【弓】不遇な武器&属性総合スレ6【吸収】at GAMERPG
【弓】不遇な武器&属性総合スレ6【吸収】 - 暇つぶし2ch850:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 00:31:57 T1B1OS760
>>849
ロープ ナイフ ティンダーボックス 毛布 辺りは一人一つぐらいで持って
ないとキツいと思うな。
パーティに1個じゃ持ってるヤツとはぐれた時に困りまくる。
コレに携帯食料+水袋が加わるから10kg程度の装備になると思われる。
更に装備品が加わるから、全部で20kgぐらいじゃないかなぁ。
登山家の装備もこれぐらいじゃなかったかな。
(登山になると、更にピッケルやハーケン、長いザイルが加わるから
それが装備品相当だと見てみた。)

851:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 20:41:26 3Y+CVHQF0
ドラクエの馬車ってシステム的にはパーティ入れ替えのためにあるけど、
本当はそういう道具を持ち歩くものなんだろうな。馬車が無いと砂漠越えできないってイベントもあったし。
(でも砂地で馬車ってきつくね?という気はするけど)

852:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:02:02 gULumFwL0
以前「理不尽な点を強引に解釈する」スレで、ドラクエの「ふくろ」は
アイテム持ち係の奴隷のことじゃないかというあまりにも非情な回答を見て笑った記憶が

853:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:04:23 hMvsfEWz0
FEの輸送隊みたいなもんか。
正直輸送隊もあんな大荷物持ちで君主のそばにいるんだったら真っ先に狙われそうな気もするんだがなw

854:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:27:27 3Y+CVHQF0
ロマサガ2では石舟を運んでもらったな。

それはさておき、実際に歴史的な険を見ても、現地で低賃金で雇うガイドやら荷物持ちが付き物だからなぁ。

855:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:43:48 qHYEpVDP0
スレタイから外れてるような気もするがこういう流れなので長年の疑問を口にすると
荷物を戦闘員自身が持っていた場合
死線をくぐるうえでそれが重荷になる場合もあるのではと
かといって下ろして戦ったら、戦闘中に盗まれる場合もあるし
(「盗む」は身に着けたものを盗むよりこっちのほうが自然か)
撤退も追撃もままならない

856:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:48:19 lmXb3MoHO
ゲームキャラが四次元ポッケ常備なのは周知の事実

857:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/27 21:56:58 3Y+CVHQF0
何度か書いたり見たりした記憶があるけど、DQ1のアイテムシステムは良かったと思う。
装備品は各1つだけ、薬草は6個、他のアイテムはトータルで個数が決まってるというのは、
ゲームバランスとイメージの落とし所としてはベストだったんじゃないかと。

薬草はシステム的には単なる回復アイテムに過ぎないけど、
長旅に必須で町に着くたびに必ず補充するというのは食料その他消耗品の象徴でもあるんだよな。

858:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 00:32:48 0n4HboGA0
A-W分までザックにまとめて、同種のアイテムは複数個纏めることが可能
オプションで通常の品物と値引きものも纏めるかどうかを変更できるってのはあるな
装備は一つずつってのはいいけど、グレートアックスを複数個持ち歩くのは…
一応可能なだけで実際やったら、重量過多して動けなくなったけど


馬車で思い出したけど、駱駝って殆どみないよな
敵としても味方としても乗り物としてもさ
乾燥地以外では殆ど役に立たない局地戦用だからかも知れないけど、
砂漠での地上戦が多い気がするDQシリーズなら、駱駝の敵が出てきてもおかしくなさそう

859:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 01:46:28 6QJqWhSp0
ダンジョンシージはロバが付いてきたな
洋ゲーによくあるマスのパズルはいいと思う

860:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 01:48:46 ysu/k7iV0
メガテンの仲魔召喚の設定は便利だな
道具は持ってるけど

あとラクダって結構性能高いと思うよ

861:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 14:34:13 WPENWMCS0
かなり気持ちがいいらしいしな

862:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 21:32:36 4vFYk9rf0
格闘家系のナックルとか籠手とか爪ってどうなんだろ。
格闘専門だからと言って実戦でも常に格闘武器しか使わせてくれないって結構大変な気がする。
特にモンスターとか表面に粘液とか毒液とか蓄えてそうなのとかいるし。
そんなの相手に格闘技術だけで戦うDQの武闘家はすごいのかもしれない。
中国武術の達人や戦国時代の素手の武術の達人は刀槍や弓の達人でもあったんだけど。
19世紀くらいに中国でヨーロッパのボクサーが拳法家と戦おうと呼びかけたら槍だの矛だの青竜刀だので武装した武術家ばかり集まってきたから
慌てて素手限定と言い含めたという話があった。
西洋では格闘といえば素手だけど中国の武人には武器含めた総合戦闘技術という認識だったとか。

863:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 21:43:05 353hMCbo0
丸腰で戦えるのは状況次第では強みだけど、一般に武器より強いってことはありえないからな。

ファンタジー的な要素も含めると両手をフリーにしておくことの利点は結構あるかも知れない。
爪やらグローブは、両手を自由にしつつも攻撃力や防御力を高める手段だろうな。

864:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 21:48:02 HwHJEEJ90
>>862
少林寺とか普通に剣とか槍とか使うもんな。

そういや日本だと古い格闘技は相撲、柔道、合気道とか基本投げ系統ばっかだな。
空手は琉球が起源だっつう話だし。

865:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:05:02 4vFYk9rf0
>>864

んなこたねえぞ。日本にも柔拳術という打撃主体の柔術はあるし、そもそも柔術は実戦では蹴り技もよく使う。
幕末では柔術の達人が尊王攘夷の剣士に襲われて咄嗟に相手のあごを蹴り砕いて逃げたなんて逸話もいくつかあるし。
柳生心眼流なんて投げや掴み技自体がほとんどなくて、腕を大きく振り回す独特な打撃技術主体だし、
合気道も明治時代の開祖が開いたころは打撃8割と言われるほどの当身主体の技術だった。
ただ、合気道は地獄道場と言われるほどのハードトレーニングと危険な技が多くてあんまり人気が出なかったから
今は相手を傷つけない投げと抑え技主体に移行していったらしい。
ここらへんは合気道の達人である塩田剛三氏の本にのってる。ちなみに塩田氏の得意技は人差し指や親指で喉を潰す一本貫手だ。

あと空手の源流の沖縄空手には独自の掴み技や投げ技も多くある。本土に移行する時に失伝しただけで。
打撃を使わず関節技で相手を極力傷つけずに制圧する慈悲の拳と言われる沖縄空手もあるし。

ごめん、RPGとは全然関係ないけど。

866:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/28 22:26:36 qgxuO9Tl0
浅い知識だと
相撲:基本は「力比べ」相手を殺傷することが目的ではない
柔道:源流は戦場で、とどめを刺しやすいよう相手を組み伏せる技。とどめは刃物で刺す
空手:武装解除された沖縄の人がレジスタンス目的で編み出した
    素手や農具など、本職の武器無くても戦えるように

867:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:13:41 O+hVDBzK0
>>862
剣道三倍段と言われたりするからね、

実戦では格闘武器(セスタスたブラス・ナックル)が有効だとは思えんな。
リーチと一撃の殺傷能力はとても大事だし。
セスタスによる一撃で戦闘能力を奪うコトは難しいが、槍で一撃で戦闘能力
を奪うコトは(セスタス等で殴るコトに較べて)容易。

そーゆーキャラはえてしてクリティカルヒット率が高かったりするが、
フツーに考えればクリティカルヒット(致命打撃)を与える確率は更に下がる
だろうね。

868:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 01:34:15 74OAAG3z0
まぁファンタジーRPGでは「武闘家の拳=『気』属性の魔法」みたいに扱うのが一番無難な気がする

869:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 08:23:02 TkpTHSu30
波動的なの飛ばしちゃえば相手の特性とか関係ないしねぇ

870:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 10:38:13 XqhAsrLy0
最近のテイルズ弓使いは弓+回復傾向なのかね。
おっさんの回復技は即効発動で常時パーティ入りしてたよ。


871:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 17:20:49 h9gTn4BP0
攻撃回数が多い、てのはありかもしれんな>素手
まあそれにしても武器と並ぶには特殊設定要るが
つか実践で使うとしたら武器戦闘に合わせて手数増やすんじゃなかろうか

872:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 17:38:44 ziqz3aFn0
与えるダメージが低かったら首を飛ばしちゃえばいいじゃない
  by忍者

873:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 18:34:04 nnTh1bzT0
魔法が当然にあるなら
格闘キャラは基本的に気を使ってると当然に考えていたなぁ。
内気、外気の概念とあいまって格闘が技術体系として確立してるとか
よくあるのは、浸透剄や発剄、裏当てのような魔法的なスキルは
素手に近い方が使い易いとか

874:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 19:34:33 KpmoaZozO
そこまでポンポン魔法撃てる世界なら、剣とか槍に気を纏わせて殺傷力高める技術も普通に普及してそうだな

875:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 19:39:43 KQAtPVhe0
素手で武器より上回る攻撃力を出すなら、極端に武器の扱いが下手な奴だろう
武器相手の格闘は、飽くまでも補助的なものだと自分は考える
実戦なら格闘使用者武器を持っていても、蹴りによる不意を突いた一撃も使える場合があるし

武器を使うのがヘタで、徒手空拳の技術で戦う修行僧
素手は補助で、メインは気を使っての戦いをする錬気術師
なんてのもあったな

876:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 22:47:34 kZ4cHGyd0
レベルアップで身体能力が不条理に向上してくタイプのゲームなら
最終的にドラゴンの一撃でもかすり傷程度に頑丈になるのならば
その拳がドラゴンの鱗をブチ抜いても不思議では無い

877:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 22:50:52 7x0/hvtp0
最終的に拳のほうが硬くなるなら武器は不要になるというわけか

878:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 23:04:54 +G77FBNa0
>>877
昔のFF,DQだと武闘家系は序盤は武器持ったほうが強いけど、後半になると素手の方が強いって設定だったねそう言えば。

879:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 23:08:45 wi0NGyhm0
HxHの念能力みたいなもんだな。

880:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 23:10:18 7x0/hvtp0
FFはともかく、DQは最初から武器を持たせないほうが強かった(本来上がる攻撃力が逆に下がる)
爪とかの武闘家用の武器はレベルが上がっても同じように有効。

ヌンチャクとかトンファーは所詮棒っきれだけど、爪は素手攻撃のバリエーションを広げるものだから?
FF4の爪は攻撃力を変えずに属性や追加効果を付与するってのが印象的。
(FF3の爪はヌンチャクとかと同じで高レベルだと逆に弱くなるけど)

881:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/29 23:14:52 wi0NGyhm0
FFの爪は攻撃力をあげるんじゃなくて命中率を一定にするもんだったはず。
武器装備時より素手のほうが攻撃回数が高くなるから若干命中が悪くても強くなるんだったな。



882:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 00:40:28 uWrA9Bg70
>>874
ポンポン魔法撃てる世界なら武器だけでなく拳を使う流派も問題ないと思う。
魔法を重視して手で印をきりやすくするのに素手で戦闘をすると言う考え方も。

883:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 11:42:11 aQRanx680
コンピューターRPGだと攻撃力が武器依存なコトが多いからね。

使い手の膂力が弱くても強い武器を持てば高いダメージが出せるし。
細腕の女性が伝説の武器を持つのとガチムキの野郎がフツーの棍棒
を揮うのとで同じダメージだったりするし。
(例:力5+武器攻撃力255 と 力255+武器攻撃力5が同じ威力になる。)

スターウォーズのライトセイバーやガンダムシリーズのビームサーベル
みたいに高エネルギーで低質量の物質で構成されてない限りは使い手の
膂力が破壊力の鍵であり、揮う武器の重量が重要になってくるし。

ここに魔法の概念を取り入れれば、攻撃力の高い武器は魔法がかかっており、
使い手にのみ作用する軽量化の魔法がかかっていたり、武器を高エネルギー
の魔法で包んで攻撃しているのかもしれない。
ならば、その世界の武術家は拳に高エネルギーの魔法を乗せられる人
なんじゃないかな。
これなら徒手空拳が武器より強くなるコトの説明にもなるし、重量が武装
するよりも軽くなるからクリティカルヒットを生みやすい説明にもなる。
イメージとしてはマクロスプラスに登場するピンポイントバリアパンチに
近い。

884:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 12:19:28 1ZCdY5o2O
とあるSRPGだと格闘家ユニットは怪力を持つ種族専用だったな
流石にその種族が武器持つよりは攻撃力落ちるが、これなら人間の武器より拳が強い説明が簡単につく
まあ猫も杓子も波動弾飛ばすような世界観だったから今更感が漂ってたが

885:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 18:38:25 7Y2dYKj10
>>833
必要STR値が計算されてなかったり、
素のSTRやDEXや熟練度で武器の増幅倍数が決まったりしないことが多いからか
ユルくやりたい奴向けならそれでいいんだろうけど、
凝り性さんは満足できなかったりするよな
魔法の概念を取り入れて、ちょっと面白く設定したらこうなるんじゃないかと思う
素手火力+武器火力(素手火力と比例の倍率)+魔力分倍率
キャラによっては素手火力低いけど魔力倍率高くて火力出るとかさ

クリティカルって、武装が軽いのと重いの、どっちが出やすいんだろ
軽いのなら的確に急所を突くイメージだけど、重いのは防御を貫通するイメージ

886:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/30 21:11:47 p9f9BokY0
>>881
FFシリーズの格闘武器(ヌンチャクとか爪とか)について

FF1:モンクは素手と武器では攻撃力計算が異なるため途中から素手が上回る
FF2:格闘武器の概念無し(猫の爪は普通のナイフ)
FF3:FF1と類似、ただし付加効果ありだから時と場合で高レベルでも有用。
FF4:攻撃力は変わらないが付加効果あり。吸収でもされない限り装備したほうがいい。
FF5:格闘武器の概念無し。アクセサリとしてのカイザーナックルは素手攻撃力を強化。

FF6以降は単なる武器扱いだったっけか

887:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 12:23:23 kvOpQHppO
SFCとそれの移植しかやったことないが、
FF4では属性つきの殴りで吸収されないはず

連射武器は優遇されてることが多いけど、
連続攻撃武器ってどうなんだろ?
相手の装甲あるほど単発系が有利だけど、
使用者の攻撃時その武器にかかる倍率によっては連射武器強い

FM1のマシンガンとライフル
VP1の中盤までの色々なタイプの武器があった頃
後者の場合、最終的には三回攻撃高火力を兼ねた奴になるのが惜しい
せっかく単発高火力あっても装備カテゴリー違いになるし

888:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 12:50:00 JBmCv20L0
はやぶさの剣とキラーピアスとかツインランサーとかか
2回攻撃って時点で優遇じゃないか?

FFなんてそれのせいで二刀流マンセー過ぎるし。

889:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 16:27:19 kvOpQHppO
隼は六割ダメージを二回、ツインランサーも何割かのダメージを二回
キラーピアスだけ単純に二回攻撃だったはず

890:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 18:40:58 ijFCyNdz0
攻撃成功率を加味すると優劣が逆転するかも。
あと最初の一撃で倒せた場合、二撃目を他に撃つかの判定も

891:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 19:15:40 mW/mV9gL0
そう言えば俺の屍を越えてゆけだと格闘家は玄人にしかお勧めできない職業だったなあ。
装甲薄いのに前衛でしか攻撃できないし、特技の連続攻撃はいつ出るか分からん博打要素で微妙だし。
せめて通常攻撃が常に2連発とかだったら使いでもあったんだが。

892:名無しさん@お腹いっぱい。
09/01/31 21:43:53 YSALN2iR0
>>885
攻撃力が武器依存なのはCRPGの伝統かもしれんね。
Wizなんか武器依存だしさ。

CRPGじゃなくてTRPGだけど、ガープスはダメージはPCの筋力に依存
するところが多いし、ソードワールドだとPCの武器の必要筋力に対する
レーティングが基本になるからね。
そんな感じで良いかなと。
同じTRPGのT&Tだと武器依存にはなるけどね。
武器を扱うにはPCの能力が関係してくるので、完全に武器依存ってわけ
でもないけどさ。

武術家ならば、やはりTRPGだが、シャドウランに登場するフィジカルアデプト
の感覚が好き。
自らの肉体に魔法の力を上乗せして殴ったり蹴ったりする、あの感覚。

TRPGの世界をそのまま持ってくると、PCが強くなった気がなかなか実感
できないからCRPGにはそぐわないんだろうけどね。
(最初は10ダメージでぴーぴー泣いてたのが、最後は100ダメージでも鼻で
笑えるようになる、あの感覚はCRPGならではじゃないかと。)

893:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 01:01:30 3o+61nHP0
TRPGはこっちが成長したら向こうも強くなるもんなw
俺TUEEEできる雑魚と一筋縄でいかないボスを用意するってのも手だが

894:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 04:36:07 rcRuBSHu0
>>893
違うよ。

ソードワールドの話をすれば、キャンペーンやって冒険者LV1から冒険者LV5
まで育ったキャラがいても、敵魔法使いのスリープクラウドは厄介だし、
ライトニングは脅威になりうる。
1ゾロ振ればダメージ素通しで生死判定までいっちゃうコトもあるし、寝る。
つまりはそーゆーこと。
(実際にハーフエルフのLV5シーフがLV3ソーサラーのライトニング1発
で死んだコトがある。PC1ゾロでGMが回した。同じシーフが追跡中の
LV1ソーサラーの6ゾロスリープクラウドにかかって寝たこともある。)

CRPGでそーゆーのってあんまし無くね?
WizでLV50ぐらいのロードが敵ニンジャに首チョンパされた経験はあるが。
しかもその後にロストした。

895:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 07:43:30 35TDCvt3O
少し思ったが、その二つの比較をするなら
バックアップやコンティニューのシステムも考えたらどうだろ
CRPGで慎重にやれば、味方がやられたり全滅しない腕が前提なんだろうけど

896:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 13:59:05 hpSiCA93O
Lv11エンジェルのハマで浄化されるLv90人修羅とか

897:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 18:46:34 sbZuMZx00
ソウルハッカーズの将門シリーズは酷い罠だった。
…まさかスリル研究所でコロポックルごときに即死させられるとは思わなかったぜw

898:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 19:25:44 cydyE3jj0
メガテンシリーズは防御力よりも相性重視で防具を選ぶべきだしな。
ソウルハッカーズだと中盤以降は(即死魔法が属している呪殺属性無効の)Gラダーとか鳥人の腕輪がないと
中盤以降は怖くてたまったもんじゃないし。

それに確か真IIだったかifだと確か、「物理攻撃反射」なんてご無体な相性の鎧が普通に中盤の店で売ってた筈だったし。

899:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 19:47:24 uicF9jvJ0
物理反射はまだしも物理吸収って一体どんな状態なんだろうか

900:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 19:53:17 QH7MTmg60
熱力学の第二法則を無視できる世界なら「衝撃の運動エネルギーを瞬間的に他のエネルギーに全変換する」
という方法でできなくはなとは思うが、やっぱり滑稽だと思う。


901:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 20:37:01 sbZuMZx00
>>899
「はぁはぁ…いい、もっとだ…もっと俺を殴ってくれ!(恍惚とした表情で)」
だいたいこんな感じ?

902:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 20:39:55 xuU7TwQL0
メガテンのは
神話の相克と、五行の相生のミックスじゃね

903:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/01 23:11:05 J+XoH9qw0
例えば炎の剣とかの斬撃によるHP回復が受け入れられるなら、
純粋な物理攻撃の吸収も受け入れられる気がする。

そういえばFF2では属性魔法の吸収はあっても属性武器攻撃の吸収はできなかったな。

904:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 08:18:53 ZG6EsC3mO
殴って回復するのは、殴りダメージを無効化しつつ魔法的な部分で回復しているからじゃないかと思う

5からの癒しの杖は直接相手を殴ってケアル系の魔法を叩き込んでるし

905:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 12:08:36 Pg/nqf3iO
人間が人間で殴られると痛いように炎の精霊も炎で殴られると痛いんじゃないかと思うんだ
いや、実際炎は合わさって大きくなるんだけどさ

906:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 12:17:39 djv8L/gl0
吸収されるにしても性質が合えば全てを吸収できるってのは不思議だよな。
過度なエネルギーには吸収できず飲み込まれると思うんだが。
バッテリーも限界量や高電圧は吸収できないのと同じで。

まぁゲームでそんなシステムを構築するのがめんどうなんだろうけどさ。

907:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 16:11:53 ZG6EsC3mO
過剰なエネルギーは破棄されるように、その世界のシステムで作られてるのでは?

908:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 16:15:42 NByEiIRV0
吸収するタイプの敵をオーバーフローさせて倒すって
マンガとかじゃよくあるのにRPGだとなかなか見かけんな

ソウルハッカーズのイルカは魔法を吸収させ続けたら自滅したけど

909:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 17:12:27 fYaahCjtP
ワイルドアームズ3にも確かそんな敵がいたな
8回吸収したら自滅するんだったかな?

910:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 17:52:46 6EOFtmL40
確か過剰吸収させて暴発させて倒すのは、ダイ大のマホイミだな
後、聖剣3のブラックラビ戦で一度吸収させてHPの桁溢れさせる戦い方
スレの後半で吸収の話題が出るとは…

911:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 18:30:08 Q/fAnelq0
RPGでオーバーフローって言ったらバグの類だしな
FF5でMP50000の敵にエーテル(MP回復)使ってMP9999にするとか
エストポリス伝記2でHP65535の隠しボスにポーション(HP50回復)使って敵HP49にして瞬殺とか

912:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 20:06:27 HVV2Gao30
TRPGだがエネルギーの質が違って、サラマンダーの吐息が炎の蛇神にダメージ通ってたことあるな

913:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 20:40:33 2vZfARKo0
ルナルかw

914:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/02 20:53:49 ROFMiqul0
最近のだとクロノトリガーの隠しボスもHP32768で死んだな。やっぱりバグだが。

>>904
5の杖(無印「つえ」とフレイル系除く)の打撃は魔法攻撃扱い。イメージ的には杖をかざす感じか?
まあれっきとした打撃武器だった2でも、癒しの杖は殴って回復なんだけど。

915:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 10:25:14 PR3uTEVyO
FF2は癒しの杖だけ魔法扱いなのかも?

ところでメガンテなどの自爆魔法は効果と費用が合っていないような気がする
メガンテの即死はともかく、ダメージが無効化されやすいのが原因だけどさ
捨て身のような防御力ながなくなる代わりに大打撃の場合なら、敵の攻撃を読んで庇ったり囮を使えばどうにかなるけど
単一戦力の場合は、盾にするか離脱するか
その一撃で倒すかでもしない限り、捨て身は使いにくいが使える

916:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 20:16:46 UPCOlLyc0
次スレタイは自爆で決まりか。

917:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 20:32:42 0ouRPLkpO
つ【ポケモンの自爆or大爆発】

918:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 21:05:52 Gs+Fwfd30
>>915
DQ8、裏ダンジョンでさ、ヤバいモンスターに襲われたからさ…使ったんだよメガンテ。
…1匹も死なねえ。使用した主人公は死んだけど。結局それが響いて全滅。
いつからメガンテは雑魚相手にも無効になったのかと小一時間問い詰めたくなった、夏の午後。

919:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 21:11:20 zbB3qTbu0
メガンテはHP依存ダメージで蘇生不可くらいにしていい気がする。

920:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/03 22:59:31 S4B+KlCJ0
ポケモンの通信対戦は敵味方が同条件だからな。普通のシナリオ攻略ではよほど特殊な自体で無いと使わないだろう。
(入れ替え前の味方の経験値取り分を増やすという本作らしい使い方もあるが)

対戦モード付きのRPGでいうと、DQMのマダンテが実質自爆みたいなものか。

921:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 19:20:19 KpRN/RS9O
メガンテに旨味がない
そんなわけで、こんな仕様なら使えそうな感じがする
使用後は数ターン自分と敵全体の防御力と魔法効果を剥がして
全体追加HP依存ダメージで自身も反動ダメージ
これだったら一発勝負や博打に使いやすいはず
仕様変更があまりにも多いから別物っぽいか

922:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 19:39:41 9zmIb5R5O
メガンテは、というよりドラクエの調整の頭の悪さが問題じゃね
攻撃魔法なんてずっと実質敵専用な状況が続いてたろ

923:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 20:10:49 0VcTdi7f0
よほど鍛えすぎなきゃ、結構使えたんだけどね、呪文
みんな口笛吹きまくってに忍び足で駆け抜けるけど

924:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 21:24:06 XkPDDHHv0
蘇生呪文が安売りされてメガンテのペナルティが少なくなったから無闇に強くできないのはわかる。
それなのにメガンテ自体は高等呪文的な扱いのままだから不釣合いなんだよな。

925:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 22:00:37 crCQ8Cgc0
922の言うように、DQはメガンテだけじゃなくて終盤になると攻撃魔法そのものが冷遇気味になってしまうと
感じているのは自分だけ?

終盤だと攻撃魔法に対する耐性が高い連中ばかりになってしまう印象が強くてさ…。

926:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 22:22:00 ITdgJ9HB0
全編通して有用である必要はないだろう


927:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 22:34:40 8kFTSZ8K0
だからってコスト払って使ってる奴より、バイキルトして殴り続けた方が強いのは、
理不尽と思わざるを得ない

3と5だけど後半はメラゾーマ主体でいくと削れやすいと思う
勇者と魔法使い3人で進んで、ギガデインとメラゾーマ連発のターン火力は凄まじかった
意外と当たる敵多いわけだしさ
そう考えるとミナデインの火力の低さはマジ勘弁

928:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/04 23:50:12 l2a3UuFa0
といっても雑魚戦で温存しなきゃならんリスクを考えるとキツイ。
低レベルプレイだと補助呪文は重要になるんだがな。

929:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 00:09:45 s4klmrOc0
命の石でメガンテのコストが支払えたらいいのにねぇ

メガンテ使いがジバク君と呼ばれるのは必至だがw

930:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 00:13:31 flbsbwgj0
>>927
リメイク3と5はおまけボスにメラ系に対する耐性がないから、MP軽減効果のある防具をつけてメラゾーマを唱えまくったり
あるいは同じ魔法を二回発動できる武器あるいは防具を装備してドラゴラムの炎やメラゾーマを発動させまくった方が強いんだよな。

>>928
むしろ後半の魔法使いは補助呪文を重視した方がいい気が…。
レベルさえ上げればニフラムが便利だし、ルカナン一発でもグループ攻撃のダメージが大きく変動するし。

931:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 01:22:53 nWgTdXfc0
DQの呪文冷遇は耐性もあるがHPインフレもあるだろ
DQ3のラスダンは平均160前後、低いのではバルログの93やドラゴンの120
あってドラゴンゾンビや大魔神の350
冷遇でよく引き合いに出されるDQ6のラスダンは平均450前後、
最高サタンジェネラルの710で最低でも260
ベギラゴン(消費MP10)やマヒャド(消費MP12)のグループ約100じゃ3発でやっと最低撃破だし
ギガデイン(消費MP15でグループ約200)でもHP450相手では…
特技のノーコスト技やギガスラッシュ(消費MP20でグループ約370)を連発したくもなる
属性ダメージ2~3倍でもあったら変わっただろうね、DQじゃなくなるけど

932:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 01:42:14 bpidSOSi0
リメイク版DQ3は隠しダンジョンでも呪文が一通り役に立ったよな。
敵や装備は強くなったのに呪文は追加も変更も無し、山彦ももちろん無しだったのによくバランスが取れてたと思う。

933:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 01:54:36 TxljOvRk0
次スレの右側の【】の中は沈黙に一票を入れたいんだがどうか

934:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 01:56:40 OamV1A8J0
敵の強さがインフレしてるのに呪文のバランスは3のままなんだもんな
バランスを取るとしたら、呪文と特技の威力の関係は逆にした方がいいと思う

935:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 02:52:42 7UGgUbh+0
>>932
GB版やったが、メラゾーマと補助は役に立ったな。ちゃんと敵の防御力は調節されてたと思う。
でも道中の鞭とブーメラン酷すぎだろw

936:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 09:19:53 /tzfmiYI0
鞭とブーメランというよりギラがおかしい。

937:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 19:38:10 PPMc/UV/0
リメイクDQ3ではバシルーラが神だと思う。
バラモスエビルなんて飛ばされるために存在しているようなもんだし。

938:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 20:21:13 md7VJLUw0
WIZもDQと全く同じ敵HPインフレと魔法抵抗の過剰な強化ってのがある
知力や賢さ依存で魔法威力が上乗せされていれば少しは違ったものを

沈黙は当たれば結構使えるような
回復魔法が使えないというのはでかい

939:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 23:10:25 TxljOvRk0
でも魔法使ってくる奴は何故か沈黙抵抗持ってたりする事も少なくない・・・
そして脳筋相手には無価値

沈黙の逆で攻撃だけが封じられて魔法は使えるみたいな状態異常って無いよな・・・
例えば(腕の)骨折とか・・・って生々しいな

940:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 23:19:13 Rp35jPPg0
>>939
世界樹だと頭封じ、腕封じ、脚封じってバッステがある。んで

頭封じ:主に魔法とか歌だのが使えなくなる。
腕封じ:戦士系のキャラの攻撃特技の大半&通常攻撃は可能だけど攻撃力ダウン
脚封じ:素早さだの回避だのが下がる。あと一部の脚を使う特技使用不可

ってなってたよ。

941:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 23:39:05 iLI7zKdK0
手封じ、足封じと言えばライブアライブを思い出すな。関節技の概念を無理やり入れてた。

>>939
マヌーサとか暗闇とかが物理封じじゃない?
あと魔法防御より物理防御のほうが高めやすいケースが多いと思う

942:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/05 23:42:55 fJ5K4pYN0
>>939
マリオRPGの「カカシ」とかマザーの「しびれている」とか、体を動けなくするタイプのものはある
マザーのやつは自動回復なしで脳筋に良く効くから結構重要。

943:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 00:18:10 p0gEcLym0
運良く魔法を封じても、攻撃も強かったりむしろ攻撃のが強かったりと言うケースもあったような記憶が・・・
動き自体を封じる手段があればそっちのが完全無力化できるし優先されがちだよな

944:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 00:24:39 ceip3TMQ0
FFだとドンアク、ドンムブがあるね

945:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 00:55:46 NAhtYIYJ0
>>939
英雄伝説6には技封じがあったと思う。通常攻撃も制限受けたような…
あとこのゲームは状態異常の地位が高い作品でもある
攻撃受けると一撃死の石化とか、数ターン行動不能の気絶とかに簡単になる上に
それらの状態複数を同時に受けるケースもかなり多い
それだけに、終盤で全状態異常無効化のアクセサリ手に入るとかなり心強かったなぁ

946:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 00:56:45 0Epl01bN0
>>938
かなりマイナーな存在だけれど、GBC版ウィズ1~3だとそれが実装されていた>知恵や信仰心が高いと攻撃魔法の威力にボーナス
しかも1~3の頃は魔法抵抗もそこまで酷くはなかったので、3だとティルトウェイト篭手とマダルト兜が
本編最終エリアは言うまでもなく、隠しダンジョン最奥でも十分使える能力。

947:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 01:10:07 j+T04cho0
盲目になると技がつかえなくなるってのがあったな なんだか忘れたけど。


948:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 01:12:06 p0gEcLym0
DQ8もかしこさで呪文威力修正なかったっけ
ただそれ以上に強すぎる特技があって、結局呪文涙目な点はあまり変わらなかったけども・・・

949:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 06:19:52 sZLqyDSW0
>>943
確かFF5の「すべてをしるもの」にバーサクかけたら凄いことになるんだっけ?

950:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/06 06:30:02 TmI6JZxg0
>>928
「ドラクエでは冒険中にMPを回復する手段に乏しいから雑魚戦では節約しなくちゃいけない」という常識はせいぜい4までしか通じないんだぜ。

5では魔法の聖水を普通にお店で変えるようになった上
カジノに行けばMP完全回復アイテム[エルフの飲み薬]をいくつでも交換出来る。

6,7ではエルフの飲み薬こそ無くなった物の、
特技「寝る」で(ある程度のリスクはあるが)ダンジョン内だろうとHP,MP回復し放題だからな。

951:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/08 02:58:25 afAtQfru0
エルフの飲み薬ってなんかエロいな

952:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 10:35:56 U9ks9/xGO
そもそもDQだと、ノーコストの攻撃が強すぎてMPを攻撃に回すなら補助回復だもんな
編成に自由度があるお陰で、攻撃魔法特化がなかなか役に立たない
攻撃魔法特化自体、仲間モンスターですら殆んどいないか
魔法使いやネーレウス辺りでも何らかの補助はあったはず

953:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 19:16:29 cfTKgbWH0
後期のドラクエはノーコスト特技が強すぎて通常攻撃のコマンドが出番が無くなり不遇です。
これなら最初から通常攻撃コマンドを廃止して特技欄の中に通常攻撃相当の威力の技があればいいと思うんだが。

954:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 19:53:26 S5GkIKiz0
それ結局死に特技が一個増えるだけで何も変わってないぞ。

955:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 21:41:04 b4W5/Wlv0
回し蹴りとか五月雨剣の一発目がたたかうと同じ攻撃力だからなぁ…

956:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 22:38:29 Nlmmha9N0
会心の一撃カワイソス

957:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 22:43:26 CjdAkF3z0
会心も魔神切りで自由自在だからなぁ
というか最近のゲームは通常攻撃を軽視しすぎ。

どうせスキルしか使わないなら選ぶの面倒だから
>>953の言うように全部スキルでまとめてほしいもんだな。

958:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 22:56:52 Nlmmha9N0
それもそっか>まじんぎり

ポケモンとかサガのシステムが一番良い気がすんね

959:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 23:19:20 ydCQtunx0
DQ6は武器の追加効果(ラミアスの爆発とか)がそれなりに強力だったから「たたかう」も結構使った記憶。

>958
基本的には同意。技が増えすぎると「たたかう」って一体何してるの?って思うからな。

960:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 23:39:00 3O8Q8T4O0
ラミアスの爆発は何故かデイン属性だったりするから結構当たる
後、剣を使った技なら爆発は起きるんで、会心狙い…でも使わないや

961:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/12 23:48:45 nh9ebM/G0
つーか昔はたたかうでその辺の特技もフォローしていたはずなんだが
特技を特技として表現できるようになったらお払い箱になるのかな
サガみたいなのが1つの答えかも

962:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 00:50:50 K7lfBuDU0
6の五月雨剣は武器特殊効果(麻痺とか毒針即死とか)が乗る恐ろしい技なのに、
回し蹴り覚えてるとAIはほぼ回し蹴りしかやらないジレンマ

通常攻撃相当の威力の技と言ったら、リールのでおなじみのアンサガがあるな

963:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 11:32:22 FKgsNdzm0
DQの特技は消費無しで攻撃できるのがな。
DQ6のしんくうはが消費0とか言われて、「バギ系の存在意義って何?」
となったしな。
DQ8だとMP消費式になったが、それでも強力な技であることに変わりなかったし。


964:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 15:46:07 mQdbGPIV0
特技連打の戦闘はつまらない
たたかう連打の戦闘に戻せ

965:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/13 18:40:59 T3PKrGzu0
>>950
え?元々DQの攻撃魔法って
「雑魚を速攻で殲滅して僧侶のMPを温存。どうせボス戦では魔法使いの攻撃魔法は耐性で弾かれるので補助魔法分だけMPが残ってればおk」
ってなもんじゃないの?魔法使いが基本的に武闘家の次に素早いのもそのためだろうし。

966:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 03:00:37 F4QYzXafO
3の時代からメラミメラゾーマはボス戦の主力だし

967:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 03:33:21 /ira4EPv0
どっちの言い分も微妙にズレてる気が。
1も2もボス戦とか殆ど無かったし、基本魔法は切り札的な火力だったと思う。
3もボス戦があるジパングの洞窟は短いし、ボスの居ないダンジョンも多い。
ドラクエの魔法は、雑魚戦で使うものだけど切り札って感じじゃないか?
2だとドラゴンフライの群れ、3だとフロストギズモの群れみたいな、こっちを殲滅できる雑魚相手の。

968:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 04:46:40 kNanlNCM0
1だと、ギラは序盤役立つけど、ベギラマは全然使う機会のない呪文だった

969:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 11:54:22 58Xauzfl0
メルキド周辺で稼ぐときにキラーリカントを燃やすくらいかなあ>ベギラマ

970:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 17:06:09 CH3TpIIr0
最終的にロトの剣装備した時の攻撃力とベギラマの威力が同じくらいだった
それなら「たたかう」で攻撃したほうが手っ取り早いし

971:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 17:18:38 rZJ2or0H0
敵の防御力とかで魔法の価値を保つべきだったのかねぇ
多数との戦いは排除して、あえて言えば連戦で表現するんだろうし

972:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/14 20:47:03 tIp2Bztq0
ベギラマは耐性無視でもよかった気がするなぁ

973:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 00:10:05 aSwDUq/C0
誰か疲労をうまく数値化するんだ

974:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 00:11:18 oBeb6Zm+0
>>973
つ[俺の屍を越えてゆけ]

975:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 00:54:38 F6DGrIWl0
DQであえて通常攻撃と呪文と特技のバランスをとるとすれば、
①レベルによる呪文の攻撃力の増加
 後半の攻撃力インフレに対応。8みたいにかしこさとかで。呪文特化型は最低でも魔法使用キャラの素手攻撃+もとの呪文の威力くらいのバランスは欲しい。
たとえばレベル60の魔法使いが素手で攻撃して50のダメージだとしたらその時点のメラは60くらいのダメージ。メラゾーマなら230。

②後半の敵はHPの上限はそれほど上げず、防御力を上昇させる。
後半、通常攻撃のダメージ数値がインフレしまくるからダメージ固定の呪文が使いにくくなるわけで。
序盤のスライムとかには200くらいのダメージが与えられるけど後半のバトルレックスには50くらいしか与えられない。
その変わりバトルレックスのHPは200くらいにしておき、耐性のないマヒャドなら二撃でグループ一掃できるくらいのバランスで。

③集団攻撃系の武器や打撃系特技の弱体化
ムチ、ブーメラン、回し蹴り、五月雨切りとかのリスクなしの集団攻撃は威力減少とか命中率低下などのペナルティを高くする。
同じ攻撃力でも単体用の剣や槍の通常攻撃で100ダメージならこいつらは一撃目が70くらいで、2撃目以降の威力や命中率もかなり低めにするとか。

④ダメージ固定の集団攻撃系の特技のリスクを上げる
真空波とか岩石落としとか、単にMP消費にするだけじゃ呪文と差別化できないからMP消費なしの代わりに、その特技っぽさを演出できるようなリスクを付けるというのはどうだろう。
真空波は真空の力を貯めるのに1ターンかかるとか、岩石落としは1回使うと腕が疲れるから数ターン使用不能になるとか。
個別にそれっぽいリスクを作れば呪文とは違う特技っぽさを出すのにもいいと思うんだが。
ギガスラッシュとかの必殺技っぽいのは単純にMP消費よりは8のテンションみたいなMPとは違う勇者パワー的なものを貯めて発動とかのほうが
それっぽい気がするんだよな。バランス云々とは少し違うけど。発動の手順がめんどかったりリスクは大きいけど発動すれば強力無比みたいな。

こんなところだろうか。
ようは後半のダメージインフレと特技のノーリスクっぷりを解消すればいいのかな。

976:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 01:25:56 O1lrOrU60
特技もMP(あるいはMPとは別に設定された特技版MP)を消費するようにするサガ方式か
特技はHPを消費して発動する(無計画に使っているとHPが減った所に敵の攻撃を受けて死亡確定)メガテン方式を
導入するだけでもいいんじゃないの?

977:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 01:42:06 aSwDUq/C0
特技はあれだ、通常攻撃を当てると貯まるポイントで出す、みたいな。
で、通常攻撃を外すとポイント減。
あるいはFF7のリミット技方式でもおk。

978:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 02:04:44 A2h4UUnv0
ギガスラッシュとかアルテマソードはむしろリミット技形式でよさそうだな。

スライム の こうげき!えにくす は 45ポイント の ダメージ を うけた!
リミットが20じょうしょうした! えにくす は リミットブレイク した!

会社は一緒だから版権も問題ないだろうし。

979:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 10:52:22 nVtiImsb0
ここで問題なのは、定量攻撃は対価と見合わないのがあまりにも多いのと、
完全な産廃状態なんだよな
>>975
2.この場合、自動回復という要素も…と思ったが逆効果か
防御力高め魔法防御低めの場合、防御貫通してコンスタントに削るのはいいと思う
MP消費という対価は払ってるわけだし

4.MP消費ではなくてHP消費、若しくはHPMP両方消費辺りだろう
戦闘中敵を攻撃するかターンことに増加していくポイントを使い、
使用するごとにポイントが減っていくのは、ロマサガ3の陣形技みたいな感じだな


ところで、新スレはそろそろ立てた方がいいと思うんだが、
【魔法攻撃】不遇な武器&属性総合スレ6【割に合わない】
辺りどうだろう?

980:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 12:32:49 /sXVP8jU0
>>979
いままでは両脇の【】の部分には不遇なものを挙げ続けてきたがそろそろ限界だしそれでいいと思う。

981:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 12:53:09 xy0mnPYo0
自爆&バステは?属性とは呼べない気もするけど。

982:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 13:07:30 d6QFP/kS0
つぎは8らしいぞ>>6

自分はキャラメイク式のRPGにありがちなんだが
強力な女性用装備はあっても
強力な男性用装備はほとんどなく
某携帯RPGのスレのテンプレに『こだわりがないなら女で作ること推奨』とまで書かれた
男(男性)を推す

983:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 13:22:36 nVtiImsb0
今までのスレまとめ
【斧】不遇な武器&属性総合スレ【地】
【槍】不遇な武器&属性総合スレ2【闇】
【槌】不遇な武器&属性総合スレ3【毒】
【銃】不遇な武器&属性総合スレ4【木】
【盾】不遇な武器&属性総合スレ5【緑】
【兜】不遇な武器&属性総合スレ6【敵弱化】
【弓】不遇な武器&属性総合スレ6【吸収】[実質7]

スレの残りが少ないのでスレタイ決めるが、誰が立てよう?
>>990辺りか
【魔法攻撃】不遇な武器&属性総合スレ8【割に合わない】
【男性用】不遇な武器&属性総合スレ8【装備】

しかし性差のあるクラスだと、大抵男が幅広いような…

984:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 13:24:47 9TQAqWET0
男特権はないが女特権は多い。装備にしてもイベントにしても…
【男】【魔】

985:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 20:40:49 /sXVP8jU0
女特権は多いが、オウガ64とかクラスが男女で完全に分かれている場合
魔法系の不遇もあって男のほうが全体的に得で、埋め合わせ的に女特権があったりする。

一番大きいのは、RPGの主人公は今の時代でも圧倒的に男が多いから、その意味では似たようなもんでは。

986:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 20:44:43 xy0mnPYo0
厳密には入手条件にかかわるだけで性別限定装備ではないが、
確かサモンナイト1の最強装備は、設定上は同じ物のはずなのだが
男主人公(長剣)よりも女主人公(短剣)の方が強かったような。

987:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 20:55:25 /sXVP8jU0
>>990か日付が変わるまでに待ったがかからなければ立てようと思う。
【魔法攻撃】不遇な武器&属性総合スレ8【固定ダメージ】  というスレタイで行く予定。

988:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 22:00:51 pjMwypaB0
男性不遇が一番酷かった作品といえば、リメイク版DQ3だよなぁ…。
・痒い所に手が届く女性専用防具の数々。最強の鎧も女性専用。
・レベルアップ時の能力上昇が高い水準で平均的な性格「セクシーギャル」の存在。
この二つしかないんだけれど、逆を言えばこの二つの存在がかなり大きい訳で。

>>987
お願いします。

989:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 22:07:48 V7EXwEOe0
勇者専用の光の鎧より守備力が高い光のドレスは勘弁してほしかったな…

990:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 22:19:34 nVtiImsb0
多分>>990だろうから、>>987
そのスレタイで頼みたい

991:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/15 22:44:10 h262ftq90
【男】【女】
でいいんじゃね

992:987
09/02/15 22:49:25 /sXVP8jU0
サブジェクトが長すぎるとかでスレが立てられん…どうすりゃいいんだっけか?

【攻撃魔法】不遇な武器&属性総合スレ8【固定ダメ】

メジャーなものからマイナーな物までRPGの世界に溢れる武器と属性
その中で安定して強かったり多くの主人公に愛用されたりと優遇されるものがある一方で
何故か毎度毎度使い物にならなかったり、使い手がいつも弱かったり影が薄かったり、
現実の歴史では大活躍したのにゲーム内では著しく弱体化されていたりするものがある。
このスレはそんな武器、属性を始めとした「RPGの世界で何故か日の目を見ないもの」について
多角的な視点で問題と原因を探り、改善策を考えてみる議論系雑談スレです。

※あるモノの不遇の原因を探るうちにそれ自身が持つイメージについて、その使い手に多い役回りや職業
比較対照としての神話や歴史的事実、アクション等の他ジャンルのゲームの場合についてと話が広がらざるを得ず
盛り上がった勢いで脱線しやすいスレですので、多少の脱線は許容しましょう。

前スレ
【弓】不遇な武器&属性総合スレ6【吸収】(※実質7スレ目)
スレリンク(gamerpg板)

993:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 07:25:25 4Wfn+lDuO
サブジェクト、つまりスレタイが長いなら削るしかないだろう
単語単位の文字じゃないと入らない気がする
今回全角8文字でダメだったからもっと削ろう

994:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 10:12:16 rHfV1pY9O
そーいやさ、ツーハンドウェポンって不遇じゃね?
盾持てないから敬遠されがちだし、だからといって
片手武器に対して攻撃力に絶対の有利さがあるわけ
でもない。
バスタードソードだって片手武器として扱われるし。
ひどいのになるとグレソまで片手武器扱い。

なんで、【両手】【持ち】なんてどーよ?

995:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 18:54:05 io+/CK6h0
いや防御切り捨てて攻撃特化とかは普通に見かけるし
やっぱ【男】【魔】で良くないか?装備と属性両方入ってるし

996:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 20:44:41 wwznyHhp0
両手武器ってそんな不遇か? 威力上がるし防御貫通しやすいし命中上がるし
割といいと思うが、腕力依存しなかったり最強武器が片手剣の二刀流
ってこともあるから、どうも二番手のポジションになりやすい

そろそろヤバくなってきたから、本当に立てないとまずいな
日が変わるまでに何らかの他案が出なければ、
【男】不遇な武器&属性総合スレ8【魔】で立てようか

997:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 20:48:49 vQyhw6sT0
両手武器を片手で扱えるようになるスキルとか
存在意義を揺るがされる要素があるゲームもあるよね

998:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 21:52:16 OvvNvjTv0
ラノベ系の雰囲気が強いゲームでは
細身のイケメンがぶっとい剣を片手で振り回したり
か弱い女の子が大鎌やら斧やら振り回したりしてるからまだまだ安泰。

999:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/16 22:29:29 uiyj6rPOO
>>995
タイムリーで条件も満たしてて良いと思う

次スレ↓

1000:名無しさん@お腹いっぱい。
09/02/17 00:13:01 d3D3njdR0
終焉

1001:1001
Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。


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