09/02/15 00:54:38 F6DGrIWl0
DQであえて通常攻撃と呪文と特技のバランスをとるとすれば、
①レベルによる呪文の攻撃力の増加
後半の攻撃力インフレに対応。8みたいにかしこさとかで。呪文特化型は最低でも魔法使用キャラの素手攻撃+もとの呪文の威力くらいのバランスは欲しい。
たとえばレベル60の魔法使いが素手で攻撃して50のダメージだとしたらその時点のメラは60くらいのダメージ。メラゾーマなら230。
②後半の敵はHPの上限はそれほど上げず、防御力を上昇させる。
後半、通常攻撃のダメージ数値がインフレしまくるからダメージ固定の呪文が使いにくくなるわけで。
序盤のスライムとかには200くらいのダメージが与えられるけど後半のバトルレックスには50くらいしか与えられない。
その変わりバトルレックスのHPは200くらいにしておき、耐性のないマヒャドなら二撃でグループ一掃できるくらいのバランスで。
③集団攻撃系の武器や打撃系特技の弱体化
ムチ、ブーメラン、回し蹴り、五月雨切りとかのリスクなしの集団攻撃は威力減少とか命中率低下などのペナルティを高くする。
同じ攻撃力でも単体用の剣や槍の通常攻撃で100ダメージならこいつらは一撃目が70くらいで、2撃目以降の威力や命中率もかなり低めにするとか。
④ダメージ固定の集団攻撃系の特技のリスクを上げる
真空波とか岩石落としとか、単にMP消費にするだけじゃ呪文と差別化できないからMP消費なしの代わりに、その特技っぽさを演出できるようなリスクを付けるというのはどうだろう。
真空波は真空の力を貯めるのに1ターンかかるとか、岩石落としは1回使うと腕が疲れるから数ターン使用不能になるとか。
個別にそれっぽいリスクを作れば呪文とは違う特技っぽさを出すのにもいいと思うんだが。
ギガスラッシュとかの必殺技っぽいのは単純にMP消費よりは8のテンションみたいなMPとは違う勇者パワー的なものを貯めて発動とかのほうが
それっぽい気がするんだよな。バランス云々とは少し違うけど。発動の手順がめんどかったりリスクは大きいけど発動すれば強力無比みたいな。
こんなところだろうか。
ようは後半のダメージインフレと特技のノーリスクっぷりを解消すればいいのかな。