補正受けないんだね
ブレイブはCOMをどうするかが今後の課題か・・・
26:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 03:09:17 C4g8RU1L
選択肢が多いのはいいけど、バランスに関してはできるだけシンプルであるべきだな。
武器ごとwayとかまでいくと訳わからなくなると思う。
27:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 04:45:24 Yuy6DJSY
そろそろアライメントを変更する手段が欲しくなってきたな。
28:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 07:06:09 emwyPtIf
TO_KTEX おまけパッチ v0.32アップしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・ブレイブ値変動にクリティカルを追加
ブレイブが低いときのメリットをちょっとつけるためにブレイブが低いと
クリティカル率があがるようにしました。
問題ある方は補正値を0にするか補正値を逆にするかしてください。
・ブレイブシステムONOFF機能追加
各種設定.iniでブレイブシステムをONOFFできるようにしました。
OFFにした場合は補正値の項目も0にしてください。
(表面にでてこなくなるだけで内部では動いているので)
・敵のブレイブ値が正しく反映されるように修正
・RES計算式変更パッチONOFF機能追加
各種設定.iniでRES計算式変更のONOFFをできるようにしました。
・導入済み部分改造パッチ
魔法タイプ拡張パッチ(aaaa氏)
特技習得拡張パッチ(魔法SP拡張に対応)
転職アイテムパッチ(デフォルト:設定無し)
RES計算式変更パッチ(デフォルト:変更ON、武器RES削りなし)
レオナール加入パッチ(デフォルト:レオナール加入、ギルダス(N)未加入)
属性変化アイテムパッチ(デフォルト:適当に設定)
アイテム種防御パッチ(デフォルト:盾 弓半減・命中率半減・重量+10)
移動力変化アイテムパッチ(デフォルト:盾 MOVE-1)
敵レベル相対化パッチ(デフォルト:相対化ON)
>>11,27
属性変化アイテムパッチ導入しました。
導入の際、アイテム使用でアイテムが消費されるように変更しました。
>>18
乙です。おまけパッチのほうに同梱させて頂きました。
>>19
各パッチを統合していく方針なので分けることはしません。
但し、ONOFF機能を搭載しました。各種設定.iniでOFFにしてください。
>>22
興味深い結果なのですが、WAYルーチンとブレイブシステムを繋げるのが非常に困難なのです。
一応検討はしてみますが、期待しないでください。
29:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/02 07:16:39 emwyPtIf
上記の書き込みコテ忘れ。
>>19
ブレイブ補正値が反映されるか簡単ですが調べてみました。
テストケース:素ROM・おまけパッチv0.31 ソルジャーLv10vsアマゾネスLv10
素ROM
ソルジャー 攻撃54Pt 命中57%
アマゾネス 攻撃68Pt 命中62%
おまけパッチ:RaRdの朝昼夜クラス補正・アライメント補正はすべて0に、武器RES削りOFF
( )値はブレイブ値を表す。
A.ブレイブ補正値 0-19:-5、20-39:0、40-69:5、70-90:10、90-255:15(命中・回避・RES)
①ソルジャー(20) 攻撃54Pt 命中57%
アマゾネス(20) 攻撃68Pt 命中62%
②ソルジャー(40) 攻撃54Pt 命中62%
アマゾネス(20) 攻撃71Pt 命中57%
③ソルジャー(70) 攻撃54Pt 命中67%
アマゾネス(20) 攻撃74Pt 命中52%
④ソルジャー(200) 攻撃54Pt 命中72%
アマゾネス(20) 攻撃77Pt 命中47%
※ブレイブが上がるにつれて命中率・回避率5%ずつUP、被ダメージ5%ずつUP(小数点切捨て)
B.ブレイブ補正値 0-19:-10、20-39:0、40-69:10、70-90:20、90-255:30(命中・回避・RES)
①ソルジャー(20) 攻撃54Pt 命中57%
アマゾネス(20) 攻撃68Pt 命中62%
②ソルジャー(40) 攻撃54Pt 命中67%
アマゾネス(20) 攻撃74Pt 命中52%
③ソルジャー(70) 攻撃54Pt 命中77%
アマゾネス(20) 攻撃81Pt 命中42%
④ソルジャー(200) 攻撃54Pt 命中87%
アマゾネス(20) 攻撃87Pt 命中32%
※ブレイブが上がるにつれて命中率・回避率10%ずつUP、被ダメージ10%ずつUP(小数点切捨て)
ちゃんとBNE2の設定が反映されているようですが。
30:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 07:41:16 yIAlmFOB
>>28
KT氏乙です
v031プレーで転職アイテムパッチのアイテムを使用するとアイテム種の如何に関わらず消えてしまいます。
使って消えるのがいい場合とよくない場合のアイテムがあることが考えられるので個別に設定できないですか。
死者の指輪みたいな処理をするかしないか、従来通りの消耗品とそれ以外のアイテムという判別でも構いません
31:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/02 08:49:38 emwyPtIf
>>30
一応転職アイテムパッチは特殊クラスチェンジを想定しています。
使って消えるのは仕様です。
消したくないアイテムは設定しないようにしてください。
じゃないと何度も特殊クラスチェンジできてしまうことになるので。
32:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 08:58:44 fC+AjAF2
KT氏乙
総合パッチとしての充実っぷりが素晴らしい
33:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 11:00:38 EDEeFGyB
>>31
レスありがとうございます。
自分の改造の設定の見直しやレアアイテムでも死者の宮殿で再補充できるようにするなどして対応します。
34:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/02 16:42:08 emwyPtIf
>>33
>>31と書いたんですが、なにも特殊な転職だけにこだわる必要はないんじゃないかと考え直して、
結構簡単に導入できそうなので次のバージョンで対応します。
消費・非消費を選択する形にしようと思います。
35:FD
08/09/02 18:52:24 eWFy/rN1
昨日のカード変更パッチ>>18のテキストにミスがありましたので修正版をアップしました。
URLリンク(www7.atwiki.jp)
それと現在のKTのTO_KTEX おまけパッチではブレイブポイント=行動ポイントではなくなった
様なので、勇気のカードを取ってもブレイブ値が増加することはありません。
(行動ポイント自体は以前までの行動ポイントとして残っていて、勇気のカードを取ることで
増加し、名声に反映されています)
>KT氏
今回のブレイブポイントの蓄積に使っているルーチンも行動ポイント= FE1C のように
簡単に設定できますでしょうか。よろしければ教えてください。
36:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 19:08:49 ymkJpbyG
>>34
賛成だわ
基本的に原作より自由度減らすような変更は受け入れがたいよなあ
37:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/02 20:46:41 emwyPtIf
>>35
乙です。
RAMアドレスは下記のようになっています。
行動ポイント:$7E1CFE~
ブレイブポイント:$7EFEC0~$7EFFE6
名声:$7EFEEA~$7EFF2F
勇気のカードはブレイブポイントに反映されているみたいですよ。
但し、現状ではワンテンポ遅れてあがるような感じみたいですね。
なにかしらの行動をとって行動ポイントが変動した場合のみブレイブポイントは
行動ポイントを参照します。なのでカードで行動ポイントが変動しても何も行動
していないのでブレイブポイントは行動ポイントを参照してくれません。
その次に行動したときにカード上昇分を含めた行動ポイントを参照して一気に
あがることになります。
ブレイブのアドレスでカードをつくってポイントがあがったとしても行動ポイントも
同時にあげとかないと、次に行動したときにポイントが加算されていない低い行動
ポイントを参照してせっかくカードで上がった分さがることになります。
カード一枚で2つのステータスはあげれないと思うので現状のワンテンポ遅れる
仕様で妥協するのがいいのではないかと思います。
あと設定についてですが、行動ポイント$7E1CFEは$1CFEと指定できますが、
ブレイブポイントは$7EFEC0なので$FEC0と指定するとたぶん$9CFEC0と判断されて
RAMじゃなくてROMを読みに行くのではないかと・・・・・・
3バイト指定できればいいのですが、中身みてみましたが、2バイトしか指定できない
みたいなので現状ではちょっと無理みたいです。
ワンテンポ遅れて反映されるのはちょっといただけないので、カード変更パッチは
現状のままでおまけパッチのほうを対応させる手立てを考えます。
38:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 21:57:05 eWFy/rN1
>>37
いろいろと解説いただきましてありがとうございます。
次は行動ポイントの変動と能力アップのシステムを使ってブレイブが下がる効果を作り、
魔法・SPの回復行動の反動のマイナス効果のようなものとして組み込もうと考えていたので
行動ポイントに対応してくださるとありがたいです。お手数おかけします。
属性変化アイテムパッチの組み込みもどうもありがとうございました。
39:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 22:26:44 uKqcmAHV
KT氏、RES計算変更をON・OFF出来るようにしていただきありがとうございます
それと、>>19の件ですがKT氏にお願いがあります
私の試している状況と同じ状況で試してもらえないでしょうか
私はステートセーブが影響を与えるといけないと思い
ゲームを最初から始めているのですが
アルモニカでのゼノビア衆の戦闘で敵が攻撃を当ててもブレイブが上がらなかったのです
その後、タインマウスの丘に行き最初に貰った仲間ソルジャー同士を
戦わせたりしてブレイブの影響を見ているのですがやはり>>19と同じ結果になってしまいます
ここでも敵のブレイブが上がる事はなかったです・・・
念のためブレイブによる補正値を全て0にして試してもらえないでしょうか
これだとブレイブによる命中・回避・RESの変動はまず起きないはずなのですが
私の場合だと何故かKT氏がデフォルトで設定してあるとおりに変動します・・・
40:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/02 22:33:39 uKqcmAHV
すいません書き忘れがありました
ブレイブの上昇は仲間を攻撃してあげてますが行動ポイントの所の
仲間に攻撃するような行動のものを全て80とかに設定して仲間を攻撃させて上げてます
それとデニムに投石をさせていて気になったのですが何だか石を投げるアクションをしてから
ちょっと時間をおいてから石が飛んでるように見えるのですがKT氏はどう見えますか?
41:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 03:12:06 l3YPcLOd
投射のテンポの悪さは前から気になっていたけどオリジナルとやり比べてみたら明らかに遅いわ
石も手裏剣も矢もウエイトがかかっているみたいに飛んでいくのが遅れてる
42:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/03 08:47:22 QPtdrONj
TO_KTEX おまけパッチ v0.34アップしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・転職アイテムパッチ・属性変化アイテムパッチの使用アイテムの消費・非消費を選べるように変更
・FD氏のカード変更パッチにブレイブ値が追従するように修正
・ほんのお遊びで称号システムなるものを導入してみました。
名声があがるにつれて称号があがっていきます。但し、いい称号が思いつかなかったので軍隊方式です。
どなたかTOに合うようないい称号があったら教えてください。999まで50刻みで変化します。
>>39
私も最初から始めてみましたが、デニム・カチュア達ゲスト・ゼノビア勢・敵すべてブレイブポイントはあがること
を確認しました。また補正値をALL0にした場合は命中率と補正値は相殺されて当然かわりませんが、被ダメージは
かわっていきました。なんどやっても>>29のような結果しかでてきません。
きりがないんで、39氏のROMをIPSであげて頂けないでしょうか?それを解析した方が速い気がします。
それと念のために書いておきますが、下記Lunar Expandで4MBに拡張してパッチしているんですよね?
Lunar Expand:URLリンク(fusoya.eludevisibility.org)
また、投射攻撃のディレイの件ですが、当方では確認できませんでした。素ROMもv0.34も同じような感じでした。
他の方はどうなのでしょうか?
43:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 10:00:08 7P2vDLX3
>>35
やってみましたが勇気のカードいいですねえ。
後半から育て始める仲間でも名声を集中的に上げていけそうなのもいい
>>42
KT氏乙です
普遍的に通用するものというと軍隊と貴族の身分階級くらいしかないですねえ。
デニム達の場合はやっぱり軍制でしょうか
でもジェネラルやロード、プリンセスといったクラスがあるのに軍隊の階級というのも
ちょっと違和感がないでもないです
戦士や騎士、魔道士、僧侶のようにある程度クラスがジャンル別になっていれば
それぞれの身分の呼称を作れますが
騎士なら騎士見習い、平騎士、騎士長、聖騎士見習い、聖騎士…といった感じに
44:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 10:11:56 7P2vDLX3
投射攻撃の件、自分も遅いと思っていました
今、デフォルト、4M拡張、おまけパッチでそれぞれ確認したところ
>>41氏が指摘されているようにおまけパッチの飛び道具だとどれも発射音と1テンポ射出が遅れてますね。
使用エミュはuosneswです
45:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 10:55:44 7P2vDLX3
>>42
3連投失礼
軽歩で3段、鈍歩で2段が登れてしまいます
アイテムを装備しない状態でも同じです
46:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/03 12:25:45 QPtdrONj
TO_KTEX おまけパッチ v0.35アップしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・移動力変化アイテムパッチとクラス特性のJUMP+1が干渉して常にJUMP+1状態になるバグ修正
>>45
バグ報告ありがとうございます。修正しました。
称号はクラスごとにすると本パッチのクラス拡張版でえらいことになりそうなので
できれば共通でいきたいですね。
それと投射武器の遅延の件ですが、当方でUOSNESWとSnes9xで確認しましたが、
素ROMとおまけパッチで違いがあるようには見受けられませんでした。
体感でどのくらい遅延しているのでしょうか?
47:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 14:46:57 o2MHu2IK
デフォだと中盤以降仲間になるキャラが
AGI低くて使いにくかったからAGIカード出現余地は残したいな
取りまくれば反則級だけど、それは過剰トレーニングやネクロリンカだって似たようなもんだし
48:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 14:57:06 xTN5rbXV
むしろそれはWT計算式変更パッチで解決したほうがいいと思うが。
49:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 16:15:23 dSbhf1jC
>>46
拙いけどキャプってみました
デフォルト
URLリンク(www7.atwiki.jp)
KTEX
URLリンク(www7.atwiki.jp)
同じ弓のモーションで矢が既に出てるかまだ出てないかくらい違います。
次のフレームでは弓が逆側に反り返えるので、このモーションで静止しているわけではないです
あ、そこもキャプればよかったかな…
50:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 21:02:21 76tlEDY4
>>46
いつも乙です。
変化&転職アイテムの方問題ありませんでした。
ブレイブについても早速対応していただいてありがとうございます。
称号ですが敵のボスやレオナールも新参兵になってしまうというのは少し寂しいです。
000の時には特に何も思わなかったのですけど、新参兵という文字になるとずいぶん受けとる感じが違いますね。
いっそのこと0-50?の最初の称号を空白にしてみてはどうでしょうか。
何か一定の事を達成することで称号(階級)を得られると考えれば最初が空白でも不自然ではないと思います。
>>47
KT氏のパッチでならAGIボーナスのアイテムも作れますから、
俊敏の石を作るなどして対処するというのでも良いと思いますよ。
HP,MP以外の能力アップカードを削除したのは勇気のカードの出現率を高くしたかったということがあります。
あれくらいが拡張せず設定変更だけでやれる限界です。
51:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 21:16:02 76tlEDY4
トレーニングのページがずいぶんと雑多になっていたのでトレーニング2のページを作りました。
旧トレーニングのページでは以降の編集は不可能になります。
引き続き@wikiをご利用ください。
URLリンク(www7.atwiki.jp)
52:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 21:40:45 XDhffdam
KT氏へ
>>39ですがクリザローダのほうへipsパッチをアップしました
検証の方どうぞ宜しくお願いします
ちなみに私も>>44と同じく使用したエミュはuosneswでした
53:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/03 22:11:14 QPtdrONj
>>52
中身みてみます。
ちょっと質問なんですが、パッチあててブレイブ補正値と朝昼夜のアライメント・クラス補正値以外にもいじりました?
なんかアドレスの参照先とか結構めちゃくちゃなんですが・・・・・・
54:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 23:03:39 XDhffdam
いえ、弄ってないのですがたしかに何か知らない間に
大変な事になってしまってるようでした・・・一度こちらも
検証しなおすので明日報告したいと思います
それでダメでしたらもう一度上げなおすのでそれでお願いします
お手数かけて申し訳ありません
55:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/03 23:07:31 QPtdrONj
>>52
検証しようと思いましたが、そもそも戦闘にはいれません。フリーズします。
ゲームを最初から始めようにも名前を入れるところまで行く前にフリーズします。
ブレイブ関連だけでなくいろんなところが書き換えられています。
52氏がとりあえずは普通にプレイできているのであれば、今回アップしたIPSパッチの作成に
ミスっているとしか考えられません。このROMでは絶対フリーズします(そういう風に書き換わってます)
アップされたIPSパッチの容量も4112KBと4MBに拡張したROM(4096KB)より大きくなってますし・・・・・
パッチソフトはなにをつかってますか? WINIPSでしょうか?
とにかくこれでは検証できません。
56:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/03 23:08:20 QPtdrONj
>>54
かぶってしまいました。すいません。
57:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 23:26:04 V41OTTbn
BNE2でiniファイルを作ってる時にアドレスが間違って桁が増えてたりスキップするバイト数を
ミスってるとするととんでもないことになるよ
僕もむかしいつの間にか63MBのROMになってたことがあった
58:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/03 23:47:31 XDhffdam
使っているのはwinipsですがこれだとまずかったのでしょうか?
59:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/04 00:05:30 i1MWgkMA
いえWINIPSで問題ないと思います。
変更前:素ROM 変更後:今回の52氏のおまけパッチ
できたIPSファイルの容量は2000KB以下になるはずなのですが・・・・・
60:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 00:16:14 +DUgLr6J
>KT氏
他にあまり意見は出ていないようですが、この称号って仕様は人によってかなり好みが
別れるところだと思います。
というのも名声自体が数値で意味あいを100%理解できるものですから、称号というのは
あくまでおまけ的要素でしかなくデコレーションのようなものになってしまうからです
>>43で書いたのは称号をクラス個別単位で作るということではなくて、TOのクラスには
ある程度系統がありますから、それでまとまったカテゴリー、群のようなものを作って
例えば
戦士系 :剣闘士、騎士、兵士
魔術士系:魔法使い、僧侶
Sサイズ他:貴族、平民、テイマー
Lサイズ :竜族、魔獣、巨人
クラスをカテゴリーで選別
01 ソルジャー:兵士
02 ナイト:騎士
03 バーサーカー:兵士
04 テラーナイト:騎士
05 ソ-ドマスター:剣闘士
06 ドラグーン:剣闘士
07 ニンジャ:兵士
08 ビーストテイマー:テイマー
09 ウィザード:魔法使い
0A ウォーロック:魔法使い
0B エクソシスト:僧侶
0C リッチ:魔法使い
0D ガンナー:兵士
カテゴリーが兵士ならKT氏の作った軍の階級を用いて下士官、士官、将校といった風に
騎士なら>>43の騎士見習い、平騎士、騎士長、聖騎士見習い、聖騎士…といった感じに
称号を作っていくという意味だったんです。
作るとなるととても手間がかかるのはわかってますが、デコレーションというのはやる以上は
ある程度は作りこまないと中途半端なのは面白みに欠けるものになってしまうと思います
TOの忠誠度による仲間のコメントの変化や除名するときのコメントの違い等は秀逸ですよね。
称号も作るのならああいったふうな数字以外の部分で楽しさを感じられるようなものに
したいというのが称号に対する自分の意見です
61:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 00:44:31 gbxMpECf
名声300、600、900の三段階で、能力値やエレメント、殺害数などにあわせて
孤高の、疾風の、恐怖の、正義の、闇の、炎の、伝説の、噂の、悪魔の、
とかの枕詞に
戦士、魔術師、騎士、剣士、などジョブの種別でつけるのがいいのでは?
できるできないは抜きにして
62:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/04 03:42:02 i1MWgkMA
現状称号はスペースの関係で4文字くらいが限度なんですよね。
ユニオンの枠を潰してもいいですかね?
63:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 04:17:23 SiaFPlXh
称号作ってみたい派ですが、あえてKT氏の本体パッチとは切り離して別パッチでやっていきたいです。
KT氏のパッチが総合パッチ化していくに従って「○○は要らない」って意見が増えてきてるので
っていうか最近はただの嫌がらせっぽい書き込みもある感じもするけど・・・
まぁ、この称号に関しては拒否感がある人の気持ちもわかりますし
ですからそういった意見に煩わされることのないよう別パッチでやりたいです
64:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 04:53:33 4IUV5Srs
最近方向性が心配。
そもそも練りこみの足りない新要素は必要ない気がする。
ゲーム性はいやおうもなく変わってしまうし、趣味が合わない人も増えてくるし。
複雑に出来るのは分かりますが、際限なく複雑にしてもいいことはあまり無いのでは。
個人的には純粋な既存の設定拡張路線を望んでいます。
せめてユニオンの枠は潰さないでほしい。
65:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 06:00:02 SiaFPlXh
称号を使うなら名声の数値表示をやめて左下の枠を全部使ってしまえばいいんじゃないですか。
そうしたら8文字フルに使えそうですし
名声がクラスチェンジ条件に影響するだけならHPやSTRみたいな能力値と違って
正確な数値として把握しなければならないというわけではないですし
66:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 06:59:09 XIgCmOVE
>>64
練りこみ云々はこれからも練りこんでいけばいいんだし、設定を無効にすれば
事実上なくせるんだから選択肢として、新要素はある方がいいと思う。
KT氏のパッチは今後、改造のベースになっていくのだろうから組み込まれる
要素は多い方がいいかと。
67:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 07:29:00 KOGwokio
職人だからね
挑む心はわかってやりなよ
>>65
それいいね
その発想はなかったけど名案だと思うぜ
68:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 08:07:26 RRT6Gw20
思考停止の無条件賛美ばかりになって
パッチに対する批判どころか感想意見、変更の情報交換すらも封殺するようになったら
非常に荒れやすくなりますしねえ
69:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 08:56:48 vaK5WWjM
別に賛美ばかりではないだろ?
この前の殺害数にしても今の名声や称号にしても色んな意見があるじゃん
殺害数同様にONOFF選べるようにするとか、別パッチにするとかいくらでもやり方はあるよ
個人的にはあれだけ多彩なクラスがあるTOに称号は微妙だとは思うけど、
追加出来る要素は追加してもいいと思うよ
70:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 09:28:14 csrI7H52
賛成意見が多いから俺は批判しようって
それこそ思考停止じゃないか
71:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 09:39:56 gbxMpECf
賛成意見ってよりも、せっかく導入された新システムを
どうやって既存のものに、よりよい形にできるか知恵や意見を出しあってるだけ
だと思うんだが。
ベースパッチな上、ON/OFF可能なのに、方向性云々とかいうのって筋違いでは?
72:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 10:00:44 PO7NOhSP
表示枠は左下のところを引き続き使ったほうがいいですね。
あそこと顔グラの左側のスペースはKT氏が拡張したようなものですから。
しかしKT氏のクラスチェンジ拡張も驚いたけどレオナール参加はもっと驚いたけどw
改造神の手にかかればいろいろとやればできるもんなんだなあって驚かされます
73:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 10:03:52 IFHjcUX7
表示スペースの問題もあるし、ONOFFできるだけでは不十分ともいえるな。
今後、同じ表示スペースを必要とする場合が出てくるかもしれないし。
そういう点も練りこみに入るだろう。
称号と言えば殺害数で>>61みたいにつくのは面白いな。
クラスや属性、アライメント毎は難しそうだけど、殺害数表示が無くてもこれならわかる。
ゲーム性に関係ない部分なら、基本的には自由にやってもらっても問題ないので、
CC条件とかに関係ない感じだと嬉しかったりする。
ゲーム性はシンプルにってのは>>64と同じ意見だけど、
枠を広げることによるゲーム性の変化もあるから注意すべきかな。
ユニオン枠は別に潰しても問題ないと思う。
どうせユニオンとかは変化しないので、決定したら見ないし情報として必要とされてないから。
74:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 11:24:51 Cy+bgy2k
ユニオン潰したら海賊や盗賊のモチベが下がるだろ!
75:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 11:30:51 aDNuEKg3
>>61は萎えるよ・・・やめてくれ・・・
76:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 11:31:25 vaK5WWjM
ユニオンはチャプターで変化したと思うけど?
俺はユニオンは残して欲しい。
情報として必要云々以前に気分的にね。
ユニオン潰してまで入れるならONOFF導入か別パッチでお願いします。
77:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 11:45:51 Cy+bgy2k
そういえば左下のところにもUNIONやRACEみたいに枠にかかった文字表示はできるの?
ヘルプが見れないのは前に試したけど
┌Degree―――┐
|システィは俺の嫁 |
└――――┘
78:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 11:48:08 Cy+bgy2k
Titleの方がよかったな…
79:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/04 11:59:40 i1MWgkMA
軽いお遊びのつもりで入れたんだけどいろいろ意見でますね。すいませんでした。
ユニオンを本当に潰すつもりはないけど、わざわざ別パッチにするくらいなら廃止しますよ。
まあ最終的には自由にやらしてもらいますが。
>>77
それがどうしてもできなかったんですよ。
だから名声(FAME)の文字を枠内にいれるはめになったんです。
やり方があるなら教えてほしいくらいです・・・・・
80:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 12:54:13 OoMy49fZ
ON/OFF機能とそれで対応できないものは
採用verと非採用verの2種類用意してくれたらいいんじゃない?
あ、自分で直せとかスキルの話は無しね
出来ない人だっているんだからさ
それ言ったら皆それぞれ好きなの作ればいいって話になるし
81:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 13:05:16 KOGwokio
何言ってんだ?ここはそういうスレだろう
82:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 13:39:47 IFHjcUX7
まあ、製作者は好きにやればいいと思うよ。
それを含めても功績の方が大きいし、
必要不必要なんか個人の価値観でしかないから。
所詮できない人は、魅力的な案を出して追加してもらったり、
追加しないようにお願いすることは出来ても、
究極的には製作者についていくかついていかないかしか選べない訳で。
追加してもらう、あるいはONOFFをって話は、
あくまで、途方もない時間を使って実装したもので、
製作者の善意によるというのを理解しておくべき。
全て自分の思い通りにしたかったらできるようになるしかないんだよな。
過去にやり方とかは出てるから覚えてみるのもいいんじゃない?
少なくともそれを覚える時間以上の時間を、製作者は実装に使ってるのだから。
83:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 13:58:58 yVUupD71
どうでもいいけど流れ読めない人が多いよね
84:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 15:13:42 LSH8bUl4
>>60見て竜族の称号とか剣闘士の称号とかカッコよさそうだと思ってたから残念
KT氏が前に作ったセリフ改変パッチみたいに遊べるといいんだけどなぁ
>>51
いつも乙です。また画像貼る時に使わさせてもらいます
85:リモベル ◆RGjwE6nmLc
08/09/04 21:38:35 wQOAFQJC
To KT氏
名声部分に関しては、
キャラの名前で「Select」押下した際に出るメッセージ部分で
現在の忠誠度、名声、その他を数値で表示する…
ってできませんかね?
86:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 22:25:24 Ta63EU4X
TK氏パッチ更新お疲れ様です>>39ですがおまけパッチv0.32のブレイブ変動の方は
どうやら私のwinipsが原因は不明なのですが何かおかしくなっていたみたいで
パッチを当てるのに代わりにLunar IPSを使ってパッチしてみたところ
全て正常に動作しましたお騒がせしました
それとBNE2の行動ポイントの所ですがここの味方に直接攻撃味方に投射攻撃の数値を80
にしてイベントバトルに突入したところ敵のブレイブ変動が起きなくなりました
元の数値-3に戻すとブレイブ変動は起きます
そして相変わらず投石の方はワンテンポ遅れて石が飛びました
87:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/04 23:33:12 85lkfyDy
ハンドル間違えてるし
>>86さんはおっちょこちょいなところを直した方がよさそう
winipsがおかしな動作したことないなぁ
BNE2はコピペで貼ったり戻したり何度もしてるとメモリ不足になって
そのままセーブするとROMのデータがおかしくなったり設定ファイルが壊れたりする。
BNE2の複数起動やドローソフトを同時に使ってる場合は要注意
自分の経験談
88:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/05 11:58:16 Lv+d7POw
クリティカル発生率の計算式、誰かわかりませんか
敵と味方のラック差で上下に変動してるっていうのはわかるんですけど
89:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/05 19:18:05 vgqg+hl6
魔法・SPのRaRd(ダメージ)の補正値について
ID:03 「攻撃側」天気が良いと効果が高い
晴れ=4
曇り =3
小雨=2
雨=1
嵐=0
ID:04 「攻撃側」天気が悪いと効果が高い
晴れ=0
曇り =1
小雨=2
雨=3
嵐=4
ID:08 「防御側」高い場所ほど効果が高い
(STEP)
01~03=0
04~07=1
08~11=2
12~15=3
16~19=4
20~23=5
24~27=6
28~=7
ID:09 「防御側」低い場所ほど効果が高い
(STEP)
01=8
02~05=7
06~09=6
10~13=5
14~17=4
18~21=3
22~25=2
26~29=1
30~=0
ID:0A 「防御側」使用者から近いほど効果が高い
攻撃ユニットと防御ユニットの距離が近いほどダメージは大きくなる。
(距離)
01=16
02~05=15
06~09=14
10~13=13
14~17=12
18~21=11
22~25=10
26~29=9
30~33=8
34~37=7
38~41=6
42~45=5
46~49=4
50~53=3
54~57=2
58~61=1
62~=0
90:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/05 19:20:59 vgqg+hl6
ID:0Aは実際にはダメージが変わらないから本当に設定があるのかどうかは不明
91:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/05 20:55:43 U+++ptjF
ほんとだ・・・
申し訳ありませんKT氏ハンドル間違えてました
>>87さん経験談どうもちなみにBNE2複数起動やコピペは一切やってません
必ずパッチした後におかしくなってしまうので私の場合どう考えてもwinipsがおかしいのです
私もwinipsがおかしくなるなんて初めての事なのでちょっと信じられなかったのですが・・・
92:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/05 21:15:50 prupGeP4
万の万が一だけどアプリが破損している可能性はあるね。
winips.exeファイルを差し替えてみたらどうだろう
93:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/05 21:38:11 gMTcoX8o
>>88
$06988A JSL $8DF628から始まるサブルーチンでフェアリーとグレムリン以外は
10進数で書くとたぶんですけど、
{SUM(乱数(0~255),12)/12*(20+1)}の桁上がり-10+(LUKau-LUKdu)
になってると思います。
数学には疎いんですけど、{SUM(乱数(0~255),12)/12*(20+1)}の桁上がりで、だいたい10±3に収まって
そこから10引くんでLUK要素以外では-3~+3%程度の影響しかないと思います。
※桁上がりというのは例えば00FF*A=09F6なら09の部分を勝手に桁上がりと呼んでます。
正式になんというのかわかりません・・・・・・
>>89
解析乙です。
94:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/05 23:27:01 +mUIHevJ
>>93
解析乙です。
>>89は>>88さんの情報を探していて見つけたものを整理しただけです。
そうなるとKT氏のパッチを当てている場合はブレイブ値が低い時は
結構クリティカルが起きる計算になるんですね
95:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 04:37:51 AxbteTNn
ブレイブ(笑)
96:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 04:49:28 EiWuQYKM
なんか最近、自分の思い通りにならないことに我慢できず
幼稚な書き込みを繰り返す人が約1名ほど混ざり込んでるね
97:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 05:53:26 +JMcU+Bi
ぶっちゃけブレイブはいらんよな
98:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 07:31:57 uf8Kfai6
何か最近、なんか最近、自分の思い通りにならないことに我慢できず
未明に幼稚な書き込みを繰り返す人が約1名ほど混ざり込んでるね
99:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 07:36:36 7UZ3KAMG
>KT氏
能力アップの設定を使って行動ポイント=ブレイブがマイナスされるような設定を作り、
魔法・SPなどの回復行動の反動効果(かける側は8P獲得、かけられる側は-5P)としたのですが、
反動効果でブレイブがゼロ以下になる場合に255表示になってしまいます。
どうもKT氏が改造した行動ポイントがゼロ以下にならないというのとは別の問題のようで、
ブレイブが上昇するカードは出来上がったのでブレイブが減退、上昇する効果の魔法・SP
というのも作ってみたいので、能力アップの設定の方でもこのゼロ以下になるという現象を
回避する方法はないでしょうか。
もしくはKT氏が特定の魔法・SP(ID指定)を受けた側のブレイブ値が変動するというような
改造をする予定はないでしょうか。
100:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 08:19:39 +JMcU+Bi
餌与えられたら嬉々として尻尾を振る犬どもがなんか言うとるわ
101:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 08:40:34 8X5Z9zFp
何がそんなに悔しいの?
102:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 09:07:48 mEW3/68e
思い通りにいかないのが世の中なんて割り切りたくないから
URLリンク(i-bbs.sijex.net)
103:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/06 09:21:20 D5gg6iMi
>>99
行動ポイントはデフォルトでマイナスになります。仲間を攻撃し続ければどんどんマイナスがでかくなります。
そこは変えずにブレイブポイントのほうで行動ポイントを参照する際、マイナスは無視するというか0にする
改造をしているだけです。
0からマイナスして255になっているというの行動ポイントの増減の計算を8bitでやっているのではないでしょうか?
行動ポイントは16bitなので0000~FFFF(-32768~+32767)の値をとります。
そこを8bitで計算してしまうとマイナスになったときにFFFFではなくて00FFになってしまいます。
上記のマイナスを無視するという処理は16bit目がたっているかたっていないかで判断しています。
8000(-32768)以上ならマイナスと判断7FFF(+32767)以下ならプラスと判断しているわけです。
ですから00FFだとプラスと判断してそのまま255と表示してしまいます。
設定した魔法SPの計算が8bit計算になってないか確認してみてください。
もしちゃんと16bit計算しているならバグの可能性がありますのでその魔法SPをつくったROMをアップしていただければみてみます。
104:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 10:33:37 7UZ3KAMG
>>103
お手数をおかけします。クリザローダのTO_0410に上げました。
ipsは素ROMにパッチする形にしています。
内容はブレイブをマイナス-5する効果をヒーリングとキュアリーフ、マジックリーフに付けています。
計算は上昇値をマイナス-16、演算を16ビットで計算する設定にしています。
KT氏に言われてみて上昇値を16ビットにしてみたところ0→251になりました。
上昇値がマイナス-16ビットですと0→255になります。
105:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/06 11:43:06 D5gg6iMi
>>104
MENアップのルーチンを使っているのですね。
ステータスの範囲は0~999までなのでそういう制限をかけるサブルーチンが組み込まれています。
行動ポイントがFFFB(-5)としてもそのサブルーチンで03E8(1000)以上なので03E7(999)に書き換えられています。
そしてブレイブポイントは0~255までなので255と表示されてしまっています。
$0106EC C2 21 REP #$21
$0106EE A9 FB FF LDA #$FFFB
$0106F1 7D FE 1C ADC $1CFE,x
$0106F4 20 DA 8B JSR $8BDA ← ここのサブルーチンで0~999に制限
$0106F7 9D FE 1C STA $1CFE,x ←ここにFFFBではなく03E7が書き込まれてしまう
$0106FA E2 20 SEP #$20
$0106FC 60 RTS
$0106F4 EA EA EA にしてみてください。たぶんそれで解決します。
106:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 12:31:33 7UZ3KAMG
上手くいきました。どうもありがとうございます。
回復関連の獲得行動ポイントですが、私は使用側に+5P、対象側に-5Pする等価交換のように
するつもりでいます。
KT氏はクレリックなどの回復系クラスの名声値蓄積が少ないのではないかと危ぶんで+8Pに
したと思うのですが、クレリックの場合はヒーリングプラスを使えるようになれば
複数対象者×8P(3人だと1回で24P)となり、中盤以降は思ってる以上に行動ポイントが
溜まっていくので、8Pの設定は多すぎるのではないかと思います。
107:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 12:50:13 AxbteTNn
そのうち超必殺技とか出てきそうw
108:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 13:02:42 AyW5C07m
風の唄
散り逝くパッチの
鎮魂歌
109:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 13:10:26 FBy5m2Mo
>>106
カチュアが仲間の名声を吸い取っていくんですね、わかります。
110:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 13:18:52 mEW3/68e
出来る事が増える分にはなんの問題もない
好みに合わないのなら使わなければいいだけだし
111:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 16:49:46 R9rli5cT
>>KT氏
>>88です。解説していただいてありがとうございました
112:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 19:57:37 IQ9TZKMC
>>110
しかしながら使用領域が広がりすぎると
他パッチと併用しにくくなるというのも事実
113:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 21:13:15 JsS7IiQl
だからKT氏は色んなパッチを組み込んだまとめパッチを作ってるんじゃないか
114:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 23:19:33 9EvcHF5b
組み込むといえばKT氏の魔法タイプ変更アイテムパッチを
純粋に魔法タイプを変更するだけの仕様に改編していただけないでしょうか。
おまけパッチの魔法・SP枠拡張に伴い、パッチの必要性はより上がったのですが、
人間の汎用クラスにもSPを装備させられるようになったこともあり、現状の
魔法タイプ変更アイテムパッチでは魔法枠が強制的に3つ確保されることにより
それら折角のSP枠を潰してしまい、パッチは是非使いたいところなのですが
今の仕様では両者の設定を生かせないという痛し痒しな状況に陥っています。
ですから魔法タイプ変更アイテムパッチは魔法タイプを変更するのみで、
魔法枠はクラスの能力に順ずるという形にしていただけるととてもありがたいです。
アイテム装備により魔法系列1、2のビットフラグが立つような形が一番理想的に
思いますが、例えばウィザードがウインドワンド(風系全魔法が使える。1-2の4ビット(仮)
を装備することにより、ウィザード系+風系全魔法が使えるといった感じです。
毎度勝手ばかり言って申し訳ありません。自分でパッチを当てたロムのバイナリなど見て
03の部分をEAなどにすれば済むのかと思いきやそんな単純なものでもありませんでした。
KT氏、御一考願えないでしょうか。
115:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 23:25:15 +JMcU+Bi
いつも要望叩きつけてる人か
116:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 23:38:51 JsS7IiQl
ブレイブいらんとかほざいてるのも同LVだけどな
117:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/06 23:44:12 9EvcHF5b
よく考えてみたら>>114の以下の3行は無理でした。
>アイテム装備により魔法系列1、2のビットフラグが立つような形が一番理想的に
>思いますが、例えばウィザードがウインドワンド(風系全魔法が使える。1-2の4ビット(仮)
>を装備することにより、ウィザード系+風系全魔法が使えるといった感じです。
魔法タイプを変更するだけの仕様変更でよろしくお願いします。
118:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 00:55:49 dq7M9tZC
乞食のくせに上から目線で要望してくるゴミが一匹いますね。
119:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 04:25:41 G5xRSMvr
やっぱ前スレからこっちずっと粘着してるヤツがいたんだね
職人さん、特にKT氏はこんなやつ相手にしない方がいいですよ
ぼそぼそっと1、2行否定的なこと書いていくだけだし
120:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 04:56:05 eaXnMxB1
つか、煽り耐性の低い職人はいずれ消えるし
KT神の煽りに対する属性防御はリッチ以上
121:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 05:20:18 fm1nMEK/
KT氏自身がときどき人に意見を求めているんだから、
いらねとかの短レスや細かい要望も含めていろんな意見があるのは当然
いずれにせよ決めるのはKT氏なんだから、判断材料になるレスは多くて悪いことはないだろ
「ブレイブ(笑)」にしたって主張したいことは一応汲み取れる
何でもかんでも煽り認定するやつはちょっと落ち着こうぜ
全員の意見が一致しないのはしょうがないだろ
122:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 07:54:58 dOyHRA64
~だからいらない等、理由をちゃんと述べてる意見ならいいと思うけど、
いらね一言だけなんて煽りと変わらないだろ、何の判断材料になるんだよ
123:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 07:57:07 eaXnMxB1
>>121
「いらねとかの短レス」が「判断材料になるレス」であるとは思えない
124:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 09:27:03 AXK8j17a
全てに答えるなんてどこの誰にもできない話なんだから、互いに好きでやっていればいいだけの話
125:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 10:58:53 2/24CRdk
攻撃を受けたらブレイブ-2とか回避や受け止めたら+1とか出来たらいいなぁ
と思います自信がある人間でも責められたり非難されたら
不安になったり疑問を持つと思うので。
でも行動ポイントの拡張って可能なのだろうか
>>121
きっとブレイブが気に入らない人は戦闘中に変化して表示されてるSTRやAGIなどの
ステータス通りに戦闘が行えないから気に入らないんでしょうね
でも表示も補正も全てOFFに出来るようにKT氏がしてくれてるのに何故なんだろう・・・
126:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 11:19:51 uyN57ErA
そりゃ餌まいてるだけだろ
気にするだけ無駄だ
127:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 11:46:06 Agnl2v6d
いい加減スルーしたら?相手してる奴も同一人物か
悪いけど俺はこのスレの住人と114の立場はほとんど変わらないと思うぞ
しかも115-118はイラネとかの短レス、判断材料にならないレスと同等のレスだな
丁度1、2行だしなwww
俺的に121は正しいと思う。いろんな人が見てるわけだしねえ
それにKT氏だって奴隷じゃないんだから無理なことは断ってる
リクや叩くしかできない奴がどうこう言う問題じゃない
128:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 12:28:49 G5xRSMvr
意図的にネガ発言してるやつがいるのは確定したから、今後はもう誰も相手にしないでしょ
>>125
デフォルトで防御側の行動ポイントが変化するのは反撃と反撃で倒したときだけだね。
その2個でもID00とID24の条件でしかないし
しかしどんどん気合に近づいていってるのは避けたい感じ
129:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 17:03:17 aONmMukT
ブレイブだけど魔法使い系にも何かメリット&デメリットが欲しいなぁ
補助系魔法は命中率が変わるからいいとして
攻撃魔法にはクリティカル補正も全く関係ないし、回復魔法にもなにも影響がない。
KT氏にがんばってもらってなんとかWAY補正と関連させられるといいんだけど
FFTの素手ダメージ計算
物理攻撃力×攻撃力×Brave%
※「格闘」がセットしてある場合は×1.5倍
>>22さんが提案していたものに近い感じ
ちなみにFFTは武器種別にダメージ計算式が違って
物理攻撃力×攻撃力×Brave% なのは素手と騎士剣と刀だけどまぁこれはどうでもいい
130:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 20:04:07 9x2ALojg
ブレイブが上がると消費MPの軽減(またはMP貯蓄スピードup)とか。
でも魔法使いの場合はブレイブが低いときに有利にしたほうがいいという
考え方もあるかもしれないな
131:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/07 23:24:25 4Yce9/8S
>>130
そうですね。前に誰かが出した案のブレイブが上がっていくと勇猛になる代わりに
冷静さが無くなっていく=魔法の威力は下がるという感じがいいんじゃないかと
>KT氏
不具合というわけじゃないですけどおまけパッチで変化アイテムを「消費」設定で
消耗品アイテムを使うと1度の使用で2個消費します。効果は1個分です。
「非消費」にした消耗品アイテムは普通に1個消費でした。
これから設定する人は注意ってことで
132:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/08 12:38:21 zeLw4t9K
保守
133:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 01:31:55 59w41w2d
魔法はブレイブが上がると威力は下がるが、消費MPは減る
逆に下がると威力は上がるが消費MPは増える
にするとトータルダメージは同じで(それでも消費MPが減ったほうが有利か?)
タイプが変わってよさそう。
134:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 01:33:28 Dw5RBfdX
KT氏や職人の方々、UPありがとうございます
クラスチェンジ拡張 KTE v302のハイドラグーン無しが
今のお気に入りです
いつも遊ばしてもらってますが
ブレイブはオウガらしくない気がするなぁ
ブレイブあってもbeniでoffにしてipsで差分化するからいいんだけど
ブレイブがあるだけで、TOベースのFFTになりつつあるね。
beni使いこなせない人のために、TO改造受付サイトでも開こうかしら・・・
135:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 02:14:10 atp1MFPb
>ブレイブがあるだけで、TOベースのFFTになりつつあるね。
どこが?アビリティを装備するタイプで能力に大きな影響があるFFTとは全然違うと思うけど
前にも書いたけど現状のブレイブはいくつかある補正の一つみたいなものだよ
補正といってもおまけパッチを少しやってみればゲームを進行していく上であまり影響がないってわかると思う。
序盤なら天候、中盤以降の属性の相性や支援効果重複に比べたら本当にたいしたことない影響
ブレイブが溜まることによって使えるSPがあったり技の成功率が変わるわけじゃないし
それにFFTも松野氏の作品ってことでキャラやシステムのTOへの逆輸入は昔から歓迎されてると思うんだけど
136:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 02:20:55 AaCo9gpk
ブレイブでFFTになりつつあるという認識が変だってのには賛成だけど
FFTとかのシステムのTOへの逆輸入が歓迎されていたことはないと思うんだけど
それにしてもbeniが気になる
137:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 04:24:37 ax0rGS5b
オレは面白そうならシステムなら手広く歓迎するぜ
別に「らしく」ないから×ってことはないしな
138:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 06:17:13 dy9YlzJu
歓迎は言いすぎだったかもしれない・・・
移転カキコ
139:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 11:36:24 hQRJQ+nf
そもそもFFTやソウルキャリバーに対して過剰にアレルギー反応起こす輩もおかしいよ
「らしさ」なんて十人十色だから顔色伺ってたらきりがないし荒れるだけだって
ここはクレクレ厨の気に入らないなら自分で修正すればいい
移転あげ
140:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 14:13:39 VyAKLYou
言いたいことがあっても今は書かない方がいいでしょう
141:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 19:05:18 4VVpRMdr
アレルギーもなにもTOはオウガシリーズで、FFTはFFシリーズで別物だからなぁ。
世界観を大事にしたい人も居るから、オウガシリーズからの導入はアレルギーは少ないし、
基本的なシステムを引き継いで作成されたFFTのシステムの導入ならまだしも、
ソウルキャリバーはどうかと思う。
それに、今作られてるのはあくまで改造のベースって認識みたいだからな。
その辺から考えると、自分で修正するのはらしいものを好きなように改造する場合であって、
らしさが無くなったものをらしくするってのは逆な気がする。
と書いてみたけど、ブレイブシステム自体は特に問題ないな。
違和感があるといえばあるし、世界観的にはアライメントの変化とかの方がいいとは思うけど。
142:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 19:39:20 xhmOAcd0
自分も世界観を大事にした改造を求めます
143:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 20:01:23 Op8BlKyg
アライメントの変化はTOでは他のオウガシリーズと違って有効に活用できないと思う。
理由は、戦闘がチーム(小隊)単位ではないから
オウガの特色だった拠点開放や制圧の概念もTOには無いし
アライメントの細かい変化を面白く使えるという手があるのなら
ネタでもなんでもいいから知りたいのでもうちょっと突っ込んだことを書いて欲しい
144:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 20:43:09 ljZIw1BP
ブレイブの名称をアライメントにすればいいんじゃね
どうせブレイブも本家とは別物だし、アレルギーもなくなるぜ
145:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 23:31:23 NwH4ngs1
「ブレイブ」だとスルーしてしまうけど
「アライメント」だとバグの洗い出しに協力したくなるから不思議
146:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 23:59:17 hQRJQ+nf
じゃあ「アライメント」で決まりってことでw
>>141
わ・ざ・わ・ざ・十人十色って書いてやったのに
まーた抽象的なオウガ「らしさ」か
自分で言ってるが「ブレイブ」名でアレルギー反応起こす輩が出てきても叩くなよ
俺は自分で直すから何でもいいんで作者の好きに作ってくれ
147:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/09 23:59:19 Op8BlKyg
なんというか、がっかりだ
148:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 00:04:51 lSNQqYTD
単発IDばっかだな
149:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/10 01:13:38 ZcpmkD8r
TO_KTEX おまけパッチ v0.37アップしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
・魔法タイプ変更アイテムパッチを導入
・称号システムを少し多様化(>>60氏のを参考に) とりあえず10パターンほど設定。もうちょっと増やそうかな。
クラス.iniにクラス別のカテゴリーを設定できるように変更
・ブレイブ補正値にMP回復率(回復スピードアップ)を追加
ブレイブ値の10分の1増加するように変更。デフォルト通りMP回復20WTに1回復としてブレイブ値50のとき
20-50/10=15WTで1回復になるような感じ。ブレイブ値190以上で 1WTで1回復になるけど、
そうそう190とかいかないかと・・・・・ 設定は変更可能。
・名声(称号)システムONOFF機能を追加(各種設定.iniにて)
称号もFFや他のゲーム・漫画等からパクってるので拒否反応が多そうなのでOFF機能をつけました。
これで殺害数・ブレイブ・名声(称号)すべてONOFFできるので気になる人はOFFってください。
また、作成した外字も同封しているのでブレイブの名前が気に入らない人はブレイブのところを書き換えて
書き込めばそのまま使えるので利用してください。自分はよっぽどコレダ!ってのがない限りブレイブでいきます。
>>131
どうも消耗品の場合は、転職・属性変化で1個、そして消耗品として1個減っていくようです。
消耗品を該当アイテムに指定する場合はアイテム種を消耗品から袋に変更してください。
readmeに追記しておきました。報告ありがとうございました。
部分改造パッチのほうの統合はだいたい終わったからそろそろ本パッチの方に戻らないとな・・・・・
150:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 03:08:59 u6tBULXr
>>143
せっかくカオスフレームが隠しパラメータであるんだし、
攻撃の対象と被対象のアライメントやレベルの違いによるポイントの変動とで、
マップクリア時にカオスフレームが変動するとかにしても面白いかもね。
昼夜のアライメント補正が既に実装されてるけど、
それが適用されるかどうかをカオスフレームで決定するとか。
Lなら昼のL補正だけ、CならCの夜補正だけみたいな感じで。
>>146
アレルギーが出るかといわれたらNOだけど、
「らしさ」で言ったら十人十色以前にNOで決定だな。
だってオウガシリーズにそんなの無いし。
十人十色はあくまでアレルギーが出るかどうかでしかないよ。
ただ、オウガシリーズにない新しい実装を追加すること事態は何も問題ないし、
むしろ期待してる。
151:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 07:24:38 ivhQ/OQ6
>>149
KT氏乙です。
心配してました。
MP回復補正というもののHP版をやるとどうなりますか?
HP回復フラグ(アイテム装備)が立たないとHPが回復しない(ブレイブによる補正が適用されない)
感じなら、ぜひHP回復補正も作ってほしいです。
HP回復は回復量自体が少なくて(デフォで1HP/20WT、500WTでも25HPしか回復しない・・・)
実践では使いづらい、アイテム効果だとかねがね思っていたので、この補正を利用できるなら
回復量が少なすぎるという問題を解決できるのではないかと思えます。
152:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/10 09:20:14 ZcpmkD8r
>>150
カオスフレームを利用してみたいんですけど、TOのカオスフレームは民族ごとに変動するので
それをシステムに組み込むのは結構つらいです。
今の名声をカオスフレームと置き換えるという手もあるのですが。
>>151
実はMP回復補正といいながらHP回復補正も連動しています。
HP回復アイテム装備でMPと一緒でブレイブ50で20-50/10=15WTで1回復となってます。
但し、HPとMPとで回復量をかえるのはルーチン的に非常に難しいです。
153:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 11:47:33 3d2aFsfK
>>149
乙です。統合楽しみにしています
カオスフレームは集団にかかるものなので個別に何か補正のようなものを適用するのは
厳しいんじゃないですか
民族別に友好や怨恨などで補正つけても戦闘力に反映するべきなのかどうか。
たしかにウォルスタ人のガルガスタンに対する憎しみには補正つけてもいいと思いますけど
人間外クラスが多いゲームですし、デニムの説得に補正つけるくらいかな。
そういうデニム自信はころころと民族の名乗り換えて胡散臭いヤツですが
カオスフレームが変動してもクラスチェンジ条件や仲間加入条件とかを作るのも
難しいわりに見返りが少なそうですし
他のオウガシリーズと違って各民族に対する支持率ってところが逆に扱いが難しいですね
154:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 14:44:33 r4JGzlgf
KT氏お疲れ様です。
新設の魔法タイプ変更アイテムの設定項目が見当たらないんですけど
既存のタイプを変えたり予備のところを設定するにはどうすればいいですか。
パッチの統合、私も楽しみにしてます
155:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/10 16:10:35 ZcpmkD8r
>>154
aaaa氏の魔法タイプ拡張の系列1タイプ項目の00~0Fが設定魔法タイプに相当します。
アイテム特性(常)ID30代が00~0Fの魔法数1、40代が00~0Fの魔法数2、50代が00~0Fの魔法数3になっています。
予備のところを使うには系列1タイプの0A~0Fを設定すればOKです。
既存のところを変えるにはまず既存のタイプを10以降に退避させて00~09の間で新しく魔法を設定すればOKです。
あくまで系列1タイプの00~0Fの魔法タイプしか選べないといういまいちな作りになっています。
156:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 17:25:09 r4JGzlgf
教えていただいてどうもありがとうございます
157:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 19:55:31 I5ui4uZw
>>152
レスどうもです。
朝はテストプレーしきれなかったのですが、そうですか。
HP自動回復はMPのそれと比べると重要性が低いものですから、
とはいえ、HP自動回復というシステム自体は有用なものですから、
使え過ぎるMPと今一つ使いづらいHPの自動回復の状況を逆転させたかったのですが
すみませんでした。
158:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/10 21:54:11 2BgZdnXe
>>152>>157
アイテム特性(常)のそこらへんの部分もKT氏が防御特性やおまけパッチでやっているように
ビットテーブル化できないですかね
HP,MP回復や恐怖、支援効果は重複で効果が上がっていくから
特性の複合化や特性のレベルのようなものが作れるのではないですか
HP回復のテーブルなら3つほど用意できれば回復効果を3段階で表現するとして
1個だと1/20WT、2個だと1/10WT、3個だと1/5WTでHPが回復する計算になります。たぶん
5WTで1回復できれば100/500WTだから後半の戦闘が大味になってる頃でも実用的なのでは
MP回復の方はもともと強力だから段階つけてまで強化する必要はないんじゃないかと
支援や恐怖効果もKT氏がおまけパッチのクラス特性でやってる要領で1アイテムでも複数の効果が持てる
ようなものが作れるんじゃないですか
私はHP,MPの回復量は1/30WTに変更してるんですがMPの方はチャージ量が遅くなってちょうどいい
溜まり具合なのにHPの方は回復が少ないのがダメだなと思ってたんですよ
HP回復1,HP回復2,HP回復3,MP回復,恐怖効果,獣支援,竜支援,人形支援
これで8個ですけど、支援や恐怖効果もも複数個あったほうがいいのかどうか
そもそも複合化できるのかよくわからないので案だけ投げっぱなしにしときます
>KT氏
統合パッチで名声が溜まって上位クラスにクラスチェンジできる妄想掻き立てつつ待ってます
グラ職人さんがユニグラをいろいろ仕上げてるので増えてるのの追加も楽しみです
159:0x14
08/09/11 00:01:27 uOnDUr1q
バージョンアップです。
必殺技武器制限変更パッチ v1.10
URLリンク(ogre.my.land.to)
160:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/11 00:20:45 f5kph1wb
>>144-146
アライメントって名称はすでにLNCのアライメントがあるのでそれとかぶるのが気になります。
ブレイブの代わりにカリスマ(CHA)にすればちょっとはアレルギーへるのかな?
最初はカリスマにしてたんですけど、ブレイブがいいってことでブレイブに改名したのですが・・・・
>>157,158
ビットテーブル化はちょっと難しいですが、MPとHPの回復スピードをかえるのは挑戦してみます。
>>159
0x14氏お久しぶりです。お仕事の方は一段落したのでしょうか。
とにかく乙です。
161:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 00:56:29 IChmSheH
ブレイブに関しては戦争中に変化する心理的ステータスとして見ていたので
やる気・気合・集中力・鋭気・積極性・士気
などが似合うと思いますがやはり私も十人十色だと思うし
KT氏が作者なのですから今のブレイブでも全然問題ないのでは?私は気に入ってますよブレイブ
162:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 02:35:32 b/RzSSj/
>>159
お久しぶりです。
早速試してみます
>>160
初期段階のカリスマは今のブレイブと名声を合わせたような位置づけだったので、
カリスマに戻すというのも今のシステムからするとおかしな感じになると思います。
アライメントというのは的外れすぎる名前でしょう
163:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 06:27:07 wBacYDjP
ってかアライメントは皮肉をこめて言ってるんでしょう
意味合い的には、個人的にはテンションなような感じに近いかと思う
まあ作者さんの意向がはっきりしている上、自由に自分で変えられるので
この件は終了ということで
164:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 07:44:12 b/RzSSj/
>>159
>0x14氏
101b: 制限なしフラグの素手でも必殺技が使えてしまうので、
101b: 制限なし、は100b: 素手・遠隔用武器、と対の形になるようにしたいものですから
そこだけ修正してもらえないでしょうか。
他の項目は銃(遠近)まで全部調べてみましたが問題ありませんでした。
よろしくおねがいします。
165:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/11 08:44:08 f5kph1wb
>>161-163
レスどうもです。このままいくことにします。
ところでBNE2ってリトルエンディアン方式しか対応してないんでしたっけ?
いまオウガバトル64を少し解析しようとしたらどうもビックエンディアン方式みたいなんです。
2バイトのとき逆になって困るんで、どなたか情報をお持ちじゃないでしょうか?
166:0x14
08/09/11 09:27:33 uOnDUr1q
>>164
了解。
167:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 12:09:02 ZWDqfCPA
名前なんて簡単にいじれるんだから自分で変えればいいんじゃないかな。
士気とかならそれっぽい感じがする。
168:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 12:27:28 kqIiJAgM
0x14氏が復帰してたー
僕も使ってました。新しいパッチも使わせてもらいます
169:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 18:42:47 4tQ4v78Y
岩田氏の画像板の方も盛り上がってていい感じだな
170:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/11 22:43:55 i4x9qtuz
たまたま見つけた
2F671,リッチ、エンジェルナイト転生条件能力値,2,,7,0,,1500,,184E MaxHP|1876 MP|189E MaxMP|18C6 STR|18EE INT|1916 AGI|193E DEX|1966 VIT|198E MEN
こちらは修正
2F655,リッチ転生条件,2,,7,10,,870,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
2F663,エンジェルナイト転生条件,2,,7,10,,990,1.MMP 2.STR 3.VIT 4.INT 5.MEN 6.AGI 7.DEX ,
個別データの転生条件の隣に並べると収まりがいいです
171:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 08:02:09 MJ4JoMWL
>0x14氏
TO_PME043にてナイトメアとデッドスクリームのダメージがアライメントに影響が
出るように改造をされているようですが、ロムの43102と43106を見ると
RaRd補正のヒーリングの補正のIDと同じID:02を使っていますが、
どういった改造をされたのか教えていただけないでしょうか。
これができると神聖や暗黒系の魔法やSPの弱さや行使アライメントによる差別化という課題が
解決できるので是非お願いします。
172:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 11:24:03 BZLXJbUB
TODCで保存したROMを開くとエラーになってしまいます。
どうすればいいですか?
173:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 16:44:37 xcLMFs3g
>>172
まずROMのファイルサイズ確認
それ以前にTOのver確認
そもそも何で開いたのかエミュの話か?BNEの話か?
もっと詳しく書いてよ
たった2行の書き込みでこっち側がどうやってあなたの現在の状況を理解できると?
174:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/12 18:46:31 Lmb9XSsj
テンプレには推奨エミュ書いてないけど、一応uosnesかsnesGTが改造ROM使用の推奨エミュです。
この2つにおいてはROMが動作しないとかRAMの不具合問題はほとんど起きないはず
他の改造スレでもそんな感じ
175:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 08:08:42 GUDfLBiK
保守
>>172みたいな質問は無視した方がいいのかな。
質問に答えようがないし、その後の応答すらない
@wiki見ろ、過去ログ読め、readme読めで突き放した方がよさそう
176:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 08:48:39 U05mpjyi
>>175
答えようの無い質問であることには同意するが、応答はまだ、一日経ってない
からもうちょっと待ってもいい気がする。
>>173、174のようにまろやかに答えてwikiやらログやらreadmeなど読めと誘導
してやればいいと思う。最近のモラルを考えると、突き放し過ぎても、お節介
を焼き過ぎてもいいことは無い。
177:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 11:25:06 Z4jcVLxi
>>175
>>173-174が手を差し伸べているときによく空気悪くするようなこと言えるな
こういう奴って社会でどういう団体行動してるんだろう
178:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 11:29:18 HYtybpMA
そういう煽りも空気を悪くするんだけどね
179:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 14:05:31 IDgJLEMa
エフェクトってまだいじれないんですよね?
180:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 17:32:02 cGymnBq5
できません
181:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 18:18:25 AthbR0jW
どうせテメーラも職人に対してクレクレしかしねーんだから質問くらい答えろや
182:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 18:33:10 gv78bxYk
できますん
183:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 20:07:25 aJXLz3GA
>>179が新たな解析神で圧縮されているエフェクト部分を解析してくれることに期待!
184:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 21:14:57 Z4jcVLxi
>>178
だから何?
糞のせいで十分空気悪いから関係ないだろ
てか自分も空気悪くしてることは棚上げ?w
185:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/13 22:17:02 uqj6DRXi
>KT氏
氏が解析された魔法SP COM使用条件をBNEで設定ファイル化できる部分の設定を制作しているのですが
必殺技の攻撃側HPが○%以下という条件の技はロスローリアン技のアドレス:20E79Fのように他の部分でも同じ設定がありますでしょうか。
ちなみにこのような感じで作っています。
FCD87,月風烈天破斬,,0B,2,0,,990,・防御側敵リーダーである AND 攻撃側HP36.3%以下\n・防御側敵リーダーでない AND 攻撃側HP57.1%以下,
FD01F,ロスローリアン技,,20E79F,2,0,,990,(最大HP) / (現在HP/4)が設定値以上だと使い始める\nデフォルト=10(最大HPの40%),
28 10%|1B 14.8%|19 16%|14 20%|13 21.1%|12 22.2%|11 23.5%|10 25%|0F 26.6%|0E 28.5%|0D 30.8%|0C 33.3%|0B 36.4%|0A 40%|09 44.4%|08 50%|07 57.1%|06 66.6%|05 80%|04 100%|
186:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/14 01:01:05 DAjz1Jyl
TO_KTEXおまけパッチv1.00アップしました。
大体形になったので正式にv1.00としてリリースしました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
v0.37からの変更点
・HP回復処理カウントとMP回復処理カウントを分けて設定できるようにしました。
設定は各種設定.iniで。MP回復処理カウントはデフォルトからアドレス変更。
・特殊スキル追加パッチ導入(ものまね以外の斜め攻撃・カウンター・シーフパッチ)
ものまねパッチは統合するときにいろいろ不都合が生じたので除外しました。
・ブレイブ値は低いときのメリットをやめて、全て高くなるにつれてメリットが大きく
なるように変更。戦闘開始時味方ブレイブ値一律20からスタート、敵はクラス.ini
で設定できるブレイブ初期値にてスタート。敵ボス級は高く設定しています。
以上、おまけパッチv1.00を取り込んでクラスチェンジ拡張パッチのほうを
進めています。不具合等ありましたら言って下さい。
>>185
他はロスローリン技のように他のアドレスはなくて同封してある
魔法SP COM使用条件.txtにあるだけの内容で決まっています。
HP○○以下にあたるのはアドレス$7EFD46のところでそこの下の数値を
BNE2設定化していけばいいと思います。
ちなみにロスローリン技の+$20E79Fのところは本当はいりません。
$FD01Fだけでいいです。
COMのルーチンは自分のターンが回ってきたらまず全員の最大攻撃効果を
概算で算出します。攻撃力・射程・属性・範囲などです。
そのときに使っているのが+$20E79Fのアドレスです。
でも実際使う使わないの判定はアドレス$FD01Fのみで決まっています。
なので自分はいれてますがロスローリン技の+$20E79Fのところは削っても
かまいません。あってもなくても影響ありませんから。
187:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 05:35:01 YWh1QQgN
>>186
解説ありがとうございます。
これで同一効果のものの設定を変えて他で使えそうです。
パッチ乙です。
そういえば解析txtの神鳴明王剣のルーチン部分に双魔邪王剣の部分のものが含まれていた
ということを指摘するのを忘れていました。
188:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 09:05:40 YWh1QQgN
>KT氏
プレイヤーが使える各キャラが最初の1回目の戦闘だけ名声に20P加算されてしまいます。
トレーニングモードでも起こるので確実に何か問題があると思います。
以後の戦闘は通常通りです。トレモ中の行動が行動Pに反映しないのも通常通りです。
HPとMP回復処理の分離は想像していた以上にいいですね。
Lサイズの装備選択のバリエーションが増やせそうです。
189:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 11:11:51 hXVVGumJ
>>186
KT氏です。
パッチの統合を一日千秋の思いで待ってます
>>185
乙です。
完成したら是非公開してください
190:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 13:06:10 c2ThvGxu
HP回復ウマー
HP回復って今まであんまし意識したこともなかった
KT氏乙!
191:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 16:19:47 MOwjeN3+
>>186
乙です。FDです。
前にCC拡張パッチの方のID:91以降のボスは別枠に退避されるといったことをおっしゃってましたよね、
私は546氏のEXパッチのような拡張の仕方だと想像しているのですが、
統合した後の汎用ボスについての今回のブレイブ初期値はどうなってしまうのでしょうか。
それと戦闘開始=20Pスタートにするという表現の意味はわからないでもないのですけど、
ブレイブ値は今のところ増えることはあっても滅多に減ることはない値なので、
従来の0Pスタートでもなんら問題ないように思えるのですが、とプレーしていて思いました。
ブレイブ値の今後について、行動ポイントの獲得以外の行動によってブレイブが変化するという
改造をする予定はありますでしょうか。
例えば、ネタとして上がっているような攻撃を受けた、ダメージを受けたときなどに変化する、
仲間が倒された時にユニオン全体のブレイブ値が変化するといった改造をするなどの
予定はありますでしょうか。
192:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 17:35:13 GbguQNSd
久しぶりに来たけどいまだに新しい試みなされてるみたいだね。
BNE2の構造体だけでもすごいのにブレイブとか半端ないね。
193:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/14 20:17:22 mtp+WKv6
KT氏パッチ更新お疲れ様です
特に問題はないのですが最初にゲストに加わるゼノビア衆の内
ギルダスだけ何故か名声が40あります
194:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/15 03:08:28 9VYkhWRo
TO_KTEXおまけパッチv1.01アップしました。主にバグ修正。
URLリンク(ogre.my.land.to)
>>187
神鳴明王剣のSECのルーチンは双魔邪王剣のルーチンの一部に飛んでいたので
そこまで全部網羅しただけです。不必要なところは消しときました。
>>188,193
v1.01にて修正したつもりです。ご確認ください。
>>191
味方初期ブレイブ値0に変更しました。
統合パッチの方の一般ボスのブレイブ値は一般クラスに格下げになるので
おまけパッチのように個別に設定できなくなります。
なにもしなければ汎用クラスと一緒の初期ブレイブ値になってしまうので
今のところどこかで一律40くらいを入れ込むような処理をしたいと思います。
ネタであがっているような改造は難しいので採用しない考えです。
もしネタであがっているような改造をするとなると行動ポイントのシステム自体を
作り直しになるんでそれは避けたいです。というかできません・・・
できるとしたら同アライメント殺害で下がって、違うアライメント殺害であがると
いう改造ならできます。また殺害された防御側レベルが攻撃側レベルより下なら下がって、
上なら上がるという改造ならできるかもしれません。でもこれもレベル相対化パッチを
いれたらレベル下の敵がでてこなくなるので意味はなくなりますが。
とりあえず統合パッチの方を優先させたいんでおまけパッチに新要素はしばらく
見合わせたいと思っています。バグ修正・ちょっとした変更は別として。
195:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 05:28:55 YTta1a8I
>>194
毎度乙です
196:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 07:15:44 YTta1a8I
ヒントのテスト
URLリンク(www7.atwiki.jp)
たったこれだけ作っただけで疲れたw
197:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 07:28:53 YTta1a8I
質問したいことがあったのを忘れていました・・・
連カキコ失礼します。
>KT氏
CC拡張パッチ(統合パッチ)の方では顔グラの枠には余裕はありますか?
サラ、ヴォルテールやレンドルなどの顔無しキャラにもオリジナルの顔を用意できたらいいなと思って。
顔IDとクラスIDから推測するとクラス拡張枠を全部オリジナルの顔にしても
残り20キャラぶんはある感じがするのですが、どうなんでしょう。
198:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 08:04:29 NhVW4lhu
>>196
わかりやすい
199:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 09:03:27 AnOmw3eB
>>194
KT氏乙です。
ブレイブは変化に使えそうなネタがまだいくつかあるんですが
統合パッチ化してからにします。名声も統合パッチになるまで待ちます
>>196
乙です。
自分もオリジナルキャラを追加した時に一回やったことあるんですけど、
ウォーレンレポートの新規作成って考えてる以上に大変なんですよね。
改行合わせやページ、ちょっと難しい言い回しすると使用漢字もチェック
しないといけないし、TOのヘルプ関係はページをバックスクロールする
のができないんで、そのへんに気を使ったり
200:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 11:03:17 yn52YLy5
KT氏乙!200だぞ
201:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 13:52:10 4whCAWHt
>>196の作業をしていて気が付いたのですが麻痺と魅了の回復確率がまだ解明されて
いなかった気がします。どたたか解析お願いできないでしょうか。
回復率が何%なのかもわからなくて、体感だと66%くらいの感じですが、
攻略本や攻略サイトで見た記憶もないので、謎の設定になっています。
>>199
バックスクロールは一応できますがページスクロール自体が不便で使いづらいです。
やり方はウォーレンレポートの最終項目に載っています。
202:KT ◆0T3wqu6irw
08/09/15 20:18:54 fRFLzY4z
>>197
顔グラはたぶんかなり余裕があると思います。
但し、統合パッチではクラスID:91以降のキャラの一般ボス・味方キャラを
一般汎用クラス化してそのIDに新クラスを割り振っているのでサラや
ヴォルテールのIDはなくなります。ただの汎用キャラとなります。
なのでサラやヴォルテールに顔グラを用意しても割り振ることができません。
>>199
完成してから言われるより今言われたほうが対処しやすいのですが・・・・
>>201
ちょっと解析してみましたが、クリティカル確率と一緒でした。
・麻痺、魅了回復確率
{SUM(乱数(0~255),12)/12}*21の桁上がり-10+LUK
=LUK±3%
こんな感じでした。
203:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 21:11:34 wl47wX+/
>>202
顔グラの件は了解しました。
クラスIDだけでなく固有キャラIDも無くなってしまうのですか。
イベントなどはどうなってしまうのかという心配はKT氏に限っては問題はなさそうですけれど。
キャラIDが無くなるという事はちょっと考えていなかったので説明が上手くないかもしれませんが、
それでは例えば、サラ、ヴォルテール、フェリシアをクラスIDの71,72,73に
プレザンスやアロセールのように対応クラスだけ汎用クラス(クラス依存)で、残りは
固有クラスのような設定を作って、新規の顔グラも設定するというようなことはできるのでしょうか。
一応、死者宮ユニットやゾンビクラスにもデフォルトでは使われてないですが固有キャラIDはあるので
それを使うなどして、顔グラやキャラ性能を維持できないでしょうか。
当然、敵パラメーターの該当箇所も変更します。
>・麻痺、魅了回復確率
回復率はラックが50とすると50+乱数%ということですか。
どうもありがとうございます。
204:0x14
08/09/15 21:48:54 gTSd8Lso
>>171
ID: 02は汎用的なアラインメント補正です。
ですから、改造はナイトメアとデッドスクリームの41628対応アドレスを変更して、
アラインメント補正(02)を単純に加えただけです。
詳しくは過去ログを参照してください。
スレリンク(gameurawaza板:234-235番)
205:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/15 22:28:47 d/y4txD7
みなさまに朗報!
バイナリスレのゴミ溜ロマサガスレが遂に最悪板に移動しました!
206:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 02:39:50 StvOt3RT
>>202
勿体つけるような言い方になっていたようですいません
ブレイブと名声ですけど、おまけパッチのver1.00以降のクラスのブレイブ初期値は
クラスの基本名声値にしてしまうというのはどうですか。
今現在は汎用クラスもボスも名声が一律で0ですから
KT氏が統合パッチ後に名声の数値とクラスの階層とをどれくらいの比重で扱うのか
全くわからないから勝手に想定して書きますが、戦闘での名声値の獲得具合からいくと
上級職の必要名声値が255を超えるだろうことは間違いないと思います。
ですから今の1バイトではなく2バイトで数値を扱わないといけなくなtってくると
思うんですが、デフォルトクラスで仮に書くとすると
ソルジャー、アマゾネス、ドラゴン=0
ナイト、ウィザード、アーチャー=50
ウォーロック、セイレーン、ホワイトドラゴン=150
レオナール、テラーナイト、バハームト=300
黒ランス、プリンセスカチュア、ブランタ=500
ドルガルア=999
みたいな感じでクラスの名声初期値を作っておけば、後半加入や説得で入った仲間でも
名声をゼロから溜めたり名声が低いことで仲間に入ってすぐのクラスチェンジに制限が
出てしまうということはなくなるんじゃないでしょうか
次にブレイブですが、統合パッチ以後はレベル相対化「ON」を前提にしてしまって、
そうすることで敵パラメーターのLvの項目が必要なくなりますから、ここを活用して
各ステージの敵とゲストのブレイブスタート値とするのはどうですか。
今のレベル相対化システムはクラスチェンジ拡張パッチの頃とは違ってシステム的な
欠点がなくなったと思えるので常にONでも問題ないと思います
それに統合パッチ以後は敵パラメーターで敵配置を変更するといった作業も
しておかないと折角追加したクラスが敵としての出番が無いことになりますから、
ですから統合パッチ以後は敵パラメーターの変更も必須になってくると思います。
そうした状況ならブレイブを設定することもたいした手間ではないですし、
面倒だからと何も設定しなくても、とりあえず敵パラメーターのデフォルトのLv
=ブレイブスタート値にはなりますからそれも悪くはないんじゃないかと思えます
長くなりましたがひとまず以上です。
あとは統合パッチになって全体が見えないとわからないことが多いのでこんな感じです
207:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 05:13:10 6PpY4f0c
デフォルトで設定じゃなくて、Lvによる相対化+クラス補正で名声値決めればいいんじゃ。
208:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 18:40:52 yuvAzXfo
>>204
どうもありがとうございます。
私が前にやった検証方法が間違っていたようです。
先ほど再検証してアライメント補正が正しく適用されていることを確認しました。
ID:01 「攻撃側」属性相性の補正とID:02 「攻撃側」ヒーリング時のアライメント補正を
同居させても問題ないことも確認しました。
>KT氏
後ほどRaRd補正関連のBNE2の設定ファイルの修正版とRaRd部分の修正を
したipsパッチを作りますので、見ていただけないでしょうか。
209:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 19:36:10 fwQqZEC3
【集え】なぜロマサガスレは崩壊したのか【解析神】
スレリンク(gameurawaza板)l50
210:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 20:44:46 3gQ08T4O
ちょっと質問と言うかアドバイスください。
今ソーサレスのユニグラ作ってるんですがとがった襟と長髪
どっちを強調した方がらしく見えますかね。
襟のほう強調して作ってたんですがなんか微妙になってきたので・・・。
製作中の画像
URLリンク(ogre.my.land.to)
64プレイしたこと無いもんで正直イメージつかめてません。
襟のほかにもアドバイスあればお願いします。
211:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:09:50 eq9di5PN
ブレイブ初期値を名声が繋がってしまうのはまずい様な気がします
理由は最初KT氏がブレイブを導入した時と同じで名声は溜まっていくものですから
ブレイブ初期値もそれにリンクしてるとブレイブ初期値がどんどん上がっていってしまいますよね
もしクラス毎に初期ブレイブ値を決める目的がクラスごとの性格とか差別化をしたいという事でしたら
クラス毎にブレイブ変動時に補正をかけたりする事が出来たら良いなと思います
これがONのクラスはブレイブがプラスになった時ブレイブが二倍上がるとかもしくは+3されるとか
そうすれば勇猛果敢になりやすいユニットとかができますし
欲をいえばブレイブが下がる時にも補正をかけれたらもっと性格を分けれそうですね
名声はいきなり軍隊に新人さんが来て最初から名声が高かったらちょっと不自然ではないでしょうか?
212:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:18:06 rUNSKgjV
>>210
こちらの方がたくさんの方が見ているとは思いますが、画像掲示板の方で質問した方が
良いような気もします。
個人的には襟だと思います。あと背を1ドット伸ばしてもいいかも知れません。
213:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:21:12 eq9di5PN
首や肩付近に色々あるとTOの場合鎧をつけてるように見えますよね
襟というより袖を強調すると魔法使うクラスっぽく見えませんか?
襟と髪というとどちらも上のパーツにドットをたくさん付け足してしまうので
襟と髪を両方再現するのはちょっと厳しいかと
個人的には腕の袖と髪でよくなりそうな気がしますがどうでしょう
214:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:21:15 aylEUZLS
64とはイメージが異なるけど、ソーサレスなら
GBAのシビュラのドットから引っ張ってくれば・・・ゲフンゲフン
215:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 21:51:54 fJFY+7w4
今更ながら提案なんだけど
ブレイブ127をオーバーすると、NPC化してコマンド受付不可になるとか
ブレイブ上げすぎで、敵はノーリスク、味方は結構痛いという位置付けで
216:210
08/09/16 23:00:35 3gQ08T4O
>>212
やっぱ襟で良いですか。背を伸ばすのもよさげですね、やってみます。
画像掲示板に貼ったほうが良かったですかね?でも今から貼るとマルチみたいになるので
今回はこっちだけにしておきます。次からは画像掲示板に行きますね。
>>213
そうなんです、両方は再現が難しい><
袖ですか。加減が難しそうですが考えてみます。
>>214
似た外見のものがあれば非常に作りやすくなりますのでありがたいです。
外伝もやったこと無いのでわかんないですがちょっと調べてみます。
ググってもでてこねぇ・・・
皆様ご意見ありがとうございました。
217:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/16 23:16:24 yuvAzXfo
>>216
>>1-2のテンプレで紹介しているサイトでオウガ関連のデータや画像についてもわかると思いますよ。
218:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 02:12:09 79MEdA1W
>>211
206で書いたのはそういうことではないです。
ブレイブ初期値→名声基本値に置き換える
ブレイブ→敵パラメーターのLvをブレイブ初期値として参照する
>名声はいきなり軍隊に新人さんが来て最初から名声が高かったらちょっと不自然ではないでしょうか?
これはちょっと違う気がします。名声ポイントは個人に帰するものですから、
敵のテラーナイトを説得したら仲間になった時に一定の名声があってもおかしくはないですし、
例外としては最初は身分を隠している、流れ者という設定のゼノビア勢と死者宮の正体不明の敵くらいですか
219:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 07:27:38 9faL4Yd/
>>216
俺も袖と髪に1票。
がんばれ。
220:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 11:36:26 ls8itto3
いろいろ要望もあるみたいだけどおまけパッチの不具合の修正っていうんじゃないなら
早く統合パッチが見たい
>>215
でもそれをしてもまだ生かしておく予定だったボスやザコを倒してしまうくらいしか
不味い行動は起こさなそうだ
TOのCOMは基本的に優秀だから
221:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 12:40:16 uexvl/MV
【精神崩壊】バイナリスレの癌【基地外】
スレリンク(tubo板)l50
荒らし叩きスレです
存分にどうぞ
222:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/17 19:26:18 KsKup+xb
おまけパッチRaRd補正改定パッチ を作りました。
URLリンク(ogre.my.land.to)
0x14氏、KT氏、いろいろと教えていただいてどうもありがとうございます。
223:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:27:51 Sl19fdVt
>>222
FD氏乙です
224:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 01:30:06 Sl19fdVt
ageてしまったスマソ…
janeが使えないから辛いわ…
225:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 10:35:44 2QhWGX+x
>KT氏
統合パッチになった時にクラス別の天候補正を546氏(元はaaaa氏)の改造版のようにしてもらえませんか。
やっぱり飛行系クラスは悪天候下では弱くしたいですし
バーサーカーやリザードマンとかは悪天候に強い仕様にしたいです。
226:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 11:32:45 oIL7W4/r
そういや、悪天候で弓の射程距離が短くなるパッチも、もう復活しないのかなあ
227:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 12:14:23 2QhWGX+x
>>226さん
この前のおまけパッチに入りましたよ
228:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 12:16:14 uFL3N+PK
>>226
おまけパッチにすでに導入されてるよ。
統合パッチにもそのまま移植されるんじゃ?
229:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 12:18:05 uFL3N+PK
見事にかぶった……
230:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 12:28:21 oIL7W4/r
>227-229
うお確認不足だった、ありがとうございます。
KT氏ありがとうございます。
231:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 18:46:02 FXDU+nAs
>>222に誤りがありましたので おまけパッチRaRd補正改定パッチの修正版 です。
URLリンク(ogre.my.land.to)
ID:05はアライメント別の天候補正で、自分が調べていた時に
たまたま+1の条件だったというだけでしたので、一部設定を修正しました。
232:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/18 22:15:37 FXDU+nAs
>>225
>統合パッチになった時にクラス別の天候補正を546氏(元はaaaa氏)の改造版のようにしてもらえませんか。
そうですね。私もアライメント天候補正は少々乱暴な感じがしていたので、
今までアライメント関係無しで同一の設定にしていました。
まぁ、その結果がRaRd補正の調査ミスなわけなのですが・・・
>>225氏のおっしゃる通り、クラス別の補正があったほうがよりクラスの個性が出せると思います。
タコなどの水棲生物は雨天時の方が強くなってもよいかもしれませんし。
KT氏、546氏のおまけパッチと同様の物の導入を検討していただけないでしょうか。
233:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 03:57:50 f+QhV+zc
>>231
乙です
昼夜の概念はRaRd補正と関連させれないかなあ
まあ神聖と暗黒系に影響するのが主なんだろうけど
おまけパッチだとバンパイアやウェアウルフがいないから昼夜の存在感がイマイチ
ステージ毎に時間経過を設定できるのはすごいいい
KT氏の次バージョンアップが楽しみ
234:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 05:15:12 7M/iuqbH
パッチのあてかたがよくわからない初心者なんですが、
分かり易く解説してるサイトとかあれば教えてもらえませんか
235:名無しさん@お腹いっぱい。
08/09/19 06:21:44 f+QhV+zc
>>234
何のソフト(ツール)のどういう作業行程がわからないのか具体的に書いてください
もしくはパッチしたいipsファイル名を挙げるか、その書き込みでは教えようがないです