スーパーマリオ64を改造しようか4at GAMEURAWAZA
スーパーマリオ64を改造しようか4 - 暇つぶし2ch350:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/02 21:36:01 C1GuEup4
>>349


バイナリ弄って敵から受けられるダメージ量変えられないかな
敵3,4体のバイナリを比高して探してみたけどみつからんかった

351:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/09 23:48:07 3bCWJ8RW
URLリンク(www.youtube.com)

352:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 01:07:04 IO41i0NE

なによりobj作るのが難しい

353:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 17:55:59 uy6ZyWlM
作れたと思ってimportしても一部おかしくなったりするからな

>>351の1964使ってマリカーのコースをexportしたが、
途中で切れたりうまく面になってなかったりもした

まぁ、便利なことには変わりないが

354:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 18:04:32 IO41i0NE
楽しいなぁ

355:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 23:30:55 eDds3ngP
ワリオファンが通りますよっと
URLリンク(luigi.a.orn.jp)

…って、ついに地形の自作が可能に!?
こりゃ素通り出来んな!!

356:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/10 23:33:01 eBlZB5oq
>>351
マリオカート64のワリオのステージを全部読み込んでからimportしたら
ステージ崩壊した

357:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 15:26:42 BCf5iEbO
おもしろいステージってどんなのか考えようぜ


とりあえず、スライダーは間違いないだろ


358:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/11 16:10:17 RHSxdy/b
アクション重視だから迷路とか横に広いより縦に広い方がよさそうだな

359:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 13:20:56 uFlyaxlz
VIPマリオみたく共同開発やらないか(・∀・)
鬼畜ステージも面白さの一つだと思う

360:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 13:29:18 g9lljCPe
ボス戦なら任せろ
ちなみに鬼畜ステージにするといってもポリゴンの敵キャラ配置しすぎるとすぐフリーズするよ(炎とかは大丈夫)

361:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 13:44:56 IBLgv1CC
ワクワクするな

362:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 16:39:01 E4R+xwfm
URLリンク(sites.google.com)
これって他のステージにもインポートできるんじゃないか。

363:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 16:55:46 ODk02Ica
>>362
すげぇ!

364:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 17:01:35 IBLgv1CC


365:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 18:00:48 ODk02Ica
おぉ、できたできた
やり方としては、
1、いつものROMExtenderで24Mに
2、同梱のrom_expand.exe
3、obj_import6.ppf
4、いよいよObjImportGUI.exe
って感じだな

TT64で見るとマップの底面が見えなかったが、ゲーム中は問題なかった

Project64 v1.6 だとエラーで実行できなかったが、
Project64k0.13Core1.4だったらエラーがでるにはでるが実行できた。

この二つのエラーは自分の環境のせいかもけど、一応

366:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 18:36:02 IBLgv1CC
>>365
でけたでけた。PJ1964ではCICエラーが出るけどMupenなら問題なく開けるっぽい。セーブはPJのリネームでおk

以下闇に溶ける洞窟にimport↓
URLリンク(uproda.2ch-library.com)

367:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/12 23:35:40 E4R+xwfm
>>351
export VRMLでフォルダに出力されねえ。

368:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 00:44:56 zpljYDBB
テキトーに使ってみた

URLリンク(iup.2ch-library.com)
URLリンク(iup.2ch-library.com)

面は三角形に指定で.obj出力しないと正常にインポートされないようだ

369:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 05:29:57 k+uiUw8+
>>367
自分でVRMLフォルダを作成しておかないと出力されないぞ

370:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 10:59:56 K/j+WC4T
え、、これ完璧に始まってるよね…w
…と思ったけど、結局どうやってインポートしたobjに
テクスチャ貼るのかわからん(´・ω・`)
付属のビデオチュートリアルではちゃんと貼られてたけど…

371:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 14:38:02 BYNwGB+g
>>369
いやフォルダを作成しているのにフォルダの外にoutput.wrlしか出力されないんだ。

372:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 16:41:29 BYNwGB+g
Default Memory Sizeを8MBにしないと開けないみたいだね。

373:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 18:33:28 k+uiUw8+
どうやったらちゃんとテクスチャ貼れる?
blenderでテクスチャ貼り付けてるんだが
TT64で見ると単色化されてる

374:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 19:35:02 BYNwGB+g
>>373
UV Textureをしたら草のテクスチャになった。

375:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 20:08:10 k+uiUw8+
>>374
おぉ!助かった!

376:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/13 22:43:01 K/zWdDJp
スレが急に進んででワロタw

377:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/14 17:43:07 U3pxEADB
>>374
サンクス!
やっとテクスチャ貼れた。

ところで362の方法でインポートしたステージの出口は
まだボム兵の戦場固定なのかな
Bowser 3rdとかにインポートして、そこで死ぬと
城1Fに戻される…w

TT64からWarp Destnationとか弄ってみてるけど
なかなかうまく行かないな

378:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/14 18:49:00 3zeNJoxZ
>>377
Bowser 3rdってボス?コース?

バッタンキングで死んで、バッタンキングの絵から出るようにはできたが

379:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 02:13:33 nfLKkqNc
インポートしたステージに見えない壁が発生しまくる

380:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 06:20:14 ke99HR/X
>>378
コースで死んでもボスで死んでもボム兵の戦場前からだ…
どこを弄ればいいんだ?

>>379
自分は
Enable death floor at bottom~ にチェックいれたら壁なくなった。

381:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 08:45:01 nfLKkqNc
>>380
thx

382:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 10:35:19 2BjiV1zY
>>380
ワープは詳しくわかんないから、簡単なやり方だけ

「寒い寒いマウンテン」にimportしたとき
import前の同ステージのWarp Destinarionsを見ると
InsideCastle>1>h33 10進表示なら 51
InsideCastle>1>h65 10進表示なら 101
ってのがある。これが死んだときとスターを取ったときの移動先

import後だとこれがボム兵の戦場の
InsideCastle>1>h32
InsideCastle>1>h64
と同じになってるから、import前のDestination Warp IDに直せばいい


383:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 14:29:33 ke99HR/X
>>382
おお!詳しい解説ありがとう
帰ったら試してみる。

あとはimportしたステージでMacro objectとSpecial objectが使えないってことか、
これはTT64が更新してくれないとどうしようもないか…
それでもこれで自由度はかなり上がったな。

…にしても、blender弄ってると
つくづく本家がよく考えられてるなって思うw

384:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 19:03:23 2BjiV1zY
すまん、>>349はなかったことに
実行環境が限られてるっぽい

385:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 22:07:43 2BjiV1zY
newextender0.02を一部変更して日本語版の拡張ができるようにした。
"Super Mario 64 (J) [!].z64"(CRC32:dd801954)を24Mに拡張するパッチ
URLリンク(luigi.a.orn.jp)
だがTT64などのツールが行ってるチェックがわからないんで、この拡張romでは使用できない
今のところ改造できるのは
・TileMolesterなどによるテクスチャ変更
・バイナリエディタによる各改造

まだすべてのステージを確かめたわけじゃないからどっかでエラーがでるかもしれない。
なんか問題あったら削除します。
ちなみにobj_importが使えなかった

386:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 22:09:53 2BjiV1zY
ソースの変更点
・MIO0データのアドレスをJP版に変更
・各ポインタ(?)の値もJP版に変更
・CRCチェックしないようにコメントアウト
最後にCRCチェックしないようにして対象ファイル絞ってないからプログラムを公開するのは危険っぽい

ついでに、jp版文字コード表

 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
0                A B C D E F
1 G H I J K L M N O P Q R S T U V
2 W X Y Z
3
4あ い う え お か き く け こ さ し す せ そ た
5ち つ て と な に ぬ ね の は ひ ふ へ ほ ま み
6む め も や ゆ よ ら り る れ ろ わ を ん
7ア イ ウ エ オ カ キ ク ケ コ サ シ ス セ ソ タ
8チ ツ テ ト ナ ニ ヌ ネ ノ ハ ヒ フ ヘ ホ マ ミ
9ム メ モ ヤ ユ ヨ ラ リ ル レ ロ ワ ヲ ン
A  っ ャ ュ ョ

ずれそうな予感


387:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/15 22:20:02 nfLKkqNc


388:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/16 06:29:01 ejDpSiEo
>>362
messiaen氏の Mario64 Level Importer v0.6を使ってみた
ボム兵の戦場以外でもオリジナル地形をインポートできます

URLリンク(luigi.a.orn.jp)

完全に始まったな
ろだにEXE差分も上げといた

389:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/16 20:28:47 9txel961
>>385-386,388
乙!

試しにやってみたが凄いなww
URLリンク(luigi.a.orn.jp)

あと、>>386の表をもとに解読を進めてみた。
URLリンク(luigi.a.orn.jp)

390:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/16 23:06:02 wzovybVY
久々にワロタ ってぐらいワロタ

391:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/16 23:08:52 r+NhWvZs
>>388
どうやってテクスチャ指定した?

392:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 00:00:09 ejDpSiEo
>>385
乙!
これは将来的にTT64やらobj_importやら使えるようになるのはあり得ないもの?
それができたらすなわち最強だと思うんだが、
ぜんぜん詳しくないんで マトはずれな発言してたらごめん。

>>391
Blenderだが、UVテクスチャってのでできる
マテリアルを追加してくとそれにあわせてテクスチャの種類が増える

任意のテクスチャが貼れるのかは不明
自分はBlender⇔PJ64で確認しながらやってる

393:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 00:08:00 ykbGy2rk
thx
さっそく試してみる。

394:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 02:57:35 mrUKTzGv
>>392
TT64で直接は難しいと思う。けど、
ある程度、結果の反映くらいはできるようになると思う。USの結果をJPに移植する形で

object_importは今解析中なんだが、どうだろ。
obj_import6.ppfの動作で一部わからないとこがある。

TextWrangler(文字列操作)、skypatcher(背景変更)みたいのは可能(誰か作って)

US版との違い、ROM内のデータに関して、↓に書いておく。
自分なりに解釈しただけだから間違ってる点も多いと思う。参考までに

395:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 02:58:46 mrUKTzGv
まずはROMの拡張とはどういうことか

8Mいっぱいにデータが入ってて操作できないから、とりあえず24Mに。

ROM内のデータは一部、MIO0っていう形式で圧縮されているため、これを拡張した場所0x800000以降に解凍。
それにともない、MIO0データを参照していたポインタの参照先を解凍場所に変更。
だいたいこんな感じ。

で、そもそもJP版とUS版ではデータの場所が少しずれてる。
たとえばボム兵の戦場のオブジェクトのデータはUS版では0x405A00あたりに格納されてる。
それにたいしてJP版は0x403A00あたりに入ってる。だからTT64だとJP版のROMは操作できない可能性がある。
TT64の読み込み方法によっては可能。また、US版をTT64で改造してその結果をJP版の該当箇所に移植すれば、改造できる。
そのほか、各データを参照しているポインタの場所も違うから、ポインタの参照先を変更しているobject_importer、Flat化は
直接扱えない。

文字列、背景はバイナリエディタで簡単に変更できる。
特に文字列なんかは拡張しなくても変更できるはず。

396:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 03:01:53 3aFayw7B
なるほどなー

397:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/17 19:04:04 ykbGy2rk
TT64を使うときに
Director Player Errorがでるようになったな
使えるけど

398:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/18 23:32:18 i04/Y58Y
Blender 2.5 Alphaってでてたのか
気づかなかった。

399:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 18:06:45 iYhGDpca
エミュのRice's Video Pluginで城壁のテクスチャ、城正面はTT64、skypatcherで背景、
US版を改造したのち、JP版に移植。
その後バイナリエディタで文字変更
URLリンク(luigi.a.orn.jp)

400:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 18:10:58 hU5grOvB


401:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/21 18:35:47 prJaB2TE
どんどん進化していってるな

402:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 06:05:39 yNm1pETP
Mario64LevelImporterがv0.7にバージョンアップ

・変更したステージをもとに戻すRevert機能追加
 完全に元に戻るわけじゃなく、参照先を戻すだけっぽい

・titlescreenにもimportできる
 まだ不完全らしい

・log機能追加
・.obj .mtl の読み込みをより最適化

403:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 08:35:01 hFDLQ5iR
バージョンアップ内容が素晴らしいな。

404:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 08:36:05 BInuDiJK
うむ

405:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 09:55:16 UhDsgiHx
おおw
段々本格的に…

>>399
US版改造⇒JP版に移植ってどうするんですか?
385さんのJP版拡張は済んでます

406:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 17:32:26 yNm1pETP
US版改造済みとUS版無改造をバイナリエディタで比べて、違いがあるとこをJP版の該当箇所にコピー
ほとんどのテクスチャは、US版とJP版では同じアドレスに入ってる(はず)

オブジェクトの変更を該当箇所に移植したら止まっちまった
よくわかんね

407:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 17:37:32 PV68DamV
差異が分かるならもうツール化してしまえ

408:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 18:15:48 wVOJFqHD
ダメージ量の変更が今だにわからん
もう数字の羅列を見比べるのは嫌でござる

409:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/22 21:59:12 FNDLOYMj
・ダメージは別の値で格納されてる
・敵キャラではなくモーションにダメージの情報が含まれている

別のゲームではこんなこともあるから、マリオ64もこれの可能性があるね

410:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 20:07:52 yPtADSEt
質問なのだが>>362のPPFパッチを
ppf-o-matic3であてたロムをエミュで読み込むと
存在しないマップスペースを利用してるって言われてフリーズするのだが
ほかの人はどうしているのか教えてくれ

411:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 21:38:29 mC1rVCrG
>>410
rom_expand.exe使って48MBにしてからパッチあててる?

412:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/24 22:38:47 yPtADSEt
>>411
してる・・・・のだが
もしかして24MBにするときのパッチはURLリンク(www41.atwiki.jp)
ここのじゃ駄目?

413:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/25 10:23:00 +ZSQ8NHh
>>412
そこので24MBにしてからMario64LevelImporter同梱のrom_expand.exeで48MBにする

414:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/25 17:04:14 p0wJXU21
>>413

エミュレータの設定をサイトに書いてある通りにしたら起動するようになった、ありがとう。

415:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/27 15:33:26 uxtOc3HR
Mario64LevelImporterがv0.8betaにバージョンアップ
URLリンク(jul.rustedlogic.net)

416:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/27 15:37:04 WHOOzsv6


417:名無しさん@お腹いっぱい。
10/02/27 17:17:29 4lysg0Fq
使いこなせる気がしないな

418:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/03 19:02:13 mS4cd/NL
URLリンク(www.youtube.com)

テクスチャの張り方がでてる
この通りにやってもなぜかimportできなかったけど。

419:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/03 19:18:54 XtbCKxDV


420:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/04 14:15:36 FihKsAE/
ipsを更新していく形でとりあえず共同開発してみない?

421:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/04 14:36:00 KVpoDhMD
もうちょっと模索してからでも遅くないと思うの

422:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/05 23:25:55 lvSHWdeL
>>418の動画のようにやってもなぜか

warning: some textures from your material file couldn't be found.
になってしまう。
誰かテクスチャがインポートできた奴はいないのか。

423:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/06 06:34:36 wz2elHDL
.mtlの中見てテクスチャの場所が適切に設定されてるか見た?
動画じゃ.obj出すときに「Copy Image」にチェック入れてなかったけど、俺は毎回いれてる。

ちなみに0.8になってからテクスチャの衝突判定(collisionType)が変更できるようになったみたい、
.mtl書き換えで、砂漠、溶岩、ぶら下り可、とかいろいろ変えられる。

424:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/06 20:41:13 a+YYVT1n
すげーなおい

425:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/07 03:01:15 2SPk05Sz
TT64でいうTerrain typeをテクスチャに割り振れるってことか
ぶら下がりができるのは自由度あがるな

426:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/07 20:02:46 2SPk05Sz
Level Importer v0.8 正式リリース
URLリンク(sites.google.com)

betaのバグ修正版みたい

v0.9ではテクスチャにアルファチャンネルをつけられるようにするとか

427:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/08 00:58:31 /IVNjLUf


428:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/08 02:24:13 Wah0Ma4m
やっべ、テクスチャの張り方覚えたらマップ作るのが急におもしろくなったw
>>418助かった

429:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/08 14:56:13 l8GN6uBQ
それわかるw
だいぶ自由になってきたよな

Level Importerについてwikiにまとめといた、かなり雑だけど。

あと うpろだ消えてるけどなんかヤバイもんあったっけ?

430:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/08 20:16:09 Wah0Ma4m
乙!

ろだだけ落ちてることもけっこうあるから気にせんでいいと思う



431:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/08 20:52:20 Wah0Ma4m
ニコですまんが、テクスチャの貼り方動画作ってみた
URLリンク(www.nicovideo.jp)
Geckojou氏の動画の焼き直しみたいなもんになっちった
あと、後半音ずれしまくりだから注意

432:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/08 20:53:30 /IVNjLUf


433:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/08 22:15:57 l8GN6uBQ
>>431
ひょっとして>>88あたりのNINTEMODってやつに付いてたプラグイン使ってない?
デフォのにするとマリオがチカチカするの直るよ。

Blenderの操作についてwikiに書くのって問題あるかな。
てかBlender以外でもテクスチャ貼れたって人はいない?

434:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/08 23:52:28 Wah0Ma4m
>>433
あぁ、ビデオプラグインが原因だったのか
ただ、城壁をプラグイン側で変えてるんだよね

sketchupでもテクスチャ貼れたけど、唐突に貼れてないとこがあったりする。
マテリアルウインドで設定だったかな
フォローミーとか便利なんだけどね

435:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/09 01:23:47 +THBCmdH
>>433

メタセコでやってみたけどテクチャが1枚貼られただけだった
細かく貼る(自動展開)はシェア版でしかできないみたい

436:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/09 16:08:36 2K/skJbw
>>423
thx

437:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/13 22:18:33 6J8iwmOB
アルファチャンネルの設定の仕方がわかんね~
PNG画像で透過つけて、Blender側でも設定する感じ?

438:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/14 18:01:11 TVcbjVq9
Super Mario 64 ROM Extender 1.1bをダウンロードしたんですけど 
ROMを入れて データを作ってるときがありますが それの最後に
英語で「スクリプトエラー」って出てきます
これを治す方法を
知ってる人がいたら教えてもらってもよろしいでしょうか?

439:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/14 18:24:53 XzYrdITX
>>438
現状ではExtenderは日本語OSでの実行は出来ないみたい
wikiのどこかに拡張用のパッチが置いてあったはずだから探してみるといいよ

440:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/14 19:31:12 D7foJgeg
ろだにあったんだなこれが

441:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/15 00:07:15 25PLt3ad
質問ですが、URLリンク(luigi.a.orn.jp) よりROMの拡張用のパッチをDL ってありますが、そのURLに飛んでもDL始まらないんですがどうすれば拡張パッチ手に入りますかね?


442:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/15 01:19:23 sNvSulAW
あれ、ろだって>>429からずっと落ちてた?


443:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/15 13:05:56 FKS569Zy
うん
もういっそwikiにあげれば良くね?

444:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/15 18:14:14 sNvSulAW
wikiって1Mまでじゃなかった?
8Mのパッチもいける?

445:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/15 19:55:44 lMFzYD09
>>442
ornが死んだのでロダもおだぶつです

446:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/15 21:32:45 sNvSulAW
URLリンク(www19.atpages.jp)
ろだとかよくわかんないんだが、こんなんでいい?

447:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/16 00:43:58 RjMQYsLq
>>446


wikiの該当箇所+αを適当に書き換え、書き足ししときました。


448:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/16 18:07:11 KPrqY7UZ
441ですがUPありがとうございます!

449:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/17 15:16:51 TZic1AFt
project64でごくごく普通にプレイする場合、ビデオプラグインは何か入れる必要ある?
標準のでゲームすると影のテクスチャがチカチカしたりする。GPUはG45。

450:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/17 16:31:46 p9hhZRBd
Glide64ってのを試してみるといいかも

ってか、オンボードGPUのPCなら、CPUもそんなに高級なの載せてないだろうから、そこがネックな可能性もあるね

451:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/17 17:15:08 /gUjbiex
俺のPCだとオーバーレイをなんかするとチカチカすることがある
設定の問題かもね

452:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/19 17:55:04 B9pCLOSQ
日本語OSでも使えるテキスト編集ソフトを作ろうとしたけど、やっぱり難しいな。

453:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/19 18:02:19 DBx5F4RM
がんばれ

454:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/19 22:06:37 4HHrpIKj
今のテキスト編集ソフトは日本語版では使えないんだっけ

>>437
Blenderで透過PNG読み込んだら普通にアルファついたけど…
なんか特別な設定はしてないハズなんだが。。

455:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/19 22:36:02 UbsHtH9I
PNGの透過方法が2種類あった気がする(よく覚えてないけど)
そのせいかもしれないね
詳しくはぐぐってくれ

456:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/20 03:00:28 hPTpL7++
おぉ、アルファできたできた
thx

457:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/20 18:03:36 bxh6kyko
週末だというのに何故伸びないし

とりあえず、collisionTypeを弄るとステージ読み込んでくれなくなりがちな気がするのは俺だけ?
quick sandとかはかなり色んなステージで動いてるし、効果も面白いからありがたいんだけどさ

表に載ってる物全部は動かないんじゃないの?
とか思ったり

458:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/20 18:19:00 JN77TUus
モデリングだいぶ覚えてきた

459:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/21 00:25:10 gQSL4roB
>>457
検証よろっ

モデリングできても、センスないといいマップ作れないよな~
いいマップ1個でもできれば、人も増えるんだろうけど

460:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/22 13:51:39 n/3pfcz+
Mario64 Level Importerがv11にバージョンアップしたぞ!
URLリンク(sites.google.com)


461:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/22 14:00:14 Mz90Q/b7


462:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/22 16:22:20 S6LwVoP9
startlevelが変更できるようになってるな

463:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/22 21:37:16 n/3pfcz+
Toad's Tool 64 0.6aってリリースされてたのか。
URLリンク(homepage.mac.com)


464:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/22 22:04:39 S6LwVoP9
おぉ、と思ったが、やっぱり0.6bを待つしかないようだ


465:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/22 23:45:53 uJyeBtbQ
報告乙です

466:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/23 01:04:45 6YpBOxDP


467:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/24 14:48:33 WXKad3Y/
Mario 64 Level Importer v11で水がサポート
URLリンク(www.youtube.com)

468:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/24 14:50:55 UgjkuCrc
ノコノコがシュール

469:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/24 14:58:02 ZiNchcOp
とうとう水か

470:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/24 16:55:12 ZiNchcOp
どうしてこうなった……
URLリンク(uproda.2ch-library.com)

471:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/24 18:30:22 8MNizfWX
面の三角化しないと

472:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/25 02:14:40 Vrrmx7On
これまでのまとめ的な動画をあとエンコだけのトコまで作ってたのに…(´・ω・`)
水サポートとかもうついてけませんw
…と思ったけどこれもcollisionType弄るだけでいいのかな?

ところでTT64v0.6aってなにが違うの?
0.5.99と比べたら軽くはなってるんだけど
とにかくここ2、3ヶ月のツールの発展にwktkが止まらない

473:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/25 02:18:10 Vrrmx7On
携帯から書いたらsage忘れた。ごめん。
まあ上げても良さそうな気はするけど

474:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/25 02:27:42 z7GRHgas
.objで作ったステージで衝突判定なしにできる機能ってまだないよな?ボム兵の戦場の花とかみたいな。
なら水も毒も、座標指定になりそう。と予想してみる

0.6aの違いは俺もわからんかった。0.6bになったらなんか変わるんじゃない?

475:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 22:30:29 izkdIoRv
objをインポートしたステージはTT64で読み込むと重くて改造するのも一苦労だ。

476:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 22:37:32 c+bdwe5X
0.6aなら大丈夫すごい!

477:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/26 23:40:12 izkdIoRv
水サポートってv12の機能のような気がする。

478:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/29 10:41:18 wX2EY55b
時々マリオ64の改造するんだけど、
全部データ消して新しいデータ始めたのに☆が175になってるんだけどなんで?
誰か同じ状態になった人いない?

479:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/29 10:58:39 TCZmenGe
チート有効になってない?

480:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/30 08:37:35 JqwOtn8S
>>479
あっなんかチートのところのチェック全部外したら直った
サンクス

481:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/31 17:06:27 fw/eLa2N
ブレンダ―って日本語化できたのか・・・

482:名無しさん@お腹いっぱい。
10/03/31 18:59:17 oEtwuSCR
そりゃできるだろ。

483:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/03 23:48:28 fZE+sTww
URLリンク(sites.google.com)
ここのマリオやってみたんだが
ファイルセレクト選んだら画面真っ白になって進まない
「Default Memory Size」はちゃんと8MBにした
missing starsはできたのに…

484:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/04 02:08:04 a4TVTwci
同じく起動不可
色々弄ってみたけど無駄でした

485:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/04 11:46:37 xEWpaeZQ
URLリンク(www.mediafire.com)
ウマー
dlは事故責任で(ry
Extenderとか差分いらんよ

486:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/04 12:11:52 hseBkSVV
1、ROMを24MBに拡張する
2、同梱のrom_expand.exe
3、obj_import6.ppfを当てる
4、Default Memory Sizeを8MBにする
5、project64で起動

これでできるはず
というかreadmeを読め。

487:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/04 13:04:02 hseBkSVV
訂正
3、SM64WackyWorldsV2.ppfを当てる

488:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/04 16:01:09 a4TVTwci
>>486
ごめん書き方が悪かった
起動はできるがファイル選択から先がいけなかった


あとSM64WackyWorldsV2.ppf当てる前にobj_import6.ppf当ててた。

obgj_import6.ppf当てずにSM64WackyWorldsV2.ppf当てたらできました

スレ汚しすまん

489:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/04 18:00:05 VsgR13bT
ありがとう
どうやら順番間違えてたみたい

490:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/04 18:00:08 VsgR13bT
ありがとう
どうやら順番間違えてたみたい

491:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/06 16:56:27 xG10vWmg
Mario 64 Level Importer がv12にバージョンアップしたようだ。
URLリンク(sites.google.com)
背景のバグはまだ直っていないらしい。
水がサポートされた。


492:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/06 18:34:52 lTzKkY0z


493:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/07 14:58:54 aPbf3Z5j
報告乙

494:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/09 18:15:34 FKkVFBh5
かなり自由度が上がったのになんでこんなに過疎なんだ。

495:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/09 19:01:10 kEmYNvuK
>>494
結構改造が複雑なのもあるかもね。
それか単純に知られてないか。皆が飽きたか。

496:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/09 20:18:34 ElF7cTOS
規制のせいもあるだろうね

497:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/11 17:07:08 5FqK0DCZ
PPF-O-MATIC3を無料でDLできるところってある?

498:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/11 17:12:40 fOfwSe1T
どこでも無料じゃないの?

499:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/11 17:39:18 5FqK0DCZ
>>498
ありがとう


500:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/11 18:30:24 5FqK0DCZ
PPFパッチ当てた後のROM読み込ませると
ポリゴンデコードってのが行われないのはどうしたらいいのでしょうか?

501:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/11 23:44:18 zD6hs3MI
>>494
少なくともここに一名 PC故障中の奴がいることを、
忘れないで欲しいんだ(´・ω・`)

wikiに地形改造のページとキャプチャ画像追加したモンだけど

何が言いたいかってつまり、ROMの数はそこまで少なくないんじゃないかってこと


>>500
それTT64の話?



502:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 07:22:17 LmpHBvra
>>501
TT64の話です

503:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 17:17:52 kOKnbXub
>>494
俺は自由度が上がりすぎて何を作ろうか迷ってる感じ
3Dだからやれることを上げたらキリがない

504:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 17:43:00 wjTzsxAW
>>502
フォルダ内の"M64GeometryDataFlat.m64"を消してみるとかじゃね?
じゃなかったら初期ROMじゃない、CRCが違うとかの理由でちゃんと拡張できてないとか。

505:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/12 21:40:12 LmpHBvra
>>504
できました
ありがとうございます!

506:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/13 19:03:07 VwvI+SWg
新ミュージックツールプレビュー
URLリンク(www.youtube.com)

507:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/13 22:24:34 c57xhIo6
そろそろ共同開発してもいかない?

508:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/14 00:57:58 NvNDZxWz
TT6出てからでいい

509:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/14 13:51:37 0l+1uM9r
いつリリースされるのかわからんものを待ってられるか。

510:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/14 15:01:18 bh38GkCn
共同やるにしても、枠組みをしっかり決めないと破綻するよな
ただでさえ不安定なんだから

全ステージ改造するとして、1ステージに使える容量どんくらいだろ?
ステージ、BGM、背景、テクスチャ含めて

511:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/14 15:59:11 +aUjzJVj
色々と検証するのが先の課題っぽいね。

個人的にはRTAコースは弄りたくないなとか思ったり。
てかまずはみんなの改造晒そうず、新ろだ放置プレイじゃないかw

512:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/16 17:04:35 LAIg9U5l
そしてこの過疎である

513:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/16 18:25:00 G4yjlT4c
まだあわてるような時期じゃない

514:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/16 18:59:07 LAIg9U5l
たしかに慌ててる感はあるけど
導入段階の質問とツールの発展報告でしかスレが進んでないじゃまいか

っておもうのは俺だけ?

515:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/16 19:54:09 im7DdU7M
今作り始めても6betaで作り直す羽目になりそうで手を出せない


516:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/16 23:44:25 LAIg9U5l
6beta出すって言ってた頃から丁度一年も先延ばしされてんのに…
少なくともマップ制作はTT64に関係ないハズなんじゃない?

まあ共同はひとまず置いておくにしても、
慣れないマップ制作について スレの方々がどんなマップを作ってるのか知りたいわけ
そしたらそれを参考に少しは人口が増えるかも知れないし。

517:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/17 01:48:54 xUj+zEkP
マップ制作のセンスとかと別に、みんな正直どこまでわかってる?

・TT64で精一杯
・blenderでマップを作れる
・LevelImporterを使いこなしてる
・CustomMusicを作れる
・バイナリレベルでわかる
・asmもいじれる
・ツールを作ってる

俺はLevelImporterのObjectBankとか一部わからないとこあるけど、
CustomMusic作れるとこまで

518:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/17 12:39:14 IWxu8gHl
>>517
LevelImporterを使いこなせてるかな って感じだな
asmなにそれおいしいの

519:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/17 12:42:20 NmZhkkeI
tmは論外

520:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/17 14:12:13 J9f/afPc
>>517
LvelImporterはそこそこ使えるようになった
Custom Musicは触れたことあるけどBPMが調節できなくて挫折した

521:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/22 16:20:26 xCaOElBW
テクスチャだけじゃなくobjも共有しない?

522:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/27 20:54:59 qrhL6KyK
>>521
ろだに上げてみた
よく考えたらDL後弄りにくいし.blend で上げた方がいいのかな…?

523:名無しさん@お腹いっぱい。
10/04/28 21:57:30 po2iuOZO
一応両方入れとけばいいんでない?

524:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/02 19:30:05 obRRExYX
LevelImporterの背景の解像度と水の設定がわからない。
vertically Flip textures ってやつも。

525:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/02 19:31:07 vBWsl2zR
同じく。あまり弄ってないのもあるけど

526:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/04 21:26:43 uQwF2FD0
誰かが動画でまとめてくれないかな。

527:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/04 22:36:09 uQwF2FD0
低スペPCではobjをインポートしたステージは重くて改造できないな。

528:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/05 00:06:59 XfaQhnmt
>>526
blenderなら改造からインポートまで上がってるぞ
URLリンク(www.nicovideo.jp)

529:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 01:18:29 ZOg7iSiV
スライダーをつくるのも案外と難しいもんだな。

530:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/09 03:29:36 mBUN7+10
sketchupのフォローミーで作ってからblenderにもっていって作るとかもいいんじゃない


531:名無しさん@お腹いっぱい。
10/05/11 19:11:57 ct72xQoR
>>528
LevelImporterでまだわからないことが多いからそれらをまとめてくれたらいいなと
いろいろ試してるけど


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